logo

XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии

О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 36+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Охота за звуком в Hunt: Showdown

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираемся как озвучить паранойю, можно ли охотиться по звуку и как звучит Дики Запад, наводнённый зомби

Смотреть: 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звукоориентированные игры

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем игры, в которых звук — это главная игровая механика

Смотреть: 14+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Пример для подражания God Of War: Ragnarök

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 500₽ в месяц

Учимся как нужно делать звук у лучшей игры 2022 года

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в The Ascent. Брутально и стильно

Для ‎чего‏ ‎играть ‎в ‎The ‎Ascent? ‎Вдохновляющий‏ ‎sci-fi ‎звук,‏ ‎пример‏ ‎работы ‎с ‎классами‏ ‎оружия, ‎озвучка‏ ‎изометрии, ‎хороший ‎динамический ‎микс.

Привет,‏ ‎друзья!

Всем‏ ‎известно, ‎что‏ ‎игровая ‎индустрия‏ ‎— ‎это ‎динамичная ‎сфера, ‎которая‏ ‎непрерывно‏ ‎аккумулирует ‎новые‏ ‎технологии, ‎веяния‏ ‎и ‎направления. ‎Игровые ‎движки ‎постоянно‏ ‎обновляются,‏ ‎выходит‏ ‎множество ‎расширений‏ ‎и ‎плагинов,‏ ‎появляются ‎новые‏ ‎разработчики,‏ ‎конкуренция ‎растёт.

Поэтому‏ ‎нам, ‎как ‎непосредственным ‎участникам ‎этих‏ ‎процессов, ‎важно‏ ‎получать‏ ‎самую ‎свежую ‎информацию,‏ ‎узнавать ‎новые‏ ‎технические ‎решения, ‎может ‎даже‏ ‎подсматривать‏ ‎различные ‎приёмы.

Меня‏ ‎всегда ‎интересовал‏ ‎вопрос, ‎где ‎же ‎добывать ‎эту‏ ‎самую‏ ‎последнюю ‎информацию?‏ ‎Как ‎оставаться‏ ‎в ‎курсе ‎последних ‎разработок? ‎Мне‏ ‎быстро‏ ‎стало‏ ‎понятно, ‎что‏ ‎одного ‎лишь‏ ‎просмотра ‎записей‏ ‎геймлея‏ ‎на ‎YouTube‏ ‎или ‎записей ‎с ‎конференций ‎недостаточно.‏ ‎Следуя ‎таким‏ ‎путем,‏ ‎я ‎всегда ‎буду‏ ‎получать ‎информацию,‏ ‎уже ‎обработанную ‎кем-то ‎до‏ ‎меня,‏ ‎пропущенную ‎сквозь‏ ‎чьё-то ‎восприятие‏ ‎и ‎опыт.

Поэтому, ‎следуя ‎логике, ‎я‏ ‎пришёл‏ ‎к ‎следующему‏ ‎заключению. ‎Я‏ ‎— ‎профессиональный ‎аудиодизайнер, работаю ‎в ‎игровой‏ ‎студии‏ ‎и‏ ‎занимаюсь ‎озвучиванием‏ ‎игровых ‎прототипов.‏ ‎Следовательно, ‎самый‏ ‎естественный‏ ‎источник ‎новой‏ ‎информации ‎для ‎меня ‎тоже ‎игры!‏ ‎Проще ‎говоря,‏ ‎играя‏ ‎в ‎игры, ‎слушая‏ ‎и ‎анализируя‏ ‎в ‎них ‎звук ‎и‏ ‎переживая‏ ‎полноценный ‎игровой‏ ‎опыт, ‎я‏ ‎получаю ‎необходимую ‎мне ‎информацию ‎из‏ ‎первых‏ ‎рук ‎—‏ ‎непосредственно ‎в‏ ‎играх. ‎Таким ‎образом, ‎я ‎становлюсь‏ ‎саунд-дизайнером‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица. Мои‏ ‎уши ‎путешествуют‏ ‎по ‎игровому‏ ‎миру‏ ‎вместе ‎с‏ ‎персонажем, ‎при ‎этом ‎я ‎не‏ ‎просто ‎слушаю‏ ‎микс‏ ‎или ‎какие-то ‎эффекты,‏ ‎а ‎воспринимаю‏ ‎весь ‎спектр ‎звуковой ‎информации:‏ ‎как‏ ‎позиционированы ‎звуки,‏ ‎выполнена ‎проработка‏ ‎пространств, ‎окружения ‎и ‎локаций, ‎как‏ ‎устроена‏ ‎логика ‎микса‏ ‎и ‎многое‏ ‎другое.

Видеодоказательства ‎моих ‎путешествий ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели‏ ‎в‏ ‎рубрике ‎“Саунд-дизайнер‏ ‎играет ‎в‏ ‎игры” на ‎YouTube‏ ‎канале,‏ ‎где ‎в‏ ‎онлайн-режиме ‎я ‎анализирую ‎различные ‎звуковые‏ ‎системы в ‎игре,‏ ‎параллельно‏ ‎превращаясь ‎на ‎пару‏ ‎часов ‎в‏ ‎заядлого ‎геймера.

Итак, ‎коллеги, ‎сегодняшним‏ ‎постом‏ ‎я ‎хочу‏ ‎начать ‎новую‏ ‎серию ‎статей ‎с ‎разбором ‎звуков‏ ‎и‏ ‎систем ‎в‏ ‎различных ‎играх.‏ ‎Целью ‎этих ‎статей ‎является ‎помощь‏ ‎саунд-дизайнерам‏ ‎разного‏ ‎уровня ‎и‏ ‎опыта ‎в‏ ‎анализе ‎видеоигр.‏ ‎Я‏ ‎буду ‎делиться‏ ‎своей ‎личной ‎точкой ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями‏ ‎после‏ ‎анализа ‎звука ‎в‏ ‎различных ‎играх,‏ ‎которые ‎мне ‎понравились ‎или‏ ‎наоборот‏ ‎не ‎понравились.‏ ‎Также ‎постараюсь‏ ‎обосновывать ‎каждый ‎свой ‎тезис ‎—‏ ‎почему‏ ‎я ‎думаю‏ ‎именно ‎так,‏ ‎а ‎не ‎иначе, ‎максимально ‎передавая‏ ‎свои‏ ‎ощущения‏ ‎как ‎игрока‏ ‎с ‎опытом‏ ‎аудиодизайнера.

Вы ‎сможете‏ ‎использовать‏ ‎мои ‎наработки‏ ‎как ‎шаблон ‎уже ‎для ‎собственного‏ ‎анализа, ‎чтобы‏ ‎и‏ ‎дальше ‎повышать ‎свою‏ ‎экспертизу. ‎Приступим!

Мой‏ ‎выбор ‎пал ‎на ‎оригинальную‏ ‎игру‏ ‎в ‎стиле‏ ‎киберпанк ‎от‏ ‎студии ‎Neon ‎Giant. ‎Над ‎звуком‏ ‎работала‏ ‎достаточно ‎большая‏ ‎команда, ‎в‏ ‎том ‎числе ‎знакомый ‎нам ‎Бьёрн‏ ‎Джэйкобсон‏ ‎(Cujo‏ ‎Sound).

  • Студия ‎озвучки:‏ ‎Sweet ‎Justice‏ ‎Sound
  • Игровой ‎движок: Unreal‏ ‎Engine
  • Аудиодвижок: Wwise

Первое,‏ ‎на ‎что‏ ‎я ‎обращаю ‎внимание ‎в ‎любой‏ ‎игре ‎—‏ ‎это‏ ‎общий ‎микс. ‎Из‏ ‎чего ‎он‏ ‎состоит ‎и ‎как ‎работает.‏ ‎Сразу‏ ‎заметил, ‎что‏ ‎в ‎миксе‏ ‎много ‎высоких ‎частот ‎и ‎уровни‏ ‎довольно-таки‏ ‎громкие. ‎Можно‏ ‎выбрать ‎разные‏ ‎режимы ‎воспроизведения ‎— ‎наушники, ‎кинотеатр,‏ ‎маленькие‏ ‎колонки‏ ‎и ‎пр.,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎этого‏ ‎меняется‏ ‎общий ‎микс.

Самая‏ ‎сильная ‎сторона ‎в ‎The ‎Ascent‏ ‎— динамический ‎микс,‏ ‎он‏ ‎гибкий ‎и ‎выстроен‏ ‎очень ‎грамотно,‏ ‎вся ‎необходимая ‎информация ‎хорошо‏ ‎считывается,‏ ‎звук ‎постоянно‏ ‎подстраивается ‎под‏ ‎геймплей, ‎играть ‎в ‎такой ‎среде‏ ‎комфортно‏ ‎и ‎приятно,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎активный ‎и ‎быстрый ‎темп ‎игры.‏ ‎Такой‏ ‎насыщенный‏ ‎микс ‎сложно‏ ‎сбалансировать ‎—‏ ‎происходит ‎очень‏ ‎много‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎одновременно, ‎поэтому ‎очень ‎важно ‎выстроить‏ ‎именно ‎логическую‏ ‎приоритизацию‏ ‎всех ‎звуковых ‎событий.‏ ‎Например, ‎смерть‏ ‎противника, ‎взрыв, ‎нападение ‎стоят‏ ‎выше‏ ‎по ‎приоритету,‏ ‎чем ‎собственные‏ ‎выстрелы ‎персонажа.

В ‎миксе ‎четко ‎слышно,‏ ‎когда‏ ‎по ‎мне‏ ‎наносят ‎удар,‏ ‎каждый ‎выстрел ‎легко ‎считывается, ‎очень‏ ‎приятно‏ ‎стрелять‏ ‎из ‎оружия,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎приходится ‎постоянно.‏ ‎Может‏ ‎громче ‎стоило‏ ‎сделать ‎звук ‎получения ‎энергии, ‎потому‏ ‎что ‎после‏ ‎долгого‏ ‎и ‎громкого ‎сражения‏ ‎не ‎всегда‏ ‎его ‎можно ‎расслышать. ‎Кстати,‏ ‎в‏ ‎выстрелах ‎реализована‏ ‎интересная ‎система‏ ‎— ‎первый ‎громкий, ‎а ‎следующие‏ ‎постепенно‏ ‎затухают. ‎Сделано‏ ‎это ‎для‏ ‎того, ‎чтобы ‎обозначить ‎начало ‎очереди.‏ ‎Озвучены‏ ‎звуки‏ ‎падения ‎гильз‏ ‎(!), ‎перезарядка,‏ ‎даже ‎слышно,‏ ‎что‏ ‎саунд-дизайнеры ‎проработали‏ ‎ритмику ‎очереди!

В ‎зависимости ‎от ‎выбранного‏ ‎оружия ‎по‏ ‎звуку‏ ‎можно ‎легко ‎отличить‏ ‎тип ‎оружия,‏ ‎его ‎вес ‎и ‎урон,‏ ‎который‏ ‎оно ‎может‏ ‎нанести. ‎Особенно‏ ‎это ‎было ‎заметно, ‎когда ‎я‏ ‎играл‏ ‎на ‎Steam‏ ‎Deck, ‎где‏ ‎на ‎графику ‎особой ‎надежды ‎нет‏ ‎и‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎практически‏ ‎нет ‎шансов‏ ‎разглядеть, ‎что‏ ‎в‏ ‎руках ‎у‏ ‎персонажа. ‎Но ‎по ‎звуку ‎было‏ ‎хорошо ‎слышно,‏ ‎какой‏ ‎тип ‎оружия ‎я‏ ‎выбрал, ‎какой‏ ‎оно ‎мощности ‎и ‎прочее.‏ ‎Здесь‏ ‎низкий ‎поклон‏ ‎саунд-дизайнерам.

Понравилась ‎система‏ ‎коллизий ‎в ‎игре. ‎Например, ‎когда‏ ‎на‏ ‎бегу ‎персонаж‏ ‎задевает ‎мусорные‏ ‎мешки. ‎Рикошет ‎от ‎выстрелов ‎отрабатывается‏ ‎по-разному‏ ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎материала ‎поверхности.‏ ‎Это ‎здорово‏ ‎работает‏ ‎в ‎миксе‏ ‎и ‎оживляет ‎звуковую ‎картину.

Порадовал ‎саунд-дизайн‏ ‎взрывов. ‎Сухие‏ ‎транзиентные‏ ‎звуки, ‎очень ‎качественные,‏ ‎похожи ‎на‏ ‎взрывы ‎в ‎Call ‎Of‏ ‎Duty.‏ ‎В ‎общем,‏ ‎здесь ‎The‏ ‎Ascent не ‎уступает ‎по ‎дизайну ‎AAA-шутеру.

Опять‏ ‎же‏ ‎повторюсь, ‎что‏ ‎в ‎этой‏ ‎игре ‎очень ‎приятно ‎стрелять, ‎и‏ ‎так‏ ‎как‏ ‎большая ‎часть‏ ‎времени ‎проводится‏ ‎в ‎сражениях,‏ ‎это‏ ‎абсолютно ‎не‏ ‎надоедает.

Еще ‎одно ‎свидетельство ‎хорошего ‎микса‏ ‎— ‎сигнал‏ ‎о‏ ‎том, ‎что ‎невозможно‏ ‎применить ‎абилити,‏ ‎позиционируется ‎четко ‎справа, ‎чтобы‏ ‎вывести‏ ‎его ‎из‏ ‎поля ‎панорамы,‏ ‎и ‎игрок ‎легко ‎слышит ‎получаемый‏ ‎сигнал‏ ‎даже ‎в‏ ‎разгар ‎сражения.

К‏ ‎слову ‎о ‎сражениях. ‎В ‎миксе‏ ‎все‏ ‎враги‏ ‎ранжируются ‎по‏ ‎уровню ‎опасности,‏ ‎то ‎есть‏ ‎чем‏ ‎опаснее ‎для‏ ‎нас ‎противник, ‎тем ‎выше ‎он‏ ‎стоит ‎в‏ ‎системе‏ ‎приоритизации ‎HDR. ‎Правда,‏ ‎некоторые ‎звуки‏ ‎врагов ‎звучат ‎слишком ‎высокочастотно‏ ‎и‏ ‎быстро ‎начинают‏ ‎давить ‎на‏ ‎уши. ‎Однако ‎все, ‎с ‎кем‏ ‎я‏ ‎сражался, ‎умирали‏ ‎с ‎очень‏ ‎сочными ‎звуками, ‎поэтому ‎их ‎было‏ ‎приятно‏ ‎убивать.‏ ‎Звук ‎уничтожения‏ ‎различных ‎существ‏ ‎и ‎роботов‏ ‎служит‏ ‎в ‎некоем‏ ‎роде ‎вознаграждением ‎для ‎игрока. ‎Все‏ ‎персонажи, ‎каждое‏ ‎их‏ ‎состояние, ‎шаги ‎озвучены‏ ‎детально. ‎Четко‏ ‎считывается ‎момент ‎их ‎приближения‏ ‎и‏ ‎нападения. ‎Это‏ ‎огромный ‎плюс‏ ‎и ‎заслуга ‎аудиодизайнеров.

Вообще ‎с ‎саунд-дизайном‏ ‎в‏ ‎игре ‎все‏ ‎отлично. ‎Все‏ ‎звуки ‎выдержаны ‎в ‎одном ‎футуристичном‏ ‎стиле‏ ‎—‏ ‎от ‎получения‏ ‎способностей ‎до‏ ‎взаимодействий ‎с‏ ‎интерфейсом,‏ ‎звуков ‎оружия‏ ‎и ‎так ‎далее. ‎Все ‎анимации‏ ‎детально ‎озвучены,‏ ‎эмбиенсы‏ ‎проработаны, ‎здесь ‎никаких‏ ‎нареканий ‎нет.‏ ‎UI-звуки ‎короткие ‎и ‎быстрые,‏ ‎поскольку‏ ‎все ‎события‏ ‎игре ‎очень‏ ‎динамичные, ‎и ‎тоже ‎выполнены ‎в‏ ‎рамках‏ ‎sci-fi ‎жанра.

Интересно‏ ‎аудиокоманда ‎подошла‏ ‎к ‎озвучке ‎персонажа. ‎Шаги ‎очень‏ ‎большие‏ ‎по‏ ‎звуку, ‎несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎мы‏ ‎играем‏ ‎в ‎изометрии‏ ‎и ‎сам ‎персонаж ‎маленького ‎размера.‏ ‎На ‎свой‏ ‎вкус‏ ‎я ‎бы ‎усадил‏ ‎их ‎поглубже‏ ‎в ‎микс. ‎Но ‎скорее‏ ‎всего‏ ‎такое ‎решение‏ ‎было ‎принято‏ ‎из-за ‎общей ‎загруженности ‎звуковой ‎картины,‏ ‎чтобы‏ ‎игрок ‎мог‏ ‎слышать ‎шаги‏ ‎даже ‎в ‎самые ‎горячие ‎моменты‏ ‎геймплея.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎для‏ ‎большего ‎отождествления‏ ‎игрока ‎с‏ ‎героем‏ ‎и ‎вовлеченности‏ ‎в ‎геймплей. ‎Здорово, ‎что ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎выбора‏ ‎снаряжения ‎меняются ‎звуки‏ ‎движения ‎персонажа.

Еще‏ ‎одна ‎важная ‎составляющая ‎микса,‏ ‎на‏ ‎которую ‎стоит‏ ‎обратить ‎внимание‏ ‎— ‎музыка. ‎Она ‎сделана ‎в‏ ‎классических‏ ‎традициях ‎киберпанка‏ ‎с ‎винтажно‏ ‎звучащими ‎синтами, ‎которые ‎мы ‎привыкли‏ ‎слышать‏ ‎в‏ ‎кино ‎и‏ ‎играх ‎такого‏ ‎жанра. ‎Музыка‏ ‎немного‏ ‎однообразная, ‎но‏ ‎за ‎10 ‎часов ‎геймплея ‎мне‏ ‎выключить ‎её‏ ‎не‏ ‎захотелось. ‎А ‎это‏ ‎хороший ‎показатель.‏ ‎Системы ‎интерактивной ‎музыки ‎работают‏ ‎достаточно‏ ‎просто. ‎В‏ ‎игре ‎есть‏ ‎две ‎фазы ‎— ‎exploration ‎и‏ ‎combat.‏ ‎Переходы ‎между‏ ‎ними ‎очень‏ ‎простые. ‎Во ‎время ‎сражения ‎через‏ ‎простой‏ ‎fade‏ ‎in ‎вступает‏ ‎combat ‎тема,‏ ‎а ‎обратно‏ ‎переход‏ ‎происходит ‎через‏ ‎фильтр ‎с ‎затуханием, ‎после ‎чего,‏ ‎спустя ‎пару‏ ‎секунд‏ ‎звучания ‎эмбиенса ‎появляется‏ ‎тема ‎exploration.‏ ‎Любопытно, ‎что ‎в ‎режиме‏ ‎бездействия,‏ ‎при ‎простаивании,‏ ‎музыка ‎начинает‏ ‎подниматься ‎в ‎миксе ‎и ‎звучать‏ ‎громче.

Заключение

В‏ ‎целом ‎игра‏ ‎оставила ‎приятные‏ ‎впечатления ‎по ‎звуку. ‎Мне ‎было‏ ‎приятно‏ ‎в‏ ‎неё ‎играть,‏ ‎от ‎всего‏ ‎процесса ‎я‏ ‎получил‏ ‎удовольствие, ‎заметно,‏ ‎что ‎люди, ‎которые ‎работали ‎со‏ ‎звуком, ‎знают‏ ‎своё‏ ‎дело ‎и ‎наверняка‏ ‎сами ‎играли‏ ‎в ‎неё ‎долгие ‎часы.

Звук‏ ‎в‏ ‎The ‎Ascent‏ ‎— ‎это‏ ‎хороший ‎пример ‎динамического ‎микса, ‎грамотной‏ ‎логики‏ ‎звуковых ‎событий,‏ ‎качественного ‎саунд-дизайна‏ ‎и ‎проработанных ‎систем. ‎Определённо, ‎играя‏ ‎в‏ ‎нее,‏ ‎можно ‎чему-то‏ ‎научиться ‎или‏ ‎найти ‎вдохновение‏ ‎для‏ ‎футуристичного ‎саунд-дизайна.

Искушенным‏ ‎аудиодизайнерам ‎я ‎подготовил ‎запись ‎звука‏ ‎со ‎спектрального‏ ‎анализатора‏ ‎в ‎различных ‎режимах.

До‏ ‎следующей ‎игры,‏ ‎пока!


Смотреть: 55+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Spatial системы и акустика помещений в Wwise

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс посвящен построению Spatial-систем, используя Wwise и Unreal. На стриме построим свою систему помещений и поработаем с физикой

Смотреть: 1 час 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Pure data для Wwise. Как озвучить сцену без единого аудиофайла

Разблокируйте этот пост,
став подписчиком
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Научимся создавать плагины для Wwise на Pure Data: Ring модулятор, плагин для создания звука выстрела лазера и проект генеративной музыки

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачисленна на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048