Praetorian Mechanic

Киборги - это основная пехота Кибернетиков. Обладая тяжелой броней и мощным оружием, они представляют серьезную угрозу для любого противника. Для бесперебойного обеспечения боеприпасами, киборги используют грузовые дроны.
Модели вы найдете в прикреплении к этому посту.
Вообще, это очень серьезный модульный набор. Изначально я хотел сделать просто контейнеры с разными стенками, а в итоге добавил сюда возможность делать своего рода здания, блокпосты и переходы между ними. Этот набор совместим с набором "Здание", который вы можете найти ниже. Печатать стоит на FDM принтере, хотя "стенки" можно и на фотополимерном для лучшей детализации. Модели вы найдете в архиве ниже.
Набор оружия, которое прекрасно подойдет для одних космических рыцарей из одной мрачной вселенной. Печатать нужно на фотополимерном принтере. Модели вы найдете в архиве ниже
Набор бутылей, приблизительно 25 литров, и коробок. Подойдет для тематического оформления научно-фантастических игр. Масштаб 28-32 мм. Теоретически можно напечатать на FDM принтере, но лучше на фотополимерном.
Общественное сознание пропитано мифом о том, что сильные лидеры — это яркие, харизматичные личности, способные вдохновлять, заражать своей энергией и эмоционально вовлекать массы. При этом, взгляните на тех, кто действительно вершил историю и станет очевидно: власть держится не на искренности чувств, а на способности сохранять хладнокровие.
Эмоции как помеха власти
Эмоции — это биологические реакции, которые появились для того, чтобы ускорять принятие решений в экстренных ситуациях. Они помогают выжить, и мешают управлять. Гнев делает человека агрессивным и сужает его поле зрения, страх парализует, радость создаёт иллюзию вседозволенности. Все эти состояния делают поведение предсказуемым и управляемым — именно поэтому лидеры, ведомые эмоциями, редко удерживают власть.
Чем более человек привязан к своим чувствам, тем проще им манипулировать. История полна примеров правителей, которые утопили свои империи в эмоциях. Нерон, ведомый личными обидами, разрушил Рим не в стратегическом расчёте, а в истерике. Людовик XVI не смог принять жёсткие меры во время революции из-за страха быть воспринятым тираном. Современные популисты, играя на эмоциях толпы, в конечном счёте сами становятся заложниками этих эмоций.
Напротив, выдающиеся стратеги всегда отличались холодным расчётом. Наполеон, даже в самые критические моменты, сохранял ясность ума, просчитывая последствия. Сталин контролировал своё окружение не вспышками гнева, а умением держать дистанцию и внушать страх. Современные технократы (Маск, Безос, Цукерберг) строят империи не на эмоциях, а на аналитике, расчёте и системном мышлении.
Меньше эмоций, больше контроля
Лидер, который умеет держать дистанцию от своих чувств, становится непредсказуемым, а значит — более опасным для конкурентов. Он способен сохранять трезвость суждений в кризисных ситуациях, не реагировать на провокации и эмоциональное давление, использовать эмоции как инструмент, не становясь их жертвой. Чем выше власть, тем взвешеннее решения. Чем больше эмоций, тем больше хаоса.
Здесь возникает вопрос: действительно ли общество хочет сильных лидеров, или ему нужны эмоциональные фигуры, которыми легко управлять?
Эмоции и чувства: как работает нейробиология
Прежде чем говорить о том, как эмоции связаны с властью и управлением, важно понять, как они устроены. Люди часто смешивают понятия «эмоции» и «чувства», однако с точки зрения науки это разные явления.
Чем эмоции отличаются от чувств?
Эмоции — мгновенные реакции мозга на стимул. Они возникают автоматически, без участия сознания, и запускают физиологические изменения: учащённое сердцебиение, напряжение мышц, изменение дыхания. Классические базовые эмоции включают:
Страх — мобилизует организм для избегания опасности.
Гнев — даёт энергию для защиты своих границ.
Грусть — способствует адаптации к потере.
Радость — усиливает социальные связи.
Чувства — это осмысленные и более продолжительные состояния, которые формируются на основе эмоций, но включают когнитивную обработку. Например, мгновенный страх перед угрозой — это эмоция, а постоянное ощущение тревоги — уже чувство.
Как эмоции возникают в мозге?
Современная нейробиология выдвигает тезис: эмоции — сложные процессы, в которых участвуют несколько ключевых структур мозга.
Миндалина (амигдала) — центр обработки страха и угроз, активируется раньше, чем сознание осознаёт опасность. Гипоталамус — регулирует гормональные реакции, например, выброс адреналина при стрессе. Префронтальная кора — контролирует эмоции, помогает сдерживать импульсы и принимать рациональные решения.
Эмоции обрабатываются на двух уровнях. Низкий путь (быстрая реакция) — сигнал сразу идёт в миндалину, вызывая немедленный ответ. Высокий путь (осознанная обработка) — информация проходит через кору головного мозга, где анализируется и принимается более взвешенное решение.
Как нейробиология объясняет влияние эмоций на власть?
Чем сильнее эмоция, тем слабее контроль. Страх и гнев уменьшают активность префронтальной коры, из-за чего человек действует импульсивно. Эмоции заразны. Зеркальные нейроны позволяют людям автоматически копировать эмоциональные состояния окружающих, что делает толпу управляемой. Стресс и власть связаны. Исследования показывают, что долгосрочный стресс может изменять структуру мозга, усиливая реактивность миндалины и ослабляя способность к самоконтролю.
Лидер, который знает, как работают эмоции, может осознанно управлять их воздействием на себя и окружающих.
Эмоции — инструмент манипуляции
Люди склонны считать, что эмоции — это выражение подлинной сути человека. Мы доверяем тем, кто выглядит искренним, и подозреваем тех, кто скрывает свои чувства. Однако реальная власть принадлежит не тем, кто открыто демонстрирует эмоции, а тем, кто умеет ими управлять.
Большинство людей не принимают рациональных решений — они следуют чувствам. Именно поэтому политическая риторика, маркетинг, медиа и социальные движения строятся не на фактах, а на создании эмоционального отклика. Лидер, который понимает это, может направлять массы, даже не обладая абсолютной властью.
Политики используют страх, чтобы сплотить народ вокруг внешнего врага и оправдать усиление контроля. Бренды создают ощущение нехватки, заставляя людей покупать товар не потому, что он нужен, а потому что он вызывает эмоции. Медиа вызывают возмущение, концентрируя внимание на определённых темах, даже если они далеки от реальных проблем.
Те, кто правят, не поддаются эмоциям
Настоящие стратеги не вовлекаются в игру чувств — они её моделируют. Лидер, который принимает решения под влиянием эмоций, становится марионеткой в руках тех, кто понимает этот механизм.
Импульсивные правители, такие как Гитлер или Никсон, делали ошибки, ведя себя эмоционально. Холодные стратеги, такие как Ли Куан Ю или Бисмарк, достигали успеха, действуя расчётливо.
Манипуляция как основа власти
Когда лидер понимает, что эмоции — инструмент, а не истина, он может создавать кризисы, чтобы вызвать нужную реакцию; контролировать ожидания общества, регулируя уровень тревоги или эйфории; делать эмоции ресурсом влияния, а не слабостью.
Чем выше уровень власти, тем менее эмоционально вовлечён человек в свои решения. Вопрос не в том, подавлять ли эмоции, а в том, кто управляет ими — вы или те, кто стоит за кулисами?
Возможно ли управление без эмоций?
Можно ли действительно управлять, полностью исключив эмоции? Или это просто иллюзия, в которую верят стратеги? Казалось бы, чем выше власть, тем меньше места для чувств, но есть один нюанс: эмоции нельзя выключить. Их можно подавить, игнорировать, контролировать, но они всё равно остаются фоном для любого решения. Даже самые холодные люди руководствуются мотивацией, а мотивация — это всегда эмоциональный импульс.
Когда мы говорим о власти, важно разделять два уровня эмоций. Первый — личные эмоции, которые могут ослабить человека: страх, гнев, печаль. Они делают человека уязвимым, и великие люди учились их контролировать. Второй уровень — эмоции как инструмент, который можно использовать для влияния на других. Здесь уже нет места искренности, есть только расчёт.
Человек, который научился подавлять свои эмоции, получает контроль над собой, но теряет важный ресурс — способность понимать, что чувствуют другие. Если полностью убрать эмоции, теряется эмпатия, а без эмпатии невозможно предсказать поведение людей. Именно поэтому самые успешные управленцы — не те, кто лишён чувств, а те, кто способен ими жонглировать: оставаться хладнокровными внутри, но вызывать эмоции у других.
История показывает, что абсолютное подавление эмоций в управлении редко работает. Те, кто пытались действовать чисто рационально, теряли связь с людьми и становились слишком изолированными. Возьмём, к примеру, Никиту Хрущёва, который был эмоциональным и импульсивным — это давало ему харизму, но мешало стратегическим решениям. С другой стороны, Михаил Горбачёв пытался быть холодным реформатором, но не сумел учитывать эмоции общества, и его власть рухнула. Идеальный баланс всегда находится посередине.
Тот, кто владеет эмоциями, может управлять миром. Для этого их нужно понимать, а не отказываться от них. Вопрос не в том, чтобы убрать эмоции, а в том, чтобы сделать их инструментом. Ведь если человек отказывается от эмоций, значит, кто-то другой будет управлять ими за него.
Хладнокровие создаёт мир, которым правят эмоции
Чем более осознанным становится лидер, тем лучше он понимает одну простую вещь: люди не хотят рационального мира. Они хотят мира, в котором их эмоции находят отклик. Это парадокс власти — управляют не те, кто громче всех проявляет чувства, а те, кто умеет регулировать эмоциональный фон общества.
Холодный расчёт не означает бездушие, он означает стратегию. Эмоции хаотичны, но, если знать их природу, их можно направлять, раздувать или гасить. Политики делают это через риторику и кризисы, бизнесмены — через маркетинг, лидеры мнений — через вовлечение в информационные войны. Всё общество построено не на сухой логике, а на эмоциях, которыми управляют те, кто сам им не поддаётся.
Здесь возникает вопрос: где грань? В какой момент хладнокровие превращается в оторванность от реальности? Власть требует дистанции, но, если человек полностью теряет способность чувствовать, он теряет связь с теми, кем управляет. История знает примеры, когда излишняя холодность разрушала империю: Советский Союз распался в том числе потому, что власть не чувствовала настроение народа.
Таким образом, секрет эффективного управления — не отказ от эмоций, а осознанное их использование. Контролировать эмоции — не значит игнорировать. Это значит управлять ими с пониманием их силы. Чем хладнокровнее лидер, тем сильнее он формирует эмоциональный ландшафт общества.
И в итоге главный вопрос: если эмоции всё равно управляют миром, стоит ли быть их жертвой или лучше научиться ими владеть?
Дорогие подписчики и гости канала!
Наш проект на Спонсоре существует уже более двух лет и за это время успел накопиться солидный пласт информации. И, скажу вам честно, я и сам иногда теряюсь в таком обилии контента. Поэтому представляю вашему вниманию каталогизированный и упорядоченный список всех стримов, интервью, мастер-классов и статей доступных для подписчиков.
Привет, друзья!
Меня зовут Андрей, я основатель инди-студии и школы SoWa Solutions.
Живу в Самаре, на берегу Волги. Женат, ращу сыночка и дочку. Дом охраняет верный питбуль.
Мне 42 года, и 30 лет из них я занимаюсь кодингом. Опыт длиной в целую жизнь ?
С детства пишу рассказы и повести. Мои романы "Тысяча шагов на север" и "Дом у горизонта" были опубликованы в электронном виде на многих площадках под эгидой издательства "Эксмо", а роман "Кома" вышел в редакторской серии RED Fantasy.
Моей страстью с детства были видеоигры, а мечтой - научиться их создавать.
Теперь я хочу помочь вам. Мой опыт и мои навыки - это то, чем я с огромной радостью поделюсь с вами.
Подписывайтесь, и уже совсем скоро вы начнете создавать собственные миры!
До встречи!
На мастер-классе преподаватель курса "Саунд-дизайн для игр и видео" Дмитрий Мигаль на глазах у слушателей переозвучивает анимацию способности из игры Dota 2. Рассматриваются все этапы саунд-дизайна от подбора и записи текстур до финального сведения.
Ссылка на форму для участия в ивенте: https://forms.gle/mBjp1YhDq7D6Av3n6
Друзья, игроки, стримеры и все, кто делает наш геймерский мир живым!
Ровно год назад мы запустили GameLeague.su — проект, который задумывался как одноразовая игра, похожую на другие ивенты, связанные с прохождением игр. Но со временем эта одноразовая авантюра превратилась в полноценный проект. Мы пришли к идее, что игры — это не просто пиксели и очки, а эмоции, дух соперничества и сообщество. И сегодня, оглядываясь назад, я вижу, как многого мы достигли не без вашей помощи:
•Альфа и бета-тесты, где вы, наши первые пользователи, помогли нам отточить основную концепцию, найти ошибки и слабые стороны, которые мы исправляем.
•Возможность подняться новым стримерам.
С первого теста со стримерами мы хотели дать шанс тем, кого стримерские площадки сами продвигать не будут. Один из последних ивентов стал отправной точкой одного из стримеров, и мы планируем дать возможность другим — тем, кто только начинает свой путь, но уже готов покорять аудиторию своей харизмой. Мы верим, что следующие топ три стримеры на главной странице нашего сайта — это кто-то из вас!
•Постепенная эволюция — мы перерабатываем дизайн, чтобы вам было удобнее, а нам — проще добавлять крутые фичи.
•Свой собственный сервер — теперь мы полностью автономны от других компаний и наши вычислительные мощности значительно возросли!
Но это только начало.
Сейчас GameLeague — это:
✅ Площадка для испытаний — где можно бросить вызов себе и другим.
А ещё у меня тут два пункта, но они запланированы на 3 и 4 квартал этого года.
✅ Разные форматы — от одиночных забегов до командных баталий.
✅ Ежедневные и еженедельные челленджи — чтобы играть было интересно не только в день релиза.
А теперь — главный анонс!
В честь дня рождения мы запускаем ивент «С днём рождения!» — масштабный ивент и возможностью для каждого попасть в топ истории GameLeague.
Что будет?
🔥 Новые испытания в любимых играх.
🔥 Изменённый баланс, благодаря победителям прошлого сезона.
🔥 Сюрприз — потому что день рождения без него не бывает!
Присоединяйтесь 21.04.2025 — регистрация уже открыта по ссылке в описании. Давайте вместе писать историю игровых побед!
Игровая индустрия — это невероятно обширная и динамичная сфера, которая оказывает значительное влияние на современное общество, технологии и культуру. С момента своего зарождения, игры прошли путь от простых пиксельных приключений до сложных виртуальных миров, которые поражают воображение и вдохновляют миллионы людей по всему миру.
### Разнообразие жанров
Игра — это универсальный язык, который понимают во всем мире. Каждый жанр предлагает уникальный опыт, привлекая различную аудиторию:
1. **Ролевые игры (RPG)**: В таких играх, как «The Witcher 3: Wild Hunt» и «Final Fantasy», игроки погружаются в тщательно проработанные миры, где каждое решение влияет на развитие сюжета и персонажей. Эти игры известны богатым повествованием и глубокими сюжетными линиями.
2. **Стратегические игры**: Игры, такие как «Civilization VI» и «StarCraft II», требуют от игроков стратегического планирования и тактического мышления. Они предоставляют возможность управлять целыми цивилизациями или армиями, развивая навыки руководства и планирования.
3. **Экшен-игры**: Такие игры, как «Call of Duty» и «Doom», обеспечивают динамичный и адреналиновый игровой процесс, где скорость реакции и точность имеют решающее значение для выживания и успеха в игре.
4. **Симуляторы**: От «The Sims» до «Microsoft Flight Simulator» — эти игры позволяют игрокам моделировать и управлять различными аспектами реальной жизни или фантастических сценариев, будь то управление семьей или пилотирование самолета.
### Технологические достижения
Современные технологии делают игры все более реалистичными и захватывающими:
— **Виртуальная реальность (VR)**: Гарнитуры VR, такие как Oculus Rift и HTC Vive, позволяют игрокам буквально погружаться в игру, создавая иллюзию полного присутствия в виртуальном мире.
— **Дополненная реальность (AR)**: Игры, как «Pokémon GO», используют AR для интеграции игровых элементов в реальный мир, создавая уникальный опыт взаимодействия и поиска.
### Социальный аспект
Игры стали важной социальной платформой, позволяющей людям взаимодействовать и сотрудничать:
— **Многопользовательские онлайн-игры**: Платформы такие как «World of Warcraft» и «Fortnite» объединяют миллионы игроков, предоставляя возможность соревноваться, сотрудничать и общаться в виртуальных мирах.
— **Стриминг и киберспорт**: Twitch и YouTube стали домом для миллионов стримеров и зрителей, где профессиональные игроки соревнуются на турнирах и делятся опытом.
### Образовательная ценность
Помимо развлечения, игры могут выполнять образовательные функции:
— **Обучающие игры**: Такие как «Kerbal Space Program», которые учат физике и астронавигации, или «CodeCombat», помогающая изучать программирование через игровые механики.
— **Геймификация в обучении**: Современные образовательные платформы интегрируют игровые элементы, чтобы сделать процесс обучения более увлекательным и эффективным.
### Влияние на общество
Игры оказывают значительное влияние на культуру и общество:
— **Кросс-культурное влияние**: Игры объединяют людей разных культур и языков, создавая глобальное сообщество игроков, которые обмениваются опытом и знаниями.
— **Арт и медиа**: Игры вдохновляют фильмы, книги и музыку, превращаясь в культурные феномены, такие как «The Last of Us» или «Halo».
Игры — это не просто развлечение, это целый мир возможностей и открытий, который продолжает расширяться с каждым днем. Независимо от ваших интересов, вы всегда сможете найти что-то, что захватит ваше внимание и принесет удовольствие, будь то изучение новых стр
атегий или погружение в эпические приключения.
Этот мастер-класс посвящён работе с инструментом MetaSound в Unreal Engine 5 и созданию с его помощью динамических звуковых систем. Вы научитесь разрабатывать сложные аудиосистемы, которые реагируют на изменения в игровом мире, создавая уникальную атмосферу для ваших проектов.
Сегодня мы снова собрались, чтобы провести анализ звукового оформления в видеоиграх. Для этого мы с коллегой Майей Сопуновой заранее созвонились и поиграли в две игры: Broforce и Huntdown.
Разумный эгоизм, «экзистенциальный момент», двойственная политика «одного Китая»
Влечение — загадочная и мощное чувство, управляющее человеком. Мы рационализируем его, разбираем на нейрохимические процессы, анализируем с точки зрения психологии привязанности, но оно остаётся чем-то магическим. Почему нас притягивают одни люди, и не интересуют другие? Почему иногда случается мгновенная искра, а иногда – равнодушие, даже если напротив человек, подходящий по всем разумным критериям?
На мастер-классе аудиоудизайнер и преподаватель Александр Хилько рассказывает о технических нюансах настройки звука в изометрических играх, а также различных подходах к настройки аттенюации в таких проектах.
Политики в своих кампаниях обещают быть честными с народом, руководители компаний говорят о прозрачности бизнеса, общественные деятели призывают к правде. Однако, если бы истина действительно была основой власти, почему тогда самые успешные лидеры в истории не просто избегали её, но и намеренно управляли её восприятием?
В этом видео Александр Хилько разбирает пример из Hell Blade 2, настраивает по нему звуки дыхания и шагов, работает со спектром эмбиента и делится советами по сведению игрового проекта по референсу.