logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Метки Контакты Поделиться
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500 ₽ месяц 5 400 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500 ₽ месяц 16 200 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500 ₽ месяц 27 000 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Смотреть: 1 мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ звука в Legacy of Kain: Soul Reaver от Анастасии Зимовской

Legacy ‎of‏ ‎Kain: ‎Soul ‎Reaver ‎— компьютерная ‎игра‏ ‎от ‎3-го‏ ‎лица‏ ‎в ‎жанре ‎action-adventure,‏ ‎разработанная ‎Crystal‏ ‎Dynamics ‎и ‎издана ‎Eidos‏ ‎Interactive.‏ ‎Вышла ‎на‏ ‎платформах: ‎Sony‏ ‎PlayStation, ‎ПК ‎и ‎Sega ‎Dreamcast.‏ ‎Является‏ ‎сиквелом ‎к‏ ‎Blood ‎Omen.‏ ‎Год ‎выхода ‎— ‎1999, ‎ремастер‏ ‎2024.

Сеттинг‏ ‎и‏ ‎сюжет

События ‎разворачиваются‏ ‎в ‎мире‏ ‎Носгот, ‎который‏ ‎пришел‏ ‎в ‎упадок‏ ‎из-за ‎действий ‎Каина ‎— ‎одного‏ ‎из ‎хранителей‏ ‎колонн‏ ‎Носгота, ‎важного ‎артефакта‏ ‎для ‎баланса‏ ‎мира. ‎Каин ‎— ‎вампир‏ ‎и,‏ ‎желая ‎поработить‏ ‎земли ‎и‏ ‎истребить ‎людей, ‎он ‎создал ‎кланы‏ ‎себе‏ ‎подобных. ‎Главный‏ ‎герой ‎игры‏ ‎— ‎Разиэль ‎— ‎бывший ‎вампир‏ ‎и‏ ‎лейтенант‏ ‎армии ‎Каина.‏ ‎Был ‎сброшен‏ ‎в ‎Озеро‏ ‎Мертвых,‏ ‎где ‎через‏ ‎1000 ‎лет ‎его, ‎в ‎виде‏ ‎духа, ‎воскрешает‏ ‎Древний‏ ‎Бог, ‎который ‎призывает‏ ‎отомстить ‎Каину‏ ‎и ‎восстановить ‎Носгот.

Геймплей

На ‎протяжении‏ ‎всей‏ ‎игры ‎Разиэль‏ ‎перемещается ‎между‏ ‎миром ‎мертвых ‎(потусторонним) ‎и ‎миром‏ ‎живых,‏ ‎сражается ‎с‏ ‎бывшими ‎братьями‏ ‎вампирами ‎и ‎разгадывает ‎загадки ‎Носгота.‏ ‎Для‏ ‎того,‏ ‎чтобы ‎восстановить‏ ‎свою ‎энергию‏ ‎— ‎Разиэль‏ ‎поглощает‏ ‎души ‎врагов.‏ ‎В ‎качестве ‎оружия ‎в ‎мире‏ ‎живых, ‎помимо‏ ‎рукопашного‏ ‎боя, ‎используются ‎различные‏ ‎предметы ‎—‏ ‎камни, ‎алебарды, ‎факела, ‎посохи‏ ‎и‏ ‎т. ‎д.‏ ‎В ‎мире‏ ‎мертвых ‎нельзя ‎использовать ‎предметы. ‎На‏ ‎одной‏ ‎из ‎стадий‏ ‎сюжета ‎оружием‏ ‎становится ‎клинок ‎— ‎Похититель ‎Душ,‏ ‎который‏ ‎сливается‏ ‎с ‎Разиэлем,‏ ‎как ‎одно‏ ‎целое. ‎Разиэль‏ ‎может‏ ‎улучшать ‎как‏ ‎и ‎свои ‎навыки, ‎так ‎и‏ ‎способности ‎меча.

Музыка

Музыка‏ ‎в‏ ‎игре, ‎по ‎задумке‏ ‎разработчиков, ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎игровой‏ ‎ситуации‏ ‎— ‎приближение‏ ‎врагов, ‎бой,‏ ‎плавание, ‎перемещение ‎в ‎другой ‎мир.‏ ‎В‏ ‎потустороннем ‎мире‏ ‎музыка ‎более‏ ‎этернальная, ‎с ‎большим ‎пространством ‎и‏ ‎вполне‏ ‎уместными‏ ‎эффектами ‎в‏ ‎виде ‎криков\стонов‏ ‎людей ‎и‏ ‎воем‏ ‎зверей.

Музыка ‎в‏ ‎игре ‎меняется ‎не ‎только ‎от‏ ‎действий ‎игрока,‏ ‎но‏ ‎и ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎локации‏ ‎клана ‎вампиров, ‎которыми ‎окружен‏ ‎главный‏ ‎герой. ‎Это‏ ‎было ‎сделано‏ ‎для ‎того, ‎чтобы ‎передать ‎специфику‏ ‎и‏ ‎характер ‎клана.‏ ‎В ‎локации‏ ‎Некрополис, ‎к ‎примеру, ‎в ‎музыке‏ ‎добавлен‏ ‎эффект‏ ‎рассыпающихся ‎костей.

В‏ ‎некоторых ‎моментах‏ ‎и ‎локациях‏ ‎музыка‏ ‎достаточно ‎воинственная,‏ ‎с ‎этническими ‎элементами. ‎Она ‎не‏ ‎только ‎держит‏ ‎в‏ ‎тонусе ‎игрока, ‎но‏ ‎и ‎чем-то‏ ‎напоминает ‎военный ‎марш ‎из-за‏ ‎обилия‏ ‎ударных.

С ‎приближением‏ ‎врагов ‎—‏ ‎музыка ‎становится ‎более ‎быстрой ‎и,‏ ‎как‏ ‎будто, ‎призывает‏ ‎игрока ‎сосредоточиться‏ ‎на ‎опасности. ‎Иногда ‎музыка ‎напоминает‏ ‎что-то‏ ‎экспериментальное‏ ‎и ‎выглядит,‏ ‎как ‎набор‏ ‎разных ‎звуковых‏ ‎семплов.

Звуки

Отдельно‏ ‎хочется ‎отметить‏ ‎звуки ‎окружающей ‎среды, ‎которые ‎добавляют‏ ‎эффекта ‎присутствия.‏ ‎Дизайнеры‏ ‎озвучили ‎птиц ‎—‏ ‎воронов ‎(крылья,‏ ‎карканье), ‎не ‎забыли ‎про‏ ‎звуки‏ ‎водопада ‎с‏ ‎криками ‎душ,‏ ‎звук ‎горящего ‎факела, ‎звук ‎передвигающихся‏ ‎каменных‏ ‎блоков, ‎открытия‏ ‎дверей ‎и‏ ‎др. ‎Один ‎из ‎главных ‎звуков‏ ‎—‏ ‎звук‏ ‎пожирания ‎души‏ ‎отлично ‎отражает‏ ‎данное ‎действие.

Звуки‏ ‎монстров‏ ‎напоминают ‎смесь‏ ‎звуков ‎животных ‎и ‎людей ‎и‏ ‎классическую ‎озвучку‏ ‎зомби.‏ ‎Иногда ‎есть ‎ощущение‏ ‎скудности ‎разнообразия,‏ ‎но ‎не ‎стоит ‎забывать‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎игра ‎вышла‏ ‎в ‎1999 ‎году, ‎а ‎разработка‏ ‎имела‏ ‎ограниченный ‎бюджет.‏ ‎Звук ‎удара‏ ‎Пожирателем ‎душ ‎(мечом) ‎— ‎звук‏ ‎энергии,‏ ‎ведь‏ ‎это ‎не‏ ‎материальный ‎меч,‏ ‎а ‎оружие‏ ‎из‏ ‎потустороннего ‎мира.‏ ‎Взаимодействие ‎персонажа ‎со ‎средой ‎тоже‏ ‎обозначено ‎—‏ ‎шаги,‏ ‎расправление ‎крыльев, ‎карабканье‏ ‎по ‎стене,‏ ‎прохождение ‎через ‎решетку, ‎переход‏ ‎между‏ ‎мирами, ‎переключение‏ ‎всевозможных ‎рубильников.

Голоса

Голос‏ ‎Разиэля, ‎Каина, ‎Мертвого ‎Бога ‎и‏ ‎других‏ ‎персонажей ‎подобраны‏ ‎очень ‎хорошо,‏ ‎они ‎дополняют ‎образ ‎и ‎не‏ ‎выбиваются‏ ‎из‏ ‎их ‎характера.‏ ‎Рассмотрим, ‎как‏ ‎пример, ‎голос‏ ‎Разиэля‏ ‎— ‎его‏ ‎можно ‎описать ‎как ‎четкий, ‎мягкий,‏ ‎вдумчивый.

Спокойный ‎и‏ ‎рассудительный,‏ ‎соответствует ‎предполагаемому ‎возрасту‏ ‎и ‎достаточно‏ ‎теплый, ‎ведь ‎это ‎главный‏ ‎позитивный‏ ‎герой ‎данной‏ ‎игры. ‎Еще‏ ‎один ‎пример ‎— ‎Голос ‎Мертвого‏ ‎Бога.‏ ‎Действительно ‎звучит,‏ ‎как ‎нечто‏ ‎божественное, ‎возвышенное. ‎Что-то, ‎что ‎очень‏ ‎старое,‏ ‎величественное,‏ ‎обладающее ‎большим‏ ‎могуществом ‎и‏ ‎знаниями. ‎Мертвый‏ ‎Бог‏ ‎подсказывает ‎главному‏ ‎герою ‎на ‎протяжении ‎всей ‎игры.‏ ‎Но ‎сложно‏ ‎понять,‏ ‎злая ‎или ‎добрая‏ ‎личность ‎скрывается‏ ‎за ‎данным ‎голосом.

Недочеты

Возможно, ‎во‏ ‎имя‏ ‎экономии, ‎некоторые‏ ‎звуки ‎дублировались‏ ‎в ‎использовании, ‎что ‎не ‎всегда‏ ‎соответствовало‏ ‎действию.

Несколько ‎примеров:

1) Звук‏ ‎подбора ‎оружия‏ ‎идентичен ‎звуку ‎действия ‎в ‎главном‏ ‎меню‏ ‎и‏ ‎совершенно ‎не‏ ‎подходит.

2) Звук ‎шагов‏ ‎героя ‎не‏ ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎поверхности ‎и ‎одинаков, ‎как‏ ‎для ‎каменных‏ ‎плит,‏ ‎так ‎и ‎для‏ ‎поверхности ‎с‏ ‎землей. ‎Так ‎же, ‎когда‏ ‎подразумевается,‏ ‎что ‎Разиэль‏ ‎бесшумно ‎подкрадывается‏ ‎— ‎звук ‎остается ‎похожим ‎на‏ ‎обычные‏ ‎шаги ‎и‏ ‎не ‎делается‏ ‎тише.

3) Звук ‎открытия ‎каменной ‎двери ‎такой‏ ‎же,‏ ‎как‏ ‎и ‎звук‏ ‎открытия ‎деревянной.

Итог

Музыка‏ ‎создает ‎настроение,‏ ‎она‏ ‎не ‎мешает,‏ ‎но ‎задает ‎отношение ‎к ‎той‏ ‎или ‎иной‏ ‎ситуации,‏ ‎меняясь ‎при ‎попадании‏ ‎героя ‎в‏ ‎определенное ‎окружение. ‎Она ‎так‏ ‎же‏ ‎подчеркивает ‎готическую‏ ‎атмосферу ‎и‏ ‎мрачность ‎игры, ‎напряженность ‎ситуации. ‎И‏ ‎даже‏ ‎с ‎учетом‏ ‎недочетов ‎по‏ ‎звукам, ‎хочется ‎сказать, ‎что ‎была‏ ‎проделана‏ ‎колоссальная‏ ‎кропотливая ‎работа.‏ ‎Ведь ‎OST‏ ‎из ‎игры‏ ‎запоминается‏ ‎надолго ‎и‏ ‎игра ‎оставляет ‎после ‎себя ‎желание‏ ‎обязательно ‎пройти‏ ‎ее‏ ‎когда-нибудь ‎еще ‎раз.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ саунд-дизайна игры Amnesia: The Bunker Артёма Петрова

Александр ‎Хилько:

Я‏ ‎глубоко ‎убежден, ‎что ‎озвучивать ‎игры‏ ‎должны ‎те‏ ‎люди,‏ ‎которые ‎в ‎них‏ ‎играют. ‎Но,‏ ‎помимо ‎наигранных ‎часов, ‎также‏ ‎важно‏ ‎и ‎умение‏ ‎анализировать ‎звук‏ ‎в ‎этих ‎играх. ‎Поэтому ‎на‏ ‎новом‏ ‎потоке ‎курса‏ ‎«Саунд-дизайн ‎для‏ ‎игр ‎и ‎видео» ‎я ‎попросил‏ ‎своих‏ ‎студентов‏ ‎(по ‎желанию)‏ ‎сделать ‎разбор‏ ‎звука ‎в‏ ‎их‏ ‎любимой ‎игре‏ ‎и ‎был ‎приятно ‎удивлен. ‎Ребята‏ ‎с ‎ответственностью‏ ‎отнеслись‏ ‎к ‎заданию ‎и‏ ‎сделали ‎классные‏ ‎разборы ‎с ‎примерами ‎и‏ ‎выводами.
Я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎некоторыми ‎из‏ ‎этих ‎анализов ‎с ‎вами, ‎дорогие‏ ‎подписчики.‏ ‎Первый ‎на‏ ‎очереди ‎разбор‏ ‎от ‎Артёма ‎Петрова. ‎Приятного ‎прочтения!

Разработчик:‏ ‎Frictional‏ ‎Games

Движок‏ ‎игры: HPL ‎Engine‏ ‎3.5 ‎(собственный‏ ‎встроенный ‎аудиодвижок)

Как‏ ‎и‏ ‎остальные ‎жанры,‏ ‎жанр ‎хорроров ‎не ‎может ‎обойтись‏ ‎без ‎качественной‏ ‎звуковой‏ ‎составляющей. ‎Разработчики ‎из‏ ‎Frictional ‎Games‏ ‎уже ‎не ‎раз ‎демонстрировали‏ ‎интересный‏ ‎подход ‎к‏ ‎саунд-дизайну ‎в‏ ‎своих ‎проектах. ‎Предлагаю ‎в ‎общих‏ ‎деталях‏ ‎рассмотреть ‎звуковое‏ ‎оформление ‎и‏ ‎некоторые ‎геймплейные ‎аспекты ‎игры ‎Amnesia:‏ ‎The‏ ‎Bunker.

• Сеттинг

Стоит‏ ‎с ‎самого‏ ‎начала ‎затронуть‏ ‎сеттинг ‎—‏ ‎практически‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры ‎действия ‎происходят ‎в‏ ‎бункере ‎во‏ ‎время‏ ‎Первой ‎мировой ‎войны.‏ ‎По ‎стечению‏ ‎обстоятельств ‎главный ‎герой ‎оказался‏ ‎в‏ ‎бункере-ловушке ‎вместе‏ ‎с ‎таинственным‏ ‎монстром. ‎Целью ‎игры ‎является ‎выживание‏ ‎и‏ ‎спасение ‎из‏ ‎заваленного ‎бункера.

• Главная‏ ‎идея ‎— ‎связь ‎со ‎звуком

Вся‏ ‎игра‏ ‎строится‏ ‎на ‎звуковом‏ ‎взаимодействии. ‎У‏ ‎монстра ‎прекрасный‏ ‎слух!‏ ‎Любой ‎даже‏ ‎малозначительный ‎шум ‎может ‎отвлечь ‎тварь‏ ‎от ‎выбивания‏ ‎очередной‏ ‎деревянной ‎двери ‎и‏ ‎сосредоточить ‎на‏ ‎поиске ‎игрока. ‎Не ‎могу‏ ‎не‏ ‎отметить, ‎пожалуй,‏ ‎один ‎из‏ ‎самых ‎важных ‎инструментов ‎для ‎выживания‏ ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎старый ‎динамо-фонарь.‏ ‎Его ‎приходится ‎каждый ‎раз ‎перезаряжать,‏ ‎издавая‏ ‎при‏ ‎этом ‎немалое‏ ‎количество ‎шума,‏ ‎которое, ‎разумеется,‏ ‎привлечёт‏ ‎к ‎вам‏ ‎лишнее ‎внимание. ‎На ‎звуке ‎в‏ ‎данной ‎игре‏ ‎завязано‏ ‎множество ‎предметов ‎и‏ ‎факторов. ‎Здесь‏ ‎можно ‎провести ‎параллель ‎с‏ ‎другой‏ ‎игрой ‎—‏ ‎Alien: ‎Isolation.‏ ‎И ‎в ‎одной, ‎и ‎в‏ ‎другой,‏ ‎шум ‎—‏ ‎ваш ‎главный‏ ‎противник.

• Саунд-дизайн

В ‎игре ‎приятное ‎и ‎богатое‏ ‎звуковое‏ ‎оформление.‏ ‎Есть ‎слышимая‏ ‎разница ‎в‏ ‎звучании ‎разных‏ ‎помещений‏ ‎в ‎бункере‏ ‎(например, ‎реверберация ‎звуков ‎бега ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎размера ‎помещения). ‎Каждый‏ ‎предмет ‎инвентаря,‏ ‎в ‎свою ‎очередь, ‎точно‏ ‎так‏ ‎же ‎имеет‏ ‎собственное ‎звуковое‏ ‎оформление. ‎К ‎примеру, ‎у ‎персонажа‏ ‎имеется‏ ‎револьвер, ‎выстрел‏ ‎которого ‎мгновенно‏ ‎оглушает ‎и ‎вызывает ‎звон ‎в‏ ‎ушах‏ ‎героя.‏ ‎Что ‎логично,‏ ‎так ‎как‏ ‎выстрел ‎был‏ ‎произведён‏ ‎в ‎ограниченном‏ ‎пространстве.


Разработчики ‎не ‎забыли ‎и ‎про‏ ‎физику ‎цепей,‏ ‎которые‏ ‎можно ‎задевать ‎и‏ ‎слышать ‎присущий‏ ‎им ‎металлический ‎звук.


Главный ‎противник‏ ‎в‏ ‎игре ‎также‏ ‎качественно ‎озвучен.‏ ‎Для ‎быстрого ‎передвижения ‎использует ‎разветвлённую‏ ‎сеть‏ ‎нор, ‎которая‏ ‎позволяет ‎быстро‏ ‎передвигаться ‎по ‎всему ‎бункеру, ‎преследуя‏ ‎главного‏ ‎героя.‏ ‎Такие ‎скрытые‏ ‎дислокации ‎сопровождаются‏ ‎звуками, ‎схожими‏ ‎с‏ ‎шарканьем ‎по‏ ‎вентиляции ‎и ‎позволяют ‎примерно ‎оценить,‏ ‎с ‎какой‏ ‎стороны‏ ‎ждать ‎опасность.

Когда ‎же‏ ‎мутант ‎выползает‏ ‎из ‎пробоины ‎в ‎стене,‏ ‎то‏ ‎издаёт ‎звуки‏ ‎рыка, ‎рокота‏ ‎и ‎тяжёлых ‎шагов ‎во ‎время‏ ‎передвижения.‏ ‎Звук ‎постоянно‏ ‎держит ‎игрока‏ ‎в ‎напряжении. ‎Будь ‎то ‎гнетущий‏ ‎эмбиент‏ ‎(основной‏ ‎фоновый ‎шум‏ ‎и ‎чуть‏ ‎слышимое ‎звуковое‏ ‎сопровождение‏ ‎синтезаторов ‎с‏ ‎протяжным ‎звучанием) ‎бункера ‎или, ‎периодически‏ ‎напоминающие ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎на ‎поверхности‏ ‎идёт ‎война,‏ ‎раскаты ‎взрывов, ‎которые ‎сотрясают‏ ‎бункер,‏ ‎привнося ‎толику‏ ‎дискомфорта ‎в‏ ‎и ‎без ‎того ‎недружелюбную ‎атмосферу.‏ ‎Протагонист‏ ‎издаёт ‎немало‏ ‎шума.

Звук ‎шагов‏ ‎персонажа ‎с ‎лёгкостью ‎распространяется ‎по‏ ‎длинным‏ ‎коридорам‏ ‎убежища.

Ещё ‎из‏ ‎важного: ‎присутствуют‏ ‎звуки ‎выстрелов‏ ‎и‏ ‎криков ‎солдат‏ ‎(если ‎подойти ‎близко ‎к ‎заваленному‏ ‎проходу ‎на‏ ‎поверхность).


• Музыка

Музыку‏ ‎в ‎Amnesia: ‎The‏ ‎Bunker ‎практически‏ ‎неслышно. ‎У ‎ключевых ‎локаций‏ ‎присутствует‏ ‎собственная ‎музыкальная‏ ‎тема, ‎представляющая‏ ‎из ‎себя ‎атмосферный ‎ambient ‎с‏ ‎ненавязчивым‏ ‎«длинным» ‎звучанием,‏ ‎работающем ‎на‏ ‎дополнительном ‎погружении ‎в ‎атмосферу.

• Окружение

Также ‎хочу‏ ‎отметить‏ ‎интерактивное‏ ‎окружение. ‎Со‏ ‎множеством ‎предметов‏ ‎можно ‎и‏ ‎необходимо‏ ‎взаимодействовать. ‎Обычные‏ ‎объекты ‎можно ‎поднимать, ‎осматривать, ‎ронять‏ ‎и ‎бросать.‏ ‎И‏ ‎у ‎каждой ‎вещи‏ ‎есть ‎свой‏ ‎звук, ‎присущий ‎ей. ‎Звучание‏ ‎подобрано‏ ‎и ‎выверено‏ ‎так, ‎что‏ ‎ты ‎действительно ‎веришь ‎в ‎то,‏ ‎что‏ ‎взаимодействуешь ‎с‏ ‎тем ‎или‏ ‎иным ‎предметом. ‎Ко ‎всему ‎этому‏ ‎присутствуют‏ ‎точки,‏ ‎где ‎можно‏ ‎спрятаться ‎и‏ ‎переждать ‎некоторое‏ ‎время‏ ‎(но ‎это‏ ‎не ‎панацея, ‎так ‎как ‎существо‏ ‎всё ‎равно‏ ‎может‏ ‎вас ‎обнаружить).

• Геймплей

Игровой ‎процесс‏ ‎представляет ‎из‏ ‎себя ‎выживание ‎(без ‎базовых‏ ‎потребностей‏ ‎вроде ‎еды‏ ‎и ‎воды)‏ ‎с ‎попутным ‎поиском ‎необходимых ‎для‏ ‎побега‏ ‎предметов ‎и‏ ‎решением ‎некоторых‏ ‎головоломок. ‎Неумолимое ‎чудище ‎повсюду ‎преследует‏ ‎игрока

• Итог

Звук‏ ‎Amnesia:‏ ‎The ‎Bunker,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎выполняет‏ ‎свои‏ ‎задачи ‎по‏ ‎погружению ‎игрока ‎в ‎атмосферу ‎страха‏ ‎и ‎ужаса.‏ ‎В‏ ‎игре ‎приятно ‎взаимодействовать‏ ‎с ‎предметами‏ ‎и ‎окружением ‎из-за ‎правильной‏ ‎и‏ ‎логичной ‎звуковой‏ ‎передачи.


Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня мы снова собрались, чтобы провести анализ звукового оформления в видеоиграх. Для этого мы с коллегой Майей Сопуновой заранее созвонились и поиграли в две игры: Broforce и Huntdown.

Смотреть: 1 час 19+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Двуликий Call Of Duty Black Ops 6

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Игра с точки зрения аудио получилась довольно спорная. Не могу сказать, что звук мне не понравился, в целом он неплох. В рамках сегодняшнего разбора я хотел бы попытаться выяснить, что не так и что хорошо в Call of Duty Black Ops 6.

Смотреть: 20+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звучит уютно. Tiny Glade

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

В Tiny Glade нам предлагают строить маленькие, уютные домики всех возможных форм, размеров и стилей. Пока играл и строил домишки, мне стало интересно, как в игре достигается это самое ощущение “уюта“ и безмятежности.

Смотреть: 1 час 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эмоциональный звук Hell Blade II

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Hell Blade II это рядовой представитель качественных и дорогих проектов наряду с релизами Naughty Dog или Rockstar — с бесшовными анимациями, продвинутой графикой и киношными сценами. Звук тоже сделан дорого, и это хорошо слышно.

Смотреть: 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эвристики в игровом звуке

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ретростилистика звучания Dome Keeper

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня я буду рассказывать про игру в 8-битном стиле, которую мне не так давно прислал один из наших подписчиков уровня Эксперт для разбора и вдумчивого анализа. В игре я провёл более 15 часов, и у меня уже сформировалась некая целостная картина о том, как устроено звуковое сопровождение в игре.

Смотреть: 1 час 22+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Реалистичная акустика выстрелов в шутерах

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Статья-рассуждение о создании системы процедурной реверберации и отражений

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Микс в игре, в которую стоит играть. Deep Rock Galactic: Survivor

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 43+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Составление аудиоконцепта для карточной игры-симулятора

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 47 мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как звучит демократия. Helldivers II

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Микс при насыщенном геймплее, правильные аттенюации, атмосфера фарса и абсурда со здоровым юмором

Смотреть: 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пошаговых стратегиях. The Lamplighters League

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Атмосферная музыка, интересный художественный стиль и ошибки в звуке, которые не стоит повторять

Смотреть: 11+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 56+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как должен звучать хоррор. Alan Wake 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как аудиокоманде студии Remedy удалось создать стильный триллер и напугать всех до чёртиков с помощью звука

Смотреть: 1 час 45+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Полностью синтезированный звук и продуманный концепт от настоящих мастеров звука и геймдизайна

Смотреть: 1 час 39+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Нереференс звука Dying Light 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем постапокалиптический мир, убегаем от зомби и разбираемся, почему не стоит повторять такой звук

Читать: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Глоссарий начинающего аудиодизайнера

Приветствую, ‎дорогие‏ ‎подписчики!
Как ‎вы ‎помните ‎цель ‎моего‏ ‎блога ‎и‏ ‎статей‏ ‎с ‎анализом ‎звука‏ ‎в ‎играх,‏ ‎помимо ‎всего ‎прочего, ‎это‏ ‎ещё‏ ‎и ‎помощь‏ ‎начинающим ‎специалистам,‏ ‎которые ‎только ‎делают ‎первые ‎шаги‏ ‎в‏ ‎игровом ‎звуке.‏ ‎Поэтому, ‎чтобы‏ ‎весь ‎собранный ‎на ‎платформе ‎полезный‏ ‎материал‏ ‎был‏ ‎понятен ‎не‏ ‎только ‎искушённым‏ ‎аудиодизайнерам, ‎я‏ ‎составил‏ ‎небольшой ‎глоссарий‏ ‎с ‎основными ‎терминами, ‎которые ‎могут‏ ‎встретиться ‎в‏ ‎моих‏ ‎разборах ‎и ‎исследованиях.‏ ‎И ‎да‏ ‎здесь ‎много ‎англицизмов, ‎но‏ ‎такова‏ ‎специфика ‎нашей‏ ‎области. ‎Рекомендую‏ ‎к ‎прочтению!


2D-звук — сигнал, ‎заполняющий ‎всё ‎стереополе‏ ‎и‏ ‎не ‎имеющий‏ ‎положения ‎в‏ ‎пространстве. ‎Например: ‎звуки ‎окружения, ‎музыка‏ ‎меню,‏ ‎недиегитические‏ ‎UI-оповещения.

3D-звук ‎— источник‏ ‎звука, ‎положение‏ ‎которого ‎в‏ ‎трёхмерном‏ ‎пространстве ‎влияет‏ ‎на ‎его ‎характеристики, ‎такие ‎как‏ ‎громкость, ‎панорама‏ ‎и‏ ‎частотные ‎характеристики. ‎Например:‏ ‎звук ‎фонтана‏ ‎на ‎сцене, ‎звук ‎двигателя‏ ‎машины‏ ‎и ‎прочее.

Банки (англ.‏ ‎banks) ‎— архив‏ ‎звуковых ‎ассетов, ‎запакованных ‎для ‎эффективного‏ ‎управления‏ ‎и ‎контроля‏ ‎воспроизведением ‎звуков‏ ‎во ‎время ‎игрового ‎процесса. ‎Анализ‏ ‎банков‏ ‎позволяет‏ ‎заглянуть ‎“под‏ ‎капот“ ‎построения‏ ‎логики ‎звуковых‏ ‎систем,‏ ‎как, ‎например,‏ ‎я ‎сделал ‎при ‎анализе ‎звука‏ ‎в ‎Planet‏ ‎Of‏ ‎Lana.

Бленд (англ. ‎blend) — процесс ‎объединения‏ ‎нескольких ‎звуковых‏ ‎элементов ‎или ‎дорожек ‎таким‏ ‎образом,‏ ‎чтобы ‎они‏ ‎органично ‎вписывались‏ ‎и ‎дополняли ‎друг ‎друга.

Ван-шот (англ. ‎one‏ ‎shot) — это‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎семпл,‏ ‎который ‎воспроизводится ‎только ‎один ‎раз.‏ ‎Например,‏ ‎ван-шотами‏ ‎озвучены ‎перегазовки‏ ‎и ‎переключение‏ ‎скоростей ‎в‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5.

Войсовер (англ.‏ ‎voice ‎over) ‎— голосовая ‎озвучка ‎персонажей‏ ‎и ‎их‏ ‎диалогов‏ ‎в ‎игре. ‎Благодаря,‏ ‎качественной ‎голосовой‏ ‎озвучке Jagged ‎Alliance ‎3 ‎звучит‏ ‎не‏ ‎хуже ‎ААА-собратьев.

Вуш (англ.‏ ‎woosh) — термин ‎для‏ ‎обозначения ‎специфического ‎звукового ‎эффекта, ‎характеризующегося‏ ‎быстрым,‏ ‎стремительным ‎движением‏ ‎или ‎перемещением,‏ ‎как, ‎например, ‎при ‎резком ‎взмахе‏ ‎планкой‏ ‎или‏ ‎тростью. ‎Часто‏ ‎используется ‎для‏ ‎усиления ‎восприятия‏ ‎скорости,‏ ‎движения ‎или‏ ‎перехода. ‎Вуши ‎активно ‎используются ‎при‏ ‎создании ‎магических‏ ‎эффектов‏ ‎или ‎заклятий, как ‎в‏ ‎Hogwarts ‎Legacy,‏ ‎где ‎саунд-дизайнеры ‎провели ‎очень‏ ‎искусную‏ ‎работу.

Диегитическая ‎музыка‏ ‎— это ‎музыка,‏ ‎существующая ‎в ‎мире ‎игры, ‎которую‏ ‎слышат‏ ‎персонажи. ‎Например,‏ ‎музыкальные ‎картины‏ ‎или ‎хор ‎лягушек ‎в ‎Hogwarts‏ ‎Legacy.

Динамический‏ ‎микс — структура‏ ‎построения ‎баланса‏ ‎всех ‎звуков‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎или ‎действий ‎игрока. ‎Таким ‎образом,‏ ‎когда ‎одновременно‏ ‎звучат‏ ‎несколько ‎событий, ‎звуковая‏ ‎логика ‎делает‏ ‎тише ‎менее ‎важные ‎для‏ ‎игрока‏ ‎звуки. ‎Пример‏ ‎идеального ‎динамического‏ ‎микса ‎— ‎God ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarok.

Дроны (англ.‏ ‎drones) — или ‎бурдон,‏ ‎тип ‎музыкальной‏ ‎композиции, ‎характеризующийся ‎продолжительными, ‎непрерывными ‎звуками‏ ‎или‏ ‎тонами.‏ ‎Обычно ‎строится‏ ‎на ‎одной‏ ‎ноте. ‎Дроны‏ ‎хорошо‏ ‎звучат, ‎например,‏ ‎в ‎Callisto ‎Protocol.

Звуковой ‎ассет — файл, ‎который‏ ‎может ‎содержать‏ ‎любой‏ ‎тип ‎звукового ‎семпла‏ ‎или ‎записи,‏ ‎используемый ‎игровым ‎движком ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎в ‎игре.

Ивент (англ.‏ ‎event) ‎— логическая‏ ‎единица ‎или ‎контейнер, ‎которая ‎вызывает‏ ‎определённый‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎музыку‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎событий ‎или‏ ‎действие‏ ‎в‏ ‎игре.

Импакт (англ. ‎impact) — тип‏ ‎звука ‎для‏ ‎создания ‎ощущения‏ ‎физического‏ ‎удара, ‎взрыва‏ ‎или ‎столкновения.

Коллайдер (англ. ‎collider) — компонент ‎игрового ‎движка,‏ ‎который ‎используется‏ ‎для‏ ‎определения ‎формы ‎и‏ ‎границ ‎объекта‏ ‎в ‎игровой ‎сцене. ‎Как‏ ‎раз‏ ‎с ‎помощью‏ ‎коллайдеров ‎в‏ ‎Hitman ‎III ‎запускаются ‎новые ‎музыкальные‏ ‎темы, что‏ ‎позволило ‎создать‏ ‎ощущение ‎кино‏ ‎внутри ‎игры. ‎А ‎вот ‎в‏ ‎High‏ ‎On‏ ‎Life ‎коллайдеры‏ ‎стали ‎причиной‏ ‎багов в ‎звуке‏ ‎и‏ ‎смазали ‎общее‏ ‎впечатление ‎об ‎игре.

Коллизии (англ. ‎collision) — условие, ‎при‏ ‎котором ‎два‏ ‎или‏ ‎более ‎гейм-объекта ‎взаимодействуют‏ ‎друг ‎с‏ ‎другом, ‎за ‎счёт ‎столкновения‏ ‎или‏ ‎пересечения ‎одним‏ ‎объектом ‎границы‏ ‎другого.

Контент (англ. ‎content) — семплы, ‎треки, ‎одним ‎словом,‏ ‎всё‏ ‎от ‎фоновой‏ ‎музыки ‎и‏ ‎звуковых ‎эффектов ‎до ‎озвучивания ‎и‏ ‎окружающих‏ ‎звуков.

Кроссфейд (англ.‏ ‎crossfade) — это ‎техника‏ ‎наложения ‎двух‏ ‎аудиодорожек ‎или‏ ‎звуковых‏ ‎файлов ‎таким‏ ‎образом, ‎чтобы ‎они ‎плавно ‎переходили‏ ‎друг ‎в‏ ‎друга,‏ ‎не ‎создавая ‎резких‏ ‎перепадов ‎громкости‏ ‎или ‎скачков ‎в ‎звуке.‏ ‎Такой‏ ‎техникой ‎любят‏ ‎злоупотреблять ‎при‏ ‎озвучивании ‎анимационных ‎квестов. Хотя ‎это ‎легко‏ ‎понять,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎такие ‎системы‏ ‎требуют ‎минимальных ‎трудозатрат ‎и, ‎соответственно,‏ ‎бюджета.

Луп (англ.‏ ‎loop)‏ ‎— зацикленный ‎участок‏ ‎звукового ‎семпла,‏ ‎который ‎воспроизводится‏ ‎непрерывно‏ ‎и ‎бесшовно.‏ ‎Также ‎это ‎один ‎из ‎способов‏ ‎озвучивания ‎звука‏ ‎двигателя,‏ ‎но ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎аудиокоманда ‎нашла ‎более ‎комплексное‏ ‎и‏ ‎реалистичное ‎решение.

Окклюзия (англ.‏ ‎occlusion) — явление, ‎когда‏ ‎распространению ‎звуковых ‎волн ‎мешают ‎физические‏ ‎объекты,‏ ‎такие ‎как‏ ‎стены, ‎мебель‏ ‎или ‎другие ‎предметы, ‎что ‎приводит‏ ‎к‏ ‎снижению‏ ‎их ‎интенсивности‏ ‎или ‎полному‏ ‎отсутствию ‎в‏ ‎определённых‏ ‎местах.

Процедурный ‎звук‏ ‎— генерация ‎и ‎изменение ‎звуков ‎в‏ ‎реальном ‎времени‏ ‎с‏ ‎помощью ‎игровой ‎логики.

Пэд (англ.‏ ‎pad) — разновидность ‎музыкальной‏ ‎партии ‎с ‎мягкой ‎и‏ ‎долгой‏ ‎атакой, ‎а‏ ‎также ‎большой‏ ‎длительностью. ‎Часто ‎используется ‎для ‎заполнения‏ ‎пространства‏ ‎и ‎создания‏ ‎дронов. ‎А‏ ‎за ‎счёт ‎озвученых ‎пэдами ‎порталов‏ ‎в‏ ‎Diablo‏ ‎IV ‎саунд-дизайнеры‏ ‎привлекают ‎внимание‏ ‎игрока.

Редизайн (англ. ‎redesign) — переозвучивание‏ ‎отрывка‏ ‎ролика ‎или‏ ‎геймплея ‎собственными ‎звуками. ‎Так, ‎я, например,‏ ‎сделал ‎редизайн‏ ‎озвучки‏ ‎Линка, ‎чтобы ‎продемонстрировать‏ ‎разницу ‎в‏ ‎подходах ‎между ‎японской ‎и‏ ‎западной‏ ‎школой ‎саунд-дизайна.

Релиз (англ.‏ ‎release) ‎— значение‏ ‎времени ‎затухания, ‎которое ‎определяет, ‎как‏ ‎быстро‏ ‎громкость ‎сигнала‏ ‎или ‎эффекта‏ ‎снизится ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Румтон ‎(англ.‏ ‎roomtone)‏ ‎— звук‏ ‎окружения ‎или‏ ‎фоновый ‎шум,‏ ‎присутствующий ‎в‏ ‎конкретном‏ ‎помещении ‎или‏ ‎среде.

Сайд-чейн ‎(англ. ‎side-chain, ‎ducking) — это ‎снижение‏ ‎громкости ‎одного‏ ‎источника‏ ‎звука ‎в ‎ответ‏ ‎на ‎входящий‏ ‎сигнал ‎другого ‎источника ‎звука‏ ‎с‏ ‎более ‎высоким‏ ‎приоритетом.

Система ‎HDR‏ ‎(High ‎dynamic ‎range ‎audio) ‎— автоматическая‏ ‎система‏ ‎микширования ‎звуковых‏ ‎эффектов ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎приоритета ‎в ‎игровой‏ ‎логике.

Стейт (англ.‏ ‎state)‏ ‎— элемент ‎аудиодвижка‏ ‎Wwise ‎для‏ ‎конфигурации ‎аудио‏ ‎в‏ ‎игре ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎параметров ‎или ‎игровых‏ ‎событий.

Стингер (англ. ‎stinger) — короткая‏ ‎музыкальная‏ ‎фраза ‎или ‎одна‏ ‎нота, ‎используется,‏ ‎как ‎средство ‎тонального ‎информативного‏ ‎оповещения‏ ‎в ‎различных‏ ‎медиа. ‎Этот‏ ‎приём ‎удачно ‎используется ‎в ‎Hitman‏ ‎III при‏ ‎достижении ‎игроком‏ ‎определённых ‎точек‏ ‎или ‎совершения ‎действия.

Фильтрация ‎звука ‎— процесс‏ ‎изменения‏ ‎частотного‏ ‎содержания ‎аудиосигнала‏ ‎с ‎помощью‏ ‎фильтра. ‎Такой‏ ‎приём‏ ‎может ‎помочь‏ ‎при ‎создании ‎настроения ‎и ‎атмосферы‏ ‎за ‎счёт‏ ‎звука,‏ ‎как ‎сделала ‎аудиокоманда‏ ‎в ‎Scorn.

Фоли‏ ‎(фоля, ‎фолей, ‎фоли-эффект, ‎англ.‏ ‎foley) — записанные‏ ‎натуральные ‎звуковые‏ ‎эффекты ‎с‏ ‎минимумом ‎обработки. ‎Мне ‎очень ‎понравились‏ ‎все‏ ‎фоли-эффекты ‎главного‏ ‎персонажа ‎и‏ ‎механизмов ‎в ‎Callisto ‎Protocol. ‎

Шиммер (англ.‏ ‎shimmer)‏ ‎— тип‏ ‎звуковых ‎эффектов‏ ‎с ‎мягкой,‏ ‎искрящейся ‎или‏ ‎переливающейся‏ ‎текстурой. ‎Этими‏ ‎звуками ‎очень ‎любят ‎пользоваться ‎японские‏ ‎саунд-дизайнеры, ‎что‏ ‎наглядно‏ ‎демонстрирует ‎звук ‎в‏ ‎Legend ‎of‏ ‎Zelda.

Шина — это ‎тип ‎аудиообъекта, ‎в‏ ‎котором‏ ‎может ‎происходить‏ ‎фактическое ‎суммирование‏ ‎нескольких ‎аудиосигналов ‎в ‎новый ‎единый‏ ‎аудиотракт.

Эмбиенс‏ ‎(англ. ‎ambiance) — означает‏ ‎общую ‎звуковую‏ ‎среду ‎или ‎атмосферу, ‎которая ‎включает‏ ‎в‏ ‎себя‏ ‎различные ‎элементы,‏ ‎такие ‎как‏ ‎фоновая ‎музыка,‏ ‎звуки‏ ‎окружающей ‎среды‏ ‎и ‎другие ‎звуковые ‎эффекты, ‎способствующих‏ ‎погружению ‎в‏ ‎игровой‏ ‎мир. ‎Локации ‎в‏ ‎Diablo ‎IV‏ ‎мне ‎очень ‎понравились ‎именно‏ ‎своей‏ ‎атмосферностью — сочетанием ‎музыки‏ ‎и ‎звуков‏ ‎окружения.

Эмбиент ‎(англ. ‎ambient) — это ‎фоновые ‎звуки‏ ‎окружения,‏ ‎которые ‎обычно‏ ‎определяют ‎место‏ ‎действия ‎с ‎точки ‎зрения ‎погоды,‏ ‎местоположения‏ ‎и‏ ‎времени ‎дня.‏ ‎Например, ‎здорово‏ ‎звучит городской ‎эмбиент‏ ‎в‏ ‎Cyberpunk ‎2077.

 

Fade‏ ‎out — плавное ‎снижение ‎громкости ‎звукового ‎сигнала‏ ‎от ‎рабочего‏ ‎значения‏ ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Gore (gore-звуки) — звуковые‏ ‎элементы, ‎такие‏ ‎как ‎хлюпанье, ‎брызги, ‎разрывы,‏ ‎кромсание,‏ ‎хруст ‎костей,‏ ‎разрывание ‎плоти‏ ‎и ‎другие ‎жуткие ‎звуки, ‎отображающие‏ ‎сцены‏ ‎насилия, ‎мутаций‏ ‎и ‎других‏ ‎связанных ‎с ‎хоррорами ‎графикой ‎или‏ ‎анимациями.‏ ‎Такие‏ ‎звуки ‎первоклассно‏ ‎сделаны ‎в‏ ‎хоррор-головоломке ‎Scorn.

Listener — виртуальный‏ ‎геймобъект‏ ‎аналог ‎микрофона‏ ‎в ‎реальном ‎мире ‎со ‎всенаправленной‏ ‎диаграммой. ‎Этот‏ ‎объект‏ ‎воспринимает ‎все ‎аудиосигналы,‏ ‎посылаемые ‎игровым‏ ‎движком ‎в ‎сцене, ‎и‏ ‎воспроизводит‏ ‎уже ‎напрямую‏ ‎во ‎внешней‏ ‎аудиосистеме.

RayCast — это ‎метод, ‎используемый ‎в ‎игровых‏ ‎движках‏ ‎для ‎определения‏ ‎пересечения ‎луча‏ ‎(вектора, ‎проходящего ‎от ‎начальной ‎точки‏ ‎на‏ ‎определённое‏ ‎расстояние) ‎с‏ ‎различными ‎объектами‏ ‎игрового ‎мира.‏ ‎Луч‏ ‎отбрасывается ‎от‏ ‎определённой ‎точки, ‎например, ‎от ‎камеры‏ ‎или ‎персонажа,‏ ‎и‏ ‎может ‎использоваться ‎для‏ ‎обнаружения ‎столкновений‏ ‎с ‎другими ‎гейм-объектами.

RTPC (Real-Time ‎Parameter‏ ‎Control) — один‏ ‎из ‎ключевых‏ ‎компонентов ‎Wwise,‏ ‎позволяющий ‎в ‎реальном ‎времени ‎управлять‏ ‎параметрами‏ ‎звука ‎во‏ ‎время ‎игрового‏ ‎процесса.

Scatter ‎Instument ‎— вид ‎логического ‎инструмента‏ ‎в‏ ‎FMOD‏ ‎Studio ‎с‏ ‎возможностью ‎пространственной‏ ‎и ‎тембровой‏ ‎рандомизации.‏ ‎

Slew ‎Rate‏ ‎— показатель ‎скорости, ‎с ‎которой ‎изменяется‏ ‎выходной ‎сигнал‏ ‎в‏ ‎ответ ‎на ‎внешние‏ ‎изменения ‎или‏ ‎скорость ‎интерполяции ‎значений ‎параметра.

Snapshot‏ ‎— набор‏ ‎значений ‎для‏ ‎свойств ‎шины‏ ‎в ‎аудиодвижке ‎FMOD, ‎которые ‎могут‏ ‎быть‏ ‎применены ‎к‏ ‎миксу ‎игры‏ ‎"на ‎лету" ‎в ‎процессе ‎работы.‏ ‎Благодаря‏ ‎снэпшотам,‏ ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎переключаются ‎разные‏ ‎виды‏ ‎микса.

StopEvent ‎—‏ ‎логическая ‎единица ‎противоположная ‎Sound ‎Event,‏ ‎которая ‎останавливает‏ ‎воспроизведение‏ ‎звука ‎или ‎звукового‏ ‎события.

Transition — это ‎механизм,‏ ‎позволяющий ‎настраивать ‎переходы ‎между‏ ‎двумя‏ ‎или ‎более‏ ‎состояниями ‎звуковых‏ ‎событий ‎(sound ‎event). ‎Например, ‎это‏ ‎может‏ ‎быть ‎переход‏ ‎между ‎музыкальными‏ ‎треками, ‎звуковыми ‎эффектами ‎или ‎речью‏ ‎персонажей‏ ‎в‏ ‎игре. ‎Такой‏ ‎плавности ‎мне‏ ‎не ‎хватало‏ ‎в‏ ‎музыке ‎Desperados‏ ‎III ‎при ‎переходе ‎из ‎главного‏ ‎меню ‎на‏ ‎уровень.

Voice‏ ‎Starvation — ошибка ‎в ‎аудиодвижке‏ ‎WWise ‎указывает‏ ‎на ‎то, ‎что ‎звуковой‏ ‎движок‏ ‎не ‎смог‏ ‎вовремя ‎сгенерировать‏ ‎следующий ‎звуковой ‎буфер ‎и ‎произошел‏ ‎сбой‏ ‎в ‎выводе‏ ‎звука.

Смотреть: 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Простой и красивый звук в Planet Of Lana

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Настроение детской непосредственности и хрупкости через озвучку персонажа, правильная драматургия и красивые музыкальные переходы

Смотреть: 6 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Концептуальный звук Scorn

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как создать атмосфера игрового мира-живой-оболочки звуком? Учимся саунд-дизайну органических механизмов и оружия, применению дронов для создания настроения и узнаем, что такое художественный звук

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048