logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500 ₽ месяц 5 400 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500 ₽ месяц 16 200 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500 ₽ месяц 27 000 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ саунд-дизайна игры Amnesia: The Bunker Артёма Петрова

Александр ‎Хилько:

Я‏ ‎глубоко ‎убежден, ‎что ‎озвучивать ‎игры‏ ‎должны ‎те‏ ‎люди,‏ ‎которые ‎в ‎них‏ ‎играют. ‎Но,‏ ‎помимо ‎наигранных ‎часов, ‎также‏ ‎важно‏ ‎и ‎умение‏ ‎анализировать ‎звук‏ ‎в ‎этих ‎играх. ‎Поэтому ‎на‏ ‎новом‏ ‎потоке ‎курса‏ ‎«Саунд-дизайн ‎для‏ ‎игр ‎и ‎видео» ‎я ‎попросил‏ ‎своих‏ ‎студентов‏ ‎(по ‎желанию)‏ ‎сделать ‎разбор‏ ‎звука ‎в‏ ‎их‏ ‎любимой ‎игре‏ ‎и ‎был ‎приятно ‎удивлен. ‎Ребята‏ ‎с ‎ответственностью‏ ‎отнеслись‏ ‎к ‎заданию ‎и‏ ‎сделали ‎классные‏ ‎разборы ‎с ‎примерами ‎и‏ ‎выводами.
Я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎некоторыми ‎из‏ ‎этих ‎анализов ‎с ‎вами, ‎дорогие‏ ‎подписчики.‏ ‎Первый ‎на‏ ‎очереди ‎разбор‏ ‎от ‎Артёма ‎Петрова. ‎Приятного ‎прочтения!

Разработчик:‏ ‎Frictional‏ ‎Games

Движок‏ ‎игры: HPL ‎Engine‏ ‎3.5 ‎(собственный‏ ‎встроенный ‎аудиодвижок)

Как‏ ‎и‏ ‎остальные ‎жанры,‏ ‎жанр ‎хорроров ‎не ‎может ‎обойтись‏ ‎без ‎качественной‏ ‎звуковой‏ ‎составляющей. ‎Разработчики ‎из‏ ‎Frictional ‎Games‏ ‎уже ‎не ‎раз ‎демонстрировали‏ ‎интересный‏ ‎подход ‎к‏ ‎саунд-дизайну ‎в‏ ‎своих ‎проектах. ‎Предлагаю ‎в ‎общих‏ ‎деталях‏ ‎рассмотреть ‎звуковое‏ ‎оформление ‎и‏ ‎некоторые ‎геймплейные ‎аспекты ‎игры ‎Amnesia:‏ ‎The‏ ‎Bunker.

• Сеттинг

Стоит‏ ‎с ‎самого‏ ‎начала ‎затронуть‏ ‎сеттинг ‎—‏ ‎практически‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры ‎действия ‎происходят ‎в‏ ‎бункере ‎во‏ ‎время‏ ‎Первой ‎мировой ‎войны.‏ ‎По ‎стечению‏ ‎обстоятельств ‎главный ‎герой ‎оказался‏ ‎в‏ ‎бункере-ловушке ‎вместе‏ ‎с ‎таинственным‏ ‎монстром. ‎Целью ‎игры ‎является ‎выживание‏ ‎и‏ ‎спасение ‎из‏ ‎заваленного ‎бункера.

• Главная‏ ‎идея ‎— ‎связь ‎со ‎звуком

Вся‏ ‎игра‏ ‎строится‏ ‎на ‎звуковом‏ ‎взаимодействии. ‎У‏ ‎монстра ‎прекрасный‏ ‎слух!‏ ‎Любой ‎даже‏ ‎малозначительный ‎шум ‎может ‎отвлечь ‎тварь‏ ‎от ‎выбивания‏ ‎очередной‏ ‎деревянной ‎двери ‎и‏ ‎сосредоточить ‎на‏ ‎поиске ‎игрока. ‎Не ‎могу‏ ‎не‏ ‎отметить, ‎пожалуй,‏ ‎один ‎из‏ ‎самых ‎важных ‎инструментов ‎для ‎выживания‏ ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎старый ‎динамо-фонарь.‏ ‎Его ‎приходится ‎каждый ‎раз ‎перезаряжать,‏ ‎издавая‏ ‎при‏ ‎этом ‎немалое‏ ‎количество ‎шума,‏ ‎которое, ‎разумеется,‏ ‎привлечёт‏ ‎к ‎вам‏ ‎лишнее ‎внимание. ‎На ‎звуке ‎в‏ ‎данной ‎игре‏ ‎завязано‏ ‎множество ‎предметов ‎и‏ ‎факторов. ‎Здесь‏ ‎можно ‎провести ‎параллель ‎с‏ ‎другой‏ ‎игрой ‎—‏ ‎Alien: ‎Isolation.‏ ‎И ‎в ‎одной, ‎и ‎в‏ ‎другой,‏ ‎шум ‎—‏ ‎ваш ‎главный‏ ‎противник.

• Саунд-дизайн

В ‎игре ‎приятное ‎и ‎богатое‏ ‎звуковое‏ ‎оформление.‏ ‎Есть ‎слышимая‏ ‎разница ‎в‏ ‎звучании ‎разных‏ ‎помещений‏ ‎в ‎бункере‏ ‎(например, ‎реверберация ‎звуков ‎бега ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎размера ‎помещения). ‎Каждый‏ ‎предмет ‎инвентаря,‏ ‎в ‎свою ‎очередь, ‎точно‏ ‎так‏ ‎же ‎имеет‏ ‎собственное ‎звуковое‏ ‎оформление. ‎К ‎примеру, ‎у ‎персонажа‏ ‎имеется‏ ‎револьвер, ‎выстрел‏ ‎которого ‎мгновенно‏ ‎оглушает ‎и ‎вызывает ‎звон ‎в‏ ‎ушах‏ ‎героя.‏ ‎Что ‎логично,‏ ‎так ‎как‏ ‎выстрел ‎был‏ ‎произведён‏ ‎в ‎ограниченном‏ ‎пространстве.


Разработчики ‎не ‎забыли ‎и ‎про‏ ‎физику ‎цепей,‏ ‎которые‏ ‎можно ‎задевать ‎и‏ ‎слышать ‎присущий‏ ‎им ‎металлический ‎звук.


Главный ‎противник‏ ‎в‏ ‎игре ‎также‏ ‎качественно ‎озвучен.‏ ‎Для ‎быстрого ‎передвижения ‎использует ‎разветвлённую‏ ‎сеть‏ ‎нор, ‎которая‏ ‎позволяет ‎быстро‏ ‎передвигаться ‎по ‎всему ‎бункеру, ‎преследуя‏ ‎главного‏ ‎героя.‏ ‎Такие ‎скрытые‏ ‎дислокации ‎сопровождаются‏ ‎звуками, ‎схожими‏ ‎с‏ ‎шарканьем ‎по‏ ‎вентиляции ‎и ‎позволяют ‎примерно ‎оценить,‏ ‎с ‎какой‏ ‎стороны‏ ‎ждать ‎опасность.

Когда ‎же‏ ‎мутант ‎выползает‏ ‎из ‎пробоины ‎в ‎стене,‏ ‎то‏ ‎издаёт ‎звуки‏ ‎рыка, ‎рокота‏ ‎и ‎тяжёлых ‎шагов ‎во ‎время‏ ‎передвижения.‏ ‎Звук ‎постоянно‏ ‎держит ‎игрока‏ ‎в ‎напряжении. ‎Будь ‎то ‎гнетущий‏ ‎эмбиент‏ ‎(основной‏ ‎фоновый ‎шум‏ ‎и ‎чуть‏ ‎слышимое ‎звуковое‏ ‎сопровождение‏ ‎синтезаторов ‎с‏ ‎протяжным ‎звучанием) ‎бункера ‎или, ‎периодически‏ ‎напоминающие ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎на ‎поверхности‏ ‎идёт ‎война,‏ ‎раскаты ‎взрывов, ‎которые ‎сотрясают‏ ‎бункер,‏ ‎привнося ‎толику‏ ‎дискомфорта ‎в‏ ‎и ‎без ‎того ‎недружелюбную ‎атмосферу.‏ ‎Протагонист‏ ‎издаёт ‎немало‏ ‎шума.

Звук ‎шагов‏ ‎персонажа ‎с ‎лёгкостью ‎распространяется ‎по‏ ‎длинным‏ ‎коридорам‏ ‎убежища.

Ещё ‎из‏ ‎важного: ‎присутствуют‏ ‎звуки ‎выстрелов‏ ‎и‏ ‎криков ‎солдат‏ ‎(если ‎подойти ‎близко ‎к ‎заваленному‏ ‎проходу ‎на‏ ‎поверхность).


• Музыка

Музыку‏ ‎в ‎Amnesia: ‎The‏ ‎Bunker ‎практически‏ ‎неслышно. ‎У ‎ключевых ‎локаций‏ ‎присутствует‏ ‎собственная ‎музыкальная‏ ‎тема, ‎представляющая‏ ‎из ‎себя ‎атмосферный ‎ambient ‎с‏ ‎ненавязчивым‏ ‎«длинным» ‎звучанием,‏ ‎работающем ‎на‏ ‎дополнительном ‎погружении ‎в ‎атмосферу.

• Окружение

Также ‎хочу‏ ‎отметить‏ ‎интерактивное‏ ‎окружение. ‎Со‏ ‎множеством ‎предметов‏ ‎можно ‎и‏ ‎необходимо‏ ‎взаимодействовать. ‎Обычные‏ ‎объекты ‎можно ‎поднимать, ‎осматривать, ‎ронять‏ ‎и ‎бросать.‏ ‎И‏ ‎у ‎каждой ‎вещи‏ ‎есть ‎свой‏ ‎звук, ‎присущий ‎ей. ‎Звучание‏ ‎подобрано‏ ‎и ‎выверено‏ ‎так, ‎что‏ ‎ты ‎действительно ‎веришь ‎в ‎то,‏ ‎что‏ ‎взаимодействуешь ‎с‏ ‎тем ‎или‏ ‎иным ‎предметом. ‎Ко ‎всему ‎этому‏ ‎присутствуют‏ ‎точки,‏ ‎где ‎можно‏ ‎спрятаться ‎и‏ ‎переждать ‎некоторое‏ ‎время‏ ‎(но ‎это‏ ‎не ‎панацея, ‎так ‎как ‎существо‏ ‎всё ‎равно‏ ‎может‏ ‎вас ‎обнаружить).

• Геймплей

Игровой ‎процесс‏ ‎представляет ‎из‏ ‎себя ‎выживание ‎(без ‎базовых‏ ‎потребностей‏ ‎вроде ‎еды‏ ‎и ‎воды)‏ ‎с ‎попутным ‎поиском ‎необходимых ‎для‏ ‎побега‏ ‎предметов ‎и‏ ‎решением ‎некоторых‏ ‎головоломок. ‎Неумолимое ‎чудище ‎повсюду ‎преследует‏ ‎игрока

• Итог

Звук‏ ‎Amnesia:‏ ‎The ‎Bunker,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎выполняет‏ ‎свои‏ ‎задачи ‎по‏ ‎погружению ‎игрока ‎в ‎атмосферу ‎страха‏ ‎и ‎ужаса.‏ ‎В‏ ‎игре ‎приятно ‎взаимодействовать‏ ‎с ‎предметами‏ ‎и ‎окружением ‎из-за ‎правильной‏ ‎и‏ ‎логичной ‎звуковой‏ ‎передачи.


Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня мы снова собрались, чтобы провести анализ звукового оформления в видеоиграх. Для этого мы с коллегой Майей Сопуновой заранее созвонились и поиграли в две игры: Broforce и Huntdown.

Смотреть: 1 час 19+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Двуликий Call Of Duty Black Ops 6

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Игра с точки зрения аудио получилась довольно спорная. Не могу сказать, что звук мне не понравился, в целом он неплох. В рамках сегодняшнего разбора я хотел бы попытаться выяснить, что не так и что хорошо в Call of Duty Black Ops 6.

Смотреть: 20+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звучит уютно. Tiny Glade

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

В Tiny Glade нам предлагают строить маленькие, уютные домики всех возможных форм, размеров и стилей. Пока играл и строил домишки, мне стало интересно, как в игре достигается это самое ощущение “уюта“ и безмятежности.

Смотреть: 1 час 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эмоциональный звук Hell Blade II

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Hell Blade II это рядовой представитель качественных и дорогих проектов наряду с релизами Naughty Dog или Rockstar — с бесшовными анимациями, продвинутой графикой и киношными сценами. Звук тоже сделан дорого, и это хорошо слышно.

Смотреть: 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эвристики в игровом звуке

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ретростилистика звучания Dome Keeper

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня я буду рассказывать про игру в 8-битном стиле, которую мне не так давно прислал один из наших подписчиков уровня Эксперт для разбора и вдумчивого анализа. В игре я провёл более 15 часов, и у меня уже сформировалась некая целостная картина о том, как устроено звуковое сопровождение в игре.

Смотреть: 1 час 22+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Реалистичная акустика выстрелов в шутерах

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Статья-рассуждение о создании системы процедурной реверберации и отражений

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Микс в игре, в которую стоит играть. Deep Rock Galactic: Survivor

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 43+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Составление аудиоконцепта для карточной игры-симулятора

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 47 мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как звучит демократия. Helldivers II

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Микс при насыщенном геймплее, правильные аттенюации, атмосфера фарса и абсурда со здоровым юмором

Смотреть: 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пошаговых стратегиях. The Lamplighters League

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Атмосферная музыка, интересный художественный стиль и ошибки в звуке, которые не стоит повторять

Смотреть: 11+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 56+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как должен звучать хоррор. Alan Wake 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как аудиокоманде студии Remedy удалось создать стильный триллер и напугать всех до чёртиков с помощью звука

Смотреть: 1 час 45+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Полностью синтезированный звук и продуманный концепт от настоящих мастеров звука и геймдизайна

Смотреть: 1 час 39+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Нереференс звука Dying Light 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем постапокалиптический мир, убегаем от зомби и разбираемся, почему не стоит повторять такой звук

Читать: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Глоссарий начинающего аудиодизайнера

Приветствую, ‎дорогие‏ ‎подписчики!
Как ‎вы ‎помните ‎цель ‎моего‏ ‎блога ‎и‏ ‎статей‏ ‎с ‎анализом ‎звука‏ ‎в ‎играх,‏ ‎помимо ‎всего ‎прочего, ‎это‏ ‎ещё‏ ‎и ‎помощь‏ ‎начинающим ‎специалистам,‏ ‎которые ‎только ‎делают ‎первые ‎шаги‏ ‎в‏ ‎игровом ‎звуке.‏ ‎Поэтому, ‎чтобы‏ ‎весь ‎собранный ‎на ‎платформе ‎полезный‏ ‎материал‏ ‎был‏ ‎понятен ‎не‏ ‎только ‎искушённым‏ ‎аудиодизайнерам, ‎я‏ ‎составил‏ ‎небольшой ‎глоссарий‏ ‎с ‎основными ‎терминами, ‎которые ‎могут‏ ‎встретиться ‎в‏ ‎моих‏ ‎разборах ‎и ‎исследованиях.‏ ‎И ‎да‏ ‎здесь ‎много ‎англицизмов, ‎но‏ ‎такова‏ ‎специфика ‎нашей‏ ‎области. ‎Рекомендую‏ ‎к ‎прочтению!


2D-звук — сигнал, ‎заполняющий ‎всё ‎стереополе‏ ‎и‏ ‎не ‎имеющий‏ ‎положения ‎в‏ ‎пространстве. ‎Например: ‎звуки ‎окружения, ‎музыка‏ ‎меню,‏ ‎недиегитические‏ ‎UI-оповещения.

3D-звук ‎— источник‏ ‎звука, ‎положение‏ ‎которого ‎в‏ ‎трёхмерном‏ ‎пространстве ‎влияет‏ ‎на ‎его ‎характеристики, ‎такие ‎как‏ ‎громкость, ‎панорама‏ ‎и‏ ‎частотные ‎характеристики. ‎Например:‏ ‎звук ‎фонтана‏ ‎на ‎сцене, ‎звук ‎двигателя‏ ‎машины‏ ‎и ‎прочее.

Банки (англ.‏ ‎banks) ‎— архив‏ ‎звуковых ‎ассетов, ‎запакованных ‎для ‎эффективного‏ ‎управления‏ ‎и ‎контроля‏ ‎воспроизведением ‎звуков‏ ‎во ‎время ‎игрового ‎процесса. ‎Анализ‏ ‎банков‏ ‎позволяет‏ ‎заглянуть ‎“под‏ ‎капот“ ‎построения‏ ‎логики ‎звуковых‏ ‎систем,‏ ‎как, ‎например,‏ ‎я ‎сделал ‎при ‎анализе ‎звука‏ ‎в ‎Planet‏ ‎Of‏ ‎Lana.

Бленд (англ. ‎blend) — процесс ‎объединения‏ ‎нескольких ‎звуковых‏ ‎элементов ‎или ‎дорожек ‎таким‏ ‎образом,‏ ‎чтобы ‎они‏ ‎органично ‎вписывались‏ ‎и ‎дополняли ‎друг ‎друга.

Ван-шот (англ. ‎one‏ ‎shot) — это‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎семпл,‏ ‎который ‎воспроизводится ‎только ‎один ‎раз.‏ ‎Например,‏ ‎ван-шотами‏ ‎озвучены ‎перегазовки‏ ‎и ‎переключение‏ ‎скоростей ‎в‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5.

Войсовер (англ.‏ ‎voice ‎over) ‎— голосовая ‎озвучка ‎персонажей‏ ‎и ‎их‏ ‎диалогов‏ ‎в ‎игре. ‎Благодаря,‏ ‎качественной ‎голосовой‏ ‎озвучке Jagged ‎Alliance ‎3 ‎звучит‏ ‎не‏ ‎хуже ‎ААА-собратьев.

Вуш (англ.‏ ‎woosh) — термин ‎для‏ ‎обозначения ‎специфического ‎звукового ‎эффекта, ‎характеризующегося‏ ‎быстрым,‏ ‎стремительным ‎движением‏ ‎или ‎перемещением,‏ ‎как, ‎например, ‎при ‎резком ‎взмахе‏ ‎планкой‏ ‎или‏ ‎тростью. ‎Часто‏ ‎используется ‎для‏ ‎усиления ‎восприятия‏ ‎скорости,‏ ‎движения ‎или‏ ‎перехода. ‎Вуши ‎активно ‎используются ‎при‏ ‎создании ‎магических‏ ‎эффектов‏ ‎или ‎заклятий, как ‎в‏ ‎Hogwarts ‎Legacy,‏ ‎где ‎саунд-дизайнеры ‎провели ‎очень‏ ‎искусную‏ ‎работу.

Диегитическая ‎музыка‏ ‎— это ‎музыка,‏ ‎существующая ‎в ‎мире ‎игры, ‎которую‏ ‎слышат‏ ‎персонажи. ‎Например,‏ ‎музыкальные ‎картины‏ ‎или ‎хор ‎лягушек ‎в ‎Hogwarts‏ ‎Legacy.

Динамический‏ ‎микс — структура‏ ‎построения ‎баланса‏ ‎всех ‎звуков‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎или ‎действий ‎игрока. ‎Таким ‎образом,‏ ‎когда ‎одновременно‏ ‎звучат‏ ‎несколько ‎событий, ‎звуковая‏ ‎логика ‎делает‏ ‎тише ‎менее ‎важные ‎для‏ ‎игрока‏ ‎звуки. ‎Пример‏ ‎идеального ‎динамического‏ ‎микса ‎— ‎God ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarok.

Дроны (англ.‏ ‎drones) — или ‎бурдон,‏ ‎тип ‎музыкальной‏ ‎композиции, ‎характеризующийся ‎продолжительными, ‎непрерывными ‎звуками‏ ‎или‏ ‎тонами.‏ ‎Обычно ‎строится‏ ‎на ‎одной‏ ‎ноте. ‎Дроны‏ ‎хорошо‏ ‎звучат, ‎например,‏ ‎в ‎Callisto ‎Protocol.

Звуковой ‎ассет — файл, ‎который‏ ‎может ‎содержать‏ ‎любой‏ ‎тип ‎звукового ‎семпла‏ ‎или ‎записи,‏ ‎используемый ‎игровым ‎движком ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎в ‎игре.

Ивент (англ.‏ ‎event) ‎— логическая‏ ‎единица ‎или ‎контейнер, ‎которая ‎вызывает‏ ‎определённый‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎музыку‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎событий ‎или‏ ‎действие‏ ‎в‏ ‎игре.

Импакт (англ. ‎impact) — тип‏ ‎звука ‎для‏ ‎создания ‎ощущения‏ ‎физического‏ ‎удара, ‎взрыва‏ ‎или ‎столкновения.

Коллайдер (англ. ‎collider) — компонент ‎игрового ‎движка,‏ ‎который ‎используется‏ ‎для‏ ‎определения ‎формы ‎и‏ ‎границ ‎объекта‏ ‎в ‎игровой ‎сцене. ‎Как‏ ‎раз‏ ‎с ‎помощью‏ ‎коллайдеров ‎в‏ ‎Hitman ‎III ‎запускаются ‎новые ‎музыкальные‏ ‎темы, что‏ ‎позволило ‎создать‏ ‎ощущение ‎кино‏ ‎внутри ‎игры. ‎А ‎вот ‎в‏ ‎High‏ ‎On‏ ‎Life ‎коллайдеры‏ ‎стали ‎причиной‏ ‎багов в ‎звуке‏ ‎и‏ ‎смазали ‎общее‏ ‎впечатление ‎об ‎игре.

Коллизии (англ. ‎collision) — условие, ‎при‏ ‎котором ‎два‏ ‎или‏ ‎более ‎гейм-объекта ‎взаимодействуют‏ ‎друг ‎с‏ ‎другом, ‎за ‎счёт ‎столкновения‏ ‎или‏ ‎пересечения ‎одним‏ ‎объектом ‎границы‏ ‎другого.

Контент (англ. ‎content) — семплы, ‎треки, ‎одним ‎словом,‏ ‎всё‏ ‎от ‎фоновой‏ ‎музыки ‎и‏ ‎звуковых ‎эффектов ‎до ‎озвучивания ‎и‏ ‎окружающих‏ ‎звуков.

Кроссфейд (англ.‏ ‎crossfade) — это ‎техника‏ ‎наложения ‎двух‏ ‎аудиодорожек ‎или‏ ‎звуковых‏ ‎файлов ‎таким‏ ‎образом, ‎чтобы ‎они ‎плавно ‎переходили‏ ‎друг ‎в‏ ‎друга,‏ ‎не ‎создавая ‎резких‏ ‎перепадов ‎громкости‏ ‎или ‎скачков ‎в ‎звуке.‏ ‎Такой‏ ‎техникой ‎любят‏ ‎злоупотреблять ‎при‏ ‎озвучивании ‎анимационных ‎квестов. Хотя ‎это ‎легко‏ ‎понять,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎такие ‎системы‏ ‎требуют ‎минимальных ‎трудозатрат ‎и, ‎соответственно,‏ ‎бюджета.

Луп (англ.‏ ‎loop)‏ ‎— зацикленный ‎участок‏ ‎звукового ‎семпла,‏ ‎который ‎воспроизводится‏ ‎непрерывно‏ ‎и ‎бесшовно.‏ ‎Также ‎это ‎один ‎из ‎способов‏ ‎озвучивания ‎звука‏ ‎двигателя,‏ ‎но ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎аудиокоманда ‎нашла ‎более ‎комплексное‏ ‎и‏ ‎реалистичное ‎решение.

Окклюзия (англ.‏ ‎occlusion) — явление, ‎когда‏ ‎распространению ‎звуковых ‎волн ‎мешают ‎физические‏ ‎объекты,‏ ‎такие ‎как‏ ‎стены, ‎мебель‏ ‎или ‎другие ‎предметы, ‎что ‎приводит‏ ‎к‏ ‎снижению‏ ‎их ‎интенсивности‏ ‎или ‎полному‏ ‎отсутствию ‎в‏ ‎определённых‏ ‎местах.

Процедурный ‎звук‏ ‎— генерация ‎и ‎изменение ‎звуков ‎в‏ ‎реальном ‎времени‏ ‎с‏ ‎помощью ‎игровой ‎логики.

Пэд (англ.‏ ‎pad) — разновидность ‎музыкальной‏ ‎партии ‎с ‎мягкой ‎и‏ ‎долгой‏ ‎атакой, ‎а‏ ‎также ‎большой‏ ‎длительностью. ‎Часто ‎используется ‎для ‎заполнения‏ ‎пространства‏ ‎и ‎создания‏ ‎дронов. ‎А‏ ‎за ‎счёт ‎озвученых ‎пэдами ‎порталов‏ ‎в‏ ‎Diablo‏ ‎IV ‎саунд-дизайнеры‏ ‎привлекают ‎внимание‏ ‎игрока.

Редизайн (англ. ‎redesign) — переозвучивание‏ ‎отрывка‏ ‎ролика ‎или‏ ‎геймплея ‎собственными ‎звуками. ‎Так, ‎я, например,‏ ‎сделал ‎редизайн‏ ‎озвучки‏ ‎Линка, ‎чтобы ‎продемонстрировать‏ ‎разницу ‎в‏ ‎подходах ‎между ‎японской ‎и‏ ‎западной‏ ‎школой ‎саунд-дизайна.

Релиз (англ.‏ ‎release) ‎— значение‏ ‎времени ‎затухания, ‎которое ‎определяет, ‎как‏ ‎быстро‏ ‎громкость ‎сигнала‏ ‎или ‎эффекта‏ ‎снизится ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Румтон ‎(англ.‏ ‎roomtone)‏ ‎— звук‏ ‎окружения ‎или‏ ‎фоновый ‎шум,‏ ‎присутствующий ‎в‏ ‎конкретном‏ ‎помещении ‎или‏ ‎среде.

Сайд-чейн ‎(англ. ‎side-chain, ‎ducking) — это ‎снижение‏ ‎громкости ‎одного‏ ‎источника‏ ‎звука ‎в ‎ответ‏ ‎на ‎входящий‏ ‎сигнал ‎другого ‎источника ‎звука‏ ‎с‏ ‎более ‎высоким‏ ‎приоритетом.

Система ‎HDR‏ ‎(High ‎dynamic ‎range ‎audio) ‎— автоматическая‏ ‎система‏ ‎микширования ‎звуковых‏ ‎эффектов ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎приоритета ‎в ‎игровой‏ ‎логике.

Стейт (англ.‏ ‎state)‏ ‎— элемент ‎аудиодвижка‏ ‎Wwise ‎для‏ ‎конфигурации ‎аудио‏ ‎в‏ ‎игре ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎параметров ‎или ‎игровых‏ ‎событий.

Стингер (англ. ‎stinger) — короткая‏ ‎музыкальная‏ ‎фраза ‎или ‎одна‏ ‎нота, ‎используется,‏ ‎как ‎средство ‎тонального ‎информативного‏ ‎оповещения‏ ‎в ‎различных‏ ‎медиа. ‎Этот‏ ‎приём ‎удачно ‎используется ‎в ‎Hitman‏ ‎III при‏ ‎достижении ‎игроком‏ ‎определённых ‎точек‏ ‎или ‎совершения ‎действия.

Фильтрация ‎звука ‎— процесс‏ ‎изменения‏ ‎частотного‏ ‎содержания ‎аудиосигнала‏ ‎с ‎помощью‏ ‎фильтра. ‎Такой‏ ‎приём‏ ‎может ‎помочь‏ ‎при ‎создании ‎настроения ‎и ‎атмосферы‏ ‎за ‎счёт‏ ‎звука,‏ ‎как ‎сделала ‎аудиокоманда‏ ‎в ‎Scorn.

Фоли‏ ‎(фоля, ‎фолей, ‎фоли-эффект, ‎англ.‏ ‎foley) — записанные‏ ‎натуральные ‎звуковые‏ ‎эффекты ‎с‏ ‎минимумом ‎обработки. ‎Мне ‎очень ‎понравились‏ ‎все‏ ‎фоли-эффекты ‎главного‏ ‎персонажа ‎и‏ ‎механизмов ‎в ‎Callisto ‎Protocol. ‎

Шиммер (англ.‏ ‎shimmer)‏ ‎— тип‏ ‎звуковых ‎эффектов‏ ‎с ‎мягкой,‏ ‎искрящейся ‎или‏ ‎переливающейся‏ ‎текстурой. ‎Этими‏ ‎звуками ‎очень ‎любят ‎пользоваться ‎японские‏ ‎саунд-дизайнеры, ‎что‏ ‎наглядно‏ ‎демонстрирует ‎звук ‎в‏ ‎Legend ‎of‏ ‎Zelda.

Шина — это ‎тип ‎аудиообъекта, ‎в‏ ‎котором‏ ‎может ‎происходить‏ ‎фактическое ‎суммирование‏ ‎нескольких ‎аудиосигналов ‎в ‎новый ‎единый‏ ‎аудиотракт.

Эмбиенс‏ ‎(англ. ‎ambiance) — означает‏ ‎общую ‎звуковую‏ ‎среду ‎или ‎атмосферу, ‎которая ‎включает‏ ‎в‏ ‎себя‏ ‎различные ‎элементы,‏ ‎такие ‎как‏ ‎фоновая ‎музыка,‏ ‎звуки‏ ‎окружающей ‎среды‏ ‎и ‎другие ‎звуковые ‎эффекты, ‎способствующих‏ ‎погружению ‎в‏ ‎игровой‏ ‎мир. ‎Локации ‎в‏ ‎Diablo ‎IV‏ ‎мне ‎очень ‎понравились ‎именно‏ ‎своей‏ ‎атмосферностью — сочетанием ‎музыки‏ ‎и ‎звуков‏ ‎окружения.

Эмбиент ‎(англ. ‎ambient) — это ‎фоновые ‎звуки‏ ‎окружения,‏ ‎которые ‎обычно‏ ‎определяют ‎место‏ ‎действия ‎с ‎точки ‎зрения ‎погоды,‏ ‎местоположения‏ ‎и‏ ‎времени ‎дня.‏ ‎Например, ‎здорово‏ ‎звучит городской ‎эмбиент‏ ‎в‏ ‎Cyberpunk ‎2077.

 

Fade‏ ‎out — плавное ‎снижение ‎громкости ‎звукового ‎сигнала‏ ‎от ‎рабочего‏ ‎значения‏ ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Gore (gore-звуки) — звуковые‏ ‎элементы, ‎такие‏ ‎как ‎хлюпанье, ‎брызги, ‎разрывы,‏ ‎кромсание,‏ ‎хруст ‎костей,‏ ‎разрывание ‎плоти‏ ‎и ‎другие ‎жуткие ‎звуки, ‎отображающие‏ ‎сцены‏ ‎насилия, ‎мутаций‏ ‎и ‎других‏ ‎связанных ‎с ‎хоррорами ‎графикой ‎или‏ ‎анимациями.‏ ‎Такие‏ ‎звуки ‎первоклассно‏ ‎сделаны ‎в‏ ‎хоррор-головоломке ‎Scorn.

Listener — виртуальный‏ ‎геймобъект‏ ‎аналог ‎микрофона‏ ‎в ‎реальном ‎мире ‎со ‎всенаправленной‏ ‎диаграммой. ‎Этот‏ ‎объект‏ ‎воспринимает ‎все ‎аудиосигналы,‏ ‎посылаемые ‎игровым‏ ‎движком ‎в ‎сцене, ‎и‏ ‎воспроизводит‏ ‎уже ‎напрямую‏ ‎во ‎внешней‏ ‎аудиосистеме.

RayCast — это ‎метод, ‎используемый ‎в ‎игровых‏ ‎движках‏ ‎для ‎определения‏ ‎пересечения ‎луча‏ ‎(вектора, ‎проходящего ‎от ‎начальной ‎точки‏ ‎на‏ ‎определённое‏ ‎расстояние) ‎с‏ ‎различными ‎объектами‏ ‎игрового ‎мира.‏ ‎Луч‏ ‎отбрасывается ‎от‏ ‎определённой ‎точки, ‎например, ‎от ‎камеры‏ ‎или ‎персонажа,‏ ‎и‏ ‎может ‎использоваться ‎для‏ ‎обнаружения ‎столкновений‏ ‎с ‎другими ‎гейм-объектами.

RTPC (Real-Time ‎Parameter‏ ‎Control) — один‏ ‎из ‎ключевых‏ ‎компонентов ‎Wwise,‏ ‎позволяющий ‎в ‎реальном ‎времени ‎управлять‏ ‎параметрами‏ ‎звука ‎во‏ ‎время ‎игрового‏ ‎процесса.

Scatter ‎Instument ‎— вид ‎логического ‎инструмента‏ ‎в‏ ‎FMOD‏ ‎Studio ‎с‏ ‎возможностью ‎пространственной‏ ‎и ‎тембровой‏ ‎рандомизации.‏ ‎

Slew ‎Rate‏ ‎— показатель ‎скорости, ‎с ‎которой ‎изменяется‏ ‎выходной ‎сигнал‏ ‎в‏ ‎ответ ‎на ‎внешние‏ ‎изменения ‎или‏ ‎скорость ‎интерполяции ‎значений ‎параметра.

Snapshot‏ ‎— набор‏ ‎значений ‎для‏ ‎свойств ‎шины‏ ‎в ‎аудиодвижке ‎FMOD, ‎которые ‎могут‏ ‎быть‏ ‎применены ‎к‏ ‎миксу ‎игры‏ ‎"на ‎лету" ‎в ‎процессе ‎работы.‏ ‎Благодаря‏ ‎снэпшотам,‏ ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎переключаются ‎разные‏ ‎виды‏ ‎микса.

StopEvent ‎—‏ ‎логическая ‎единица ‎противоположная ‎Sound ‎Event,‏ ‎которая ‎останавливает‏ ‎воспроизведение‏ ‎звука ‎или ‎звукового‏ ‎события.

Transition — это ‎механизм,‏ ‎позволяющий ‎настраивать ‎переходы ‎между‏ ‎двумя‏ ‎или ‎более‏ ‎состояниями ‎звуковых‏ ‎событий ‎(sound ‎event). ‎Например, ‎это‏ ‎может‏ ‎быть ‎переход‏ ‎между ‎музыкальными‏ ‎треками, ‎звуковыми ‎эффектами ‎или ‎речью‏ ‎персонажей‏ ‎в‏ ‎игре. ‎Такой‏ ‎плавности ‎мне‏ ‎не ‎хватало‏ ‎в‏ ‎музыке ‎Desperados‏ ‎III ‎при ‎переходе ‎из ‎главного‏ ‎меню ‎на‏ ‎уровень.

Voice‏ ‎Starvation — ошибка ‎в ‎аудиодвижке‏ ‎WWise ‎указывает‏ ‎на ‎то, ‎что ‎звуковой‏ ‎движок‏ ‎не ‎смог‏ ‎вовремя ‎сгенерировать‏ ‎следующий ‎звуковой ‎буфер ‎и ‎произошел‏ ‎сбой‏ ‎в ‎выводе‏ ‎звука.

Смотреть: 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Простой и красивый звук в Planet Of Lana

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Настроение детской непосредственности и хрупкости через озвучку персонажа, правильная драматургия и красивые музыкальные переходы

Смотреть: 6 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Концептуальный звук Scorn

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как создать атмосфера игрового мира-живой-оболочки звуком? Учимся саунд-дизайну органических механизмов и оружия, применению дронов для создания настроения и узнаем, что такое художественный звук

Смотреть: 4 час 28+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираемся, как правильно должна звучать пошаговая стратегия, какой контент в приоритете и не зря ли мы ждали третьей части серии более 20 лет?

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048