logo

XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии

О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в The Ascent. Брутально и стильно

Для ‎чего‏ ‎играть ‎в ‎The ‎Ascent? ‎Вдохновляющий‏ ‎sci-fi ‎звук,‏ ‎пример‏ ‎работы ‎с ‎классами‏ ‎оружия, ‎озвучка‏ ‎изометрии, ‎хороший ‎динамический ‎микс.

Привет,‏ ‎друзья!

Всем‏ ‎известно, ‎что‏ ‎игровая ‎индустрия‏ ‎— ‎это ‎динамичная ‎сфера, ‎которая‏ ‎непрерывно‏ ‎аккумулирует ‎новые‏ ‎технологии, ‎веяния‏ ‎и ‎направления. ‎Игровые ‎движки ‎постоянно‏ ‎обновляются,‏ ‎выходит‏ ‎множество ‎расширений‏ ‎и ‎плагинов,‏ ‎появляются ‎новые‏ ‎разработчики,‏ ‎конкуренция ‎растёт.

Поэтому‏ ‎нам, ‎как ‎непосредственным ‎участникам ‎этих‏ ‎процессов, ‎важно‏ ‎получать‏ ‎самую ‎свежую ‎информацию,‏ ‎узнавать ‎новые‏ ‎технические ‎решения, ‎может ‎даже‏ ‎подсматривать‏ ‎различные ‎приёмы.

Меня‏ ‎всегда ‎интересовал‏ ‎вопрос, ‎где ‎же ‎добывать ‎эту‏ ‎самую‏ ‎последнюю ‎информацию?‏ ‎Как ‎оставаться‏ ‎в ‎курсе ‎последних ‎разработок? ‎Мне‏ ‎быстро‏ ‎стало‏ ‎понятно, ‎что‏ ‎одного ‎лишь‏ ‎просмотра ‎записей‏ ‎геймлея‏ ‎на ‎YouTube‏ ‎или ‎записей ‎с ‎конференций ‎недостаточно.‏ ‎Следуя ‎таким‏ ‎путем,‏ ‎я ‎всегда ‎буду‏ ‎получать ‎информацию,‏ ‎уже ‎обработанную ‎кем-то ‎до‏ ‎меня,‏ ‎пропущенную ‎сквозь‏ ‎чьё-то ‎восприятие‏ ‎и ‎опыт.

Поэтому, ‎следуя ‎логике, ‎я‏ ‎пришёл‏ ‎к ‎следующему‏ ‎заключению. ‎Я‏ ‎— ‎профессиональный ‎аудиодизайнер, работаю ‎в ‎игровой‏ ‎студии‏ ‎и‏ ‎занимаюсь ‎озвучиванием‏ ‎игровых ‎прототипов.‏ ‎Следовательно, ‎самый‏ ‎естественный‏ ‎источник ‎новой‏ ‎информации ‎для ‎меня ‎тоже ‎игры!‏ ‎Проще ‎говоря,‏ ‎играя‏ ‎в ‎игры, ‎слушая‏ ‎и ‎анализируя‏ ‎в ‎них ‎звук ‎и‏ ‎переживая‏ ‎полноценный ‎игровой‏ ‎опыт, ‎я‏ ‎получаю ‎необходимую ‎мне ‎информацию ‎из‏ ‎первых‏ ‎рук ‎—‏ ‎непосредственно ‎в‏ ‎играх. ‎Таким ‎образом, ‎я ‎становлюсь‏ ‎саунд-дизайнером‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица. Мои‏ ‎уши ‎путешествуют‏ ‎по ‎игровому‏ ‎миру‏ ‎вместе ‎с‏ ‎персонажем, ‎при ‎этом ‎я ‎не‏ ‎просто ‎слушаю‏ ‎микс‏ ‎или ‎какие-то ‎эффекты,‏ ‎а ‎воспринимаю‏ ‎весь ‎спектр ‎звуковой ‎информации:‏ ‎как‏ ‎позиционированы ‎звуки,‏ ‎выполнена ‎проработка‏ ‎пространств, ‎окружения ‎и ‎локаций, ‎как‏ ‎устроена‏ ‎логика ‎микса‏ ‎и ‎многое‏ ‎другое.

Видеодоказательства ‎моих ‎путешествий ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели‏ ‎в‏ ‎рубрике ‎“Саунд-дизайнер‏ ‎играет ‎в‏ ‎игры” на ‎YouTube‏ ‎канале,‏ ‎где ‎в‏ ‎онлайн-режиме ‎я ‎анализирую ‎различные ‎звуковые‏ ‎системы в ‎игре,‏ ‎параллельно‏ ‎превращаясь ‎на ‎пару‏ ‎часов ‎в‏ ‎заядлого ‎геймера.

Итак, ‎коллеги, ‎сегодняшним‏ ‎постом‏ ‎я ‎хочу‏ ‎начать ‎новую‏ ‎серию ‎статей ‎с ‎разбором ‎звуков‏ ‎и‏ ‎систем ‎в‏ ‎различных ‎играх.‏ ‎Целью ‎этих ‎статей ‎является ‎помощь‏ ‎саунд-дизайнерам‏ ‎разного‏ ‎уровня ‎и‏ ‎опыта ‎в‏ ‎анализе ‎видеоигр.‏ ‎Я‏ ‎буду ‎делиться‏ ‎своей ‎личной ‎точкой ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями‏ ‎после‏ ‎анализа ‎звука ‎в‏ ‎различных ‎играх,‏ ‎которые ‎мне ‎понравились ‎или‏ ‎наоборот‏ ‎не ‎понравились.‏ ‎Также ‎постараюсь‏ ‎обосновывать ‎каждый ‎свой ‎тезис ‎—‏ ‎почему‏ ‎я ‎думаю‏ ‎именно ‎так,‏ ‎а ‎не ‎иначе, ‎максимально ‎передавая‏ ‎свои‏ ‎ощущения‏ ‎как ‎игрока‏ ‎с ‎опытом‏ ‎аудиодизайнера.

Вы ‎сможете‏ ‎использовать‏ ‎мои ‎наработки‏ ‎как ‎шаблон ‎уже ‎для ‎собственного‏ ‎анализа, ‎чтобы‏ ‎и‏ ‎дальше ‎повышать ‎свою‏ ‎экспертизу. ‎Приступим!

Мой‏ ‎выбор ‎пал ‎на ‎оригинальную‏ ‎игру‏ ‎в ‎стиле‏ ‎киберпанк ‎от‏ ‎студии ‎Neon ‎Giant. ‎Над ‎звуком‏ ‎работала‏ ‎достаточно ‎большая‏ ‎команда, ‎в‏ ‎том ‎числе ‎знакомый ‎нам ‎Бьёрн‏ ‎Джэйкобсон‏ ‎(Cujo‏ ‎Sound).

  • Студия ‎озвучки:‏ ‎Sweet ‎Justice‏ ‎Sound
  • Игровой ‎движок: Unreal‏ ‎Engine
  • Аудиодвижок: Wwise

Первое,‏ ‎на ‎что‏ ‎я ‎обращаю ‎внимание ‎в ‎любой‏ ‎игре ‎—‏ ‎это‏ ‎общий ‎микс. ‎Из‏ ‎чего ‎он‏ ‎состоит ‎и ‎как ‎работает.‏ ‎Сразу‏ ‎заметил, ‎что‏ ‎в ‎миксе‏ ‎много ‎высоких ‎частот ‎и ‎уровни‏ ‎довольно-таки‏ ‎громкие. ‎Можно‏ ‎выбрать ‎разные‏ ‎режимы ‎воспроизведения ‎— ‎наушники, ‎кинотеатр,‏ ‎маленькие‏ ‎колонки‏ ‎и ‎пр.,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎этого‏ ‎меняется‏ ‎общий ‎микс.

Самая‏ ‎сильная ‎сторона ‎в ‎The ‎Ascent‏ ‎— динамический ‎микс,‏ ‎он‏ ‎гибкий ‎и ‎выстроен‏ ‎очень ‎грамотно,‏ ‎вся ‎необходимая ‎информация ‎хорошо‏ ‎считывается,‏ ‎звук ‎постоянно‏ ‎подстраивается ‎под‏ ‎геймплей, ‎играть ‎в ‎такой ‎среде‏ ‎комфортно‏ ‎и ‎приятно,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎активный ‎и ‎быстрый ‎темп ‎игры.‏ ‎Такой‏ ‎насыщенный‏ ‎микс ‎сложно‏ ‎сбалансировать ‎—‏ ‎происходит ‎очень‏ ‎много‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎одновременно, ‎поэтому ‎очень ‎важно ‎выстроить‏ ‎именно ‎логическую‏ ‎приоритизацию‏ ‎всех ‎звуковых ‎событий.‏ ‎Например, ‎смерть‏ ‎противника, ‎взрыв, ‎нападение ‎стоят‏ ‎выше‏ ‎по ‎приоритету,‏ ‎чем ‎собственные‏ ‎выстрелы ‎персонажа.

В ‎миксе ‎четко ‎слышно,‏ ‎когда‏ ‎по ‎мне‏ ‎наносят ‎удар,‏ ‎каждый ‎выстрел ‎легко ‎считывается, ‎очень‏ ‎приятно‏ ‎стрелять‏ ‎из ‎оружия,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎приходится ‎постоянно.‏ ‎Может‏ ‎громче ‎стоило‏ ‎сделать ‎звук ‎получения ‎энергии, ‎потому‏ ‎что ‎после‏ ‎долгого‏ ‎и ‎громкого ‎сражения‏ ‎не ‎всегда‏ ‎его ‎можно ‎расслышать. ‎Кстати,‏ ‎в‏ ‎выстрелах ‎реализована‏ ‎интересная ‎система‏ ‎— ‎первый ‎громкий, ‎а ‎следующие‏ ‎постепенно‏ ‎затухают. ‎Сделано‏ ‎это ‎для‏ ‎того, ‎чтобы ‎обозначить ‎начало ‎очереди.‏ ‎Озвучены‏ ‎звуки‏ ‎падения ‎гильз‏ ‎(!), ‎перезарядка,‏ ‎даже ‎слышно,‏ ‎что‏ ‎саунд-дизайнеры ‎проработали‏ ‎ритмику ‎очереди!

В ‎зависимости ‎от ‎выбранного‏ ‎оружия ‎по‏ ‎звуку‏ ‎можно ‎легко ‎отличить‏ ‎тип ‎оружия,‏ ‎его ‎вес ‎и ‎урон,‏ ‎который‏ ‎оно ‎может‏ ‎нанести. ‎Особенно‏ ‎это ‎было ‎заметно, ‎когда ‎я‏ ‎играл‏ ‎на ‎Steam‏ ‎Deck, ‎где‏ ‎на ‎графику ‎особой ‎надежды ‎нет‏ ‎и‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎практически‏ ‎нет ‎шансов‏ ‎разглядеть, ‎что‏ ‎в‏ ‎руках ‎у‏ ‎персонажа. ‎Но ‎по ‎звуку ‎было‏ ‎хорошо ‎слышно,‏ ‎какой‏ ‎тип ‎оружия ‎я‏ ‎выбрал, ‎какой‏ ‎оно ‎мощности ‎и ‎прочее.‏ ‎Здесь‏ ‎низкий ‎поклон‏ ‎саунд-дизайнерам.

Понравилась ‎система‏ ‎коллизий ‎в ‎игре. ‎Например, ‎когда‏ ‎на‏ ‎бегу ‎персонаж‏ ‎задевает ‎мусорные‏ ‎мешки. ‎Рикошет ‎от ‎выстрелов ‎отрабатывается‏ ‎по-разному‏ ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎материала ‎поверхности.‏ ‎Это ‎здорово‏ ‎работает‏ ‎в ‎миксе‏ ‎и ‎оживляет ‎звуковую ‎картину.

Порадовал ‎саунд-дизайн‏ ‎взрывов. ‎Сухие‏ ‎транзиентные‏ ‎звуки, ‎очень ‎качественные,‏ ‎похожи ‎на‏ ‎взрывы ‎в ‎Call ‎Of‏ ‎Duty.‏ ‎В ‎общем,‏ ‎здесь ‎The‏ ‎Ascent не ‎уступает ‎по ‎дизайну ‎AAA-шутеру.

Опять‏ ‎же‏ ‎повторюсь, ‎что‏ ‎в ‎этой‏ ‎игре ‎очень ‎приятно ‎стрелять, ‎и‏ ‎так‏ ‎как‏ ‎большая ‎часть‏ ‎времени ‎проводится‏ ‎в ‎сражениях,‏ ‎это‏ ‎абсолютно ‎не‏ ‎надоедает.

Еще ‎одно ‎свидетельство ‎хорошего ‎микса‏ ‎— ‎сигнал‏ ‎о‏ ‎том, ‎что ‎невозможно‏ ‎применить ‎абилити,‏ ‎позиционируется ‎четко ‎справа, ‎чтобы‏ ‎вывести‏ ‎его ‎из‏ ‎поля ‎панорамы,‏ ‎и ‎игрок ‎легко ‎слышит ‎получаемый‏ ‎сигнал‏ ‎даже ‎в‏ ‎разгар ‎сражения.

К‏ ‎слову ‎о ‎сражениях. ‎В ‎миксе‏ ‎все‏ ‎враги‏ ‎ранжируются ‎по‏ ‎уровню ‎опасности,‏ ‎то ‎есть‏ ‎чем‏ ‎опаснее ‎для‏ ‎нас ‎противник, ‎тем ‎выше ‎он‏ ‎стоит ‎в‏ ‎системе‏ ‎приоритизации ‎HDR. ‎Правда,‏ ‎некоторые ‎звуки‏ ‎врагов ‎звучат ‎слишком ‎высокочастотно‏ ‎и‏ ‎быстро ‎начинают‏ ‎давить ‎на‏ ‎уши. ‎Однако ‎все, ‎с ‎кем‏ ‎я‏ ‎сражался, ‎умирали‏ ‎с ‎очень‏ ‎сочными ‎звуками, ‎поэтому ‎их ‎было‏ ‎приятно‏ ‎убивать.‏ ‎Звук ‎уничтожения‏ ‎различных ‎существ‏ ‎и ‎роботов‏ ‎служит‏ ‎в ‎некоем‏ ‎роде ‎вознаграждением ‎для ‎игрока. ‎Все‏ ‎персонажи, ‎каждое‏ ‎их‏ ‎состояние, ‎шаги ‎озвучены‏ ‎детально. ‎Четко‏ ‎считывается ‎момент ‎их ‎приближения‏ ‎и‏ ‎нападения. ‎Это‏ ‎огромный ‎плюс‏ ‎и ‎заслуга ‎аудиодизайнеров.

Вообще ‎с ‎саунд-дизайном‏ ‎в‏ ‎игре ‎все‏ ‎отлично. ‎Все‏ ‎звуки ‎выдержаны ‎в ‎одном ‎футуристичном‏ ‎стиле‏ ‎—‏ ‎от ‎получения‏ ‎способностей ‎до‏ ‎взаимодействий ‎с‏ ‎интерфейсом,‏ ‎звуков ‎оружия‏ ‎и ‎так ‎далее. ‎Все ‎анимации‏ ‎детально ‎озвучены,‏ ‎эмбиенсы‏ ‎проработаны, ‎здесь ‎никаких‏ ‎нареканий ‎нет.‏ ‎UI-звуки ‎короткие ‎и ‎быстрые,‏ ‎поскольку‏ ‎все ‎события‏ ‎игре ‎очень‏ ‎динамичные, ‎и ‎тоже ‎выполнены ‎в‏ ‎рамках‏ ‎sci-fi ‎жанра.

Интересно‏ ‎аудиокоманда ‎подошла‏ ‎к ‎озвучке ‎персонажа. ‎Шаги ‎очень‏ ‎большие‏ ‎по‏ ‎звуку, ‎несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎мы‏ ‎играем‏ ‎в ‎изометрии‏ ‎и ‎сам ‎персонаж ‎маленького ‎размера.‏ ‎На ‎свой‏ ‎вкус‏ ‎я ‎бы ‎усадил‏ ‎их ‎поглубже‏ ‎в ‎микс. ‎Но ‎скорее‏ ‎всего‏ ‎такое ‎решение‏ ‎было ‎принято‏ ‎из-за ‎общей ‎загруженности ‎звуковой ‎картины,‏ ‎чтобы‏ ‎игрок ‎мог‏ ‎слышать ‎шаги‏ ‎даже ‎в ‎самые ‎горячие ‎моменты‏ ‎геймплея.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎для‏ ‎большего ‎отождествления‏ ‎игрока ‎с‏ ‎героем‏ ‎и ‎вовлеченности‏ ‎в ‎геймплей. ‎Здорово, ‎что ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎выбора‏ ‎снаряжения ‎меняются ‎звуки‏ ‎движения ‎персонажа.

Еще‏ ‎одна ‎важная ‎составляющая ‎микса,‏ ‎на‏ ‎которую ‎стоит‏ ‎обратить ‎внимание‏ ‎— ‎музыка. ‎Она ‎сделана ‎в‏ ‎классических‏ ‎традициях ‎киберпанка‏ ‎с ‎винтажно‏ ‎звучащими ‎синтами, ‎которые ‎мы ‎привыкли‏ ‎слышать‏ ‎в‏ ‎кино ‎и‏ ‎играх ‎такого‏ ‎жанра. ‎Музыка‏ ‎немного‏ ‎однообразная, ‎но‏ ‎за ‎10 ‎часов ‎геймплея ‎мне‏ ‎выключить ‎её‏ ‎не‏ ‎захотелось. ‎А ‎это‏ ‎хороший ‎показатель.‏ ‎Системы ‎интерактивной ‎музыки ‎работают‏ ‎достаточно‏ ‎просто. ‎В‏ ‎игре ‎есть‏ ‎две ‎фазы ‎— ‎exploration ‎и‏ ‎combat.‏ ‎Переходы ‎между‏ ‎ними ‎очень‏ ‎простые. ‎Во ‎время ‎сражения ‎через‏ ‎простой‏ ‎fade‏ ‎in ‎вступает‏ ‎combat ‎тема,‏ ‎а ‎обратно‏ ‎переход‏ ‎происходит ‎через‏ ‎фильтр ‎с ‎затуханием, ‎после ‎чего,‏ ‎спустя ‎пару‏ ‎секунд‏ ‎звучания ‎эмбиенса ‎появляется‏ ‎тема ‎exploration.‏ ‎Любопытно, ‎что ‎в ‎режиме‏ ‎бездействия,‏ ‎при ‎простаивании,‏ ‎музыка ‎начинает‏ ‎подниматься ‎в ‎миксе ‎и ‎звучать‏ ‎громче.

Заключение

В‏ ‎целом ‎игра‏ ‎оставила ‎приятные‏ ‎впечатления ‎по ‎звуку. ‎Мне ‎было‏ ‎приятно‏ ‎в‏ ‎неё ‎играть,‏ ‎от ‎всего‏ ‎процесса ‎я‏ ‎получил‏ ‎удовольствие, ‎заметно,‏ ‎что ‎люди, ‎которые ‎работали ‎со‏ ‎звуком, ‎знают‏ ‎своё‏ ‎дело ‎и ‎наверняка‏ ‎сами ‎играли‏ ‎в ‎неё ‎долгие ‎часы.

Звук‏ ‎в‏ ‎The ‎Ascent‏ ‎— ‎это‏ ‎хороший ‎пример ‎динамического ‎микса, ‎грамотной‏ ‎логики‏ ‎звуковых ‎событий,‏ ‎качественного ‎саунд-дизайна‏ ‎и ‎проработанных ‎систем. ‎Определённо, ‎играя‏ ‎в‏ ‎нее,‏ ‎можно ‎чему-то‏ ‎научиться ‎или‏ ‎найти ‎вдохновение‏ ‎для‏ ‎футуристичного ‎саунд-дизайна.

Искушенным‏ ‎аудиодизайнерам ‎я ‎подготовил ‎запись ‎звука‏ ‎со ‎спектрального‏ ‎анализатора‏ ‎в ‎различных ‎режимах.

До‏ ‎следующей ‎игры,‏ ‎пока!


Читать: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Обновление проекта

Привет, ‎уважаемые‏ ‎любители ‎звука!

Как ‎вы ‎наверное ‎заметили,‏ ‎мы ‎провели‏ ‎небольшой‏ ‎ребрендинг ‎нашего ‎проекта‏ ‎и ‎обновили‏ ‎оформление ‎странички. ‎Хочу ‎уведомить‏ ‎о‏ ‎некоторых ‎нововведениях,‏ ‎которые ‎вас‏ ‎ожидают:

  1. Обновление ‎уровней ‎подписки.Стоимость ‎уровней ‎останется‏ ‎прежней.‏ ‎Измениться ‎только‏ ‎название ‎уровней‏ ‎(Junior, ‎Senior, ‎Expert) ‎и ‎набор‏ ‎контента,‏ ‎который‏ ‎они ‎предоставляют.
  2. Новый‏ ‎формат.Теперь, ‎помимо‏ ‎записей ‎стримов‏ ‎и‏ ‎мастер-классов, ‎каждые‏ ‎две ‎недели ‎я ‎буду ‎выпускать‏ ‎статьи ‎с‏ ‎разбором‏ ‎звуков ‎и ‎систем‏ ‎в ‎различных‏ ‎играх, ‎где ‎буду ‎делиться‏ ‎своей‏ ‎персональной ‎точкой‏ ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями ‎после ‎анализа ‎звука.
  3. Подписчики‏ ‎уровня‏ ‎Expert. ‎Мы‏ ‎добавили ‎новую‏ ‎возможность ‎для ‎подписчиков ‎последнего ‎уровня‏ ‎—‏ ‎теперь‏ ‎вы ‎можете‏ ‎комментировать ‎все‏ ‎посты ‎и‏ ‎предлагать‏ ‎мне ‎игру‏ ‎для ‎разбора ‎и ‎анализа ‎звука.‏ ‎

С ‎уважением,

Александр‏ ‎Хилько

Смотреть: 22+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интерактивная музыка

Сегодня ‎мы‏ ‎подготовили ‎для ‎вас ‎видео-эссе ‎на‏ ‎тему ‎интерактивной‏ ‎музыки:‏ ‎что ‎это ‎такое,‏ ‎откуда ‎она‏ ‎берёт ‎своё ‎начало, ‎в‏ ‎чем‏ ‎тонкости ‎построения‏ ‎композиций ‎и‏ ‎дополнительно ‎рассмотрим ‎некоторые ‎технические ‎тонкости.

Таймкод

  • 00:10 — Вступление
  • 01:00 — Как‏ ‎работают‏ ‎динамически ‎изменяемые‏ ‎композиции?
  • 03:28 — История ‎возникновения‏ ‎интерактивной ‎музыки
  • 06:00 — Функции ‎музыки ‎в ‎играх
  • 11:33 — Управление‏ ‎интерактивной‏ ‎композицией
  • 14:02 — Подходы‏ ‎к ‎созданию‏ ‎интерактивной ‎музыки
  • 16:20 — Пример‏ ‎сложной ‎системы‏ ‎интерактивной‏ ‎музыки
  • 21:20 — Создание ‎тревоги‏ ‎звуком
Смотреть: 52+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как создается звук для страшных игр

Друзья, ‎предлагаем‏ ‎вашему ‎вниманию ‎очень ‎интересный ‎видео-разбор‏ ‎одного ‎из‏ ‎самых‏ ‎жутких ‎жанров ‎игровой‏ ‎индустрии ‎—‏ ‎хоррор.

Обзор ‎жанра ‎сделали ‎наши‏ ‎коллеги‏ ‎из ‎XYZ‏ ‎School ‎совместно‏ ‎с ‎основателем ‎нашей ‎школы ‎XSSR‏ ‎Academy‏ ‎Александром ‎Хилько,‏ ‎который ‎выступил‏ ‎в ‎роли ‎технического ‎консультанта ‎и‏ ‎редактора.

Из‏ ‎этого‏ ‎видео ‎вы‏ ‎узнаете ‎какими‏ ‎правилами ‎пользуется‏ ‎аудио-дизайнер‏ ‎для ‎создания‏ ‎жуткой ‎атмосферы ‎в ‎играх.


Смотреть: 19 мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн

Недавно ‎в‏ ‎своём ‎родном ‎городе ‎Калининграде ‎я‏ ‎выступал ‎на‏ ‎закрытой‏ ‎конференции ‎для ‎разработчиков‏ ‎игр ‎Playport‏ ‎с ‎докладом ‎на ‎тему‏ ‎“Каким‏ ‎образом ‎можно‏ ‎влиять ‎на‏ ‎восприятие ‎через ‎саунд-дизайн”. ‎Моё ‎выступление‏ ‎вызвало‏ ‎большой ‎отклик‏ ‎у ‎программистов,‏ ‎геймдизайнеров ‎и ‎других ‎представителей ‎индустрии‏ ‎геймдева‏ ‎и‏ ‎поэтому ‎я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎с ‎вами‏ ‎данной‏ ‎презентацией.

Таймкод:

  • 00:00 — Вступление ‎
  • 02:57 — Демонстрация‏ ‎прототипов ‎
  • 05:57 — Сравнение ‎
  • 09:47 — Аудиоконтент ‎не ‎важен?‏ ‎
  • 11:07 — Как ‎звук‏ ‎может‏ ‎повлиять ‎на ‎восприятие‏ ‎игры? ‎
  • 12:24 — Работает‏ ‎ли ‎подход ‎в ‎мобильных/небольших‏ ‎играх?‏ ‎
  • 17:13 — Повествование ‎через‏ ‎аудиодизайн ‎в‏ ‎ААА ‎играх


Смотреть: 56+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Инвестиции в себя и саморазвитие

В ‎этот‏ ‎раз ‎решили ‎приоткрыть ‎двери ‎нашей‏ ‎школы, ‎а‏ ‎именно‏ ‎показать ‎частично ‎наш‏ ‎внутренний ‎«ламповый»‏ ‎стримы, ‎который ‎могут ‎посещать‏ ‎все‏ ‎наши ‎студенты‏ ‎и ‎выпускники.

Стрим‏ ‎посвящен ‎очень ‎важной ‎теме ‎—‏ ‎инвестирование‏ ‎в ‎себя‏ ‎и ‎работе‏ ‎в ‎игровой ‎индустрии ‎в ‎целом.

Таймкод:

  • 00:00:10 — Вступление
  • 00:02:45 — Про‏ ‎пассивный‏ ‎доход
  • 00:13:20 — Книги
  • 00:14:17 — Отдых
  • 00:20:00 — Закрытие‏ ‎гештальта
  • 00:23:40 — Эволюционная ‎цель
  • 00:28:30 — Информация
  • 00:37:15 — Сложные‏ ‎задачи
  • 00:42:00 — Менторство
  • 00:43:50 — Ритуалы
  • 00:50:00 — Организация ‎рабочего‏ ‎пространства
  • 00:54:20 — Информационная ‎гигиена


Смотреть: 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как озвучивают игры

В ‎этом‏ ‎видео ‎Александр ‎расскажет ‎о ‎том,‏ ‎как ‎за‏ ‎счет‏ ‎звука ‎оживает ‎виртуальный‏ ‎мир ‎игры.‏ ‎Какие ‎есть ‎специалисты ‎и‏ ‎чем‏ ‎они ‎занимаются.

Таймкод:

  • 00:00 — Вступление.‏ ‎Важность ‎звука
  • 01:35 — Распространенное‏ ‎заблуждение ‎по ‎поводу ‎звука ‎в‏ ‎игре
  • 3:40 — Стадия‏ ‎планирования
  • 4:40 — Звуковые ‎эффекты
  • 5:35 — Музыка
  • 6:50 — Диалоги
  • 7:16 — Создания‏ ‎звуков
  • 9:23 — Работа ‎технического‏ ‎саунд-дизайнера
  • 10:40 — Работа ‎супервайзера ‎(Аудиодиректора)
  • 11:00 — Работа ‎программиста
  • 11:20 — Контроль ‎качества‏ ‎звука
  • 12:20 — Выводы
  • 12:35 — Как‏ ‎прокачаться‏ ‎в ‎саунд-дизайне/техническом‏ ‎саунд-дизайне?
Смотреть: 1 час 15+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Введение в Ableton Live

Ламповый ‎стрим‏ ‎с ‎Евгением ‎Чигаревым.

На ‎стриме ‎Евгений‏ ‎расскажет ‎историю‏ ‎создания‏ ‎Ableton ‎live, ‎об‏ ‎авторах ‎программы,‏ ‎задуманный ‎ими ‎воркфлоу ‎работы‏ ‎в‏ ‎этой ‎DAW.

Таймкод:

  • 00:00:45 — История‏ ‎создания ‎Ableton‏ ‎live
  • 00:08:35 — Max ‎Msp
  • 00:13:09 — Создание ‎нового ‎проекта
  • 00:13:40 — Обзор ‎интерфейса‏ ‎Ableton‏ ‎live
  • 00:14:51 — Браузер
  • 00:34:30 — Цифровой ‎микшерный‏ ‎аудиопульт
  • 00:42:30 — Верхняя ‎панель‏ ‎меню
  • 00:45:20 — Задуманный ‎разработчиками ‎воркфлоу ‎работы ‎в‏ ‎Ableton‏ ‎live
  • 01:07:34 — launch‏ ‎меню
  • 01:10:52 — Джем ‎проект


Смотреть: 1 час 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Трудоустройство и фриланс

Открытый ‎стрим-беседа‏ ‎с ‎бывшими ‎выпускниками ‎XSSR ‎Academy,‏ ‎которые ‎работают‏ ‎в‏ ‎игровой ‎индустрии.

Дмитрий, ‎Максим‏ ‎и ‎Артур‏ ‎поделятся ‎своим ‎опытом ‎поиска‏ ‎работы,‏ ‎подготовки ‎портфолио‏ ‎и ‎будут‏ ‎отвечать ‎на ‎вопросы ‎студентов.

Таймкод

  • 00:03:20 — Самопрезентация/Портфолио
  • 00:06:50 — Референсы ‎для‏ ‎портфолио,‏ ‎цели, ‎сервис‏ ‎для ‎оформления‏ ‎портфолио
  • 00:08:35 — Нужно ‎ли ‎менять ‎портфолио ‎под‏ ‎заказчика‏ ‎или‏ ‎показывать ‎разносторонние‏ ‎навыки
  • 00:09:41 — Как ‎и‏ ‎где ‎искать‏ ‎заказчика
  • 00:14:06 — Как‏ ‎поддерживать ‎в‏ ‎себе ‎мотивацию, ‎как ‎не ‎опустить‏ ‎руки ‎во‏ ‎время‏ ‎поиска ‎работы
  • 00:14:50 — Что ‎обычно‏ ‎включает ‎тестовое‏ ‎задание ‎и ‎как ‎сделать‏ ‎его‏ ‎классно.
  • 00:16:30 — Стоит ‎ли‏ ‎рассматривать ‎компании‏ ‎с ‎открытым ‎тестовым ‎заданием.
  • 00:19:39 — Сколько ‎времени‏ ‎обычно‏ ‎дают ‎на‏ ‎тестовые ‎задания
  • 00:20:30 — Важность‏ ‎Английского ‎языка
  • 00:21:48 — Как ‎сильно ‎влияет ‎навык‏ ‎написания‏ ‎музыки‏ ‎при ‎поиске‏ ‎работы
  • 00:23:16 — Насколько ‎уверенно‏ ‎себя ‎чувствовали‏ ‎в‏ ‎компании ‎первое‏ ‎время?
  • 00:25:04 — Как ‎адекватно ‎оценивается ‎работа ‎саунд-дизайна‏ ‎и ‎композитора
  • 00:27:52 — Из‏ ‎чего‏ ‎складывается ‎час ‎работы,‏ ‎если ‎ты‏ ‎фрилансер
  • 00:31:28 — Как ‎оценивается ‎работа ‎тех.‏ ‎саунд-дизайнера
  • 00:33:25 — Каким‏ ‎образом ‎оформить‏ ‎сделку ‎при‏ ‎работе ‎с ‎иностранными ‎компаниями
  • 00:36:30 — Какой ‎диапазон‏ ‎зп‏ ‎можно ‎указывать‏ ‎начинающему ‎саунд-дизайнеру‏ ‎осваивающему ‎аудиодвижки
  • 00:37:35 — Как ‎обстоят ‎дела ‎с‏ ‎геймдевом‏ ‎в‏ ‎СНГ. ‎Рынок‏ ‎больше ‎ориентирован‏ ‎на ‎мобильную‏ ‎разработку?
  • 00:38:50 — Нужно‏ ‎ли ‎саунд-дизайнеру‏ ‎вести ‎документацию ‎на ‎работе?
  • 00:43:10 — Как ‎прокачаться‏ ‎в ‎интерактивном‏ ‎звуке?
  • 00:45:58 — Как‏ ‎получить ‎опыт ‎в‏ ‎индустрии, ‎когда‏ ‎всем ‎нужны ‎специалисты ‎с‏ ‎опытом
  • 00:47:40 — Геймджемы
  • 00:49:01 — Сертификаты‏ ‎Audio ‎Kinetic
  • 00:50:28 — Какой‏ ‎общий ‎бэкграунд‏ ‎был ‎при ‎поиске ‎работы? ‎Как‏ ‎себя‏ ‎ощущали ‎на‏ ‎рынке ‎труда?
  • 1:00:00 — Девгаммы,‏ ‎поиск ‎работы ‎оффлайн
Читать: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук и музыка в "Мирный-13" World of Tanks

Видеоразбор ‎звука‏ ‎игрового ‎события ‎под ‎названием ‎"Мирный-13"‏ ‎из ‎игры‏ ‎World‏ ‎of ‎Tanks. ‎Аудиодизайнеры‏ ‎проекта ‎Александра‏ ‎Хилько ‎и ‎Алексей ‎Ванчук‏ ‎расскажут‏ ‎об ‎особенностях‏ ‎создания ‎звуковой‏ ‎картины ‎для ‎игрового ‎события, ‎а‏ ‎также‏ ‎о ‎сотрудничестве,‏ ‎с ‎композитором‏ ‎Акиро ‎Ямаока, ‎который ‎на ‎протяжении‏ ‎многих‏ ‎лет‏ ‎писал ‎музыку‏ ‎для ‎серии‏ ‎игр ‎Silent‏ ‎Hill.


Таймкод:

  • 0:00 - Приветствие
  • 0:50 - Темы‏ ‎мастер-класса
  • 1:40 - Об ‎игровом‏ ‎событии
  • 8:08 - Ангар
  • 20:10 - Эмбиент ‎геймплея
  • 32:28 - Основная ‎музыкальная ‎тема
  • 41:25 - Сотрудничество ‎с‏ ‎Акиро ‎Ямаока
  • 47:20 - Аудиовизуальная‏ ‎история‏ ‎в ‎"Свидетельствах"
  • 1:02:09 - Враги
  • 1:12:40 - Голосовая ‎озвучка‏ ‎и ‎нарратив
  • 1:18:58 - Итоги
Остальные записи можно увидеть оформив подписку
Оформить подписку
Смотреть: 1 час 12+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Работа с заказчиками

Запись одного из традиционных ламповых стримов в XSSR Academy c аудиодизайнерами Александром Хилько и Дмитрием Мигалем о том, как выстраивать отношения с заказчиками. На встрече освещались следующие вопросы: как определить надежность вашего работодателя, как налаживать рабочие отношения и другие тонкости взаимодействия с игровыми студиями и клиентами. Таймкод: 00:10 — Вступление 04:58 — Какие бывают заказчики? 20:22 — Про создание видео прототипа 24:00 — Крупные заказчики 43:45 — Доверять себе 51:30 — Когда лучше отказаться от проекта? 55:50 — Финансовые взаимоотношения 01:02:20 — Как контролировать количество "доработок" от заказчика? 01:06:00 — Где искать заказчиков?

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Беседа о том. как лучше всего работать с заказчиками и где их искать.

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в анимационных квестах

Анимационный квест — это жанр, который является смесью приключенческой игры и мультфильма. Мне всегда нравились анимационные квесты из-за их качественных анимаций, детализированного мира и захватывающей истории. Такие игры часто требуют логического мышления и решения головоломок, что делает игровой процесс увлекательным. Нужно выполнять задания, находить предметы, исследовать миры и взаимодействовать с персонажами, чтобы продвигаться по сюжету. Я всегда не против поразмять мозги и разгадать пару загадок. Цель этого разбора, выяснить, каким должно быть звуковое оформление, чтобы игрок получил максимум удовольствия, чтобы история его действительно увлекала, а геймплей не надоедал. Для этого жанра характерны долгие игровые сессии, как в стратегиях, частые перемещения между локациями в любом порядке. Проще г

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем звук в анимационных квестах и определяем основные критерии качественного звучания в таких играх.

Смотреть: 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звукоориентированные игры

Сегодня мы разберём не одну игру, а целый подвид, если так можно выразиться. Я специально придумал термин звукоориентированные игры. Это те игры, где основные механики, так или иначе, завязаны на звуковой составляющей. Таких примеров, как ни странно, можно найти достаточно: музыкальные ритм-игры (Guitar Hero, Rock Band и Dance-Dance Revolution); игры, где звук — основной источник информации (Blindside, The Nightjar, Lurkin); ритм-шутеры (Thumper, Aaero, Crypt of the NecroDancer, Beat Hazard). Я проанализировал звук в трёх играх этого направления. Одну из них, а именно Blind Drive, для разбора предложил наш подписчик уровня Expert. Напоминаю, что подписчики уровня Expert могут предлагать игры для разбора и анализа звука, чем я и советую вам воспользоваться. Blind Drive Студия: Lo-Fi People Иг

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем игры, в которых звук — это главная игровая механика

Смотреть: 14+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Пример для подражания God Of War: Ragnarök

Разработчик: Santa Monica Studio Аудиодвижок: Wwise Для чего играть: красивый микс, референс современного игрового звука, эстетика музыкального оформления, озвучка игры с холодным оружием. God Of War: Ragnarök — это один из лучших представителей игрового звука за 2022 год, да и вообще за всё время. Существует не так много игр, в которых звук можно назвать близким к идеалу: Battlefield V, Inside, The Last Of Us II. И God Of War занимает в этом ряду почётное место. В первую очередь хочется заметить, что от игрового процесса я получил огромное удовольствие. Управлять главным героем было приятно, детализация озвучки персонажей, боя, существ просто зашкаливает, а сражения динамичные и захватывающие. Также работа с миксом проведена на самом высоком уровне. Звук здесь можно назват

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Учимся как нужно делать звук у лучшей игры 2022 года

Смотреть: 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Сумасшедший мир High On Life

Разработчик: Squanch Games Игровой движок: Unreal Engine 4 Аудиодвижок: Wwise Для чего играть: оригинальная озвучка персонажей, подбор актёров, работа с диалогами как частью сюжета, создание атмосферы абсурдности и стёба, хороший пример того как игра не должна быть озвучена High On Life — игра от одного из создателей мультсериала «Рик и Морти» и актёра озвучки Джастина Ройланда. В игре есть всё, за что многим полюбился сериал — абсурдный сюжет, странный юмор, отсутствие морали, забавная музыка. Так как я и сам посмотрел весь сериал, то могу сказать, что атмосфера и настроение переданы достоверно. Так что поклонникам мультфильма эта игра точно понравится. В первую очередь High On Life нужно расценивать, как интерактивный мультик и какой-либо реалистичности в звуке ожидать вряд ли

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем и слушаем игровой мир от создателей сериала "Рик и Морти".

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Простота звука в Desperados 3

Разработчик: Mimimi Games Игровой движок: Unity Аудиодвижок: Unity Audio Для чего играть: Работа и настройка аттенюации в изометрии, озвучивание персонажей мелкого масштаба, работа со звуком при верхнем расположении камеры, диалоги, как основная система нарратива и информирования игрока. На этот раз я сделал не совсем обычный выбор игры для анализа звука. Зачастую мне больше им

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем, как звуком передать эстетику Дикого Запада, рассказать историю с помощью диалогов и узнаем так ли уж плох минималистичный звук

Смотреть: 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Несбывшиеся мечты Callisto Protocol

Разработчик: Striking Distance Игровой движок: Unreal Engine 4 Аудиодвижок: Wwise Для чего играть: озвучка персонажа, его движений и перемещения, системы дронов и их тембры, всё фоли-эффекты взаимодействий, дверей, оружия. Давайте на минуту представим, что вы захотели себя побаловать вкусным эклером из ближайшей пекарни. И, когда вы наконец пробуете долгожданный десерт, вам

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем атмосферу космической тюрьмы, слушаем много крови и недоработанный микс

Смотреть: 15+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как в кино. Звук в Hitman III

Студия: IO Interactive Игровой движок: Glacier Аудиодвижок: Wwise Для чего играть? Качественный кинематографический звук, хороший пример проработки людных окружений, погружающая в атмосферу кино интерактивная музыка. В первую очередь особенность Hitman III , в сравнении с другими играми — кинематографичность звука. Это прослеживается и в музыке, и в системах, и в постр

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем звук в Hitman III, рассмотрим основные системы, послушаем музыку, прогуляемся по небоскрёбу.

Смотреть: 1 час 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Авторские права в звуке

Сегодня мы поговорим про авторские права в звуке. Виталий Дерновой поделится своим многолетним опытом: рассмотрим основы, что это такое, как регистрировать, зачем это нужно и где это можно сделать. Таймкод: 00:10 — Вступление 02:25 — Что такое авторское право? 04:20 — Регистрация авторства 08:22 — Зачем нам нужно знать про авторское право 15:00 — Сервисы монетизации и регистрации 17:40 — Механика роялти 22:40 — Про аудиостоки 38:40 — Можно ли использовать звуки в композициях из купленного семпл пака? 39:10 — Легализация кавер-версий популярных композиций 55:20 — Можно ли купить лицензию, когда прилетел «страйк»? 1:01:00 — Подробнее про работу с роялти

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Виталий Дерновой поделится своим многолетним опытом: рассмотрим основы, что это такое, как регистрировать и зачем это нужно.

Смотреть: 1 час 58+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ревью работ курса «Работа со звуком в Unreal Engine»

На мастер-классе наш преподаватель Дмитрий Мигаль разберет 6 курсовых работ студентов курса «Работа со звуком в Unreal Engine». Рассмотрим нативную звуковую систему Unreal Engine и некоторые системы, которые использовались в работах, которые можно было делать из выданных ассетов или использовать свои, что предпочли многие студенты. Курсовые работы: Антон Литвинов —  https://www.youtube.com/watch?v=E0kmr-wQZaI Дмитрий Моисеенко—  https://www.youtube.com/watch?v=jS1Vwutjh8s Тимофей Шатный —  https://youtu.be/bMK2MEmNYvY Кирилл Борисов —  https://www.youtube.com/watch?v=nHfxUTOFb00 Евгений Ладович —  https://youtu.be/-hc0Syonc9c

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Рассмотрим нативную звуковую систему Unreal Engine и некоторые системы, которые использовались в работах.

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачисленна на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048