logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 1 час 16+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Стрим про старт в индустрии с Дмитрием Мигалем

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как рассылать резюме, на какие вакансии стоит откликаться, как лучше подать портфолио и почему стоит готовиться к большому количеству отказов

Смотреть: 1 час 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с аудиодизайнером Иваном Водолеевым по озвучиванию модели самолёта в Microsoft Flight Simulator

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 37+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Стрим с Сергеем Комаром о рабочих темплейтах и работе с референсами

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Профессиональный микс-инженер и звукорежиссёр Сергей Комар делиться со студентами организацией своих рабочих проектов для сведения саунд-дизайна и музыки, а также затрагивает важную тему работы с референсами.

Смотреть: 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Простой и красивый звук в Planet Of Lana

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Настроение детской непосредственности и хрупкости через озвучку персонажа, правильная драматургия и красивые музыкальные переходы

Смотреть: 6 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Концептуальный звук Scorn

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как создать атмосфера игрового мира-живой-оболочки звуком? Учимся саунд-дизайну органических механизмов и оружия, применению дронов для создания настроения и узнаем, что такое художественный звук

Смотреть: 1 час 30+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе со звуком с аудиодиректором Unfrozen Studio Романом Федотовским

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 4 час 28+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираемся, как правильно должна звучать пошаговая стратегия, какой контент в приоритете и не зря ли мы ждали третьей части серии более 20 лет?

Смотреть: 58+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук транспорта в гоночных симуляторах

Сегодня ‎мы‏ ‎с ‎вами ‎будем ‎разбираться ‎в‏ ‎озвучивании ‎гоночных‏ ‎симуляторов,‏ ‎хотя ‎принципы ‎и‏ ‎приемы ‎описанные‏ ‎в ‎этой ‎статье ‎можно‏ ‎применять‏ ‎в ‎симуляторе‏ ‎любого ‎транспорта.‏ ‎

Сначала ‎послушаем ‎звук ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon‏ ‎5, ‎потом‏ ‎подробнее ‎остановимся‏ ‎на ‎моём ‎опыте ‎озвучивания ‎транспорта‏ ‎и‏ ‎опыте‏ ‎моих ‎коллег.‏ ‎Параллельно ‎будем‏ ‎знакомиться ‎с‏ ‎фрагментами‏ ‎выступления ‎на‏ ‎конференции ‎GDC ‎Эда ‎Уолкера ‎—‏ ‎аудиосупервайзера ‎практически‏ ‎всей‏ ‎серии ‎Forza ‎Horizon‏ ‎и ‎Dirt.‏ ‎В ‎качестве ‎демонстрации ‎некоторых‏ ‎тезисов‏ ‎я ‎буду‏ ‎приводить ‎эту‏ ‎презентацию ‎в ‎пример, ‎т. ‎к.‏ ‎в‏ ‎ней ‎всё‏ ‎очень ‎наглядно‏ ‎показано. ‎Когда ‎я ‎впервые ‎посмотрел‏ ‎выступление,‏ ‎то‏ ‎подумал ‎—‏ ‎тот, ‎кто‏ ‎так ‎подробно‏ ‎и‏ ‎интересно ‎рассказывает‏ ‎о ‎звуке ‎машин, ‎просто ‎не‏ ‎мог ‎выпустить‏ ‎плохо‏ ‎озвученную ‎игру. ‎Что,‏ ‎конечно ‎же,‏ ‎оказалось ‎правдой. ‎По ‎Forza‏ ‎Horizon‏ ‎можно, ‎как‏ ‎по ‎учебнику‏ ‎учиться ‎озвучивать ‎транспорт ‎для ‎симуляторов.‏ ‎И‏ ‎скажу ‎честно,‏ ‎это ‎выступление‏ ‎стало ‎моим ‎стимулом ‎для ‎приобретения‏ ‎игры.

Почему‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5?

В‏ ‎этой ‎игре‏ ‎вас ‎ждут‏ ‎красивые‏ ‎машины, ‎которые‏ ‎хорошо ‎звучат, ‎отлично ‎сбалансированный ‎микс,‏ ‎много ‎драйвовой‏ ‎музыки‏ ‎и ‎высокие ‎скорости.‏ ‎Основная ‎задумка‏ ‎игры ‎не ‎только ‎в‏ ‎прохождении‏ ‎различных ‎заездов‏ ‎и ‎продвижении‏ ‎по ‎турнирной ‎таблице. ‎

Также ‎очень‏ ‎важная‏ ‎составляющая ‎—‏ ‎покупка ‎и‏ ‎модификация ‎вашего ‎железного ‎коня. ‎Поэтому‏ ‎обратная‏ ‎связь‏ ‎от ‎приобретения,‏ ‎помимо ‎красивой‏ ‎картинки ‎—‏ ‎должен‏ ‎быть ‎звук‏ ‎самой ‎машины. ‎В ‎игре ‎представлено‏ ‎множество ‎автомобилей‏ ‎разных‏ ‎марок ‎и ‎эпох.‏ ‎Можно ‎выбрать‏ ‎машины ‎на ‎любой ‎вкус‏ ‎и‏ ‎цвет ‎—‏ ‎от ‎современных‏ ‎суперкаров ‎до ‎классических ‎масл-каров, ‎внедорожников‏ ‎и‏ ‎даже ‎концепт-каров.‏ ‎Но ‎не‏ ‎каждый ‎в ‎реальной ‎жизни ‎может‏ ‎позволить‏ ‎себе‏ ‎Corvette ‎ZR1.‏ ‎А ‎в‏ ‎Forza ‎Horizon‏ ‎5‏ ‎можно ‎ещё‏ ‎погонять ‎на ‎ней! ‎Поэтому ‎важно,‏ ‎чтобы ‎такая‏ ‎крутая‏ ‎и ‎ультратехничная ‎обнова‏ ‎звучала ‎максимально‏ ‎вкусно ‎для ‎ушей. ‎Это‏ ‎в‏ ‎том ‎числе‏ ‎позволяет ‎разработчикам‏ ‎продавать ‎новые ‎DLC, ‎что ‎тоже‏ ‎немаловажно.

Играл‏ ‎я ‎в‏ ‎основном ‎на‏ ‎ПК, ‎что ‎намного ‎эффектнее ‎—‏ ‎можно‏ ‎выставить‏ ‎максимальную ‎графику,‏ ‎а ‎на‏ ‎мониторах ‎слушать‏ ‎такую‏ ‎игру ‎сплошное‏ ‎удовольствие. ‎Но ‎и ‎на ‎Steam‏ ‎Deck ‎игра‏ ‎шла‏ ‎хорошо. ‎Также ‎лучше‏ ‎играть ‎с‏ ‎геймпадом ‎для ‎более ‎плавного‏ ‎отклика,‏ ‎что ‎я‏ ‎собственно ‎и‏ ‎делал. ‎Поклонники ‎гоночных ‎симуляторов ‎играют‏ ‎чаще‏ ‎всего ‎с‏ ‎более ‎навороченным‏ ‎сетапом. ‎В ‎ролике ‎ниже ‎можно‏ ‎услышать,‏ ‎как‏ ‎звук ‎двигателя‏ ‎здорово ‎реагирует‏ ‎на ‎переключение‏ ‎скоростей,‏ ‎перегазовки ‎и‏ ‎прочего ‎при ‎управлении ‎специальными ‎джойстиками.

Абсолютно‏ ‎логично, ‎что‏ ‎у‏ ‎игры ‎армия ‎поклонников,‏ ‎я ‎и‏ ‎сам ‎пополнил ‎их ‎ряды.‏ ‎Ездить‏ ‎очень ‎приятно‏ ‎и ‎действительно‏ ‎захватывающе. ‎Кому ‎не ‎понравится ‎разъезжать‏ ‎на‏ ‎эксклюзивном ‎(главное,‏ ‎красивом) ‎автомобиле‏ ‎под ‎забористый ‎даб? ‎Так, ‎незаметно‏ ‎для‏ ‎себя‏ ‎я ‎наиграл‏ ‎уже ‎15‏ ‎часов ‎и‏ ‎буду‏ ‎с ‎удовольствием‏ ‎продолжать ‎дальше, ‎хотя ‎чаще ‎всего‏ ‎предпочитаю ‎проходить‏ ‎игры‏ ‎спринтами.

Раньше ‎мне ‎уже‏ ‎доводилось ‎играть‏ ‎в ‎симуляторы ‎машин. ‎Список‏ ‎небольшой,‏ ‎первой ‎всплывает‏ ‎в ‎памяти‏ ‎Dirt ‎2. ‎Звук ‎в ‎этой‏ ‎игре‏ ‎неплохой ‎—‏ ‎озвучены ‎поверхности,‏ ‎подвеска, ‎коллизии, ‎но ‎сам ‎двигатель‏ ‎недостаточно‏ ‎реалистичный.‏ ‎Там ‎мне‏ ‎нравилось, ‎что‏ ‎когда ‎едешь‏ ‎по‏ ‎бездорожью ‎слышно‏ ‎как ‎бьются ‎камни ‎о ‎кузов‏ ‎машины ‎или‏ ‎приминается‏ ‎трава.

В ‎Forza ‎5‏ ‎звуки ‎передвижения‏ ‎автомобилей ‎реализованы ‎на ‎очень‏ ‎высоком‏ ‎уровне, ‎поэтому‏ ‎цель ‎статьи‏ ‎разобраться, ‎как ‎они ‎были ‎реализованы‏ ‎и‏ ‎как ‎сделать‏ ‎такой ‎же‏ ‎крутой ‎звук ‎в ‎своих ‎проектах.

Первые‏ ‎5‏ ‎часов‏ ‎геймплея ‎звучат‏ ‎практически ‎идеально,‏ ‎но ‎потом,‏ ‎конечно‏ ‎же, ‎начали‏ ‎выпирать ‎некоторые ‎недочёты ‎в ‎звуке.‏ ‎Видимо, ‎сработало‏ ‎золотое‏ ‎правило ‎разработчиков ‎—‏ ‎довести ‎первые‏ ‎часы ‎геймплея ‎до ‎совершенства,‏ ‎чтобы‏ ‎создать ‎вау-эффект‏ ‎в ‎самом‏ ‎начале, ‎а ‎там ‎как ‎получится.

Микс‏ ‎очень‏ ‎качественный ‎и‏ ‎изменяется ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎того, ‎просто ‎мы‏ ‎едем‏ ‎от‏ ‎точки ‎А‏ ‎в ‎точку‏ ‎Б, ‎участвуем‏ ‎в‏ ‎заезде, ‎достигаем‏ ‎пика ‎скорости ‎и ‎прочее. ‎При‏ ‎переходе ‎в‏ ‎режим‏ ‎«Исследования», ‎включается ‎snapshot,‏ ‎который ‎выстраивает‏ ‎более ‎кинематографический ‎микс. ‎Или,‏ ‎например,‏ ‎при ‎въезде‏ ‎в ‎скоростную‏ ‎зону, ‎снэпшот ‎отфильтровывает ‎музыку, ‎и‏ ‎слышно‏ ‎немного ‎больше‏ ‎звуков ‎шин‏ ‎во ‎время ‎выполнения ‎дрифта, ‎поскольку‏ ‎игроку‏ ‎необходимо‏ ‎слышать ‎эту‏ ‎информацию, ‎чтобы‏ ‎лучше ‎управлять‏ ‎в‏ ‎таком ‎режиме.

Но‏ ‎обо ‎всём ‎по ‎порядку.

Структура ‎озвучивания‏ ‎транспорта

Мой ‎опыт‏ ‎работы‏ ‎в ‎качестве ‎саунд-дизайнера‏ ‎симулятора ‎другого‏ ‎вида ‎транспорта ‎— ‎танков,‏ ‎уже‏ ‎более ‎пяти‏ ‎лет, ‎поэтому‏ ‎на ‎озвучивании ‎различных ‎систем ‎движения‏ ‎я‏ ‎уже ‎набил‏ ‎руку.

Первое ‎с‏ ‎чего ‎нужно ‎начать, ‎ещё ‎до‏ ‎записи‏ ‎контента‏ ‎и ‎начала‏ ‎работы ‎с‏ ‎ним ‎—‏ ‎это‏ ‎выбрать ‎направление,‏ ‎в ‎котором ‎ваш ‎звук ‎будет‏ ‎двигаться. ‎Вам‏ ‎нужно,‏ ‎чтобы ‎транспорт ‎звучал‏ ‎максимально ‎реалистично‏ ‎или ‎же ‎стоит ‎цель‏ ‎сделать‏ ‎звук ‎более‏ ‎кинематографичным? ‎Вам‏ ‎предстоит ‎озвучивать ‎реалистичный ‎транспорт ‎или‏ ‎же‏ ‎фэнтезийный/футуристический/несуществующий? ‎Ответы‏ ‎на ‎эти‏ ‎вопросы ‎позволят ‎вам ‎выбрать ‎вектор‏ ‎для‏ ‎дальнейшей‏ ‎работы ‎и‏ ‎избежать ‎грубых‏ ‎ошибок ‎при‏ ‎формировании‏ ‎общего ‎звучания‏ ‎проекта. ‎

Ещё ‎один ‎важный ‎момент‏ ‎на ‎этапе‏ ‎записи‏ ‎контента ‎— ‎это‏ ‎выбор ‎метода‏ ‎записи ‎транспорта. ‎Существует ‎два‏ ‎основных‏ ‎способа ‎—‏ ‎на ‎динамометре‏ ‎и ‎на ‎треке. ‎В ‎пятой‏ ‎части‏ ‎Forza ‎в‏ ‎отличие ‎от‏ ‎предыдущих ‎частей ‎аудиокоманда ‎решила ‎записывать‏ ‎контент‏ ‎только‏ ‎на ‎треке.‏ ‎

В ‎предыдущих‏ ‎играх ‎Horizon‏ ‎записи‏ ‎автомобилей ‎были‏ ‎сделаны ‎на ‎динамометрах, ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎что-то‏ ‎вроде‏ ‎беговой ‎дорожки ‎для‏ ‎автомобилей. ‎На‏ ‎таких ‎устройствах ‎водители ‎определяют,‏ ‎какой‏ ‎крутящий ‎момент‏ ‎имеет ‎машина,‏ ‎и ‎как ‎довести ‎двигатель ‎до‏ ‎предела‏ ‎и ‎измерить‏ ‎характеристики ‎автомобиля‏ ‎без ‎необходимости ‎выезжать ‎на ‎трек.‏ ‎

Это‏ ‎имеет‏ ‎определённые ‎преимущества,‏ ‎поскольку ‎можно‏ ‎установить ‎сколько‏ ‎угодно‏ ‎микрофонов ‎и‏ ‎сколько ‎угодно ‎рекордеров ‎и ‎записать‏ ‎всевозможные ‎ракурсы.‏ ‎Однако‏ ‎при ‎этом ‎существует‏ ‎значительный ‎минус‏ ‎— ‎машина ‎на ‎записи‏ ‎звучит‏ ‎как ‎в‏ ‎гараже. ‎Вы‏ ‎неизбежно ‎получите ‎абсолютно ‎ненужную ‎реверберацию‏ ‎помещения.‏ ‎Поэтому ‎имеет‏ ‎смысл ‎записывать‏ ‎автомобиль ‎на ‎открытом ‎воздухе, ‎то‏ ‎есть‏ ‎в‏ ‎том ‎сценарии,‏ ‎в ‎котором‏ ‎он ‎будет‏ ‎использоваться‏ ‎в ‎игре;‏ ‎запись ‎на ‎улице ‎помогает ‎воссоздать‏ ‎игровые ‎условия‏ ‎в‏ ‎наибольшей ‎степени.

Далее ‎стоит‏ ‎приступить ‎к‏ ‎разработке ‎систем. ‎Смело ‎могу‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎звук‏ ‎любой ‎системы‏ ‎движения ‎транспорта ‎в ‎симуляторах ‎плюс‏ ‎минус‏ ‎похожи ‎и‏ ‎состоят ‎из‏ ‎следующих ‎составляющих:

  1. Звук ‎самого ‎двигателя. ‎Чтобы‏ ‎игрок‏ ‎чувствовал‏ ‎обратную ‎связь‏ ‎от ‎своих‏ ‎действий: ‎контроль‏ ‎над‏ ‎скоростью, ‎управлением,‏ ‎переключением ‎скоростей ‎и ‎т. ‎д.
  2. Система‏ ‎подвески. ‎Логично,‏ ‎что‏ ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎поверхности ‎подвеска‏ ‎будет ‎испытывать ‎разные ‎нагрузки‏ ‎и,‏ ‎соответственно, ‎звучать‏ ‎по-разному. ‎Например,‏ ‎на ‎бездорожье ‎больше ‎скрипения, ‎фолей‏ ‎и‏ ‎прочего ‎шума.‏ ‎В ‎то‏ ‎же ‎время ‎на ‎ровной ‎трассе‏ ‎-‏ ‎звучание‏ ‎подвески ‎будет‏ ‎минимальным.
  3. Звуки ‎взаимодействий‏ ‎с ‎поверхностью.‏ ‎Шуршание‏ ‎шин, ‎трение‏ ‎кузова ‎о ‎траву, ‎отлетающие ‎камни,‏ ‎мокрый ‎асфальт.‏ ‎Это‏ ‎слышно ‎в ‎моменты‏ ‎старта ‎машины‏ ‎или ‎при ‎плавном ‎торможении.

Эти‏ ‎три‏ ‎системы ‎должны‏ ‎работать ‎вместе‏ ‎комплексно ‎и ‎создавать ‎необходимое ‎реалистичное‏ ‎звучание‏ ‎транспортного ‎средства.‏ ‎При ‎этом‏ ‎нужно ‎держать ‎в ‎уме ‎важность‏ ‎создания‏ ‎ощущение‏ ‎скорости ‎—‏ ‎звук ‎нитро‏ ‎ускорителя, ‎если‏ ‎такая‏ ‎модификация ‎имеется,‏ ‎звук ‎прострелов ‎и ‎т.д. ‎Также‏ ‎стоит ‎учитывать‏ ‎при‏ ‎разработке ‎системы ‎возможность‏ ‎модификации ‎транспорта‏ ‎игроком, ‎модификацию ‎колёс, ‎внутриигровые‏ ‎события‏ ‎(погода, ‎режимы‏ ‎геймплея ‎и‏ ‎прочее).

Сейчас ‎мы ‎ведём ‎речь ‎о‏ ‎симуляторах‏ ‎автомобилей ‎или‏ ‎другого ‎вида‏ ‎транспорта. ‎Но, ‎например, ‎в ‎аркадных‏ ‎играх‏ ‎таких‏ ‎систем, ‎разумеется,‏ ‎нет, ‎там‏ ‎обычно ‎играет‏ ‎просто‏ ‎один ‎семпл‏ ‎и ‎максимум ‎что ‎можно ‎ожидать‏ ‎это ‎изменения‏ ‎по‏ ‎питчу ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎скорости‏ ‎движения.

Теперь ‎обратимся ‎к ‎презентации‏ ‎Эда‏ ‎Уолкера, ‎там‏ ‎специалист ‎даёт‏ ‎более ‎развёрнутую ‎структуру ‎звуковой ‎системы‏ ‎авто:

  1. Выхлоп.
  2. Двигатель.
  3. Турбонаддув.
  4. Интерьер.
  5. Трансмиссия.
  6. Экстерьер‏ ‎/ ‎дорожное‏ ‎полотно.
  7. Колёса ‎и‏ ‎поверхности.
  8. Фоли.

Давайте ‎разберёмся, ‎из ‎какого ‎контента‏ ‎собирается‏ ‎звук‏ ‎двигателя ‎подробнее.

1.Выхлоп‏ ‎(Exhaust)

Важная ‎звуковая‏ ‎информация ‎при‏ ‎записи‏ ‎со ‎стороны‏ ‎выхлопной ‎трубы ‎это ‎так ‎называемые‏ ‎pops ‎(прострелы)‏ ‎и‏ ‎burbles ‎(гул, ‎бурчание).‏ ‎На ‎некоторых‏ ‎машинах ‎установлен ‎Rev ‎Limiter‏ ‎(ограничитель‏ ‎оборотов), ‎тогда‏ ‎и ‎появляются‏ ‎прострелы ‎на ‎максимальных ‎оборотах. ‎Прострелы‏ ‎—‏ ‎могут ‎быть‏ ‎большие, ‎средние‏ ‎и ‎маленькие. ‎Звучат ‎часто ‎на‏ ‎переключении‏ ‎передач,‏ ‎вначале ‎или‏ ‎конце ‎декселя,‏ ‎очень ‎редко‏ ‎на‏ ‎акселе. ‎При‏ ‎замедлении ‎множество ‎прострелов ‎уже ‎сложно‏ ‎различить ‎отдельно,‏ ‎и‏ ‎они ‎звучат ‎общим‏ ‎гулом ‎—‏ ‎burbles.

В ‎зависимости ‎от ‎RPM‏ ‎меняется‏ ‎громкость ‎и‏ ‎частота ‎прострелов.‏ ‎Высвобождение ‎воздуха ‎= ‎прорыв ‎+‏ ‎релиз.‏ ‎Чем ‎больше‏ ‎RPM, ‎тем‏ ‎дольше ‎релиз. ‎Это ‎хорошо ‎слышно‏ ‎в‏ ‎примере‏ ‎из ‎Wwise‏ ‎презентации ‎Эда‏ ‎Уолкера.

2.Звук ‎с‏ ‎двигателя

Эта‏ ‎часть ‎контента‏ ‎несет ‎в ‎себе ‎информацию ‎о‏ ‎тембральной ‎окраске‏ ‎звука‏ ‎двигателя.

3.Турбонаддув ‎(Induction)

Система ‎турбонаддува‏ ‎позволяет ‎увеличить‏ ‎максимальную ‎мощность ‎двигателя ‎автомобиля,‏ ‎используя‏ ‎для ‎этого‏ ‎энергию ‎выхлопных‏ ‎газов. ‎Часто ‎ещё ‎её ‎называют‏ ‎турбиной.‏ ‎Тоже ‎важный‏ ‎слой ‎для‏ ‎формирования ‎звучания ‎двигателя.

Звук ‎этой ‎системы‏ ‎состоит‏ ‎из‏ ‎нескольких ‎фрагментов:

  • высокочастотного‏ ‎слоя, ‎который‏ ‎даёт ‎величина‏ ‎давления‏ ‎газа;
  • релиз ‎от‏ ‎переключения ‎передач, ‎зависит ‎от ‎скорости‏ ‎срабатывания ‎дроссельной‏ ‎заслонки;
  • сброс‏ ‎давления.

Предлагаю ‎послушать ‎изолированный‏ ‎звук ‎турбонаддува‏ ‎в ‎проекте ‎Wwise ‎с‏ ‎презентации.

4. Интерьер

При‏ ‎переключении ‎перспективы‏ ‎камеры ‎вида‏ ‎в ‎игре, ‎важно ‎не ‎просто‏ ‎зафильтровать‏ ‎внешние ‎звуки‏ ‎и ‎работу‏ ‎двигателя. ‎В ‎симуляторах ‎для ‎этого‏ ‎специально‏ ‎записывают‏ ‎звук ‎изнутри‏ ‎автомобиля, ‎что‏ ‎позволяет ‎воссоздать‏ ‎натуральный‏ ‎звук ‎двигателя‏ ‎внутри ‎салона ‎и ‎тона ‎кабины‏ ‎водителя.

5. Трансмиссия

Звук ‎трансмиссии‏ ‎напрямую‏ ‎зависит ‎от ‎поверхности,‏ ‎по ‎которой‏ ‎передвигается ‎транспорт ‎и ‎количества‏ ‎оборотов.‏ ‎Можно ‎выделить‏ ‎два ‎основных‏ ‎слоя ‎звучания ‎механизма:

  • свист ‎трансмиссии ‎(Transmission‏ ‎whine);
  • дрожание‏ ‎трансмиссии ‎(Transmission‏ ‎Wobble);
  • переключение ‎передач.

Свист‏ ‎(Transmission ‎whine) ‎зависит ‎от ‎количества‏ ‎оборотов‏ ‎двигателя‏ ‎(RPM). ‎При‏ ‎переключении ‎передач,‏ ‎когда ‎отсоединяются‏ ‎шестерни‏ ‎и ‎слышно‏ ‎переключение, ‎обороты ‎падают, ‎так ‎как‏ ‎двигатель ‎отсоединяется‏ ‎от‏ ‎коробки. ‎Поэтому ‎возникает‏ ‎короткий ‎промежуток‏ ‎декселерации. ‎Каждое ‎переключение ‎также‏ ‎сопровождается‏ ‎механическим ‎звуком.

А‏ ‎после ‎того‏ ‎как ‎переключилась ‎передача, ‎к ‎коробке‏ ‎подключается‏ ‎двигатель ‎и‏ ‎на ‎некоторое‏ ‎время ‎возникают ‎вибрации ‎(Wobble).

6. Экстерьер

Для ‎более‏ ‎натуралистичного‏ ‎позиционирования‏ ‎системы ‎двигателя‏ ‎зачастую ‎записывается‏ ‎ещё ‎и‏ ‎экстерьерный‏ ‎звук ‎машины.‏ ‎Это ‎позволяет ‎услышать ‎и ‎понять,‏ ‎как ‎будет‏ ‎звучать‏ ‎та ‎или ‎иная‏ ‎модель ‎при‏ ‎приближении ‎или ‎удалении ‎от‏ ‎слушателя.‏ ‎Например, ‎если‏ ‎машина ‎едет‏ ‎на ‎нас, ‎то ‎мы ‎слышим‏ ‎суперчарджер‏ ‎(турбонаддув), ‎а‏ ‎после ‎прохождения‏ ‎точки ‎слушателя ‎звучит ‎только ‎выхлоп.

7. Колеса‏ ‎и‏ ‎поверхности

Для‏ ‎этого ‎записывают‏ ‎разные ‎типы‏ ‎звуков ‎колёс‏ ‎на‏ ‎разных ‎поверхностях‏ ‎в ‎разных ‎состояниях:

  • Rolling (прокат). ‎Состояние, ‎когда‏ ‎колёса ‎двигаются‏ ‎в‏ ‎одном ‎направлении ‎с‏ ‎движением ‎автомобиля.
  • Scrubbing (прокрутка).‏ ‎Звук ‎колёс, ‎когда ‎они‏ ‎теряют‏ ‎сцепление ‎с‏ ‎поверхностью.
  • Skidding (скрип ‎колёс)‏ ‎— ‎звук, ‎который ‎возникает, ‎когда‏ ‎колёса‏ ‎идут ‎в‏ ‎противоположном ‎направлении‏ ‎от ‎движения.
  • Peeling/Burnouts (прожиг ‎резины) ‎— ‎звук‏ ‎колёс,‏ ‎движущихся‏ ‎быстрее ‎автомобиля.
  • Locking (торможение)—‏ ‎когда ‎колёса‏ ‎не ‎двигаются‏ ‎в‏ ‎отличие ‎от‏ ‎транспорта.

 Соответственно, ‎практически ‎каждое ‎состояние ‎колёс‏ ‎записывается ‎для‏ ‎различных‏ ‎поверхностей.

8.Фоли

В ‎этот ‎пункт‏ ‎входят ‎любые‏ ‎звуки ‎взаимодействий ‎с ‎нашим‏ ‎транспортом‏ ‎или ‎окружающей‏ ‎средой, ‎которые‏ ‎могут ‎быть: ‎закрытие-открытие ‎дверей, ‎кнопки,‏ ‎переключатели,‏ ‎коробка ‎передач,‏ ‎окна, ‎люки,‏ ‎сигнализация, ‎гудок, ‎ремень ‎безопасности, ‎включение/выключение‏ ‎фар,‏ ‎подвеска,‏ ‎вентиляция, ‎индикаторы,‏ ‎дворники, ‎зажигание,‏ ‎выключение ‎двигателя,‏ ‎открытие/закрытие‏ ‎ёмкостей ‎внутри‏ ‎и ‎многое ‎другое.


Система ‎двигателя

После ‎записи‏ ‎и ‎подготовки‏ ‎контента‏ ‎следующим ‎этапом ‎идёт‏ ‎разработка ‎систем‏ ‎и ‎имплементация. ‎

 Звук ‎в‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎сделан ‎на‏ ‎FMOD, ‎чему ‎я ‎очень ‎удивился.‏ ‎Ведь‏ ‎многие ‎привыкли,‏ ‎что ‎AAA-проекты‏ ‎чаще ‎всего ‎используют ‎Wwise, ‎да‏ ‎и‏ ‎мы‏ ‎с ‎коллегами‏ ‎реализуем ‎звуковые‏ ‎системы ‎именно‏ ‎в‏ ‎этом ‎аудиодвижке.

 Чтобы‏ ‎разобраться, ‎каким ‎образом ‎выстраивалась ‎система‏ ‎звука ‎машин,‏ ‎я‏ ‎заглянул ‎в ‎банки*.‏ ‎Здесь ‎началось‏ ‎самое ‎интересное. ‎Я ‎увидел‏ ‎очень‏ ‎мелкое ‎деление‏ ‎на ‎ассеты.‏ ‎Видимо, ‎это ‎сделано ‎для ‎того,‏ ‎чтобы‏ ‎различные ‎звуки‏ ‎подгружались ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎выбранного ‎автомобиля, ‎гудка‏ ‎или‏ ‎голоса‏ ‎персонажа, ‎а‏ ‎не ‎висели‏ ‎мёртвым ‎грузом‏ ‎постоянно.‏ ‎Такое ‎решение‏ ‎позволяет ‎быстро ‎подгружать ‎и ‎выгружать‏ ‎контент, ‎поэтому‏ ‎игра‏ ‎хорошо ‎идёт ‎в‏ ‎том ‎числе‏ ‎и ‎на ‎консолях. ‎Впервые‏ ‎такое‏ ‎встречаю.

Далее ‎заглянем‏ ‎в ‎папку‏ ‎Engine ‎Synth. ‎Там ‎для ‎каждого‏ ‎типа‏ ‎автомобиля ‎есть‏ ‎XML ‎файлы,‏ ‎где ‎прописаны ‎параметры, ‎влияющие ‎на‏ ‎звук,‏ ‎например,‏ ‎RPM. ‎И‏ ‎таких ‎файлов‏ ‎около ‎1500!‏ ‎Представляете‏ ‎какой ‎это‏ ‎объём ‎контента?

Здесь ‎же ‎лежат ‎архивы‏ ‎с ‎аудиоассетами‏ ‎сжатые‏ ‎кодеком ‎ADPCM. ‎Опять‏ ‎же ‎для‏ ‎быстрого ‎кэширования ‎файлов. ‎К‏ ‎сожалению,‏ ‎послушать ‎их‏ ‎не ‎удастся,‏ ‎но ‎зато ‎можно ‎посмотреть ‎подход‏ ‎к‏ ‎формированию ‎контента‏ ‎для ‎озвучки‏ ‎двигателей.

Изучая ‎таким ‎образом ‎структуру, ‎запакованную‏ ‎в‏ ‎игровой‏ ‎дистрибутив, ‎можно‏ ‎узнать, ‎из‏ ‎каких ‎частей‏ ‎состоит‏ ‎звук. ‎То‏ ‎есть ‎для ‎каждого ‎из ‎типа‏ ‎двигателей ‎это:

  1. Фронтальный‏ ‎звук‏ ‎двигателя.
  2. Звук ‎со ‎стороны‏ ‎выхлопной ‎трубы.
  3. Звук‏ ‎внутри ‎салона.
  4. Подвеска ‎на ‎бездорожье.
  5. Подвеска‏ ‎на‏ ‎дороге.

Структура ‎похожа‏ ‎на ‎ту,‏ ‎что ‎мы ‎уже ‎видели ‎в‏ ‎презентации.‏ ‎Объём ‎контента‏ ‎внушительный.

Разработка ‎системы‏ ‎звука, ‎как ‎многим ‎из ‎вас‏ ‎известно,‏ ‎начинается‏ ‎со ‎сбора‏ ‎данных ‎и‏ ‎параметров, ‎отвечающих‏ ‎за‏ ‎перемещение ‎и‏ ‎состояние ‎транспорта. ‎От ‎каких ‎параметров‏ ‎зависит ‎переключение‏ ‎семплов‏ ‎в ‎этой ‎игре,‏ ‎можно ‎только‏ ‎гадать. ‎Но ‎давайте ‎представим,‏ ‎что‏ ‎перед ‎нами‏ ‎стоит ‎техническая‏ ‎задача ‎озвучить ‎двигатель. ‎Какие ‎параметры‏ ‎мы‏ ‎должны ‎запросить‏ ‎у ‎программистов?

Главный‏ ‎это, ‎конечно ‎же, ‎RPM ‎—‏ ‎revolutions‏ ‎per‏ ‎minute, ‎который‏ ‎будет ‎передавать‏ ‎обороты ‎двигателя.‏ ‎Другой‏ ‎параметр ‎—‏ ‎нагрузка ‎двигателя ‎автомобиля, ‎понимается ‎как‏ ‎объём ‎работы‏ ‎или‏ ‎нагрузки, ‎приходящейся ‎на‏ ‎двигатель ‎во‏ ‎время ‎работы. ‎Нагрузка ‎на‏ ‎двигатель‏ ‎в ‎реальном‏ ‎мире ‎зависит‏ ‎от ‎нескольких ‎факторов, ‎включая ‎положение‏ ‎дроссельной‏ ‎заслонки, ‎скорость‏ ‎автомобиля, ‎дорожные‏ ‎условия, ‎а ‎также ‎используемые ‎аксессуары‏ ‎и‏ ‎системы.

Этот‏ ‎параметр ‎автомобиль‏ ‎может ‎быть‏ ‎смоделирована ‎несколькими‏ ‎способами,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎конкретной ‎механики ‎игры. ‎Вот‏ ‎несколько ‎примеров:

  1. Ускорение/замедление.‏ ‎Если‏ ‎машина ‎ускоряется, ‎то‏ ‎она, ‎как‏ ‎правило, ‎находится ‎под ‎нагрузкой.‏ ‎Если‏ ‎машина ‎замедляется,‏ ‎то ‎она,‏ ‎как ‎правило, ‎без ‎нагрузки. ‎В‏ ‎этом‏ ‎случае ‎вы‏ ‎можете ‎просто‏ ‎использовать ‎производную ‎скорости ‎по ‎времени‏ ‎(ускорение)‏ ‎как‏ ‎показатель ‎нагрузки.
  2. Переключение‏ ‎передачи. ‎В‏ ‎реальной ‎жизни,‏ ‎когда‏ ‎водитель ‎меняет‏ ‎передачу, ‎это ‎обычно ‎влияет ‎на‏ ‎нагрузку ‎двигателя.‏ ‎Повышение‏ ‎передачи ‎обычно ‎сначала‏ ‎повышает ‎нагрузку,‏ ‎а ‎потом ‎снижает. ‎При‏ ‎понижении‏ ‎передачи ‎нагрузка‏ ‎сначала ‎понижается,‏ ‎а ‎потом ‎возвращается ‎в ‎среднее‏ ‎значение.
  3. Вертикальный‏ ‎угол ‎дороги.‏ ‎Если ‎машина‏ ‎движется ‎вверх ‎по ‎склону, ‎то‏ ‎на‏ ‎неё‏ ‎накладывается ‎дополнительная‏ ‎нагрузка. ‎При‏ ‎движении ‎вниз‏ ‎по‏ ‎склону, ‎то‏ ‎нагрузка ‎уменьшается. ‎В ‎этом ‎случае‏ ‎вы ‎можете‏ ‎использовать‏ ‎угол ‎наклона ‎дороги‏ ‎как ‎абстрактный‏ ‎показатель ‎нагрузки.

Всё ‎это ‎на‏ ‎уровне‏ ‎игровой ‎логики‏ ‎рассчитывают ‎разработчики.‏ ‎Аудиодизайнеры ‎полученные ‎значения ‎нагрузки ‎затем‏ ‎используют‏ ‎для ‎контроля‏ ‎звука ‎двигателя.‏ ‎В ‎качестве ‎примера ‎мы ‎будем‏ ‎использовать‏ ‎нормализованные‏ ‎значения ‎для‏ ‎каждого ‎из‏ ‎параметров ‎(в‏ ‎диапазоне‏ ‎от ‎0‏ ‎до ‎1), ‎чтобы ‎было ‎проще‏ ‎оперировать ‎цифрами.

 Итак,‏ ‎у‏ ‎нас ‎складывается ‎некоторая‏ ‎модель ‎фактора‏ ‎нагрузки ‎на ‎двигатель.

1. accelerationFactor — фактор ‎ускорения.‏ ‎Если‏ ‎машина ‎ускоряется,‏ ‎то ‎accelerationFactor‏ ‎= ‎1, ‎замедляется ‎— ‎accelerationFactor‏ ‎=‏ ‎0. ‎Для‏ ‎ускорений ‎между‏ ‎этими ‎двумя ‎значениями ‎используется ‎пропорциональное‏ ‎значение.

2. gearChangeFactor — фактор‏ ‎смены‏ ‎передач. ‎Если‏ ‎передача ‎повышается,‏ ‎то ‎gearChangeFactor‏ ‎=‏ ‎1, ‎понижается‏ ‎— ‎gearChangeFactor ‎= ‎0. ‎Если‏ ‎передача ‎не‏ ‎меняется,‏ ‎то ‎этот ‎фактор‏ ‎может ‎быть‏ ‎равен ‎среднему ‎значению ‎(0.5),‏ ‎либо‏ ‎его ‎можно‏ ‎вычислить ‎на‏ ‎основе ‎текущего ‎соотношения ‎оборотов ‎двигателя‏ ‎к‏ ‎максимальным ‎оборотам.

3. slopeFactor — фактор‏ ‎угла ‎наклона‏ ‎дороги. ‎Если ‎машина ‎движется ‎вверх‏ ‎по‏ ‎склону,‏ ‎то ‎slopeFactor‏ ‎= ‎1,‏ ‎если ‎вниз‏ ‎по‏ ‎склону, ‎то‏ ‎slopeFactor ‎= ‎0. ‎Для ‎углов‏ ‎между ‎этими‏ ‎двумя‏ ‎значениями ‎используется ‎пропорциональное‏ ‎значение.

Полученный ‎loadFactor будет‏ ‎варьироваться ‎от ‎0 ‎до‏ ‎1,‏ ‎где ‎0‏ ‎означает ‎отсутствие‏ ‎нагрузки, ‎а ‎1 ‎— ‎максимальную‏ ‎нагрузку.

Представим,‏ ‎что ‎наша‏ ‎машина ‎начинает‏ ‎с ‎полной ‎остановки ‎и ‎затем‏ ‎ускоряется‏ ‎до‏ ‎максимальной ‎скорости,‏ ‎переключаясь ‎через‏ ‎все ‎6‏ ‎передач.‏ ‎Мы ‎будем‏ ‎использовать ‎гипотетические ‎данные, ‎так ‎что‏ ‎здесь ‎нет‏ ‎абсолютной‏ ‎точности, ‎но ‎это‏ ‎даст ‎нам‏ ‎общее ‎представление ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎могут ‎изменяться‏ ‎эти ‎переменные.

 Для‏ ‎моделирования ‎таких ‎сценариев ‎мы ‎сначала‏ ‎уточним:

  1. При‏ ‎движении ‎на‏ ‎ровной ‎дороге‏ ‎с ‎0 ‎до ‎максимума, ‎slopeFactor‏ ‎будет‏ ‎постоянным‏ ‎(скажем, ‎0.2),‏ ‎а ‎accelerationFactor‏ ‎будет ‎увеличиваться‏ ‎от‏ ‎0 ‎до‏ ‎1.Переключение ‎передач ‎(gearChangeFactor) ‎также ‎будет‏ ‎варьироваться.
  2. При ‎движении‏ ‎в‏ ‎гору ‎с ‎постоянной‏ ‎скоростью ‎accelerationFactor‏ ‎и ‎gearChangeFactor ‎будут ‎постоянными,‏ ‎а‏ ‎slopeFactor ‎будет‏ ‎увеличиваться ‎до‏ ‎максимума.
  3. При ‎движении ‎вниз ‎с ‎постоянной‏ ‎скоростью‏ ‎все ‎параметры‏ ‎будут ‎постоянными,‏ ‎но ‎slopeFactor ‎будет ‎ниже, ‎чем‏ ‎при‏ ‎движении‏ ‎в ‎гору.

В‏ ‎контексте ‎модели,‏ ‎которую ‎мы‏ ‎обсуждали‏ ‎ранее, ‎эти‏ ‎условия ‎можно ‎описать ‎следующим ‎образом:

Максимальная‏ ‎нагрузка ‎(loadFactor‏ ‎=‏ ‎1): Максимальная ‎нагрузка ‎обычно‏ ‎достигается ‎в‏ ‎следующих ‎условиях:

  • Машина ‎ускоряется ‎(accelerationFactor‏ ‎=‏ ‎1).
  • Передача ‎была‏ ‎повышена ‎(gearChangeFactor‏ ‎= ‎1).
  • Машина ‎движется ‎вверх ‎по‏ ‎крутому‏ ‎склону ‎(slopeFactor‏ ‎= ‎1).

Минимальная‏ ‎нагрузка ‎(loadFactor ‎= ‎0): минимальная ‎нагрузка‏ ‎обычно‏ ‎достигается‏ ‎в ‎следующих‏ ‎условиях:

  • Машина ‎замедляется‏ ‎или ‎движется‏ ‎с‏ ‎постоянной ‎скоростью‏ ‎(accelerationFactor ‎= ‎0).
  • Передача ‎была ‎понижена‏ ‎или ‎не‏ ‎менялась‏ ‎(gearChangeFactor ‎= ‎0).
  • Машина‏ ‎движется ‎вниз‏ ‎по ‎крутому ‎склону ‎(slopeFactor‏ ‎=‏ ‎0).

Средняя ‎нагрузка‏ ‎(loadFactor ‎=‏ ‎0.5): средняя ‎нагрузка ‎обычно ‎достигается ‎при‏ ‎умеренных‏ ‎условиях ‎движения,‏ ‎которые ‎могут‏ ‎включать:

  • Машина ‎движется ‎с ‎постоянной ‎скоростью‏ ‎или‏ ‎умеренно‏ ‎ускоряется/замедляется ‎(accelerationFactor‏ ‎= ‎0.5).
  • Передача‏ ‎не ‎меняется‏ ‎(gearChangeFactor‏ ‎= ‎0.5).
  • Машина‏ ‎движется ‎по ‎плоской ‎дороге ‎или‏ ‎умеренному ‎склону‏ ‎(slopeFactor‏ ‎= ‎0.5).

Это ‎примерная‏ ‎модель ‎сбора‏ ‎параметров ‎для ‎управления ‎звуком‏ ‎двигателя.‏ ‎В ‎сложных‏ ‎и ‎реалистичных‏ ‎симуляторах ‎она ‎рассчитывается ‎сложнее ‎с‏ ‎дополнительными‏ ‎переменными ‎горизонтального‏ ‎угла, ‎коэффициента‏ ‎сцепления ‎с ‎поверхностью ‎или, ‎например,‏ ‎ограничения‏ ‎RPM‏ ‎(перегазовки).

Управление ‎контентом

Мы‏ ‎разобрались ‎с‏ ‎теоретической ‎базой‏ ‎озвучки‏ ‎двигателя. ‎А‏ ‎теперь ‎послушаем, ‎как ‎всё-таки ‎озвучивали‏ ‎двигатели ‎в‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5 ‎на‏ ‎примере ‎роликов,‏ ‎которые ‎я ‎специально ‎записал‏ ‎для‏ ‎студентов. ‎Напомню,‏ ‎играл ‎я‏ ‎на ‎джойстике, ‎чтобы ‎плавно ‎увеличивать‏ ‎обороты‏ ‎и ‎услышать‏ ‎как ‎блендится‏ ‎контент. ‎

 Такая ‎система ‎похожа ‎на‏ ‎ту,‏ ‎что‏ ‎на ‎своём‏ ‎выступлении ‎показывал‏ ‎Эд ‎Уолкера,‏ ‎основанную‏ ‎на ‎бленде‏ ‎лупов. ‎Эта ‎система ‎хорошо ‎работает,‏ ‎когда ‎изменения‏ ‎в‏ ‎RPM ‎небольшие, ‎но‏ ‎при ‎перегазовках‏ ‎(Revs) ‎появляются ‎проблемы. ‎В‏ ‎таких‏ ‎случаях ‎специалист‏ ‎предлагает ‎пользоваться‏ ‎one ‎shots.

В ‎Forza ‎5 ‎мы‏ ‎слышим,‏ ‎как ‎сначала‏ ‎звучит ‎некий‏ ‎аксель ‎и ‎даёт ‎время ‎на‏ ‎переключение‏ ‎семпла‏ ‎с ‎более‏ ‎высокими ‎оборотами.‏ ‎Получается ‎красивый‏ ‎переход‏ ‎из ‎состояния‏ ‎Idle ‎и ‎ощущение ‎перегазовки. ‎На‏ ‎видеопримере ‎ниже‏ ‎можно‏ ‎услышать, ‎как ‎меняется‏ ‎тембр ‎двигателя‏ ‎на ‎третьей ‎скорости, ‎после‏ ‎четвёртой‏ ‎тоже ‎слышно‏ ‎как ‎подмешивается‏ ‎новый ‎контент. ‎То ‎есть ‎происходит‏ ‎кроссфейд‏ ‎семплов. ‎Всё‏ ‎идеально ‎отточено.

Когда‏ ‎же ‎отпускается ‎газ, ‎включается ‎семпл‏ ‎OffLoad‏ ‎без‏ ‎нагрузки.

Но ‎как‏ ‎мы ‎уже‏ ‎с ‎вами‏ ‎видели‏ ‎в ‎папках‏ ‎с ‎контентом ‎игры, ‎аудиодизайнеры ‎использовали‏ ‎очень ‎частое‏ ‎разбитие‏ ‎на ‎семплы ‎для‏ ‎одного ‎типа‏ ‎двигателя. ‎Это ‎наталкивает ‎на‏ ‎мысль,‏ ‎что ‎система‏ ‎озвучки ‎опирается‏ ‎на ‎гранулярный ‎синтез. ‎Например, ‎как‏ ‎в‏ ‎плагине ‎CrankcaseAudio‏ ‎REV у ‎Wwise.‏ ‎В ‎этот ‎плагин ‎можно ‎загрузить‏ ‎один‏ ‎длинный‏ ‎семпл ‎двигателя‏ ‎с ‎разгоном.‏ ‎Алгоритм ‎автоматически‏ ‎разбивает‏ ‎материал ‎на‏ ‎участки, ‎и ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎поступающих ‎параметров,‏ ‎проигрывает‏ ‎необходимый ‎отрывок ‎не‏ ‎просто ‎лупом,‏ ‎а ‎гранулами. ‎Мы ‎на‏ ‎озвучивании‏ ‎танков ‎пробовали‏ ‎такую ‎систему,‏ ‎но ‎на ‎низких ‎оборотах ‎она‏ ‎не‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎себя ‎показала.

Мой‏ ‎коллега ‎профессиональный ‎аудиодизайнер ‎Дмитрий ‎Мигаль‏ ‎во‏ ‎время‏ ‎работы ‎над‏ ‎совместным ‎проектом‏ ‎пробовал ‎озвучить‏ ‎двигатель‏ ‎с ‎помощью‏ ‎синтезатора ‎от ‎Krotos ‎Studio ‎и‏ ‎даже ‎провёл‏ ‎небольшое‏ ‎исследование ‎их ‎плагина‏ ‎Igniter.

Igniter ‎Live‏ ‎Analysis ‎Tool ‎— ‎это‏ ‎система‏ ‎позволяющая ‎создавать‏ ‎собственные ‎двигатели‏ ‎на ‎основе ‎загружаемого ‎в ‎него‏ ‎аудиоконтента,‏ ‎используя ‎технологию‏ ‎гранулярного ‎синтеза‏ ‎для ‎формирования ‎loop-системы. ‎

Для ‎начала‏ ‎в‏ ‎плагин‏ ‎загружается ‎необходимый‏ ‎контент, ‎затем‏ ‎его ‎настраивают‏ ‎под‏ ‎свои ‎задачи.‏ ‎После ‎подгрузки ‎контента ‎плагин ‎анализирует‏ ‎семпл ‎и‏ ‎рассчитывает‏ ‎так ‎называемую ‎тепловую‏ ‎карту. ‎Инструмент‏ ‎анализа ‎также ‎определит ‎самую‏ ‎сильную‏ ‎гармоническую ‎линию‏ ‎в ‎записи.

Саму‏ ‎тепловую ‎карту ‎также ‎можно ‎настраивать‏ ‎и‏ ‎изменять, ‎например,‏ ‎количество ‎отрабатываемых‏ ‎зёрен ‎(grains). ‎Анализ ‎тепловой ‎карты‏ ‎и‏ ‎гармонические‏ ‎значения ‎нужны‏ ‎для ‎корректного‏ ‎сопоставления ‎слоёв‏ ‎гранулятора‏ ‎с ‎системой‏ ‎лупов. ‎Для ‎некоторых ‎эти ‎параметры‏ ‎нужно ‎настраивать‏ ‎вручную‏ ‎для ‎достижения ‎лучших‏ ‎результатов.

После ‎загрузки‏ ‎и ‎настройки ‎всего ‎контента‏ ‎каждый‏ ‎слой ‎экспортируется‏ ‎KEW-файлы ‎с‏ ‎информацией ‎о ‎семплах ‎и ‎их‏ ‎настройках.‏ ‎Далее ‎необходимо‏ ‎полученные ‎файлы‏ ‎загрузить ‎уже ‎напрямую ‎Igniter ‎Live‏ ‎Plugin.

Этот‏ ‎плагин‏ ‎интегрирован ‎в‏ ‎Wwise ‎и‏ ‎подключается ‎по‏ ‎тому‏ ‎же ‎принципу,‏ ‎что ‎и ‎остальные ‎плагины ‎или‏ ‎синтезаторы. ‎По‏ ‎логике‏ ‎своей ‎работы ‎инструмент‏ ‎идентичен ‎Igniter‏ ‎Live ‎Analysis ‎Tool. ‎После‏ ‎настройки‏ ‎всех ‎параметров,‏ ‎мы ‎имплементировали‏ ‎звуковую ‎систему ‎в ‎прототип ‎танка‏ ‎на‏ ‎движке ‎Unity.‏ ‎Ниже ‎можно‏ ‎послушать, ‎что ‎получилось.

Результат, ‎который ‎в‏ ‎итоге‏ ‎давал‏ ‎Igniter, ‎нас‏ ‎не ‎устроил.‏ ‎Мы ‎пробовали‏ ‎даже‏ ‎отправлять ‎Krotos‏ ‎Studio ‎свои ‎семплы, ‎чтобы ‎они‏ ‎их ‎настроили.‏ ‎Но,‏ ‎одним ‎словом, ‎для‏ ‎низкооборотных ‎двигателей‏ ‎такой ‎подход ‎не ‎работает.‏ ‎Поэтому‏ ‎мы ‎остановились‏ ‎на ‎простой‏ ‎и ‎эффективной ‎системе ‎с ‎лупами,‏ ‎заодно‏ ‎значительно ‎сэкономив‏ ‎бюджет.

 А ‎вот‏ ‎как ‎аудиосистемы ‎на ‎основе ‎гранулярного‏ ‎синтеза‏ ‎описывает‏ ‎Эд ‎Уолкер‏ ‎на ‎примере‏ ‎синтезатора ‎от‏ ‎Tazman‏ ‎Audio. ‎Обычно‏ ‎за ‎основу ‎берут ‎длинный ‎разгон‏ ‎на ‎четвёртой‏ ‎передаче‏ ‎и ‎затем ‎затухание‏ ‎оборотов ‎в‏ ‎нейтральный ‎(idle). ‎Хорошо ‎подходит‏ ‎контент‏ ‎с ‎быстрым‏ ‎изменением ‎оборотов,‏ ‎например, ‎когда ‎машина ‎набирает ‎обороты‏ ‎или‏ ‎ускоряется ‎очень‏ ‎быстро.

Звуковая ‎система‏ ‎автомобиля ‎в ‎Forza ‎Horizon ‎5

Разработчики‏ ‎Playground‏ ‎Games‏ ‎пошли ‎дальше‏ ‎и, ‎в‏ ‎свою ‎очередь,‏ ‎написали‏ ‎собственный ‎гранулярный‏ ‎синтезатор ‎для ‎озвучки ‎двигателя. ‎Принцип‏ ‎работы ‎lead-аудиодизайнер‏ ‎Фейзер‏ ‎Страхан ‎описывает, как ‎granular‏ ‎hybrid ‎looping.

Фактически‏ ‎дизайнеры ‎взяли ‎записи, ‎полученные‏ ‎на‏ ‎трассе ‎—‏ ‎разгон ‎до‏ ‎красной ‎черты ‎и ‎до ‎полной‏ ‎остановки.‏ ‎Разбили ‎каждое‏ ‎отдельное ‎вращение‏ ‎двигателя ‎на ‎крошечные ‎семплы ‎(которые‏ ‎мы‏ ‎с‏ ‎вами ‎и‏ ‎видели), ‎и‏ ‎в ‎итоге‏ ‎получились‏ ‎тысячи ‎маленьких‏ ‎аудиофайлов. ‎Их ‎можно ‎воспроизвести ‎в‏ ‎игре, ‎используя‏ ‎технологии‏ ‎гранулярного ‎синтеза. ‎Преимущество‏ ‎гранулярной ‎обработки‏ ‎заключается ‎в ‎том, ‎что‏ ‎она‏ ‎работает ‎со‏ ‎скоростью ‎90‏ ‎кадров ‎в ‎секунду, ‎что, ‎очевидно,‏ ‎быстрее,‏ ‎чем ‎в‏ ‎реальности ‎работает‏ ‎игра. ‎Это ‎делает ‎звук ‎двигателя‏ ‎более‏ ‎динамичным‏ ‎и ‎отзывчивым‏ ‎во ‎всём‏ ‎диапазоне ‎оборотов.

Если‏ ‎посмотреть‏ ‎на ‎вложенные‏ ‎файлы ‎архивов, ‎например, ‎звука ‎двигателя‏ ‎спереди, ‎то‏ ‎видно,‏ ‎что ‎на ‎каждое‏ ‎значение ‎оборотов‏ ‎отдельный ‎контент ‎на ‎аксель‏ ‎и‏ ‎дексель, ‎то‏ ‎есть ‎под‏ ‎нагрузкой ‎и ‎без.

Примечательно, ‎что ‎и‏ ‎здесь‏ ‎же ‎лежат‏ ‎целые ‎записи‏ ‎полного ‎разгона ‎и ‎остановки ‎двигателя‏ ‎—‏ ‎sweeps, видимо,‏ ‎они ‎выступают‏ ‎в ‎качестве‏ ‎сглаживающих ‎слоёв.

Остальные‏ ‎системы,‏ ‎тоже ‎реалистично‏ ‎озвучены ‎— ‎например, ‎движения ‎по‏ ‎поверхностям.

В ‎игре‏ ‎неплохо‏ ‎работают ‎все ‎коллизии,‏ ‎они ‎не‏ ‎процедурно ‎генерируемые, ‎а ‎просто‏ ‎триггерятся‏ ‎от ‎соприкосновения‏ ‎с ‎разными‏ ‎препятствиями. ‎Так ‎как ‎нам ‎не‏ ‎нужна‏ ‎информация ‎о‏ ‎силе ‎удара,‏ ‎его ‎просто ‎обозначают ‎звуковым ‎эффектом‏ ‎без‏ ‎каких-либо‏ ‎сложных ‎систем.‏ ‎Немаловажным ‎аспектом‏ ‎при ‎озвучке‏ ‎системы‏ ‎двигателя ‎является‏ ‎акустическая ‎обработка ‎звука, ‎чтобы ‎транспорт‏ ‎был ‎в‏ ‎мире‏ ‎игры, ‎а ‎не‏ ‎в ‎вакууме.‏ ‎Это ‎отражения ‎внутри ‎тоннелей,‏ ‎под‏ ‎мостами, ‎эстакадами‏ ‎и ‎других‏ ‎строений. ‎Все ‎эти ‎мелкие ‎детали‏ ‎учтены‏ ‎аудиокомандой ‎Forza‏ ‎5 ‎и‏ ‎делают ‎звук ‎в ‎игре ‎практически‏ ‎идеальным.

Музыкальные‏ ‎системы

Музыка‏ ‎— ‎немаловажная‏ ‎часть ‎звука‏ ‎в ‎гоночных‏ ‎симуляторах.‏ ‎Она ‎улучшает‏ ‎общее ‎восприятие ‎геймплея ‎и ‎способствует‏ ‎погружению ‎игрока‏ ‎в‏ ‎процесс. ‎Музыкальное ‎сопровождение‏ ‎в ‎гоночных‏ ‎играх ‎служит ‎нескольким ‎важным‏ ‎целям,‏ ‎включая ‎создание‏ ‎настроения, ‎ощущения‏ ‎всплеска ‎адреналина, ‎повышение ‎концентрации ‎и‏ ‎внимания,‏ ‎а ‎также‏ ‎для ‎обозначения‏ ‎прогресса ‎и ‎достижений.

Систему ‎интерактивной ‎музыки‏ ‎в‏ ‎Forza‏ ‎5 ‎стоит‏ ‎отдельно ‎разобрать.‏ ‎Существует, ‎например,‏ ‎несколько‏ ‎радиостанций ‎с‏ ‎разными ‎стилями ‎музыки, ‎между ‎которыми‏ ‎можно ‎переключаться:‏ ‎рок,‏ ‎поп, ‎hip ‎hop,‏ ‎хаус, ‎d’n’b‏ ‎и ‎даже ‎классику. ‎Я‏ ‎был‏ ‎приятно ‎удивлён‏ ‎когда ‎смог‏ ‎поездить ‎под ‎произведение ‎Густава ‎Холста‏ ‎Planets.

При‏ ‎этом, ‎когда‏ ‎машина ‎приезжает‏ ‎на ‎сам ‎фестиваль ‎музыка, ‎которая‏ ‎играла‏ ‎на‏ ‎радио, ‎переходит‏ ‎в ‎диегитическую.‏ ‎То ‎есть‏ ‎раньше‏ ‎играла ‎2D-музыка‏ ‎по ‎радио, ‎а ‎теперь ‎она‏ ‎звучит ‎из‏ ‎3D-источника.‏ ‎Причём ‎переход ‎между‏ ‎этими ‎состояниями‏ ‎плавный ‎через ‎кроссфейд. ‎Эта‏ ‎система‏ ‎меня ‎очень‏ ‎поразила, ‎и‏ ‎я ‎получил ‎удовольствие ‎от ‎заездов.‏ ‎Также‏ ‎музыка ‎переключается‏ ‎в ‎3D,‏ ‎когда ‎показывают ‎победителей ‎и ‎музыка‏ ‎переносится‏ ‎на‏ ‎сцену ‎фестиваля.

При‏ ‎переходе ‎на‏ ‎витрину ‎музыка‏ ‎уже‏ ‎играет, ‎как‏ ‎в ‎помещении ‎вроде ‎ангара. ‎Такой‏ ‎приём ‎здорово‏ ‎погружает‏ ‎в ‎игровой ‎мир‏ ‎и ‎вызывает‏ ‎ощущение ‎настоящего ‎праздника ‎скорости.

Итог

Думаю,‏ ‎дорогие‏ ‎читатели, ‎вы‏ ‎на ‎примерах‏ ‎убедились, ‎что ‎создавать ‎звук ‎в‏ ‎гоночных‏ ‎симуляторах ‎—‏ ‎это ‎достаточно‏ ‎кропотливый ‎процесс, ‎требующий ‎от ‎аудиоспециалистов‏ ‎множество‏ ‎исследовательской‏ ‎работы, ‎подготовки‏ ‎и ‎технической‏ ‎экспертизы. ‎Запись‏ ‎и‏ ‎подготовка ‎контента,‏ ‎структурирование ‎звуковой ‎системы ‎и ‎отладка‏ ‎конечного ‎звучания‏ ‎—‏ ‎всё ‎это ‎фундамент‏ ‎первоклассного ‎звука‏ ‎в ‎гоночных ‎симуляторах.

Forza ‎Horizon‏ ‎5‏ ‎отличный ‎пример‏ ‎того, ‎как‏ ‎озвучивать ‎игры ‎с ‎большим ‎количеством‏ ‎машин‏ ‎или ‎транспорта.‏ ‎Создателям ‎серии‏ ‎игр ‎Forza ‎понадобилось ‎5 ‎релизов‏ ‎и‏ ‎почти‏ ‎20 ‎лет‏ ‎разработки, ‎чтобы‏ ‎достичь ‎совершенства‏ ‎в‏ ‎этом ‎жанре‏ ‎и ‎сделать ‎продукт, ‎привлекающий ‎внимание‏ ‎миллионов ‎игроков.‏ ‎

Мы‏ ‎же ‎с ‎вами‏ ‎можем ‎воспользоваться‏ ‎опытом ‎и ‎наработками ‎Playground‏ ‎Games‏ ‎и ‎других‏ ‎аудиодизайнеров, ‎чтобы‏ ‎применять ‎эти ‎знания ‎в ‎своих‏ ‎проектах.‏ ‎

Смотреть: 3 час 23+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эхо Санктуария. Разбор звука Diablo 4

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем звук в легендарной серии от Blizzard Entertainment: динамический микс, саунд-дизайн персонажей и погружающий саундтрек

Смотреть: 1 час 31+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с Александром Горячевым. Футуристический саунд-дизайн

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Создание звуков футуристической направленности с помощью синтеза и обработки эффектами.

Смотреть: 14+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Волшебство и магия Hogwarts Legacy

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Учимся создавать магию звука у аудиокоманды Hogwarts Legacy

Смотреть: 36+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Охота за звуком в Hunt: Showdown

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираемся как озвучить паранойю, можно ли охотиться по звуку и как звучит Дики Запад, наводнённый зомби

Смотреть: 1 час 39+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с саунд-дизайнером Saber Interactive Алексеем Авдотейко на тему полевой и фоли-записи

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе в Serum

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Запись мастер-класса с Александром Хилько по работе с синтезатором Serum для саунд-дизайнеров

Смотреть: 1 час 30+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Погружение в будущее. Cyberpunk 2077

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Завораживающий мир будущего, где общество погрязло в жестокости, а миром правят коррумпированные структуры

Смотреть: 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Культурный феномен Atomic Heart

Разработчик: ‎Mundfish

Игровой‏ ‎движок: Unreal ‎Engine

Аудиодвижок: Wwise

Для ‎чего ‎играть: ‎формирование‏ ‎восприятия ‎игрока‏ ‎с‏ ‎помощью ‎культурных ‎отсылок‏ ‎и ‎погружения‏ ‎в ‎эпоху

Как ‎вы ‎уже‏ ‎знаете,‏ ‎дорогие ‎подписчики,‏ ‎я ‎свято‏ ‎верю ‎в ‎то, ‎что ‎нельзя‏ ‎анализировать‏ ‎игры ‎по‏ ‎роликам ‎на‏ ‎Youtube ‎или ‎стримам ‎на ‎Twich.‏ ‎Поэтому‏ ‎звук‏ ‎я ‎разбираю‏ ‎только ‎в‏ ‎тех ‎играх,‏ ‎которые‏ ‎играл ‎лично.‏ ‎Сформировать ‎цельное ‎впечатление ‎о ‎нашумевшем‏ ‎шутере ‎от‏ ‎студии‏ ‎Mundfish ‎я ‎позволил‏ ‎себе ‎только‏ ‎после ‎полного ‎прохождения ‎игры.‏ ‎Я‏ ‎не ‎буду‏ ‎захваливать ‎или‏ ‎необоснованно ‎критиковать ‎проект. ‎Моя ‎цель,‏ ‎проанализировав‏ ‎звук, ‎сделать‏ ‎выводы, ‎поделиться‏ ‎ими ‎с ‎вами ‎и ‎рассказать,‏ ‎как‏ ‎и‏ ‎что ‎можно‏ ‎улучшить ‎в‏ ‎звуке.

В ‎целом‏ ‎игра‏ ‎мне ‎очень‏ ‎понравилась. ‎Помню, ‎как ‎ещё ‎в‏ ‎2019 ‎году‏ ‎интернет-пространство‏ ‎кипело ‎слухами, ‎что‏ ‎игра ‎не‏ ‎выйдет ‎и ‎вообще ‎у‏ ‎студии‏ ‎сплошные ‎проблемы‏ ‎с ‎разработкой.‏ ‎Но ‎вот ‎миллионы ‎игроков ‎по‏ ‎всему‏ ‎миру ‎уже‏ ‎более ‎месяца‏ ‎наслаждаются ‎геймплеем ‎и ‎вовсю ‎погружаются‏ ‎в‏ ‎советский‏ ‎ретрофутуризм.

Atomic ‎Heart прекрасна‏ ‎тем, ‎что‏ ‎смогла ‎изменить‏ ‎моё‏ ‎отношение, ‎как‏ ‎аудиодизайнера, ‎к ‎культурному ‎коду, ‎который‏ ‎я ‎раньше‏ ‎воспринимал,‏ ‎как ‎нечто ‎странное‏ ‎и ‎неуместное.‏ ‎Я ‎очень ‎благодарен ‎разработчикам‏ ‎за‏ ‎то, ‎что‏ ‎они ‎смогли‏ ‎перевернуть ‎моё ‎представление ‎об ‎эпохе,‏ ‎в‏ ‎которой ‎выросло‏ ‎поколение ‎наших‏ ‎родителей.

Несомненно, ‎стиль ‎— ‎это ‎одна‏ ‎из‏ ‎сильных‏ ‎сторон ‎игры.‏ ‎Мне ‎понравилась‏ ‎общая ‎концептуальность,‏ ‎и‏ ‎в ‎звуке‏ ‎она ‎тоже ‎прослеживается. ‎Разработчикам ‎удалось‏ ‎подчинить ‎всё‏ ‎своему‏ ‎уникальному ‎видению ‎и‏ ‎создать ‎мир,‏ ‎который ‎интересно ‎исследовать. ‎Игра‏ ‎наполнена‏ ‎отсылками ‎к‏ ‎советской ‎культуре,‏ ‎начиная ‎с ‎яркой ‎музыки, ‎архитектуры‏ ‎и‏ ‎заканчивая ‎дизайном‏ ‎вещей ‎обихода.‏ ‎Передвигаясь ‎по ‎миру ‎постоянно ‎сталкиваешься‏ ‎с‏ ‎чем-нибудь‏ ‎до ‎боли‏ ‎знакомым: ‎радиоприёмник,‏ ‎телевизор ‎с‏ ‎мультфильмом‏ ‎детства, ‎автоматы‏ ‎с ‎газировкой, ‎ещё ‎новенькие ‎«Копейки».‏ ‎В ‎общем‏ ‎всё,‏ ‎что ‎вызывает ‎приступ‏ ‎ностальгии ‎у‏ ‎старшего ‎поколения, ‎да ‎и‏ ‎нам‏ ‎тоже ‎кажется‏ ‎родным.

Исторически ‎сложилось‏ ‎так, ‎что ‎многое ‎из ‎той‏ ‎эпохи‏ ‎мы ‎считаем‏ ‎чем-то ‎смешным,‏ ‎неуместным ‎и ‎даже ‎табуированным. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎таком‏ ‎современном ‎формате,‏ ‎как ‎видеоигры.‏ ‎Вот ‎представьте,‏ ‎что‏ ‎просто ‎по‏ ‎ходу ‎геймплея ‎вдруг ‎начинает ‎играть‏ ‎песня ‎про‏ ‎Чёрного‏ ‎Кота. В ‎большинстве ‎случаев‏ ‎это ‎вызвало‏ ‎бы ‎просто ‎недоумение. ‎Но‏ ‎здесь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎того, ‎что‏ ‎нас ‎погружают ‎в ‎советский ‎мир‏ ‎50-х‏ ‎годов, ‎и‏ ‎мы ‎ощущаем‏ ‎себя ‎полностью ‎в ‎этой ‎эпохе,‏ ‎такая‏ ‎музыка‏ ‎звучит ‎для‏ ‎нас ‎органично.‏ ‎Когда ‎вы‏ ‎последний‏ ‎раз ‎слушали‏ ‎Браво, ‎Пугачёву ‎или ‎Землян? ‎В‏ ‎Atomic ‎Heart вы‏ ‎легко наверстаете‏ ‎упущенное.

Главное, ‎что ‎я‏ ‎не ‎могу‏ ‎точно ‎сказать ‎в ‎чём‏ ‎секрет‏ ‎такой ‎трансформации.‏ ‎Как ‎смогли‏ ‎разработчики ‎изменить ‎моё ‎восприятие ‎практически‏ ‎с‏ ‎первых ‎минут‏ ‎игры? ‎Конечно,‏ ‎это ‎в ‎первую ‎очередь ‎работа‏ ‎с‏ ‎погружением‏ ‎игрока ‎через‏ ‎визуал, ‎грамотный‏ ‎нарратив, ‎культурные‏ ‎триггеры.‏ ‎Создать ‎игру‏ ‎в ‎таком ‎сеттинге, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎непростая‏ ‎задача,‏ ‎а ‎донести ‎этот‏ ‎культурный ‎код‏ ‎до ‎игроков ‎не ‎знакомых‏ ‎с‏ ‎нашим ‎прошлым‏ ‎— ‎уже‏ ‎недосягаемый ‎уровень ‎мастерства. ‎Может ‎кто-то‏ ‎из‏ ‎вас, ‎дорогие‏ ‎читатели, ‎поможет‏ ‎разобраться ‎и ‎пролить ‎свет ‎на‏ ‎эту‏ ‎тайну?

Но‏ ‎в ‎мире,‏ ‎где ‎конкуренцию‏ ‎составляют ‎игры‏ ‎от Naughty‏ ‎Dog и Santa ‎Monica, есть‏ ‎негласный ‎стандарт ‎качества ‎для ‎ААА-игр.‏ ‎В ‎одной‏ ‎из‏ ‎предыдущих ‎статей ‎я‏ ‎уже ‎подробно‏ ‎разбирал ‎звук ‎в ‎God‏ ‎Of‏ ‎War: ‎Ragnarök. Игры‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎безупречно ‎подогнаны, ‎с ‎бесшовным ‎экспириенсом‏ ‎и‏ ‎отточенным ‎продакшеном.‏ ‎Этого ‎и‏ ‎не ‎хватает ‎в ‎Atomic ‎Heart‏ ‎— лоска‏ ‎и‏ ‎уровня ‎гигантов‏ ‎игрового ‎производства.‏ ‎Я ‎постараюсь‏ ‎дать‏ ‎несколько ‎советов,‏ ‎как ‎этого ‎можно ‎было ‎бы‏ ‎достичь. ‎

Игра‏ ‎изобилует‏ ‎не ‎только ‎фантазиями‏ ‎на ‎тему‏ ‎советского ‎прошлого, ‎но ‎и‏ ‎заимствованиями‏ ‎из ‎разных‏ ‎элементов ‎современной‏ ‎поп-культуры: ‎фразы ‎из ‎фильмов, ‎отсылки‏ ‎к‏ ‎культовым ‎играм‏ ‎и ‎интернет-мемам.‏ ‎Всё ‎вместе ‎работает ‎достаточно ‎иммерсивно‏ ‎и‏ ‎впечатляюще.

В‏ ‎игре ‎много‏ ‎элементов ‎из‏ ‎культурных ‎явлений,‏ ‎но‏ ‎нет ‎чёткой‏ ‎линейной ‎драматургии, ‎как ‎в ‎The‏ ‎Last ‎Of‏ ‎Us, где‏ ‎создатели ‎оттачивали ‎каждую‏ ‎сцену, ‎деталь‏ ‎или ‎сюжетную ‎связку, ‎чтобы‏ ‎всё‏ ‎смотрелось ‎как‏ ‎единое ‎целое,‏ ‎а ‎не ‎эпизод ‎«Весёлых ‎картинок».‏ ‎Поэтому‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры‏ ‎меня ‎не ‎покидало ‎ощущение ‎некоторой‏ ‎дёрганности,‏ ‎рванности.‏ ‎Идеальный ‎пример‏ ‎иммерсивного ‎бесшовного‏ ‎геймплея ‎—‏ ‎God‏ ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarök. Посмотрите, ‎как ‎сделаны ‎кат-сцены ‎в‏ ‎этой ‎игре.

Не‏ ‎хватило‏ ‎отшлифованности ‎и ‎в‏ ‎звуке ‎тоже.‏ ‎Самый ‎простой ‎пример ‎—‏ ‎срабатывание‏ ‎коллайдеров ‎помещений.‏ ‎Проблема ‎с‏ ‎ними ‎возникает, ‎конечно, ‎не ‎на‏ ‎каждом‏ ‎шагу, ‎но‏ ‎такое ‎случалось‏ ‎достаточно ‎часто, ‎чтобы ‎я ‎обратил‏ ‎своё‏ ‎внимание.‏ ‎Плавная ‎и‏ ‎правильная ‎смена‏ ‎звуков ‎окружения‏ ‎—‏ ‎это ‎один‏ ‎из ‎стандартов ‎качества ‎в ‎игровом‏ ‎звуке. ‎Но‏ ‎в‏ ‎Atomic ‎Heart ‎то‏ ‎там, ‎то‏ ‎здесь ‎резко ‎обрываются ‎эмбиенсы‏ ‎или‏ ‎же ‎просачиваются‏ ‎звуки ‎из‏ ‎других ‎помещений. ‎Например, ‎слышно ‎звук‏ ‎камеры‏ ‎из ‎другой‏ ‎комнаты, ‎из-за‏ ‎того ‎что ‎дверь ‎утоплена ‎в‏ ‎стену,‏ ‎и‏ ‎коллайдер ‎срабатывает‏ ‎ещё ‎до‏ ‎её ‎открытия.

Как‏ ‎можно‏ ‎решить:
Здесь ‎вариант‏ ‎решения ‎может ‎быть ‎следующий: ‎добавить‏ ‎к ‎триггеру‏ ‎пересечения‏ ‎коллайдера ‎ещё ‎и‏ ‎условие ‎—‏ ‎открыл ‎персонаж ‎дверь ‎или‏ ‎нет.‏ ‎И, ‎таким‏ ‎образом, ‎избежать‏ ‎проблему ‎с ‎утечкой ‎звука.
Проблему ‎с‏ ‎резкой‏ ‎сменой ‎эмбиенса‏ ‎при ‎переходе‏ ‎из ‎одного ‎коллайдера ‎в ‎другой‏ ‎можно‏ ‎было‏ ‎решить ‎длинными‏ ‎кроссфейдами, ‎чтобы‏ ‎при ‎частой‏ ‎смене‏ ‎пространств ‎звук‏ ‎не ‎успевал ‎переключиться, ‎а ‎плавно‏ ‎затухал. ‎Но‏ ‎сам‏ ‎дизайн ‎всех ‎звуков‏ ‎окружения ‎мне‏ ‎понравился ‎как ‎и ‎с‏ ‎точки‏ ‎зрения ‎подбора‏ ‎контента, ‎так‏ ‎и ‎как ‎они ‎сидят ‎в‏ ‎миксе.‏ ‎Предлагаю ‎послушать,‏ ‎как ‎сделали‏ ‎смену ‎эмбиенсов ‎в ‎The ‎Last‏ ‎Of‏ ‎Us.

Такие,‏ ‎казалось ‎бы,‏ ‎мелкие ‎недоработки‏ ‎нарушают ‎игровой‏ ‎опыт‏ ‎и ‎не‏ ‎позволяют ‎в ‎полной ‎мере ‎насладиться‏ ‎прохождением. ‎Но‏ ‎с‏ ‎другой ‎стороны, ‎меня‏ ‎поразили ‎некоторые‏ ‎сложные ‎технические ‎решения ‎аудиокоманды‏ ‎в‏ ‎звуке. ‎Например,‏ ‎на ‎улице‏ ‎музыка ‎звучит ‎из ‎разных ‎источников‏ ‎по‏ ‎типу ‎городского‏ ‎радио ‎с‏ ‎громкоговорителями. ‎И ‎когда ‎главный ‎герой‏ ‎садится‏ ‎в‏ ‎машину, ‎звук‏ ‎этого ‎радио‏ ‎из ‎3D‏ ‎плавно‏ ‎переходит ‎в‏ ‎2D. ‎Такая ‎система ‎сложна ‎в‏ ‎плане ‎исполнения‏ ‎и‏ ‎мне ‎очень ‎понравилось,‏ ‎как ‎её‏ ‎реализовали. ‎Слышна ‎небольшая ‎задержка‏ ‎в‏ ‎воспроизведении ‎после‏ ‎захлопывания ‎двери‏ ‎машины, ‎но ‎это ‎уже ‎сугубо‏ ‎технические‏ ‎издержки.

При ‎этом‏ ‎не ‎совсем‏ ‎понятен ‎момент ‎с ‎озвучкой ‎перемещения‏ ‎на‏ ‎машине.‏ ‎Звук ‎двигателя‏ ‎есть, ‎мы‏ ‎его ‎слышим.‏ ‎А‏ ‎где ‎подвеска,‏ ‎трансмиссия ‎и ‎элементы ‎кузова? ‎Это‏ ‎же ‎отечественный‏ ‎автопром,‏ ‎а ‎не ‎Тесла!‏ ‎Плюс ‎ко‏ ‎всему ‎по ‎звуку ‎я‏ ‎себя‏ ‎не ‎ощутил‏ ‎в ‎замкнутом‏ ‎пространстве ‎салона. ‎То ‎есть ‎семпл‏ ‎двигателя‏ ‎звучит, ‎как‏ ‎будто ‎мы‏ ‎снаружи. ‎Да ‎и ‎внешние ‎звуки‏ ‎не‏ ‎зафильтрованы,‏ ‎а ‎звучат‏ ‎как ‎в‏ ‎кабриолете. ‎Здесь,‏ ‎конечно,‏ ‎хотелось ‎бы‏ ‎больше ‎разнообразных ‎звуковых ‎систем. ‎Чтобы,‏ ‎когда ‎съезжаешь‏ ‎с‏ ‎холмика, ‎двигатель ‎работает‏ ‎вхолостую, ‎всё‏ ‎скрипит, ‎трясётся. ‎Вот ‎от‏ ‎такой‏ ‎поездки ‎я‏ ‎получил ‎бы‏ ‎больше ‎удовольствие.

Как ‎можно ‎решить:
При ‎озвучке‏ ‎двигателя‏ ‎очень ‎важны‏ ‎работа ‎с‏ ‎контентом. ‎На ‎одном ‎семпле ‎всё‏ ‎сделать‏ ‎не‏ ‎удастся. ‎В‏ ‎идеале ‎нужно‏ ‎использовать ‎записи‏ ‎двигателя‏ ‎внутри ‎и‏ ‎вне ‎салона, ‎под ‎нагрузкой ‎и‏ ‎без ‎нагрузки.‏ ‎Плюс‏ ‎добавить ‎звуки ‎лязга,‏ ‎дребезжания ‎кузова,‏ ‎механики ‎трансмиссии. ‎Ударяться ‎в‏ ‎реализм,‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎стоит, ‎но‏ ‎добавить ‎красок ‎можно ‎и ‎нужно.


Есть‏ ‎ещё‏ ‎один ‎пример‏ ‎сложного ‎технологического‏ ‎стэка. ‎Когда ‎на ‎улице ‎мы‏ ‎заходим‏ ‎в‏ ‎телефонную ‎будку,‏ ‎то ‎источник‏ ‎с ‎музыкой‏ ‎цепляется‏ ‎к ‎входу‏ ‎и ‎мы ‎слышим ‎музыку ‎только‏ ‎оттуда. ‎Причём‏ ‎чем‏ ‎дальше ‎мы ‎от‏ ‎входа, ‎тем‏ ‎уже ‎угол ‎3D-источника, ‎а‏ ‎при‏ ‎приближении ‎к‏ ‎двери ‎угол‏ ‎постепенно ‎расширяется. ‎Это ‎пример ‎отличной‏ ‎работы‏ ‎аудиопрограммиста. ‎Привет‏ ‎нашему ‎выпускнику‏ ‎Алексею ‎Гузанову! ‎А ‎когда ‎мы‏ ‎возвращаемся‏ ‎на‏ ‎улицу, ‎эмбиент‏ ‎плавно ‎всплывает‏ ‎как ‎надо.‏ ‎Просто‏ ‎супер!


САУНД-ДИЗАЙН


Начнём ‎с‏ ‎озвучки ‎главного ‎персонажа. ‎Герой ‎озвучен‏ ‎полновесно, ‎все‏ ‎звуки‏ ‎на ‎месте. ‎Шаги‏ ‎отрабатываются ‎и‏ ‎усажены ‎в ‎микс, ‎не‏ ‎надоедают.‏ ‎Понравилась ‎озвучка‏ ‎механики ‎лазания,‏ ‎она ‎звучит ‎реалистично. ‎Кое-где ‎не‏ ‎хватило‏ ‎детализации. ‎Например,‏ ‎можно ‎было‏ ‎добавить ‎шарканий ‎или ‎смещений ‎ног.‏ ‎Но‏ ‎следует‏ ‎помнить, ‎что‏ ‎любая ‎детализация‏ ‎и ‎проработка‏ ‎требует‏ ‎как ‎больших‏ ‎финансовых ‎ресурсов, ‎так ‎значительных ‎трудозатрат.‏ ‎Да ‎и‏ ‎суммарная‏ ‎опытность ‎аудиокоманды ‎тоже‏ ‎играет ‎не‏ ‎последнюю ‎роль. ‎Поэтому ‎я‏ ‎здесь‏ ‎скорее ‎придираюсь.

Что‏ ‎касается ‎озвучки‏ ‎кряхтений ‎и ‎всяких ‎призвуков, ‎то‏ ‎персонаж‏ ‎не ‎звучит,‏ ‎как ‎большой‏ ‎и ‎крепкий ‎спецназовец. ‎Звуки ‎все‏ ‎есть,‏ ‎но‏ ‎они ‎не‏ ‎создают ‎полное‏ ‎впечатление ‎о‏ ‎Майоре,‏ ‎как ‎о‏ ‎брутальном ‎герое, ‎который ‎рвёт ‎людей‏ ‎руками.

Как ‎можно‏ ‎решить:
Здесь‏ ‎в ‎качестве ‎примера‏ ‎всплывает ‎Кратос‏ ‎из ‎God ‎of ‎War.‏ ‎Там‏ ‎сразу ‎ощущается‏ ‎вес ‎и‏ ‎возраст ‎персонажа ‎по ‎дыханию, ‎перемещениям,‏ ‎замахам.‏ ‎Поэтому ‎такие‏ ‎моменты ‎нужно‏ ‎особенно ‎прорабатывать, ‎т. ‎к. ‎звуки,‏ ‎которые‏ ‎издаёт‏ ‎герой, ‎работают‏ ‎не ‎меньше‏ ‎картинки.

Как ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎хорошо‏ ‎звучат ‎все ‎эмбиенты ‎как ‎по‏ ‎спектру, ‎так‏ ‎и‏ ‎в ‎миксе. ‎Они‏ ‎детально ‎проработаны,‏ ‎разнообразны ‎и ‎на ‎100%‏ ‎справляются‏ ‎с ‎погружением‏ ‎в ‎настроение‏ ‎и ‎мир. ‎Например, ‎есть ‎локация‏ ‎выставочного‏ ‎зала, ‎где‏ ‎нужно ‎по‏ ‎частям ‎собирать ‎робота ‎Клару. ‎С‏ ‎точки‏ ‎зрения‏ ‎концептуального ‎дизайна‏ ‎всё ‎очень‏ ‎стильно ‎озвучено‏ ‎дронами,‏ ‎продуман ‎дизайн‏ ‎звуков, ‎каждый ‎тон ‎на ‎своём‏ ‎месте. ‎Все‏ ‎звуки‏ ‎проработаны ‎и ‎сделаны‏ ‎атмосферно.

Вообще, ‎концептуальные‏ ‎решения ‎в ‎игре ‎сделаны‏ ‎хорошо.‏ ‎Например, ‎головоломка‏ ‎«Вращающийся ‎город»‏ ‎с ‎макетом ‎или ‎вскрытие ‎замков.‏ ‎По‏ ‎ним ‎вопросов‏ ‎у ‎меня‏ ‎нет.

Порадовала ‎система ‎в ‎режиме ‎сканирования,‏ ‎как‏ ‎в‏ ‎Alien ‎Isolation.‏ ‎Классно ‎работают‏ ‎все ‎микс-шины‏ ‎и‏ ‎изменяется ‎аттенюация‏ ‎сканируемых ‎объектов.

Очень ‎крутой ‎дизайн ‎звуков‏ ‎при ‎сборе‏ ‎снаряжения‏ ‎и ‎предметов. ‎Пополнять‏ ‎свои ‎запасы‏ ‎в ‎этой ‎игре ‎сплошное‏ ‎удовольствие.‏ ‎И ‎звуковое‏ ‎исполнение, ‎и‏ ‎механика ‎мне ‎очень ‎понравились.

Также ‎хорошо‏ ‎сделаны‏ ‎аудиосообщения, ‎которые‏ ‎можно ‎прослушивать‏ ‎в ‎течение ‎прохождения. ‎Через ‎них‏ ‎мы‏ ‎получаем‏ ‎информацию ‎об‏ ‎игровом ‎мире‏ ‎и ‎это‏ ‎важный‏ ‎элемент ‎истории.‏ ‎Актёры ‎хорошо ‎отыгрывают ‎и ‎передают‏ ‎характеры ‎персонажей.‏ ‎Этот‏ ‎элемент ‎нарратива ‎мне‏ ‎понравился ‎и‏ ‎по ‎подаче, ‎и ‎по‏ ‎звучанию.

Так‏ ‎как ‎это‏ ‎шутер, ‎то‏ ‎нас ‎закономерно ‎ждёт ‎много ‎выстрелов.‏ ‎Звуки‏ ‎выстрелов ‎сделаны‏ ‎неплохо, ‎слышны‏ ‎хвосты. ‎Но ‎дизайн ‎некоторых ‎элементов‏ ‎звучит‏ ‎в‏ ‎отрыве ‎от‏ ‎общей ‎концепции‏ ‎и ‎кажется,‏ ‎что‏ ‎они ‎взяты‏ ‎вообще ‎из ‎другой ‎игры. ‎Особенно‏ ‎на ‎импульсных‏ ‎пушках‏ ‎слышен ‎небольшой ‎стилистический‏ ‎крен. ‎Может‏ ‎это ‎объясняться ‎тем, ‎что‏ ‎некоторые‏ ‎виды ‎оружия‏ ‎не ‎посажены‏ ‎в ‎пространство. ‎Например, ‎при ‎выстреле‏ ‎из‏ ‎Доминатора ‎в‏ ‎зоне ‎попадания‏ ‎генерируются ‎электромагнитное ‎поле ‎с ‎характерными‏ ‎электрическими‏ ‎всполохами.‏ ‎Аттенюация ‎этого‏ ‎поля ‎недоработана,‏ ‎оно ‎звучит‏ ‎так,‏ ‎как ‎будто‏ ‎находится ‎прямо ‎перед ‎нами, ‎а‏ ‎должно ‎отдаляться.

В‏ ‎рамках‏ ‎систем ‎выстрелов ‎непонятно,‏ ‎что ‎происходит‏ ‎с ‎хит-маркерами ‎и ‎рикошетами‏ ‎при‏ ‎стрельбе. ‎Где-то‏ ‎в ‎миксе‏ ‎они, ‎наверное, ‎есть, ‎но ‎их‏ ‎я‏ ‎не ‎услышал‏ ‎вообще. ‎Для‏ ‎примера ‎возьмём ‎бой ‎с ‎роботом‏ ‎Наташей.‏ ‎Сама‏ ‎сцена ‎опять‏ ‎же ‎концептуально‏ ‎сделана ‎очень‏ ‎классно,‏ ‎вы ‎дерётесь‏ ‎на ‎подобии ‎цирковой ‎арены ‎под‏ ‎музыку ‎Хачатуряна‏ ‎и‏ ‎стреляете ‎в ‎металлическую‏ ‎машину. ‎Саунд-дизайн‏ ‎робота ‎тоже ‎супер. ‎Но‏ ‎ни‏ ‎от ‎пули‏ ‎или ‎электромагнитного‏ ‎снаряда ‎попадания ‎неслышно. ‎Первое ‎время‏ ‎мне‏ ‎даже ‎было‏ ‎трудно ‎ориентироваться‏ ‎при ‎стрельбе ‎с ‎большой ‎дистанции.‏ ‎Особенно‏ ‎при‏ ‎стрельбе ‎очередью‏ ‎трудно ‎понять‏ ‎попал ‎я‏ ‎или‏ ‎нет. ‎В‏ ‎этом ‎плане ‎информативности ‎в ‎звуке‏ ‎не ‎хватило.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎в ‎хвосте‏ ‎от ‎выстрела‏ ‎не ‎чувствуется ‎пространства. ‎Хотя‏ ‎бой‏ ‎происходит ‎в‏ ‎большом ‎зале.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Следует ‎добавить ‎пространства ‎выстрелам,‏ ‎чтобы‏ ‎они ‎звучали‏ ‎вместе ‎с‏ ‎остальным ‎миром. ‎Также ‎нужно ‎проработать‏ ‎хит-маркеры‏ ‎и‏ ‎рикошеты ‎с‏ ‎правильными ‎аттенюациями,‏ ‎чтобы ‎игрок‏ ‎получал‏ ‎достаточное ‎количество‏ ‎информации.

Иногда ‎походу ‎игры ‎встречаются ‎скопления‏ ‎нейрополимера, ‎забравшись‏ ‎в‏ ‎который ‎можно ‎услышать‏ ‎обрывки ‎диалогов‏ ‎или ‎воспоминаний. ‎Это ‎ещё‏ ‎один‏ ‎источник ‎информации‏ ‎и ‎чем-то‏ ‎напоминает ‎эхозаписи ‎в ‎Division. ‎С‏ ‎точки‏ ‎зрения ‎саунд-дизайна‏ ‎сделано ‎очень‏ ‎качественно, ‎полное ‎ощущение ‎погружения ‎в‏ ‎желеподобную‏ ‎массу.

Если‏ ‎говорить ‎о‏ ‎кат-сценах, ‎то‏ ‎в ‎некоторых‏ ‎моментах‏ ‎они ‎показались‏ ‎недоозвучеными. ‎Не ‎поймите ‎меня ‎неправильно,‏ ‎звучат ‎они‏ ‎первоклассно,‏ ‎но ‎не ‎хватило‏ ‎мелких ‎деталей,‏ ‎каких-то ‎нюансов. ‎И ‎часто‏ ‎просто‏ ‎всё ‎замыливается‏ ‎музыкой.

Дмитрий ‎Мигаль,‏ ‎преподаватель ‎XSSR ‎Academy, ‎аудиодизайнер ‎Lesta‏ ‎Games:
Для‏ ‎начала ‎стоит‏ ‎отметить, ‎что‏ ‎играл ‎я ‎на ‎ПК ‎с‏ ‎подключённым‏ ‎телевизором‏ ‎и ‎слушал‏ ‎весь ‎звук‏ ‎через ‎встроенные‏ ‎динамики.‏ ‎В ‎принципе,‏ ‎это ‎стандартный ‎кейс ‎рядового ‎игрока,‏ ‎который ‎зачастую‏ ‎использует‏ ‎бытовую ‎акустику. ‎И‏ ‎первое, ‎что‏ ‎мне ‎не ‎понравилось ‎—‏ ‎это‏ ‎кат-сцены. ‎Например,‏ ‎та ‎же‏ ‎первая ‎сцена ‎с ‎бабой ‎Зиной,‏ ‎где‏ ‎герой ‎получает‏ ‎ключ ‎и‏ ‎затем ‎падает ‎в ‎лифте. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎после‏ ‎падения ‎всё,‏ ‎что ‎мы‏ ‎получаем ‎—‏ ‎это‏ ‎просто ‎музыка,‏ ‎куча ‎визуальных ‎эффектов, ‎искр, ‎дребезжания‏ ‎камеры ‎и‏ ‎прочего.‏ ‎А ‎фоли-эффектов ‎нет!‏ ‎То ‎есть‏ ‎сам ‎спуск ‎я ‎не‏ ‎услышал‏ ‎совсем, ‎хотя‏ ‎при ‎всех‏ ‎спецэффектах ‎там ‎должно ‎твориться ‎страшное‏ ‎и‏ ‎шумное ‎нечто.‏ ‎Меня ‎это‏ ‎очень ‎удивило. ‎И ‎так ‎во‏ ‎всех‏ ‎кат-сценах.‏ ‎То ‎же‏ ‎самое ‎в‏ ‎сцене ‎с‏ ‎боссом‏ ‎Ежихой. ‎Вообще‏ ‎неслышно, ‎как ‎она ‎появляется, ‎я‏ ‎услышал ‎только,‏ ‎как‏ ‎она ‎проносится ‎мимо‏ ‎и ‎крушит‏ ‎стены. ‎Безусловно, ‎все ‎кат-сцены‏ ‎сделаны‏ ‎красиво ‎в‏ ‎плане ‎визуала,‏ ‎но ‎вот ‎в ‎озвучке ‎мне‏ ‎не‏ ‎хватило ‎вау-эффекта.‏ ‎Цель ‎таких‏ ‎сцен ‎сфокусировать ‎игрока, ‎вызвать ‎какие-либо‏ ‎эмоции,‏ ‎поэтому‏ ‎так ‎важно‏ ‎их ‎полноценно‏ ‎озвучивать.
В ‎некоторых‏ ‎кат-сценах‏ ‎почему-то ‎вся‏ ‎голосовая ‎озвучка ‎просто ‎забита ‎музыкой.‏ ‎По ‎сути,‏ ‎это‏ ‎просто ‎линейное ‎видео‏ ‎и ‎проблем‏ ‎с ‎миксом ‎не ‎должно‏ ‎быть.‏ ‎Но ‎такой‏ ‎момент ‎есть‏ ‎и ‎он ‎не ‎очень ‎приятный.


МУЗЫКА


Музыка‏ ‎в‏ ‎игре ‎очень‏ ‎разнообразная, ‎стильная‏ ‎и ‎меняется ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎локации.‏ ‎Она‏ ‎не ‎надоедает‏ ‎и, ‎хотя‏ ‎звучит ‎довольно-таки‏ ‎громко‏ ‎в ‎общем‏ ‎миксе, ‎при ‎этом ‎не ‎мешает.

Как‏ ‎и ‎во‏ ‎всём,‏ ‎в ‎музыкальном ‎плане‏ ‎Atomic ‎Heart тоже‏ ‎опирается ‎на ‎референсы ‎своих‏ ‎предшественников.‏ ‎Так ‎можно‏ ‎услышать ‎явную‏ ‎реплику ‎Doom ‎Eternal ‎во ‎время‏ ‎боя‏ ‎с ‎боссом‏ ‎Ежихой. ‎Попытка‏ ‎разработчиков ‎воссоздать ‎драйвовый ‎запал, ‎как‏ ‎в‏ ‎Doom,‏ ‎выглядит ‎логично‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎потому, ‎что‏ ‎часть‏ ‎музыки ‎для‏ ‎игры ‎написал ‎непосредственно ‎Мик ‎Гордон.‏ ‎Использовать ‎идеи,‏ ‎которые‏ ‎уже ‎сработали ‎в‏ ‎других ‎играх‏ ‎— ‎это ‎не ‎плохо,‏ ‎так‏ ‎можно ‎и‏ ‎нужно ‎делать.‏ ‎Мы ‎с ‎командой ‎World ‎Of‏ ‎Tanks‏ ‎тоже ‎делали‏ ‎своеобразную ‎реплику‏ ‎Doom ‎Eternal ‎в ‎Мирном-13. Но ‎музыка‏ ‎не‏ ‎должна‏ ‎резко ‎сваливаться‏ ‎на ‎игрока.‏ ‎Нужна ‎небольшая‏ ‎прелюдия,‏ ‎чтобы ‎подготовить‏ ‎нас ‎к ‎будущему ‎сражению.

Поэтому ‎в‏ ‎игре ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает ‎плавных ‎переходов,‏ ‎лоска ‎и‏ ‎вылизанности. ‎Пока ‎всё ‎звучит‏ ‎просто,‏ ‎как ‎плейлист‏ ‎с ‎необычными‏ ‎ремиксами ‎советских ‎песен. ‎Эти ‎ремиксы,‏ ‎бесспорно,‏ ‎сделаны ‎качественно,‏ ‎но ‎хотелось‏ ‎бы ‎более ‎глубокой ‎проработки ‎интерактивных‏ ‎музыкальных‏ ‎систем.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Лейтмотив‏ ‎должен ‎начинать‏ ‎звучать ‎заранее,‏ ‎тема‏ ‎развиваться ‎поступательно.‏ ‎Необходимо ‎продумать ‎переходы ‎тональностей ‎и‏ ‎логику ‎музыкального‏ ‎повествования.‏ ‎Это, ‎кончено, ‎задача‏ ‎прежде ‎всего‏ ‎аудиодиректора ‎— ‎синхронизировать ‎работу‏ ‎композиторов‏ ‎и ‎аудиокоманды,‏ ‎держать ‎в‏ ‎голове, ‎как ‎это ‎будет ‎всё‏ ‎звучать‏ ‎вместе. ‎Музыка‏ ‎должна ‎подготавливать‏ ‎игрока, ‎а ‎не ‎резко ‎обрушиваться‏ ‎с‏ ‎первого‏ ‎выстрела ‎или‏ ‎удара.

Единственное ‎место,‏ ‎где ‎я‏ ‎считаю‏ ‎музыку ‎совсем‏ ‎уж ‎неуместной ‎— ‎это ‎инвентарь.‏ ‎Она ‎показалась‏ ‎мне‏ ‎однообразной ‎и ‎неподходящей‏ ‎в ‎этом‏ ‎месте. ‎Если ‎цель ‎была‏ ‎умиротворить‏ ‎игрока ‎и‏ ‎дать ‎ему‏ ‎отдохнуть, ‎то ‎можно ‎было ‎просто‏ ‎сделать‏ ‎дроны. ‎А‏ ‎так ‎музыка‏ ‎мне ‎напомнила ‎меню ‎выбора ‎на картридже‏ ‎Dendi “1000 игр”.‏ ‎Может‏ ‎цель ‎такой‏ ‎надоедливой ‎музыки‏ ‎заставить ‎меня‏ ‎побыстрее‏ ‎закончить ‎выбор‏ ‎снаряжения? ‎Но ‎нет, ‎я ‎хочу‏ ‎спокойно ‎собраться‏ ‎в‏ ‎бой ‎и ‎подумать,‏ ‎а ‎не‏ ‎раздражаться.


ГОЛОСОВАЯ ‎ОЗВУЧКА


Для ‎нас ‎с‏ ‎вами‏ ‎привычно ‎смотреть‏ ‎фильмы ‎в‏ ‎дубляже. ‎Мы ‎уже ‎не ‎обращаем‏ ‎внимание‏ ‎на ‎рассинхрон‏ ‎голоса ‎с‏ ‎игрой ‎актёра ‎или ‎же, ‎что‏ ‎голос‏ ‎звучит‏ ‎не ‎в‏ ‎том ‎пространстве.‏ ‎При ‎этом‏ ‎дублированный‏ ‎голос ‎всегда‏ ‎будет ‎лежать ‎на ‎верхушке ‎микса‏ ‎и ‎звучать‏ ‎плоско.‏ ‎Это ‎нормально, ‎т.‏ ‎к. ‎уже‏ ‎десятилетиями ‎мы ‎потребляем ‎дублированный‏ ‎контент,‏ ‎начиная ‎с‏ ‎одноголосых ‎озвучек‏ ‎на ‎коленке ‎до ‎телевизионного ‎дубляжа.‏ ‎Поэтому‏ ‎я ‎испытал‏ ‎приятные ‎эмоции,‏ ‎когда ‎впервые ‎в Atomic ‎Heart стал ‎свидетелем‏ ‎того,‏ ‎как‏ ‎речь ‎персонажей‏ ‎совпадает ‎с‏ ‎анимацией ‎лица,‏ ‎так‏ ‎называемым ‎lip‏ ‎sync.

Дмитрий ‎Мигаль: ‎
Периодически ‎странно ‎отрабатывают‏ ‎диалоговые ‎цепочки.‏ ‎Например,‏ ‎на ‎Маяке ‎был‏ ‎момент, ‎где‏ ‎у ‎нас ‎идёт ‎внутриигровой‏ ‎диалог.‏ ‎И ‎когда‏ ‎мы ‎входим‏ ‎в ‎кат-сцену, ‎начинается ‎диалог ‎кат-сцены‏ ‎и‏ ‎предыдущий ‎диалог‏ ‎не ‎останавливается.‏ ‎Получается, ‎что ‎уже ‎идёт ‎два‏ ‎диалога‏ ‎вперемешку.‏ ‎Ещё ‎бывали‏ ‎места, ‎где‏ ‎при ‎выходе‏ ‎из‏ ‎определённой ‎зоны,‏ ‎диалоги, ‎наоборот, ‎внезапно ‎обрывались. ‎Видимо,‏ ‎я ‎слишком‏ ‎рано‏ ‎покидал ‎место, ‎в‏ ‎котором ‎должен‏ ‎был ‎слышать ‎голос. ‎Таким‏ ‎образом,‏ ‎целый ‎кусок‏ ‎сюжета ‎или‏ ‎информации ‎я ‎недополучил.

При ‎этом ‎все‏ ‎войсоверы‏ ‎записаны ‎поверх‏ ‎основного ‎микса,‏ ‎в ‎них ‎нет ‎ощущения ‎пространства.‏ ‎Понятно,‏ ‎что,‏ ‎например, ‎голос‏ ‎главного ‎героя‏ ‎мы ‎должны‏ ‎слышать‏ ‎чуть ‎ли‏ ‎не ‎у ‎себя ‎в ‎голове,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎играем‏ ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Но ‎было‏ ‎бы ‎приятнее, ‎а ‎главное‏ ‎реалистичнее‏ ‎слышать ‎ещё‏ ‎и ‎пространство‏ ‎через ‎лёгкую ‎реверберацию. ‎Как, ‎например,‏ ‎в‏ ‎God ‎Of‏ ‎War — там ‎просто‏ ‎идеально ‎отрабатывают ‎реверб-зоны ‎на ‎голосах‏ ‎персонажей.

То‏ ‎же‏ ‎касается ‎и‏ ‎кат-сцен. ‎Голоса‏ ‎просто ‎звучат‏ ‎сверху‏ ‎без ‎какого-либо‏ ‎позиционирования ‎в ‎пространстве. ‎Звук ‎здесь‏ ‎в ‎целом‏ ‎сделан‏ ‎по ‎законам ‎кино,‏ ‎а ‎не‏ ‎интерактивного ‎аудио. ‎Отказываться ‎от‏ ‎такой‏ ‎техники ‎погружения‏ ‎в ‎мир‏ ‎игры, ‎как ‎работа ‎с ‎пространством‏ ‎и‏ ‎планом, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎не ‎лучший ‎ход.

Как ‎можно ‎решить:
Я‏ ‎бы‏ ‎уделил‏ ‎больше ‎внимания‏ ‎обработке ‎озвучки‏ ‎персонажей, ‎чтобы‏ ‎в‏ ‎кат-сценах ‎они‏ ‎звучали ‎не ‎в ‎отрыве ‎от‏ ‎игрового ‎звука‏ ‎и‏ ‎погружали ‎в ‎атмосферу.‏ ‎Следует ‎также‏ ‎проработать ‎пространство ‎на ‎войсоверах‏ ‎всех‏ ‎персонажей, ‎чтобы‏ ‎они ‎не‏ ‎говорили ‎в ‎вакууме.

В ‎бою ‎же‏ ‎проявляются‏ ‎проблемы ‎с‏ ‎миксом ‎—‏ ‎уже ‎трудно ‎разобрать ‎голоса, ‎если‏ ‎вы‏ ‎вдруг‏ ‎напоролись ‎на‏ ‎противника ‎в‏ ‎разгар ‎общения‏ ‎с‏ ‎перчаткой ‎или‏ ‎другим ‎персонажем.

Как ‎можно ‎решить: ‎
Наверное,‏ ‎здесь ‎стоило‏ ‎смелее‏ ‎использовать ‎ducking. ‎Или‏ ‎может ‎в‏ ‎начале ‎сражения ‎обрывать ‎цепочку‏ ‎диалога,‏ ‎а ‎потом‏ ‎продолжать ‎с‏ ‎нужного ‎места, ‎чтобы ‎не ‎было‏ ‎каши‏ ‎в ‎миксе.
Дмитрий‏ ‎Мигаль: ‎
Что‏ ‎касается ‎динамического ‎микса ‎в ‎игре,‏ ‎то‏ ‎я‏ ‎его, ‎можно‏ ‎сказать, ‎так‏ ‎и ‎не‏ ‎услышал.‏ ‎Может ‎быть,‏ ‎это ‎объясняется ‎моим ‎выбором ‎акустики,‏ ‎но, ‎опять‏ ‎же,‏ ‎это ‎распространённый ‎выбор‏ ‎среди ‎потребителей‏ ‎игр. ‎Или ‎микс ‎не‏ ‎оптимизировали‏ ‎на ‎максимальное‏ ‎количество ‎платформ.‏ ‎Например, ‎во ‎время ‎финального ‎боя‏ ‎идёт‏ ‎диалог ‎между‏ ‎несколькими ‎персонажами‏ ‎одновременно, ‎включая ‎главного ‎героя. ‎И‏ ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎субтитры,‏ ‎то ‎я,‏ ‎наверное, ‎так‏ ‎бы‏ ‎ничего ‎и‏ ‎не ‎расслышал. ‎Возникает ‎ощущение, ‎что‏ ‎не ‎отстроена‏ ‎система‏ ‎приоритизации ‎в ‎логике‏ ‎микса. ‎Это‏ ‎же ‎главный ‎кульминационный ‎момент‏ ‎игры,‏ ‎эмоционально ‎загруженный‏ ‎и ‎очень‏ ‎важный ‎для ‎игрового ‎опыта! ‎Поэтому‏ ‎такая‏ ‎сцена ‎должна‏ ‎идеально ‎считываться‏ ‎игроком, ‎всех ‎персонажей ‎я ‎должен‏ ‎слышать,‏ ‎а‏ ‎не ‎смотреть‏ ‎субтитры! ‎В‏ ‎таких ‎критически‏ ‎важных‏ ‎моментах ‎от‏ ‎недоработок ‎страдает ‎драматургия ‎игры, ‎да‏ ‎и ‎общее‏ ‎впечатление‏ ‎тоже.

Перейдём ‎к ‎голосовой‏ ‎озвучке ‎главного‏ ‎персонажа ‎— ‎Майора ‎Нечаева.‏ ‎Он‏ ‎офицер ‎войск‏ ‎специального ‎назначения‏ ‎(спецназа), ‎немного ‎неадекватен ‎из-за ‎некоторых‏ ‎проведённых‏ ‎с ‎ним‏ ‎манипуляций. ‎По‏ ‎задумке ‎ему ‎сложно ‎контролировать ‎свои‏ ‎эмоции‏ ‎и‏ ‎он ‎довольно‏ ‎вспыльчивый. ‎Актёр,‏ ‎который ‎подарил‏ ‎голос‏ ‎главному ‎герою,‏ ‎в ‎некоторые ‎моменты ‎явно ‎переигрывает.‏ ‎И ‎я‏ ‎не‏ ‎знаю, ‎чья ‎это‏ ‎идея ‎изначально,‏ ‎но ‎звучит ‎так, ‎будто‏ ‎Майор‏ ‎— ‎не‏ ‎отважный ‎командос,‏ ‎а ‎какая-то ‎истеричная ‎дама.

Ведь ‎я,‏ ‎как‏ ‎игрок, ‎должен‏ ‎себя ‎ассоциировать‏ ‎с ‎главным ‎персонажем, ‎он ‎практически‏ ‎мой‏ ‎аватар‏ ‎в ‎виртуальном‏ ‎мире. ‎Но‏ ‎на ‎деле‏ ‎получается,‏ ‎что ‎я‏ ‎спокойно ‎иду ‎по ‎локации, ‎и‏ ‎вдруг ‎ругательства.‏ ‎Сразу‏ ‎инстинктивно ‎начинаешь ‎искать‏ ‎причину ‎недовольства‏ ‎героя, ‎а ‎оказывается, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎и ‎не‏ ‎произошло. ‎То‏ ‎есть, ‎в ‎чём ‎смысл ‎такой‏ ‎озвучки‏ ‎не ‎совсем‏ ‎понятно. ‎Он‏ ‎на ‎всё ‎реагирует ‎гиперэмоционально. ‎И‏ ‎практически‏ ‎сразу‏ ‎начинает ‎ругаться‏ ‎отборным ‎матом.‏ ‎Это ‎вроде‏ ‎как‏ ‎запрещённый ‎приём,‏ ‎который ‎работает. ‎Но ‎некоторых ‎игроков‏ ‎может ‎отпугнуть‏ ‎такая‏ ‎откровенность. ‎В ‎общем,‏ ‎спорный ‎момент.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Да, ‎можно ‎вводить‏ ‎мат,‏ ‎но ‎не‏ ‎сразу, ‎а‏ ‎постепенно, ‎когда ‎игрок ‎уже ‎обживётся‏ ‎с‏ ‎главным ‎персонажем‏ ‎и ‎будет‏ ‎отождествлять ‎себя ‎с ‎ним. ‎Либо‏ ‎делать‏ ‎в‏ ‎настройках ‎выбор‏ ‎лексики, ‎чтобы‏ ‎желающие ‎могли‏ ‎отключить‏ ‎нецензурные ‎выражения.

В‏ ‎конце ‎вроде ‎как ‎объясняется ‎причина‏ ‎эмоциональных ‎вспышек‏ ‎главного‏ ‎персонажа. ‎Но ‎у‏ ‎меня ‎сложилось‏ ‎впечатление, ‎что ‎он ‎просто‏ ‎так‏ ‎ни ‎с‏ ‎того, ‎ни‏ ‎с ‎сего ‎начинает ‎истерить ‎и‏ ‎возмущаться.‏ ‎Такой ‎диссонанс‏ ‎вырывает ‎из‏ ‎игрового ‎опыта. ‎Ну ‎и ‎опять‏ ‎же‏ ‎не‏ ‎хватает ‎пространства‏ ‎у ‎голоса,‏ ‎как ‎в‏ ‎God‏ ‎of ‎War или‏ ‎The ‎Last ‎Of ‎Us. Конечно, ‎такие‏ ‎системы ‎—‏ ‎дорогое‏ ‎удовольствие, ‎но ‎они‏ ‎здорово ‎бы‏ ‎помогали ‎погружать ‎в ‎мир‏ ‎игры,‏ ‎а ‎это‏ ‎многого ‎стоит.‏ ‎

Но ‎главное, ‎что ‎голос ‎не‏ ‎соответствует‏ ‎по ‎крайне‏ ‎мере ‎моему‏ ‎представлению ‎о ‎персонаже. ‎Именно ‎актёрская‏ ‎игра‏ ‎и‏ ‎тембр. ‎Опять‏ ‎же, ‎пример‏ ‎идеального ‎соответствия‏ ‎—‏ ‎Кратос, ‎когда‏ ‎с ‎первых ‎фраз ‎не ‎возникает‏ ‎сомнений, ‎что‏ ‎перед‏ ‎нами ‎полубог ‎и‏ ‎сын ‎Зевса.

Ещё‏ ‎в ‎начале ‎игры ‎и‏ ‎потом‏ ‎по ‎сюжету‏ ‎нам ‎встречается‏ ‎персонаж ‎бабы ‎Зины. ‎И ‎вот‏ ‎по‏ ‎голосу ‎я‏ ‎не ‎поверил‏ ‎вообще, ‎что ‎это ‎старая ‎женщина.‏ ‎Актриса,‏ ‎разумеется,‏ ‎отыгрывает, ‎пытается‏ ‎кряхтеть, ‎но‏ ‎поверить, ‎что‏ ‎эта‏ ‎дама ‎в‏ ‎возрасте ‎я ‎не ‎смог.

Есть ‎и‏ ‎хороший ‎пример‏ ‎озвучки‏ ‎— ‎перчатка ‎ХРАЗ.‏ ‎Мне ‎понравился‏ ‎голос ‎и ‎по ‎дизайну,‏ ‎и‏ ‎по ‎концепту,‏ ‎читается ‎хорошо‏ ‎и ‎информативно.

Я ‎для ‎интереса ‎переключился‏ ‎на английскую‏ ‎озвучку, и ‎там‏ ‎работа ‎актёров‏ ‎не ‎понравилась ‎совсем. ‎То ‎есть‏ ‎и‏ ‎характер‏ ‎Храза ‎и‏ ‎Майора ‎совсем‏ ‎другой, ‎притом‏ ‎не‏ ‎в ‎лучшую‏ ‎сторону. ‎Нам, ‎как ‎носителям ‎языка,‏ ‎легче ‎считывать‏ ‎эмоции,‏ ‎выражения, ‎интонации, ‎юмор.‏ ‎Поэтому ‎очень‏ ‎важно ‎тщательно ‎прорабатывать ‎словарный‏ ‎запас‏ ‎персонажей, ‎их‏ ‎манеру ‎разговаривать‏ ‎на ‎всех ‎языках ‎озвучки.

Да, ‎это‏ ‎сложная‏ ‎работа ‎подобрать‏ ‎актёра ‎с‏ ‎нужным ‎тембром, ‎срежиссировать ‎озвучку. ‎Недаром‏ ‎в‏ ‎крупных‏ ‎игровых ‎студиях‏ ‎в ‎штате‏ ‎всегда ‎есть‏ ‎режиссёр‏ ‎озвучки, ‎кастинг-директор‏ ‎и ‎продюсер ‎озвучки. ‎И ‎все‏ ‎эти ‎специалисты‏ ‎работают‏ ‎в ‎тесном ‎контакте‏ ‎с ‎аудиодиректором‏ ‎и ‎его ‎командой. ‎Потому‏ ‎что,‏ ‎например, ‎у‏ ‎меня ‎не‏ ‎хватает ‎достаточной ‎экспертизы, ‎чтобы ‎выбрать‏ ‎актёров‏ ‎и ‎тембр‏ ‎голоса. ‎Я‏ ‎и ‎не ‎должен ‎это ‎уметь.‏ ‎Для‏ ‎этого‏ ‎нужны ‎хорошие‏ ‎специалисты, ‎которые‏ ‎скажут, ‎что‏ ‎не‏ ‎так ‎и‏ ‎как ‎нужно ‎сделать.

Как ‎можно ‎решить:
Не‏ ‎пренебрегать ‎услугами‏ ‎студий‏ ‎озвучивания ‎с ‎режиссёрами,‏ ‎продюсерами ‎и‏ ‎другими ‎специалистами. ‎Некоторые ‎вопросы‏ ‎лучше‏ ‎отдавать ‎профессионалам,‏ ‎которые ‎занимаются‏ ‎этим ‎не ‎первый ‎год.

Когда ‎мне‏ ‎довелось‏ ‎поработать ‎со‏ ‎студией ‎озвучивания‏ ‎в ‎том ‎же ‎Мирном-13, ‎я‏ ‎стал‏ ‎свидетелем‏ ‎профессиональной ‎работы‏ ‎режиссёра ‎голосовой‏ ‎озвучки. ‎Там‏ ‎тоже‏ ‎нужно ‎было‏ ‎озвучить ‎персонажей ‎в ‎сеттинге ‎60-х‏ ‎годов ‎прошлого‏ ‎века.‏ ‎И ‎задачей ‎профессионала‏ ‎было ‎обратить‏ ‎внимание ‎на ‎каждую ‎мелочь:‏ ‎какие‏ ‎слова ‎и‏ ‎выражения ‎были‏ ‎приняты, ‎построение ‎речи ‎и ‎многое‏ ‎другое.‏ ‎Это ‎сильно‏ ‎влияет ‎на‏ ‎погружение ‎игрока. ‎Как, ‎например, ‎разнообразие‏ ‎акцентов‏ ‎в‏ ‎американских ‎играх.‏ ‎Тот ‎же‏ ‎Джоэл ‎говорит‏ ‎с‏ ‎Техасским ‎акцентом и‏ ‎сдержанным ‎характером ‎на ‎протяжении ‎всей‏ ‎игры.


ПРОБЛЕМЫ ‎С‏ ‎АТТЕНЮАЦИЕЙ


Что‏ ‎мне ‎вообще ‎не‏ ‎нравятся ‎в‏ ‎этой ‎игре, ‎так ‎это‏ ‎аттенюцации.‏ ‎Что-то ‎звучит‏ ‎слишком ‎близко‏ ‎что-то ‎слишком ‎далеко. ‎Я ‎услышал‏ ‎звук‏ ‎рядом, ‎поворачиваюсь,‏ ‎а ‎источник‏ ‎чёрт ‎знает ‎где. ‎Для ‎примера‏ ‎можно‏ ‎взять‏ ‎разговор ‎с‏ ‎персонажем ‎Филатовой.‏ ‎Сначала ‎её‏ ‎голос‏ ‎звучит ‎плоско,‏ ‎практически ‎в ‎лоб, ‎как ‎в‏ ‎старых ‎дублированных‏ ‎сериалах.‏ ‎И ‎при ‎отдалении‏ ‎голос ‎всё‏ ‎равно ‎продолжает ‎звучать ‎близко,‏ ‎а‏ ‎потом ‎резко‏ ‎обрывается ‎без‏ ‎каких-либо ‎намёков ‎на ‎аттенюацию ‎и‏ ‎реверберацию‏ ‎помещения. ‎При‏ ‎повороте ‎за‏ ‎угол ‎голос ‎и ‎вовсе ‎исчезает,‏ ‎хотя‏ ‎должно‏ ‎идти ‎отражение‏ ‎от ‎стенок‏ ‎коридора, ‎просчитываться‏ ‎окклюзия.‏ ‎Сделать ‎такие‏ ‎системы ‎для ‎голоса ‎непросто, ‎но‏ ‎реально.

Как ‎можно‏ ‎решить:
В‏ ‎том ‎же ‎The‏ ‎Last ‎Of‏ ‎Us ‎тоже ‎ненатурально ‎звучат‏ ‎диалоги.‏ ‎Они ‎звучат‏ ‎довольно ‎близко,‏ ‎но ‎это ‎скорее ‎сделано ‎для‏ ‎лучшей‏ ‎считываемости ‎игроком.‏ ‎Все ‎голоса‏ ‎существуют ‎в ‎пространстве ‎игры, ‎ощущается‏ ‎объём.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


В‏ ‎целом‏ ‎игра ‎оставила‏ ‎у ‎меня‏ ‎хорошее ‎впечатление.‏ ‎Приятно,‏ ‎что ‎аудиокоманда‏ ‎использовала ‎сложные ‎технологические ‎решения ‎для‏ ‎создания ‎пространственного‏ ‎звука.‏ ‎Это ‎значительно ‎улучшает‏ ‎игровой ‎процесс‏ ‎и ‎ощущения ‎от ‎геймплея.‏ ‎Если‏ ‎вы, ‎как‏ ‎и ‎я,‏ ‎любитель ‎одиночных ‎игр, ‎то ‎рекомендую‏ ‎Atomic‏ ‎Heart ‎к‏ ‎покупке ‎и‏ ‎прохождению.

Конечно, ‎будет ‎здорово, ‎если ‎команда‏ ‎разработчиков‏ ‎обратит‏ ‎внимание ‎на‏ ‎некоторые ‎недостатки‏ ‎в ‎звуке,‏ ‎которые‏ ‎я ‎отметил.‏ ‎Такие ‎как ‎аттенюации, ‎нехватка ‎информативности,‏ ‎а ‎также‏ ‎скачки́‏ ‎по ‎громкости ‎на‏ ‎кат-сценах. ‎Всё‏ ‎это, ‎безусловно, ‎реально ‎исправить‏ ‎и‏ ‎не ‎так‏ ‎уж ‎и‏ ‎дорого.

Поэтому ‎Atomic ‎Heart ‎имеет ‎все‏ ‎шансы‏ ‎стать ‎ещё‏ ‎лучше. ‎Кроме‏ ‎того, ‎такие ‎решения ‎могут ‎дать‏ ‎необходимый‏ ‎буст‏ ‎в ‎улучшении‏ ‎звука ‎и‏ ‎сделать ‎игру‏ ‎ещё‏ ‎более ‎захватывающей.‏ ‎Как ‎было ‎с ‎Cyberpunk ‎2077. Создателям‏ ‎потребовалось ‎более‏ ‎3‏ ‎лет, ‎чтобы ‎игра‏ ‎стала ‎звучать‏ ‎идеально.

Ну ‎а ‎я ‎надеюсь,‏ ‎что‏ ‎это ‎первый‏ ‎из ‎многочисленных‏ ‎крупных ‎игровых ‎проектов ‎с ‎участием‏ ‎наших‏ ‎выпускников, ‎которые‏ ‎я ‎буду‏ ‎с ‎удовольствием ‎разбирать ‎и ‎слушать.

До‏ ‎следующей‏ ‎игры,‏ ‎товарищи!

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в анимационных квестах

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираем звук в анимационных квестах и определяем основные критерии качественного звучания в таких играх.

Смотреть: 1 час 19+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по озвучиванию игрового трейлера

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На примере рабочего проекта разбираются техники саунд-дизайна, синтез и записи звуковых текстур, работа с видеорядом, и контентом.

Смотреть: 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звукоориентированные игры

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Звукоориентированные игры — это те игры, где основные механики, так или иначе, завязаны на звуковой составляющей. Таких примеров, как ни странно, можно найти достаточно.

Смотреть: 1 час 12+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Создание звука и музыки в игре Skylore

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Команда студии AK Audio рассказывает о работе над звуком в MMORPG игре Skylore.

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048