logo

XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии

О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 1 час 12+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Работа с заказчиками

Запись одного из традиционных ламповых стримов в XSSR Academy c аудиодизайнерами Александром Хилько и Дмитрием Мигалем о том, как выстраивать отношения с заказчиками. На встрече освещались следующие вопросы: как определить надежность вашего работодателя, как налаживать рабочие отношения и другие тонкости взаимодействия с игровыми студиями и клиентами. Таймкод: 00:10 — Вступление 04:58 — Какие бывают заказчики? 20:22 — Про создание видео прототипа 24:00 — Крупные заказчики 43:45 — Доверять себе 51:30 — Когда лучше отказаться от проекта? 55:50 — Финансовые взаимоотношения 01:02:20 — Как контролировать количество "доработок" от заказчика? 01:06:00 — Где искать заказчиков?

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Беседа о том. как лучше всего работать с заказчиками и где их искать.

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в анимационных квестах

Анимационный квест — это жанр, который является смесью приключенческой игры и мультфильма. Мне всегда нравились анимационные квесты из-за их качественных анимаций, детализированного мира и захватывающей истории. Такие игры часто требуют логического мышления и решения головоломок, что делает игровой процесс увлекательным. Нужно выполнять задания, находить предметы, исследовать миры и взаимодействовать с персонажами, чтобы продвигаться по сюжету. Я всегда не против поразмять мозги и разгадать пару загадок. Цель этого разбора, выяснить, каким должно быть звуковое оформление, чтобы игрок получил максимум удовольствия, чтобы история его действительно увлекала, а геймплей не надоедал. Для этого жанра характерны долгие игровые сессии, как в стратегиях, частые перемещения между локациями в любом порядке. Проще г

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем звук в анимационных квестах и определяем основные критерии качественного звучания в таких играх.

Смотреть: 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звукоориентированные игры

Сегодня мы разберём не одну игру, а целый подвид, если так можно выразиться. Я специально придумал термин звукоориентированные игры. Это те игры, где основные механики, так или иначе, завязаны на звуковой составляющей. Таких примеров, как ни странно, можно найти достаточно: музыкальные ритм-игры (Guitar Hero, Rock Band и Dance-Dance Revolution); игры, где звук — основной источник информации (Blindside, The Nightjar, Lurkin); ритм-шутеры (Thumper, Aaero, Crypt of the NecroDancer, Beat Hazard). Я проанализировал звук в трёх играх этого направления. Одну из них, а именно Blind Drive, для разбора предложил наш подписчик уровня Expert. Напоминаю, что подписчики уровня Expert могут предлагать игры для разбора и анализа звука, чем я и советую вам воспользоваться. Blind Drive Студия: Lo-Fi People Иг

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем игры, в которых звук — это главная игровая механика

Смотреть: 1 час 12+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Создание звука и музыки в игре Skylore

Команда студии AK Audio рассказывает о работе над звуком в MMORPG игре Skylore. Своим опытом на стриме делились:   Александр Хилько  (Audio Director, преподаватель XSSR Academy);  Ланна Вревская  (Audio Designer, Voice Producer, выпускница XSSR Academy);  Алексей Ваулин  (Lead Technical Sound Designer, Сomposer, выпускник XSSR Academy). Специалисты студии рассказали о работе над интерактивной музыкой, разработке звукового концепта, саунд-дизайне мобов, работе с актёрами озвучки, построении микса и других тонкостях озвучки игрового проекта. Таймкод: 00:10 — Вступление 02:35 — Про игру, её ЛОР 11:54 — Про фракции 21:45 — Про дроны 24:00 — Про роли в команде при работе над проектом 25:42 — Игровые существа 47:14 — Подход к сведению 56:55 — Про динамический микс

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Команда студии AK Audio рассказывает о работе над звуком в MMORPG игре Skylore.

Смотреть: 14+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Пример для подражания God Of War: Ragnarök

Разработчик: Santa Monica Studio Аудиодвижок: Wwise Для чего играть: красивый микс, референс современного игрового звука, эстетика музыкального оформления, озвучка игры с холодным оружием. God Of War: Ragnarök — это один из лучших представителей игрового звука за 2022 год, да и вообще за всё время. Существует не так много игр, в которых звук можно назвать близким к идеалу: Battlefield V, Inside, The Last Of Us II. И God Of War занимает в этом ряду почётное место. В первую очередь хочется заметить, что от игрового процесса я получил огромное удовольствие. Управлять главным героем было приятно, детализация озвучки персонажей, боя, существ просто зашкаливает, а сражения динамичные и захватывающие. Также работа с миксом проведена на самом высоком уровне. Звук здесь можно назват

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Учимся как нужно делать звук у лучшей игры 2022 года

Смотреть: 1 час 6+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интервью с саунд-дизайнером хоррора DarKnot Олегом Тютюнниковым

Запись встречи с саунд-дизайнером и композитором хоррор-игры DarKnot Олегом Тютюнниковым, которая прошла в рамках еженедельных стримов школы XSSR Academy для слушателей курсов. На интервью специалист рассказал о процессе создания звукового оформления проекта, плюсах и минусах работы в инди-студии, референсы и многое другое. Таймкод: 00:25 — Про игру 04:00 — Запись голоса культистов 06:20 — Плюсы и минусы инди 09:00 — Про референсы и обзор геймплея 34:30 — Подходы 38:20 — Создание звуковых систем 43:30 — Про драматургию 55:00 — Про игровой микс 57:10 — На сколько необходимо саунд-дизайнеру знать игровые движки? 59:00 — Про дроны 01:03:40 — Как попал на студию?

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Запись встречи с саунд-дизайнером и композитором хоррор-игры DarKnot Олегом Тютюнниковым, которая прошла в рамках еженедельных стримов школы

Смотреть: 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Сумасшедший мир High On Life

Разработчик: Squanch Games Игровой движок: Unreal Engine 4 Аудиодвижок: Wwise Для чего играть: оригинальная озвучка персонажей, подбор актёров, работа с диалогами как частью сюжета, создание атмосферы абсурдности и стёба, хороший пример того как игра не должна быть озвучена High On Life — игра от одного из создателей мультсериала «Рик и Морти» и актёра озвучки Джастина Ройланда. В игре есть всё, за что многим полюбился сериал — абсурдный сюжет, странный юмор, отсутствие морали, забавная музыка. Так как я и сам посмотрел весь сериал, то могу сказать, что атмосфера и настроение переданы достоверно. Так что поклонникам мультфильма эта игра точно понравится. В первую очередь High On Life нужно расценивать, как интерактивный мультик и какой-либо реалистичности в звуке ожидать вряд ли

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем и слушаем игровой мир от создателей сериала "Рик и Морти".

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс о процедурном звуке в Unreal Engine 5.

Мастер-класс аудиодизайнера и преподавателя XSSR Academy Дмитрия Мигаля о создании процедурных звуковых систем в Unreal Engine 5. На стриме вы узнаете, как с помощью приёмов реверс-инжиниринга можно создавать процедурные системы в компоненте Metasound, и почему процедурный звук открывает широкий спектр возможностей перед специалистами игрового звука. Таймкод: 00:00 — Вступительное слово. 00:40 — Что такое "процедурная генерация". 18:22 — Что такое реверс-инжиниринг. 22:30 — Разбор звука. 32:53 — Переходим в Unreal Engine 5. 50:56 — Звук голоса кукушки. 59:22 — Озвучивание чайки. 01:08:00 — Звук огня.

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс Дмитрия Мигаля о том, как с помощью приёмов реверс-инжиниринга можно создавать процедурные системы в компоненте Metasound

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Простота звука в Desperados 3

Разработчик: Mimimi Games Игровой движок: Unity Аудиодвижок: Unity Audio Для чего играть: Работа и настройка аттенюации в изометрии, озвучивание персонажей мелкого масштаба, работа со звуком при верхнем расположении камеры, диалоги, как основная система нарратива и информирования игрока. На этот раз я сделал не совсем обычный выбор игры для анализа звука. Зачастую мне больше им

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем, как звуком передать эстетику Дикого Запада, рассказать историю с помощью диалогов и узнаем так ли уж плох минималистичный звук

Смотреть: 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Несбывшиеся мечты Callisto Protocol

Разработчик: Striking Distance Игровой движок: Unreal Engine 4 Аудиодвижок: Wwise Для чего играть: озвучка персонажа, его движений и перемещения, системы дронов и их тембры, всё фоли-эффекты взаимодействий, дверей, оружия. Давайте на минуту представим, что вы захотели себя побаловать вкусным эклером из ближайшей пекарни. И, когда вы наконец пробуете долгожданный десерт, вам

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем атмосферу космической тюрьмы, слушаем много крови и недоработанный микс

Смотреть: 15+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как в кино. Звук в Hitman III

Студия: IO Interactive Игровой движок: Glacier Аудиодвижок: Wwise Для чего играть? Качественный кинематографический звук, хороший пример проработки людных окружений, погружающая в атмосферу кино интерактивная музыка. В первую очередь особенность Hitman III , в сравнении с другими играми — кинематографичность звука. Это прослеживается и в музыке, и в системах, и в постр

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем звук в Hitman III, рассмотрим основные системы, послушаем музыку, прогуляемся по небоскрёбу.

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в The Ascent. Брутально и стильно

Для ‎чего‏ ‎играть ‎в ‎The ‎Ascent? ‎Вдохновляющий‏ ‎sci-fi ‎звук,‏ ‎пример‏ ‎работы ‎с ‎классами‏ ‎оружия, ‎озвучка‏ ‎изометрии, ‎хороший ‎динамический ‎микс.

Привет,‏ ‎друзья!

Всем‏ ‎известно, ‎что‏ ‎игровая ‎индустрия‏ ‎— ‎это ‎динамичная ‎сфера, ‎которая‏ ‎непрерывно‏ ‎аккумулирует ‎новые‏ ‎технологии, ‎веяния‏ ‎и ‎направления. ‎Игровые ‎движки ‎постоянно‏ ‎обновляются,‏ ‎выходит‏ ‎множество ‎расширений‏ ‎и ‎плагинов,‏ ‎появляются ‎новые‏ ‎разработчики,‏ ‎конкуренция ‎растёт.

Поэтому‏ ‎нам, ‎как ‎непосредственным ‎участникам ‎этих‏ ‎процессов, ‎важно‏ ‎получать‏ ‎самую ‎свежую ‎информацию,‏ ‎узнавать ‎новые‏ ‎технические ‎решения, ‎может ‎даже‏ ‎подсматривать‏ ‎различные ‎приёмы.

Меня‏ ‎всегда ‎интересовал‏ ‎вопрос, ‎где ‎же ‎добывать ‎эту‏ ‎самую‏ ‎последнюю ‎информацию?‏ ‎Как ‎оставаться‏ ‎в ‎курсе ‎последних ‎разработок? ‎Мне‏ ‎быстро‏ ‎стало‏ ‎понятно, ‎что‏ ‎одного ‎лишь‏ ‎просмотра ‎записей‏ ‎геймлея‏ ‎на ‎YouTube‏ ‎или ‎записей ‎с ‎конференций ‎недостаточно.‏ ‎Следуя ‎таким‏ ‎путем,‏ ‎я ‎всегда ‎буду‏ ‎получать ‎информацию,‏ ‎уже ‎обработанную ‎кем-то ‎до‏ ‎меня,‏ ‎пропущенную ‎сквозь‏ ‎чьё-то ‎восприятие‏ ‎и ‎опыт.

Поэтому, ‎следуя ‎логике, ‎я‏ ‎пришёл‏ ‎к ‎следующему‏ ‎заключению. ‎Я‏ ‎— ‎профессиональный ‎аудиодизайнер, работаю ‎в ‎игровой‏ ‎студии‏ ‎и‏ ‎занимаюсь ‎озвучиванием‏ ‎игровых ‎прототипов.‏ ‎Следовательно, ‎самый‏ ‎естественный‏ ‎источник ‎новой‏ ‎информации ‎для ‎меня ‎тоже ‎игры!‏ ‎Проще ‎говоря,‏ ‎играя‏ ‎в ‎игры, ‎слушая‏ ‎и ‎анализируя‏ ‎в ‎них ‎звук ‎и‏ ‎переживая‏ ‎полноценный ‎игровой‏ ‎опыт, ‎я‏ ‎получаю ‎необходимую ‎мне ‎информацию ‎из‏ ‎первых‏ ‎рук ‎—‏ ‎непосредственно ‎в‏ ‎играх. ‎Таким ‎образом, ‎я ‎становлюсь‏ ‎саунд-дизайнером‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица. Мои‏ ‎уши ‎путешествуют‏ ‎по ‎игровому‏ ‎миру‏ ‎вместе ‎с‏ ‎персонажем, ‎при ‎этом ‎я ‎не‏ ‎просто ‎слушаю‏ ‎микс‏ ‎или ‎какие-то ‎эффекты,‏ ‎а ‎воспринимаю‏ ‎весь ‎спектр ‎звуковой ‎информации:‏ ‎как‏ ‎позиционированы ‎звуки,‏ ‎выполнена ‎проработка‏ ‎пространств, ‎окружения ‎и ‎локаций, ‎как‏ ‎устроена‏ ‎логика ‎микса‏ ‎и ‎многое‏ ‎другое.

Видеодоказательства ‎моих ‎путешествий ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели‏ ‎в‏ ‎рубрике ‎“Саунд-дизайнер‏ ‎играет ‎в‏ ‎игры” на ‎YouTube‏ ‎канале,‏ ‎где ‎в‏ ‎онлайн-режиме ‎я ‎анализирую ‎различные ‎звуковые‏ ‎системы в ‎игре,‏ ‎параллельно‏ ‎превращаясь ‎на ‎пару‏ ‎часов ‎в‏ ‎заядлого ‎геймера.

Итак, ‎коллеги, ‎сегодняшним‏ ‎постом‏ ‎я ‎хочу‏ ‎начать ‎новую‏ ‎серию ‎статей ‎с ‎разбором ‎звуков‏ ‎и‏ ‎систем ‎в‏ ‎различных ‎играх.‏ ‎Целью ‎этих ‎статей ‎является ‎помощь‏ ‎саунд-дизайнерам‏ ‎разного‏ ‎уровня ‎и‏ ‎опыта ‎в‏ ‎анализе ‎видеоигр.‏ ‎Я‏ ‎буду ‎делиться‏ ‎своей ‎личной ‎точкой ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями‏ ‎после‏ ‎анализа ‎звука ‎в‏ ‎различных ‎играх,‏ ‎которые ‎мне ‎понравились ‎или‏ ‎наоборот‏ ‎не ‎понравились.‏ ‎Также ‎постараюсь‏ ‎обосновывать ‎каждый ‎свой ‎тезис ‎—‏ ‎почему‏ ‎я ‎думаю‏ ‎именно ‎так,‏ ‎а ‎не ‎иначе, ‎максимально ‎передавая‏ ‎свои‏ ‎ощущения‏ ‎как ‎игрока‏ ‎с ‎опытом‏ ‎аудиодизайнера.

Вы ‎сможете‏ ‎использовать‏ ‎мои ‎наработки‏ ‎как ‎шаблон ‎уже ‎для ‎собственного‏ ‎анализа, ‎чтобы‏ ‎и‏ ‎дальше ‎повышать ‎свою‏ ‎экспертизу. ‎Приступим!

Мой‏ ‎выбор ‎пал ‎на ‎оригинальную‏ ‎игру‏ ‎в ‎стиле‏ ‎киберпанк ‎от‏ ‎студии ‎Neon ‎Giant. ‎Над ‎звуком‏ ‎работала‏ ‎достаточно ‎большая‏ ‎команда, ‎в‏ ‎том ‎числе ‎знакомый ‎нам ‎Бьёрн‏ ‎Джэйкобсон‏ ‎(Cujo‏ ‎Sound).

  • Студия ‎озвучки:‏ ‎Sweet ‎Justice‏ ‎Sound
  • Игровой ‎движок: Unreal‏ ‎Engine
  • Аудиодвижок: Wwise

Первое,‏ ‎на ‎что‏ ‎я ‎обращаю ‎внимание ‎в ‎любой‏ ‎игре ‎—‏ ‎это‏ ‎общий ‎микс. ‎Из‏ ‎чего ‎он‏ ‎состоит ‎и ‎как ‎работает.‏ ‎Сразу‏ ‎заметил, ‎что‏ ‎в ‎миксе‏ ‎много ‎высоких ‎частот ‎и ‎уровни‏ ‎довольно-таки‏ ‎громкие. ‎Можно‏ ‎выбрать ‎разные‏ ‎режимы ‎воспроизведения ‎— ‎наушники, ‎кинотеатр,‏ ‎маленькие‏ ‎колонки‏ ‎и ‎пр.,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎этого‏ ‎меняется‏ ‎общий ‎микс.

Самая‏ ‎сильная ‎сторона ‎в ‎The ‎Ascent‏ ‎— динамический ‎микс,‏ ‎он‏ ‎гибкий ‎и ‎выстроен‏ ‎очень ‎грамотно,‏ ‎вся ‎необходимая ‎информация ‎хорошо‏ ‎считывается,‏ ‎звук ‎постоянно‏ ‎подстраивается ‎под‏ ‎геймплей, ‎играть ‎в ‎такой ‎среде‏ ‎комфортно‏ ‎и ‎приятно,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎активный ‎и ‎быстрый ‎темп ‎игры.‏ ‎Такой‏ ‎насыщенный‏ ‎микс ‎сложно‏ ‎сбалансировать ‎—‏ ‎происходит ‎очень‏ ‎много‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎одновременно, ‎поэтому ‎очень ‎важно ‎выстроить‏ ‎именно ‎логическую‏ ‎приоритизацию‏ ‎всех ‎звуковых ‎событий.‏ ‎Например, ‎смерть‏ ‎противника, ‎взрыв, ‎нападение ‎стоят‏ ‎выше‏ ‎по ‎приоритету,‏ ‎чем ‎собственные‏ ‎выстрелы ‎персонажа.

В ‎миксе ‎четко ‎слышно,‏ ‎когда‏ ‎по ‎мне‏ ‎наносят ‎удар,‏ ‎каждый ‎выстрел ‎легко ‎считывается, ‎очень‏ ‎приятно‏ ‎стрелять‏ ‎из ‎оружия,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎приходится ‎постоянно.‏ ‎Может‏ ‎громче ‎стоило‏ ‎сделать ‎звук ‎получения ‎энергии, ‎потому‏ ‎что ‎после‏ ‎долгого‏ ‎и ‎громкого ‎сражения‏ ‎не ‎всегда‏ ‎его ‎можно ‎расслышать. ‎Кстати,‏ ‎в‏ ‎выстрелах ‎реализована‏ ‎интересная ‎система‏ ‎— ‎первый ‎громкий, ‎а ‎следующие‏ ‎постепенно‏ ‎затухают. ‎Сделано‏ ‎это ‎для‏ ‎того, ‎чтобы ‎обозначить ‎начало ‎очереди.‏ ‎Озвучены‏ ‎звуки‏ ‎падения ‎гильз‏ ‎(!), ‎перезарядка,‏ ‎даже ‎слышно,‏ ‎что‏ ‎саунд-дизайнеры ‎проработали‏ ‎ритмику ‎очереди!

В ‎зависимости ‎от ‎выбранного‏ ‎оружия ‎по‏ ‎звуку‏ ‎можно ‎легко ‎отличить‏ ‎тип ‎оружия,‏ ‎его ‎вес ‎и ‎урон,‏ ‎который‏ ‎оно ‎может‏ ‎нанести. ‎Особенно‏ ‎это ‎было ‎заметно, ‎когда ‎я‏ ‎играл‏ ‎на ‎Steam‏ ‎Deck, ‎где‏ ‎на ‎графику ‎особой ‎надежды ‎нет‏ ‎и‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎практически‏ ‎нет ‎шансов‏ ‎разглядеть, ‎что‏ ‎в‏ ‎руках ‎у‏ ‎персонажа. ‎Но ‎по ‎звуку ‎было‏ ‎хорошо ‎слышно,‏ ‎какой‏ ‎тип ‎оружия ‎я‏ ‎выбрал, ‎какой‏ ‎оно ‎мощности ‎и ‎прочее.‏ ‎Здесь‏ ‎низкий ‎поклон‏ ‎саунд-дизайнерам.

Понравилась ‎система‏ ‎коллизий ‎в ‎игре. ‎Например, ‎когда‏ ‎на‏ ‎бегу ‎персонаж‏ ‎задевает ‎мусорные‏ ‎мешки. ‎Рикошет ‎от ‎выстрелов ‎отрабатывается‏ ‎по-разному‏ ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎материала ‎поверхности.‏ ‎Это ‎здорово‏ ‎работает‏ ‎в ‎миксе‏ ‎и ‎оживляет ‎звуковую ‎картину.

Порадовал ‎саунд-дизайн‏ ‎взрывов. ‎Сухие‏ ‎транзиентные‏ ‎звуки, ‎очень ‎качественные,‏ ‎похожи ‎на‏ ‎взрывы ‎в ‎Call ‎Of‏ ‎Duty.‏ ‎В ‎общем,‏ ‎здесь ‎The‏ ‎Ascent не ‎уступает ‎по ‎дизайну ‎AAA-шутеру.

Опять‏ ‎же‏ ‎повторюсь, ‎что‏ ‎в ‎этой‏ ‎игре ‎очень ‎приятно ‎стрелять, ‎и‏ ‎так‏ ‎как‏ ‎большая ‎часть‏ ‎времени ‎проводится‏ ‎в ‎сражениях,‏ ‎это‏ ‎абсолютно ‎не‏ ‎надоедает.

Еще ‎одно ‎свидетельство ‎хорошего ‎микса‏ ‎— ‎сигнал‏ ‎о‏ ‎том, ‎что ‎невозможно‏ ‎применить ‎абилити,‏ ‎позиционируется ‎четко ‎справа, ‎чтобы‏ ‎вывести‏ ‎его ‎из‏ ‎поля ‎панорамы,‏ ‎и ‎игрок ‎легко ‎слышит ‎получаемый‏ ‎сигнал‏ ‎даже ‎в‏ ‎разгар ‎сражения.

К‏ ‎слову ‎о ‎сражениях. ‎В ‎миксе‏ ‎все‏ ‎враги‏ ‎ранжируются ‎по‏ ‎уровню ‎опасности,‏ ‎то ‎есть‏ ‎чем‏ ‎опаснее ‎для‏ ‎нас ‎противник, ‎тем ‎выше ‎он‏ ‎стоит ‎в‏ ‎системе‏ ‎приоритизации ‎HDR. ‎Правда,‏ ‎некоторые ‎звуки‏ ‎врагов ‎звучат ‎слишком ‎высокочастотно‏ ‎и‏ ‎быстро ‎начинают‏ ‎давить ‎на‏ ‎уши. ‎Однако ‎все, ‎с ‎кем‏ ‎я‏ ‎сражался, ‎умирали‏ ‎с ‎очень‏ ‎сочными ‎звуками, ‎поэтому ‎их ‎было‏ ‎приятно‏ ‎убивать.‏ ‎Звук ‎уничтожения‏ ‎различных ‎существ‏ ‎и ‎роботов‏ ‎служит‏ ‎в ‎некоем‏ ‎роде ‎вознаграждением ‎для ‎игрока. ‎Все‏ ‎персонажи, ‎каждое‏ ‎их‏ ‎состояние, ‎шаги ‎озвучены‏ ‎детально. ‎Четко‏ ‎считывается ‎момент ‎их ‎приближения‏ ‎и‏ ‎нападения. ‎Это‏ ‎огромный ‎плюс‏ ‎и ‎заслуга ‎аудиодизайнеров.

Вообще ‎с ‎саунд-дизайном‏ ‎в‏ ‎игре ‎все‏ ‎отлично. ‎Все‏ ‎звуки ‎выдержаны ‎в ‎одном ‎футуристичном‏ ‎стиле‏ ‎—‏ ‎от ‎получения‏ ‎способностей ‎до‏ ‎взаимодействий ‎с‏ ‎интерфейсом,‏ ‎звуков ‎оружия‏ ‎и ‎так ‎далее. ‎Все ‎анимации‏ ‎детально ‎озвучены,‏ ‎эмбиенсы‏ ‎проработаны, ‎здесь ‎никаких‏ ‎нареканий ‎нет.‏ ‎UI-звуки ‎короткие ‎и ‎быстрые,‏ ‎поскольку‏ ‎все ‎события‏ ‎игре ‎очень‏ ‎динамичные, ‎и ‎тоже ‎выполнены ‎в‏ ‎рамках‏ ‎sci-fi ‎жанра.

Интересно‏ ‎аудиокоманда ‎подошла‏ ‎к ‎озвучке ‎персонажа. ‎Шаги ‎очень‏ ‎большие‏ ‎по‏ ‎звуку, ‎несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎мы‏ ‎играем‏ ‎в ‎изометрии‏ ‎и ‎сам ‎персонаж ‎маленького ‎размера.‏ ‎На ‎свой‏ ‎вкус‏ ‎я ‎бы ‎усадил‏ ‎их ‎поглубже‏ ‎в ‎микс. ‎Но ‎скорее‏ ‎всего‏ ‎такое ‎решение‏ ‎было ‎принято‏ ‎из-за ‎общей ‎загруженности ‎звуковой ‎картины,‏ ‎чтобы‏ ‎игрок ‎мог‏ ‎слышать ‎шаги‏ ‎даже ‎в ‎самые ‎горячие ‎моменты‏ ‎геймплея.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎для‏ ‎большего ‎отождествления‏ ‎игрока ‎с‏ ‎героем‏ ‎и ‎вовлеченности‏ ‎в ‎геймплей. ‎Здорово, ‎что ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎выбора‏ ‎снаряжения ‎меняются ‎звуки‏ ‎движения ‎персонажа.

Еще‏ ‎одна ‎важная ‎составляющая ‎микса,‏ ‎на‏ ‎которую ‎стоит‏ ‎обратить ‎внимание‏ ‎— ‎музыка. ‎Она ‎сделана ‎в‏ ‎классических‏ ‎традициях ‎киберпанка‏ ‎с ‎винтажно‏ ‎звучащими ‎синтами, ‎которые ‎мы ‎привыкли‏ ‎слышать‏ ‎в‏ ‎кино ‎и‏ ‎играх ‎такого‏ ‎жанра. ‎Музыка‏ ‎немного‏ ‎однообразная, ‎но‏ ‎за ‎10 ‎часов ‎геймплея ‎мне‏ ‎выключить ‎её‏ ‎не‏ ‎захотелось. ‎А ‎это‏ ‎хороший ‎показатель.‏ ‎Системы ‎интерактивной ‎музыки ‎работают‏ ‎достаточно‏ ‎просто. ‎В‏ ‎игре ‎есть‏ ‎две ‎фазы ‎— ‎exploration ‎и‏ ‎combat.‏ ‎Переходы ‎между‏ ‎ними ‎очень‏ ‎простые. ‎Во ‎время ‎сражения ‎через‏ ‎простой‏ ‎fade‏ ‎in ‎вступает‏ ‎combat ‎тема,‏ ‎а ‎обратно‏ ‎переход‏ ‎происходит ‎через‏ ‎фильтр ‎с ‎затуханием, ‎после ‎чего,‏ ‎спустя ‎пару‏ ‎секунд‏ ‎звучания ‎эмбиенса ‎появляется‏ ‎тема ‎exploration.‏ ‎Любопытно, ‎что ‎в ‎режиме‏ ‎бездействия,‏ ‎при ‎простаивании,‏ ‎музыка ‎начинает‏ ‎подниматься ‎в ‎миксе ‎и ‎звучать‏ ‎громче.

Заключение

В‏ ‎целом ‎игра‏ ‎оставила ‎приятные‏ ‎впечатления ‎по ‎звуку. ‎Мне ‎было‏ ‎приятно‏ ‎в‏ ‎неё ‎играть,‏ ‎от ‎всего‏ ‎процесса ‎я‏ ‎получил‏ ‎удовольствие, ‎заметно,‏ ‎что ‎люди, ‎которые ‎работали ‎со‏ ‎звуком, ‎знают‏ ‎своё‏ ‎дело ‎и ‎наверняка‏ ‎сами ‎играли‏ ‎в ‎неё ‎долгие ‎часы.

Звук‏ ‎в‏ ‎The ‎Ascent‏ ‎— ‎это‏ ‎хороший ‎пример ‎динамического ‎микса, ‎грамотной‏ ‎логики‏ ‎звуковых ‎событий,‏ ‎качественного ‎саунд-дизайна‏ ‎и ‎проработанных ‎систем. ‎Определённо, ‎играя‏ ‎в‏ ‎нее,‏ ‎можно ‎чему-то‏ ‎научиться ‎или‏ ‎найти ‎вдохновение‏ ‎для‏ ‎футуристичного ‎саунд-дизайна.

Искушенным‏ ‎аудиодизайнерам ‎я ‎подготовил ‎запись ‎звука‏ ‎со ‎спектрального‏ ‎анализатора‏ ‎в ‎различных ‎режимах.

До‏ ‎следующей ‎игры,‏ ‎пока!


Читать: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Обновление проекта

Привет, ‎уважаемые‏ ‎любители ‎звука!

Как ‎вы ‎наверное ‎заметили,‏ ‎мы ‎провели‏ ‎небольшой‏ ‎ребрендинг ‎нашего ‎проекта‏ ‎и ‎обновили‏ ‎оформление ‎странички. ‎Хочу ‎уведомить‏ ‎о‏ ‎некоторых ‎нововведениях,‏ ‎которые ‎вас‏ ‎ожидают:

  1. Обновление ‎уровней ‎подписки.Стоимость ‎уровней ‎останется‏ ‎прежней.‏ ‎Измениться ‎только‏ ‎название ‎уровней‏ ‎(Junior, ‎Senior, ‎Expert) ‎и ‎набор‏ ‎контента,‏ ‎который‏ ‎они ‎предоставляют.
  2. Новый‏ ‎формат.Теперь, ‎помимо‏ ‎записей ‎стримов‏ ‎и‏ ‎мастер-классов, ‎каждые‏ ‎две ‎недели ‎я ‎буду ‎выпускать‏ ‎статьи ‎с‏ ‎разбором‏ ‎звуков ‎и ‎систем‏ ‎в ‎различных‏ ‎играх, ‎где ‎буду ‎делиться‏ ‎своей‏ ‎персональной ‎точкой‏ ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями ‎после ‎анализа ‎звука.
  3. Подписчики‏ ‎уровня‏ ‎Expert. ‎Мы‏ ‎добавили ‎новую‏ ‎возможность ‎для ‎подписчиков ‎последнего ‎уровня‏ ‎—‏ ‎теперь‏ ‎вы ‎можете‏ ‎комментировать ‎все‏ ‎посты ‎и‏ ‎предлагать‏ ‎мне ‎игру‏ ‎для ‎разбора ‎и ‎анализа ‎звука.‏ ‎

С ‎уважением,

Александр‏ ‎Хилько

Смотреть: 1 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе с C#

Мастер-класс с Александром Хилько на тему языка программирования C# и основ работе с ним в среде Unity. Стрим проводился для студентов курса «Интерактивный звук и аудиодвижки», на нём более углубленно рассматриваются такие понятия как скрипт, работа с debug.Log, классами, переменными и многое другое. Таймкод: 00:10 - Вступление и начало работы 02:06 - Что такое скрипт 07:10 - Debug 09:17 - Классы 14:40 - Переменные 27:20 - Функции 52:40 - Усложняем задачу

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс с Александром Хилько на тему языка программирования C# и основ работе с ним в среде Unity.

Смотреть: 1 час 7+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс на тему интерактивного звука.

Аудиодизайнер Дмитрий Мигаль подробно рассказывает про основные понятия, встречающиеся на курсе интерактивного звука, работе в игровых движках Unity, Unreal Engine, системы версионного контроля Git и многое другое. Таймкод: 00:10 - Вступление 03:06 - Обзор первой учебной сцены на курсе 03:30 - Про префабы в Unity 21:20 - Fmod 35:45 - Обзор нативной аудиосистемы Unreal Engine 48:47 - Про Unreal Engine 5

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Аудиодизайнер Дмитрий Мигаль подробно рассказывает про основные понятия интерактивного звука.

Смотреть: 1 час 4+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как анализировать звук в играх и что с этим делать

Друзья, добрый день! Сегодня мы хотим показать вам запись мастер-класса на тему «Как анализировать звук в играх и что с этим делать», который провёл Александр Хилько. На мастер-классе рассмотрим разные моменты анализа звука, как использовать полученную информацию, проанализируем звук в игре Hades и Inside. Таймкод: 00:10 - Вступление 03:30 - Зачем анализировать звук в играх? 05:40 - Зачем игровому саунд-дизайнеру играть в игры? 11:04 - Как лучше анализировать звук 14:12 - Hades 18:22 - Какие отрывки геймплея лучше всего анализировать 24:08 - Inside, сравнение с Hades 40:00 - Анализ игры через блокировку аудио-банков внутри игры 48:50 - Как анализируется пространственный звук 50:00 - Показатели или восприятие 51:56 - Эмоциональная составляющая в звуке 01:01:3

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе рассмотрим разные моменты анализа звука, как использовать полученную информацию, проанализируем звук в игре Hades и Inside.

Смотреть: 1 час 47+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как озвучивать разные игровые жанры

В этот раз гостем нашей пятничной встречи в XSSR был Алексей Томанов — ранее аудиодиректор World of Tanks, 30 лет в музыке, синтезе и айти, 20 лет в гейм-индустрии, геймер всю свою жизнь, разработчик, спортсмен, киберспортсмен и это еще не всё! Алексей подготовил прекрасный мастер-класс на тему озвучивания игр разных жанров. Рассмотрим тонкости присущие разным жанрам и поговорим про игровой звук в целом. Таймкод: 00:10 — вступление, о стриме. 01:52 — Про профессиональный и игровой опыт Алексея 06:12 — С чего началась работа саунд-дизайнером 08:50 — Предыстория 22:52 — Анализ геймплея 34:00 — Гоночные симуляторы 38:36 — RPG 46:44 — Adventure 54:52 — Стратегии 01:10:40 — Шутеры 01:17:50 — Онлайн-шутеры 01:28:40 — Аркада/платформер 01:37:25 — Стелс 01:41:40 — Симулятор 01:45:20 — Каз

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Алексей Томанов подготовил прекрасный мастер-класс на тему озвучивания игр разных жанров

Смотреть: 1 час 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс «озвучивание игры средствами Unity» с Александром Хилько

Можно ли сделать ААА звук только средствами Unity? В поисках ответов на этот вопрос был озвучен бесплатный игровой проект для Unity. Рассмотрим все тонкости проделанной работы и поговорим про работу с референсами, процесс придумывания и написания компонентов, необходимых для создания звуковой картины, и многое другое. Таймкод : 00:10 — Вступление 00:22 — План Мастер-класса 01:57 — Демонстрация 14:12 — Выбор референса 21:20 — Особенности создания контента и музыки 30:25 — Необходимые компоненты 37:24 — Random Container 50:30 — Spline Audio Emitter 52:36 — Footsteps Audio 1:00:10 — Пара слов про музыку 1:03:11 — Cooldown 1:04:30 — Выводы

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 2 500₽ в месяц

Можно ли сделать ААА звук только средствами Unity? В поисках ответов на этот вопрос был озвучен бесплатный игровой проект для Unity.

Смотреть: 55+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Spatial системы и акустика помещений в Wwise

Мастер-класс посвящён построению Spatial-систем, используя Wwise и Unreal. На стриме построим свою систему помещений и поработаем с физикой звука. Таймкод: 00:00 - Вступление 01:00 - О чём стрим 01:40 - Окклюзия / Обструкция 08:30 - Добавление портала 20:00 - Transmission loss 29:00 - Добавляем второй эмиттер 48:00 - Расчёт объёмов комнат в Unreal Engine

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс посвящен построению Spatial-систем, используя Wwise и Unreal. На стриме построим свою систему помещений и поработаем с физикой

Смотреть: 1 час 36+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Синтез в музыке и играх

Большой стрим мастер-класс на тему синтеза в музыке и игровом саунд-дизайне с Александром Горячевым. Александр поделится своим опытом и видением по поводу синтеза, почему музыканту или саунд-дизайнеру нужно уметь синтезировать и чем это будет полезно. Таймкод : 00:00:10 — Вступление 00:08:30 — Про качество звучания 00:22:20 — Зачем изучать синтез? 00:42:00 — Про работу с саунд-паками 00:49:50 — Синтез

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Большой стрим мастер-класс на тему синтеза в музыке и игровом саунд-дизайне с Александром Горячевым.

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачисленна на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048