Волшебство и магия Hogwarts Legacy

Учимся создавать магию звука у аудиокоманды Hogwarts Legacy
Охота за звуком в Hunt: Showdown

Разбираемся как озвучить паранойю, можно ли охотиться по звуку и как звучит Дики Запад, наводнённый зомби
Мастер-класс с саунд-дизайнером Saber Interactive Алексеем Авдотейко на тему полевой и фоли-записи

Про фоли-запись, хранение и поиск звуков
Мастер-класс по работе в Serum

Запись мастер-класса с Александром Хилько по работе с синтезатором Serum для саунд-дизайнеров
Культурный феномен Atomic Heart
Разработчик: Mundfish
Игровой движок: Unreal Engine
Аудиодвижок: Wwise
Для чего играть: формирование восприятия игрока с помощью культурных отсылок и погружения в эпоху
Как вы уже знаете, дорогие подписчики, я свято верю в то, что нельзя анализировать игры по роликам на Youtube или стримам на Twich. Поэтому звук я разбираю только в тех играх, которые играл лично. Сформировать цельное впечатление о нашумевшем шутере от студии Mundfish я позволил себе только после полного прохождения игры. Я не буду захваливать или необоснованно критиковать проект. Моя цель, проанализировав звук, сделать выводы, поделиться ими с вами и рассказать, как и что можно улучшить в звуке.
В целом игра мне очень понравилась. Помню, как ещё в 2019 году интернет-пространство кипело слухами, что игра не выйдет и вообще у студии сплошные проблемы с разработкой. Но вот миллионы игроков по всему миру уже более месяца наслаждаются геймплеем и вовсю погружаются в советский ретрофутуризм.
Atomic Heart прекрасна тем, что смогла изменить моё отношение, как аудиодизайнера, к культурному коду, который я раньше воспринимал, как нечто странное и неуместное. Я очень благодарен разработчикам за то, что они смогли перевернуть моё представление об эпохе, в которой выросло поколение наших родителей.
Несомненно, стиль — это одна из сильных сторон игры. Мне понравилась общая концептуальность, и в звуке она тоже прослеживается. Разработчикам удалось подчинить всё своему уникальному видению и создать мир, который интересно исследовать. Игра наполнена отсылками к советской культуре, начиная с яркой музыки, архитектуры и заканчивая дизайном вещей обихода. Передвигаясь по миру постоянно сталкиваешься с чем-нибудь до боли знакомым: радиоприёмник, телевизор с мультфильмом детства, автоматы с газировкой, ещё новенькие «Копейки». В общем всё, что вызывает приступ ностальгии у старшего поколения, да и нам тоже кажется родным.
Исторически сложилось так, что многое из той эпохи мы считаем чем-то смешным, неуместным и даже табуированным. Особенно в таком современном формате, как видеоигры. Вот представьте, что просто по ходу геймплея вдруг начинает играть песня про Чёрного Кота. В большинстве случаев это вызвало бы просто недоумение. Но здесь, за счёт того, что нас погружают в советский мир 50-х годов, и мы ощущаем себя полностью в этой эпохе, такая музыка звучит для нас органично. Когда вы последний раз слушали Браво, Пугачёву или Землян? В Atomic Heart вы легко наверстаете упущенное.
Главное, что я не могу точно сказать в чём секрет такой трансформации. Как смогли разработчики изменить моё восприятие практически с первых минут игры? Конечно, это в первую очередь работа с погружением игрока через визуал, грамотный нарратив, культурные триггеры. Создать игру в таком сеттинге, на мой взгляд, непростая задача, а донести этот культурный код до игроков не знакомых с нашим прошлым — уже недосягаемый уровень мастерства. Может кто-то из вас, дорогие читатели, поможет разобраться и пролить свет на эту тайну?
Но в мире, где конкуренцию составляют игры от Naughty Dog и Santa Monica, есть негласный стандарт качества для ААА-игр. В одной из предыдущих статей я уже подробно разбирал звук в God Of War: Ragnarök. Игры такого уровня безупречно подогнаны, с бесшовным экспириенсом и отточенным продакшеном. Этого и не хватает в Atomic Heart — лоска и уровня гигантов игрового производства. Я постараюсь дать несколько советов, как этого можно было бы достичь.
Игра изобилует не только фантазиями на тему советского прошлого, но и заимствованиями из разных элементов современной поп-культуры: фразы из фильмов, отсылки к культовым играм и интернет-мемам. Всё вместе работает достаточно иммерсивно и впечатляюще.
В игре много элементов из культурных явлений, но нет чёткой линейной драматургии, как в The Last Of Us, где создатели оттачивали каждую сцену, деталь или сюжетную связку, чтобы всё смотрелось как единое целое, а не эпизод «Весёлых картинок». Поэтому на протяжении всей игры меня не покидало ощущение некоторой дёрганности, рванности. Идеальный пример иммерсивного бесшовного геймплея — God Of War: Ragnarök. Посмотрите, как сделаны кат-сцены в этой игре.
Не хватило отшлифованности и в звуке тоже. Самый простой пример — срабатывание коллайдеров помещений. Проблема с ними возникает, конечно, не на каждом шагу, но такое случалось достаточно часто, чтобы я обратил своё внимание. Плавная и правильная смена звуков окружения — это один из стандартов качества в игровом звуке. Но в Atomic Heart то там, то здесь резко обрываются эмбиенсы или же просачиваются звуки из других помещений. Например, слышно звук камеры из другой комнаты, из-за того что дверь утоплена в стену, и коллайдер срабатывает ещё до её открытия.
Как можно решить:
Здесь вариант решения может быть следующий: добавить к триггеру пересечения коллайдера ещё и условие — открыл персонаж дверь или нет. И, таким образом, избежать проблему с утечкой звука.
Проблему с резкой сменой эмбиенса при переходе из одного коллайдера в другой можно было решить длинными кроссфейдами, чтобы при частой смене пространств звук не успевал переключиться, а плавно затухал. Но сам дизайн всех звуков окружения мне понравился как и с точки зрения подбора контента, так и как они сидят в миксе. Предлагаю послушать, как сделали смену эмбиенсов в The Last Of Us.
Такие, казалось бы, мелкие недоработки нарушают игровой опыт и не позволяют в полной мере насладиться прохождением. Но с другой стороны, меня поразили некоторые сложные технические решения аудиокоманды в звуке. Например, на улице музыка звучит из разных источников по типу городского радио с громкоговорителями. И когда главный герой садится в машину, звук этого радио из 3D плавно переходит в 2D. Такая система сложна в плане исполнения и мне очень понравилось, как её реализовали. Слышна небольшая задержка в воспроизведении после захлопывания двери машины, но это уже сугубо технические издержки.
При этом не совсем понятен момент с озвучкой перемещения на машине. Звук двигателя есть, мы его слышим. А где подвеска, трансмиссия и элементы кузова? Это же отечественный автопром, а не Тесла! Плюс ко всему по звуку я себя не ощутил в замкнутом пространстве салона. То есть семпл двигателя звучит, как будто мы снаружи. Да и внешние звуки не зафильтрованы, а звучат как в кабриолете. Здесь, конечно, хотелось бы больше разнообразных звуковых систем. Чтобы, когда съезжаешь с холмика, двигатель работает вхолостую, всё скрипит, трясётся. Вот от такой поездки я получил бы больше удовольствие.
Как можно решить:
При озвучке двигателя очень важны работа с контентом. На одном семпле всё сделать не удастся. В идеале нужно использовать записи двигателя внутри и вне салона, под нагрузкой и без нагрузки. Плюс добавить звуки лязга, дребезжания кузова, механики трансмиссии. Ударяться в реализм, конечно, не стоит, но добавить красок можно и нужно.
Есть ещё один пример сложного технологического стэка. Когда на улице мы заходим в телефонную будку, то источник с музыкой цепляется к входу и мы слышим музыку только оттуда. Причём чем дальше мы от входа, тем уже угол 3D-источника, а при приближении к двери угол постепенно расширяется. Это пример отличной работы аудиопрограммиста. Привет нашему выпускнику Алексею Гузанову! А когда мы возвращаемся на улицу, эмбиент плавно всплывает как надо. Просто супер!
САУНД-ДИЗАЙН
Начнём с озвучки главного персонажа. Герой озвучен полновесно, все звуки на месте. Шаги отрабатываются и усажены в микс, не надоедают. Понравилась озвучка механики лазания, она звучит реалистично. Кое-где не хватило детализации. Например, можно было добавить шарканий или смещений ног. Но следует помнить, что любая детализация и проработка требует как больших финансовых ресурсов, так значительных трудозатрат. Да и суммарная опытность аудиокоманды тоже играет не последнюю роль. Поэтому я здесь скорее придираюсь.
Что касается озвучки кряхтений и всяких призвуков, то персонаж не звучит, как большой и крепкий спецназовец. Звуки все есть, но они не создают полное впечатление о Майоре, как о брутальном герое, который рвёт людей руками.
Как можно решить:
Здесь в качестве примера всплывает Кратос из God of War. Там сразу ощущается вес и возраст персонажа по дыханию, перемещениям, замахам. Поэтому такие моменты нужно особенно прорабатывать, т. к. звуки, которые издаёт герой, работают не меньше картинки.
Как я уже говорил, хорошо звучат все эмбиенты как по спектру, так и в миксе. Они детально проработаны, разнообразны и на 100% справляются с погружением в настроение и мир. Например, есть локация выставочного зала, где нужно по частям собирать робота Клару. С точки зрения концептуального дизайна всё очень стильно озвучено дронами, продуман дизайн звуков, каждый тон на своём месте. Все звуки проработаны и сделаны атмосферно.
Вообще, концептуальные решения в игре сделаны хорошо. Например, головоломка «Вращающийся город» с макетом или вскрытие замков. По ним вопросов у меня нет.
Порадовала система в режиме сканирования, как в Alien Isolation. Классно работают все микс-шины и изменяется аттенюация сканируемых объектов.
Очень крутой дизайн звуков при сборе снаряжения и предметов. Пополнять свои запасы в этой игре сплошное удовольствие. И звуковое исполнение, и механика мне очень понравились.
Также хорошо сделаны аудиосообщения, которые можно прослушивать в течение прохождения. Через них мы получаем информацию об игровом мире и это важный элемент истории. Актёры хорошо отыгрывают и передают характеры персонажей. Этот элемент нарратива мне понравился и по подаче, и по звучанию.
Так как это шутер, то нас закономерно ждёт много выстрелов. Звуки выстрелов сделаны неплохо, слышны хвосты. Но дизайн некоторых элементов звучит в отрыве от общей концепции и кажется, что они взяты вообще из другой игры. Особенно на импульсных пушках слышен небольшой стилистический крен. Может это объясняться тем, что некоторые виды оружия не посажены в пространство. Например, при выстреле из Доминатора в зоне попадания генерируются электромагнитное поле с характерными электрическими всполохами. Аттенюация этого поля недоработана, оно звучит так, как будто находится прямо перед нами, а должно отдаляться.
В рамках систем выстрелов непонятно, что происходит с хит-маркерами и рикошетами при стрельбе. Где-то в миксе они, наверное, есть, но их я не услышал вообще. Для примера возьмём бой с роботом Наташей. Сама сцена опять же концептуально сделана очень классно, вы дерётесь на подобии цирковой арены под музыку Хачатуряна и стреляете в металлическую машину. Саунд-дизайн робота тоже супер. Но ни от пули или электромагнитного снаряда попадания неслышно. Первое время мне даже было трудно ориентироваться при стрельбе с большой дистанции. Особенно при стрельбе очередью трудно понять попал я или нет. В этом плане информативности в звуке не хватило. Ну и в хвосте от выстрела не чувствуется пространства. Хотя бой происходит в большом зале.
Как можно решить:
Следует добавить пространства выстрелам, чтобы они звучали вместе с остальным миром. Также нужно проработать хит-маркеры и рикошеты с правильными аттенюациями, чтобы игрок получал достаточное количество информации.
Иногда походу игры встречаются скопления нейрополимера, забравшись в который можно услышать обрывки диалогов или воспоминаний. Это ещё один источник информации и чем-то напоминает эхозаписи в Division. С точки зрения саунд-дизайна сделано очень качественно, полное ощущение погружения в желеподобную массу.
Если говорить о кат-сценах, то в некоторых моментах они показались недоозвучеными. Не поймите меня неправильно, звучат они первоклассно, но не хватило мелких деталей, каких-то нюансов. И часто просто всё замыливается музыкой.
Дмитрий Мигаль, преподаватель XSSR Academy, аудиодизайнер Lesta Games:
Для начала стоит отметить, что играл я на ПК с подключённым телевизором и слушал весь звук через встроенные динамики. В принципе, это стандартный кейс рядового игрока, который зачастую использует бытовую акустику. И первое, что мне не понравилось — это кат-сцены. Например, та же первая сцена с бабой Зиной, где герой получает ключ и затем падает в лифте. Так вот, после падения всё, что мы получаем — это просто музыка, куча визуальных эффектов, искр, дребезжания камеры и прочего. А фоли-эффектов нет! То есть сам спуск я не услышал совсем, хотя при всех спецэффектах там должно твориться страшное и шумное нечто. Меня это очень удивило. И так во всех кат-сценах. То же самое в сцене с боссом Ежихой. Вообще неслышно, как она появляется, я услышал только, как она проносится мимо и крушит стены. Безусловно, все кат-сцены сделаны красиво в плане визуала, но вот в озвучке мне не хватило вау-эффекта. Цель таких сцен сфокусировать игрока, вызвать какие-либо эмоции, поэтому так важно их полноценно озвучивать.
В некоторых кат-сценах почему-то вся голосовая озвучка просто забита музыкой. По сути, это просто линейное видео и проблем с миксом не должно быть. Но такой момент есть и он не очень приятный.
МУЗЫКА
Музыка в игре очень разнообразная, стильная и меняется в зависимости от локации. Она не надоедает и, хотя звучит довольно-таки громко в общем миксе, при этом не мешает.
Как и во всём, в музыкальном плане Atomic Heart тоже опирается на референсы своих предшественников. Так можно услышать явную реплику Doom Eternal во время боя с боссом Ежихой. Попытка разработчиков воссоздать драйвовый запал, как в Doom, выглядит логично хотя бы потому, что часть музыки для игры написал непосредственно Мик Гордон. Использовать идеи, которые уже сработали в других играх — это не плохо, так можно и нужно делать. Мы с командой World Of Tanks тоже делали своеобразную реплику Doom Eternal в Мирном-13. Но музыка не должна резко сваливаться на игрока. Нужна небольшая прелюдия, чтобы подготовить нас к будущему сражению.
Поэтому в игре явно не хватает плавных переходов, лоска и вылизанности. Пока всё звучит просто, как плейлист с необычными ремиксами советских песен. Эти ремиксы, бесспорно, сделаны качественно, но хотелось бы более глубокой проработки интерактивных музыкальных систем.
Как можно решить:
Лейтмотив должен начинать звучать заранее, тема развиваться поступательно. Необходимо продумать переходы тональностей и логику музыкального повествования. Это, кончено, задача прежде всего аудиодиректора — синхронизировать работу композиторов и аудиокоманды, держать в голове, как это будет всё звучать вместе. Музыка должна подготавливать игрока, а не резко обрушиваться с первого выстрела или удара.
Единственное место, где я считаю музыку совсем уж неуместной — это инвентарь. Она показалась мне однообразной и неподходящей в этом месте. Если цель была умиротворить игрока и дать ему отдохнуть, то можно было просто сделать дроны. А так музыка мне напомнила меню выбора на картридже Dendi “1000 игр”. Может цель такой надоедливой музыки заставить меня побыстрее закончить выбор снаряжения? Но нет, я хочу спокойно собраться в бой и подумать, а не раздражаться.
ГОЛОСОВАЯ ОЗВУЧКА
Для нас с вами привычно смотреть фильмы в дубляже. Мы уже не обращаем внимание на рассинхрон голоса с игрой актёра или же, что голос звучит не в том пространстве. При этом дублированный голос всегда будет лежать на верхушке микса и звучать плоско. Это нормально, т. к. уже десятилетиями мы потребляем дублированный контент, начиная с одноголосых озвучек на коленке до телевизионного дубляжа. Поэтому я испытал приятные эмоции, когда впервые в Atomic Heart стал свидетелем того, как речь персонажей совпадает с анимацией лица, так называемым lip sync.
Дмитрий Мигаль:
Периодически странно отрабатывают диалоговые цепочки. Например, на Маяке был момент, где у нас идёт внутриигровой диалог. И когда мы входим в кат-сцену, начинается диалог кат-сцены и предыдущий диалог не останавливается. Получается, что уже идёт два диалога вперемешку. Ещё бывали места, где при выходе из определённой зоны, диалоги, наоборот, внезапно обрывались. Видимо, я слишком рано покидал место, в котором должен был слышать голос. Таким образом, целый кусок сюжета или информации я недополучил.
При этом все войсоверы записаны поверх основного микса, в них нет ощущения пространства. Понятно, что, например, голос главного героя мы должны слышать чуть ли не у себя в голове, т. к. играем от первого лица. Но было бы приятнее, а главное реалистичнее слышать ещё и пространство через лёгкую реверберацию. Как, например, в God Of War — там просто идеально отрабатывают реверб-зоны на голосах персонажей.
То же касается и кат-сцен. Голоса просто звучат сверху без какого-либо позиционирования в пространстве. Звук здесь в целом сделан по законам кино, а не интерактивного аудио. Отказываться от такой техники погружения в мир игры, как работа с пространством и планом, на мой взгляд, не лучший ход.
Как можно решить:
Я бы уделил больше внимания обработке озвучки персонажей, чтобы в кат-сценах они звучали не в отрыве от игрового звука и погружали в атмосферу. Следует также проработать пространство на войсоверах всех персонажей, чтобы они не говорили в вакууме.
В бою же проявляются проблемы с миксом — уже трудно разобрать голоса, если вы вдруг напоролись на противника в разгар общения с перчаткой или другим персонажем.
Как можно решить:
Наверное, здесь стоило смелее использовать ducking. Или может в начале сражения обрывать цепочку диалога, а потом продолжать с нужного места, чтобы не было каши в миксе.
Дмитрий Мигаль:
Что касается динамического микса в игре, то я его, можно сказать, так и не услышал. Может быть, это объясняется моим выбором акустики, но, опять же, это распространённый выбор среди потребителей игр. Или микс не оптимизировали на максимальное количество платформ. Например, во время финального боя идёт диалог между несколькими персонажами одновременно, включая главного героя. И если бы не субтитры, то я, наверное, так бы ничего и не расслышал. Возникает ощущение, что не отстроена система приоритизации в логике микса. Это же главный кульминационный момент игры, эмоционально загруженный и очень важный для игрового опыта! Поэтому такая сцена должна идеально считываться игроком, всех персонажей я должен слышать, а не смотреть субтитры! В таких критически важных моментах от недоработок страдает драматургия игры, да и общее впечатление тоже.
Перейдём к голосовой озвучке главного персонажа — Майора Нечаева. Он офицер войск специального назначения (спецназа), немного неадекватен из-за некоторых проведённых с ним манипуляций. По задумке ему сложно контролировать свои эмоции и он довольно вспыльчивый. Актёр, который подарил голос главному герою, в некоторые моменты явно переигрывает. И я не знаю, чья это идея изначально, но звучит так, будто Майор — не отважный командос, а какая-то истеричная дама.
Ведь я, как игрок, должен себя ассоциировать с главным персонажем, он практически мой аватар в виртуальном мире. Но на деле получается, что я спокойно иду по локации, и вдруг ругательства. Сразу инстинктивно начинаешь искать причину недовольства героя, а оказывается, что ничего и не произошло. То есть, в чём смысл такой озвучки не совсем понятно. Он на всё реагирует гиперэмоционально. И практически сразу начинает ругаться отборным матом. Это вроде как запрещённый приём, который работает. Но некоторых игроков может отпугнуть такая откровенность. В общем, спорный момент.
Как можно решить:
Да, можно вводить мат, но не сразу, а постепенно, когда игрок уже обживётся с главным персонажем и будет отождествлять себя с ним. Либо делать в настройках выбор лексики, чтобы желающие могли отключить нецензурные выражения.
В конце вроде как объясняется причина эмоциональных вспышек главного персонажа. Но у меня сложилось впечатление, что он просто так ни с того, ни с сего начинает истерить и возмущаться. Такой диссонанс вырывает из игрового опыта. Ну и опять же не хватает пространства у голоса, как в God of War или The Last Of Us. Конечно, такие системы — дорогое удовольствие, но они здорово бы помогали погружать в мир игры, а это многого стоит.
Но главное, что голос не соответствует по крайне мере моему представлению о персонаже. Именно актёрская игра и тембр. Опять же, пример идеального соответствия — Кратос, когда с первых фраз не возникает сомнений, что перед нами полубог и сын Зевса.
Ещё в начале игры и потом по сюжету нам встречается персонаж бабы Зины. И вот по голосу я не поверил вообще, что это старая женщина. Актриса, разумеется, отыгрывает, пытается кряхтеть, но поверить, что эта дама в возрасте я не смог.
Есть и хороший пример озвучки — перчатка ХРАЗ. Мне понравился голос и по дизайну, и по концепту, читается хорошо и информативно.
Я для интереса переключился на английскую озвучку, и там работа актёров не понравилась совсем. То есть и характер Храза и Майора совсем другой, притом не в лучшую сторону. Нам, как носителям языка, легче считывать эмоции, выражения, интонации, юмор. Поэтому очень важно тщательно прорабатывать словарный запас персонажей, их манеру разговаривать на всех языках озвучки.
Да, это сложная работа подобрать актёра с нужным тембром, срежиссировать озвучку. Недаром в крупных игровых студиях в штате всегда есть режиссёр озвучки, кастинг-директор и продюсер озвучки. И все эти специалисты работают в тесном контакте с аудиодиректором и его командой. Потому что, например, у меня не хватает достаточной экспертизы, чтобы выбрать актёров и тембр голоса. Я и не должен это уметь. Для этого нужны хорошие специалисты, которые скажут, что не так и как нужно сделать.
Как можно решить:
Не пренебрегать услугами студий озвучивания с режиссёрами, продюсерами и другими специалистами. Некоторые вопросы лучше отдавать профессионалам, которые занимаются этим не первый год.
Когда мне довелось поработать со студией озвучивания в том же Мирном-13, я стал свидетелем профессиональной работы режиссёра голосовой озвучки. Там тоже нужно было озвучить персонажей в сеттинге 60-х годов прошлого века. И задачей профессионала было обратить внимание на каждую мелочь: какие слова и выражения были приняты, построение речи и многое другое. Это сильно влияет на погружение игрока. Как, например, разнообразие акцентов в американских играх. Тот же Джоэл говорит с Техасским акцентом и сдержанным характером на протяжении всей игры.
ПРОБЛЕМЫ С АТТЕНЮАЦИЕЙ
Что мне вообще не нравятся в этой игре, так это аттенюцации. Что-то звучит слишком близко что-то слишком далеко. Я услышал звук рядом, поворачиваюсь, а источник чёрт знает где. Для примера можно взять разговор с персонажем Филатовой. Сначала её голос звучит плоско, практически в лоб, как в старых дублированных сериалах. И при отдалении голос всё равно продолжает звучать близко, а потом резко обрывается без каких-либо намёков на аттенюацию и реверберацию помещения. При повороте за угол голос и вовсе исчезает, хотя должно идти отражение от стенок коридора, просчитываться окклюзия. Сделать такие системы для голоса непросто, но реально.
Как можно решить:
В том же The Last Of Us тоже ненатурально звучат диалоги. Они звучат довольно близко, но это скорее сделано для лучшей считываемости игроком. Все голоса существуют в пространстве игры, ощущается объём.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В целом игра оставила у меня хорошее впечатление. Приятно, что аудиокоманда использовала сложные технологические решения для создания пространственного звука. Это значительно улучшает игровой процесс и ощущения от геймплея. Если вы, как и я, любитель одиночных игр, то рекомендую Atomic Heart к покупке и прохождению.
Конечно, будет здорово, если команда разработчиков обратит внимание на некоторые недостатки в звуке, которые я отметил. Такие как аттенюации, нехватка информативности, а также скачки́ по громкости на кат-сценах. Всё это, безусловно, реально исправить и не так уж и дорого.
Поэтому Atomic Heart имеет все шансы стать ещё лучше. Кроме того, такие решения могут дать необходимый буст в улучшении звука и сделать игру ещё более захватывающей. Как было с Cyberpunk 2077. Создателям потребовалось более 3 лет, чтобы игра стала звучать идеально.
Ну а я надеюсь, что это первый из многочисленных крупных игровых проектов с участием наших выпускников, которые я буду с удовольствием разбирать и слушать.
До следующей игры, товарищи!
Работа с заказчиками

Беседа о том. как лучше всего работать с заказчиками и где их искать.
Звук в анимационных квестах

Разбираем звук в анимационных квестах и определяем основные критерии качественного звучания в таких играх.
Мастер-класс по озвучиванию игрового трейлера

На примере рабочего проекта разбираются техники саунд-дизайна, синтез и записи звуковых текстур, работа с видеорядом, и контентом.
Звукоориентированные игры

Слушаем игры, в которых звук — это главная игровая механика
Создание звука и музыки в игре Skylore

Команда студии AK Audio рассказывает о работе над звуком в MMORPG игре Skylore.
Пример для подражания God Of War: Ragnarök

Учимся как нужно делать звук у лучшей игры 2022 года
Интервью с саунд-дизайнером хоррора DarKnot Олегом Тютюнниковым

Запись встречи с саунд-дизайнером и композитором хоррор-игры DarKnot Олегом Тютюнниковым, которая прошла в рамках еженедельных стримов школы
Сумасшедший мир High On Life

Разбираем и слушаем игровой мир от создателей сериала "Рик и Морти".
Мастер-класс о процедурном звуке в Unreal Engine 5.

Мастер-класс Дмитрия Мигаля о том, как с помощью приёмов реверс-инжиниринга можно создавать процедурные системы в компоненте Metasound
Простота звука в Desperados 3

Слушаем, как звуком передать эстетику Дикого Запада, рассказать историю с помощью диалогов и узнаем так ли уж плох минималистичный звук
Как в кино. Звук в Hitman III

Разбираем звук в Hitman III, рассмотрим основные системы, послушаем музыку, прогуляемся по небоскрёбу.
Звук в The Ascent. Брутально и стильно

Для чего играть в The Ascent? Вдохновляющий sci-fi звук, пример работы с классами оружия, озвучка изометрии, хороший динамический микс.
Привет, друзья!
Всем известно, что игровая индустрия — это динамичная сфера, которая непрерывно аккумулирует новые технологии, веяния и направления. Игровые движки постоянно обновляются, выходит множество расширений и плагинов, появляются новые разработчики, конкуренция растёт.
Поэтому нам, как непосредственным участникам этих процессов, важно получать самую свежую информацию, узнавать новые технические решения, может даже подсматривать различные приёмы.
Меня всегда интересовал вопрос, где же добывать эту самую последнюю информацию? Как оставаться в курсе последних разработок? Мне быстро стало понятно, что одного лишь просмотра записей геймлея на YouTube или записей с конференций недостаточно. Следуя таким путем, я всегда буду получать информацию, уже обработанную кем-то до меня, пропущенную сквозь чьё-то восприятие и опыт.
Поэтому, следуя логике, я пришёл к следующему заключению. Я — профессиональный аудиодизайнер, работаю в игровой студии и занимаюсь озвучиванием игровых прототипов. Следовательно, самый естественный источник новой информации для меня тоже игры! Проще говоря, играя в игры, слушая и анализируя в них звук и переживая полноценный игровой опыт, я получаю необходимую мне информацию из первых рук — непосредственно в играх. Таким образом, я становлюсь саунд-дизайнером от первого лица. Мои уши путешествуют по игровому миру вместе с персонажем, при этом я не просто слушаю микс или какие-то эффекты, а воспринимаю весь спектр звуковой информации: как позиционированы звуки, выполнена проработка пространств, окружения и локаций, как устроена логика микса и многое другое.
Видеодоказательства моих путешествий вы наверняка видели в рубрике “Саунд-дизайнер играет в игры” на YouTube канале, где в онлайн-режиме я анализирую различные звуковые системы в игре, параллельно превращаясь на пару часов в заядлого геймера.
Итак, коллеги, сегодняшним постом я хочу начать новую серию статей с разбором звуков и систем в различных играх. Целью этих статей является помощь саунд-дизайнерам разного уровня и опыта в анализе видеоигр. Я буду делиться своей личной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, которые мне понравились или наоборот не понравились. Также постараюсь обосновывать каждый свой тезис — почему я думаю именно так, а не иначе, максимально передавая свои ощущения как игрока с опытом аудиодизайнера.
Вы сможете использовать мои наработки как шаблон уже для собственного анализа, чтобы и дальше повышать свою экспертизу. Приступим!
Мой выбор пал на оригинальную игру в стиле киберпанк от студии Neon Giant. Над звуком работала достаточно большая команда, в том числе знакомый нам Бьёрн Джэйкобсон (Cujo Sound).
- Студия озвучки: Sweet Justice Sound
- Игровой движок: Unreal Engine
- Аудиодвижок: Wwise
Первое, на что я обращаю внимание в любой игре — это общий микс. Из чего он состоит и как работает. Сразу заметил, что в миксе много высоких частот и уровни довольно-таки громкие. Можно выбрать разные режимы воспроизведения — наушники, кинотеатр, маленькие колонки и пр., в зависимости от этого меняется общий микс.
Самая сильная сторона в The Ascent — динамический микс, он гибкий и выстроен очень грамотно, вся необходимая информация хорошо считывается, звук постоянно подстраивается под геймплей, играть в такой среде комфортно и приятно, несмотря на активный и быстрый темп игры. Такой насыщенный микс сложно сбалансировать — происходит очень много игровых событий одновременно, поэтому очень важно выстроить именно логическую приоритизацию всех звуковых событий. Например, смерть противника, взрыв, нападение стоят выше по приоритету, чем собственные выстрелы персонажа.
В миксе четко слышно, когда по мне наносят удар, каждый выстрел легко считывается, очень приятно стрелять из оружия, а стрелять приходится постоянно. Может громче стоило сделать звук получения энергии, потому что после долгого и громкого сражения не всегда его можно расслышать. Кстати, в выстрелах реализована интересная система — первый громкий, а следующие постепенно затухают. Сделано это для того, чтобы обозначить начало очереди. Озвучены звуки падения гильз (!), перезарядка, даже слышно, что саунд-дизайнеры проработали ритмику очереди!
В зависимости от выбранного оружия по звуку можно легко отличить тип оружия, его вес и урон, который оно может нанести. Особенно это было заметно, когда я играл на Steam Deck, где на графику особой надежды нет и в изометрии практически нет шансов разглядеть, что в руках у персонажа. Но по звуку было хорошо слышно, какой тип оружия я выбрал, какой оно мощности и прочее. Здесь низкий поклон саунд-дизайнерам.
Понравилась система коллизий в игре. Например, когда на бегу персонаж задевает мусорные мешки. Рикошет от выстрелов отрабатывается по-разному в зависимости от материала поверхности. Это здорово работает в миксе и оживляет звуковую картину.
Порадовал саунд-дизайн взрывов. Сухие транзиентные звуки, очень качественные, похожи на взрывы в Call Of Duty. В общем, здесь The Ascent не уступает по дизайну AAA-шутеру.
Опять же повторюсь, что в этой игре очень приятно стрелять, и так как большая часть времени проводится в сражениях, это абсолютно не надоедает.
Еще одно свидетельство хорошего микса — сигнал о том, что невозможно применить абилити, позиционируется четко справа, чтобы вывести его из поля панорамы, и игрок легко слышит получаемый сигнал даже в разгар сражения.
К слову о сражениях. В миксе все враги ранжируются по уровню опасности, то есть чем опаснее для нас противник, тем выше он стоит в системе приоритизации HDR. Правда, некоторые звуки врагов звучат слишком высокочастотно и быстро начинают давить на уши. Однако все, с кем я сражался, умирали с очень сочными звуками, поэтому их было приятно убивать. Звук уничтожения различных существ и роботов служит в некоем роде вознаграждением для игрока. Все персонажи, каждое их состояние, шаги озвучены детально. Четко считывается момент их приближения и нападения. Это огромный плюс и заслуга аудиодизайнеров.
Вообще с саунд-дизайном в игре все отлично. Все звуки выдержаны в одном футуристичном стиле — от получения способностей до взаимодействий с интерфейсом, звуков оружия и так далее. Все анимации детально озвучены, эмбиенсы проработаны, здесь никаких нареканий нет. UI-звуки короткие и быстрые, поскольку все события игре очень динамичные, и тоже выполнены в рамках sci-fi жанра.
Интересно аудиокоманда подошла к озвучке персонажа. Шаги очень большие по звуку, несмотря на то, что мы играем в изометрии и сам персонаж маленького размера. На свой вкус я бы усадил их поглубже в микс. Но скорее всего такое решение было принято из-за общей загруженности звуковой картины, чтобы игрок мог слышать шаги даже в самые горячие моменты геймплея. Ну и для большего отождествления игрока с героем и вовлеченности в геймплей. Здорово, что в зависимости от выбора снаряжения меняются звуки движения персонажа.
Еще одна важная составляющая микса, на которую стоит обратить внимание — музыка. Она сделана в классических традициях киберпанка с винтажно звучащими синтами, которые мы привыкли слышать в кино и играх такого жанра. Музыка немного однообразная, но за 10 часов геймплея мне выключить её не захотелось. А это хороший показатель. Системы интерактивной музыки работают достаточно просто. В игре есть две фазы — exploration и combat. Переходы между ними очень простые. Во время сражения через простой fade in вступает combat тема, а обратно переход происходит через фильтр с затуханием, после чего, спустя пару секунд звучания эмбиенса появляется тема exploration. Любопытно, что в режиме бездействия, при простаивании, музыка начинает подниматься в миксе и звучать громче.
Заключение
В целом игра оставила приятные впечатления по звуку. Мне было приятно в неё играть, от всего процесса я получил удовольствие, заметно, что люди, которые работали со звуком, знают своё дело и наверняка сами играли в неё долгие часы.
Звук в The Ascent — это хороший пример динамического микса, грамотной логики звуковых событий, качественного саунд-дизайна и проработанных систем. Определённо, играя в нее, можно чему-то научиться или найти вдохновение для футуристичного саунд-дизайна.
Искушенным аудиодизайнерам я подготовил запись звука со спектрального анализатора в различных режимах.
До следующей игры, пока!
Обновление проекта
Привет, уважаемые любители звука!
Как вы наверное заметили, мы провели небольшой ребрендинг нашего проекта и обновили оформление странички. Хочу уведомить о некоторых нововведениях, которые вас ожидают:
- Обновление уровней подписки.Стоимость уровней останется прежней. Измениться только название уровней (Junior, Senior, Expert) и набор контента, который они предоставляют.
- Новый формат.Теперь, помимо записей стримов и мастер-классов, каждые две недели я буду выпускать статьи с разбором звуков и систем в различных играх, где буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука.
- Подписчики уровня Expert. Мы добавили новую возможность для подписчиков последнего уровня — теперь вы можете комментировать все посты и предлагать мне игру для разбора и анализа звука.
С уважением,
Александр Хилько