Мастер-класс с аудиодизайнером Иваном Водолеевым по озвучиванию модели самолёта в Microsoft Flight Simulator

Глоссарий начинающего аудиодизайнера

Приветствую, дорогие подписчики!
Как вы помните цель моего блога и статей с анализом звука в играх, помимо всего прочего, это ещё и помощь начинающим специалистам, которые только делают первые шаги в игровом звуке. Поэтому, чтобы весь собранный на платформе полезный материал был понятен не только искушённым аудиодизайнерам, я составил небольшой глоссарий с основными терминами, которые могут встретиться в моих разборах и исследованиях. И да здесь много англицизмов, но такова специфика нашей области. Рекомендую к прочтению!
2D-звук — сигнал, заполняющий всё стереополе и не имеющий положения в пространстве. Например: звуки окружения, музыка меню, недиегитические UI-оповещения.
3D-звук — источник звука, положение которого в трёхмерном пространстве влияет на его характеристики, такие как громкость, панорама и частотные характеристики. Например: звук фонтана на сцене, звук двигателя машины и прочее.
Банки (англ. banks) — архив звуковых ассетов, запакованных для эффективного управления и контроля воспроизведением звуков во время игрового процесса. Анализ банков позволяет заглянуть “под капот“ построения логики звуковых систем, как, например, я сделал при анализе звука в Planet Of Lana.
Бленд (англ. blend) — процесс объединения нескольких звуковых элементов или дорожек таким образом, чтобы они органично вписывались и дополняли друг друга.
Ван-шот (англ. one shot) — это звуковой эффект или семпл, который воспроизводится только один раз. Например, ван-шотами озвучены перегазовки и переключение скоростей в Forza Horizon 5.
Войсовер (англ. voice over) — голосовая озвучка персонажей и их диалогов в игре. Благодаря, качественной голосовой озвучке Jagged Alliance 3 звучит не хуже ААА-собратьев.
Вуш (англ. woosh) — термин для обозначения специфического звукового эффекта, характеризующегося быстрым, стремительным движением или перемещением, как, например, при резком взмахе планкой или тростью. Часто используется для усиления восприятия скорости, движения или перехода. Вуши активно используются при создании магических эффектов или заклятий, как в Hogwarts Legacy, где саунд-дизайнеры провели очень искусную работу.
Диегитическая музыка — это музыка, существующая в мире игры, которую слышат персонажи. Например, музыкальные картины или хор лягушек в Hogwarts Legacy.
Динамический микс — структура построения баланса всех звуков в зависимости от игровых событий или действий игрока. Таким образом, когда одновременно звучат несколько событий, звуковая логика делает тише менее важные для игрока звуки. Пример идеального динамического микса — God Of War: Ragnarok.
Дроны (англ. drones) — или бурдон, тип музыкальной композиции, характеризующийся продолжительными, непрерывными звуками или тонами. Обычно строится на одной ноте. Дроны хорошо звучат, например, в Callisto Protocol.
Звуковой ассет — файл, который может содержать любой тип звукового семпла или записи, используемый игровым движком для воспроизведения в игре.
Ивент (англ. event) — логическая единица или контейнер, которая вызывает определённый звуковой эффект или музыку в зависимости от событий или действие в игре.
Импакт (англ. impact) — тип звука для создания ощущения физического удара, взрыва или столкновения.
Коллайдер (англ. collider) — компонент игрового движка, который используется для определения формы и границ объекта в игровой сцене. Как раз с помощью коллайдеров в Hitman III запускаются новые музыкальные темы, что позволило создать ощущение кино внутри игры. А вот в High On Life коллайдеры стали причиной багов в звуке и смазали общее впечатление об игре.
Коллизии (англ. collision) — условие, при котором два или более гейм-объекта взаимодействуют друг с другом, за счёт столкновения или пересечения одним объектом границы другого.
Контент (англ. content) — семплы, треки, одним словом, всё от фоновой музыки и звуковых эффектов до озвучивания и окружающих звуков.
Кроссфейд (англ. crossfade) — это техника наложения двух аудиодорожек или звуковых файлов таким образом, чтобы они плавно переходили друг в друга, не создавая резких перепадов громкости или скачков в звуке. Такой техникой любят злоупотреблять при озвучивании анимационных квестов. Хотя это легко понять, т. к. такие системы требуют минимальных трудозатрат и, соответственно, бюджета.
Луп (англ. loop) — зацикленный участок звукового семпла, который воспроизводится непрерывно и бесшовно. Также это один из способов озвучивания звука двигателя, но в Forza Horizon 5 аудиокоманда нашла более комплексное и реалистичное решение.
Окклюзия (англ. occlusion) — явление, когда распространению звуковых волн мешают физические объекты, такие как стены, мебель или другие предметы, что приводит к снижению их интенсивности или полному отсутствию в определённых местах.
Процедурный звук — генерация и изменение звуков в реальном времени с помощью игровой логики.
Пэд (англ. pad) — разновидность музыкальной партии с мягкой и долгой атакой, а также большой длительностью. Часто используется для заполнения пространства и создания дронов. А за счёт озвученых пэдами порталов в Diablo IV саунд-дизайнеры привлекают внимание игрока.
Редизайн (англ. redesign) — переозвучивание отрывка ролика или геймплея собственными звуками. Так, я, например, сделал редизайн озвучки Линка, чтобы продемонстрировать разницу в подходах между японской и западной школой саунд-дизайна.
Релиз (англ. release) — значение времени затухания, которое определяет, как быстро громкость сигнала или эффекта снизится до абсолютной тишины.
Румтон (англ. roomtone) — звук окружения или фоновый шум, присутствующий в конкретном помещении или среде.
Сайд-чейн (англ. side-chain, ducking) — это снижение громкости одного источника звука в ответ на входящий сигнал другого источника звука с более высоким приоритетом.
Система HDR (High dynamic range audio) — автоматическая система микширования звуковых эффектов в зависимости от приоритета в игровой логике.
Стейт (англ. state) — элемент аудиодвижка Wwise для конфигурации аудио в игре в зависимости от параметров или игровых событий.
Стингер (англ. stinger) — короткая музыкальная фраза или одна нота, используется, как средство тонального информативного оповещения в различных медиа. Этот приём удачно используется в Hitman III при достижении игроком определённых точек или совершения действия.
Фильтрация звука — процесс изменения частотного содержания аудиосигнала с помощью фильтра. Такой приём может помочь при создании настроения и атмосферы за счёт звука, как сделала аудиокоманда в Scorn.
Фоли (фоля, фолей, фоли-эффект, англ. foley) — записанные натуральные звуковые эффекты с минимумом обработки. Мне очень понравились все фоли-эффекты главного персонажа и механизмов в Callisto Protocol.
Шиммер (англ. shimmer) — тип звуковых эффектов с мягкой, искрящейся или переливающейся текстурой. Этими звуками очень любят пользоваться японские саунд-дизайнеры, что наглядно демонстрирует звук в Legend of Zelda.
Шина — это тип аудиообъекта, в котором может происходить фактическое суммирование нескольких аудиосигналов в новый единый аудиотракт.
Эмбиенс (англ. ambiance) — означает общую звуковую среду или атмосферу, которая включает в себя различные элементы, такие как фоновая музыка, звуки окружающей среды и другие звуковые эффекты, способствующих погружению в игровой мир. Локации в Diablo IV мне очень понравились именно своей атмосферностью — сочетанием музыки и звуков окружения.
Эмбиент (англ. ambient) — это фоновые звуки окружения, которые обычно определяют место действия с точки зрения погоды, местоположения и времени дня. Например, здорово звучит городской эмбиент в Cyberpunk 2077.
Fade out — плавное снижение громкости звукового сигнала от рабочего значения до абсолютной тишины.
Gore (gore-звуки) — звуковые элементы, такие как хлюпанье, брызги, разрывы, кромсание, хруст костей, разрывание плоти и другие жуткие звуки, отображающие сцены насилия, мутаций и других связанных с хоррорами графикой или анимациями. Такие звуки первоклассно сделаны в хоррор-головоломке Scorn.
Listener — виртуальный геймобъект аналог микрофона в реальном мире со всенаправленной диаграммой. Этот объект воспринимает все аудиосигналы, посылаемые игровым движком в сцене, и воспроизводит уже напрямую во внешней аудиосистеме.
RayCast — это метод, используемый в игровых движках для определения пересечения луча (вектора, проходящего от начальной точки на определённое расстояние) с различными объектами игрового мира. Луч отбрасывается от определённой точки, например, от камеры или персонажа, и может использоваться для обнаружения столкновений с другими гейм-объектами.
RTPC (Real-Time Parameter Control) — один из ключевых компонентов Wwise, позволяющий в реальном времени управлять параметрами звука во время игрового процесса.

Scatter Instument — вид логического инструмента в FMOD Studio с возможностью пространственной и тембровой рандомизации.
Slew Rate — показатель скорости, с которой изменяется выходной сигнал в ответ на внешние изменения или скорость интерполяции значений параметра.
Snapshot — набор значений для свойств шины в аудиодвижке FMOD, которые могут быть применены к миксу игры "на лету" в процессе работы. Благодаря снэпшотам, в Forza Horizon 5 переключаются разные виды микса.
StopEvent — логическая единица противоположная Sound Event, которая останавливает воспроизведение звука или звукового события.
Transition — это механизм, позволяющий настраивать переходы между двумя или более состояниями звуковых событий (sound event). Например, это может быть переход между музыкальными треками, звуковыми эффектами или речью персонажей в игре. Такой плавности мне не хватало в музыке Desperados III при переходе из главного меню на уровень.
Voice Starvation — ошибка в аудиодвижке WWise указывает на то, что звуковой движок не смог вовремя сгенерировать следующий звуковой буфер и произошел сбой в выводе звука.
Простой и красивый звук в Planet Of Lana

Настроение детской непосредственности и хрупкости через озвучку персонажа, правильная драматургия и красивые музыкальные переходы
Мастер-класс по работе с кодом в ChatGPT

На мастер-классе Александр Хилько показывает, как можно умело использовать нейросети в своей ежедневной работе
Концептуальный звук Scorn

Как создать атмосфера игрового мира-живой-оболочки звуком? Учимся саунд-дизайну органических механизмов и оружия, применению дронов для создания настроения и узнаем, что такое художественный звук
Мастер-класс по работе со звуком с аудиодиректором Unfrozen Studio Романом Федотовским

Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3

Разбираемся, как правильно должна звучать пошаговая стратегия, какой контент в приоритете и не зря ли мы ждали третьей части серии более 20 лет?
Звук транспорта в гоночных симуляторах
Сегодня мы с вами будем разбираться в озвучивании гоночных симуляторов, хотя принципы и приемы описанные в этой статье можно применять в симуляторе любого транспорта.
Сначала послушаем звук в Forza Horizon 5, потом подробнее остановимся на моём опыте озвучивания транспорта и опыте моих коллег. Параллельно будем знакомиться с фрагментами выступления на конференции GDC Эда Уолкера — аудиосупервайзера практически всей серии Forza Horizon и Dirt. В качестве демонстрации некоторых тезисов я буду приводить эту презентацию в пример, т. к. в ней всё очень наглядно показано. Когда я впервые посмотрел выступление, то подумал — тот, кто так подробно и интересно рассказывает о звуке машин, просто не мог выпустить плохо озвученную игру. Что, конечно же, оказалось правдой. По Forza Horizon можно, как по учебнику учиться озвучивать транспорт для симуляторов. И скажу честно, это выступление стало моим стимулом для приобретения игры.
Почему Forza Horizon 5?
В этой игре вас ждут красивые машины, которые хорошо звучат, отлично сбалансированный микс, много драйвовой музыки и высокие скорости. Основная задумка игры не только в прохождении различных заездов и продвижении по турнирной таблице.
Также очень важная составляющая — покупка и модификация вашего железного коня. Поэтому обратная связь от приобретения, помимо красивой картинки — должен быть звук самой машины. В игре представлено множество автомобилей разных марок и эпох. Можно выбрать машины на любой вкус и цвет — от современных суперкаров до классических масл-каров, внедорожников и даже концепт-каров. Но не каждый в реальной жизни может позволить себе Corvette ZR1. А в Forza Horizon 5 можно ещё погонять на ней! Поэтому важно, чтобы такая крутая и ультратехничная обнова звучала максимально вкусно для ушей. Это в том числе позволяет разработчикам продавать новые DLC, что тоже немаловажно.
Играл я в основном на ПК, что намного эффектнее — можно выставить максимальную графику, а на мониторах слушать такую игру сплошное удовольствие. Но и на Steam Deck игра шла хорошо. Также лучше играть с геймпадом для более плавного отклика, что я собственно и делал. Поклонники гоночных симуляторов играют чаще всего с более навороченным сетапом. В ролике ниже можно услышать, как звук двигателя здорово реагирует на переключение скоростей, перегазовки и прочего при управлении специальными джойстиками.
Абсолютно логично, что у игры армия поклонников, я и сам пополнил их ряды. Ездить очень приятно и действительно захватывающе. Кому не понравится разъезжать на эксклюзивном (главное, красивом) автомобиле под забористый даб? Так, незаметно для себя я наиграл уже 15 часов и буду с удовольствием продолжать дальше, хотя чаще всего предпочитаю проходить игры спринтами.
Раньше мне уже доводилось играть в симуляторы машин. Список небольшой, первой всплывает в памяти Dirt 2. Звук в этой игре неплохой — озвучены поверхности, подвеска, коллизии, но сам двигатель недостаточно реалистичный. Там мне нравилось, что когда едешь по бездорожью слышно как бьются камни о кузов машины или приминается трава.
В Forza 5 звуки передвижения автомобилей реализованы на очень высоком уровне, поэтому цель статьи разобраться, как они были реализованы и как сделать такой же крутой звук в своих проектах.
Первые 5 часов геймплея звучат практически идеально, но потом, конечно же, начали выпирать некоторые недочёты в звуке. Видимо, сработало золотое правило разработчиков — довести первые часы геймплея до совершенства, чтобы создать вау-эффект в самом начале, а там как получится.
Микс очень качественный и изменяется в зависимости от того, просто мы едем от точки А в точку Б, участвуем в заезде, достигаем пика скорости и прочее. При переходе в режим «Исследования», включается snapshot, который выстраивает более кинематографический микс. Или, например, при въезде в скоростную зону, снэпшот отфильтровывает музыку, и слышно немного больше звуков шин во время выполнения дрифта, поскольку игроку необходимо слышать эту информацию, чтобы лучше управлять в таком режиме.
Но обо всём по порядку.
Структура озвучивания транспорта
Мой опыт работы в качестве саунд-дизайнера симулятора другого вида транспорта — танков, уже более пяти лет, поэтому на озвучивании различных систем движения я уже набил руку.
Первое с чего нужно начать, ещё до записи контента и начала работы с ним — это выбрать направление, в котором ваш звук будет двигаться. Вам нужно, чтобы транспорт звучал максимально реалистично или же стоит цель сделать звук более кинематографичным? Вам предстоит озвучивать реалистичный транспорт или же фэнтезийный/футуристический/несуществующий? Ответы на эти вопросы позволят вам выбрать вектор для дальнейшей работы и избежать грубых ошибок при формировании общего звучания проекта.
Ещё один важный момент на этапе записи контента — это выбор метода записи транспорта. Существует два основных способа — на динамометре и на треке. В пятой части Forza в отличие от предыдущих частей аудиокоманда решила записывать контент только на треке.
В предыдущих играх Horizon записи автомобилей были сделаны на динамометрах, которые представляют собой что-то вроде беговой дорожки для автомобилей. На таких устройствах водители определяют, какой крутящий момент имеет машина, и как довести двигатель до предела и измерить характеристики автомобиля без необходимости выезжать на трек.

Это имеет определённые преимущества, поскольку можно установить сколько угодно микрофонов и сколько угодно рекордеров и записать всевозможные ракурсы. Однако при этом существует значительный минус — машина на записи звучит как в гараже. Вы неизбежно получите абсолютно ненужную реверберацию помещения. Поэтому имеет смысл записывать автомобиль на открытом воздухе, то есть в том сценарии, в котором он будет использоваться в игре; запись на улице помогает воссоздать игровые условия в наибольшей степени.

Далее стоит приступить к разработке систем. Смело могу сказать, что звук любой системы движения транспорта в симуляторах плюс минус похожи и состоят из следующих составляющих:
- Звук самого двигателя. Чтобы игрок чувствовал обратную связь от своих действий: контроль над скоростью, управлением, переключением скоростей и т. д.
- Система подвески. Логично, что в зависимости от поверхности подвеска будет испытывать разные нагрузки и, соответственно, звучать по-разному. Например, на бездорожье больше скрипения, фолей и прочего шума. В то же время на ровной трассе - звучание подвески будет минимальным.
- Звуки взаимодействий с поверхностью. Шуршание шин, трение кузова о траву, отлетающие камни, мокрый асфальт. Это слышно в моменты старта машины или при плавном торможении.
Эти три системы должны работать вместе комплексно и создавать необходимое реалистичное звучание транспортного средства. При этом нужно держать в уме важность создания ощущение скорости — звук нитро ускорителя, если такая модификация имеется, звук прострелов и т.д. Также стоит учитывать при разработке системы возможность модификации транспорта игроком, модификацию колёс, внутриигровые события (погода, режимы геймплея и прочее).
Сейчас мы ведём речь о симуляторах автомобилей или другого вида транспорта. Но, например, в аркадных играх таких систем, разумеется, нет, там обычно играет просто один семпл и максимум что можно ожидать это изменения по питчу в зависимости от скорости движения.
Теперь обратимся к презентации Эда Уолкера, там специалист даёт более развёрнутую структуру звуковой системы авто:
- Выхлоп.
- Двигатель.
- Турбонаддув.
- Интерьер.
- Трансмиссия.
- Экстерьер / дорожное полотно.
- Колёса и поверхности.
- Фоли.
Давайте разберёмся, из какого контента собирается звук двигателя подробнее.
1.Выхлоп (Exhaust)
Важная звуковая информация при записи со стороны выхлопной трубы это так называемые pops (прострелы) и burbles (гул, бурчание). На некоторых машинах установлен Rev Limiter (ограничитель оборотов), тогда и появляются прострелы на максимальных оборотах. Прострелы — могут быть большие, средние и маленькие. Звучат часто на переключении передач, вначале или конце декселя, очень редко на акселе. При замедлении множество прострелов уже сложно различить отдельно, и они звучат общим гулом — burbles.
В зависимости от RPM меняется громкость и частота прострелов. Высвобождение воздуха = прорыв + релиз. Чем больше RPM, тем дольше релиз. Это хорошо слышно в примере из Wwise презентации Эда Уолкера.
2.Звук с двигателя
Эта часть контента несет в себе информацию о тембральной окраске звука двигателя.
3.Турбонаддув (Induction)
Система турбонаддува позволяет увеличить максимальную мощность двигателя автомобиля, используя для этого энергию выхлопных газов. Часто ещё её называют турбиной. Тоже важный слой для формирования звучания двигателя.
Звук этой системы состоит из нескольких фрагментов:
- высокочастотного слоя, который даёт величина давления газа;
- релиз от переключения передач, зависит от скорости срабатывания дроссельной заслонки;
- сброс давления.
Предлагаю послушать изолированный звук турбонаддува в проекте Wwise с презентации.
4. Интерьер
При переключении перспективы камеры вида в игре, важно не просто зафильтровать внешние звуки и работу двигателя. В симуляторах для этого специально записывают звук изнутри автомобиля, что позволяет воссоздать натуральный звук двигателя внутри салона и тона кабины водителя.
5. Трансмиссия
Звук трансмиссии напрямую зависит от поверхности, по которой передвигается транспорт и количества оборотов. Можно выделить два основных слоя звучания механизма:
- свист трансмиссии (Transmission whine);
- дрожание трансмиссии (Transmission Wobble);
- переключение передач.
Свист (Transmission whine) зависит от количества оборотов двигателя (RPM). При переключении передач, когда отсоединяются шестерни и слышно переключение, обороты падают, так как двигатель отсоединяется от коробки. Поэтому возникает короткий промежуток декселерации. Каждое переключение также сопровождается механическим звуком.
А после того как переключилась передача, к коробке подключается двигатель и на некоторое время возникают вибрации (Wobble).
6. Экстерьер
Для более натуралистичного позиционирования системы двигателя зачастую записывается ещё и экстерьерный звук машины. Это позволяет услышать и понять, как будет звучать та или иная модель при приближении или удалении от слушателя. Например, если машина едет на нас, то мы слышим суперчарджер (турбонаддув), а после прохождения точки слушателя звучит только выхлоп.
7. Колеса и поверхности
Для этого записывают разные типы звуков колёс на разных поверхностях в разных состояниях:
- Rolling (прокат). Состояние, когда колёса двигаются в одном направлении с движением автомобиля.
- Scrubbing (прокрутка). Звук колёс, когда они теряют сцепление с поверхностью.
- Skidding (скрип колёс) — звук, который возникает, когда колёса идут в противоположном направлении от движения.
- Peeling/Burnouts (прожиг резины) — звук колёс, движущихся быстрее автомобиля.
- Locking (торможение)— когда колёса не двигаются в отличие от транспорта.
Соответственно, практически каждое состояние колёс записывается для различных поверхностей.
8.Фоли
В этот пункт входят любые звуки взаимодействий с нашим транспортом или окружающей средой, которые могут быть: закрытие-открытие дверей, кнопки, переключатели, коробка передач, окна, люки, сигнализация, гудок, ремень безопасности, включение/выключение фар, подвеска, вентиляция, индикаторы, дворники, зажигание, выключение двигателя, открытие/закрытие ёмкостей внутри и многое другое.
Система двигателя
После записи и подготовки контента следующим этапом идёт разработка систем и имплементация.
Звук в Forza Horizon 5 сделан на FMOD, чему я очень удивился. Ведь многие привыкли, что AAA-проекты чаще всего используют Wwise, да и мы с коллегами реализуем звуковые системы именно в этом аудиодвижке.
Чтобы разобраться, каким образом выстраивалась система звука машин, я заглянул в банки*. Здесь началось самое интересное. Я увидел очень мелкое деление на ассеты. Видимо, это сделано для того, чтобы различные звуки подгружались в зависимости от выбранного автомобиля, гудка или голоса персонажа, а не висели мёртвым грузом постоянно. Такое решение позволяет быстро подгружать и выгружать контент, поэтому игра хорошо идёт в том числе и на консолях. Впервые такое встречаю.

Далее заглянем в папку Engine Synth. Там для каждого типа автомобиля есть XML файлы, где прописаны параметры, влияющие на звук, например, RPM. И таких файлов около 1500! Представляете какой это объём контента?
Здесь же лежат архивы с аудиоассетами сжатые кодеком ADPCM. Опять же для быстрого кэширования файлов. К сожалению, послушать их не удастся, но зато можно посмотреть подход к формированию контента для озвучки двигателей.

Изучая таким образом структуру, запакованную в игровой дистрибутив, можно узнать, из каких частей состоит звук. То есть для каждого из типа двигателей это:
- Фронтальный звук двигателя.
- Звук со стороны выхлопной трубы.
- Звук внутри салона.
- Подвеска на бездорожье.
- Подвеска на дороге.
Структура похожа на ту, что мы уже видели в презентации. Объём контента внушительный.
Разработка системы звука, как многим из вас известно, начинается со сбора данных и параметров, отвечающих за перемещение и состояние транспорта. От каких параметров зависит переключение семплов в этой игре, можно только гадать. Но давайте представим, что перед нами стоит техническая задача озвучить двигатель. Какие параметры мы должны запросить у программистов?
Главный это, конечно же, RPM — revolutions per minute, который будет передавать обороты двигателя. Другой параметр — нагрузка двигателя автомобиля, понимается как объём работы или нагрузки, приходящейся на двигатель во время работы. Нагрузка на двигатель в реальном мире зависит от нескольких факторов, включая положение дроссельной заслонки, скорость автомобиля, дорожные условия, а также используемые аксессуары и системы.
Этот параметр автомобиль может быть смоделирована несколькими способами, в зависимости от конкретной механики игры. Вот несколько примеров:
- Ускорение/замедление. Если машина ускоряется, то она, как правило, находится под нагрузкой. Если машина замедляется, то она, как правило, без нагрузки. В этом случае вы можете просто использовать производную скорости по времени (ускорение) как показатель нагрузки.
- Переключение передачи. В реальной жизни, когда водитель меняет передачу, это обычно влияет на нагрузку двигателя. Повышение передачи обычно сначала повышает нагрузку, а потом снижает. При понижении передачи нагрузка сначала понижается, а потом возвращается в среднее значение.
- Вертикальный угол дороги. Если машина движется вверх по склону, то на неё накладывается дополнительная нагрузка. При движении вниз по склону, то нагрузка уменьшается. В этом случае вы можете использовать угол наклона дороги как абстрактный показатель нагрузки.
Всё это на уровне игровой логики рассчитывают разработчики. Аудиодизайнеры полученные значения нагрузки затем используют для контроля звука двигателя. В качестве примера мы будем использовать нормализованные значения для каждого из параметров (в диапазоне от 0 до 1), чтобы было проще оперировать цифрами.

Итак, у нас складывается некоторая модель фактора нагрузки на двигатель.

1. accelerationFactor — фактор ускорения. Если машина ускоряется, то accelerationFactor = 1, замедляется — accelerationFactor = 0. Для ускорений между этими двумя значениями используется пропорциональное значение.
2. gearChangeFactor — фактор смены передач. Если передача повышается, то gearChangeFactor = 1, понижается — gearChangeFactor = 0. Если передача не меняется, то этот фактор может быть равен среднему значению (0.5), либо его можно вычислить на основе текущего соотношения оборотов двигателя к максимальным оборотам.
3. slopeFactor — фактор угла наклона дороги. Если машина движется вверх по склону, то slopeFactor = 1, если вниз по склону, то slopeFactor = 0. Для углов между этими двумя значениями используется пропорциональное значение.
Полученный loadFactor будет варьироваться от 0 до 1, где 0 означает отсутствие нагрузки, а 1 — максимальную нагрузку.
Представим, что наша машина начинает с полной остановки и затем ускоряется до максимальной скорости, переключаясь через все 6 передач. Мы будем использовать гипотетические данные, так что здесь нет абсолютной точности, но это даст нам общее представление о том, как могут изменяться эти переменные.
Для моделирования таких сценариев мы сначала уточним:
- При движении на ровной дороге с 0 до максимума, slopeFactor будет постоянным (скажем, 0.2), а accelerationFactor будет увеличиваться от 0 до 1.Переключение передач (gearChangeFactor) также будет варьироваться.
- При движении в гору с постоянной скоростью accelerationFactor и gearChangeFactor будут постоянными, а slopeFactor будет увеличиваться до максимума.
- При движении вниз с постоянной скоростью все параметры будут постоянными, но slopeFactor будет ниже, чем при движении в гору.
В контексте модели, которую мы обсуждали ранее, эти условия можно описать следующим образом:
Максимальная нагрузка (loadFactor = 1): Максимальная нагрузка обычно достигается в следующих условиях:
- Машина ускоряется (accelerationFactor = 1).
- Передача была повышена (gearChangeFactor = 1).
- Машина движется вверх по крутому склону (slopeFactor = 1).
Минимальная нагрузка (loadFactor = 0): минимальная нагрузка обычно достигается в следующих условиях:
- Машина замедляется или движется с постоянной скоростью (accelerationFactor = 0).
- Передача была понижена или не менялась (gearChangeFactor = 0).
- Машина движется вниз по крутому склону (slopeFactor = 0).
Средняя нагрузка (loadFactor = 0.5): средняя нагрузка обычно достигается при умеренных условиях движения, которые могут включать:
- Машина движется с постоянной скоростью или умеренно ускоряется/замедляется (accelerationFactor = 0.5).
- Передача не меняется (gearChangeFactor = 0.5).
- Машина движется по плоской дороге или умеренному склону (slopeFactor = 0.5).
Это примерная модель сбора параметров для управления звуком двигателя. В сложных и реалистичных симуляторах она рассчитывается сложнее с дополнительными переменными горизонтального угла, коэффициента сцепления с поверхностью или, например, ограничения RPM (перегазовки).
Управление контентом
Мы разобрались с теоретической базой озвучки двигателя. А теперь послушаем, как всё-таки озвучивали двигатели в Forza Horizon 5 на примере роликов, которые я специально записал для студентов. Напомню, играл я на джойстике, чтобы плавно увеличивать обороты и услышать как блендится контент.
Такая система похожа на ту, что на своём выступлении показывал Эд Уолкера, основанную на бленде лупов. Эта система хорошо работает, когда изменения в RPM небольшие, но при перегазовках (Revs) появляются проблемы. В таких случаях специалист предлагает пользоваться one shots.

В Forza 5 мы слышим, как сначала звучит некий аксель и даёт время на переключение семпла с более высокими оборотами. Получается красивый переход из состояния Idle и ощущение перегазовки. На видеопримере ниже можно услышать, как меняется тембр двигателя на третьей скорости, после четвёртой тоже слышно как подмешивается новый контент. То есть происходит кроссфейд семплов. Всё идеально отточено.
Когда же отпускается газ, включается семпл OffLoad без нагрузки.
Но как мы уже с вами видели в папках с контентом игры, аудиодизайнеры использовали очень частое разбитие на семплы для одного типа двигателя. Это наталкивает на мысль, что система озвучки опирается на гранулярный синтез. Например, как в плагине CrankcaseAudio REV у Wwise. В этот плагин можно загрузить один длинный семпл двигателя с разгоном. Алгоритм автоматически разбивает материал на участки, и в зависимости от поступающих параметров, проигрывает необходимый отрывок не просто лупом, а гранулами. Мы на озвучивании танков пробовали такую систему, но на низких оборотах она не очень хорошо себя показала.
Мой коллега профессиональный аудиодизайнер Дмитрий Мигаль во время работы над совместным проектом пробовал озвучить двигатель с помощью синтезатора от Krotos Studio и даже провёл небольшое исследование их плагина Igniter.
Igniter Live Analysis Tool — это система позволяющая создавать собственные двигатели на основе загружаемого в него аудиоконтента, используя технологию гранулярного синтеза для формирования loop-системы.

Для начала в плагин загружается необходимый контент, затем его настраивают под свои задачи. После подгрузки контента плагин анализирует семпл и рассчитывает так называемую тепловую карту. Инструмент анализа также определит самую сильную гармоническую линию в записи.

Саму тепловую карту также можно настраивать и изменять, например, количество отрабатываемых зёрен (grains). Анализ тепловой карты и гармонические значения нужны для корректного сопоставления слоёв гранулятора с системой лупов. Для некоторых эти параметры нужно настраивать вручную для достижения лучших результатов.
После загрузки и настройки всего контента каждый слой экспортируется KEW-файлы с информацией о семплах и их настройках. Далее необходимо полученные файлы загрузить уже напрямую Igniter Live Plugin.

Этот плагин интегрирован в Wwise и подключается по тому же принципу, что и остальные плагины или синтезаторы. По логике своей работы инструмент идентичен Igniter Live Analysis Tool. После настройки всех параметров, мы имплементировали звуковую систему в прототип танка на движке Unity. Ниже можно послушать, что получилось.
Результат, который в итоге давал Igniter, нас не устроил. Мы пробовали даже отправлять Krotos Studio свои семплы, чтобы они их настроили. Но, одним словом, для низкооборотных двигателей такой подход не работает. Поэтому мы остановились на простой и эффективной системе с лупами, заодно значительно сэкономив бюджет.
А вот как аудиосистемы на основе гранулярного синтеза описывает Эд Уолкер на примере синтезатора от Tazman Audio. Обычно за основу берут длинный разгон на четвёртой передаче и затем затухание оборотов в нейтральный (idle). Хорошо подходит контент с быстрым изменением оборотов, например, когда машина набирает обороты или ускоряется очень быстро.

Звуковая система автомобиля в Forza Horizon 5
Разработчики Playground Games пошли дальше и, в свою очередь, написали собственный гранулярный синтезатор для озвучки двигателя. Принцип работы lead-аудиодизайнер Фейзер Страхан описывает, как granular hybrid looping.
Фактически дизайнеры взяли записи, полученные на трассе — разгон до красной черты и до полной остановки. Разбили каждое отдельное вращение двигателя на крошечные семплы (которые мы с вами и видели), и в итоге получились тысячи маленьких аудиофайлов. Их можно воспроизвести в игре, используя технологии гранулярного синтеза. Преимущество гранулярной обработки заключается в том, что она работает со скоростью 90 кадров в секунду, что, очевидно, быстрее, чем в реальности работает игра. Это делает звук двигателя более динамичным и отзывчивым во всём диапазоне оборотов.
Если посмотреть на вложенные файлы архивов, например, звука двигателя спереди, то видно, что на каждое значение оборотов отдельный контент на аксель и дексель, то есть под нагрузкой и без.

Примечательно, что и здесь же лежат целые записи полного разгона и остановки двигателя — sweeps, видимо, они выступают в качестве сглаживающих слоёв.
Остальные системы, тоже реалистично озвучены — например, движения по поверхностям.
В игре неплохо работают все коллизии, они не процедурно генерируемые, а просто триггерятся от соприкосновения с разными препятствиями. Так как нам не нужна информация о силе удара, его просто обозначают звуковым эффектом без каких-либо сложных систем. Немаловажным аспектом при озвучке системы двигателя является акустическая обработка звука, чтобы транспорт был в мире игры, а не в вакууме. Это отражения внутри тоннелей, под мостами, эстакадами и других строений. Все эти мелкие детали учтены аудиокомандой Forza 5 и делают звук в игре практически идеальным.
Музыкальные системы
Музыка — немаловажная часть звука в гоночных симуляторах. Она улучшает общее восприятие геймплея и способствует погружению игрока в процесс. Музыкальное сопровождение в гоночных играх служит нескольким важным целям, включая создание настроения, ощущения всплеска адреналина, повышение концентрации и внимания, а также для обозначения прогресса и достижений.
Систему интерактивной музыки в Forza 5 стоит отдельно разобрать. Существует, например, несколько радиостанций с разными стилями музыки, между которыми можно переключаться: рок, поп, hip hop, хаус, d’n’b и даже классику. Я был приятно удивлён когда смог поездить под произведение Густава Холста Planets.
При этом, когда машина приезжает на сам фестиваль музыка, которая играла на радио, переходит в диегитическую. То есть раньше играла 2D-музыка по радио, а теперь она звучит из 3D-источника. Причём переход между этими состояниями плавный через кроссфейд. Эта система меня очень поразила, и я получил удовольствие от заездов. Также музыка переключается в 3D, когда показывают победителей и музыка переносится на сцену фестиваля.
При переходе на витрину музыка уже играет, как в помещении вроде ангара. Такой приём здорово погружает в игровой мир и вызывает ощущение настоящего праздника скорости.
Итог
Думаю, дорогие читатели, вы на примерах убедились, что создавать звук в гоночных симуляторах — это достаточно кропотливый процесс, требующий от аудиоспециалистов множество исследовательской работы, подготовки и технической экспертизы. Запись и подготовка контента, структурирование звуковой системы и отладка конечного звучания — всё это фундамент первоклассного звука в гоночных симуляторах.
Forza Horizon 5 отличный пример того, как озвучивать игры с большим количеством машин или транспорта. Создателям серии игр Forza понадобилось 5 релизов и почти 20 лет разработки, чтобы достичь совершенства в этом жанре и сделать продукт, привлекающий внимание миллионов игроков.
Мы же с вами можем воспользоваться опытом и наработками Playground Games и других аудиодизайнеров, чтобы применять эти знания в своих проектах.
Разговор о музыке в играх

Ламповая встреча на тему музыки в играх с Александром Хилько
Волшебная музыка Hogwarts Legacy

Подробный разбор музыки в игре популярной франшизе, анализ гармонии и композиторских приёмов.
Эхо Санктуария. Разбор звука Diablo 4

Слушаем звук в легендарной серии от Blizzard Entertainment: динамический микс, саунд-дизайн персонажей и погружающий саундтрек
Японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Саунд-дизайн по канонам японской студии, как должен звучать открытый мир, наследие Legend Of Zelda
Мастер-класс по созданию музыки для казуальных игр

Запись мастер-класса с композитором и саунд-дизайнером студии AK Audio Алексеем Ваулиным про создание музыки для игр казуального жанра. На стриме вы узнаете про особенности этого жанра, почему важно обращать внимание на сеттинг и где искать вдохновение.
Мастер-класс с Александром Горячевым. Футуристический саунд-дизайн

Создание звуков футуристической направленности с помощью синтеза и обработки эффектами.
Волшебство и магия Hogwarts Legacy

Учимся создавать магию звука у аудиокоманды Hogwarts Legacy
Охота за звуком в Hunt: Showdown

Разбираемся как озвучить паранойю, можно ли охотиться по звуку и как звучит Дики Запад, наводнённый зомби
Мастер-класс с саунд-дизайнером Saber Interactive Алексеем Авдотейко на тему полевой и фоли-записи

Мастер-класс по работе в Serum

Запись мастер-класса с Александром Хилько по работе с синтезатором Serum для саунд-дизайнеров
Погружение в будущее. Cyberpunk 2077

Завораживающий мир будущего, где общество погрязло в жестокости, а миром правят коррумпированные структуры
Культурный феномен Atomic Heart
Разработчик: Mundfish
Игровой движок: Unreal Engine
Аудиодвижок: Wwise
Для чего играть: формирование восприятия игрока с помощью культурных отсылок и погружения в эпоху
Как вы уже знаете, дорогие подписчики, я свято верю в то, что нельзя анализировать игры по роликам на Youtube или стримам на Twich. Поэтому звук я разбираю только в тех играх, которые играл лично. Сформировать цельное впечатление о нашумевшем шутере от студии Mundfish я позволил себе только после полного прохождения игры. Я не буду захваливать или необоснованно критиковать проект. Моя цель, проанализировав звук, сделать выводы, поделиться ими с вами и рассказать, как и что можно улучшить в звуке.
В целом игра мне очень понравилась. Помню, как ещё в 2019 году интернет-пространство кипело слухами, что игра не выйдет и вообще у студии сплошные проблемы с разработкой. Но вот миллионы игроков по всему миру уже более месяца наслаждаются геймплеем и вовсю погружаются в советский ретрофутуризм.
Atomic Heart прекрасна тем, что смогла изменить моё отношение, как аудиодизайнера, к культурному коду, который я раньше воспринимал, как нечто странное и неуместное. Я очень благодарен разработчикам за то, что они смогли перевернуть моё представление об эпохе, в которой выросло поколение наших родителей.
Несомненно, стиль — это одна из сильных сторон игры. Мне понравилась общая концептуальность, и в звуке она тоже прослеживается. Разработчикам удалось подчинить всё своему уникальному видению и создать мир, который интересно исследовать. Игра наполнена отсылками к советской культуре, начиная с яркой музыки, архитектуры и заканчивая дизайном вещей обихода. Передвигаясь по миру постоянно сталкиваешься с чем-нибудь до боли знакомым: радиоприёмник, телевизор с мультфильмом детства, автоматы с газировкой, ещё новенькие «Копейки». В общем всё, что вызывает приступ ностальгии у старшего поколения, да и нам тоже кажется родным.
Исторически сложилось так, что многое из той эпохи мы считаем чем-то смешным, неуместным и даже табуированным. Особенно в таком современном формате, как видеоигры. Вот представьте, что просто по ходу геймплея вдруг начинает играть песня про Чёрного Кота. В большинстве случаев это вызвало бы просто недоумение. Но здесь, за счёт того, что нас погружают в советский мир 50-х годов, и мы ощущаем себя полностью в этой эпохе, такая музыка звучит для нас органично. Когда вы последний раз слушали Браво, Пугачёву или Землян? В Atomic Heart вы легко наверстаете упущенное.
Главное, что я не могу точно сказать в чём секрет такой трансформации. Как смогли разработчики изменить моё восприятие практически с первых минут игры? Конечно, это в первую очередь работа с погружением игрока через визуал, грамотный нарратив, культурные триггеры. Создать игру в таком сеттинге, на мой взгляд, непростая задача, а донести этот культурный код до игроков не знакомых с нашим прошлым — уже недосягаемый уровень мастерства. Может кто-то из вас, дорогие читатели, поможет разобраться и пролить свет на эту тайну?
Но в мире, где конкуренцию составляют игры от Naughty Dog и Santa Monica, есть негласный стандарт качества для ААА-игр. В одной из предыдущих статей я уже подробно разбирал звук в God Of War: Ragnarök. Игры такого уровня безупречно подогнаны, с бесшовным экспириенсом и отточенным продакшеном. Этого и не хватает в Atomic Heart — лоска и уровня гигантов игрового производства. Я постараюсь дать несколько советов, как этого можно было бы достичь.
Игра изобилует не только фантазиями на тему советского прошлого, но и заимствованиями из разных элементов современной поп-культуры: фразы из фильмов, отсылки к культовым играм и интернет-мемам. Всё вместе работает достаточно иммерсивно и впечатляюще.
В игре много элементов из культурных явлений, но нет чёткой линейной драматургии, как в The Last Of Us, где создатели оттачивали каждую сцену, деталь или сюжетную связку, чтобы всё смотрелось как единое целое, а не эпизод «Весёлых картинок». Поэтому на протяжении всей игры меня не покидало ощущение некоторой дёрганности, рванности. Идеальный пример иммерсивного бесшовного геймплея — God Of War: Ragnarök. Посмотрите, как сделаны кат-сцены в этой игре.
Не хватило отшлифованности и в звуке тоже. Самый простой пример — срабатывание коллайдеров помещений. Проблема с ними возникает, конечно, не на каждом шагу, но такое случалось достаточно часто, чтобы я обратил своё внимание. Плавная и правильная смена звуков окружения — это один из стандартов качества в игровом звуке. Но в Atomic Heart то там, то здесь резко обрываются эмбиенсы или же просачиваются звуки из других помещений. Например, слышно звук камеры из другой комнаты, из-за того что дверь утоплена в стену, и коллайдер срабатывает ещё до её открытия.
Как можно решить:
Здесь вариант решения может быть следующий: добавить к триггеру пересечения коллайдера ещё и условие — открыл персонаж дверь или нет. И, таким образом, избежать проблему с утечкой звука.
Проблему с резкой сменой эмбиенса при переходе из одного коллайдера в другой можно было решить длинными кроссфейдами, чтобы при частой смене пространств звук не успевал переключиться, а плавно затухал. Но сам дизайн всех звуков окружения мне понравился как и с точки зрения подбора контента, так и как они сидят в миксе. Предлагаю послушать, как сделали смену эмбиенсов в The Last Of Us.
Такие, казалось бы, мелкие недоработки нарушают игровой опыт и не позволяют в полной мере насладиться прохождением. Но с другой стороны, меня поразили некоторые сложные технические решения аудиокоманды в звуке. Например, на улице музыка звучит из разных источников по типу городского радио с громкоговорителями. И когда главный герой садится в машину, звук этого радио из 3D плавно переходит в 2D. Такая система сложна в плане исполнения и мне очень понравилось, как её реализовали. Слышна небольшая задержка в воспроизведении после захлопывания двери машины, но это уже сугубо технические издержки.
При этом не совсем понятен момент с озвучкой перемещения на машине. Звук двигателя есть, мы его слышим. А где подвеска, трансмиссия и элементы кузова? Это же отечественный автопром, а не Тесла! Плюс ко всему по звуку я себя не ощутил в замкнутом пространстве салона. То есть семпл двигателя звучит, как будто мы снаружи. Да и внешние звуки не зафильтрованы, а звучат как в кабриолете. Здесь, конечно, хотелось бы больше разнообразных звуковых систем. Чтобы, когда съезжаешь с холмика, двигатель работает вхолостую, всё скрипит, трясётся. Вот от такой поездки я получил бы больше удовольствие.
Как можно решить:
При озвучке двигателя очень важны работа с контентом. На одном семпле всё сделать не удастся. В идеале нужно использовать записи двигателя внутри и вне салона, под нагрузкой и без нагрузки. Плюс добавить звуки лязга, дребезжания кузова, механики трансмиссии. Ударяться в реализм, конечно, не стоит, но добавить красок можно и нужно.
Есть ещё один пример сложного технологического стэка. Когда на улице мы заходим в телефонную будку, то источник с музыкой цепляется к входу и мы слышим музыку только оттуда. Причём чем дальше мы от входа, тем уже угол 3D-источника, а при приближении к двери угол постепенно расширяется. Это пример отличной работы аудиопрограммиста. Привет нашему выпускнику Алексею Гузанову! А когда мы возвращаемся на улицу, эмбиент плавно всплывает как надо. Просто супер!
САУНД-ДИЗАЙН
Начнём с озвучки главного персонажа. Герой озвучен полновесно, все звуки на месте. Шаги отрабатываются и усажены в микс, не надоедают. Понравилась озвучка механики лазания, она звучит реалистично. Кое-где не хватило детализации. Например, можно было добавить шарканий или смещений ног. Но следует помнить, что любая детализация и проработка требует как больших финансовых ресурсов, так значительных трудозатрат. Да и суммарная опытность аудиокоманды тоже играет не последнюю роль. Поэтому я здесь скорее придираюсь.
Что касается озвучки кряхтений и всяких призвуков, то персонаж не звучит, как большой и крепкий спецназовец. Звуки все есть, но они не создают полное впечатление о Майоре, как о брутальном герое, который рвёт людей руками.
Как можно решить:
Здесь в качестве примера всплывает Кратос из God of War. Там сразу ощущается вес и возраст персонажа по дыханию, перемещениям, замахам. Поэтому такие моменты нужно особенно прорабатывать, т. к. звуки, которые издаёт герой, работают не меньше картинки.
Как я уже говорил, хорошо звучат все эмбиенты как по спектру, так и в миксе. Они детально проработаны, разнообразны и на 100% справляются с погружением в настроение и мир. Например, есть локация выставочного зала, где нужно по частям собирать робота Клару. С точки зрения концептуального дизайна всё очень стильно озвучено дронами, продуман дизайн звуков, каждый тон на своём месте. Все звуки проработаны и сделаны атмосферно.
Вообще, концептуальные решения в игре сделаны хорошо. Например, головоломка «Вращающийся город» с макетом или вскрытие замков. По ним вопросов у меня нет.
Порадовала система в режиме сканирования, как в Alien Isolation. Классно работают все микс-шины и изменяется аттенюация сканируемых объектов.
Очень крутой дизайн звуков при сборе снаряжения и предметов. Пополнять свои запасы в этой игре сплошное удовольствие. И звуковое исполнение, и механика мне очень понравились.
Также хорошо сделаны аудиосообщения, которые можно прослушивать в течение прохождения. Через них мы получаем информацию об игровом мире и это важный элемент истории. Актёры хорошо отыгрывают и передают характеры персонажей. Этот элемент нарратива мне понравился и по подаче, и по звучанию.
Так как это шутер, то нас закономерно ждёт много выстрелов. Звуки выстрелов сделаны неплохо, слышны хвосты. Но дизайн некоторых элементов звучит в отрыве от общей концепции и кажется, что они взяты вообще из другой игры. Особенно на импульсных пушках слышен небольшой стилистический крен. Может это объясняться тем, что некоторые виды оружия не посажены в пространство. Например, при выстреле из Доминатора в зоне попадания генерируются электромагнитное поле с характерными электрическими всполохами. Аттенюация этого поля недоработана, оно звучит так, как будто находится прямо перед нами, а должно отдаляться.
В рамках систем выстрелов непонятно, что происходит с хит-маркерами и рикошетами при стрельбе. Где-то в миксе они, наверное, есть, но их я не услышал вообще. Для примера возьмём бой с роботом Наташей. Сама сцена опять же концептуально сделана очень классно, вы дерётесь на подобии цирковой арены под музыку Хачатуряна и стреляете в металлическую машину. Саунд-дизайн робота тоже супер. Но ни от пули или электромагнитного снаряда попадания неслышно. Первое время мне даже было трудно ориентироваться при стрельбе с большой дистанции. Особенно при стрельбе очередью трудно понять попал я или нет. В этом плане информативности в звуке не хватило. Ну и в хвосте от выстрела не чувствуется пространства. Хотя бой происходит в большом зале.
Как можно решить:
Следует добавить пространства выстрелам, чтобы они звучали вместе с остальным миром. Также нужно проработать хит-маркеры и рикошеты с правильными аттенюациями, чтобы игрок получал достаточное количество информации.
Иногда походу игры встречаются скопления нейрополимера, забравшись в который можно услышать обрывки диалогов или воспоминаний. Это ещё один источник информации и чем-то напоминает эхозаписи в Division. С точки зрения саунд-дизайна сделано очень качественно, полное ощущение погружения в желеподобную массу.
Если говорить о кат-сценах, то в некоторых моментах они показались недоозвучеными. Не поймите меня неправильно, звучат они первоклассно, но не хватило мелких деталей, каких-то нюансов. И часто просто всё замыливается музыкой.
Дмитрий Мигаль, преподаватель XSSR Academy, аудиодизайнер Lesta Games:
Для начала стоит отметить, что играл я на ПК с подключённым телевизором и слушал весь звук через встроенные динамики. В принципе, это стандартный кейс рядового игрока, который зачастую использует бытовую акустику. И первое, что мне не понравилось — это кат-сцены. Например, та же первая сцена с бабой Зиной, где герой получает ключ и затем падает в лифте. Так вот, после падения всё, что мы получаем — это просто музыка, куча визуальных эффектов, искр, дребезжания камеры и прочего. А фоли-эффектов нет! То есть сам спуск я не услышал совсем, хотя при всех спецэффектах там должно твориться страшное и шумное нечто. Меня это очень удивило. И так во всех кат-сценах. То же самое в сцене с боссом Ежихой. Вообще неслышно, как она появляется, я услышал только, как она проносится мимо и крушит стены. Безусловно, все кат-сцены сделаны красиво в плане визуала, но вот в озвучке мне не хватило вау-эффекта. Цель таких сцен сфокусировать игрока, вызвать какие-либо эмоции, поэтому так важно их полноценно озвучивать.
В некоторых кат-сценах почему-то вся голосовая озвучка просто забита музыкой. По сути, это просто линейное видео и проблем с миксом не должно быть. Но такой момент есть и он не очень приятный.
МУЗЫКА
Музыка в игре очень разнообразная, стильная и меняется в зависимости от локации. Она не надоедает и, хотя звучит довольно-таки громко в общем миксе, при этом не мешает.
Как и во всём, в музыкальном плане Atomic Heart тоже опирается на референсы своих предшественников. Так можно услышать явную реплику Doom Eternal во время боя с боссом Ежихой. Попытка разработчиков воссоздать драйвовый запал, как в Doom, выглядит логично хотя бы потому, что часть музыки для игры написал непосредственно Мик Гордон. Использовать идеи, которые уже сработали в других играх — это не плохо, так можно и нужно делать. Мы с командой World Of Tanks тоже делали своеобразную реплику Doom Eternal в Мирном-13. Но музыка не должна резко сваливаться на игрока. Нужна небольшая прелюдия, чтобы подготовить нас к будущему сражению.
Поэтому в игре явно не хватает плавных переходов, лоска и вылизанности. Пока всё звучит просто, как плейлист с необычными ремиксами советских песен. Эти ремиксы, бесспорно, сделаны качественно, но хотелось бы более глубокой проработки интерактивных музыкальных систем.
Как можно решить:
Лейтмотив должен начинать звучать заранее, тема развиваться поступательно. Необходимо продумать переходы тональностей и логику музыкального повествования. Это, кончено, задача прежде всего аудиодиректора — синхронизировать работу композиторов и аудиокоманды, держать в голове, как это будет всё звучать вместе. Музыка должна подготавливать игрока, а не резко обрушиваться с первого выстрела или удара.
Единственное место, где я считаю музыку совсем уж неуместной — это инвентарь. Она показалась мне однообразной и неподходящей в этом месте. Если цель была умиротворить игрока и дать ему отдохнуть, то можно было просто сделать дроны. А так музыка мне напомнила меню выбора на картридже Dendi “1000 игр”. Может цель такой надоедливой музыки заставить меня побыстрее закончить выбор снаряжения? Но нет, я хочу спокойно собраться в бой и подумать, а не раздражаться.
ГОЛОСОВАЯ ОЗВУЧКА
Для нас с вами привычно смотреть фильмы в дубляже. Мы уже не обращаем внимание на рассинхрон голоса с игрой актёра или же, что голос звучит не в том пространстве. При этом дублированный голос всегда будет лежать на верхушке микса и звучать плоско. Это нормально, т. к. уже десятилетиями мы потребляем дублированный контент, начиная с одноголосых озвучек на коленке до телевизионного дубляжа. Поэтому я испытал приятные эмоции, когда впервые в Atomic Heart стал свидетелем того, как речь персонажей совпадает с анимацией лица, так называемым lip sync.
Дмитрий Мигаль:
Периодически странно отрабатывают диалоговые цепочки. Например, на Маяке был момент, где у нас идёт внутриигровой диалог. И когда мы входим в кат-сцену, начинается диалог кат-сцены и предыдущий диалог не останавливается. Получается, что уже идёт два диалога вперемешку. Ещё бывали места, где при выходе из определённой зоны, диалоги, наоборот, внезапно обрывались. Видимо, я слишком рано покидал место, в котором должен был слышать голос. Таким образом, целый кусок сюжета или информации я недополучил.
При этом все войсоверы записаны поверх основного микса, в них нет ощущения пространства. Понятно, что, например, голос главного героя мы должны слышать чуть ли не у себя в голове, т. к. играем от первого лица. Но было бы приятнее, а главное реалистичнее слышать ещё и пространство через лёгкую реверберацию. Как, например, в God Of War — там просто идеально отрабатывают реверб-зоны на голосах персонажей.
То же касается и кат-сцен. Голоса просто звучат сверху без какого-либо позиционирования в пространстве. Звук здесь в целом сделан по законам кино, а не интерактивного аудио. Отказываться от такой техники погружения в мир игры, как работа с пространством и планом, на мой взгляд, не лучший ход.
Как можно решить:
Я бы уделил больше внимания обработке озвучки персонажей, чтобы в кат-сценах они звучали не в отрыве от игрового звука и погружали в атмосферу. Следует также проработать пространство на войсоверах всех персонажей, чтобы они не говорили в вакууме.
В бою же проявляются проблемы с миксом — уже трудно разобрать голоса, если вы вдруг напоролись на противника в разгар общения с перчаткой или другим персонажем.
Как можно решить:
Наверное, здесь стоило смелее использовать ducking. Или может в начале сражения обрывать цепочку диалога, а потом продолжать с нужного места, чтобы не было каши в миксе.
Дмитрий Мигаль:
Что касается динамического микса в игре, то я его, можно сказать, так и не услышал. Может быть, это объясняется моим выбором акустики, но, опять же, это распространённый выбор среди потребителей игр. Или микс не оптимизировали на максимальное количество платформ. Например, во время финального боя идёт диалог между несколькими персонажами одновременно, включая главного героя. И если бы не субтитры, то я, наверное, так бы ничего и не расслышал. Возникает ощущение, что не отстроена система приоритизации в логике микса. Это же главный кульминационный момент игры, эмоционально загруженный и очень важный для игрового опыта! Поэтому такая сцена должна идеально считываться игроком, всех персонажей я должен слышать, а не смотреть субтитры! В таких критически важных моментах от недоработок страдает драматургия игры, да и общее впечатление тоже.
Перейдём к голосовой озвучке главного персонажа — Майора Нечаева. Он офицер войск специального назначения (спецназа), немного неадекватен из-за некоторых проведённых с ним манипуляций. По задумке ему сложно контролировать свои эмоции и он довольно вспыльчивый. Актёр, который подарил голос главному герою, в некоторые моменты явно переигрывает. И я не знаю, чья это идея изначально, но звучит так, будто Майор — не отважный командос, а какая-то истеричная дама.
Ведь я, как игрок, должен себя ассоциировать с главным персонажем, он практически мой аватар в виртуальном мире. Но на деле получается, что я спокойно иду по локации, и вдруг ругательства. Сразу инстинктивно начинаешь искать причину недовольства героя, а оказывается, что ничего и не произошло. То есть, в чём смысл такой озвучки не совсем понятно. Он на всё реагирует гиперэмоционально. И практически сразу начинает ругаться отборным матом. Это вроде как запрещённый приём, который работает. Но некоторых игроков может отпугнуть такая откровенность. В общем, спорный момент.
Как можно решить:
Да, можно вводить мат, но не сразу, а постепенно, когда игрок уже обживётся с главным персонажем и будет отождествлять себя с ним. Либо делать в настройках выбор лексики, чтобы желающие могли отключить нецензурные выражения.
В конце вроде как объясняется причина эмоциональных вспышек главного персонажа. Но у меня сложилось впечатление, что он просто так ни с того, ни с сего начинает истерить и возмущаться. Такой диссонанс вырывает из игрового опыта. Ну и опять же не хватает пространства у голоса, как в God of War или The Last Of Us. Конечно, такие системы — дорогое удовольствие, но они здорово бы помогали погружать в мир игры, а это многого стоит.
Но главное, что голос не соответствует по крайне мере моему представлению о персонаже. Именно актёрская игра и тембр. Опять же, пример идеального соответствия — Кратос, когда с первых фраз не возникает сомнений, что перед нами полубог и сын Зевса.
Ещё в начале игры и потом по сюжету нам встречается персонаж бабы Зины. И вот по голосу я не поверил вообще, что это старая женщина. Актриса, разумеется, отыгрывает, пытается кряхтеть, но поверить, что эта дама в возрасте я не смог.
Есть и хороший пример озвучки — перчатка ХРАЗ. Мне понравился голос и по дизайну, и по концепту, читается хорошо и информативно.
Я для интереса переключился на английскую озвучку, и там работа актёров не понравилась совсем. То есть и характер Храза и Майора совсем другой, притом не в лучшую сторону. Нам, как носителям языка, легче считывать эмоции, выражения, интонации, юмор. Поэтому очень важно тщательно прорабатывать словарный запас персонажей, их манеру разговаривать на всех языках озвучки.
Да, это сложная работа подобрать актёра с нужным тембром, срежиссировать озвучку. Недаром в крупных игровых студиях в штате всегда есть режиссёр озвучки, кастинг-директор и продюсер озвучки. И все эти специалисты работают в тесном контакте с аудиодиректором и его командой. Потому что, например, у меня не хватает достаточной экспертизы, чтобы выбрать актёров и тембр голоса. Я и не должен это уметь. Для этого нужны хорошие специалисты, которые скажут, что не так и как нужно сделать.
Как можно решить:
Не пренебрегать услугами студий озвучивания с режиссёрами, продюсерами и другими специалистами. Некоторые вопросы лучше отдавать профессионалам, которые занимаются этим не первый год.
Когда мне довелось поработать со студией озвучивания в том же Мирном-13, я стал свидетелем профессиональной работы режиссёра голосовой озвучки. Там тоже нужно было озвучить персонажей в сеттинге 60-х годов прошлого века. И задачей профессионала было обратить внимание на каждую мелочь: какие слова и выражения были приняты, построение речи и многое другое. Это сильно влияет на погружение игрока. Как, например, разнообразие акцентов в американских играх. Тот же Джоэл говорит с Техасским акцентом и сдержанным характером на протяжении всей игры.
ПРОБЛЕМЫ С АТТЕНЮАЦИЕЙ
Что мне вообще не нравятся в этой игре, так это аттенюцации. Что-то звучит слишком близко что-то слишком далеко. Я услышал звук рядом, поворачиваюсь, а источник чёрт знает где. Для примера можно взять разговор с персонажем Филатовой. Сначала её голос звучит плоско, практически в лоб, как в старых дублированных сериалах. И при отдалении голос всё равно продолжает звучать близко, а потом резко обрывается без каких-либо намёков на аттенюацию и реверберацию помещения. При повороте за угол голос и вовсе исчезает, хотя должно идти отражение от стенок коридора, просчитываться окклюзия. Сделать такие системы для голоса непросто, но реально.
Как можно решить:
В том же The Last Of Us тоже ненатурально звучат диалоги. Они звучат довольно близко, но это скорее сделано для лучшей считываемости игроком. Все голоса существуют в пространстве игры, ощущается объём.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В целом игра оставила у меня хорошее впечатление. Приятно, что аудиокоманда использовала сложные технологические решения для создания пространственного звука. Это значительно улучшает игровой процесс и ощущения от геймплея. Если вы, как и я, любитель одиночных игр, то рекомендую Atomic Heart к покупке и прохождению.
Конечно, будет здорово, если команда разработчиков обратит внимание на некоторые недостатки в звуке, которые я отметил. Такие как аттенюации, нехватка информативности, а также скачки́ по громкости на кат-сценах. Всё это, безусловно, реально исправить и не так уж и дорого.
Поэтому Atomic Heart имеет все шансы стать ещё лучше. Кроме того, такие решения могут дать необходимый буст в улучшении звука и сделать игру ещё более захватывающей. Как было с Cyberpunk 2077. Создателям потребовалось более 3 лет, чтобы игра стала звучать идеально.
Ну а я надеюсь, что это первый из многочисленных крупных игровых проектов с участием наших выпускников, которые я буду с удовольствием разбирать и слушать.
До следующей игры, товарищи!