logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 2 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с Дмитрием Мигалем по продвинутым звуковым системам в UE

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Система Quartz, процедурный синтез в Meta Sound, работа с коллайдерами

Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс c Дмитрием Мигалем по озвучке танка на Wwise + Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 6+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интервью с саунд-дизайнером хоррора DarKnot Олегом Тютюнниковым

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Запись встречи с саунд-дизайнером и композитором хоррор-игры DarKnot Олегом Тютюнниковым, которая прошла в рамках еженедельных стримов школы

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс о процедурном звуке в Unreal Engine 5.

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс Дмитрия Мигаля о том, как с помощью приёмов реверс-инжиниринга можно создавать процедурные системы в компоненте Metasound

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в The Ascent. Брутально и стильно

Для ‎чего‏ ‎играть ‎в ‎The ‎Ascent? ‎Вдохновляющий‏ ‎sci-fi ‎звук,‏ ‎пример‏ ‎работы ‎с ‎классами‏ ‎оружия, ‎озвучка‏ ‎изометрии, ‎хороший ‎динамический ‎микс.

Привет,‏ ‎друзья!

Всем‏ ‎известно, ‎что‏ ‎игровая ‎индустрия‏ ‎— ‎это ‎динамичная ‎сфера, ‎которая‏ ‎непрерывно‏ ‎аккумулирует ‎новые‏ ‎технологии, ‎веяния‏ ‎и ‎направления. ‎Игровые ‎движки ‎постоянно‏ ‎обновляются,‏ ‎выходит‏ ‎множество ‎расширений‏ ‎и ‎плагинов,‏ ‎появляются ‎новые‏ ‎разработчики,‏ ‎конкуренция ‎растёт.

Поэтому‏ ‎нам, ‎как ‎непосредственным ‎участникам ‎этих‏ ‎процессов, ‎важно‏ ‎получать‏ ‎самую ‎свежую ‎информацию,‏ ‎узнавать ‎новые‏ ‎технические ‎решения, ‎может ‎даже‏ ‎подсматривать‏ ‎различные ‎приёмы.

Меня‏ ‎всегда ‎интересовал‏ ‎вопрос, ‎где ‎же ‎добывать ‎эту‏ ‎самую‏ ‎последнюю ‎информацию?‏ ‎Как ‎оставаться‏ ‎в ‎курсе ‎последних ‎разработок? ‎Мне‏ ‎быстро‏ ‎стало‏ ‎понятно, ‎что‏ ‎одного ‎лишь‏ ‎просмотра ‎записей‏ ‎геймплея‏ ‎на ‎YouTube‏ ‎или ‎записей ‎с ‎конференций ‎недостаточно.‏ ‎Следуя ‎таким‏ ‎путем,‏ ‎я ‎всегда ‎буду‏ ‎получать ‎информацию,‏ ‎уже ‎обработанную ‎кем-то ‎до‏ ‎меня,‏ ‎пропущенную ‎сквозь‏ ‎чьё-то ‎восприятие‏ ‎и ‎опыт.

Поэтому, ‎следуя ‎логике, ‎я‏ ‎пришёл‏ ‎к ‎следующему‏ ‎заключению. ‎Я‏ ‎— ‎профессиональный ‎аудиодизайнер, работаю ‎в ‎игровой‏ ‎студии‏ ‎и‏ ‎занимаюсь ‎озвучиванием‏ ‎игровых ‎прототипов.‏ ‎Следовательно, ‎самый‏ ‎естественный‏ ‎источник ‎новой‏ ‎информации ‎для ‎меня ‎тоже ‎игры!‏ ‎Проще ‎говоря,‏ ‎играя‏ ‎в ‎игры, ‎слушая‏ ‎и ‎анализируя‏ ‎в ‎них ‎звук ‎и‏ ‎переживая‏ ‎полноценный ‎игровой‏ ‎опыт, ‎я‏ ‎получаю ‎необходимую ‎мне ‎информацию ‎из‏ ‎первых‏ ‎рук ‎—‏ ‎непосредственно ‎в‏ ‎играх. ‎Таким ‎образом, ‎я ‎становлюсь‏ ‎саунд-дизайнером‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица. Мои‏ ‎уши ‎путешествуют‏ ‎по ‎игровому‏ ‎миру‏ ‎вместе ‎с‏ ‎персонажем, ‎при ‎этом ‎я ‎не‏ ‎просто ‎слушаю‏ ‎микс‏ ‎или ‎какие-то ‎эффекты,‏ ‎а ‎воспринимаю‏ ‎весь ‎спектр ‎звуковой ‎информации:‏ ‎как‏ ‎позиционированы ‎звуки,‏ ‎выполнена ‎проработка‏ ‎пространств, ‎окружения ‎и ‎локаций, ‎как‏ ‎устроена‏ ‎логика ‎микса‏ ‎и ‎многое‏ ‎другое.

Видеодоказательства ‎моих ‎путешествий ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели‏ ‎в‏ ‎рубрике ‎“Саунд-дизайнер‏ ‎играет ‎в‏ ‎игры” на ‎YouTube‏ ‎канале,‏ ‎где ‎в‏ ‎онлайн-режиме ‎я ‎анализирую ‎различные ‎звуковые‏ ‎системы в ‎игре,‏ ‎параллельно‏ ‎превращаясь ‎на ‎пару‏ ‎часов ‎в‏ ‎заядлого ‎геймера.

Итак, ‎коллеги, ‎сегодняшним‏ ‎постом‏ ‎я ‎хочу‏ ‎начать ‎новую‏ ‎серию ‎статей ‎с ‎разбором ‎звуков‏ ‎и‏ ‎систем ‎в‏ ‎различных ‎играх.‏ ‎Целью ‎этих ‎статей ‎является ‎помощь‏ ‎саунд-дизайнерам‏ ‎разного‏ ‎уровня ‎и‏ ‎опыта ‎в‏ ‎анализе ‎видеоигр.‏ ‎Я‏ ‎буду ‎делиться‏ ‎своей ‎личной ‎точкой ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями‏ ‎после‏ ‎анализа ‎звука ‎в‏ ‎различных ‎играх,‏ ‎которые ‎мне ‎понравились ‎или‏ ‎наоборот‏ ‎не ‎понравились.‏ ‎Также ‎постараюсь‏ ‎обосновывать ‎каждый ‎свой ‎тезис ‎—‏ ‎почему‏ ‎я ‎думаю‏ ‎именно ‎так,‏ ‎а ‎не ‎иначе, ‎максимально ‎передавая‏ ‎свои‏ ‎ощущения‏ ‎как ‎игрока‏ ‎с ‎опытом‏ ‎аудиодизайнера.

Вы ‎сможете‏ ‎использовать‏ ‎мои ‎наработки‏ ‎как ‎шаблон ‎уже ‎для ‎собственного‏ ‎анализа, ‎чтобы‏ ‎и‏ ‎дальше ‎повышать ‎свою‏ ‎экспертизу. ‎Приступим!

Мой‏ ‎выбор ‎пал ‎на ‎оригинальную‏ ‎игру‏ ‎в ‎стиле‏ ‎киберпанк ‎от‏ ‎студии ‎Neon ‎Giant. ‎Над ‎звуком‏ ‎работала‏ ‎достаточно ‎большая‏ ‎команда, ‎в‏ ‎том ‎числе ‎знакомый ‎нам ‎Бьёрн‏ ‎Джэйкобсон‏ ‎(Cujo‏ ‎Sound).

  • Студия ‎озвучки:‏ ‎Sweet ‎Justice‏ ‎Sound
  • Игровой ‎движок: Unreal‏ ‎Engine
  • Аудиодвижок: Wwise

Первое,‏ ‎на ‎что‏ ‎я ‎обращаю ‎внимание ‎в ‎любой‏ ‎игре ‎—‏ ‎это‏ ‎общий ‎микс. ‎Из‏ ‎чего ‎он‏ ‎состоит ‎и ‎как ‎работает.‏ ‎Сразу‏ ‎заметил, ‎что‏ ‎в ‎миксе‏ ‎много ‎высоких ‎частот ‎и ‎уровни‏ ‎довольно-таки‏ ‎громкие. ‎Можно‏ ‎выбрать ‎разные‏ ‎режимы ‎воспроизведения ‎— ‎наушники, ‎кинотеатр,‏ ‎маленькие‏ ‎колонки‏ ‎и ‎пр.,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎этого‏ ‎меняется‏ ‎общий ‎микс.

Самая‏ ‎сильная ‎сторона ‎в ‎The ‎Ascent‏ ‎— динамический ‎микс,‏ ‎он‏ ‎гибкий ‎и ‎выстроен‏ ‎очень ‎грамотно,‏ ‎вся ‎необходимая ‎информация ‎хорошо‏ ‎считывается,‏ ‎звук ‎постоянно‏ ‎подстраивается ‎под‏ ‎геймплей, ‎играть ‎в ‎такой ‎среде‏ ‎комфортно‏ ‎и ‎приятно,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎активный ‎и ‎быстрый ‎темп ‎игры.‏ ‎Такой‏ ‎насыщенный‏ ‎микс ‎сложно‏ ‎сбалансировать ‎—‏ ‎происходит ‎очень‏ ‎много‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎одновременно, ‎поэтому ‎очень ‎важно ‎выстроить‏ ‎именно ‎логическую‏ ‎приоритизацию‏ ‎всех ‎звуковых ‎событий.‏ ‎Например, ‎смерть‏ ‎противника, ‎взрыв, ‎нападение ‎стоят‏ ‎выше‏ ‎по ‎приоритету,‏ ‎чем ‎собственные‏ ‎выстрелы ‎персонажа.

В ‎миксе ‎четко ‎слышно,‏ ‎когда‏ ‎по ‎мне‏ ‎наносят ‎удар,‏ ‎каждый ‎выстрел ‎легко ‎считывается, ‎очень‏ ‎приятно‏ ‎стрелять‏ ‎из ‎оружия,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎приходится ‎постоянно.‏ ‎Может‏ ‎громче ‎стоило‏ ‎сделать ‎звук ‎получения ‎энергии, ‎потому‏ ‎что ‎после‏ ‎долгого‏ ‎и ‎громкого ‎сражения‏ ‎не ‎всегда‏ ‎его ‎можно ‎расслышать. ‎Кстати,‏ ‎в‏ ‎выстрелах ‎реализована‏ ‎интересная ‎система‏ ‎— ‎первый ‎громкий, ‎а ‎следующие‏ ‎постепенно‏ ‎затухают. ‎Сделано‏ ‎это ‎для‏ ‎того, ‎чтобы ‎обозначить ‎начало ‎очереди.‏ ‎Озвучены‏ ‎звуки‏ ‎падения ‎гильз‏ ‎(!), ‎перезарядка,‏ ‎даже ‎слышно,‏ ‎что‏ ‎саунд-дизайнеры ‎проработали‏ ‎ритмику ‎очереди!

В ‎зависимости ‎от ‎выбранного‏ ‎оружия ‎по‏ ‎звуку‏ ‎можно ‎легко ‎отличить‏ ‎тип ‎оружия,‏ ‎его ‎вес ‎и ‎урон,‏ ‎который‏ ‎оно ‎может‏ ‎нанести. ‎Особенно‏ ‎это ‎было ‎заметно, ‎когда ‎я‏ ‎играл‏ ‎на ‎Steam‏ ‎Deck, ‎где‏ ‎на ‎графику ‎особой ‎надежды ‎нет‏ ‎и‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎практически‏ ‎нет ‎шансов‏ ‎разглядеть, ‎что‏ ‎в‏ ‎руках ‎у‏ ‎персонажа. ‎Но ‎по ‎звуку ‎было‏ ‎хорошо ‎слышно,‏ ‎какой‏ ‎тип ‎оружия ‎я‏ ‎выбрал, ‎какой‏ ‎оно ‎мощности ‎и ‎прочее.‏ ‎Здесь‏ ‎низкий ‎поклон‏ ‎саунд-дизайнерам.

Понравилась ‎система‏ ‎коллизий в ‎игре. ‎Например, ‎когда ‎на‏ ‎бегу‏ ‎персонаж ‎задевает‏ ‎мусорные ‎мешки.‏ ‎Рикошет ‎от ‎выстрелов ‎отрабатывается ‎по-разному‏ ‎в‏ ‎зависимости‏ ‎от ‎материала‏ ‎поверхности. ‎Это‏ ‎здорово ‎работает‏ ‎в‏ ‎миксе ‎и‏ ‎оживляет ‎звуковую ‎картину.

Порадовал ‎саунд-дизайн ‎взрывов.‏ ‎Сухие ‎транзиентные‏ ‎звуки,‏ ‎очень ‎качественные, ‎похожи‏ ‎на ‎взрывы‏ ‎в ‎Call ‎Of ‎Duty.‏ ‎В‏ ‎общем, ‎здесь‏ ‎The ‎Ascent не‏ ‎уступает ‎по ‎дизайну ‎AAA-шутеру.

Опять ‎же‏ ‎повторюсь,‏ ‎что ‎в‏ ‎этой ‎игре‏ ‎очень ‎приятно ‎стрелять, ‎и ‎так‏ ‎как‏ ‎большая‏ ‎часть ‎времени‏ ‎проводится ‎в‏ ‎сражениях, ‎это‏ ‎абсолютно‏ ‎не ‎надоедает.

Еще‏ ‎одно ‎свидетельство ‎хорошего ‎микса ‎—‏ ‎сигнал ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎невозможно ‎применить‏ ‎абилити, ‎позиционируется‏ ‎четко ‎справа, ‎чтобы ‎вывести‏ ‎его‏ ‎из ‎поля‏ ‎панорамы, ‎и‏ ‎игрок ‎легко ‎слышит ‎получаемый ‎сигнал‏ ‎даже‏ ‎в ‎разгар‏ ‎сражения.

К ‎слову‏ ‎о ‎сражениях. ‎В ‎миксе ‎все‏ ‎враги‏ ‎ранжируются‏ ‎по ‎уровню‏ ‎опасности, ‎то‏ ‎есть ‎чем‏ ‎опаснее‏ ‎для ‎нас‏ ‎противник, ‎тем ‎выше ‎он ‎стоит‏ ‎в ‎системе‏ ‎приоритизации‏ ‎HDR. ‎Правда, ‎некоторые‏ ‎звуки ‎врагов‏ ‎звучат ‎слишком ‎высокочастотно ‎и‏ ‎быстро‏ ‎начинают ‎давить‏ ‎на ‎уши.‏ ‎Однако ‎все, ‎с ‎кем ‎я‏ ‎сражался,‏ ‎умирали ‎с‏ ‎очень ‎сочными‏ ‎звуками, ‎поэтому ‎их ‎было ‎приятно‏ ‎убивать.‏ ‎Звук‏ ‎уничтожения ‎различных‏ ‎существ ‎и‏ ‎роботов ‎служит‏ ‎в‏ ‎некоем ‎роде‏ ‎вознаграждением ‎для ‎игрока. ‎Все ‎персонажи,‏ ‎каждое ‎их‏ ‎состояние,‏ ‎шаги ‎озвучены ‎детально.‏ ‎Четко ‎считывается‏ ‎момент ‎их ‎приближения ‎и‏ ‎нападения.‏ ‎Это ‎огромный‏ ‎плюс ‎и‏ ‎заслуга ‎аудиодизайнеров.

Вообще ‎с ‎саунд-дизайном ‎в‏ ‎игре‏ ‎все ‎отлично.‏ ‎Все ‎звуки‏ ‎выдержаны ‎в ‎одном ‎футуристичном ‎стиле‏ ‎—‏ ‎от‏ ‎получения ‎способностей‏ ‎до ‎взаимодействий‏ ‎с ‎интерфейсом,‏ ‎звуков‏ ‎оружия ‎и‏ ‎так ‎далее. ‎Все ‎анимации ‎детально‏ ‎озвучены, ‎эмбиенсы‏ ‎проработаны,‏ ‎здесь ‎никаких ‎нареканий‏ ‎нет. ‎UI-звуки‏ ‎короткие ‎и ‎быстрые, ‎поскольку‏ ‎все‏ ‎события ‎игре‏ ‎очень ‎динамичные,‏ ‎и ‎тоже ‎выполнены ‎в ‎рамках‏ ‎sci-fi‏ ‎жанра.

Интересно ‎аудиокоманда‏ ‎подошла ‎к‏ ‎озвучке ‎персонажа. ‎Шаги ‎очень ‎большие‏ ‎по‏ ‎звуку,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎мы ‎играем‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎и‏ ‎сам ‎персонаж ‎маленького ‎размера. ‎На‏ ‎свой ‎вкус‏ ‎я‏ ‎бы ‎усадил ‎их‏ ‎поглубже ‎в‏ ‎микс. ‎Но ‎скорее ‎всего‏ ‎такое‏ ‎решение ‎было‏ ‎принято ‎из-за‏ ‎общей ‎загруженности ‎звуковой ‎картины, ‎чтобы‏ ‎игрок‏ ‎мог ‎слышать‏ ‎шаги ‎даже‏ ‎в ‎самые ‎горячие ‎моменты ‎геймплея.‏ ‎Ну‏ ‎и‏ ‎для ‎большего‏ ‎отождествления ‎игрока‏ ‎с ‎героем‏ ‎и‏ ‎вовлеченности ‎в‏ ‎геймплей. ‎Здорово, ‎что ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎выбора‏ ‎снаряжения‏ ‎меняются ‎звуки ‎движения‏ ‎персонажа.

Еще ‎одна‏ ‎важная ‎составляющая ‎микса, ‎на‏ ‎которую‏ ‎стоит ‎обратить‏ ‎внимание ‎—‏ ‎музыка. ‎Она ‎сделана ‎в ‎классических‏ ‎традициях‏ ‎киберпанка ‎с‏ ‎винтажно ‎звучащими‏ ‎синтами, ‎которые ‎мы ‎привыкли ‎слышать‏ ‎в‏ ‎кино‏ ‎и ‎играх‏ ‎такого ‎жанра.‏ ‎Музыка ‎немного‏ ‎однообразная,‏ ‎но ‎за‏ ‎10 ‎часов ‎геймплея ‎мне ‎выключить‏ ‎её ‎не‏ ‎захотелось.‏ ‎А ‎это ‎хороший‏ ‎показатель. ‎Системы‏ ‎интерактивной ‎музыки ‎работают ‎достаточно‏ ‎просто.‏ ‎В ‎игре‏ ‎есть ‎две‏ ‎фазы ‎— ‎exploration ‎и ‎combat.‏ ‎Переходы‏ ‎между ‎ними‏ ‎очень ‎простые.‏ ‎Во ‎время ‎сражения ‎через ‎простой‏ ‎fade‏ ‎in‏ ‎вступает ‎combat‏ ‎тема, ‎а‏ ‎обратно ‎переход‏ ‎происходит‏ ‎через ‎фильтр‏ ‎с ‎затуханием, ‎после ‎чего, ‎спустя‏ ‎пару ‎секунд‏ ‎звучания‏ ‎эмбиенса ‎появляется ‎тема‏ ‎exploration. ‎Любопытно,‏ ‎что ‎в ‎режиме ‎бездействия,‏ ‎при‏ ‎простаивании, ‎музыка‏ ‎начинает ‎подниматься‏ ‎в ‎миксе ‎и ‎звучать ‎громче.

Заключение

В‏ ‎целом‏ ‎игра ‎оставила‏ ‎приятные ‎впечатления‏ ‎по ‎звуку. ‎Мне ‎было ‎приятно‏ ‎в‏ ‎неё‏ ‎играть, ‎от‏ ‎всего ‎процесса‏ ‎я ‎получил‏ ‎удовольствие,‏ ‎заметно, ‎что‏ ‎люди, ‎которые ‎работали ‎со ‎звуком,‏ ‎знают ‎своё‏ ‎дело‏ ‎и ‎наверняка ‎сами‏ ‎играли ‎в‏ ‎неё ‎долгие ‎часы.

Звук ‎в‏ ‎The‏ ‎Ascent ‎—‏ ‎это ‎хороший‏ ‎пример ‎динамического ‎микса, ‎грамотной ‎логики‏ ‎звуковых‏ ‎событий, ‎качественного‏ ‎саунд-дизайна ‎и‏ ‎проработанных ‎систем. ‎Определённо, ‎играя ‎в‏ ‎нее,‏ ‎можно‏ ‎чему-то ‎научиться‏ ‎или ‎найти‏ ‎вдохновение ‎для‏ ‎футуристичного‏ ‎саунд-дизайна.

Искушенным ‎аудиодизайнерам‏ ‎я ‎подготовил ‎запись ‎звука ‎со‏ ‎спектрального ‎анализатора‏ ‎в‏ ‎различных ‎режимах.

До ‎следующей‏ ‎игры, ‎пока!


Смотреть: 1 час 7+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс на тему интерактивного звука.

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Аудиодизайнер Дмитрий Мигаль подробно рассказывает про основные понятия интерактивного звука.

Смотреть: 1 час 58+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ревью работ курса «Работа со звуком в Unreal Engine»

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Рассмотрим нативную звуковую систему Unreal Engine и некоторые системы, которые использовались в работах.

Смотреть: 55+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Spatial системы и акустика помещений в Wwise

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс посвящен построению Spatial-систем, используя Wwise и Unreal. На стриме построим свою систему помещений и поработаем с физикой

Смотреть: 1 час 59+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Игровой прототип на Unreal Engine 4 и звуковые системы UE

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Поговорим про геймдизайн, сравним Unity и UE4, добавим звуки в игру и настроим их поведение. Длительность 1ч59м

Читать: 1+ мин
logo Possible Softworks

Новости разработки игры "Война в Небесах: Перед бурей", выпуск № 2

Для ‎тех‏ ‎кто ‎впервые ‎услышал ‎о ‎нашем‏ ‎проекте:

Что ‎за‏ ‎проект? - Наша‏ ‎компания ‎разрабатывает ‎визуальную‏ ‎новеллу ‎в‏ ‎жанре ‎научной ‎фантастики ‎с‏ ‎широкой‏ ‎вариативностью ‎развития‏ ‎сюжета ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎множественных ‎выборов, ‎а‏ ‎также‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎использование‏ ‎мощностей ‎Unreal ‎Engine ‎5 ‎для‏ ‎генерации‏ ‎высокодетализированных‏ ‎фонов.

На ‎данный‏ ‎момент ‎вы‏ ‎можете ‎своими‏ ‎глазами‏ ‎увидеть ‎как‏ ‎происходит ‎сборка ‎играбельной ‎бесплатной ‎демоверсии,‏ ‎которая ‎будет‏ ‎доступна‏ ‎уже ‎в ‎этом‏ ‎календарном ‎году!

А‏ ‎теперь ‎собственно ‎сама ‎новость:

Сегодня‏ ‎мы‏ ‎хотим ‎рассказать‏ ‎вам ‎чуть‏ ‎больше ‎о ‎мире ‎игры ‎"Война‏ ‎в‏ ‎Небесах: ‎Перед‏ ‎бурей". ‎Однако‏ ‎интереснее ‎погружаться ‎в ‎события ‎через‏ ‎общение‏ ‎тех,‏ ‎кто ‎волею‏ ‎судеб ‎оказался‏ ‎жителем ‎этого‏ ‎самого‏ ‎мира...


Читать: 1+ мин
logo Possible Softworks

Новости разработки игры "Война в Небесах: Перед бурей"

Сегодня ‎мы‏ ‎рады ‎поделиться ‎с ‎вами ‎частью‏ ‎процесса ‎разработки‏ ‎-‏ ‎сборкой ‎сцен ‎для‏ ‎фоновых ‎изображений‏ ‎нашей ‎визуальной ‎новеллы. ‎Изначально‏ ‎сцены‏ ‎составляются ‎в‏ ‎Блендер ‎3Д,‏ ‎после ‎чего ‎уже ‎в ‎Unreal‏ ‎Engine‏ ‎5 ‎модели‏ ‎становятся ‎краше‏ ‎благодаря ‎качественным ‎материалам, ‎декалям, ‎эффектам,‏ ‎освещению‏ ‎и‏ ‎скурпулёзному ‎вниманию‏ ‎к ‎деталям.‏ ‎Однако ‎красота‏ ‎финального‏ ‎кадра ‎достигается‏ ‎не ‎только ‎благодаря ‎деталям, ‎но‏ ‎и ‎при‏ ‎помощи‏ ‎подбора ‎наиболее ‎выгодного‏ ‎кадра, ‎в‏ ‎котором ‎сцена ‎будет ‎представлена‏ ‎в‏ ‎наилучшем ‎виде.


Читать: 2+ мин
logo Possible Softworks

Наша команда приветствует вас!

Мы ‎рады‏ ‎представить ‎вам ‎планы ‎на ‎ближайшее‏ ‎будущее:

1. В ‎последние‏ ‎6‏ ‎месяцев ‎мы ‎активно‏ ‎готовили ‎и‏ ‎на ‎сегодняшний ‎момент ‎близки‏ ‎к‏ ‎завершению ‎демонстрационной‏ ‎версии ‎игры‏ ‎"Война ‎в ‎Небесах: ‎Перед ‎бурей".

2. Нами‏ ‎давно‏ ‎планировалось ‎создание‏ ‎аккаунтов ‎в‏ ‎различных ‎ресурсах ‎для ‎донесения ‎успехов‏ ‎компании‏ ‎Possible‏ ‎Softworks для ‎самой‏ ‎широкой ‎аудитории.‏ ‎Теперь, ‎когда‏ ‎аккаунты‏ ‎на ‎всех‏ ‎интересовавших ‎нас ‎ресурсах ‎созданы, ‎посты‏ ‎будут ‎выкладываться‏ ‎не‏ ‎реже ‎чем ‎раз‏ ‎в ‎неделю‏ ‎в ‎пятницу.

Также ‎прилагаем ‎к‏ ‎посту‏ ‎несколько ‎уже‏ ‎ранее ‎опубликованных‏ ‎изображений ‎из ‎готовящейся ‎игры.


Смотреть: 16+ мин
logo Wiskey Games

Дневник 1. О референсах


Смотреть: 16+ мин
logo Wiskey Games

Разработка игры на Unreal Engine 4. Игра toBrew. #0


Читать: 1+ мин
logo Wiskey Games

Накидал тут первичный вариант логотипа


Читать: 15+ мин
logo «Литвяк» — сбор средств на кинофильм о легендарной лётчице

Неожиданное открытие

Доступно подписчикам уровня
«Скорость»
Подписаться за 528₽ в месяц

Сегодня Андрей поделился одним небольшим роликом и рассказом. Ролик крохотный, но очень важный. Дело вот в чём...

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048