И
logo
0
читателей
Игровой мир  это платформа, посвященная играм и разработке игр. Наш проект предлагает вам увлекательное и информативное погружение в мир игр, где вы найдете последние новости, обзоры, советы и руководства по самым популярным играм на сегодняшний день.
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Метки Статистика Поделиться
О проекте
Мы также предлагаем углубленные материалы о процессе разработки игр, включая учебные материалы, техники и лучшие практики. Вне зависимости от того, являетесь ли вы игроком, любителем игр или начинающим разработчиком, «Игровой мир» является вашим надежным источником информации и вдохновения в мире игр и их создания.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250 ₽ месяц Осталось 15 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 500 ₽ месяц 5 100 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Серебро 990 ₽ месяц 10 098 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750 ₽ месяц 17 850 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000 ₽ месяц 51 000 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня..

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
Обновления проекта
Читать: 2+ мин
И
logo
Игровой мир

Бог войны: игра мифических масштабов

God ‎of‏ ‎War, ‎игровая ‎франшиза, ‎которая ‎не‏ ‎нуждается ‎в‏ ‎представлении,‏ ‎покорила ‎геймеров ‎всего‏ ‎мира ‎с‏ ‎момента ‎своего ‎появления. ‎Разработанная‏ ‎студией‏ ‎Santa ‎Monica‏ ‎и ‎изданная‏ ‎Sony ‎Interactive ‎Entertainment, ‎эта ‎приключенческая‏ ‎серия‏ ‎стала ‎культовой‏ ‎частью ‎игровой‏ ‎истории. ‎В ‎этой ‎статье ‎мы‏ ‎погрузимся‏ ‎в‏ ‎увлекательный ‎мир‏ ‎God ‎of‏ ‎War, ‎изучим‏ ‎процесс‏ ‎ее ‎разработки,‏ ‎приведем ‎интересные ‎факты ‎и ‎обсудим‏ ‎глубокое ‎влияние,‏ ‎которое‏ ‎она ‎оказала ‎на‏ ‎игровую ‎индустрию.

Когда‏ ‎студия ‎Santa ‎Monica ‎решила‏ ‎возродить‏ ‎франшизу ‎God‏ ‎of ‎War,‏ ‎перед ‎ними ‎встала ‎сложная ‎задача.‏ ‎Команда‏ ‎сделала ‎смелый‏ ‎шаг, ‎переосмыслив‏ ‎игру, ‎отойдя ‎от ‎греческой ‎мифологии‏ ‎и‏ ‎углубившись‏ ‎в ‎мифологию‏ ‎норвежскую. ‎Этот‏ ‎свежий ‎подход‏ ‎вдохнул‏ ‎новую ‎жизнь‏ ‎в ‎серию, ‎удивив ‎как ‎давних‏ ‎поклонников, ‎так‏ ‎и‏ ‎новичков.

Эволюция ‎Кратоса: ‎Кратос,‏ ‎главный ‎герой‏ ‎игры, ‎претерпел ‎значительную ‎трансформацию.‏ ‎Известный‏ ‎своей ‎безудержной‏ ‎яростью ‎и‏ ‎жаждой ‎мести ‎в ‎предыдущих ‎частях,‏ ‎новый‏ ‎God ‎of‏ ‎War ‎представляет‏ ‎собой ‎более ‎зрелую ‎и ‎сложную‏ ‎версию‏ ‎персонажа.‏ ‎Теперь ‎Кратос‏ ‎- ‎отец,‏ ‎ведущий ‎своего‏ ‎сына‏ ‎Атрея ‎через‏ ‎коварный ‎мир ‎норвежской ‎мифологии. ‎Этот‏ ‎сдвиг ‎в‏ ‎развитии‏ ‎персонажа ‎нашел ‎глубокий‏ ‎отклик ‎у‏ ‎игроков, ‎создав ‎эмоциональную ‎связь,‏ ‎редко‏ ‎встречающуюся ‎в‏ ‎видеоиграх.

Новая ‎техника‏ ‎"одного ‎снимка":

Одним ‎из ‎самых ‎замечательных‏ ‎технических‏ ‎достижений ‎God‏ ‎of ‎War‏ ‎является ‎реализация ‎техники ‎"одного ‎кадра".‏ ‎Вся‏ ‎игра‏ ‎представлена ‎в‏ ‎виде ‎одного‏ ‎непрерывного ‎кадра,‏ ‎без‏ ‎каких-либо ‎видимых‏ ‎сокращений ‎или ‎загрузочных ‎экранов. ‎Это‏ ‎новшество ‎усиливает‏ ‎погружение,‏ ‎позволяя ‎игрокам ‎полностью‏ ‎погрузиться ‎в‏ ‎повествование ‎и ‎игровой ‎процесс‏ ‎без‏ ‎перерыва.

Влияние ‎на‏ ‎индустрию:

Успех ‎God‏ ‎of ‎War ‎оказал ‎глубокое ‎влияние‏ ‎на‏ ‎игровую ‎индустрию.‏ ‎Признание ‎критиков‏ ‎и ‎коммерческий ‎успех ‎игры ‎установили‏ ‎новые‏ ‎стандарты‏ ‎того, ‎что‏ ‎может ‎быть‏ ‎достигнуто ‎в‏ ‎сюжете‏ ‎видеоигр ‎и‏ ‎производственных ‎ценностях. ‎Достижения ‎игры ‎вдохновили‏ ‎других ‎разработчиков‏ ‎расширить‏ ‎границы ‎игрового ‎дизайна,‏ ‎повествования ‎и‏ ‎развития ‎персонажей, ‎подняв ‎планку‏ ‎для‏ ‎всей ‎индустрии.

Заключение:‏ ‎God ‎of‏ ‎War ‎- ‎это ‎не ‎просто‏ ‎игра,‏ ‎это ‎свидетельство‏ ‎силы ‎повествования,‏ ‎художественного ‎видения ‎и ‎технологических ‎инноваций.‏ ‎От‏ ‎переосмысленной‏ ‎обстановки ‎до‏ ‎увлекательных ‎персонажей‏ ‎и ‎революционных‏ ‎технических‏ ‎достижений ‎-‏ ‎игра ‎покорила ‎игроков ‎и ‎оставила‏ ‎неизгладимый ‎след‏ ‎в‏ ‎игровой ‎индустрии. ‎В‏ ‎предвкушении ‎следующей‏ ‎главы ‎саги ‎о ‎Кратосе‏ ‎мы‏ ‎можем ‎поразмышлять‏ ‎о ‎том,‏ ‎какое ‎огромное ‎влияние ‎оказала ‎God‏ ‎of‏ ‎War, ‎навсегда‏ ‎изменив ‎наше‏ ‎восприятие ‎и ‎оценку ‎видеоигр.


Нравится вам новые серии God of War
Читать: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Навигатор контента проекта

Дорогие ‎подписчики‏ ‎и ‎гости ‎канала!

Наш ‎проект ‎на‏ ‎Спонсоре ‎существует‏ ‎уже‏ ‎более ‎двух ‎лет‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎успел ‎накопиться‏ ‎солидный‏ ‎пласт ‎информации.‏ ‎И, ‎скажу‏ ‎вам ‎честно, ‎я ‎и ‎сам‏ ‎иногда‏ ‎теряюсь ‎в‏ ‎таком ‎обилии‏ ‎контента. ‎Поэтому ‎представляю ‎вашему ‎вниманию‏ ‎каталогизированный‏ ‎и‏ ‎упорядоченный ‎список‏ ‎всех ‎стримов,‏ ‎интервью, ‎мастер-классов‏ ‎и‏ ‎статей ‎доступных‏ ‎для ‎подписчиков.

Аналитика ‎звука ‎в ‎играх

Глубокие‏ ‎аналитические ‎обзоры‏ ‎и‏ ‎исследования ‎звука ‎в‏ ‎популярных ‎играх

Аналитические‏ ‎разборы ‎звука‏ ‎в ‎играх‏ ‎от‏ ‎моих ‎студентов

Стримы

Вдохновляющие‏ ‎мотивационные ‎стримы‏ ‎и‏ ‎ламповые ‎беседы

Интервью

Эксклюзивные ‎интервью‏ ‎с ‎представителями‏ ‎отрасли‏ ‎и ‎экспертами ‎звука

Мастер-классы‏ ‎о ‎создании ‎музыки

Полезный ‎контент‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎создавать ‎музыку‏ ‎для ‎игр ‎или ‎линейных ‎медиа

Музыкальное ‎продюсирование‏ ‎

Стримы ‎и‏ ‎мастер-классы ‎для ‎музыкантов ‎и‏ ‎музыкальных‏ ‎продюсеров

Мастер-классы‏ ‎по‏ ‎сведению ‎и ‎мастерингу

Рабочие‏ ‎техники ‎и‏ ‎подходы ‎от ‎профессиональных ‎звукорежиссёров

Мастер-классы ‎по‏ ‎работе ‎в ‎игровых ‎и‏ ‎аудиодвижках

Обучающие‏ ‎сессии ‎и‏ ‎практические ‎занятия‏ ‎от ‎профессиональных ‎аудиодизайнеров

Мастер-классы ‎по ‎игровому‏ ‎звуку

Полезные‏ ‎онлайн-лекции‏ ‎о ‎создании‏ ‎звука ‎профессиональных‏ ‎саунд-дизайнеров

Смотреть: 1 час 46+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Редизайн абилки из Dota 2

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе преподаватель курса "Саунд-дизайн для игр и видео" Дмитрий Мигаль на глазах у слушателей переозвучивает анимацию способности из игры Dota 2. Рассматриваются все этапы саунд-дизайна от подбора и записи текстур до финального сведения.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ саунд-дизайна игры Amnesia: The Bunker Артёма Петрова

Александр ‎Хилько:

Я‏ ‎глубоко ‎убежден, ‎что ‎озвучивать ‎игры‏ ‎должны ‎те‏ ‎люди,‏ ‎которые ‎в ‎них‏ ‎играют. ‎Но,‏ ‎помимо ‎наигранных ‎часов, ‎также‏ ‎важно‏ ‎и ‎умение‏ ‎анализировать ‎звук‏ ‎в ‎этих ‎играх. ‎Поэтому ‎на‏ ‎новом‏ ‎потоке ‎курса‏ ‎«Саунд-дизайн ‎для‏ ‎игр ‎и ‎видео» ‎я ‎попросил‏ ‎своих‏ ‎студентов‏ ‎(по ‎желанию)‏ ‎сделать ‎разбор‏ ‎звука ‎в‏ ‎их‏ ‎любимой ‎игре‏ ‎и ‎был ‎приятно ‎удивлен. ‎Ребята‏ ‎с ‎ответственностью‏ ‎отнеслись‏ ‎к ‎заданию ‎и‏ ‎сделали ‎классные‏ ‎разборы ‎с ‎примерами ‎и‏ ‎выводами.
Я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎некоторыми ‎из‏ ‎этих ‎анализов ‎с ‎вами, ‎дорогие‏ ‎подписчики.‏ ‎Первый ‎на‏ ‎очереди ‎разбор‏ ‎от ‎Артёма ‎Петрова. ‎Приятного ‎прочтения!

Разработчик:‏ ‎Frictional‏ ‎Games

Движок‏ ‎игры: HPL ‎Engine‏ ‎3.5 ‎(собственный‏ ‎встроенный ‎аудиодвижок)

Как‏ ‎и‏ ‎остальные ‎жанры,‏ ‎жанр ‎хорроров ‎не ‎может ‎обойтись‏ ‎без ‎качественной‏ ‎звуковой‏ ‎составляющей. ‎Разработчики ‎из‏ ‎Frictional ‎Games‏ ‎уже ‎не ‎раз ‎демонстрировали‏ ‎интересный‏ ‎подход ‎к‏ ‎саунд-дизайну ‎в‏ ‎своих ‎проектах. ‎Предлагаю ‎в ‎общих‏ ‎деталях‏ ‎рассмотреть ‎звуковое‏ ‎оформление ‎и‏ ‎некоторые ‎геймплейные ‎аспекты ‎игры ‎Amnesia:‏ ‎The‏ ‎Bunker.

• Сеттинг

Стоит‏ ‎с ‎самого‏ ‎начала ‎затронуть‏ ‎сеттинг ‎—‏ ‎практически‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры ‎действия ‎происходят ‎в‏ ‎бункере ‎во‏ ‎время‏ ‎Первой ‎мировой ‎войны.‏ ‎По ‎стечению‏ ‎обстоятельств ‎главный ‎герой ‎оказался‏ ‎в‏ ‎бункере-ловушке ‎вместе‏ ‎с ‎таинственным‏ ‎монстром. ‎Целью ‎игры ‎является ‎выживание‏ ‎и‏ ‎спасение ‎из‏ ‎заваленного ‎бункера.

• Главная‏ ‎идея ‎— ‎связь ‎со ‎звуком

Вся‏ ‎игра‏ ‎строится‏ ‎на ‎звуковом‏ ‎взаимодействии. ‎У‏ ‎монстра ‎прекрасный‏ ‎слух!‏ ‎Любой ‎даже‏ ‎малозначительный ‎шум ‎может ‎отвлечь ‎тварь‏ ‎от ‎выбивания‏ ‎очередной‏ ‎деревянной ‎двери ‎и‏ ‎сосредоточить ‎на‏ ‎поиске ‎игрока. ‎Не ‎могу‏ ‎не‏ ‎отметить, ‎пожалуй,‏ ‎один ‎из‏ ‎самых ‎важных ‎инструментов ‎для ‎выживания‏ ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎старый ‎динамо-фонарь.‏ ‎Его ‎приходится ‎каждый ‎раз ‎перезаряжать,‏ ‎издавая‏ ‎при‏ ‎этом ‎немалое‏ ‎количество ‎шума,‏ ‎которое, ‎разумеется,‏ ‎привлечёт‏ ‎к ‎вам‏ ‎лишнее ‎внимание. ‎На ‎звуке ‎в‏ ‎данной ‎игре‏ ‎завязано‏ ‎множество ‎предметов ‎и‏ ‎факторов. ‎Здесь‏ ‎можно ‎провести ‎параллель ‎с‏ ‎другой‏ ‎игрой ‎—‏ ‎Alien: ‎Isolation.‏ ‎И ‎в ‎одной, ‎и ‎в‏ ‎другой,‏ ‎шум ‎—‏ ‎ваш ‎главный‏ ‎противник.

• Саунд-дизайн

В ‎игре ‎приятное ‎и ‎богатое‏ ‎звуковое‏ ‎оформление.‏ ‎Есть ‎слышимая‏ ‎разница ‎в‏ ‎звучании ‎разных‏ ‎помещений‏ ‎в ‎бункере‏ ‎(например, ‎реверберация ‎звуков ‎бега ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎размера ‎помещения). ‎Каждый‏ ‎предмет ‎инвентаря,‏ ‎в ‎свою ‎очередь, ‎точно‏ ‎так‏ ‎же ‎имеет‏ ‎собственное ‎звуковое‏ ‎оформление. ‎К ‎примеру, ‎у ‎персонажа‏ ‎имеется‏ ‎револьвер, ‎выстрел‏ ‎которого ‎мгновенно‏ ‎оглушает ‎и ‎вызывает ‎звон ‎в‏ ‎ушах‏ ‎героя.‏ ‎Что ‎логично,‏ ‎так ‎как‏ ‎выстрел ‎был‏ ‎произведён‏ ‎в ‎ограниченном‏ ‎пространстве.


Разработчики ‎не ‎забыли ‎и ‎про‏ ‎физику ‎цепей,‏ ‎которые‏ ‎можно ‎задевать ‎и‏ ‎слышать ‎присущий‏ ‎им ‎металлический ‎звук.


Главный ‎противник‏ ‎в‏ ‎игре ‎также‏ ‎качественно ‎озвучен.‏ ‎Для ‎быстрого ‎передвижения ‎использует ‎разветвлённую‏ ‎сеть‏ ‎нор, ‎которая‏ ‎позволяет ‎быстро‏ ‎передвигаться ‎по ‎всему ‎бункеру, ‎преследуя‏ ‎главного‏ ‎героя.‏ ‎Такие ‎скрытые‏ ‎дислокации ‎сопровождаются‏ ‎звуками, ‎схожими‏ ‎с‏ ‎шарканьем ‎по‏ ‎вентиляции ‎и ‎позволяют ‎примерно ‎оценить,‏ ‎с ‎какой‏ ‎стороны‏ ‎ждать ‎опасность.

Когда ‎же‏ ‎мутант ‎выползает‏ ‎из ‎пробоины ‎в ‎стене,‏ ‎то‏ ‎издаёт ‎звуки‏ ‎рыка, ‎рокота‏ ‎и ‎тяжёлых ‎шагов ‎во ‎время‏ ‎передвижения.‏ ‎Звук ‎постоянно‏ ‎держит ‎игрока‏ ‎в ‎напряжении. ‎Будь ‎то ‎гнетущий‏ ‎эмбиент‏ ‎(основной‏ ‎фоновый ‎шум‏ ‎и ‎чуть‏ ‎слышимое ‎звуковое‏ ‎сопровождение‏ ‎синтезаторов ‎с‏ ‎протяжным ‎звучанием) ‎бункера ‎или, ‎периодически‏ ‎напоминающие ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎на ‎поверхности‏ ‎идёт ‎война,‏ ‎раскаты ‎взрывов, ‎которые ‎сотрясают‏ ‎бункер,‏ ‎привнося ‎толику‏ ‎дискомфорта ‎в‏ ‎и ‎без ‎того ‎недружелюбную ‎атмосферу.‏ ‎Протагонист‏ ‎издаёт ‎немало‏ ‎шума.

Звук ‎шагов‏ ‎персонажа ‎с ‎лёгкостью ‎распространяется ‎по‏ ‎длинным‏ ‎коридорам‏ ‎убежища.

Ещё ‎из‏ ‎важного: ‎присутствуют‏ ‎звуки ‎выстрелов‏ ‎и‏ ‎криков ‎солдат‏ ‎(если ‎подойти ‎близко ‎к ‎заваленному‏ ‎проходу ‎на‏ ‎поверхность).


• Музыка

Музыку‏ ‎в ‎Amnesia: ‎The‏ ‎Bunker ‎практически‏ ‎неслышно. ‎У ‎ключевых ‎локаций‏ ‎присутствует‏ ‎собственная ‎музыкальная‏ ‎тема, ‎представляющая‏ ‎из ‎себя ‎атмосферный ‎ambient ‎с‏ ‎ненавязчивым‏ ‎«длинным» ‎звучанием,‏ ‎работающем ‎на‏ ‎дополнительном ‎погружении ‎в ‎атмосферу.

• Окружение

Также ‎хочу‏ ‎отметить‏ ‎интерактивное‏ ‎окружение. ‎Со‏ ‎множеством ‎предметов‏ ‎можно ‎и‏ ‎необходимо‏ ‎взаимодействовать. ‎Обычные‏ ‎объекты ‎можно ‎поднимать, ‎осматривать, ‎ронять‏ ‎и ‎бросать.‏ ‎И‏ ‎у ‎каждой ‎вещи‏ ‎есть ‎свой‏ ‎звук, ‎присущий ‎ей. ‎Звучание‏ ‎подобрано‏ ‎и ‎выверено‏ ‎так, ‎что‏ ‎ты ‎действительно ‎веришь ‎в ‎то,‏ ‎что‏ ‎взаимодействуешь ‎с‏ ‎тем ‎или‏ ‎иным ‎предметом. ‎Ко ‎всему ‎этому‏ ‎присутствуют‏ ‎точки,‏ ‎где ‎можно‏ ‎спрятаться ‎и‏ ‎переждать ‎некоторое‏ ‎время‏ ‎(но ‎это‏ ‎не ‎панацея, ‎так ‎как ‎существо‏ ‎всё ‎равно‏ ‎может‏ ‎вас ‎обнаружить).

• Геймплей

Игровой ‎процесс‏ ‎представляет ‎из‏ ‎себя ‎выживание ‎(без ‎базовых‏ ‎потребностей‏ ‎вроде ‎еды‏ ‎и ‎воды)‏ ‎с ‎попутным ‎поиском ‎необходимых ‎для‏ ‎побега‏ ‎предметов ‎и‏ ‎решением ‎некоторых‏ ‎головоломок. ‎Неумолимое ‎чудище ‎повсюду ‎преследует‏ ‎игрока

• Итог

Звук‏ ‎Amnesia:‏ ‎The ‎Bunker,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎выполняет‏ ‎свои‏ ‎задачи ‎по‏ ‎погружению ‎игрока ‎в ‎атмосферу ‎страха‏ ‎и ‎ужаса.‏ ‎В‏ ‎игре ‎приятно ‎взаимодействовать‏ ‎с ‎предметами‏ ‎и ‎окружением ‎из-за ‎правильной‏ ‎и‏ ‎логичной ‎звуковой‏ ‎передачи.


Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Работа с Metasound

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Этот мастер-класс посвящён работе с инструментом MetaSound в Unreal Engine 5 и созданию с его помощью динамических звуковых систем. Вы научитесь разрабатывать сложные аудиосистемы, которые реагируют на изменения в игровом мире, создавая уникальную атмосферу для ваших проектов.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня мы снова собрались, чтобы провести анализ звукового оформления в видеоиграх. Для этого мы с коллегой Майей Сопуновой заранее созвонились и поиграли в две игры: Broforce и Huntdown.

Смотреть: 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс на тему Аттенюации в изометрии

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе аудиоудизайнер и преподаватель Александр Хилько рассказывает о технических нюансах настройки звука в изометрических играх, а также различных подходах к настройки аттенюации в таких проектах.

Смотреть: 59+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как использовать звук из игры в качестве референса

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

В этом видео Александр Хилько разбирает пример из Hell Blade 2, настраивает по нему звуки дыхания и шагов, работает со спектром эмбиента и делится советами по сведению игрового проекта по референсу.

Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ламповая встреча с Марией Назаровой и Ланной Вревской

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На очередной ламповый стрим мы пригласили двух прекрасных девушек: Ланну Вревскую (саунд-дизайнера и режиссёра озвучания AK Audio) и Марию Назарову (технического саунд-дизайнера Playrix). Гостьи поделились своим опытом работы в индустрии игрового звука, творческим путем и ответили на вопросы слушателей.

Смотреть: 1 час 44+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с саунд-дизайнером AK Audio Ланной Вревской о записи шагов

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На маcтер-классе для учаcтников курсов XSSR Academy саунд-дизайнер и актриса озвучки Ланна Вревская делиться своим опытом звукозаписи шагов, от подготовительных работ и подбора реквизита до дизайна и обработки финального контента.

Смотреть: 1 час 19+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Двуликий Call Of Duty Black Ops 6

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Игра с точки зрения аудио получилась довольно спорная. Не могу сказать, что звук мне не понравился, в целом он неплох. В рамках сегодняшнего разбора я хотел бы попытаться выяснить, что не так и что хорошо в Call of Duty Black Ops 6.

Смотреть: 20+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звучит уютно. Tiny Glade

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

В Tiny Glade нам предлагают строить маленькие, уютные домики всех возможных форм, размеров и стилей. Пока играл и строил домишки, мне стало интересно, как в игре достигается это самое ощущение “уюта“ и безмятежности.

Смотреть: 1 час 14+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в игре The Unliving

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 9+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эмоциональный звук Hell Blade II

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Hell Blade II это рядовой представитель качественных и дорогих проектов наряду с релизами Naughty Dog или Rockstar — с бесшовными анимациями, продвинутой графикой и киношными сценами. Звук тоже сделан дорого, и это хорошо слышно.

Смотреть: 1 час 33+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Синтез в саунд-дизайне с Дмитрием Мигалём

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс с преподавателем и аудиодизайнером Дмитрием Мигалём о применении синтеза в саунд-дизайне. На примере озвучки сцены из Baldur's Gate 3 будут рассмотрены базовые приёмы компоновки слоем, синтезирования звука и использования предварительных записей.

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ламповая встреча с разбором вакансий и тестовых заданий

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На очередной ламповой встрече обсуждаем со студентами и выпускниками открытые вакансии саунд-дизайнеров и звукорежиссёров: какие требования разумны, какие настораживают и выгодно ли предложение. Также некоторые из присутствовавших поделились своими выполненными тестовыми заданиями от различных студий.

Смотреть: 1 час 55+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-Класс. Создание эмбиентных треков в стиле Sci-Fi

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе саунд-дизайнер и композитор Максим Адкин делится своим подходом к созданию погружающий эмбиентных треков в стиле футуризма: какие инструменты используются, как можно быстро сгенерировать партии и как продвигать свои треки на YouTube.

Смотреть: 1 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Релокация — как, куда и зачем

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На один из пятничных стримов в школу звука пришли ребята из Playrix и поделились своим опытом релокации в иностранные государства. Поговорили о трудностях смены места жительства, необходимых документах и, конечно, достоинствах переезда в новую страну.

Смотреть: 1 час 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с композитором Романом Сырги на тему создания оркестрового мокапа

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе композитор Романы Сырги показывает как эффективно работать в оркестровым мокапом для разный жанров музыки.

Смотреть: 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эвристики в игровом звуке

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048