logo
Идущие во тьме  Мрачный frostpunk в ледяной пустыне на гигантских кораблях. Разработка sci-fi вселенной «Идущие во тьме».
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Метки Поделиться
О проекте
Меня зовут Дмитрий Григорьев.
Ленточно-клиповые соц.сети неплохо забустили мои видеоконцепты. Проектом «Идущие во тьме» потихоньку начинает интересоваться всё больше и больше людей. Коротко черкну о том, что здесь происходит и будет происходить.
Первое:
Я уже довольно давно вынашиваю в себе большой и мрачный sci-fi мир. Верчу в голове различные образы об огромной колонне кораблей с запутавшимися душами на борту и думаю о том как причудливо и жутко это может перекликаться с различными гранями нашего мира. В эти образы спрессовалось многое. Симмонс со своим «Террором», Скотт со своим «Чужим», Замятин со своими «Мы», Оруэлл со своим «1984», Вачовски со своей «Матрицей», Скоффилд со своей «Ишимурой». Различные гиганты философской мысли, несколько мэтров классической русской литературы и конечно же, пара тираннозавров научной фантастики. Спрессовалось и получился тяжёлый sci-fi-frostpunk выживач в ледяной пустыне на гигантских кораблях.
Второе:
Однажды выловил где-то в сети такой концепт: хорошие идеи гуляют от человека к человеку. Всем им нужно одно — реализация. Если ты не помогаешь идеям воплотиться в действительность — они просто уходят к другим людям. В своей жизни я упустил так очень много хороших замыслов. Поэтому в этот раз я решил не дожидаться пока мои образы будут воплощены на экране или бумаге кем-то другим (более смелым, более творческим, более быстрым) и начать наращивать на них вполне осязаемую плоть. Разными способами и форматами.
На данной платформе я пока что буду выкладывать свои так называемые «видео-концепты». К моему проекту понемногу присоединяются люди из ближнего окружения с подходящими навыками. Возможно когда-нибудь мы сформируемся в настоящий продакшн, которому будет под силу создать большой фантастический сериал или трилогию фильмов. Замыслы по вселенной «Идущих» настолько масштабны что вполне могут претендовать на серьёзный размах.
Если заинтересовало — приветствую на борту 🤝.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Разовый акт щедрости

Помочь проекту
Идущий 1 500 ₽ месяц
Доступны сообщения

Первый ранг

Оформить подписку
Нейролингер 3 500 ₽ месяц 35 700 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Идущие во тьме
Доступны сообщения

Второй ранг

Оформить подписку
Оракул 15 000 ₽ месяц 153 000 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Идущие во тьме
Доступны сообщения

Третий ранг

Оформить подписку
Первый 50 000 ₽ месяц 510 000 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Идущие во тьме
Доступны сообщения

Четвёртый ранг

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Метки
Смотреть: 12+ мин
logo Идущие во тьме

Киноповесть «Точка сборки» / Пролог

Кто ‎тот‏ ‎редактор, ‎что ‎настраивает ‎алгоритмы ‎машин?…


Мультимедийный‏ ‎проект ‎«Идущие‏ ‎во‏ ‎тьме».

Канал ‎в ‎тг‏ ‎— ‎https://t.me/iduvot

Бэкстейдж‏ ‎тг ‎— ‎https://t.me/dmgrigorev_life

Создано ‎с‏ ‎помощью‏ ‎современных ‎инструментов‏ ‎генеративного ‎дизайна.

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Мыслительный мусор // snippet_4 // Идущие во тьме

«Идущие ‎во‏ ‎тьме»

«Мыслительный ‎мусор»

snippet_4


Камера ‎стабилизации ‎— ‎это‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎воображаемые‏ ‎условия, ‎которые ‎генерируются‏ ‎системой ‎для‏ ‎утомлённого ‎мозга ‎бродяги ‎во‏ ‎время‏ ‎пребывания ‎в‏ ‎Домене. ‎Как‏ ‎правило, ‎видение ‎одно ‎и ‎то‏ ‎же‏ ‎для ‎всех‏ ‎— ‎повторяющаяся‏ ‎петля ‎ложных ‎пробуждений. ‎Мало ‎кому‏ ‎удаётся‏ ‎успеть‏ ‎выйти ‎из‏ ‎этой ‎камеры,‏ ‎до ‎того‏ ‎как‏ ‎скрипт ‎сбросится‏ ‎на ‎начало. ‎Но ‎тем ‎кто‏ ‎успел ‎это‏ ‎сделать,‏ ‎удаётся ‎после ‎пробуждения‏ ‎ещё ‎и‏ ‎сохранить ‎информацию ‎в ‎памяти‏ ‎об‏ ‎этой ‎петле.‏ ‎Такие ‎воспоминания‏ ‎мы ‎называем ‎«Мыслительным ‎мусором». ‎И‏ ‎вычищать‏ ‎его ‎с‏ ‎каждым ‎годом‏ ‎становится ‎всё ‎сложнее ‎и ‎сложнее.‏ ‎Приходится‏ ‎каждый‏ ‎раз ‎адаптировать‏ ‎алгоритмы ‎Домена.‏ ‎Каждый ‎случай‏ ‎требует‏ ‎отдельного ‎подхода.


Если‏ ‎мы ‎называем ‎эти ‎фрагменты ‎«Мыслительным‏ ‎мусором», ‎то‏ ‎у‏ ‎них ‎(у ‎помнящих)‏ ‎уже ‎давно‏ ‎закрепился ‎свой ‎устойчивый ‎термин‏ ‎—‏ ‎«сновидение». ‎Это‏ ‎слово ‎просто‏ ‎появляется ‎в ‎голове ‎у ‎бродяги‏ ‎и‏ ‎никак ‎не‏ ‎обдумывается ‎им.‏ ‎Просто ‎висит ‎и ‎всё. ‎Мы‏ ‎не‏ ‎имеем‏ ‎права ‎и‏ ‎дальше ‎беспечно‏ ‎закрывать ‎глаза‏ ‎на‏ ‎эти ‎факты.‏ ‎Мы ‎обязаны ‎научиться ‎более ‎качественно‏ ‎работать ‎с‏ ‎мыслями‏ ‎наших ‎сотрудников.


Отчёт ‎для‏ ‎отдела ‎клонирования.

Специалист‏ ‎по ‎работе ‎с ‎когнитивными‏ ‎искажениями‏ ‎/ ‎нейролингер‏ ‎Пятого ‎Ковчега‏ ‎— ‎58967.


Midjourney ‎/ ‎Kling ‎2.1‏ ‎master‏ ‎/ ‎LTX‏ ‎Studio

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Смена окончена // Стил-шот // Идущие во тьме

Смена ‎окончена.‏ ‎После ‎тяжёлой ‎трудовой ‎смены ‎бродяга‏ ‎идёт ‎в‏ ‎комнату‏ ‎химической ‎очистки. ‎Позже‏ ‎он ‎снимет‏ ‎свой ‎тяжёлый ‎костюм ‎и‏ ‎ляжет‏ ‎спать ‎в‏ ‎свой ‎саркофаг.


Разработка‏ ‎sc-fi ‎«The ‎walking ‎in ‎the‏ ‎darkness»

Midjourney‏ ‎/ ‎Kling‏ ‎2.1 ‎master

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Экстренный демонтаж // Идущие во тьме // AI short concept 33


Запуск ‎демонтажных‏ ‎дисперсионных ‎морфов ‎— ‎крайне ‎редкое‏ ‎явление. ‎Единственной‏ ‎задачей‏ ‎таких ‎установок ‎является‏ ‎экстренное ‎сохранение‏ ‎максимального ‎количества ‎рабочей ‎«пыли»‏ ‎из‏ ‎которой ‎собираются‏ ‎станции. ‎Твёрдые‏ ‎монолиты, ‎находящиеся ‎по ‎периметру, ‎превращаются‏ ‎в‏ ‎чёрные ‎облака‏ ‎и ‎приступают‏ ‎к ‎своей ‎сокрушительной ‎деятельности. ‎Это‏ ‎может‏ ‎произойти‏ ‎по ‎разным‏ ‎причинам. ‎Будь‏ ‎то ‎раннее‏ ‎схлопывание‏ ‎точки ‎сборки,‏ ‎ошибка ‎климатологов ‎или ‎просто ‎медлительность‏ ‎рабочей ‎группы‏ ‎и‏ ‎не ‎способность ‎уложиться‏ ‎в ‎отведённую‏ ‎смену.


Если ‎бродяги ‎не ‎способны‏ ‎демонтировать‏ ‎в ‎срок‏ ‎свою ‎станцию‏ ‎самостоятельно ‎— ‎это ‎сделают ‎за‏ ‎них‏ ‎демонтажные ‎дисперсы.‏ ‎Так ‎или‏ ‎иначе, ‎рабочее ‎вещество ‎(как ‎добытое‏ ‎так‏ ‎и‏ ‎то, ‎из‏ ‎которого ‎собрана‏ ‎станция) ‎всё‏ ‎равно‏ ‎становится ‎собственностью‏ ‎Колонны ‎в ‎конце ‎каждой ‎смены.‏ ‎С ‎бродягами‏ ‎или‏ ‎без ‎них, ‎но‏ ‎оно ‎всё‏ ‎равно ‎вернётся ‎в ‎Ковчеги.


Поговаривают,‏ ‎что‏ ‎это ‎очередная‏ ‎страшилка ‎Системы,‏ ‎чтобы ‎работяги ‎не ‎расслаблялись. ‎Так‏ ‎думал‏ ‎и ‎командир‏ ‎группы ‎«4В23».‏ ‎До ‎тех ‎пор ‎пока ‎сам‏ ‎не‏ ‎стал‏ ‎свидетелем ‎крушения‏ ‎своей ‎станции‏ ‎и ‎гибели‏ ‎своих‏ ‎подчинённых.


AI-artist:

Дмитрий ‎Григорьев

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Идущие во тьме / Станция техобслуживания / short film_32 (vert)

Вертикальное ‎переиздание‏ ‎серии ‎«Станция ‎техобслуживания» ‎/ ‎short‏ ‎film_32 ‎(vert)

Подготовку‏ ‎своего‏ ‎Адаптрона ‎55933-ий ‎всегда‏ ‎начинает ‎со‏ ‎строгого ‎инструктажа. ‎Ответственность ‎главного‏ ‎механика‏ ‎и ‎его‏ ‎группы ‎начинается‏ ‎на ‎станции ‎техобслуживания ‎и ‎заканчивается‏ ‎перед‏ ‎гермоворотами ‎спусковой‏ ‎шахты. ‎Дальше‏ ‎рисковать ‎своими ‎жизнями ‎во ‎тьме‏ ‎Внешней‏ ‎среды‏ ‎будут ‎бродяги,‏ ‎а ‎не‏ ‎парни ‎в‏ ‎серых‏ ‎комбинезонах. ‎Именно‏ ‎поэтому ‎в ‎разговорах ‎на ‎станции‏ ‎техобслуживания ‎нет‏ ‎места‏ ‎вежливым ‎интонациям. ‎В‏ ‎работе ‎со‏ ‎сложной ‎техникой ‎на ‎мультирежимной‏ ‎платформе‏ ‎никто ‎не‏ ‎имеет ‎права‏ ‎на ‎«человеческий ‎фактор».

Режиссёр: ‎Дмитрий ‎Григорьев

AI‏ ‎Artist:‏ ‎Дмитрий ‎Григорьев

Звукорежиссёр:‏ ‎Александр ‎Рублёвский

55933-ий:‏ ‎Евгений ‎Лукоянов

Музыка: ‎Kings ‎& ‎Creatures‏ ‎—‏ ‎The‏ ‎Haxan

ТГ-канал ‎проекта:‏ ‎https://t.me/iduvot/23

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Идущие во тьме / Длинная мысль / short film_31 (vert)


Вертикальное ‎переиздание‏ ‎серии ‎«Длинная ‎мысль» ‎/ ‎short‏ ‎film_31 ‎(vert)

С‏ ‎помощью‏ ‎таинственного ‎гостя ‎в‏ ‎своей ‎голове‏ ‎50126-я ‎научилась ‎широко ‎размышлять.‏ ‎Вместе‏ ‎им ‎удалось‏ ‎поймать ‎очень‏ ‎длинную ‎и ‎масштабную ‎мысль. ‎Это‏ ‎последняя‏ ‎охота, ‎после‏ ‎которой ‎Голос‏ ‎навсегда ‎покинет ‎диспетчера-климатолога. ‎Теперь ‎ей‏ ‎предстоит‏ ‎идти‏ ‎в ‎одиночестве.

Режиссёр:‏ ‎Дмитрий ‎Григорьев

AI‏ ‎Artist: ‎Дмитрий‏ ‎Григорьев

Звукорежиссёр:‏  ‎Александр ‎Рублёвский

Голос:‏ ‎Сергей ‎Тыщенко

50126-я: ‎Лада ‎Тихонова

Музыка: ‎Lorn‏ ‎— ‎I‏ ‎AM‏ ‎A ‎DAGGER

ТГ-канал ‎проекта:‏  ‎https://t.me/iduvot/23

Читать: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Навигатор контента проекта

Дорогие ‎подписчики‏ ‎и ‎гости ‎канала!

Наш ‎проект ‎на‏ ‎Спонсоре ‎существует‏ ‎уже‏ ‎более ‎двух ‎лет‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎успел ‎накопиться‏ ‎солидный‏ ‎пласт ‎информации.‏ ‎И, ‎скажу‏ ‎вам ‎честно, ‎я ‎и ‎сам‏ ‎иногда‏ ‎теряюсь ‎в‏ ‎таком ‎обилии‏ ‎контента. ‎Поэтому ‎представляю ‎вашему ‎вниманию‏ ‎каталогизированный‏ ‎и‏ ‎упорядоченный ‎список‏ ‎всех ‎стримов,‏ ‎интервью, ‎мастер-классов‏ ‎и‏ ‎статей ‎доступных‏ ‎для ‎подписчиков.

Аналитика ‎звука ‎в ‎играх

Глубокие‏ ‎аналитические ‎обзоры‏ ‎и‏ ‎исследования ‎звука ‎в‏ ‎популярных ‎играх

Аналитические‏ ‎разборы ‎звука ‎в ‎играх ‎от‏ ‎моих ‎студентов

Стримы

Вдохновляющие‏ ‎мотивационные ‎стримы ‎и ‎ламповые ‎беседы

Интервью

Эксклюзивные ‎интервью‏ ‎с ‎представителями‏ ‎отрасли‏ ‎и ‎экспертами‏ ‎звука

Мастер-классы ‎о ‎создании‏ ‎музыки

Полезный ‎контент‏ ‎о‏ ‎том, ‎как ‎создавать‏ ‎музыку ‎для‏ ‎игр ‎или ‎линейных ‎медиа

Музыкальное ‎продюсирование ‎

Стримы‏ ‎и ‎мастер-классы‏ ‎для‏ ‎музыкантов ‎и ‎музыкальных‏ ‎продюсеров

Мастер-классы‏ ‎по ‎сведению ‎и ‎мастерингу

Рабочие ‎техники‏ ‎и ‎подходы‏ ‎от‏ ‎профессиональных ‎звукорежиссёров

Мастер-классы‏ ‎по ‎работе‏ ‎в‏ ‎игровых ‎и ‎аудиодвижках

Обучающие‏ ‎сессии ‎и‏ ‎практические ‎занятия ‎от ‎профессиональных‏ ‎аудиодизайнеров

Мастер-классы ‎по ‎саунд-дизайну

Полезные ‎онлайн-лекции‏ ‎о ‎создании‏ ‎звука‏ ‎профессиональных ‎саунд-дизайнеров

Смотреть: 1 час 17+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Стрим с Алексеем Томановым о ролях в команде игровой разработки

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На стриме лид нарративный-дизайнер Алексеей Томанов рассказал слушателям школы о том, как выстраивается работа команды в крупных игровых студиях, чем отличается процесс разработки в большой цепочке специалистов и как приспособится к новой для себя среде.

Смотреть: 2 час 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс про интерактивную музыку

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 33+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Необходимые навыки для работы аудиодизайнера

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На стриме школы XSSR Academy мы разобрали основные навыки аудиодизайнеров, которые могут пригодиться в работе, а таже сравнили подходы к подбору специалистов на разных рынках и посмотрели актуальные вакансии.

Смотреть: 1 час 28+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе в связке Wwise и Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе аудиодизайнер и преподаватель школы Дмитрий Мигаль делится основами работы со звуком в Unreal Engine 5 с помощью аудиодвижка Wwise: как интегрировать в проект, добавить банки, настроить основные систему и многое другое.

Смотреть: 1 час 20+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интервью с аудиодиректором Playkot Романом Кавергой

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

В гостях школы аудиодиректор студии Playkot Роман Каверга делится своим многолетним опытом работы с игровым звуком и дает несколько полезных советов начинающим саунд-дизайнерам.

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по озвучиванию игры в стиле фэнтези в Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

В этом мастер-классе вы узнаете, как создать имплементировать звук для фэнтези-игры в Unreal Engine 5 . Мы разберём всё от базовых настроек до сложных звуковых систем — с использованием MetaSound, процедурного синтеза и не только. Отличный материал для тех, кто хочет научиться работать со звуком в движке напрямую.

Смотреть: 1 час 40+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ламповый стрим с саунд-дизайнерами

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Один из постоянных форматов традиционных стримов школы - неформальные беседы с профессиональными саунд-дизайнерами. На этот раз в гостях Анастасия Рыбакина и Евгений Прохоренко, которые поделились своим опытом в становлении саунд-дизайнерами, особенностями работы, сложными вызовами и интересными кейсами.

Смотреть: 1 час 46+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Редизайн абилки из Dota 2

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе преподаватель курса "Саунд-дизайн для игр и видео" Дмитрий Мигаль на глазах у слушателей переозвучивает анимацию способности из игры Dota 2. Рассматриваются все этапы саунд-дизайна от подбора и записи текстур до финального сведения.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ саунд-дизайна игры Amnesia: The Bunker Артёма Петрова

Александр ‎Хилько:

Я‏ ‎глубоко ‎убежден, ‎что ‎озвучивать ‎игры‏ ‎должны ‎те‏ ‎люди,‏ ‎которые ‎в ‎них‏ ‎играют. ‎Но,‏ ‎помимо ‎наигранных ‎часов, ‎также‏ ‎важно‏ ‎и ‎умение‏ ‎анализировать ‎звук‏ ‎в ‎этих ‎играх. ‎Поэтому ‎на‏ ‎новом‏ ‎потоке ‎курса‏ ‎«Саунд-дизайн ‎для‏ ‎игр ‎и ‎видео» ‎я ‎попросил‏ ‎своих‏ ‎студентов‏ ‎(по ‎желанию)‏ ‎сделать ‎разбор‏ ‎звука ‎в‏ ‎их‏ ‎любимой ‎игре‏ ‎и ‎был ‎приятно ‎удивлен. ‎Ребята‏ ‎с ‎ответственностью‏ ‎отнеслись‏ ‎к ‎заданию ‎и‏ ‎сделали ‎классные‏ ‎разборы ‎с ‎примерами ‎и‏ ‎выводами.
Я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎некоторыми ‎из‏ ‎этих ‎анализов ‎с ‎вами, ‎дорогие‏ ‎подписчики.‏ ‎Первый ‎на‏ ‎очереди ‎разбор‏ ‎от ‎Артёма ‎Петрова. ‎Приятного ‎прочтения!

Разработчик:‏ ‎Frictional‏ ‎Games

Движок‏ ‎игры: HPL ‎Engine‏ ‎3.5 ‎(собственный‏ ‎встроенный ‎аудиодвижок)

Как‏ ‎и‏ ‎остальные ‎жанры,‏ ‎жанр ‎хорроров ‎не ‎может ‎обойтись‏ ‎без ‎качественной‏ ‎звуковой‏ ‎составляющей. ‎Разработчики ‎из‏ ‎Frictional ‎Games‏ ‎уже ‎не ‎раз ‎демонстрировали‏ ‎интересный‏ ‎подход ‎к‏ ‎саунд-дизайну ‎в‏ ‎своих ‎проектах. ‎Предлагаю ‎в ‎общих‏ ‎деталях‏ ‎рассмотреть ‎звуковое‏ ‎оформление ‎и‏ ‎некоторые ‎геймплейные ‎аспекты ‎игры ‎Amnesia:‏ ‎The‏ ‎Bunker.

• Сеттинг

Стоит‏ ‎с ‎самого‏ ‎начала ‎затронуть‏ ‎сеттинг ‎—‏ ‎практически‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры ‎действия ‎происходят ‎в‏ ‎бункере ‎во‏ ‎время‏ ‎Первой ‎мировой ‎войны.‏ ‎По ‎стечению‏ ‎обстоятельств ‎главный ‎герой ‎оказался‏ ‎в‏ ‎бункере-ловушке ‎вместе‏ ‎с ‎таинственным‏ ‎монстром. ‎Целью ‎игры ‎является ‎выживание‏ ‎и‏ ‎спасение ‎из‏ ‎заваленного ‎бункера.

• Главная‏ ‎идея ‎— ‎связь ‎со ‎звуком

Вся‏ ‎игра‏ ‎строится‏ ‎на ‎звуковом‏ ‎взаимодействии. ‎У‏ ‎монстра ‎прекрасный‏ ‎слух!‏ ‎Любой ‎даже‏ ‎малозначительный ‎шум ‎может ‎отвлечь ‎тварь‏ ‎от ‎выбивания‏ ‎очередной‏ ‎деревянной ‎двери ‎и‏ ‎сосредоточить ‎на‏ ‎поиске ‎игрока. ‎Не ‎могу‏ ‎не‏ ‎отметить, ‎пожалуй,‏ ‎один ‎из‏ ‎самых ‎важных ‎инструментов ‎для ‎выживания‏ ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎старый ‎динамо-фонарь.‏ ‎Его ‎приходится ‎каждый ‎раз ‎перезаряжать,‏ ‎издавая‏ ‎при‏ ‎этом ‎немалое‏ ‎количество ‎шума,‏ ‎которое, ‎разумеется,‏ ‎привлечёт‏ ‎к ‎вам‏ ‎лишнее ‎внимание. ‎На ‎звуке ‎в‏ ‎данной ‎игре‏ ‎завязано‏ ‎множество ‎предметов ‎и‏ ‎факторов. ‎Здесь‏ ‎можно ‎провести ‎параллель ‎с‏ ‎другой‏ ‎игрой ‎—‏ ‎Alien: ‎Isolation.‏ ‎И ‎в ‎одной, ‎и ‎в‏ ‎другой,‏ ‎шум ‎—‏ ‎ваш ‎главный‏ ‎противник.

• Саунд-дизайн

В ‎игре ‎приятное ‎и ‎богатое‏ ‎звуковое‏ ‎оформление.‏ ‎Есть ‎слышимая‏ ‎разница ‎в‏ ‎звучании ‎разных‏ ‎помещений‏ ‎в ‎бункере‏ ‎(например, ‎реверберация ‎звуков ‎бега ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎размера ‎помещения). ‎Каждый‏ ‎предмет ‎инвентаря,‏ ‎в ‎свою ‎очередь, ‎точно‏ ‎так‏ ‎же ‎имеет‏ ‎собственное ‎звуковое‏ ‎оформление. ‎К ‎примеру, ‎у ‎персонажа‏ ‎имеется‏ ‎револьвер, ‎выстрел‏ ‎которого ‎мгновенно‏ ‎оглушает ‎и ‎вызывает ‎звон ‎в‏ ‎ушах‏ ‎героя.‏ ‎Что ‎логично,‏ ‎так ‎как‏ ‎выстрел ‎был‏ ‎произведён‏ ‎в ‎ограниченном‏ ‎пространстве.


Разработчики ‎не ‎забыли ‎и ‎про‏ ‎физику ‎цепей,‏ ‎которые‏ ‎можно ‎задевать ‎и‏ ‎слышать ‎присущий‏ ‎им ‎металлический ‎звук.


Главный ‎противник‏ ‎в‏ ‎игре ‎также‏ ‎качественно ‎озвучен.‏ ‎Для ‎быстрого ‎передвижения ‎использует ‎разветвлённую‏ ‎сеть‏ ‎нор, ‎которая‏ ‎позволяет ‎быстро‏ ‎передвигаться ‎по ‎всему ‎бункеру, ‎преследуя‏ ‎главного‏ ‎героя.‏ ‎Такие ‎скрытые‏ ‎дислокации ‎сопровождаются‏ ‎звуками, ‎схожими‏ ‎с‏ ‎шарканьем ‎по‏ ‎вентиляции ‎и ‎позволяют ‎примерно ‎оценить,‏ ‎с ‎какой‏ ‎стороны‏ ‎ждать ‎опасность.

Когда ‎же‏ ‎мутант ‎выползает‏ ‎из ‎пробоины ‎в ‎стене,‏ ‎то‏ ‎издаёт ‎звуки‏ ‎рыка, ‎рокота‏ ‎и ‎тяжёлых ‎шагов ‎во ‎время‏ ‎передвижения.‏ ‎Звук ‎постоянно‏ ‎держит ‎игрока‏ ‎в ‎напряжении. ‎Будь ‎то ‎гнетущий‏ ‎эмбиент‏ ‎(основной‏ ‎фоновый ‎шум‏ ‎и ‎чуть‏ ‎слышимое ‎звуковое‏ ‎сопровождение‏ ‎синтезаторов ‎с‏ ‎протяжным ‎звучанием) ‎бункера ‎или, ‎периодически‏ ‎напоминающие ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎на ‎поверхности‏ ‎идёт ‎война,‏ ‎раскаты ‎взрывов, ‎которые ‎сотрясают‏ ‎бункер,‏ ‎привнося ‎толику‏ ‎дискомфорта ‎в‏ ‎и ‎без ‎того ‎недружелюбную ‎атмосферу.‏ ‎Протагонист‏ ‎издаёт ‎немало‏ ‎шума.

Звук ‎шагов‏ ‎персонажа ‎с ‎лёгкостью ‎распространяется ‎по‏ ‎длинным‏ ‎коридорам‏ ‎убежища.

Ещё ‎из‏ ‎важного: ‎присутствуют‏ ‎звуки ‎выстрелов‏ ‎и‏ ‎криков ‎солдат‏ ‎(если ‎подойти ‎близко ‎к ‎заваленному‏ ‎проходу ‎на‏ ‎поверхность).


• Музыка

Музыку‏ ‎в ‎Amnesia: ‎The‏ ‎Bunker ‎практически‏ ‎неслышно. ‎У ‎ключевых ‎локаций‏ ‎присутствует‏ ‎собственная ‎музыкальная‏ ‎тема, ‎представляющая‏ ‎из ‎себя ‎атмосферный ‎ambient ‎с‏ ‎ненавязчивым‏ ‎«длинным» ‎звучанием,‏ ‎работающем ‎на‏ ‎дополнительном ‎погружении ‎в ‎атмосферу.

• Окружение

Также ‎хочу‏ ‎отметить‏ ‎интерактивное‏ ‎окружение. ‎Со‏ ‎множеством ‎предметов‏ ‎можно ‎и‏ ‎необходимо‏ ‎взаимодействовать. ‎Обычные‏ ‎объекты ‎можно ‎поднимать, ‎осматривать, ‎ронять‏ ‎и ‎бросать.‏ ‎И‏ ‎у ‎каждой ‎вещи‏ ‎есть ‎свой‏ ‎звук, ‎присущий ‎ей. ‎Звучание‏ ‎подобрано‏ ‎и ‎выверено‏ ‎так, ‎что‏ ‎ты ‎действительно ‎веришь ‎в ‎то,‏ ‎что‏ ‎взаимодействуешь ‎с‏ ‎тем ‎или‏ ‎иным ‎предметом. ‎Ко ‎всему ‎этому‏ ‎присутствуют‏ ‎точки,‏ ‎где ‎можно‏ ‎спрятаться ‎и‏ ‎переждать ‎некоторое‏ ‎время‏ ‎(но ‎это‏ ‎не ‎панацея, ‎так ‎как ‎существо‏ ‎всё ‎равно‏ ‎может‏ ‎вас ‎обнаружить).

• Геймплей

Игровой ‎процесс‏ ‎представляет ‎из‏ ‎себя ‎выживание ‎(без ‎базовых‏ ‎потребностей‏ ‎вроде ‎еды‏ ‎и ‎воды)‏ ‎с ‎попутным ‎поиском ‎необходимых ‎для‏ ‎побега‏ ‎предметов ‎и‏ ‎решением ‎некоторых‏ ‎головоломок. ‎Неумолимое ‎чудище ‎повсюду ‎преследует‏ ‎игрока

• Итог

Звук‏ ‎Amnesia:‏ ‎The ‎Bunker,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎выполняет‏ ‎свои‏ ‎задачи ‎по‏ ‎погружению ‎игрока ‎в ‎атмосферу ‎страха‏ ‎и ‎ужаса.‏ ‎В‏ ‎игре ‎приятно ‎взаимодействовать‏ ‎с ‎предметами‏ ‎и ‎окружением ‎из-за ‎правильной‏ ‎и‏ ‎логичной ‎звуковой‏ ‎передачи.


Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Работа с Metasound

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Этот мастер-класс посвящён работе с инструментом MetaSound в Unreal Engine 5 и созданию с его помощью динамических звуковых систем. Вы научитесь разрабатывать сложные аудиосистемы, которые реагируют на изменения в игровом мире, создавая уникальную атмосферу для ваших проектов.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня мы снова собрались, чтобы провести анализ звукового оформления в видеоиграх. Для этого мы с коллегой Майей Сопуновой заранее созвонились и поиграли в две игры: Broforce и Huntdown.

Смотреть: 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс на тему Аттенюации в изометрии

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе аудиоудизайнер и преподаватель Александр Хилько рассказывает о технических нюансах настройки звука в изометрических играх, а также различных подходах к настройки аттенюации в таких проектах.

Смотреть: 59+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как использовать звук из игры в качестве референса

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

В этом видео Александр Хилько разбирает пример из Hell Blade 2, настраивает по нему звуки дыхания и шагов, работает со спектром эмбиента и делится советами по сведению игрового проекта по референсу.

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048