И
logo
0
подписчиков
Игровой мир  это платформа, посвященная играм и разработке игр. Наш проект предлагает вам увлекательное и информативное погружение в мир игр, где вы найдете последние новости, обзоры, советы и руководства по самым популярным играм на сегодняшний день.
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Метки Статистика Поделиться
О проекте
Мы также предлагаем углубленные материалы о процессе разработки игр, включая учебные материалы, техники и лучшие практики. Вне зависимости от того, являетесь ли вы игроком, любителем игр или начинающим разработчиком, «Игровой мир» является вашим надежным источником информации и вдохновения в мире игр и их создания.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250 ₽ месяц Осталось 15 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 500 ₽ месяц 5 100 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Серебро 990 ₽ месяц 10 098 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750 ₽ месяц 17 850 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000 ₽ месяц 51 000 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Игровой мир
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня..

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
Обновления проекта
Читать: 2+ мин
И
logo
Игровой мир

Бог войны: игра мифических масштабов

God ‎of‏ ‎War, ‎игровая ‎франшиза, ‎которая ‎не‏ ‎нуждается ‎в‏ ‎представлении,‏ ‎покорила ‎геймеров ‎всего‏ ‎мира ‎с‏ ‎момента ‎своего ‎появления. ‎Разработанная‏ ‎студией‏ ‎Santa ‎Monica‏ ‎и ‎изданная‏ ‎Sony ‎Interactive ‎Entertainment, ‎эта ‎приключенческая‏ ‎серия‏ ‎стала ‎культовой‏ ‎частью ‎игровой‏ ‎истории. ‎В ‎этой ‎статье ‎мы‏ ‎погрузимся‏ ‎в‏ ‎увлекательный ‎мир‏ ‎God ‎of‏ ‎War, ‎изучим‏ ‎процесс‏ ‎ее ‎разработки,‏ ‎приведем ‎интересные ‎факты ‎и ‎обсудим‏ ‎глубокое ‎влияние,‏ ‎которое‏ ‎она ‎оказала ‎на‏ ‎игровую ‎индустрию.

Когда‏ ‎студия ‎Santa ‎Monica ‎решила‏ ‎возродить‏ ‎франшизу ‎God‏ ‎of ‎War,‏ ‎перед ‎ними ‎встала ‎сложная ‎задача.‏ ‎Команда‏ ‎сделала ‎смелый‏ ‎шаг, ‎переосмыслив‏ ‎игру, ‎отойдя ‎от ‎греческой ‎мифологии‏ ‎и‏ ‎углубившись‏ ‎в ‎мифологию‏ ‎норвежскую. ‎Этот‏ ‎свежий ‎подход‏ ‎вдохнул‏ ‎новую ‎жизнь‏ ‎в ‎серию, ‎удивив ‎как ‎давних‏ ‎поклонников, ‎так‏ ‎и‏ ‎новичков.

Эволюция ‎Кратоса: ‎Кратос,‏ ‎главный ‎герой‏ ‎игры, ‎претерпел ‎значительную ‎трансформацию.‏ ‎Известный‏ ‎своей ‎безудержной‏ ‎яростью ‎и‏ ‎жаждой ‎мести ‎в ‎предыдущих ‎частях,‏ ‎новый‏ ‎God ‎of‏ ‎War ‎представляет‏ ‎собой ‎более ‎зрелую ‎и ‎сложную‏ ‎версию‏ ‎персонажа.‏ ‎Теперь ‎Кратос‏ ‎- ‎отец,‏ ‎ведущий ‎своего‏ ‎сына‏ ‎Атрея ‎через‏ ‎коварный ‎мир ‎норвежской ‎мифологии. ‎Этот‏ ‎сдвиг ‎в‏ ‎развитии‏ ‎персонажа ‎нашел ‎глубокий‏ ‎отклик ‎у‏ ‎игроков, ‎создав ‎эмоциональную ‎связь,‏ ‎редко‏ ‎встречающуюся ‎в‏ ‎видеоиграх.

Новая ‎техника‏ ‎"одного ‎снимка":

Одним ‎из ‎самых ‎замечательных‏ ‎технических‏ ‎достижений ‎God‏ ‎of ‎War‏ ‎является ‎реализация ‎техники ‎"одного ‎кадра".‏ ‎Вся‏ ‎игра‏ ‎представлена ‎в‏ ‎виде ‎одного‏ ‎непрерывного ‎кадра,‏ ‎без‏ ‎каких-либо ‎видимых‏ ‎сокращений ‎или ‎загрузочных ‎экранов. ‎Это‏ ‎новшество ‎усиливает‏ ‎погружение,‏ ‎позволяя ‎игрокам ‎полностью‏ ‎погрузиться ‎в‏ ‎повествование ‎и ‎игровой ‎процесс‏ ‎без‏ ‎перерыва.

Влияние ‎на‏ ‎индустрию:

Успех ‎God‏ ‎of ‎War ‎оказал ‎глубокое ‎влияние‏ ‎на‏ ‎игровую ‎индустрию.‏ ‎Признание ‎критиков‏ ‎и ‎коммерческий ‎успех ‎игры ‎установили‏ ‎новые‏ ‎стандарты‏ ‎того, ‎что‏ ‎может ‎быть‏ ‎достигнуто ‎в‏ ‎сюжете‏ ‎видеоигр ‎и‏ ‎производственных ‎ценностях. ‎Достижения ‎игры ‎вдохновили‏ ‎других ‎разработчиков‏ ‎расширить‏ ‎границы ‎игрового ‎дизайна,‏ ‎повествования ‎и‏ ‎развития ‎персонажей, ‎подняв ‎планку‏ ‎для‏ ‎всей ‎индустрии.

Заключение:‏ ‎God ‎of‏ ‎War ‎- ‎это ‎не ‎просто‏ ‎игра,‏ ‎это ‎свидетельство‏ ‎силы ‎повествования,‏ ‎художественного ‎видения ‎и ‎технологических ‎инноваций.‏ ‎От‏ ‎переосмысленной‏ ‎обстановки ‎до‏ ‎увлекательных ‎персонажей‏ ‎и ‎революционных‏ ‎технических‏ ‎достижений ‎-‏ ‎игра ‎покорила ‎игроков ‎и ‎оставила‏ ‎неизгладимый ‎след‏ ‎в‏ ‎игровой ‎индустрии. ‎В‏ ‎предвкушении ‎следующей‏ ‎главы ‎саги ‎о ‎Кратосе‏ ‎мы‏ ‎можем ‎поразмышлять‏ ‎о ‎том,‏ ‎какое ‎огромное ‎влияние ‎оказала ‎God‏ ‎of‏ ‎War, ‎навсегда‏ ‎изменив ‎наше‏ ‎восприятие ‎и ‎оценку ‎видеоигр.


Нравится вам новые серии God of War
Смотреть: 12+ мин
logo Идущие во тьме

Киноповесть «Точка сборки» / Пролог

Кто ‎тот‏ ‎редактор, ‎что ‎настраивает ‎алгоритмы ‎машин?…


Мультимедийный‏ ‎проект ‎«Идущие‏ ‎во‏ ‎тьме».

Канал ‎в ‎тг‏ ‎— ‎https://t.me/iduvot

Бэкстейдж‏ ‎тг ‎— ‎https://t.me/dmgrigorev_life

Создано ‎с‏ ‎помощью‏ ‎современных ‎инструментов‏ ‎генеративного ‎дизайна.

Читать: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Навигатор контента проекта

Дорогие ‎подписчики‏ ‎и ‎гости ‎канала!

Наш ‎проект ‎на‏ ‎Спонсоре ‎существует‏ ‎уже‏ ‎более ‎двух ‎лет‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎успел ‎накопиться‏ ‎солидный‏ ‎пласт ‎информации.‏ ‎И, ‎скажу‏ ‎вам ‎честно, ‎я ‎и ‎сам‏ ‎иногда‏ ‎теряюсь ‎в‏ ‎таком ‎обилии‏ ‎контента. ‎Поэтому ‎представляю ‎вашему ‎вниманию‏ ‎каталогизированный‏ ‎и‏ ‎упорядоченный ‎список‏ ‎всех ‎стримов,‏ ‎интервью, ‎мастер-классов‏ ‎и‏ ‎статей ‎доступных‏ ‎для ‎подписчиков.

Аналитика ‎звука ‎в ‎играх

Глубокие‏ ‎аналитические ‎обзоры‏ ‎и‏ ‎исследования ‎звука ‎в‏ ‎популярных ‎играх

Аналитические‏ ‎разборы ‎звука‏ ‎в ‎играх‏ ‎от‏ ‎моих ‎студентов

Стримы

Вдохновляющие ‎мотивационные ‎стримы‏ ‎и‏ ‎ламповые ‎беседы

Интервью

Эксклюзивные ‎интервью‏ ‎с‏ ‎представителями ‎отрасли‏ ‎и ‎экспертами‏ ‎звука

Мастер-классы ‎о ‎создании‏ ‎музыки

Полезный‏ ‎контент‏ ‎о ‎том,‏ ‎как ‎создавать‏ ‎музыку ‎для‏ ‎игр‏ ‎или ‎линейных‏ ‎медиа

Музыкальное‏ ‎продюсирование ‎

Стримы ‎и ‎мастер-классы ‎для‏ ‎музыкантов‏ ‎и‏ ‎музыкальных ‎продюсеров

Мастер-классы ‎по‏ ‎сведению ‎и‏ ‎мастерингу

Рабочие ‎техники ‎и ‎подходы ‎от‏ ‎профессиональных‏ ‎звукорежиссёров

Мастер-классы ‎по ‎работе ‎в‏ ‎игровых‏ ‎и‏ ‎аудиодвижках

Обучающие ‎сессии‏ ‎и ‎практические‏ ‎занятия ‎от‏ ‎профессиональных‏ ‎аудиодизайнеров

Мастер-классы‏ ‎по ‎саунд-дизайну

Полезные‏ ‎онлайн-лекции ‎о‏ ‎создании ‎звука ‎профессиональных ‎саунд-дизайнеров

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Мыслительный мусор // snippet_4 // Идущие во тьме

«Идущие ‎во‏ ‎тьме»

«Мыслительный ‎мусор»

snippet_4


Камера ‎стабилизации ‎— ‎это‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎воображаемые‏ ‎условия, ‎которые ‎генерируются‏ ‎системой ‎для‏ ‎утомлённого ‎мозга ‎бродяги ‎во‏ ‎время‏ ‎пребывания ‎в‏ ‎Домене. ‎Как‏ ‎правило, ‎видение ‎одно ‎и ‎то‏ ‎же‏ ‎для ‎всех‏ ‎— ‎повторяющаяся‏ ‎петля ‎ложных ‎пробуждений. ‎Мало ‎кому‏ ‎удаётся‏ ‎успеть‏ ‎выйти ‎из‏ ‎этой ‎камеры,‏ ‎до ‎того‏ ‎как‏ ‎скрипт ‎сбросится‏ ‎на ‎начало. ‎Но ‎тем ‎кто‏ ‎успел ‎это‏ ‎сделать,‏ ‎удаётся ‎после ‎пробуждения‏ ‎ещё ‎и‏ ‎сохранить ‎информацию ‎в ‎памяти‏ ‎об‏ ‎этой ‎петле.‏ ‎Такие ‎воспоминания‏ ‎мы ‎называем ‎«Мыслительным ‎мусором». ‎И‏ ‎вычищать‏ ‎его ‎с‏ ‎каждым ‎годом‏ ‎становится ‎всё ‎сложнее ‎и ‎сложнее.‏ ‎Приходится‏ ‎каждый‏ ‎раз ‎адаптировать‏ ‎алгоритмы ‎Домена.‏ ‎Каждый ‎случай‏ ‎требует‏ ‎отдельного ‎подхода.


Если‏ ‎мы ‎называем ‎эти ‎фрагменты ‎«Мыслительным‏ ‎мусором», ‎то‏ ‎у‏ ‎них ‎(у ‎помнящих)‏ ‎уже ‎давно‏ ‎закрепился ‎свой ‎устойчивый ‎термин‏ ‎—‏ ‎«сновидение». ‎Это‏ ‎слово ‎просто‏ ‎появляется ‎в ‎голове ‎у ‎бродяги‏ ‎и‏ ‎никак ‎не‏ ‎обдумывается ‎им.‏ ‎Просто ‎висит ‎и ‎всё. ‎Мы‏ ‎не‏ ‎имеем‏ ‎права ‎и‏ ‎дальше ‎беспечно‏ ‎закрывать ‎глаза‏ ‎на‏ ‎эти ‎факты.‏ ‎Мы ‎обязаны ‎научиться ‎более ‎качественно‏ ‎работать ‎с‏ ‎мыслями‏ ‎наших ‎сотрудников.


Отчёт ‎для‏ ‎отдела ‎клонирования.

Специалист‏ ‎по ‎работе ‎с ‎когнитивными‏ ‎искажениями‏ ‎/ ‎нейролингер‏ ‎Пятого ‎Ковчега‏ ‎— ‎58967.


Midjourney ‎/ ‎Kling ‎2.1‏ ‎master‏ ‎/ ‎LTX‏ ‎Studio

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Смена окончена // Стил-шот // Идущие во тьме

Смена ‎окончена.‏ ‎После ‎тяжёлой ‎трудовой ‎смены ‎бродяга‏ ‎идёт ‎в‏ ‎комнату‏ ‎химической ‎очистки. ‎Позже‏ ‎он ‎снимет‏ ‎свой ‎тяжёлый ‎костюм ‎и‏ ‎ляжет‏ ‎спать ‎в‏ ‎свой ‎саркофаг.


Разработка‏ ‎sc-fi ‎«The ‎walking ‎in ‎the‏ ‎darkness»

Midjourney‏ ‎/ ‎Kling‏ ‎2.1 ‎master

Смотреть: 1 час 33+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Необходимые навыки для работы аудиодизайнера

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На стриме школы XSSR Academy мы разобрали основные навыки аудиодизайнеров, которые могут пригодиться в работе, а таже сравнили подходы к подбору специалистов на разных рынках и посмотрели актуальные вакансии.

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Экстренный демонтаж // Идущие во тьме // AI short concept 33


Запуск ‎демонтажных‏ ‎дисперсионных ‎морфов ‎— ‎крайне ‎редкое‏ ‎явление. ‎Единственной‏ ‎задачей‏ ‎таких ‎установок ‎является‏ ‎экстренное ‎сохранение‏ ‎максимального ‎количества ‎рабочей ‎«пыли»‏ ‎из‏ ‎которой ‎собираются‏ ‎станции. ‎Твёрдые‏ ‎монолиты, ‎находящиеся ‎по ‎периметру, ‎превращаются‏ ‎в‏ ‎чёрные ‎облака‏ ‎и ‎приступают‏ ‎к ‎своей ‎сокрушительной ‎деятельности. ‎Это‏ ‎может‏ ‎произойти‏ ‎по ‎разным‏ ‎причинам. ‎Будь‏ ‎то ‎раннее‏ ‎схлопывание‏ ‎точки ‎сборки,‏ ‎ошибка ‎климатологов ‎или ‎просто ‎медлительность‏ ‎рабочей ‎группы‏ ‎и‏ ‎не ‎способность ‎уложиться‏ ‎в ‎отведённую‏ ‎смену.


Если ‎бродяги ‎не ‎способны‏ ‎демонтировать‏ ‎в ‎срок‏ ‎свою ‎станцию‏ ‎самостоятельно ‎— ‎это ‎сделают ‎за‏ ‎них‏ ‎демонтажные ‎дисперсы.‏ ‎Так ‎или‏ ‎иначе, ‎рабочее ‎вещество ‎(как ‎добытое‏ ‎так‏ ‎и‏ ‎то, ‎из‏ ‎которого ‎собрана‏ ‎станция) ‎всё‏ ‎равно‏ ‎становится ‎собственностью‏ ‎Колонны ‎в ‎конце ‎каждой ‎смены.‏ ‎С ‎бродягами‏ ‎или‏ ‎без ‎них, ‎но‏ ‎оно ‎всё‏ ‎равно ‎вернётся ‎в ‎Ковчеги.


Поговаривают,‏ ‎что‏ ‎это ‎очередная‏ ‎страшилка ‎Системы,‏ ‎чтобы ‎работяги ‎не ‎расслаблялись. ‎Так‏ ‎думал‏ ‎и ‎командир‏ ‎группы ‎«4В23».‏ ‎До ‎тех ‎пор ‎пока ‎сам‏ ‎не‏ ‎стал‏ ‎свидетелем ‎крушения‏ ‎своей ‎станции‏ ‎и ‎гибели‏ ‎своих‏ ‎подчинённых.


AI-artist:

Дмитрий ‎Григорьев

Смотреть: 1 час 28+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе в связке Wwise и Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе аудиодизайнер и преподаватель школы Дмитрий Мигаль делится основами работы со звуком в Unreal Engine 5 с помощью аудиодвижка Wwise: как интегрировать в проект, добавить банки, настроить основные систему и многое другое.

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Идущие во тьме / Станция техобслуживания / short film_32 (vert)

Вертикальное ‎переиздание‏ ‎серии ‎«Станция ‎техобслуживания» ‎/ ‎short‏ ‎film_32 ‎(vert)

Подготовку‏ ‎своего‏ ‎Адаптрона ‎55933-ий ‎всегда‏ ‎начинает ‎со‏ ‎строгого ‎инструктажа. ‎Ответственность ‎главного‏ ‎механика‏ ‎и ‎его‏ ‎группы ‎начинается‏ ‎на ‎станции ‎техобслуживания ‎и ‎заканчивается‏ ‎перед‏ ‎гермоворотами ‎спусковой‏ ‎шахты. ‎Дальше‏ ‎рисковать ‎своими ‎жизнями ‎во ‎тьме‏ ‎Внешней‏ ‎среды‏ ‎будут ‎бродяги,‏ ‎а ‎не‏ ‎парни ‎в‏ ‎серых‏ ‎комбинезонах. ‎Именно‏ ‎поэтому ‎в ‎разговорах ‎на ‎станции‏ ‎техобслуживания ‎нет‏ ‎места‏ ‎вежливым ‎интонациям. ‎В‏ ‎работе ‎со‏ ‎сложной ‎техникой ‎на ‎мультирежимной‏ ‎платформе‏ ‎никто ‎не‏ ‎имеет ‎права‏ ‎на ‎«человеческий ‎фактор».

Режиссёр: ‎Дмитрий ‎Григорьев

AI‏ ‎Artist:‏ ‎Дмитрий ‎Григорьев

Звукорежиссёр:‏ ‎Александр ‎Рублёвский

55933-ий:‏ ‎Евгений ‎Лукоянов

Музыка: ‎Kings ‎& ‎Creatures‏ ‎—‏ ‎The‏ ‎Haxan

ТГ-канал ‎проекта:‏ ‎https://t.me/iduvot/23

Смотреть: 1+ мин
logo Идущие во тьме

Идущие во тьме / Длинная мысль / short film_31 (vert)


Вертикальное ‎переиздание‏ ‎серии ‎«Длинная ‎мысль» ‎/ ‎short‏ ‎film_31 ‎(vert)

С‏ ‎помощью‏ ‎таинственного ‎гостя ‎в‏ ‎своей ‎голове‏ ‎50126-я ‎научилась ‎широко ‎размышлять.‏ ‎Вместе‏ ‎им ‎удалось‏ ‎поймать ‎очень‏ ‎длинную ‎и ‎масштабную ‎мысль. ‎Это‏ ‎последняя‏ ‎охота, ‎после‏ ‎которой ‎Голос‏ ‎навсегда ‎покинет ‎диспетчера-климатолога. ‎Теперь ‎ей‏ ‎предстоит‏ ‎идти‏ ‎в ‎одиночестве.

Режиссёр:‏ ‎Дмитрий ‎Григорьев

AI‏ ‎Artist: ‎Дмитрий‏ ‎Григорьев

Звукорежиссёр:‏  ‎Александр ‎Рублёвский

Голос:‏ ‎Сергей ‎Тыщенко

50126-я: ‎Лада ‎Тихонова

Музыка: ‎Lorn‏ ‎— ‎I‏ ‎AM‏ ‎A ‎DAGGER

ТГ-канал ‎проекта:‏  ‎https://t.me/iduvot/23

Смотреть: 1 час 20+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интервью с аудиодиректором Playkot Романом Кавергой

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

В гостях школы аудиодиректор студии Playkot Роман Каверга делится своим многолетним опытом работы с игровым звуком и дает несколько полезных советов начинающим саунд-дизайнерам.

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по озвучиванию игры в стиле фэнтези в Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

В этом мастер-классе вы узнаете, как создать имплементировать звук для фэнтези-игры в Unreal Engine 5 . Мы разберём всё от базовых настроек до сложных звуковых систем — с использованием MetaSound, процедурного синтеза и не только. Отличный материал для тех, кто хочет научиться работать со звуком в движке напрямую.

Смотреть: 1 час 40+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ламповый стрим с саунд-дизайнерами

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Один из постоянных форматов традиционных стримов школы - неформальные беседы с профессиональными саунд-дизайнерами. На этот раз в гостях Анастасия Рыбакина и Евгений Прохоренко, которые поделились своим опытом в становлении саунд-дизайнерами, особенностями работы, сложными вызовами и интересными кейсами.

Смотреть: 1 час 46+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Редизайн абилки из Dota 2

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе преподаватель курса "Саунд-дизайн для игр и видео" Дмитрий Мигаль на глазах у слушателей переозвучивает анимацию способности из игры Dota 2. Рассматриваются все этапы саунд-дизайна от подбора и записи текстур до финального сведения.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ саунд-дизайна игры Amnesia: The Bunker Артёма Петрова

Александр ‎Хилько:

Я‏ ‎глубоко ‎убежден, ‎что ‎озвучивать ‎игры‏ ‎должны ‎те‏ ‎люди,‏ ‎которые ‎в ‎них‏ ‎играют. ‎Но,‏ ‎помимо ‎наигранных ‎часов, ‎также‏ ‎важно‏ ‎и ‎умение‏ ‎анализировать ‎звук‏ ‎в ‎этих ‎играх. ‎Поэтому ‎на‏ ‎новом‏ ‎потоке ‎курса‏ ‎«Саунд-дизайн ‎для‏ ‎игр ‎и ‎видео» ‎я ‎попросил‏ ‎своих‏ ‎студентов‏ ‎(по ‎желанию)‏ ‎сделать ‎разбор‏ ‎звука ‎в‏ ‎их‏ ‎любимой ‎игре‏ ‎и ‎был ‎приятно ‎удивлен. ‎Ребята‏ ‎с ‎ответственностью‏ ‎отнеслись‏ ‎к ‎заданию ‎и‏ ‎сделали ‎классные‏ ‎разборы ‎с ‎примерами ‎и‏ ‎выводами.
Я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎некоторыми ‎из‏ ‎этих ‎анализов ‎с ‎вами, ‎дорогие‏ ‎подписчики.‏ ‎Первый ‎на‏ ‎очереди ‎разбор‏ ‎от ‎Артёма ‎Петрова. ‎Приятного ‎прочтения!

Разработчик:‏ ‎Frictional‏ ‎Games

Движок‏ ‎игры: HPL ‎Engine‏ ‎3.5 ‎(собственный‏ ‎встроенный ‎аудиодвижок)

Как‏ ‎и‏ ‎остальные ‎жанры,‏ ‎жанр ‎хорроров ‎не ‎может ‎обойтись‏ ‎без ‎качественной‏ ‎звуковой‏ ‎составляющей. ‎Разработчики ‎из‏ ‎Frictional ‎Games‏ ‎уже ‎не ‎раз ‎демонстрировали‏ ‎интересный‏ ‎подход ‎к‏ ‎саунд-дизайну ‎в‏ ‎своих ‎проектах. ‎Предлагаю ‎в ‎общих‏ ‎деталях‏ ‎рассмотреть ‎звуковое‏ ‎оформление ‎и‏ ‎некоторые ‎геймплейные ‎аспекты ‎игры ‎Amnesia:‏ ‎The‏ ‎Bunker.

• Сеттинг

Стоит‏ ‎с ‎самого‏ ‎начала ‎затронуть‏ ‎сеттинг ‎—‏ ‎практически‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры ‎действия ‎происходят ‎в‏ ‎бункере ‎во‏ ‎время‏ ‎Первой ‎мировой ‎войны.‏ ‎По ‎стечению‏ ‎обстоятельств ‎главный ‎герой ‎оказался‏ ‎в‏ ‎бункере-ловушке ‎вместе‏ ‎с ‎таинственным‏ ‎монстром. ‎Целью ‎игры ‎является ‎выживание‏ ‎и‏ ‎спасение ‎из‏ ‎заваленного ‎бункера.

• Главная‏ ‎идея ‎— ‎связь ‎со ‎звуком

Вся‏ ‎игра‏ ‎строится‏ ‎на ‎звуковом‏ ‎взаимодействии. ‎У‏ ‎монстра ‎прекрасный‏ ‎слух!‏ ‎Любой ‎даже‏ ‎малозначительный ‎шум ‎может ‎отвлечь ‎тварь‏ ‎от ‎выбивания‏ ‎очередной‏ ‎деревянной ‎двери ‎и‏ ‎сосредоточить ‎на‏ ‎поиске ‎игрока. ‎Не ‎могу‏ ‎не‏ ‎отметить, ‎пожалуй,‏ ‎один ‎из‏ ‎самых ‎важных ‎инструментов ‎для ‎выживания‏ ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎старый ‎динамо-фонарь.‏ ‎Его ‎приходится ‎каждый ‎раз ‎перезаряжать,‏ ‎издавая‏ ‎при‏ ‎этом ‎немалое‏ ‎количество ‎шума,‏ ‎которое, ‎разумеется,‏ ‎привлечёт‏ ‎к ‎вам‏ ‎лишнее ‎внимание. ‎На ‎звуке ‎в‏ ‎данной ‎игре‏ ‎завязано‏ ‎множество ‎предметов ‎и‏ ‎факторов. ‎Здесь‏ ‎можно ‎провести ‎параллель ‎с‏ ‎другой‏ ‎игрой ‎—‏ ‎Alien: ‎Isolation.‏ ‎И ‎в ‎одной, ‎и ‎в‏ ‎другой,‏ ‎шум ‎—‏ ‎ваш ‎главный‏ ‎противник.

• Саунд-дизайн

В ‎игре ‎приятное ‎и ‎богатое‏ ‎звуковое‏ ‎оформление.‏ ‎Есть ‎слышимая‏ ‎разница ‎в‏ ‎звучании ‎разных‏ ‎помещений‏ ‎в ‎бункере‏ ‎(например, ‎реверберация ‎звуков ‎бега ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎размера ‎помещения). ‎Каждый‏ ‎предмет ‎инвентаря,‏ ‎в ‎свою ‎очередь, ‎точно‏ ‎так‏ ‎же ‎имеет‏ ‎собственное ‎звуковое‏ ‎оформление. ‎К ‎примеру, ‎у ‎персонажа‏ ‎имеется‏ ‎револьвер, ‎выстрел‏ ‎которого ‎мгновенно‏ ‎оглушает ‎и ‎вызывает ‎звон ‎в‏ ‎ушах‏ ‎героя.‏ ‎Что ‎логично,‏ ‎так ‎как‏ ‎выстрел ‎был‏ ‎произведён‏ ‎в ‎ограниченном‏ ‎пространстве.


Разработчики ‎не ‎забыли ‎и ‎про‏ ‎физику ‎цепей,‏ ‎которые‏ ‎можно ‎задевать ‎и‏ ‎слышать ‎присущий‏ ‎им ‎металлический ‎звук.


Главный ‎противник‏ ‎в‏ ‎игре ‎также‏ ‎качественно ‎озвучен.‏ ‎Для ‎быстрого ‎передвижения ‎использует ‎разветвлённую‏ ‎сеть‏ ‎нор, ‎которая‏ ‎позволяет ‎быстро‏ ‎передвигаться ‎по ‎всему ‎бункеру, ‎преследуя‏ ‎главного‏ ‎героя.‏ ‎Такие ‎скрытые‏ ‎дислокации ‎сопровождаются‏ ‎звуками, ‎схожими‏ ‎с‏ ‎шарканьем ‎по‏ ‎вентиляции ‎и ‎позволяют ‎примерно ‎оценить,‏ ‎с ‎какой‏ ‎стороны‏ ‎ждать ‎опасность.

Когда ‎же‏ ‎мутант ‎выползает‏ ‎из ‎пробоины ‎в ‎стене,‏ ‎то‏ ‎издаёт ‎звуки‏ ‎рыка, ‎рокота‏ ‎и ‎тяжёлых ‎шагов ‎во ‎время‏ ‎передвижения.‏ ‎Звук ‎постоянно‏ ‎держит ‎игрока‏ ‎в ‎напряжении. ‎Будь ‎то ‎гнетущий‏ ‎эмбиент‏ ‎(основной‏ ‎фоновый ‎шум‏ ‎и ‎чуть‏ ‎слышимое ‎звуковое‏ ‎сопровождение‏ ‎синтезаторов ‎с‏ ‎протяжным ‎звучанием) ‎бункера ‎или, ‎периодически‏ ‎напоминающие ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎на ‎поверхности‏ ‎идёт ‎война,‏ ‎раскаты ‎взрывов, ‎которые ‎сотрясают‏ ‎бункер,‏ ‎привнося ‎толику‏ ‎дискомфорта ‎в‏ ‎и ‎без ‎того ‎недружелюбную ‎атмосферу.‏ ‎Протагонист‏ ‎издаёт ‎немало‏ ‎шума.

Звук ‎шагов‏ ‎персонажа ‎с ‎лёгкостью ‎распространяется ‎по‏ ‎длинным‏ ‎коридорам‏ ‎убежища.

Ещё ‎из‏ ‎важного: ‎присутствуют‏ ‎звуки ‎выстрелов‏ ‎и‏ ‎криков ‎солдат‏ ‎(если ‎подойти ‎близко ‎к ‎заваленному‏ ‎проходу ‎на‏ ‎поверхность).


• Музыка

Музыку‏ ‎в ‎Amnesia: ‎The‏ ‎Bunker ‎практически‏ ‎неслышно. ‎У ‎ключевых ‎локаций‏ ‎присутствует‏ ‎собственная ‎музыкальная‏ ‎тема, ‎представляющая‏ ‎из ‎себя ‎атмосферный ‎ambient ‎с‏ ‎ненавязчивым‏ ‎«длинным» ‎звучанием,‏ ‎работающем ‎на‏ ‎дополнительном ‎погружении ‎в ‎атмосферу.

• Окружение

Также ‎хочу‏ ‎отметить‏ ‎интерактивное‏ ‎окружение. ‎Со‏ ‎множеством ‎предметов‏ ‎можно ‎и‏ ‎необходимо‏ ‎взаимодействовать. ‎Обычные‏ ‎объекты ‎можно ‎поднимать, ‎осматривать, ‎ронять‏ ‎и ‎бросать.‏ ‎И‏ ‎у ‎каждой ‎вещи‏ ‎есть ‎свой‏ ‎звук, ‎присущий ‎ей. ‎Звучание‏ ‎подобрано‏ ‎и ‎выверено‏ ‎так, ‎что‏ ‎ты ‎действительно ‎веришь ‎в ‎то,‏ ‎что‏ ‎взаимодействуешь ‎с‏ ‎тем ‎или‏ ‎иным ‎предметом. ‎Ко ‎всему ‎этому‏ ‎присутствуют‏ ‎точки,‏ ‎где ‎можно‏ ‎спрятаться ‎и‏ ‎переждать ‎некоторое‏ ‎время‏ ‎(но ‎это‏ ‎не ‎панацея, ‎так ‎как ‎существо‏ ‎всё ‎равно‏ ‎может‏ ‎вас ‎обнаружить).

• Геймплей

Игровой ‎процесс‏ ‎представляет ‎из‏ ‎себя ‎выживание ‎(без ‎базовых‏ ‎потребностей‏ ‎вроде ‎еды‏ ‎и ‎воды)‏ ‎с ‎попутным ‎поиском ‎необходимых ‎для‏ ‎побега‏ ‎предметов ‎и‏ ‎решением ‎некоторых‏ ‎головоломок. ‎Неумолимое ‎чудище ‎повсюду ‎преследует‏ ‎игрока

• Итог

Звук‏ ‎Amnesia:‏ ‎The ‎Bunker,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎выполняет‏ ‎свои‏ ‎задачи ‎по‏ ‎погружению ‎игрока ‎в ‎атмосферу ‎страха‏ ‎и ‎ужаса.‏ ‎В‏ ‎игре ‎приятно ‎взаимодействовать‏ ‎с ‎предметами‏ ‎и ‎окружением ‎из-за ‎правильной‏ ‎и‏ ‎логичной ‎звуковой‏ ‎передачи.


Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Работа с Metasound

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Этот мастер-класс посвящён работе с инструментом MetaSound в Unreal Engine 5 и созданию с его помощью динамических звуковых систем. Вы научитесь разрабатывать сложные аудиосистемы, которые реагируют на изменения в игровом мире, создавая уникальную атмосферу для ваших проектов.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня мы снова собрались, чтобы провести анализ звукового оформления в видеоиграх. Для этого мы с коллегой Майей Сопуновой заранее созвонились и поиграли в две игры: Broforce и Huntdown.

Смотреть: 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс на тему Аттенюации в изометрии

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе аудиоудизайнер и преподаватель Александр Хилько рассказывает о технических нюансах настройки звука в изометрических играх, а также различных подходах к настройки аттенюации в таких проектах.

Смотреть: 59+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как использовать звук из игры в качестве референса

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

В этом видео Александр Хилько разбирает пример из Hell Blade 2, настраивает по нему звуки дыхания и шагов, работает со спектром эмбиента и делится советами по сведению игрового проекта по референсу.

Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ламповая встреча с Марией Назаровой и Ланной Вревской

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На очередной ламповый стрим мы пригласили двух прекрасных девушек: Ланну Вревскую (саунд-дизайнера и режиссёра озвучания AK Audio) и Марию Назарову (технического саунд-дизайнера Playrix). Гостьи поделились своим опытом работы в индустрии игрового звука, творческим путем и ответили на вопросы слушателей.

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048