logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Культурный феномен Atomic Heart

Разработчик: ‎Mundfish

Игровой‏ ‎движок: Unreal ‎Engine

Аудиодвижок: Wwise

Для ‎чего ‎играть: ‎формирование‏ ‎восприятия ‎игрока‏ ‎с‏ ‎помощью ‎культурных ‎отсылок‏ ‎и ‎погружения‏ ‎в ‎эпоху

Как ‎вы ‎уже‏ ‎знаете,‏ ‎дорогие ‎подписчики,‏ ‎я ‎свято‏ ‎верю ‎в ‎то, ‎что ‎нельзя‏ ‎анализировать‏ ‎игры ‎по‏ ‎роликам ‎на‏ ‎Youtube ‎или ‎стримам ‎на ‎Twich.‏ ‎Поэтому‏ ‎звук‏ ‎я ‎разбираю‏ ‎только ‎в‏ ‎тех ‎играх,‏ ‎которые‏ ‎играл ‎лично.‏ ‎Сформировать ‎цельное ‎впечатление ‎о ‎нашумевшем‏ ‎шутере ‎от‏ ‎студии‏ ‎Mundfish ‎я ‎позволил‏ ‎себе ‎только‏ ‎после ‎полного ‎прохождения ‎игры.‏ ‎Я‏ ‎не ‎буду‏ ‎захваливать ‎или‏ ‎необоснованно ‎критиковать ‎проект. ‎Моя ‎цель,‏ ‎проанализировав‏ ‎звук, ‎сделать‏ ‎выводы, ‎поделиться‏ ‎ими ‎с ‎вами ‎и ‎рассказать,‏ ‎как‏ ‎и‏ ‎что ‎можно‏ ‎улучшить ‎в‏ ‎звуке.

В ‎целом‏ ‎игра‏ ‎мне ‎очень‏ ‎понравилась. ‎Помню, ‎как ‎ещё ‎в‏ ‎2019 ‎году‏ ‎интернет-пространство‏ ‎кипело ‎слухами, ‎что‏ ‎игра ‎не‏ ‎выйдет ‎и ‎вообще ‎у‏ ‎студии‏ ‎сплошные ‎проблемы‏ ‎с ‎разработкой.‏ ‎Но ‎вот ‎миллионы ‎игроков ‎по‏ ‎всему‏ ‎миру ‎уже‏ ‎более ‎месяца‏ ‎наслаждаются ‎геймплеем ‎и ‎вовсю ‎погружаются‏ ‎в‏ ‎советский‏ ‎ретрофутуризм.

Atomic ‎Heart прекрасна‏ ‎тем, ‎что‏ ‎смогла ‎изменить‏ ‎моё‏ ‎отношение, ‎как‏ ‎аудиодизайнера, ‎к ‎культурному ‎коду, ‎который‏ ‎я ‎раньше‏ ‎воспринимал,‏ ‎как ‎нечто ‎странное‏ ‎и ‎неуместное.‏ ‎Я ‎очень ‎благодарен ‎разработчикам‏ ‎за‏ ‎то, ‎что‏ ‎они ‎смогли‏ ‎перевернуть ‎моё ‎представление ‎об ‎эпохе,‏ ‎в‏ ‎которой ‎выросло‏ ‎поколение ‎наших‏ ‎родителей.

Несомненно, ‎стиль ‎— ‎это ‎одна‏ ‎из‏ ‎сильных‏ ‎сторон ‎игры.‏ ‎Мне ‎понравилась‏ ‎общая ‎концептуальность,‏ ‎и‏ ‎в ‎звуке‏ ‎она ‎тоже ‎прослеживается. ‎Разработчикам ‎удалось‏ ‎подчинить ‎всё‏ ‎своему‏ ‎уникальному ‎видению ‎и‏ ‎создать ‎мир,‏ ‎который ‎интересно ‎исследовать. ‎Игра‏ ‎наполнена‏ ‎отсылками ‎к‏ ‎советской ‎культуре,‏ ‎начиная ‎с ‎яркой ‎музыки, ‎архитектуры‏ ‎и‏ ‎заканчивая ‎дизайном‏ ‎вещей ‎обихода.‏ ‎Передвигаясь ‎по ‎миру ‎постоянно ‎сталкиваешься‏ ‎с‏ ‎чем-нибудь‏ ‎до ‎боли‏ ‎знакомым: ‎радиоприёмник,‏ ‎телевизор ‎с‏ ‎мультфильмом‏ ‎детства, ‎автоматы‏ ‎с ‎газировкой, ‎ещё ‎новенькие ‎«Копейки».‏ ‎В ‎общем‏ ‎всё,‏ ‎что ‎вызывает ‎приступ‏ ‎ностальгии ‎у‏ ‎старшего ‎поколения, ‎да ‎и‏ ‎нам‏ ‎тоже ‎кажется‏ ‎родным.

Исторически ‎сложилось‏ ‎так, ‎что ‎многое ‎из ‎той‏ ‎эпохи‏ ‎мы ‎считаем‏ ‎чем-то ‎смешным,‏ ‎неуместным ‎и ‎даже ‎табуированным. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎таком‏ ‎современном ‎формате,‏ ‎как ‎видеоигры.‏ ‎Вот ‎представьте,‏ ‎что‏ ‎просто ‎по‏ ‎ходу ‎геймплея ‎вдруг ‎начинает ‎играть‏ ‎песня ‎про‏ ‎Чёрного‏ ‎Кота. В ‎большинстве ‎случаев‏ ‎это ‎вызвало‏ ‎бы ‎просто ‎недоумение. ‎Но‏ ‎здесь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎того, ‎что‏ ‎нас ‎погружают ‎в ‎советский ‎мир‏ ‎50-х‏ ‎годов, ‎и‏ ‎мы ‎ощущаем‏ ‎себя ‎полностью ‎в ‎этой ‎эпохе,‏ ‎такая‏ ‎музыка‏ ‎звучит ‎для‏ ‎нас ‎органично.‏ ‎Когда ‎вы‏ ‎последний‏ ‎раз ‎слушали‏ ‎Браво, ‎Пугачёву ‎или ‎Землян? ‎В‏ ‎Atomic ‎Heart вы‏ ‎легко наверстаете‏ ‎упущенное.

Главное, ‎что ‎я‏ ‎не ‎могу‏ ‎точно ‎сказать ‎в ‎чём‏ ‎секрет‏ ‎такой ‎трансформации.‏ ‎Как ‎смогли‏ ‎разработчики ‎изменить ‎моё ‎восприятие ‎практически‏ ‎с‏ ‎первых ‎минут‏ ‎игры? ‎Конечно,‏ ‎это ‎в ‎первую ‎очередь ‎работа‏ ‎с‏ ‎погружением‏ ‎игрока ‎через‏ ‎визуал, ‎грамотный‏ ‎нарратив, ‎культурные‏ ‎триггеры.‏ ‎Создать ‎игру‏ ‎в ‎таком ‎сеттинге, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎непростая‏ ‎задача,‏ ‎а ‎донести ‎этот‏ ‎культурный ‎код‏ ‎до ‎игроков ‎не ‎знакомых‏ ‎с‏ ‎нашим ‎прошлым‏ ‎— ‎уже‏ ‎недосягаемый ‎уровень ‎мастерства. ‎Может ‎кто-то‏ ‎из‏ ‎вас, ‎дорогие‏ ‎читатели, ‎поможет‏ ‎разобраться ‎и ‎пролить ‎свет ‎на‏ ‎эту‏ ‎тайну?

Но‏ ‎в ‎мире,‏ ‎где ‎конкуренцию‏ ‎составляют ‎игры‏ ‎от Naughty‏ ‎Dog и Santa ‎Monica, есть‏ ‎негласный ‎стандарт ‎качества ‎для ‎ААА-игр.‏ ‎В ‎одной‏ ‎из‏ ‎предыдущих ‎статей ‎я‏ ‎уже ‎подробно‏ ‎разбирал ‎звук ‎в ‎God‏ ‎Of‏ ‎War: ‎Ragnarök. Игры‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎безупречно ‎подогнаны, ‎с ‎бесшовным ‎экспириенсом‏ ‎и‏ ‎отточенным ‎продакшеном.‏ ‎Этого ‎и‏ ‎не ‎хватает ‎в ‎Atomic ‎Heart‏ ‎— лоска‏ ‎и‏ ‎уровня ‎гигантов‏ ‎игрового ‎производства.‏ ‎Я ‎постараюсь‏ ‎дать‏ ‎несколько ‎советов,‏ ‎как ‎этого ‎можно ‎было ‎бы‏ ‎достичь. ‎

Игра‏ ‎изобилует‏ ‎не ‎только ‎фантазиями‏ ‎на ‎тему‏ ‎советского ‎прошлого, ‎но ‎и‏ ‎заимствованиями‏ ‎из ‎разных‏ ‎элементов ‎современной‏ ‎поп-культуры: ‎фразы ‎из ‎фильмов, ‎отсылки‏ ‎к‏ ‎культовым ‎играм‏ ‎и ‎интернет-мемам.‏ ‎Всё ‎вместе ‎работает ‎достаточно ‎иммерсивно‏ ‎и‏ ‎впечатляюще.

В‏ ‎игре ‎много‏ ‎элементов ‎из‏ ‎культурных ‎явлений,‏ ‎но‏ ‎нет ‎чёткой‏ ‎линейной ‎драматургии, ‎как ‎в ‎The‏ ‎Last ‎Of‏ ‎Us, где‏ ‎создатели ‎оттачивали ‎каждую‏ ‎сцену, ‎деталь‏ ‎или ‎сюжетную ‎связку, ‎чтобы‏ ‎всё‏ ‎смотрелось ‎как‏ ‎единое ‎целое,‏ ‎а ‎не ‎эпизод ‎«Весёлых ‎картинок».‏ ‎Поэтому‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры‏ ‎меня ‎не ‎покидало ‎ощущение ‎некоторой‏ ‎дёрганности,‏ ‎рванности.‏ ‎Идеальный ‎пример‏ ‎иммерсивного ‎бесшовного‏ ‎геймплея ‎—‏ ‎God‏ ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarök. Посмотрите, ‎как ‎сделаны ‎кат-сцены ‎в‏ ‎этой ‎игре.

Не‏ ‎хватило‏ ‎отшлифованности ‎и ‎в‏ ‎звуке ‎тоже.‏ ‎Самый ‎простой ‎пример ‎—‏ ‎срабатывание‏ ‎коллайдеров ‎помещений.‏ ‎Проблема ‎с‏ ‎ними ‎возникает, ‎конечно, ‎не ‎на‏ ‎каждом‏ ‎шагу, ‎но‏ ‎такое ‎случалось‏ ‎достаточно ‎часто, ‎чтобы ‎я ‎обратил‏ ‎своё‏ ‎внимание.‏ ‎Плавная ‎и‏ ‎правильная ‎смена‏ ‎звуков ‎окружения‏ ‎—‏ ‎это ‎один‏ ‎из ‎стандартов ‎качества ‎в ‎игровом‏ ‎звуке. ‎Но‏ ‎в‏ ‎Atomic ‎Heart ‎то‏ ‎там, ‎то‏ ‎здесь ‎резко ‎обрываются ‎эмбиенсы‏ ‎или‏ ‎же ‎просачиваются‏ ‎звуки ‎из‏ ‎других ‎помещений. ‎Например, ‎слышно ‎звук‏ ‎камеры‏ ‎из ‎другой‏ ‎комнаты, ‎из-за‏ ‎того ‎что ‎дверь ‎утоплена ‎в‏ ‎стену,‏ ‎и‏ ‎коллайдер ‎срабатывает‏ ‎ещё ‎до‏ ‎её ‎открытия.

Как‏ ‎можно‏ ‎решить:
Здесь ‎вариант‏ ‎решения ‎может ‎быть ‎следующий: ‎добавить‏ ‎к ‎триггеру‏ ‎пересечения‏ ‎коллайдера ‎ещё ‎и‏ ‎условие ‎—‏ ‎открыл ‎персонаж ‎дверь ‎или‏ ‎нет.‏ ‎И, ‎таким‏ ‎образом, ‎избежать‏ ‎проблему ‎с ‎утечкой ‎звука.
Проблему ‎с‏ ‎резкой‏ ‎сменой ‎эмбиенса‏ ‎при ‎переходе‏ ‎из ‎одного ‎коллайдера ‎в ‎другой‏ ‎можно‏ ‎было‏ ‎решить ‎длинными‏ ‎кроссфейдами, ‎чтобы‏ ‎при ‎частой‏ ‎смене‏ ‎пространств ‎звук‏ ‎не ‎успевал ‎переключиться, ‎а ‎плавно‏ ‎затухал. ‎Но‏ ‎сам‏ ‎дизайн ‎всех ‎звуков‏ ‎окружения ‎мне‏ ‎понравился ‎как ‎и ‎с‏ ‎точки‏ ‎зрения ‎подбора‏ ‎контента, ‎так‏ ‎и ‎как ‎они ‎сидят ‎в‏ ‎миксе.‏ ‎Предлагаю ‎послушать,‏ ‎как ‎сделали‏ ‎смену ‎эмбиенсов ‎в ‎The ‎Last‏ ‎Of‏ ‎Us.

Такие,‏ ‎казалось ‎бы,‏ ‎мелкие ‎недоработки‏ ‎нарушают ‎игровой‏ ‎опыт‏ ‎и ‎не‏ ‎позволяют ‎в ‎полной ‎мере ‎насладиться‏ ‎прохождением. ‎Но‏ ‎с‏ ‎другой ‎стороны, ‎меня‏ ‎поразили ‎некоторые‏ ‎сложные ‎технические ‎решения ‎аудиокоманды‏ ‎в‏ ‎звуке. ‎Например,‏ ‎на ‎улице‏ ‎музыка ‎звучит ‎из ‎разных ‎источников‏ ‎по‏ ‎типу ‎городского‏ ‎радио ‎с‏ ‎громкоговорителями. ‎И ‎когда ‎главный ‎герой‏ ‎садится‏ ‎в‏ ‎машину, ‎звук‏ ‎этого ‎радио‏ ‎из ‎3D‏ ‎плавно‏ ‎переходит ‎в‏ ‎2D. ‎Такая ‎система ‎сложна ‎в‏ ‎плане ‎исполнения‏ ‎и‏ ‎мне ‎очень ‎понравилось,‏ ‎как ‎её‏ ‎реализовали. ‎Слышна ‎небольшая ‎задержка‏ ‎в‏ ‎воспроизведении ‎после‏ ‎захлопывания ‎двери‏ ‎машины, ‎но ‎это ‎уже ‎сугубо‏ ‎технические‏ ‎издержки.

При ‎этом‏ ‎не ‎совсем‏ ‎понятен ‎момент ‎с ‎озвучкой ‎перемещения‏ ‎на‏ ‎машине.‏ ‎Звук ‎двигателя‏ ‎есть, ‎мы‏ ‎его ‎слышим.‏ ‎А‏ ‎где ‎подвеска,‏ ‎трансмиссия ‎и ‎элементы ‎кузова? ‎Это‏ ‎же ‎отечественный‏ ‎автопром,‏ ‎а ‎не ‎Тесла!‏ ‎Плюс ‎ко‏ ‎всему ‎по ‎звуку ‎я‏ ‎себя‏ ‎не ‎ощутил‏ ‎в ‎замкнутом‏ ‎пространстве ‎салона. ‎То ‎есть ‎семпл‏ ‎двигателя‏ ‎звучит, ‎как‏ ‎будто ‎мы‏ ‎снаружи. ‎Да ‎и ‎внешние ‎звуки‏ ‎не‏ ‎зафильтрованы,‏ ‎а ‎звучат‏ ‎как ‎в‏ ‎кабриолете. ‎Здесь,‏ ‎конечно,‏ ‎хотелось ‎бы‏ ‎больше ‎разнообразных ‎звуковых ‎систем. ‎Чтобы,‏ ‎когда ‎съезжаешь‏ ‎с‏ ‎холмика, ‎двигатель ‎работает‏ ‎вхолостую, ‎всё‏ ‎скрипит, ‎трясётся. ‎Вот ‎от‏ ‎такой‏ ‎поездки ‎я‏ ‎получил ‎бы‏ ‎больше ‎удовольствие.

Как ‎можно ‎решить:
При ‎озвучке‏ ‎двигателя‏ ‎очень ‎важны‏ ‎работа ‎с‏ ‎контентом. ‎На ‎одном ‎семпле ‎всё‏ ‎сделать‏ ‎не‏ ‎удастся. ‎В‏ ‎идеале ‎нужно‏ ‎использовать ‎записи‏ ‎двигателя‏ ‎внутри ‎и‏ ‎вне ‎салона, ‎под ‎нагрузкой ‎и‏ ‎без ‎нагрузки.‏ ‎Плюс‏ ‎добавить ‎звуки ‎лязга,‏ ‎дребезжания ‎кузова,‏ ‎механики ‎трансмиссии. ‎Ударяться ‎в‏ ‎реализм,‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎стоит, ‎но‏ ‎добавить ‎красок ‎можно ‎и ‎нужно.


Есть‏ ‎ещё‏ ‎один ‎пример‏ ‎сложного ‎технологического‏ ‎стэка. ‎Когда ‎на ‎улице ‎мы‏ ‎заходим‏ ‎в‏ ‎телефонную ‎будку,‏ ‎то ‎источник‏ ‎с ‎музыкой‏ ‎цепляется‏ ‎к ‎входу‏ ‎и ‎мы ‎слышим ‎музыку ‎только‏ ‎оттуда. ‎Причём‏ ‎чем‏ ‎дальше ‎мы ‎от‏ ‎входа, ‎тем‏ ‎уже ‎угол ‎3D-источника, ‎а‏ ‎при‏ ‎приближении ‎к‏ ‎двери ‎угол‏ ‎постепенно ‎расширяется. ‎Это ‎пример ‎отличной‏ ‎работы‏ ‎аудиопрограммиста. ‎Привет‏ ‎нашему ‎выпускнику‏ ‎Алексею ‎Гузанову! ‎А ‎когда ‎мы‏ ‎возвращаемся‏ ‎на‏ ‎улицу, ‎эмбиент‏ ‎плавно ‎всплывает‏ ‎как ‎надо.‏ ‎Просто‏ ‎супер!


САУНД-ДИЗАЙН


Начнём ‎с‏ ‎озвучки ‎главного ‎персонажа. ‎Герой ‎озвучен‏ ‎полновесно, ‎все‏ ‎звуки‏ ‎на ‎месте. ‎Шаги‏ ‎отрабатываются ‎и‏ ‎усажены ‎в ‎микс, ‎не‏ ‎надоедают.‏ ‎Понравилась ‎озвучка‏ ‎механики ‎лазания,‏ ‎она ‎звучит ‎реалистично. ‎Кое-где ‎не‏ ‎хватило‏ ‎детализации. ‎Например,‏ ‎можно ‎было‏ ‎добавить ‎шарканий ‎или ‎смещений ‎ног.‏ ‎Но‏ ‎следует‏ ‎помнить, ‎что‏ ‎любая ‎детализация‏ ‎и ‎проработка‏ ‎требует‏ ‎как ‎больших‏ ‎финансовых ‎ресурсов, ‎так ‎значительных ‎трудозатрат.‏ ‎Да ‎и‏ ‎суммарная‏ ‎опытность ‎аудиокоманды ‎тоже‏ ‎играет ‎не‏ ‎последнюю ‎роль. ‎Поэтому ‎я‏ ‎здесь‏ ‎скорее ‎придираюсь.

Что‏ ‎касается ‎озвучки‏ ‎кряхтений ‎и ‎всяких ‎призвуков, ‎то‏ ‎персонаж‏ ‎не ‎звучит,‏ ‎как ‎большой‏ ‎и ‎крепкий ‎спецназовец. ‎Звуки ‎все‏ ‎есть,‏ ‎но‏ ‎они ‎не‏ ‎создают ‎полное‏ ‎впечатление ‎о‏ ‎Майоре,‏ ‎как ‎о‏ ‎брутальном ‎герое, ‎который ‎рвёт ‎людей‏ ‎руками.

Как ‎можно‏ ‎решить:
Здесь‏ ‎в ‎качестве ‎примера‏ ‎всплывает ‎Кратос‏ ‎из ‎God ‎of ‎War.‏ ‎Там‏ ‎сразу ‎ощущается‏ ‎вес ‎и‏ ‎возраст ‎персонажа ‎по ‎дыханию, ‎перемещениям,‏ ‎замахам.‏ ‎Поэтому ‎такие‏ ‎моменты ‎нужно‏ ‎особенно ‎прорабатывать, ‎т. ‎к. ‎звуки,‏ ‎которые‏ ‎издаёт‏ ‎герой, ‎работают‏ ‎не ‎меньше‏ ‎картинки.

Как ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎хорошо‏ ‎звучат ‎все ‎эмбиенты ‎как ‎по‏ ‎спектру, ‎так‏ ‎и‏ ‎в ‎миксе. ‎Они‏ ‎детально ‎проработаны,‏ ‎разнообразны ‎и ‎на ‎100%‏ ‎справляются‏ ‎с ‎погружением‏ ‎в ‎настроение‏ ‎и ‎мир. ‎Например, ‎есть ‎локация‏ ‎выставочного‏ ‎зала, ‎где‏ ‎нужно ‎по‏ ‎частям ‎собирать ‎робота ‎Клару. ‎С‏ ‎точки‏ ‎зрения‏ ‎концептуального ‎дизайна‏ ‎всё ‎очень‏ ‎стильно ‎озвучено‏ ‎дронами,‏ ‎продуман ‎дизайн‏ ‎звуков, ‎каждый ‎тон ‎на ‎своём‏ ‎месте. ‎Все‏ ‎звуки‏ ‎проработаны ‎и ‎сделаны‏ ‎атмосферно.

Вообще, ‎концептуальные‏ ‎решения ‎в ‎игре ‎сделаны‏ ‎хорошо.‏ ‎Например, ‎головоломка‏ ‎«Вращающийся ‎город»‏ ‎с ‎макетом ‎или ‎вскрытие ‎замков.‏ ‎По‏ ‎ним ‎вопросов‏ ‎у ‎меня‏ ‎нет.

Порадовала ‎система ‎в ‎режиме ‎сканирования,‏ ‎как‏ ‎в‏ ‎Alien ‎Isolation.‏ ‎Классно ‎работают‏ ‎все ‎микс-шины‏ ‎и‏ ‎изменяется ‎аттенюация‏ ‎сканируемых ‎объектов.

Очень ‎крутой ‎дизайн ‎звуков‏ ‎при ‎сборе‏ ‎снаряжения‏ ‎и ‎предметов. ‎Пополнять‏ ‎свои ‎запасы‏ ‎в ‎этой ‎игре ‎сплошное‏ ‎удовольствие.‏ ‎И ‎звуковое‏ ‎исполнение, ‎и‏ ‎механика ‎мне ‎очень ‎понравились.

Также ‎хорошо‏ ‎сделаны‏ ‎аудиосообщения, ‎которые‏ ‎можно ‎прослушивать‏ ‎в ‎течение ‎прохождения. ‎Через ‎них‏ ‎мы‏ ‎получаем‏ ‎информацию ‎об‏ ‎игровом ‎мире‏ ‎и ‎это‏ ‎важный‏ ‎элемент ‎истории.‏ ‎Актёры ‎хорошо ‎отыгрывают ‎и ‎передают‏ ‎характеры ‎персонажей.‏ ‎Этот‏ ‎элемент ‎нарратива ‎мне‏ ‎понравился ‎и‏ ‎по ‎подаче, ‎и ‎по‏ ‎звучанию.

Так‏ ‎как ‎это‏ ‎шутер, ‎то‏ ‎нас ‎закономерно ‎ждёт ‎много ‎выстрелов.‏ ‎Звуки‏ ‎выстрелов ‎сделаны‏ ‎неплохо, ‎слышны‏ ‎хвосты. ‎Но ‎дизайн ‎некоторых ‎элементов‏ ‎звучит‏ ‎в‏ ‎отрыве ‎от‏ ‎общей ‎концепции‏ ‎и ‎кажется,‏ ‎что‏ ‎они ‎взяты‏ ‎вообще ‎из ‎другой ‎игры. ‎Особенно‏ ‎на ‎импульсных‏ ‎пушках‏ ‎слышен ‎небольшой ‎стилистический‏ ‎крен. ‎Может‏ ‎это ‎объясняться ‎тем, ‎что‏ ‎некоторые‏ ‎виды ‎оружия‏ ‎не ‎посажены‏ ‎в ‎пространство. ‎Например, ‎при ‎выстреле‏ ‎из‏ ‎Доминатора ‎в‏ ‎зоне ‎попадания‏ ‎генерируются ‎электромагнитное ‎поле ‎с ‎характерными‏ ‎электрическими‏ ‎всполохами.‏ ‎Аттенюация ‎этого‏ ‎поля ‎недоработана,‏ ‎оно ‎звучит‏ ‎так,‏ ‎как ‎будто‏ ‎находится ‎прямо ‎перед ‎нами, ‎а‏ ‎должно ‎отдаляться.

В‏ ‎рамках‏ ‎систем ‎выстрелов ‎непонятно,‏ ‎что ‎происходит‏ ‎с ‎хит-маркерами ‎и ‎рикошетами‏ ‎при‏ ‎стрельбе. ‎Где-то‏ ‎в ‎миксе‏ ‎они, ‎наверное, ‎есть, ‎но ‎их‏ ‎я‏ ‎не ‎услышал‏ ‎вообще. ‎Для‏ ‎примера ‎возьмём ‎бой ‎с ‎роботом‏ ‎Наташей.‏ ‎Сама‏ ‎сцена ‎опять‏ ‎же ‎концептуально‏ ‎сделана ‎очень‏ ‎классно,‏ ‎вы ‎дерётесь‏ ‎на ‎подобии ‎цирковой ‎арены ‎под‏ ‎музыку ‎Хачатуряна‏ ‎и‏ ‎стреляете ‎в ‎металлическую‏ ‎машину. ‎Саунд-дизайн‏ ‎робота ‎тоже ‎супер. ‎Но‏ ‎ни‏ ‎от ‎пули‏ ‎или ‎электромагнитного‏ ‎снаряда ‎попадания ‎неслышно. ‎Первое ‎время‏ ‎мне‏ ‎даже ‎было‏ ‎трудно ‎ориентироваться‏ ‎при ‎стрельбе ‎с ‎большой ‎дистанции.‏ ‎Особенно‏ ‎при‏ ‎стрельбе ‎очередью‏ ‎трудно ‎понять‏ ‎попал ‎я‏ ‎или‏ ‎нет. ‎В‏ ‎этом ‎плане ‎информативности ‎в ‎звуке‏ ‎не ‎хватило.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎в ‎хвосте‏ ‎от ‎выстрела‏ ‎не ‎чувствуется ‎пространства. ‎Хотя‏ ‎бой‏ ‎происходит ‎в‏ ‎большом ‎зале.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Следует ‎добавить ‎пространства ‎выстрелам,‏ ‎чтобы‏ ‎они ‎звучали‏ ‎вместе ‎с‏ ‎остальным ‎миром. ‎Также ‎нужно ‎проработать‏ ‎хит-маркеры‏ ‎и‏ ‎рикошеты ‎с‏ ‎правильными ‎аттенюациями,‏ ‎чтобы ‎игрок‏ ‎получал‏ ‎достаточное ‎количество‏ ‎информации.

Иногда ‎походу ‎игры ‎встречаются ‎скопления‏ ‎нейрополимера, ‎забравшись‏ ‎в‏ ‎который ‎можно ‎услышать‏ ‎обрывки ‎диалогов‏ ‎или ‎воспоминаний. ‎Это ‎ещё‏ ‎один‏ ‎источник ‎информации‏ ‎и ‎чем-то‏ ‎напоминает ‎эхозаписи ‎в ‎Division. ‎С‏ ‎точки‏ ‎зрения ‎саунд-дизайна‏ ‎сделано ‎очень‏ ‎качественно, ‎полное ‎ощущение ‎погружения ‎в‏ ‎желеподобную‏ ‎массу.

Если‏ ‎говорить ‎о‏ ‎кат-сценах, ‎то‏ ‎в ‎некоторых‏ ‎моментах‏ ‎они ‎показались‏ ‎недоозвучеными. ‎Не ‎поймите ‎меня ‎неправильно,‏ ‎звучат ‎они‏ ‎первоклассно,‏ ‎но ‎не ‎хватило‏ ‎мелких ‎деталей,‏ ‎каких-то ‎нюансов. ‎И ‎часто‏ ‎просто‏ ‎всё ‎замыливается‏ ‎музыкой.

Дмитрий ‎Мигаль,‏ ‎преподаватель ‎XSSR ‎Academy, ‎аудиодизайнер ‎Lesta‏ ‎Games:
Для‏ ‎начала ‎стоит‏ ‎отметить, ‎что‏ ‎играл ‎я ‎на ‎ПК ‎с‏ ‎подключённым‏ ‎телевизором‏ ‎и ‎слушал‏ ‎весь ‎звук‏ ‎через ‎встроенные‏ ‎динамики.‏ ‎В ‎принципе,‏ ‎это ‎стандартный ‎кейс ‎рядового ‎игрока,‏ ‎который ‎зачастую‏ ‎использует‏ ‎бытовую ‎акустику. ‎И‏ ‎первое, ‎что‏ ‎мне ‎не ‎понравилось ‎—‏ ‎это‏ ‎кат-сцены. ‎Например,‏ ‎та ‎же‏ ‎первая ‎сцена ‎с ‎бабой ‎Зиной,‏ ‎где‏ ‎герой ‎получает‏ ‎ключ ‎и‏ ‎затем ‎падает ‎в ‎лифте. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎после‏ ‎падения ‎всё,‏ ‎что ‎мы‏ ‎получаем ‎—‏ ‎это‏ ‎просто ‎музыка,‏ ‎куча ‎визуальных ‎эффектов, ‎искр, ‎дребезжания‏ ‎камеры ‎и‏ ‎прочего.‏ ‎А ‎фоли-эффектов ‎нет!‏ ‎То ‎есть‏ ‎сам ‎спуск ‎я ‎не‏ ‎услышал‏ ‎совсем, ‎хотя‏ ‎при ‎всех‏ ‎спецэффектах ‎там ‎должно ‎твориться ‎страшное‏ ‎и‏ ‎шумное ‎нечто.‏ ‎Меня ‎это‏ ‎очень ‎удивило. ‎И ‎так ‎во‏ ‎всех‏ ‎кат-сценах.‏ ‎То ‎же‏ ‎самое ‎в‏ ‎сцене ‎с‏ ‎боссом‏ ‎Ежихой. ‎Вообще‏ ‎неслышно, ‎как ‎она ‎появляется, ‎я‏ ‎услышал ‎только,‏ ‎как‏ ‎она ‎проносится ‎мимо‏ ‎и ‎крушит‏ ‎стены. ‎Безусловно, ‎все ‎кат-сцены‏ ‎сделаны‏ ‎красиво ‎в‏ ‎плане ‎визуала,‏ ‎но ‎вот ‎в ‎озвучке ‎мне‏ ‎не‏ ‎хватило ‎вау-эффекта.‏ ‎Цель ‎таких‏ ‎сцен ‎сфокусировать ‎игрока, ‎вызвать ‎какие-либо‏ ‎эмоции,‏ ‎поэтому‏ ‎так ‎важно‏ ‎их ‎полноценно‏ ‎озвучивать.
В ‎некоторых‏ ‎кат-сценах‏ ‎почему-то ‎вся‏ ‎голосовая ‎озвучка ‎просто ‎забита ‎музыкой.‏ ‎По ‎сути,‏ ‎это‏ ‎просто ‎линейное ‎видео‏ ‎и ‎проблем‏ ‎с ‎миксом ‎не ‎должно‏ ‎быть.‏ ‎Но ‎такой‏ ‎момент ‎есть‏ ‎и ‎он ‎не ‎очень ‎приятный.


МУЗЫКА


Музыка‏ ‎в‏ ‎игре ‎очень‏ ‎разнообразная, ‎стильная‏ ‎и ‎меняется ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎локации.‏ ‎Она‏ ‎не ‎надоедает‏ ‎и, ‎хотя‏ ‎звучит ‎довольно-таки‏ ‎громко‏ ‎в ‎общем‏ ‎миксе, ‎при ‎этом ‎не ‎мешает.

Как‏ ‎и ‎во‏ ‎всём,‏ ‎в ‎музыкальном ‎плане‏ ‎Atomic ‎Heart тоже‏ ‎опирается ‎на ‎референсы ‎своих‏ ‎предшественников.‏ ‎Так ‎можно‏ ‎услышать ‎явную‏ ‎реплику ‎Doom ‎Eternal ‎во ‎время‏ ‎боя‏ ‎с ‎боссом‏ ‎Ежихой. ‎Попытка‏ ‎разработчиков ‎воссоздать ‎драйвовый ‎запал, ‎как‏ ‎в‏ ‎Doom,‏ ‎выглядит ‎логично‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎потому, ‎что‏ ‎часть‏ ‎музыки ‎для‏ ‎игры ‎написал ‎непосредственно ‎Мик ‎Гордон.‏ ‎Использовать ‎идеи,‏ ‎которые‏ ‎уже ‎сработали ‎в‏ ‎других ‎играх‏ ‎— ‎это ‎не ‎плохо,‏ ‎так‏ ‎можно ‎и‏ ‎нужно ‎делать.‏ ‎Мы ‎с ‎командой ‎World ‎Of‏ ‎Tanks‏ ‎тоже ‎делали‏ ‎своеобразную ‎реплику‏ ‎Doom ‎Eternal ‎в ‎Мирном-13. Но ‎музыка‏ ‎не‏ ‎должна‏ ‎резко ‎сваливаться‏ ‎на ‎игрока.‏ ‎Нужна ‎небольшая‏ ‎прелюдия,‏ ‎чтобы ‎подготовить‏ ‎нас ‎к ‎будущему ‎сражению.

Поэтому ‎в‏ ‎игре ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает ‎плавных ‎переходов,‏ ‎лоска ‎и‏ ‎вылизанности. ‎Пока ‎всё ‎звучит‏ ‎просто,‏ ‎как ‎плейлист‏ ‎с ‎необычными‏ ‎ремиксами ‎советских ‎песен. ‎Эти ‎ремиксы,‏ ‎бесспорно,‏ ‎сделаны ‎качественно,‏ ‎но ‎хотелось‏ ‎бы ‎более ‎глубокой ‎проработки ‎интерактивных‏ ‎музыкальных‏ ‎систем.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Лейтмотив‏ ‎должен ‎начинать‏ ‎звучать ‎заранее,‏ ‎тема‏ ‎развиваться ‎поступательно.‏ ‎Необходимо ‎продумать ‎переходы ‎тональностей ‎и‏ ‎логику ‎музыкального‏ ‎повествования.‏ ‎Это, ‎кончено, ‎задача‏ ‎прежде ‎всего‏ ‎аудиодиректора ‎— ‎синхронизировать ‎работу‏ ‎композиторов‏ ‎и ‎аудиокоманды,‏ ‎держать ‎в‏ ‎голове, ‎как ‎это ‎будет ‎всё‏ ‎звучать‏ ‎вместе. ‎Музыка‏ ‎должна ‎подготавливать‏ ‎игрока, ‎а ‎не ‎резко ‎обрушиваться‏ ‎с‏ ‎первого‏ ‎выстрела ‎или‏ ‎удара.

Единственное ‎место,‏ ‎где ‎я‏ ‎считаю‏ ‎музыку ‎совсем‏ ‎уж ‎неуместной ‎— ‎это ‎инвентарь.‏ ‎Она ‎показалась‏ ‎мне‏ ‎однообразной ‎и ‎неподходящей‏ ‎в ‎этом‏ ‎месте. ‎Если ‎цель ‎была‏ ‎умиротворить‏ ‎игрока ‎и‏ ‎дать ‎ему‏ ‎отдохнуть, ‎то ‎можно ‎было ‎просто‏ ‎сделать‏ ‎дроны. ‎А‏ ‎так ‎музыка‏ ‎мне ‎напомнила ‎меню ‎выбора ‎на картридже‏ ‎Dendi “1000 игр”.‏ ‎Может‏ ‎цель ‎такой‏ ‎надоедливой ‎музыки‏ ‎заставить ‎меня‏ ‎побыстрее‏ ‎закончить ‎выбор‏ ‎снаряжения? ‎Но ‎нет, ‎я ‎хочу‏ ‎спокойно ‎собраться‏ ‎в‏ ‎бой ‎и ‎подумать,‏ ‎а ‎не‏ ‎раздражаться.


ГОЛОСОВАЯ ‎ОЗВУЧКА


Для ‎нас ‎с‏ ‎вами‏ ‎привычно ‎смотреть‏ ‎фильмы ‎в‏ ‎дубляже. ‎Мы ‎уже ‎не ‎обращаем‏ ‎внимание‏ ‎на ‎рассинхрон‏ ‎голоса ‎с‏ ‎игрой ‎актёра ‎или ‎же, ‎что‏ ‎голос‏ ‎звучит‏ ‎не ‎в‏ ‎том ‎пространстве.‏ ‎При ‎этом‏ ‎дублированный‏ ‎голос ‎всегда‏ ‎будет ‎лежать ‎на ‎верхушке ‎микса‏ ‎и ‎звучать‏ ‎плоско.‏ ‎Это ‎нормально, ‎т.‏ ‎к. ‎уже‏ ‎десятилетиями ‎мы ‎потребляем ‎дублированный‏ ‎контент,‏ ‎начиная ‎с‏ ‎одноголосых ‎озвучек‏ ‎на ‎коленке ‎до ‎телевизионного ‎дубляжа.‏ ‎Поэтому‏ ‎я ‎испытал‏ ‎приятные ‎эмоции,‏ ‎когда ‎впервые ‎в Atomic ‎Heart стал ‎свидетелем‏ ‎того,‏ ‎как‏ ‎речь ‎персонажей‏ ‎совпадает ‎с‏ ‎анимацией ‎лица,‏ ‎так‏ ‎называемым ‎lip‏ ‎sync.

Дмитрий ‎Мигаль: ‎
Периодически ‎странно ‎отрабатывают‏ ‎диалоговые ‎цепочки.‏ ‎Например,‏ ‎на ‎Маяке ‎был‏ ‎момент, ‎где‏ ‎у ‎нас ‎идёт ‎внутриигровой‏ ‎диалог.‏ ‎И ‎когда‏ ‎мы ‎входим‏ ‎в ‎кат-сцену, ‎начинается ‎диалог ‎кат-сцены‏ ‎и‏ ‎предыдущий ‎диалог‏ ‎не ‎останавливается.‏ ‎Получается, ‎что ‎уже ‎идёт ‎два‏ ‎диалога‏ ‎вперемешку.‏ ‎Ещё ‎бывали‏ ‎места, ‎где‏ ‎при ‎выходе‏ ‎из‏ ‎определённой ‎зоны,‏ ‎диалоги, ‎наоборот, ‎внезапно ‎обрывались. ‎Видимо,‏ ‎я ‎слишком‏ ‎рано‏ ‎покидал ‎место, ‎в‏ ‎котором ‎должен‏ ‎был ‎слышать ‎голос. ‎Таким‏ ‎образом,‏ ‎целый ‎кусок‏ ‎сюжета ‎или‏ ‎информации ‎я ‎недополучил.

При ‎этом ‎все‏ ‎войсоверы‏ ‎записаны ‎поверх‏ ‎основного ‎микса,‏ ‎в ‎них ‎нет ‎ощущения ‎пространства.‏ ‎Понятно,‏ ‎что,‏ ‎например, ‎голос‏ ‎главного ‎героя‏ ‎мы ‎должны‏ ‎слышать‏ ‎чуть ‎ли‏ ‎не ‎у ‎себя ‎в ‎голове,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎играем‏ ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Но ‎было‏ ‎бы ‎приятнее, ‎а ‎главное‏ ‎реалистичнее‏ ‎слышать ‎ещё‏ ‎и ‎пространство‏ ‎через ‎лёгкую ‎реверберацию. ‎Как, ‎например,‏ ‎в‏ ‎God ‎Of‏ ‎War — там ‎просто‏ ‎идеально ‎отрабатывают ‎реверб-зоны ‎на ‎голосах‏ ‎персонажей.

То‏ ‎же‏ ‎касается ‎и‏ ‎кат-сцен. ‎Голоса‏ ‎просто ‎звучат‏ ‎сверху‏ ‎без ‎какого-либо‏ ‎позиционирования ‎в ‎пространстве. ‎Звук ‎здесь‏ ‎в ‎целом‏ ‎сделан‏ ‎по ‎законам ‎кино,‏ ‎а ‎не‏ ‎интерактивного ‎аудио. ‎Отказываться ‎от‏ ‎такой‏ ‎техники ‎погружения‏ ‎в ‎мир‏ ‎игры, ‎как ‎работа ‎с ‎пространством‏ ‎и‏ ‎планом, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎не ‎лучший ‎ход.

Как ‎можно ‎решить:
Я‏ ‎бы‏ ‎уделил‏ ‎больше ‎внимания‏ ‎обработке ‎озвучки‏ ‎персонажей, ‎чтобы‏ ‎в‏ ‎кат-сценах ‎они‏ ‎звучали ‎не ‎в ‎отрыве ‎от‏ ‎игрового ‎звука‏ ‎и‏ ‎погружали ‎в ‎атмосферу.‏ ‎Следует ‎также‏ ‎проработать ‎пространство ‎на ‎войсоверах‏ ‎всех‏ ‎персонажей, ‎чтобы‏ ‎они ‎не‏ ‎говорили ‎в ‎вакууме.

В ‎бою ‎же‏ ‎проявляются‏ ‎проблемы ‎с‏ ‎миксом ‎—‏ ‎уже ‎трудно ‎разобрать ‎голоса, ‎если‏ ‎вы‏ ‎вдруг‏ ‎напоролись ‎на‏ ‎противника ‎в‏ ‎разгар ‎общения‏ ‎с‏ ‎перчаткой ‎или‏ ‎другим ‎персонажем.

Как ‎можно ‎решить: ‎
Наверное,‏ ‎здесь ‎стоило‏ ‎смелее‏ ‎использовать ‎ducking. ‎Или‏ ‎может ‎в‏ ‎начале ‎сражения ‎обрывать ‎цепочку‏ ‎диалога,‏ ‎а ‎потом‏ ‎продолжать ‎с‏ ‎нужного ‎места, ‎чтобы ‎не ‎было‏ ‎каши‏ ‎в ‎миксе.
Дмитрий‏ ‎Мигаль: ‎
Что‏ ‎касается ‎динамического ‎микса ‎в ‎игре,‏ ‎то‏ ‎я‏ ‎его, ‎можно‏ ‎сказать, ‎так‏ ‎и ‎не‏ ‎услышал.‏ ‎Может ‎быть,‏ ‎это ‎объясняется ‎моим ‎выбором ‎акустики,‏ ‎но, ‎опять‏ ‎же,‏ ‎это ‎распространённый ‎выбор‏ ‎среди ‎потребителей‏ ‎игр. ‎Или ‎микс ‎не‏ ‎оптимизировали‏ ‎на ‎максимальное‏ ‎количество ‎платформ.‏ ‎Например, ‎во ‎время ‎финального ‎боя‏ ‎идёт‏ ‎диалог ‎между‏ ‎несколькими ‎персонажами‏ ‎одновременно, ‎включая ‎главного ‎героя. ‎И‏ ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎субтитры,‏ ‎то ‎я,‏ ‎наверное, ‎так‏ ‎бы‏ ‎ничего ‎и‏ ‎не ‎расслышал. ‎Возникает ‎ощущение, ‎что‏ ‎не ‎отстроена‏ ‎система‏ ‎приоритизации ‎в ‎логике‏ ‎микса. ‎Это‏ ‎же ‎главный ‎кульминационный ‎момент‏ ‎игры,‏ ‎эмоционально ‎загруженный‏ ‎и ‎очень‏ ‎важный ‎для ‎игрового ‎опыта! ‎Поэтому‏ ‎такая‏ ‎сцена ‎должна‏ ‎идеально ‎считываться‏ ‎игроком, ‎всех ‎персонажей ‎я ‎должен‏ ‎слышать,‏ ‎а‏ ‎не ‎смотреть‏ ‎субтитры! ‎В‏ ‎таких ‎критически‏ ‎важных‏ ‎моментах ‎от‏ ‎недоработок ‎страдает ‎драматургия ‎игры, ‎да‏ ‎и ‎общее‏ ‎впечатление‏ ‎тоже.

Перейдём ‎к ‎голосовой‏ ‎озвучке ‎главного‏ ‎персонажа ‎— ‎Майора ‎Нечаева.‏ ‎Он‏ ‎офицер ‎войск‏ ‎специального ‎назначения‏ ‎(спецназа), ‎немного ‎неадекватен ‎из-за ‎некоторых‏ ‎проведённых‏ ‎с ‎ним‏ ‎манипуляций. ‎По‏ ‎задумке ‎ему ‎сложно ‎контролировать ‎свои‏ ‎эмоции‏ ‎и‏ ‎он ‎довольно‏ ‎вспыльчивый. ‎Актёр,‏ ‎который ‎подарил‏ ‎голос‏ ‎главному ‎герою,‏ ‎в ‎некоторые ‎моменты ‎явно ‎переигрывает.‏ ‎И ‎я‏ ‎не‏ ‎знаю, ‎чья ‎это‏ ‎идея ‎изначально,‏ ‎но ‎звучит ‎так, ‎будто‏ ‎Майор‏ ‎— ‎не‏ ‎отважный ‎командос,‏ ‎а ‎какая-то ‎истеричная ‎дама.

Ведь ‎я,‏ ‎как‏ ‎игрок, ‎должен‏ ‎себя ‎ассоциировать‏ ‎с ‎главным ‎персонажем, ‎он ‎практически‏ ‎мой‏ ‎аватар‏ ‎в ‎виртуальном‏ ‎мире. ‎Но‏ ‎на ‎деле‏ ‎получается,‏ ‎что ‎я‏ ‎спокойно ‎иду ‎по ‎локации, ‎и‏ ‎вдруг ‎ругательства.‏ ‎Сразу‏ ‎инстинктивно ‎начинаешь ‎искать‏ ‎причину ‎недовольства‏ ‎героя, ‎а ‎оказывается, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎и ‎не‏ ‎произошло. ‎То‏ ‎есть, ‎в ‎чём ‎смысл ‎такой‏ ‎озвучки‏ ‎не ‎совсем‏ ‎понятно. ‎Он‏ ‎на ‎всё ‎реагирует ‎гиперэмоционально. ‎И‏ ‎практически‏ ‎сразу‏ ‎начинает ‎ругаться‏ ‎отборным ‎матом.‏ ‎Это ‎вроде‏ ‎как‏ ‎запрещённый ‎приём,‏ ‎который ‎работает. ‎Но ‎некоторых ‎игроков‏ ‎может ‎отпугнуть‏ ‎такая‏ ‎откровенность. ‎В ‎общем,‏ ‎спорный ‎момент.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Да, ‎можно ‎вводить‏ ‎мат,‏ ‎но ‎не‏ ‎сразу, ‎а‏ ‎постепенно, ‎когда ‎игрок ‎уже ‎обживётся‏ ‎с‏ ‎главным ‎персонажем‏ ‎и ‎будет‏ ‎отождествлять ‎себя ‎с ‎ним. ‎Либо‏ ‎делать‏ ‎в‏ ‎настройках ‎выбор‏ ‎лексики, ‎чтобы‏ ‎желающие ‎могли‏ ‎отключить‏ ‎нецензурные ‎выражения.

В‏ ‎конце ‎вроде ‎как ‎объясняется ‎причина‏ ‎эмоциональных ‎вспышек‏ ‎главного‏ ‎персонажа. ‎Но ‎у‏ ‎меня ‎сложилось‏ ‎впечатление, ‎что ‎он ‎просто‏ ‎так‏ ‎ни ‎с‏ ‎того, ‎ни‏ ‎с ‎сего ‎начинает ‎истерить ‎и‏ ‎возмущаться.‏ ‎Такой ‎диссонанс‏ ‎вырывает ‎из‏ ‎игрового ‎опыта. ‎Ну ‎и ‎опять‏ ‎же‏ ‎не‏ ‎хватает ‎пространства‏ ‎у ‎голоса,‏ ‎как ‎в‏ ‎God‏ ‎of ‎War или‏ ‎The ‎Last ‎Of ‎Us. Конечно, ‎такие‏ ‎системы ‎—‏ ‎дорогое‏ ‎удовольствие, ‎но ‎они‏ ‎здорово ‎бы‏ ‎помогали ‎погружать ‎в ‎мир‏ ‎игры,‏ ‎а ‎это‏ ‎многого ‎стоит.‏ ‎

Но ‎главное, ‎что ‎голос ‎не‏ ‎соответствует‏ ‎по ‎крайне‏ ‎мере ‎моему‏ ‎представлению ‎о ‎персонаже. ‎Именно ‎актёрская‏ ‎игра‏ ‎и‏ ‎тембр. ‎Опять‏ ‎же, ‎пример‏ ‎идеального ‎соответствия‏ ‎—‏ ‎Кратос, ‎когда‏ ‎с ‎первых ‎фраз ‎не ‎возникает‏ ‎сомнений, ‎что‏ ‎перед‏ ‎нами ‎полубог ‎и‏ ‎сын ‎Зевса.

Ещё‏ ‎в ‎начале ‎игры ‎и‏ ‎потом‏ ‎по ‎сюжету‏ ‎нам ‎встречается‏ ‎персонаж ‎бабы ‎Зины. ‎И ‎вот‏ ‎по‏ ‎голосу ‎я‏ ‎не ‎поверил‏ ‎вообще, ‎что ‎это ‎старая ‎женщина.‏ ‎Актриса,‏ ‎разумеется,‏ ‎отыгрывает, ‎пытается‏ ‎кряхтеть, ‎но‏ ‎поверить, ‎что‏ ‎эта‏ ‎дама ‎в‏ ‎возрасте ‎я ‎не ‎смог.

Есть ‎и‏ ‎хороший ‎пример‏ ‎озвучки‏ ‎— ‎перчатка ‎ХРАЗ.‏ ‎Мне ‎понравился‏ ‎голос ‎и ‎по ‎дизайну,‏ ‎и‏ ‎по ‎концепту,‏ ‎читается ‎хорошо‏ ‎и ‎информативно.

Я ‎для ‎интереса ‎переключился‏ ‎на английскую‏ ‎озвучку, и ‎там‏ ‎работа ‎актёров‏ ‎не ‎понравилась ‎совсем. ‎То ‎есть‏ ‎и‏ ‎характер‏ ‎Храза ‎и‏ ‎Майора ‎совсем‏ ‎другой, ‎притом‏ ‎не‏ ‎в ‎лучшую‏ ‎сторону. ‎Нам, ‎как ‎носителям ‎языка,‏ ‎легче ‎считывать‏ ‎эмоции,‏ ‎выражения, ‎интонации, ‎юмор.‏ ‎Поэтому ‎очень‏ ‎важно ‎тщательно ‎прорабатывать ‎словарный‏ ‎запас‏ ‎персонажей, ‎их‏ ‎манеру ‎разговаривать‏ ‎на ‎всех ‎языках ‎озвучки.

Да, ‎это‏ ‎сложная‏ ‎работа ‎подобрать‏ ‎актёра ‎с‏ ‎нужным ‎тембром, ‎срежиссировать ‎озвучку. ‎Недаром‏ ‎в‏ ‎крупных‏ ‎игровых ‎студиях‏ ‎в ‎штате‏ ‎всегда ‎есть‏ ‎режиссёр‏ ‎озвучки, ‎кастинг-директор‏ ‎и ‎продюсер ‎озвучки. ‎И ‎все‏ ‎эти ‎специалисты‏ ‎работают‏ ‎в ‎тесном ‎контакте‏ ‎с ‎аудиодиректором‏ ‎и ‎его ‎командой. ‎Потому‏ ‎что,‏ ‎например, ‎у‏ ‎меня ‎не‏ ‎хватает ‎достаточной ‎экспертизы, ‎чтобы ‎выбрать‏ ‎актёров‏ ‎и ‎тембр‏ ‎голоса. ‎Я‏ ‎и ‎не ‎должен ‎это ‎уметь.‏ ‎Для‏ ‎этого‏ ‎нужны ‎хорошие‏ ‎специалисты, ‎которые‏ ‎скажут, ‎что‏ ‎не‏ ‎так ‎и‏ ‎как ‎нужно ‎сделать.

Как ‎можно ‎решить:
Не‏ ‎пренебрегать ‎услугами‏ ‎студий‏ ‎озвучивания ‎с ‎режиссёрами,‏ ‎продюсерами ‎и‏ ‎другими ‎специалистами. ‎Некоторые ‎вопросы‏ ‎лучше‏ ‎отдавать ‎профессионалам,‏ ‎которые ‎занимаются‏ ‎этим ‎не ‎первый ‎год.

Когда ‎мне‏ ‎довелось‏ ‎поработать ‎со‏ ‎студией ‎озвучивания‏ ‎в ‎том ‎же ‎Мирном-13, ‎я‏ ‎стал‏ ‎свидетелем‏ ‎профессиональной ‎работы‏ ‎режиссёра ‎голосовой‏ ‎озвучки. ‎Там‏ ‎тоже‏ ‎нужно ‎было‏ ‎озвучить ‎персонажей ‎в ‎сеттинге ‎60-х‏ ‎годов ‎прошлого‏ ‎века.‏ ‎И ‎задачей ‎профессионала‏ ‎было ‎обратить‏ ‎внимание ‎на ‎каждую ‎мелочь:‏ ‎какие‏ ‎слова ‎и‏ ‎выражения ‎были‏ ‎приняты, ‎построение ‎речи ‎и ‎многое‏ ‎другое.‏ ‎Это ‎сильно‏ ‎влияет ‎на‏ ‎погружение ‎игрока. ‎Как, ‎например, ‎разнообразие‏ ‎акцентов‏ ‎в‏ ‎американских ‎играх.‏ ‎Тот ‎же‏ ‎Джоэл ‎говорит‏ ‎с‏ ‎Техасским ‎акцентом и‏ ‎сдержанным ‎характером ‎на ‎протяжении ‎всей‏ ‎игры.


ПРОБЛЕМЫ ‎С‏ ‎АТТЕНЮАЦИЕЙ


Что‏ ‎мне ‎вообще ‎не‏ ‎нравятся ‎в‏ ‎этой ‎игре, ‎так ‎это‏ ‎аттенюцации.‏ ‎Что-то ‎звучит‏ ‎слишком ‎близко‏ ‎что-то ‎слишком ‎далеко. ‎Я ‎услышал‏ ‎звук‏ ‎рядом, ‎поворачиваюсь,‏ ‎а ‎источник‏ ‎чёрт ‎знает ‎где. ‎Для ‎примера‏ ‎можно‏ ‎взять‏ ‎разговор ‎с‏ ‎персонажем ‎Филатовой.‏ ‎Сначала ‎её‏ ‎голос‏ ‎звучит ‎плоско,‏ ‎практически ‎в ‎лоб, ‎как ‎в‏ ‎старых ‎дублированных‏ ‎сериалах.‏ ‎И ‎при ‎отдалении‏ ‎голос ‎всё‏ ‎равно ‎продолжает ‎звучать ‎близко,‏ ‎а‏ ‎потом ‎резко‏ ‎обрывается ‎без‏ ‎каких-либо ‎намёков ‎на ‎аттенюацию ‎и‏ ‎реверберацию‏ ‎помещения. ‎При‏ ‎повороте ‎за‏ ‎угол ‎голос ‎и ‎вовсе ‎исчезает,‏ ‎хотя‏ ‎должно‏ ‎идти ‎отражение‏ ‎от ‎стенок‏ ‎коридора, ‎просчитываться‏ ‎окклюзия.‏ ‎Сделать ‎такие‏ ‎системы ‎для ‎голоса ‎непросто, ‎но‏ ‎реально.

Как ‎можно‏ ‎решить:
В‏ ‎том ‎же ‎The‏ ‎Last ‎Of‏ ‎Us ‎тоже ‎ненатурально ‎звучат‏ ‎диалоги.‏ ‎Они ‎звучат‏ ‎довольно ‎близко,‏ ‎но ‎это ‎скорее ‎сделано ‎для‏ ‎лучшей‏ ‎считываемости ‎игроком.‏ ‎Все ‎голоса‏ ‎существуют ‎в ‎пространстве ‎игры, ‎ощущается‏ ‎объём.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


В‏ ‎целом‏ ‎игра ‎оставила‏ ‎у ‎меня‏ ‎хорошее ‎впечатление.‏ ‎Приятно,‏ ‎что ‎аудиокоманда‏ ‎использовала ‎сложные ‎технологические ‎решения ‎для‏ ‎создания ‎пространственного‏ ‎звука.‏ ‎Это ‎значительно ‎улучшает‏ ‎игровой ‎процесс‏ ‎и ‎ощущения ‎от ‎геймплея.‏ ‎Если‏ ‎вы, ‎как‏ ‎и ‎я,‏ ‎любитель ‎одиночных ‎игр, ‎то ‎рекомендую‏ ‎Atomic‏ ‎Heart ‎к‏ ‎покупке ‎и‏ ‎прохождению.

Конечно, ‎будет ‎здорово, ‎если ‎команда‏ ‎разработчиков‏ ‎обратит‏ ‎внимание ‎на‏ ‎некоторые ‎недостатки‏ ‎в ‎звуке,‏ ‎которые‏ ‎я ‎отметил.‏ ‎Такие ‎как ‎аттенюации, ‎нехватка ‎информативности,‏ ‎а ‎также‏ ‎скачки́‏ ‎по ‎громкости ‎на‏ ‎кат-сценах. ‎Всё‏ ‎это, ‎безусловно, ‎реально ‎исправить‏ ‎и‏ ‎не ‎так‏ ‎уж ‎и‏ ‎дорого.

Поэтому ‎Atomic ‎Heart ‎имеет ‎все‏ ‎шансы‏ ‎стать ‎ещё‏ ‎лучше. ‎Кроме‏ ‎того, ‎такие ‎решения ‎могут ‎дать‏ ‎необходимый‏ ‎буст‏ ‎в ‎улучшении‏ ‎звука ‎и‏ ‎сделать ‎игру‏ ‎ещё‏ ‎более ‎захватывающей.‏ ‎Как ‎было ‎с ‎Cyberpunk ‎2077. Создателям‏ ‎потребовалось ‎более‏ ‎3‏ ‎лет, ‎чтобы ‎игра‏ ‎стала ‎звучать‏ ‎идеально.

Ну ‎а ‎я ‎надеюсь,‏ ‎что‏ ‎это ‎первый‏ ‎из ‎многочисленных‏ ‎крупных ‎игровых ‎проектов ‎с ‎участием‏ ‎наших‏ ‎выпускников, ‎которые‏ ‎я ‎буду‏ ‎с ‎удовольствием ‎разбирать ‎и ‎слушать.

До‏ ‎следующей‏ ‎игры,‏ ‎товарищи!

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048