logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Читать: 5+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Навигатор контента проекта

Дорогие ‎подписчики‏ ‎и ‎гости ‎канала!

Наш ‎проект ‎на‏ ‎Спонсоре ‎существует‏ ‎уже‏ ‎более ‎двух ‎лет‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎успел ‎накопиться‏ ‎солидный‏ ‎пласт ‎информации.‏ ‎И, ‎скажу‏ ‎вам ‎честно, ‎я ‎и ‎сам‏ ‎иногда‏ ‎теряюсь ‎в‏ ‎таком ‎обилии‏ ‎контента. ‎Поэтому ‎представляю ‎вашему ‎вниманию‏ ‎каталогизированный‏ ‎и‏ ‎упорядоченный ‎список‏ ‎всех ‎стримов,‏ ‎интервью, ‎мастер-классов‏ ‎и‏ ‎статей ‎доступных‏ ‎для ‎подписчиков.

Аналитика ‎звука ‎в ‎играх

Глубокие‏ ‎аналитические ‎обзоры‏ ‎и‏ ‎исследования ‎звука ‎в‏ ‎популярных ‎играх

Стримы

Вдохновляющие‏ ‎мотивационные ‎стримы ‎и ‎ламповые ‎беседы

Интервью

Эксклюзивные ‎интервью ‎с‏ ‎представителями‏ ‎отрасли ‎и‏ ‎экспертами ‎звука

Мастер-классы ‎о‏ ‎создании ‎музыки

Полезный‏ ‎контент ‎о‏ ‎том,‏ ‎как ‎создавать‏ ‎музыку ‎для ‎игр ‎или ‎линейных‏ ‎медиа

Музыкальное ‎продюсирование‏ ‎

Стримы ‎и ‎мастер-классы ‎для ‎музыкантов‏ ‎и‏ ‎музыкальных ‎продюсеров

Мастер-классы‏ ‎по‏ ‎сведению ‎и ‎мастерингу

Рабочие‏ ‎техники ‎и‏ ‎подходы ‎от ‎профессиональных ‎звукорежиссёров

Мастер-классы‏ ‎по ‎работе‏ ‎в ‎игровых‏ ‎и ‎аудиодвижках

Обучающие‏ ‎сессии‏ ‎и ‎практические‏ ‎занятия ‎от ‎профессиональных ‎аудиодизайнеров

Мастер-классы‏ ‎по ‎игровому ‎звуку

Полезные ‎онлайн-лекции ‎о‏ ‎создании‏ ‎звука ‎профессиональных‏ ‎саунд-дизайнеров

Смотреть: 1 час 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с Евгением Чигаревым. Синтез звуков

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 53+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Стрим о проактивности и продуктивной работе

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 56+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как должен звучать хоррор. Alan Wake 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как аудиокоманде студии Remedy удалось создать стильный триллер и напугать всех до чёртиков с помощью звука

Смотреть: 2 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с Дмитрием Мигалем по продвинутым звуковым системам в UE

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Система Quartz, процедурный синтез в Meta Sound, работа с коллайдерами

Смотреть: 1 час 0+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по сведению кат-сцен

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 45+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Полностью синтезированный звук и продуманный концепт от настоящих мастеров звука и геймдизайна

Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс c Дмитрием Мигалем по озвучке танка на Wwise + Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 39+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Нереференс звука Dying Light 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем постапокалиптический мир, убегаем от зомби и разбираемся, почему не стоит повторять такой звук

Смотреть: 1 час 16+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Стрим про старт в индустрии с Дмитрием Мигалем

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как рассылать резюме, на какие вакансии стоит откликаться, как лучше подать портфолио и почему стоит готовиться к большому количеству отказов

Смотреть: 1 час 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с аудиодизайнером Иваном Водолеевым по озвучиванию модели самолёта в Microsoft Flight Simulator

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Читать: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Глоссарий начинающего аудиодизайнера

Приветствую, ‎дорогие‏ ‎подписчики!
Как ‎вы ‎помните ‎цель ‎моего‏ ‎блога ‎и‏ ‎статей‏ ‎с ‎анализом ‎звука‏ ‎в ‎играх,‏ ‎помимо ‎всего ‎прочего, ‎это‏ ‎ещё‏ ‎и ‎помощь‏ ‎начинающим ‎специалистам,‏ ‎которые ‎только ‎делают ‎первые ‎шаги‏ ‎в‏ ‎игровом ‎звуке.‏ ‎Поэтому, ‎чтобы‏ ‎весь ‎собранный ‎на ‎платформе ‎полезный‏ ‎материал‏ ‎был‏ ‎понятен ‎не‏ ‎только ‎искушённым‏ ‎аудиодизайнерам, ‎я‏ ‎составил‏ ‎небольшой ‎глоссарий‏ ‎с ‎основными ‎терминами, ‎которые ‎могут‏ ‎встретиться ‎в‏ ‎моих‏ ‎разборах ‎и ‎исследованиях.‏ ‎И ‎да‏ ‎здесь ‎много ‎англицизмов, ‎но‏ ‎такова‏ ‎специфика ‎нашей‏ ‎области. ‎Рекомендую‏ ‎к ‎прочтению!


2D-звук — сигнал, ‎заполняющий ‎всё ‎стереополе‏ ‎и‏ ‎не ‎имеющий‏ ‎положения ‎в‏ ‎пространстве. ‎Например: ‎звуки ‎окружения, ‎музыка‏ ‎меню,‏ ‎недиегитические‏ ‎UI-оповещения.

3D-звук ‎— источник‏ ‎звука, ‎положение‏ ‎которого ‎в‏ ‎трёхмерном‏ ‎пространстве ‎влияет‏ ‎на ‎его ‎характеристики, ‎такие ‎как‏ ‎громкость, ‎панорама‏ ‎и‏ ‎частотные ‎характеристики. ‎Например:‏ ‎звук ‎фонтана‏ ‎на ‎сцене, ‎звук ‎двигателя‏ ‎машины‏ ‎и ‎прочее.

Банки (англ.‏ ‎banks) ‎— архив‏ ‎звуковых ‎ассетов, ‎запакованных ‎для ‎эффективного‏ ‎управления‏ ‎и ‎контроля‏ ‎воспроизведением ‎звуков‏ ‎во ‎время ‎игрового ‎процесса. ‎Анализ‏ ‎банков‏ ‎позволяет‏ ‎заглянуть ‎“под‏ ‎капот“ ‎построения‏ ‎логики ‎звуковых‏ ‎систем,‏ ‎как, ‎например,‏ ‎я ‎сделал ‎при ‎анализе ‎звука‏ ‎в ‎Planet‏ ‎Of‏ ‎Lana.

Бленд (англ. ‎blend) — процесс ‎объединения‏ ‎нескольких ‎звуковых‏ ‎элементов ‎или ‎дорожек ‎таким‏ ‎образом,‏ ‎чтобы ‎они‏ ‎органично ‎вписывались‏ ‎и ‎дополняли ‎друг ‎друга.

Ван-шот (англ. ‎one‏ ‎shot) — это‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎семпл,‏ ‎который ‎воспроизводится ‎только ‎один ‎раз.‏ ‎Например,‏ ‎ван-шотами‏ ‎озвучены ‎перегазовки‏ ‎и ‎переключение‏ ‎скоростей ‎в‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5.

Войсовер (англ.‏ ‎voice ‎over) ‎— голосовая ‎озвучка ‎персонажей‏ ‎и ‎их‏ ‎диалогов‏ ‎в ‎игре. ‎Благодаря,‏ ‎качественной ‎голосовой‏ ‎озвучке Jagged ‎Alliance ‎3 ‎звучит‏ ‎не‏ ‎хуже ‎ААА-собратьев.

Вуш (англ.‏ ‎woosh) — термин ‎для‏ ‎обозначения ‎специфического ‎звукового ‎эффекта, ‎характеризующегося‏ ‎быстрым,‏ ‎стремительным ‎движением‏ ‎или ‎перемещением,‏ ‎как, ‎например, ‎при ‎резком ‎взмахе‏ ‎планкой‏ ‎или‏ ‎тростью. ‎Часто‏ ‎используется ‎для‏ ‎усиления ‎восприятия‏ ‎скорости,‏ ‎движения ‎или‏ ‎перехода. ‎Вуши ‎активно ‎используются ‎при‏ ‎создании ‎магических‏ ‎эффектов‏ ‎или ‎заклятий, как ‎в‏ ‎Hogwarts ‎Legacy,‏ ‎где ‎саунд-дизайнеры ‎провели ‎очень‏ ‎искусную‏ ‎работу.

Диегитическая ‎музыка‏ ‎— это ‎музыка,‏ ‎существующая ‎в ‎мире ‎игры, ‎которую‏ ‎слышат‏ ‎персонажи. ‎Например,‏ ‎музыкальные ‎картины‏ ‎или ‎хор ‎лягушек ‎в ‎Hogwarts‏ ‎Legacy.

Динамический‏ ‎микс — структура‏ ‎построения ‎баланса‏ ‎всех ‎звуков‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎или ‎действий ‎игрока. ‎Таким ‎образом,‏ ‎когда ‎одновременно‏ ‎звучат‏ ‎несколько ‎событий, ‎звуковая‏ ‎логика ‎делает‏ ‎тише ‎менее ‎важные ‎для‏ ‎игрока‏ ‎звуки. ‎Пример‏ ‎идеального ‎динамического‏ ‎микса ‎— ‎God ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarok.

Дроны (англ.‏ ‎drones) — или ‎бурдон,‏ ‎тип ‎музыкальной‏ ‎композиции, ‎характеризующийся ‎продолжительными, ‎непрерывными ‎звуками‏ ‎или‏ ‎тонами.‏ ‎Обычно ‎строится‏ ‎на ‎одной‏ ‎ноте. ‎Дроны‏ ‎хорошо‏ ‎звучат, ‎например,‏ ‎в ‎Callisto ‎Protocol.

Звуковой ‎ассет — файл, ‎который‏ ‎может ‎содержать‏ ‎любой‏ ‎тип ‎звукового ‎семпла‏ ‎или ‎записи,‏ ‎используемый ‎игровым ‎движком ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎в ‎игре.

Ивент (англ.‏ ‎event) ‎— логическая‏ ‎единица ‎или ‎контейнер, ‎которая ‎вызывает‏ ‎определённый‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎музыку‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎событий ‎или‏ ‎действие‏ ‎в‏ ‎игре.

Импакт (англ. ‎impact) — тип‏ ‎звука ‎для‏ ‎создания ‎ощущения‏ ‎физического‏ ‎удара, ‎взрыва‏ ‎или ‎столкновения.

Коллайдер (англ. ‎collider) — компонент ‎игрового ‎движка,‏ ‎который ‎используется‏ ‎для‏ ‎определения ‎формы ‎и‏ ‎границ ‎объекта‏ ‎в ‎игровой ‎сцене. ‎Как‏ ‎раз‏ ‎с ‎помощью‏ ‎коллайдеров ‎в‏ ‎Hitman ‎III ‎запускаются ‎новые ‎музыкальные‏ ‎темы, что‏ ‎позволило ‎создать‏ ‎ощущение ‎кино‏ ‎внутри ‎игры. ‎А ‎вот ‎в‏ ‎High‏ ‎On‏ ‎Life ‎коллайдеры‏ ‎стали ‎причиной‏ ‎багов в ‎звуке‏ ‎и‏ ‎смазали ‎общее‏ ‎впечатление ‎об ‎игре.

Коллизии (англ. ‎collision) — условие, ‎при‏ ‎котором ‎два‏ ‎или‏ ‎более ‎гейм-объекта ‎взаимодействуют‏ ‎друг ‎с‏ ‎другом, ‎за ‎счёт ‎столкновения‏ ‎или‏ ‎пересечения ‎одним‏ ‎объектом ‎границы‏ ‎другого.

Контент (англ. ‎content) — семплы, ‎треки, ‎одним ‎словом,‏ ‎всё‏ ‎от ‎фоновой‏ ‎музыки ‎и‏ ‎звуковых ‎эффектов ‎до ‎озвучивания ‎и‏ ‎окружающих‏ ‎звуков.

Кроссфейд (англ.‏ ‎crossfade) — это ‎техника‏ ‎наложения ‎двух‏ ‎аудиодорожек ‎или‏ ‎звуковых‏ ‎файлов ‎таким‏ ‎образом, ‎чтобы ‎они ‎плавно ‎переходили‏ ‎друг ‎в‏ ‎друга,‏ ‎не ‎создавая ‎резких‏ ‎перепадов ‎громкости‏ ‎или ‎скачков ‎в ‎звуке.‏ ‎Такой‏ ‎техникой ‎любят‏ ‎злоупотреблять ‎при‏ ‎озвучивании ‎анимационных ‎квестов. Хотя ‎это ‎легко‏ ‎понять,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎такие ‎системы‏ ‎требуют ‎минимальных ‎трудозатрат ‎и, ‎соответственно,‏ ‎бюджета.

Луп (англ.‏ ‎loop)‏ ‎— зацикленный ‎участок‏ ‎звукового ‎семпла,‏ ‎который ‎воспроизводится‏ ‎непрерывно‏ ‎и ‎бесшовно.‏ ‎Также ‎это ‎один ‎из ‎способов‏ ‎озвучивания ‎звука‏ ‎двигателя,‏ ‎но ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎аудиокоманда ‎нашла ‎более ‎комплексное‏ ‎и‏ ‎реалистичное ‎решение.

Окклюзия (англ.‏ ‎occlusion) — явление, ‎когда‏ ‎распространению ‎звуковых ‎волн ‎мешают ‎физические‏ ‎объекты,‏ ‎такие ‎как‏ ‎стены, ‎мебель‏ ‎или ‎другие ‎предметы, ‎что ‎приводит‏ ‎к‏ ‎снижению‏ ‎их ‎интенсивности‏ ‎или ‎полному‏ ‎отсутствию ‎в‏ ‎определённых‏ ‎местах.

Процедурный ‎звук‏ ‎— генерация ‎и ‎изменение ‎звуков ‎в‏ ‎реальном ‎времени‏ ‎с‏ ‎помощью ‎игровой ‎логики.

Пэд (англ.‏ ‎pad) — разновидность ‎музыкальной‏ ‎партии ‎с ‎мягкой ‎и‏ ‎долгой‏ ‎атакой, ‎а‏ ‎также ‎большой‏ ‎длительностью. ‎Часто ‎используется ‎для ‎заполнения‏ ‎пространства‏ ‎и ‎создания‏ ‎дронов. ‎А‏ ‎за ‎счёт ‎озвученых ‎пэдами ‎порталов‏ ‎в‏ ‎Diablo‏ ‎IV ‎саунд-дизайнеры‏ ‎привлекают ‎внимание‏ ‎игрока.

Редизайн (англ. ‎redesign) — переозвучивание‏ ‎отрывка‏ ‎ролика ‎или‏ ‎геймплея ‎собственными ‎звуками. ‎Так, ‎я, например,‏ ‎сделал ‎редизайн‏ ‎озвучки‏ ‎Линка, ‎чтобы ‎продемонстрировать‏ ‎разницу ‎в‏ ‎подходах ‎между ‎японской ‎и‏ ‎западной‏ ‎школой ‎саунд-дизайна.

Релиз (англ.‏ ‎release) ‎— значение‏ ‎времени ‎затухания, ‎которое ‎определяет, ‎как‏ ‎быстро‏ ‎громкость ‎сигнала‏ ‎или ‎эффекта‏ ‎снизится ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Румтон ‎(англ.‏ ‎roomtone)‏ ‎— звук‏ ‎окружения ‎или‏ ‎фоновый ‎шум,‏ ‎присутствующий ‎в‏ ‎конкретном‏ ‎помещении ‎или‏ ‎среде.

Сайд-чейн ‎(англ. ‎side-chain, ‎ducking) — это ‎снижение‏ ‎громкости ‎одного‏ ‎источника‏ ‎звука ‎в ‎ответ‏ ‎на ‎входящий‏ ‎сигнал ‎другого ‎источника ‎звука‏ ‎с‏ ‎более ‎высоким‏ ‎приоритетом.

Система ‎HDR‏ ‎(High ‎dynamic ‎range ‎audio) ‎— автоматическая‏ ‎система‏ ‎микширования ‎звуковых‏ ‎эффектов ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎приоритета ‎в ‎игровой‏ ‎логике.

Стейт (англ.‏ ‎state)‏ ‎— элемент ‎аудиодвижка‏ ‎Wwise ‎для‏ ‎конфигурации ‎аудио‏ ‎в‏ ‎игре ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎параметров ‎или ‎игровых‏ ‎событий.

Стингер (англ. ‎stinger) — короткая‏ ‎музыкальная‏ ‎фраза ‎или ‎одна‏ ‎нота, ‎используется,‏ ‎как ‎средство ‎тонального ‎информативного‏ ‎оповещения‏ ‎в ‎различных‏ ‎медиа. ‎Этот‏ ‎приём ‎удачно ‎используется ‎в ‎Hitman‏ ‎III при‏ ‎достижении ‎игроком‏ ‎определённых ‎точек‏ ‎или ‎совершения ‎действия.

Фильтрация ‎звука ‎— процесс‏ ‎изменения‏ ‎частотного‏ ‎содержания ‎аудиосигнала‏ ‎с ‎помощью‏ ‎фильтра. ‎Такой‏ ‎приём‏ ‎может ‎помочь‏ ‎при ‎создании ‎настроения ‎и ‎атмосферы‏ ‎за ‎счёт‏ ‎звука,‏ ‎как ‎сделала ‎аудиокоманда‏ ‎в ‎Scorn.

Фоли‏ ‎(фоля, ‎фолей, ‎фоли-эффект, ‎англ.‏ ‎foley) — записанные‏ ‎натуральные ‎звуковые‏ ‎эффекты ‎с‏ ‎минимумом ‎обработки. ‎Мне ‎очень ‎понравились‏ ‎все‏ ‎фоли-эффекты ‎главного‏ ‎персонажа ‎и‏ ‎механизмов ‎в ‎Callisto ‎Protocol. ‎

Шиммер (англ.‏ ‎shimmer)‏ ‎— тип‏ ‎звуковых ‎эффектов‏ ‎с ‎мягкой,‏ ‎искрящейся ‎или‏ ‎переливающейся‏ ‎текстурой. ‎Этими‏ ‎звуками ‎очень ‎любят ‎пользоваться ‎японские‏ ‎саунд-дизайнеры, ‎что‏ ‎наглядно‏ ‎демонстрирует ‎звук ‎в‏ ‎Legend ‎of‏ ‎Zelda.

Шина — это ‎тип ‎аудиообъекта, ‎в‏ ‎котором‏ ‎может ‎происходить‏ ‎фактическое ‎суммирование‏ ‎нескольких ‎аудиосигналов ‎в ‎новый ‎единый‏ ‎аудиотракт.

Эмбиенс‏ ‎(англ. ‎ambiance) — означает‏ ‎общую ‎звуковую‏ ‎среду ‎или ‎атмосферу, ‎которая ‎включает‏ ‎в‏ ‎себя‏ ‎различные ‎элементы,‏ ‎такие ‎как‏ ‎фоновая ‎музыка,‏ ‎звуки‏ ‎окружающей ‎среды‏ ‎и ‎другие ‎звуковые ‎эффекты, ‎способствующих‏ ‎погружению ‎в‏ ‎игровой‏ ‎мир. ‎Локации ‎в‏ ‎Diablo ‎IV‏ ‎мне ‎очень ‎понравились ‎именно‏ ‎своей‏ ‎атмосферностью — сочетанием ‎музыки‏ ‎и ‎звуков‏ ‎окружения.

Эмбиент ‎(англ. ‎ambient) — это ‎фоновые ‎звуки‏ ‎окружения,‏ ‎которые ‎обычно‏ ‎определяют ‎место‏ ‎действия ‎с ‎точки ‎зрения ‎погоды,‏ ‎местоположения‏ ‎и‏ ‎времени ‎дня.‏ ‎Например, ‎здорово‏ ‎звучит городской ‎эмбиент‏ ‎в‏ ‎Cyberpunk ‎2077.

 

Fade‏ ‎out — плавное ‎снижение ‎громкости ‎звукового ‎сигнала‏ ‎от ‎рабочего‏ ‎значения‏ ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Gore (gore-звуки) — звуковые‏ ‎элементы, ‎такие‏ ‎как ‎хлюпанье, ‎брызги, ‎разрывы,‏ ‎кромсание,‏ ‎хруст ‎костей,‏ ‎разрывание ‎плоти‏ ‎и ‎другие ‎жуткие ‎звуки, ‎отображающие‏ ‎сцены‏ ‎насилия, ‎мутаций‏ ‎и ‎других‏ ‎связанных ‎с ‎хоррорами ‎графикой ‎или‏ ‎анимациями.‏ ‎Такие‏ ‎звуки ‎первоклассно‏ ‎сделаны ‎в‏ ‎хоррор-головоломке ‎Scorn.

Listener — виртуальный‏ ‎геймобъект‏ ‎аналог ‎микрофона‏ ‎в ‎реальном ‎мире ‎со ‎всенаправленной‏ ‎диаграммой. ‎Этот‏ ‎объект‏ ‎воспринимает ‎все ‎аудиосигналы,‏ ‎посылаемые ‎игровым‏ ‎движком ‎в ‎сцене, ‎и‏ ‎воспроизводит‏ ‎уже ‎напрямую‏ ‎во ‎внешней‏ ‎аудиосистеме.

RayCast — это ‎метод, ‎используемый ‎в ‎игровых‏ ‎движках‏ ‎для ‎определения‏ ‎пересечения ‎луча‏ ‎(вектора, ‎проходящего ‎от ‎начальной ‎точки‏ ‎на‏ ‎определённое‏ ‎расстояние) ‎с‏ ‎различными ‎объектами‏ ‎игрового ‎мира.‏ ‎Луч‏ ‎отбрасывается ‎от‏ ‎определённой ‎точки, ‎например, ‎от ‎камеры‏ ‎или ‎персонажа,‏ ‎и‏ ‎может ‎использоваться ‎для‏ ‎обнаружения ‎столкновений‏ ‎с ‎другими ‎гейм-объектами.

RTPC (Real-Time ‎Parameter‏ ‎Control) — один‏ ‎из ‎ключевых‏ ‎компонентов ‎Wwise,‏ ‎позволяющий ‎в ‎реальном ‎времени ‎управлять‏ ‎параметрами‏ ‎звука ‎во‏ ‎время ‎игрового‏ ‎процесса.

Scatter ‎Instument ‎— вид ‎логического ‎инструмента‏ ‎в‏ ‎FMOD‏ ‎Studio ‎с‏ ‎возможностью ‎пространственной‏ ‎и ‎тембровой‏ ‎рандомизации.‏ ‎

Slew ‎Rate‏ ‎— показатель ‎скорости, ‎с ‎которой ‎изменяется‏ ‎выходной ‎сигнал‏ ‎в‏ ‎ответ ‎на ‎внешние‏ ‎изменения ‎или‏ ‎скорость ‎интерполяции ‎значений ‎параметра.

Snapshot‏ ‎— набор‏ ‎значений ‎для‏ ‎свойств ‎шины‏ ‎в ‎аудиодвижке ‎FMOD, ‎которые ‎могут‏ ‎быть‏ ‎применены ‎к‏ ‎миксу ‎игры‏ ‎"на ‎лету" ‎в ‎процессе ‎работы.‏ ‎Благодаря‏ ‎снэпшотам,‏ ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎переключаются ‎разные‏ ‎виды‏ ‎микса.

StopEvent ‎—‏ ‎логическая ‎единица ‎противоположная ‎Sound ‎Event,‏ ‎которая ‎останавливает‏ ‎воспроизведение‏ ‎звука ‎или ‎звукового‏ ‎события.

Transition — это ‎механизм,‏ ‎позволяющий ‎настраивать ‎переходы ‎между‏ ‎двумя‏ ‎или ‎более‏ ‎состояниями ‎звуковых‏ ‎событий ‎(sound ‎event). ‎Например, ‎это‏ ‎может‏ ‎быть ‎переход‏ ‎между ‎музыкальными‏ ‎треками, ‎звуковыми ‎эффектами ‎или ‎речью‏ ‎персонажей‏ ‎в‏ ‎игре. ‎Такой‏ ‎плавности ‎мне‏ ‎не ‎хватало‏ ‎в‏ ‎музыке ‎Desperados‏ ‎III ‎при ‎переходе ‎из ‎главного‏ ‎меню ‎на‏ ‎уровень.

Voice‏ ‎Starvation — ошибка ‎в ‎аудиодвижке‏ ‎WWise ‎указывает‏ ‎на ‎то, ‎что ‎звуковой‏ ‎движок‏ ‎не ‎смог‏ ‎вовремя ‎сгенерировать‏ ‎следующий ‎звуковой ‎буфер ‎и ‎произошел‏ ‎сбой‏ ‎в ‎выводе‏ ‎звука.

Смотреть: 37+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Стрим с Сергеем Комаром о рабочих темплейтах и работе с референсами

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Профессиональный микс-инженер и звукорежиссёр Сергей Комар делиться со студентами организацией своих рабочих проектов для сведения саунд-дизайна и музыки, а также затрагивает важную тему работы с референсами.

Смотреть: 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Простой и красивый звук в Planet Of Lana

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Настроение детской непосредственности и хрупкости через озвучку персонажа, правильная драматургия и красивые музыкальные переходы

Смотреть: 1 час 22+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе с кодом в ChatGPT

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе Александр Хилько показывает, как можно умело использовать нейросети в своей ежедневной работе

Смотреть: 6 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Концептуальный звук Scorn

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как создать атмосфера игрового мира-живой-оболочки звуком? Учимся саунд-дизайну органических механизмов и оружия, применению дронов для создания настроения и узнаем, что такое художественный звук

Смотреть: 1 час 30+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе со звуком с аудиодиректором Unfrozen Studio Романом Федотовским

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 4 час 28+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираемся, как правильно должна звучать пошаговая стратегия, какой контент в приоритете и не зря ли мы ждали третьей части серии более 20 лет?

Смотреть: 1 час 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Разговор о музыке в играх

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Ламповая встреча на тему музыки в играх с Александром Хилько

Смотреть: 1 час 43+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Волшебная музыка Hogwarts Legacy

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048