logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Метки Контакты Поделиться
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500 ₽ месяц 5 400 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500 ₽ месяц 16 200 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500 ₽ месяц 27 000 ₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Читать: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Навигатор контента проекта

Дорогие ‎подписчики‏ ‎и ‎гости ‎канала!

Наш ‎проект ‎на‏ ‎Спонсоре ‎существует‏ ‎уже‏ ‎более ‎двух ‎лет‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎успел ‎накопиться‏ ‎солидный‏ ‎пласт ‎информации.‏ ‎И, ‎скажу‏ ‎вам ‎честно, ‎я ‎и ‎сам‏ ‎иногда‏ ‎теряюсь ‎в‏ ‎таком ‎обилии‏ ‎контента. ‎Поэтому ‎представляю ‎вашему ‎вниманию‏ ‎каталогизированный‏ ‎и‏ ‎упорядоченный ‎список‏ ‎всех ‎стримов,‏ ‎интервью, ‎мастер-классов‏ ‎и‏ ‎статей ‎доступных‏ ‎для ‎подписчиков.

Аналитика ‎звука ‎в ‎играх

Глубокие‏ ‎аналитические ‎обзоры‏ ‎и‏ ‎исследования ‎звука ‎в‏ ‎популярных ‎играх

Аналитические‏ ‎разборы ‎звука‏ ‎в ‎играх‏ ‎от‏ ‎моих ‎студентов

Стримы

Вдохновляющие ‎мотивационные ‎стримы‏ ‎и‏ ‎ламповые ‎беседы

Интервью

Эксклюзивные‏ ‎интервью ‎с ‎представителями ‎отрасли ‎и‏ ‎экспертами‏ ‎звука

Мастер-классы ‎о‏ ‎создании ‎музыки

Полезный ‎контент ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎создавать‏ ‎музыку ‎для‏ ‎игр ‎или‏ ‎линейных ‎медиа

Музыкальное‏ ‎продюсирование ‎

Стримы‏ ‎и ‎мастер-классы‏ ‎для ‎музыкантов ‎и ‎музыкальных ‎продюсеров

Мастер-классы ‎по ‎сведению‏ ‎и‏ ‎мастерингу

Рабочие ‎техники‏ ‎и ‎подходы‏ ‎от ‎профессиональных ‎звукорежиссёров

Мастер-классы‏ ‎по ‎работе‏ ‎в ‎игровых ‎и ‎аудиодвижках

Обучающие ‎сессии‏ ‎и‏ ‎практические‏ ‎занятия ‎от‏ ‎профессиональных ‎аудиодизайнеров

Мастер-классы ‎по ‎саунд-дизайну

Полезные ‎онлайн-лекции‏ ‎о‏ ‎создании ‎звука‏ ‎профессиональных ‎саунд-дизайнеров

Читать: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс начинается!

Доступно подписчикам уровня
«Expert»
Подписаться за 2 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 28+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по работе в связке Wwise и Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе аудиодизайнер и преподаватель школы Дмитрий Мигаль делится основами работы со звуком в Unreal Engine 5 с помощью аудиодвижка Wwise: как интегрировать в проект, добавить банки, настроить основные систему и многое другое.

Читать: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Приглашение на мастер-класс по интерактивной музыке

Доступно подписчикам уровня
«Expert»
Подписаться за 2 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Синтез для самых маленьких с Евгением Чигарёвым

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Cтрим с преподавателем XSSR Academy Евгением Чигарёвым об устройстве синтезаторов, базовых техниках синтеза и их применения в саунд-дизайне.

Смотреть: 2 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Саунд-дизайн аниме с Дмитрием Мигалём

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе преподаватель и аудиодизайнер Дмитрий Мигаль разбирает основные принципы саунд-дизайна для аниме, а также переозвучивает фрагмент анимации.

Смотреть: 1 час 20+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интервью с аудиодиректором Playkot Романом Кавергой

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

В гостях школы аудиодиректор студии Playkot Роман Каверга делится своим многолетним опытом работы с игровым звуком и дает несколько полезных советов начинающим саунд-дизайнерам.

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по озвучиванию игры в стиле фэнтези в Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

В этом мастер-классе вы узнаете, как создать имплементировать звук для фэнтези-игры в Unreal Engine 5 . Мы разберём всё от базовых настроек до сложных звуковых систем — с использованием MetaSound, процедурного синтеза и не только. Отличный материал для тех, кто хочет научиться работать со звуком в движке напрямую.

Смотреть: 1 час 40+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ламповый стрим с саунд-дизайнерами

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Один из постоянных форматов традиционных стримов школы - неформальные беседы с профессиональными саунд-дизайнерами. На этот раз в гостях Анастасия Рыбакина и Евгений Прохоренко, которые поделились своим опытом в становлении саунд-дизайнерами, особенностями работы, сложными вызовами и интересными кейсами.

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс о процедурном звуке в Unreal Engine 5.

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс Дмитрия Мигаля о том, как с помощью приёмов реверс-инжиниринга можно создавать процедурные системы в компоненте Metasound

Смотреть: 1 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Реверс-инжиниринг и синтез автомобиля

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Реверс-инжинеринг в саунд-дизайне, воспроизведение любых звуков используя только синтезаторы на примере озвучки автомобиля(muscle car)

Смотреть: 1 мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ звука в Legacy of Kain: Soul Reaver от Анастасии Зимовской

Legacy ‎of‏ ‎Kain: ‎Soul ‎Reaver ‎— компьютерная ‎игра‏ ‎от ‎3-го‏ ‎лица‏ ‎в ‎жанре ‎action-adventure,‏ ‎разработанная ‎Crystal‏ ‎Dynamics ‎и ‎издана ‎Eidos‏ ‎Interactive.‏ ‎Вышла ‎на‏ ‎платформах: ‎Sony‏ ‎PlayStation, ‎ПК ‎и ‎Sega ‎Dreamcast.‏ ‎Является‏ ‎сиквелом ‎к‏ ‎Blood ‎Omen.‏ ‎Год ‎выхода ‎— ‎1999, ‎ремастер‏ ‎2024.

Сеттинг‏ ‎и‏ ‎сюжет

События ‎разворачиваются‏ ‎в ‎мире‏ ‎Носгот, ‎который‏ ‎пришел‏ ‎в ‎упадок‏ ‎из-за ‎действий ‎Каина ‎— ‎одного‏ ‎из ‎хранителей‏ ‎колонн‏ ‎Носгота, ‎важного ‎артефакта‏ ‎для ‎баланса‏ ‎мира. ‎Каин ‎— ‎вампир‏ ‎и,‏ ‎желая ‎поработить‏ ‎земли ‎и‏ ‎истребить ‎людей, ‎он ‎создал ‎кланы‏ ‎себе‏ ‎подобных. ‎Главный‏ ‎герой ‎игры‏ ‎— ‎Разиэль ‎— ‎бывший ‎вампир‏ ‎и‏ ‎лейтенант‏ ‎армии ‎Каина.‏ ‎Был ‎сброшен‏ ‎в ‎Озеро‏ ‎Мертвых,‏ ‎где ‎через‏ ‎1000 ‎лет ‎его, ‎в ‎виде‏ ‎духа, ‎воскрешает‏ ‎Древний‏ ‎Бог, ‎который ‎призывает‏ ‎отомстить ‎Каину‏ ‎и ‎восстановить ‎Носгот.

Геймплей

На ‎протяжении‏ ‎всей‏ ‎игры ‎Разиэль‏ ‎перемещается ‎между‏ ‎миром ‎мертвых ‎(потусторонним) ‎и ‎миром‏ ‎живых,‏ ‎сражается ‎с‏ ‎бывшими ‎братьями‏ ‎вампирами ‎и ‎разгадывает ‎загадки ‎Носгота.‏ ‎Для‏ ‎того,‏ ‎чтобы ‎восстановить‏ ‎свою ‎энергию‏ ‎— ‎Разиэль‏ ‎поглощает‏ ‎души ‎врагов.‏ ‎В ‎качестве ‎оружия ‎в ‎мире‏ ‎живых, ‎помимо‏ ‎рукопашного‏ ‎боя, ‎используются ‎различные‏ ‎предметы ‎—‏ ‎камни, ‎алебарды, ‎факела, ‎посохи‏ ‎и‏ ‎т. ‎д.‏ ‎В ‎мире‏ ‎мертвых ‎нельзя ‎использовать ‎предметы. ‎На‏ ‎одной‏ ‎из ‎стадий‏ ‎сюжета ‎оружием‏ ‎становится ‎клинок ‎— ‎Похититель ‎Душ,‏ ‎который‏ ‎сливается‏ ‎с ‎Разиэлем,‏ ‎как ‎одно‏ ‎целое. ‎Разиэль‏ ‎может‏ ‎улучшать ‎как‏ ‎и ‎свои ‎навыки, ‎так ‎и‏ ‎способности ‎меча.

Музыка

Музыка‏ ‎в‏ ‎игре, ‎по ‎задумке‏ ‎разработчиков, ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎игровой‏ ‎ситуации‏ ‎— ‎приближение‏ ‎врагов, ‎бой,‏ ‎плавание, ‎перемещение ‎в ‎другой ‎мир.‏ ‎В‏ ‎потустороннем ‎мире‏ ‎музыка ‎более‏ ‎этернальная, ‎с ‎большим ‎пространством ‎и‏ ‎вполне‏ ‎уместными‏ ‎эффектами ‎в‏ ‎виде ‎криков\стонов‏ ‎людей ‎и‏ ‎воем‏ ‎зверей.

Музыка ‎в‏ ‎игре ‎меняется ‎не ‎только ‎от‏ ‎действий ‎игрока,‏ ‎но‏ ‎и ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎локации‏ ‎клана ‎вампиров, ‎которыми ‎окружен‏ ‎главный‏ ‎герой. ‎Это‏ ‎было ‎сделано‏ ‎для ‎того, ‎чтобы ‎передать ‎специфику‏ ‎и‏ ‎характер ‎клана.‏ ‎В ‎локации‏ ‎Некрополис, ‎к ‎примеру, ‎в ‎музыке‏ ‎добавлен‏ ‎эффект‏ ‎рассыпающихся ‎костей.

В‏ ‎некоторых ‎моментах‏ ‎и ‎локациях‏ ‎музыка‏ ‎достаточно ‎воинственная,‏ ‎с ‎этническими ‎элементами. ‎Она ‎не‏ ‎только ‎держит‏ ‎в‏ ‎тонусе ‎игрока, ‎но‏ ‎и ‎чем-то‏ ‎напоминает ‎военный ‎марш ‎из-за‏ ‎обилия‏ ‎ударных.

С ‎приближением‏ ‎врагов ‎—‏ ‎музыка ‎становится ‎более ‎быстрой ‎и,‏ ‎как‏ ‎будто, ‎призывает‏ ‎игрока ‎сосредоточиться‏ ‎на ‎опасности. ‎Иногда ‎музыка ‎напоминает‏ ‎что-то‏ ‎экспериментальное‏ ‎и ‎выглядит,‏ ‎как ‎набор‏ ‎разных ‎звуковых‏ ‎семплов.

Звуки

Отдельно‏ ‎хочется ‎отметить‏ ‎звуки ‎окружающей ‎среды, ‎которые ‎добавляют‏ ‎эффекта ‎присутствия.‏ ‎Дизайнеры‏ ‎озвучили ‎птиц ‎—‏ ‎воронов ‎(крылья,‏ ‎карканье), ‎не ‎забыли ‎про‏ ‎звуки‏ ‎водопада ‎с‏ ‎криками ‎душ,‏ ‎звук ‎горящего ‎факела, ‎звук ‎передвигающихся‏ ‎каменных‏ ‎блоков, ‎открытия‏ ‎дверей ‎и‏ ‎др. ‎Один ‎из ‎главных ‎звуков‏ ‎—‏ ‎звук‏ ‎пожирания ‎души‏ ‎отлично ‎отражает‏ ‎данное ‎действие.

Звуки‏ ‎монстров‏ ‎напоминают ‎смесь‏ ‎звуков ‎животных ‎и ‎людей ‎и‏ ‎классическую ‎озвучку‏ ‎зомби.‏ ‎Иногда ‎есть ‎ощущение‏ ‎скудности ‎разнообразия,‏ ‎но ‎не ‎стоит ‎забывать‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎игра ‎вышла‏ ‎в ‎1999 ‎году, ‎а ‎разработка‏ ‎имела‏ ‎ограниченный ‎бюджет.‏ ‎Звук ‎удара‏ ‎Пожирателем ‎душ ‎(мечом) ‎— ‎звук‏ ‎энергии,‏ ‎ведь‏ ‎это ‎не‏ ‎материальный ‎меч,‏ ‎а ‎оружие‏ ‎из‏ ‎потустороннего ‎мира.‏ ‎Взаимодействие ‎персонажа ‎со ‎средой ‎тоже‏ ‎обозначено ‎—‏ ‎шаги,‏ ‎расправление ‎крыльев, ‎карабканье‏ ‎по ‎стене,‏ ‎прохождение ‎через ‎решетку, ‎переход‏ ‎между‏ ‎мирами, ‎переключение‏ ‎всевозможных ‎рубильников.

Голоса

Голос‏ ‎Разиэля, ‎Каина, ‎Мертвого ‎Бога ‎и‏ ‎других‏ ‎персонажей ‎подобраны‏ ‎очень ‎хорошо,‏ ‎они ‎дополняют ‎образ ‎и ‎не‏ ‎выбиваются‏ ‎из‏ ‎их ‎характера.‏ ‎Рассмотрим, ‎как‏ ‎пример, ‎голос‏ ‎Разиэля‏ ‎— ‎его‏ ‎можно ‎описать ‎как ‎четкий, ‎мягкий,‏ ‎вдумчивый.

Спокойный ‎и‏ ‎рассудительный,‏ ‎соответствует ‎предполагаемому ‎возрасту‏ ‎и ‎достаточно‏ ‎теплый, ‎ведь ‎это ‎главный‏ ‎позитивный‏ ‎герой ‎данной‏ ‎игры. ‎Еще‏ ‎один ‎пример ‎— ‎Голос ‎Мертвого‏ ‎Бога.‏ ‎Действительно ‎звучит,‏ ‎как ‎нечто‏ ‎божественное, ‎возвышенное. ‎Что-то, ‎что ‎очень‏ ‎старое,‏ ‎величественное,‏ ‎обладающее ‎большим‏ ‎могуществом ‎и‏ ‎знаниями. ‎Мертвый‏ ‎Бог‏ ‎подсказывает ‎главному‏ ‎герою ‎на ‎протяжении ‎всей ‎игры.‏ ‎Но ‎сложно‏ ‎понять,‏ ‎злая ‎или ‎добрая‏ ‎личность ‎скрывается‏ ‎за ‎данным ‎голосом.

Недочеты

Возможно, ‎во‏ ‎имя‏ ‎экономии, ‎некоторые‏ ‎звуки ‎дублировались‏ ‎в ‎использовании, ‎что ‎не ‎всегда‏ ‎соответствовало‏ ‎действию.

Несколько ‎примеров:

1) Звук‏ ‎подбора ‎оружия‏ ‎идентичен ‎звуку ‎действия ‎в ‎главном‏ ‎меню‏ ‎и‏ ‎совершенно ‎не‏ ‎подходит.

2) Звук ‎шагов‏ ‎героя ‎не‏ ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎поверхности ‎и ‎одинаков, ‎как‏ ‎для ‎каменных‏ ‎плит,‏ ‎так ‎и ‎для‏ ‎поверхности ‎с‏ ‎землей. ‎Так ‎же, ‎когда‏ ‎подразумевается,‏ ‎что ‎Разиэль‏ ‎бесшумно ‎подкрадывается‏ ‎— ‎звук ‎остается ‎похожим ‎на‏ ‎обычные‏ ‎шаги ‎и‏ ‎не ‎делается‏ ‎тише.

3) Звук ‎открытия ‎каменной ‎двери ‎такой‏ ‎же,‏ ‎как‏ ‎и ‎звук‏ ‎открытия ‎деревянной.

Итог

Музыка‏ ‎создает ‎настроение,‏ ‎она‏ ‎не ‎мешает,‏ ‎но ‎задает ‎отношение ‎к ‎той‏ ‎или ‎иной‏ ‎ситуации,‏ ‎меняясь ‎при ‎попадании‏ ‎героя ‎в‏ ‎определенное ‎окружение. ‎Она ‎так‏ ‎же‏ ‎подчеркивает ‎готическую‏ ‎атмосферу ‎и‏ ‎мрачность ‎игры, ‎напряженность ‎ситуации. ‎И‏ ‎даже‏ ‎с ‎учетом‏ ‎недочетов ‎по‏ ‎звукам, ‎хочется ‎сказать, ‎что ‎была‏ ‎проделана‏ ‎колоссальная‏ ‎кропотливая ‎работа.‏ ‎Ведь ‎OST‏ ‎из ‎игры‏ ‎запоминается‏ ‎надолго ‎и‏ ‎игра ‎оставляет ‎после ‎себя ‎желание‏ ‎обязательно ‎пройти‏ ‎ее‏ ‎когда-нибудь ‎еще ‎раз.

Смотреть: 1 час 46+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Редизайн абилки из Dota 2

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе преподаватель курса "Саунд-дизайн для игр и видео" Дмитрий Мигаль на глазах у слушателей переозвучивает анимацию способности из игры Dota 2. Рассматриваются все этапы саунд-дизайна от подбора и записи текстур до финального сведения.

Смотреть: 2+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Плагин фильтра для вариаций звука

Доступно подписчикам уровня
«Expert»
Подписаться за 2 500₽ в месяц

В публикации про случайные вариации я говорил о Random Filter. Предлагаю вам самостоятельно его опробовать.

Читать: 34+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Аудиальная и визуальная обратная связь: влияние на игровую производительность и понимание в шутерах от первого лица

Оригинал ‎исследований

Индустрия‏ ‎видеоигр ‎стремительно ‎росла ‎за ‎последние‏ ‎десятилетия, ‎при‏ ‎этом‏ ‎игры ‎жанра ‎шутеров‏ ‎от ‎первого‏ ‎лица, ‎такие ‎как ‎серии‏ ‎Call‏ ‎Of ‎Duty‏ ‎или ‎Battlefield,‏ ‎ежегодно ‎возглавляют ‎чарты ‎продаж. ‎Однако‏ ‎существующие‏ ‎принципы ‎дизайна‏ ‎пользовательского ‎интерфейса‏ ‎в ‎таких ‎играх ‎имеют ‎проблему‏ ‎«загромождённости»,‏ ‎и‏ ‎игроки ‎выражают‏ ‎недовольство ‎переполненными‏ ‎информационными ‎дисплеями.‏ ‎Данное‏ ‎исследование ‎направлено‏ ‎на ‎изучение ‎того, ‎как ‎различные‏ ‎принципы ‎дизайна‏ ‎интерфейса‏ ‎влияют ‎как ‎на‏ ‎объективную ‎производительность‏ ‎игрока, ‎так ‎и ‎на‏ ‎его‏ ‎субъективное ‎восприятие.‏ ‎В ‎рамках‏ ‎исследования ‎участникам ‎предлагалось ‎сыграть ‎в‏ ‎специально‏ ‎созданную ‎игру‏ ‎с ‎тремя‏ ‎различными ‎«конфигурациями ‎обратной ‎связи»: ‎одна,‏ ‎основанная‏ ‎на‏ ‎визуальных ‎элементах,‏ ‎другая ‎—‏ ‎на ‎аудиальных,‏ ‎и‏ ‎третья ‎—‏ ‎их ‎смешанная ‎версия. ‎Для ‎анализа‏ ‎влияния ‎конфигураций‏ ‎измерялись‏ ‎количественные ‎параметры, ‎такие‏ ‎как ‎время‏ ‎прохождения ‎уровня ‎и ‎количество‏ ‎собранных‏ ‎предметов ‎(pickups).‏ ‎Также ‎участникам‏ ‎предлагалось ‎высказать ‎своё ‎мнение ‎об‏ ‎опыте‏ ‎игры ‎с‏ ‎различными ‎настройками.‏ ‎Большинство ‎участников ‎пришло ‎к ‎выводу,‏ ‎что‏ ‎конфигурация,‏ ‎основанная ‎преимущественно‏ ‎на ‎визуальных‏ ‎элементах, ‎является‏ ‎наименее‏ ‎предпочтительной. ‎В‏ ‎целом, ‎конфигурации ‎обратной ‎связи ‎не‏ ‎оказали ‎значительного‏ ‎влияния‏ ‎на ‎производительность ‎игрока,‏ ‎однако ‎все‏ ‎12 ‎участников ‎предпочли ‎либо‏ ‎смешанную,‏ ‎либо ‎аудиальную‏ ‎конфигурацию.

За ‎последние‏ ‎десятилетия ‎игровая ‎индустрия ‎стремительно ‎росла,‏ ‎и‏ ‎игры ‎жанра‏ ‎шутеров ‎от‏ ‎первого ‎лица, ‎такие ‎как ‎серии‏ ‎Call‏ ‎of‏ ‎Duty ‎и‏ ‎Battlefield, ‎ежегодно‏ ‎занимают ‎высокие‏ ‎позиции‏ ‎в ‎чартах‏ ‎продаж. ‎Однако ‎существующие ‎принципы ‎дизайна‏ ‎пользовательских ‎интерфейсов‏ ‎в‏ ‎этих ‎играх ‎имеют‏ ‎проблему, ‎связанную‏ ‎с ‎«загромождённостью», ‎и ‎игроки‏ ‎выражают‏ ‎недовольство ‎переполненными‏ ‎heads-up ‎дисплеями.‏ ‎Это ‎исследование ‎направлено ‎на ‎выяснение‏ ‎того,‏ ‎как ‎различные‏ ‎принципы ‎дизайна‏ ‎интерфейсов ‎влияют ‎на ‎производительность ‎игрока‏ ‎и‏ ‎его‏ ‎восприятие ‎игрового‏ ‎процесса. ‎В‏ ‎исследовании ‎участникам‏ ‎предлагалось‏ ‎пройти ‎одну‏ ‎и ‎ту ‎же ‎игру, ‎но‏ ‎с ‎тремя‏ ‎разными‏ ‎«конфигурациями ‎обратной ‎связи»:‏ ‎одна, ‎основанная‏ ‎на ‎визуальных ‎элементах, ‎другая‏ ‎—‏ ‎на ‎аудиальных,‏ ‎и ‎третья‏ ‎— ‎смешанная. ‎Проводились ‎количественные ‎измерения,‏ ‎такие‏ ‎как ‎время‏ ‎прохождения ‎уровня‏ ‎и ‎количество ‎собранных ‎предметов ‎(pickups),‏ ‎чтобы‏ ‎определить‏ ‎влияние ‎выбранной‏ ‎конфигурации. ‎Также‏ ‎участникам ‎предлагалось‏ ‎оценить‏ ‎свой ‎опыт‏ ‎игры. ‎Большинство ‎участников ‎пришли ‎к‏ ‎мнению, ‎что‏ ‎конфигурация,‏ ‎базирующаяся ‎преимущественно ‎на‏ ‎визуальных ‎элементах,‏ ‎не ‎является ‎предпочтительной. ‎В‏ ‎целом,‏ ‎конфигурации ‎обратной‏ ‎связи ‎не‏ ‎показали ‎значительного ‎влияния ‎на ‎производительность,‏ ‎однако‏ ‎все ‎12‏ ‎участников ‎отдали‏ ‎предпочтение ‎либо ‎смешанной, ‎либо ‎аудиальной‏ ‎конфигурации.

1. ВВЕДЕНИЕ

Игровая‏ ‎индустрия‏ ‎— ‎это‏ ‎постоянно ‎растущий‏ ‎рынок. ‎Согласно‏ ‎данным‏ ‎Ассоциации ‎развлекательного‏ ‎программного ‎обеспечения ‎(ESA), ‎ежедневно ‎видеоиграми‏ ‎пользуются ‎миллиарды‏ ‎людей‏ ‎[1]. ‎Кроме ‎того,‏ ‎люди ‎обращаются‏ ‎к ‎видеоиграм ‎по ‎различным‏ ‎причинам,‏ ‎таким ‎как‏ ‎общение, ‎снятие‏ ‎стресса ‎и ‎развлечение. ‎По ‎данным‏ ‎ESA,‏ ‎общий ‎объём‏ ‎выручки ‎игровой‏ ‎индустрии ‎составил ‎43,2 ‎млрд ‎долларов‏ ‎в‏ ‎2019‏ ‎году, ‎56,1‏ ‎млрд ‎долларов‏ ‎в ‎2020‏ ‎году‏ ‎и ‎60,4‏ ‎млрд ‎долларов ‎в ‎2021 ‎году‏ ‎[2].

При ‎просмотре‏ ‎различных‏ ‎игровых ‎форумов ‎можно‏ ‎столкнуться ‎с‏ ‎обсуждениями, ‎где ‎игроки ‎указывают‏ ‎как‏ ‎на ‎субъективные,‏ ‎так ‎и‏ ‎на ‎объективные ‎проблемы ‎«загромождённого» ‎пользовательского‏ ‎интерфейса.‏ ‎Например, ‎на‏ ‎форуме ‎ResetEra‏ ‎один ‎пользователь ‎высказал ‎своё ‎недовольство‏ ‎текущим‏ ‎состоянием‏ ‎многих ‎интерфейсов‏ ‎в ‎видеоиграх,‏ ‎заявив:

«[…] Я ‎говорю‏ ‎о‏ ‎лишней ‎визуальной‏ ‎информации ‎в ‎играх. ‎Такие ‎элементы,‏ ‎как ‎маркеры‏ ‎целей,‏ ‎индикаторы ‎кислорода ‎и,‏ ‎что ‎самое‏ ‎худшее, ‎индикаторы ‎здоровья, ‎плавающие‏ ‎над‏ ‎головами ‎врагов.‏ ‎Кажется, ‎что‏ ‎вся ‎эта ‎информация ‎жизненно ‎необходима,‏ ‎но‏ ‎на ‎деле‏ ‎она ‎лишь‏ ‎загромождает ‎экран ‎и ‎отвлекает ‎от‏ ‎художественного‏ ‎оформления‏ ‎и ‎анимации»‏ ‎[3].

В ‎краткой‏ ‎статье ‎на‏ ‎сайте‏ ‎Fandom ‎также‏ ‎отмечается, ‎что ‎плохо ‎продуманный ‎дизайн‏ ‎UI ‎может‏ ‎негативно‏ ‎сказываться ‎на ‎игровом‏ ‎опыте. ‎Приводятся‏ ‎примеры, ‎такие ‎как ‎NBA‏ ‎2K13‏ ‎и ‎Battleborn,‏ ‎где ‎неудачный‏ ‎дизайн ‎интерфейса ‎ограничивает ‎возможности ‎игрока‏ ‎[4].‏ ‎Пример ‎интерфейса‏ ‎Battleborn ‎приведён‏ ‎на ‎рисунке ‎1.


Однако ‎субъективные ‎мнения‏ ‎игроков‏ ‎—‏ ‎не ‎единственное‏ ‎свидетельство ‎существования‏ ‎проблемы. ‎Эта‏ ‎проблема‏ ‎также ‎становится‏ ‎актуальной ‎в ‎мире ‎разработки ‎игр.‏ ‎Отношение ‎к‏ ‎работникам‏ ‎отдела ‎контроля ‎качества‏ ‎(QA) ‎в‏ ‎игровой ‎индустрии ‎всё ‎чаще‏ ‎становится‏ ‎предметом ‎беспокойства‏ ‎и ‎возмущения‏ ‎в ‎профессиональном ‎сообществе ‎разработчиков. ‎Особенно‏ ‎это‏ ‎касается ‎студий‏ ‎с ‎большими‏ ‎бюджетами, ‎обычно ‎именуемых ‎«AAA-студиями» ‎[5].‏ ‎QA-тестеры‏ ‎—‏ ‎одни ‎из‏ ‎первых, ‎кто‏ ‎предоставляет ‎обратную‏ ‎связь‏ ‎по ‎UI/UX,‏ ‎и, ‎к ‎сожалению, ‎именно ‎они‏ ‎зачастую ‎первыми‏ ‎подвергаются‏ ‎увольнениям ‎[6]. ‎Их‏ ‎также ‎часто‏ ‎считают ‎«не-разработчиками», ‎несмотря ‎на‏ ‎их‏ ‎значимость ‎для‏ ‎конечного ‎продукта.‏ ‎Именно ‎по ‎этой ‎причине ‎QA-тестеры‏ ‎стали‏ ‎одними ‎из‏ ‎первых ‎и‏ ‎крупнейших ‎профсоюзов ‎в ‎игровой ‎индустрии‏ ‎[7].

С‏ ‎учетом‏ ‎сказанного, ‎основная‏ ‎цель ‎данного‏ ‎исследования ‎заключается‏ ‎в‏ ‎том, ‎чтобы‏ ‎рассмотреть ‎как ‎субъективную, ‎так ‎и‏ ‎объективную ‎стороны‏ ‎проблемы.‏ ‎Это ‎будет ‎достигнуто‏ ‎посредством ‎изучения‏ ‎пересечения ‎аудиальных ‎и ‎визуальных‏ ‎элементов‏ ‎в ‎шутерах‏ ‎от ‎первого‏ ‎лица ‎(FPS) ‎с ‎целью ‎выявления‏ ‎того,‏ ‎может ‎ли‏ ‎их ‎сочетание‏ ‎не ‎только ‎упростить ‎интерфейс ‎игры,‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎повлиять ‎на‏ ‎производительность ‎игрока.‏ ‎В ‎частности,‏ ‎исследование‏ ‎направлено ‎на‏ ‎изучение ‎синергии ‎между ‎аудиальной ‎и‏ ‎визуальной ‎обратной‏ ‎связью‏ ‎в ‎контексте ‎пользовательского‏ ‎интерфейса ‎и‏ ‎опыта. ‎Оно ‎также ‎затрагивает‏ ‎модификацию‏ ‎heads-up ‎дисплея‏ ‎(HUD) ‎и‏ ‎внедрение ‎дополнительной ‎аудиальной ‎подсказки ‎для‏ ‎улучшения‏ ‎игрового ‎опыта.‏ ‎Представляя ‎данные‏ ‎нашего ‎исследования ‎и ‎сопутствующие ‎обсуждения,‏ ‎мы‏ ‎планируем‏ ‎осветить ‎альтернативные‏ ‎методы ‎оптимизации‏ ‎HUD ‎и‏ ‎игровых‏ ‎UI.

1.1 Гипотеза

Гипотеза ‎данного‏ ‎исследования ‎заключается ‎в ‎том, ‎что‏ ‎конфигурация ‎обратной‏ ‎связи‏ ‎оказывает ‎заметное ‎влияние‏ ‎на ‎время‏ ‎прохождения ‎уровня. ‎Более ‎конкретно,‏ ‎мы‏ ‎предполагаем, ‎что‏ ‎разница ‎в‏ ‎игровом ‎времени ‎между ‎наилучшей ‎и‏ ‎наихудшей‏ ‎конфигурацией ‎может‏ ‎достигать ‎10–20‏ ‎секунд. ‎Под ‎игровым ‎временем ‎подразумевается‏ ‎время,‏ ‎необходимое‏ ‎для ‎прохождения‏ ‎уровня. ‎Гипотеза‏ ‎основывается ‎на‏ ‎том,‏ ‎что ‎интерфейс,‏ ‎перегруженный ‎избыточной ‎информацией, ‎может ‎негативно‏ ‎сказаться ‎на‏ ‎способности‏ ‎игрока ‎сосредоточиться ‎на‏ ‎выполнении ‎основной‏ ‎задачи. ‎В ‎исследовании ‎будут‏ ‎использованы‏ ‎три ‎конфигурации‏ ‎обратной ‎связи,‏ ‎каждая ‎из ‎которых ‎предоставляет ‎игроку‏ ‎различный‏ ‎набор ‎элементов‏ ‎UI. ‎Мы‏ ‎предполагаем, ‎что ‎конфигурация ‎с ‎визуальной‏ ‎обратной‏ ‎связью‏ ‎покажет ‎наихудший‏ ‎результат ‎(самое‏ ‎длительное ‎время‏ ‎прохождения),‏ ‎а ‎смешанная‏ ‎конфигурация ‎— ‎наилучший ‎(самое ‎короткое‏ ‎время ‎прохождения).

2. ОБЗОР‏ ‎ЛИТЕРАТУРЫ

2.1 Что‏ ‎такое ‎игры?

Игры ‎во‏ ‎многих ‎случаях‏ ‎могут ‎быть ‎довольно ‎сложными,‏ ‎но‏ ‎их ‎можно‏ ‎свести ‎к‏ ‎нескольким ‎базовым ‎принципам ‎и ‎компонентам.‏ ‎В‏ ‎статье ‎Мифраха‏ ‎Ахмада, ‎посвящённой‏ ‎принципам ‎дизайна ‎игр, ‎приводится ‎концепция,‏ ‎согласно‏ ‎которой‏ ‎игра ‎состоит‏ ‎из ‎четырёх‏ ‎основных ‎элементов‏ ‎[8].‏ ‎Эти ‎четыре‏ ‎элемента ‎— ‎Механика, ‎Эстетика, ‎Сюжет‏ ‎и ‎Технология‏ ‎—‏ ‎играют ‎важнейшую ‎роль‏ ‎в ‎любой‏ ‎игре. ‎Первый, ‎и ‎один‏ ‎из‏ ‎наиболее ‎значимых,‏ ‎— ‎это‏ ‎Механика, ‎которая ‎охватывает ‎все ‎правила‏ ‎и‏ ‎процедуры, ‎регулирующие‏ ‎действия ‎игрока‏ ‎в ‎достижении ‎цели ‎игры. ‎Эстетика‏ ‎относится‏ ‎к‏ ‎внешнему ‎виду‏ ‎и ‎ощущению‏ ‎от ‎игры‏ ‎и‏ ‎имеет ‎большое‏ ‎значение ‎из-за ‎тесной ‎связи ‎с‏ ‎опытом ‎игрока.‏ ‎Сюжет‏ ‎охватывает ‎все ‎игровые‏ ‎события: ‎как‏ ‎они ‎организованы ‎и ‎разворачиваются‏ ‎в‏ ‎процессе ‎игры.‏ ‎Последний ‎элемент,‏ ‎Технология, ‎по ‎сути, ‎подразумевает ‎инструменты‏ ‎и‏ ‎знания, ‎необходимые‏ ‎для ‎разработки‏ ‎игры ‎и ‎воплощения ‎её ‎идей‏ ‎в‏ ‎жизнь.

2.2 Пользовательский‏ ‎интерфейс

Пользовательский ‎интерфейс‏ ‎(UI) ‎—‏ ‎это ‎точка‏ ‎доступа,‏ ‎через ‎которую‏ ‎пользователь ‎взаимодействует ‎с ‎устройством ‎или‏ ‎технической ‎системой.‏ ‎Он‏ ‎может ‎включать ‎в‏ ‎себя ‎множество‏ ‎компонентов, ‎таких ‎как ‎экраны,‏ ‎графические‏ ‎элементы, ‎аудиальные‏ ‎сигналы ‎и‏ ‎многое ‎другое. ‎В ‎результате ‎существует‏ ‎несколько‏ ‎типов ‎интерфейсов:‏ ‎графические, ‎командной‏ ‎строки, ‎сенсорные, ‎голосовые ‎и ‎другие‏ ‎[9].‏ ‎Однако‏ ‎Леонель ‎Винисио‏ ‎Моралес ‎Диас‏ ‎указывает ‎в‏ ‎своей‏ ‎работе, ‎что‏ ‎данное ‎определение ‎слишком ‎поверхностное ‎[10].‏ ‎Он ‎собрал‏ ‎разнообразные‏ ‎определения ‎и ‎предложил‏ ‎новое, ‎более‏ ‎полное ‎определение ‎понятия ‎«пользовательский‏ ‎интерфейс»:

«Пользовательский‏ ‎интерфейс ‎—‏ ‎это ‎артефакт,‏ ‎который ‎необходимо ‎спроектировать ‎и ‎создать‏ ‎с‏ ‎определённой ‎целью,‏ ‎соединяющий ‎вычислительное‏ ‎устройство ‎и ‎человека-пользователя, ‎обеспечивая ‎эффективное‏ ‎взаимодействие‏ ‎моторных,‏ ‎сенсорных, ‎перцептивных,‏ ‎когнитивных ‎и‏ ‎волевых ‎способностей‏ ‎человека‏ ‎с ‎возможностями‏ ‎ввода, ‎хранения, ‎обработки ‎и ‎вывода‏ ‎информации ‎устройства‏ ‎для‏ ‎выполнения ‎задач, ‎связанных‏ ‎с ‎определённым‏ ‎набором ‎объектов» ‎[10] ‎(стр.‏ ‎6).

В‏ ‎контексте ‎видеоигр‏ ‎это ‎означает,‏ ‎что ‎UI ‎является ‎компонентом, ‎поддерживающим‏ ‎взаимодействие‏ ‎между ‎игроком‏ ‎и ‎игрой.

Понятие‏ ‎UX ‎(пользовательский ‎опыт) ‎часто ‎употребляется‏ ‎наряду‏ ‎с‏ ‎UI. ‎Эти‏ ‎термины ‎часто‏ ‎путают, ‎хотя‏ ‎они‏ ‎отражают ‎разные‏ ‎аспекты ‎взаимодействия ‎пользователя ‎с ‎приложением‏ ‎или ‎устройством.‏ ‎UI‏ ‎можно ‎рассматривать ‎как‏ ‎подмножество ‎UX,‏ ‎где ‎UI ‎отвечает ‎за‏ ‎конкретные‏ ‎взаимодействия, ‎ощущения‏ ‎и ‎визуальное‏ ‎представление ‎дизайна. ‎UX ‎охватывает ‎все‏ ‎аспекты‏ ‎опыта ‎при‏ ‎использовании ‎продукта‏ ‎или ‎приложения. ‎Аналогией ‎может ‎служить‏ ‎сравнение:‏ ‎UX‏ ‎— ‎это‏ ‎весь ‎автомобиль,‏ ‎а ‎UI‏ ‎—‏ ‎это ‎приборная‏ ‎панель ‎[11].

2.2.1 Аудио ‎в ‎дизайне ‎пользовательского‏ ‎интерфейса

Передача ‎информации‏ ‎пользователю‏ ‎посредством ‎визуальных ‎средств‏ ‎— ‎не‏ ‎единственный ‎способ ‎эффективной ‎коммуникации.‏ ‎Ранее‏ ‎проводились ‎исследования,‏ ‎посвящённые ‎принципам‏ ‎дизайна ‎аудиальных ‎элементов ‎в ‎интерфейсах.‏ ‎В‏ ‎одном ‎исследовании,‏ ‎проведённом ‎Мишелем‏ ‎Боден-Лафоном ‎и ‎Стефаном ‎Конверсией ‎[12],‏ ‎изучалось‏ ‎применение‏ ‎не-речевых ‎аудиальных‏ ‎сигналов ‎для‏ ‎передачи ‎информации‏ ‎и‏ ‎обеспечения ‎обратной‏ ‎связи ‎пользователю. ‎В ‎ходе ‎исследования‏ ‎им ‎удалось‏ ‎успешно‏ ‎внедрить ‎не-речевые ‎аудиальные‏ ‎подсказки ‎для‏ ‎повышения ‎эффективности ‎использования ‎полос‏ ‎прокрутки.‏ ‎Авторы ‎пришли‏ ‎к ‎выводу,‏ ‎что ‎компьютерные ‎объекты ‎должны ‎издавать‏ ‎какой-либо‏ ‎звук, ‎поскольку‏ ‎в ‎реальном‏ ‎мире ‎объекты ‎так ‎поступают. ‎Мы,‏ ‎как‏ ‎люди,‏ ‎привыкли ‎манипулировать‏ ‎предметами, ‎и‏ ‎звуки, ‎которые‏ ‎они‏ ‎издают, ‎помогают‏ ‎нам ‎воспринимать ‎окружающий ‎мир. ‎Таким‏ ‎образом, ‎добавление‏ ‎звуков‏ ‎к ‎компьютерным ‎объектам‏ ‎может ‎также‏ ‎способствовать ‎лучшему ‎восприятию ‎виртуального‏ ‎пространства.‏ ‎При ‎этом‏ ‎звуки, ‎используемые‏ ‎в ‎обратной ‎связи, ‎необязательно ‎должны‏ ‎быть‏ ‎«естественными», ‎главное‏ ‎— ‎чтобы‏ ‎они ‎передавали ‎полезную ‎информацию.

В ‎другом‏ ‎исследовании,‏ ‎проведённом‏ ‎Маури ‎и‏ ‎соавторами ‎[13],‏ ‎звуки ‎и‏ ‎ритм‏ ‎были ‎внедрены‏ ‎в ‎традиционные ‎выпадающие ‎меню ‎для‏ ‎улучшения ‎процесса‏ ‎выбора‏ ‎пункта ‎меню. ‎Здесь‏ ‎выбор ‎элементов‏ ‎осуществлялся ‎не ‎стандартным ‎методом‏ ‎«указатель‏ ‎и ‎клик»,‏ ‎а ‎путём‏ ‎непрерывного ‎автоматического ‎циклического ‎перебора ‎опций‏ ‎системой,‏ ‎при ‎этом‏ ‎пользователь ‎мог‏ ‎выбрать ‎нужный ‎вариант, ‎кликнув ‎в‏ ‎любом‏ ‎месте‏ ‎экрана, ‎когда‏ ‎желаемый ‎пункт‏ ‎был ‎выделен.

Брюстер‏ ‎провёл‏ ‎исследование, ‎в‏ ‎котором ‎кнопки ‎— ‎один ‎из‏ ‎самых ‎распространённых‏ ‎элементов‏ ‎графических ‎интерфейсов ‎—‏ ‎были ‎улучшены‏ ‎с ‎помощью ‎не-речевых ‎аудиальных‏ ‎сигналов‏ ‎[14]. ‎В‏ ‎исследовании ‎отмечается,‏ ‎что ‎кнопки ‎могут ‎создавать ‎проблему:‏ ‎пользователи‏ ‎могут ‎полагать,‏ ‎что ‎кнопку‏ ‎нажали, ‎даже ‎если ‎нажатие ‎не‏ ‎было‏ ‎зафиксировано.‏ ‎Это ‎происходит,‏ ‎когда ‎курсор‏ ‎убирается ‎с‏ ‎кнопки‏ ‎до ‎отпускания‏ ‎мыши, ‎а ‎отсутствие ‎обратной ‎связи‏ ‎только ‎усугубляет‏ ‎ситуацию.‏ ‎Брюстер ‎успешно ‎решил‏ ‎эту ‎проблему,‏ ‎добавив ‎к ‎кнопкам ‎не-речевые‏ ‎звуковые‏ ‎эффекты, ‎предоставляющие‏ ‎более ‎информативную‏ ‎обратную ‎связь. ‎Реализация ‎включала ‎три‏ ‎звука,‏ ‎соответствующие ‎трём‏ ‎этапам ‎взаимодействия‏ ‎с ‎кнопкой. ‎Первый ‎звук ‎—‏ ‎постоянный‏ ‎тон‏ ‎с ‎частотой‏ ‎130 ‎Гц‏ ‎— ‎воспроизводился,‏ ‎пока‏ ‎курсор ‎находился‏ ‎над ‎кнопкой. ‎Второй ‎звук ‎—‏ ‎постоянный ‎тон‏ ‎с‏ ‎частотой ‎261 ‎Гц‏ ‎— ‎звучал‏ ‎при ‎нажатии ‎кнопки ‎мыши,‏ ‎когда‏ ‎курсор ‎находился‏ ‎над ‎ней.‏ ‎Третий ‎звук, ‎состоящий ‎из ‎двух‏ ‎коротких‏ ‎последовательных ‎тонов‏ ‎с ‎частотой‏ ‎1046 ‎Гц, ‎воспроизводился ‎при ‎отпускании‏ ‎кнопки,‏ ‎сигнализируя‏ ‎об ‎успешном‏ ‎нажатии. ‎Более‏ ‎высокий ‎тон‏ ‎обозначал‏ ‎«успех». ‎Итоговое‏ ‎тестирование ‎показало, ‎что ‎звуковое ‎сопровождение‏ ‎графических ‎элементов‏ ‎приводит‏ ‎к ‎положительным ‎результатам:‏ ‎пользователи ‎оценили‏ ‎модифицированные ‎кнопки ‎значительно ‎выше.

Опрос,‏ ‎проведённый‏ ‎Фрауенбергером ‎и‏ ‎соавторами, ‎показал,‏ ‎что ‎большинство ‎из ‎86 ‎участников‏ ‎считают,‏ ‎что ‎аудио‏ ‎может ‎улучшить‏ ‎взаимодействие ‎человека ‎с ‎компьютером ‎[15].‏ ‎Все,‏ ‎кроме‏ ‎одного ‎участника,‏ ‎высказались ‎за‏ ‎то, ‎чтобы‏ ‎использовать‏ ‎аудио ‎для‏ ‎повышения ‎эффективности ‎интерфейсов.

2.3 Heads-up ‎Display

Дисплей ‎«heads-up»‏ ‎(HUD) ‎является‏ ‎неотъемлемой‏ ‎частью ‎пользовательского ‎интерфейса‏ ‎видеоигр. ‎Он‏ ‎предоставляет ‎игроку ‎важную ‎информацию‏ ‎о‏ ‎состоянии ‎игры‏ ‎различными ‎способами.‏ ‎Основные ‎методы ‎включают ‎метапредставления ‎и‏ ‎диегетические‏ ‎элементы. ‎Метапредставления‏ ‎— ‎это‏ ‎вымышленные, ‎не ‎пространственные ‎элементы, ‎принадлежащие‏ ‎вымышленному‏ ‎миру‏ ‎игры, ‎но‏ ‎отображаемые ‎вне‏ ‎его. ‎Диегетические‏ ‎элементы‏ ‎существуют ‎в‏ ‎контексте ‎сюжета ‎игры ‎и ‎могут‏ ‎восприниматься ‎персонажами‏ ‎[16].‏ ‎Типичным ‎примером ‎диегетического‏ ‎интерфейса ‎в‏ ‎FPS ‎является ‎счётчик ‎боеприпасов,‏ ‎встроенный‏ ‎в ‎игровой‏ ‎мир, ‎как‏ ‎показано ‎на ‎рисунке ‎2.


1

Несмотря ‎на‏ ‎разнообразие‏ ‎подходов, ‎большинство‏ ‎HUD ‎используют‏ ‎недиегетические, ‎«плоские» ‎визуализации ‎для ‎передачи‏ ‎информации.‏ ‎Философия‏ ‎дизайна ‎HUD‏ ‎заключается ‎в‏ ‎том, ‎чтобы‏ ‎сделать‏ ‎его ‎доступным,‏ ‎но ‎почти ‎незаметным ‎[17]. ‎Ряд‏ ‎исследований ‎изучал‏ ‎влияние‏ ‎изменения ‎физических ‎и‏ ‎семантических ‎характеристик‏ ‎элементов ‎HUD ‎на ‎производительность‏ ‎и‏ ‎опыт ‎игрока.‏ ‎В ‎работе‏ ‎Кару, ‎Делмаса, ‎Кахюзака, ‎Адер, ‎Газанья‏ ‎и‏ ‎Равасса ‎[18]‏ ‎было ‎показано,‏ ‎что ‎изменение ‎семантических ‎характеристик ‎HUD,‏ ‎связанных‏ ‎с‏ ‎основной ‎задачей,‏ ‎влияет ‎на‏ ‎восприятие ‎и‏ ‎производительность‏ ‎игрока.

В ‎Йоркском‏ ‎университете ‎(Торонто, ‎Канада) ‎М. ‎Пикоки‏ ‎и ‎соавторы‏ ‎[19]‏ ‎сравнивали ‎различные ‎способы‏ ‎отображения ‎количества‏ ‎боеприпасов. ‎Результаты ‎показали, ‎что‏ ‎диегетическое‏ ‎отображение ‎информации,‏ ‎расположенное ‎ближе‏ ‎к ‎линии ‎взгляда ‎игрока, ‎оказывается‏ ‎наиболее‏ ‎эффективным. ‎Основной‏ ‎вывод ‎состоит‏ ‎в ‎том, ‎что ‎важная ‎информация‏ ‎должна‏ ‎располагаться‏ ‎как ‎можно‏ ‎ближе ‎к‏ ‎прямой ‎линии‏ ‎взгляда‏ ‎игрока.

2.4 Аудио ‎в‏ ‎видеоиграх

В ‎жанрах, ‎таких ‎как ‎FPS‏ ‎и ‎RTS,‏ ‎звуковой‏ ‎дизайн ‎играет ‎критическую‏ ‎роль ‎как‏ ‎источник ‎информации ‎для ‎игрока.‏ ‎Звуковая‏ ‎среда ‎игры,‏ ‎представляющая ‎собой‏ ‎композицию ‎звуков, ‎создаёт ‎определённый ‎эффект‏ ‎и‏ ‎предоставляет ‎актуальную‏ ‎информацию ‎о‏ ‎текущем ‎положении ‎игрока ‎в ‎режиме‏ ‎реального‏ ‎времени.

Согласно‏ ‎исследованию ‎«Informative‏ ‎sound ‎design‏ ‎in ‎video‏ ‎games»,‏ ‎проведённому ‎Патриком‏ ‎Нгом ‎и ‎Китом ‎Нессбиттом ‎[20],‏ ‎существует ‎два‏ ‎основных‏ ‎подхода ‎к ‎проектированию‏ ‎аудиальных ‎подсказок:‏ ‎один ‎направлен ‎на ‎повышение‏ ‎удовольствия‏ ‎от ‎игры,‏ ‎а ‎другой‏ ‎— ‎на ‎помощь ‎игроку ‎в‏ ‎выполнении‏ ‎игровых ‎задач‏ ‎через ‎передачу‏ ‎информации. ‎Чем ‎больше ‎органов ‎чувств‏ ‎задействовано‏ ‎во‏ ‎взаимодействии, ‎тем‏ ‎больше ‎информации‏ ‎может ‎быть‏ ‎воспринято‏ ‎и ‎обработано‏ ‎игроком.

По ‎отчёту ‎Холлоуэя ‎и ‎соавторов‏ ‎[21], ‎большинство‏ ‎звуков‏ ‎в ‎FPS ‎можно‏ ‎разделить ‎на‏ ‎три ‎категории: ‎предвосхищающие ‎звуки‏ ‎(оповещающие‏ ‎о ‎приближении‏ ‎врагов), ‎реакционные‏ ‎звуки ‎(сигнализирующие ‎о ‎уже ‎совершённом‏ ‎действии,‏ ‎например, ‎выстрелах‏ ‎или ‎взрывах)‏ ‎и ‎звуки ‎обратной ‎связи ‎(оповещающие‏ ‎о‏ ‎непосредственных‏ ‎изменениях ‎у‏ ‎игрока, ‎например,‏ ‎звук ‎стона‏ ‎при‏ ‎получении ‎урона).

В‏ ‎последние ‎годы ‎получил ‎развитие ‎подход‏ ‎пространственного ‎аудио,‏ ‎который‏ ‎воспроизводит ‎ощущение ‎окружения‏ ‎звуковыми ‎источниками‏ ‎в ‎трёхмерном ‎пространстве ‎[22].

2.5 Сонфикация


В‏ ‎работе‏ ‎Крамера ‎и‏ ‎соавторов ‎[23]‏ ‎говорится, ‎что ‎сонфикация ‎— ‎это‏ ‎использование‏ ‎звука ‎для‏ ‎передачи ‎информации,‏ ‎в ‎частности ‎посредством ‎не-речевых ‎аудиальных‏ ‎сигналов.‏ ‎Авторы‏ ‎утверждают, ‎что‏ ‎для ‎успешной‏ ‎реализации ‎сонфикации‏ ‎необходимо‏ ‎объединить ‎знания‏ ‎из ‎таких ‎областей, ‎как ‎акустика,‏ ‎восприятие ‎человеком‏ ‎и‏ ‎инженерия. ‎Далее ‎рассматриваются‏ ‎способы ‎отображения‏ ‎физических ‎величин ‎в ‎звуке.

2.5.1 Отображение‏ ‎физических‏ ‎величин

Многочисленные ‎исследования‏ ‎в ‎области‏ ‎сонфикации ‎изучали, ‎как ‎отображать ‎физические‏ ‎величины‏ ‎посредством ‎звука.‏ ‎Исследование, ‎проведённое‏ ‎Г. ‎Дюбюсом ‎и ‎Р. ‎Брэсином‏ ‎[24],‏ ‎систематически‏ ‎анализировало ‎предыдущие‏ ‎работы ‎и‏ ‎пришло ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что ‎большинство‏ ‎ассоциаций ‎между ‎аудиальными ‎характеристиками ‎и‏ ‎физическими ‎величинами‏ ‎основаны‏ ‎на ‎высоте ‎тона.‏ ‎Например, ‎такие‏ ‎параметры, ‎как ‎размер, ‎скорость‏ ‎и‏ ‎ориентация, ‎чаще‏ ‎всего ‎ассоциируются‏ ‎с ‎высотой ‎тона. ‎В ‎противоположность‏ ‎этому,‏ ‎такие ‎величины,‏ ‎как ‎расстояние‏ ‎и ‎энергия, ‎обычно ‎отображаются ‎через‏ ‎громкость‏ ‎звука,‏ ‎а ‎местоположение‏ ‎— ‎посредством‏ ‎пространственного ‎распределения‏ ‎звука.

Кроме‏ ‎того, ‎в‏ ‎статье ‎Д. ‎Джира ‎и ‎М.‏ ‎Квика ‎[25]‏ ‎отмечается,‏ ‎что ‎музыкальная ‎высота‏ ‎тона ‎часто‏ ‎используется ‎в ‎сонфикации ‎данных‏ ‎для‏ ‎обозначения ‎количества:‏ ‎увеличение ‎высоты‏ ‎тона ‎обычно ‎означает ‎увеличение ‎величины‏ ‎определённой‏ ‎единицы.

2.6 Уровни ‎в‏ ‎видеоиграх

Термин ‎«уровень»‏ ‎в ‎видеоиграх ‎может ‎означать ‎как‏ ‎отдельную‏ ‎часть,‏ ‎так ‎и‏ ‎всю ‎игровую‏ ‎среду, ‎как‏ ‎отмечают‏ ‎Тобиас ‎Карлссон‏ ‎и ‎соавторы ‎[26]. ‎Создание ‎уровня‏ ‎состоит ‎из‏ ‎двух‏ ‎основных ‎этапов: ‎белый‏ ‎боксинг ‎(или‏ ‎серый ‎боксинг) ‎— ‎этап,‏ ‎на‏ ‎котором ‎создаётся‏ ‎схема ‎уровня‏ ‎без ‎художественного ‎оформления, ‎и ‎последующее‏ ‎оформление‏ ‎сцены ‎с‏ ‎использованием ‎готовых‏ ‎арт-ресурсов.

Макеты ‎уровней ‎могут ‎быть ‎спроектированы‏ ‎по‏ ‎двум‏ ‎основным ‎принципам:‏ ‎линейно ‎или‏ ‎нелинейно. ‎Как‏ ‎отмечают‏ ‎Карло ‎Фабрикаторе‏ ‎и ‎соавторы ‎[27], ‎если ‎игра‏ ‎содержит ‎несколько‏ ‎этапов‏ ‎или ‎целей, ‎они‏ ‎могут ‎быть‏ ‎организованы ‎линейно ‎(последовательный ‎переход‏ ‎от‏ ‎одного ‎этапа‏ ‎к ‎другому)‏ ‎или ‎нелинейно ‎(возможность ‎перехода ‎в‏ ‎разные‏ ‎части ‎уровня).‏ ‎Если ‎из‏ ‎каждой ‎части ‎уровня ‎возможен ‎переход‏ ‎только‏ ‎в‏ ‎одну ‎другую,‏ ‎уровень ‎считается‏ ‎линейным; ‎если‏ ‎же‏ ‎возможен ‎выбор‏ ‎из ‎нескольких ‎направлений ‎— ‎нелинейным.

2.7 Метод‏ ‎Монте-Карло

По ‎данным‏ ‎IBM,‏ ‎метод ‎Монте-Карло ‎представляет‏ ‎собой ‎прогнозирующую‏ ‎модель, ‎которая ‎использует ‎вероятностное‏ ‎распределение‏ ‎для ‎переменных‏ ‎с ‎неопределённостью‏ ‎с ‎целью ‎предсказания ‎набора ‎возможных‏ ‎исходов‏ ‎[28]. ‎В‏ ‎работе ‎Самика‏ ‎Райчадхури ‎[29] ‎отмечается, ‎что ‎такие‏ ‎симуляции‏ ‎используют‏ ‎непрерывную ‎случайную‏ ‎выборку ‎и‏ ‎статистический ‎анализ‏ ‎для‏ ‎получения ‎различных‏ ‎вариантов ‎исходов.

Райчадхури ‎упрощает ‎модель, ‎выделяя‏ ‎три ‎основные‏ ‎части‏ ‎симуляции: ‎входные ‎данные,‏ ‎математическую ‎модель‏ ‎и ‎анализ ‎результатов. ‎Иными‏ ‎словами,‏ ‎математическая ‎модель‏ ‎получает ‎входные‏ ‎данные ‎и ‎вычисляет ‎выходные ‎данные.

Проведение‏ ‎симуляции‏ ‎методом ‎Монте-Карло‏ ‎включает ‎несколько‏ ‎ключевых ‎этапов. ‎Сначала ‎создаётся ‎детерминированная‏ ‎математическая‏ ‎модель,‏ ‎точно ‎отражающая‏ ‎реальную ‎ситуацию‏ ‎[29]. ‎Затем‏ ‎определяются‏ ‎входные ‎параметры‏ ‎и ‎математические ‎зависимости, ‎преобразующие ‎их‏ ‎в ‎выходные‏ ‎данные.‏ ‎Следующим ‎шагом ‎является‏ ‎определение ‎распределения‏ ‎входных ‎переменных, ‎анализ ‎их‏ ‎природы‏ ‎и ‎выявление‏ ‎скрытых ‎закономерностей.‏ ‎Последним ‎этапом ‎является ‎генерация ‎случайных‏ ‎чисел‏ ‎на ‎основе‏ ‎этих ‎распределений,‏ ‎которые ‎затем ‎подставляются ‎в ‎математическую‏ ‎модель‏ ‎для‏ ‎получения ‎различных‏ ‎результатов. ‎Этот‏ ‎процесс ‎повторяется‏ ‎многократно‏ ‎для ‎формирования‏ ‎спектра ‎возможных ‎исходов.

3. МЕТОД

3.1 Введение

Основой ‎исследования ‎стало‏ ‎создание ‎и‏ ‎доработка‏ ‎нескольких ‎конфигураций ‎пользовательского‏ ‎интерфейса ‎в‏ ‎небольшой ‎игре-шутере, ‎специально ‎разработанной‏ ‎для‏ ‎тестирования. ‎Идея‏ ‎заключалась ‎в‏ ‎том, ‎чтобы ‎участники ‎играли ‎на‏ ‎различных‏ ‎уровнях ‎с‏ ‎разными ‎настройками‏ ‎UI ‎для ‎измерения ‎таких ‎показателей,‏ ‎как‏ ‎время‏ ‎прохождения ‎и‏ ‎понимание ‎игрового‏ ‎процесса.

Базовая ‎игра‏ ‎была‏ ‎достаточно ‎простой:‏ ‎игрок ‎мог ‎свободно ‎перемещаться ‎и‏ ‎осматриваться ‎в‏ ‎3D‏ ‎пространстве. ‎Однако ‎были‏ ‎внедрены ‎и‏ ‎более ‎сложные ‎игровые ‎механики,‏ ‎такие‏ ‎как ‎сбор‏ ‎золотых ‎монет,‏ ‎стрельба ‎и ‎уничтожение ‎врагов. ‎Для‏ ‎исследования‏ ‎были ‎созданы‏ ‎три ‎конфигурации‏ ‎обратной ‎связи, ‎изменявшие ‎аудиальные ‎и‏ ‎визуальные‏ ‎элементы,‏ ‎направленные ‎на‏ ‎игрока. ‎Поскольку‏ ‎целью ‎было‏ ‎изучение‏ ‎влияния ‎этих‏ ‎элементов ‎на ‎производительность ‎и ‎понимание‏ ‎игры, ‎именно‏ ‎конфигурации‏ ‎обратной ‎связи ‎стали‏ ‎ключевым ‎инструментом‏ ‎исследования.

Создание ‎собственной ‎игры ‎позволило‏ ‎тщательно‏ ‎настроить ‎игровые‏ ‎механики, ‎сосредоточившись‏ ‎на ‎таких ‎переменных, ‎как ‎время‏ ‎прохождения‏ ‎уровня ‎и‏ ‎понимание ‎информации‏ ‎игрового ‎процесса. ‎Дополнительно ‎это ‎помогло‏ ‎исключить‏ ‎влияние‏ ‎посторонних ‎факторов,‏ ‎способных ‎исказить‏ ‎результаты.

3.2 Дизайн ‎игры

Игра‏ ‎была‏ ‎разработана ‎с‏ ‎использованием ‎шаблона ‎«FPS ‎Micro-Game» ‎игрового‏ ‎движка ‎Unity‏ ‎[30].‏ ‎Этот ‎шаблон ‎предназначен‏ ‎для ‎обучения‏ ‎основам ‎работы ‎с ‎Unity,‏ ‎а‏ ‎его ‎модульная‏ ‎структура ‎упростила‏ ‎внедрение ‎базовых ‎игровых ‎функций ‎и‏ ‎элементов‏ ‎HUD. ‎Unity‏ ‎является ‎одним‏ ‎из ‎самых ‎доступных ‎игровых ‎движков,‏ ‎что‏ ‎облегчило‏ ‎освоение ‎необходимых‏ ‎навыков.

Для ‎игры‏ ‎были ‎созданы‏ ‎три‏ ‎небольших ‎уровня‏ ‎(white ‎box ‎уровней) ‎с ‎использованием‏ ‎различных ‎предустановленных‏ ‎структур‏ ‎из ‎шаблона. ‎Уровни‏ ‎разработаны ‎в‏ ‎нелинейном ‎формате, ‎что ‎позволяло‏ ‎свободно‏ ‎исследовать ‎их‏ ‎части. ‎Примеры‏ ‎таких ‎структур ‎— ‎пандусы, ‎стены,‏ ‎полы‏ ‎и ‎декоративные‏ ‎элементы. ‎Каждый‏ ‎уровень ‎был ‎спроектирован ‎так, ‎чтобы‏ ‎отличаться‏ ‎по‏ ‎планировке: ‎комнаты‏ ‎разного ‎размера,‏ ‎разнообразные ‎коридоры‏ ‎и‏ ‎открытые ‎пространства.‏ ‎При ‎этом ‎объективное ‎«время ‎прохождения»‏ ‎каждого ‎уровня‏ ‎было‏ ‎нормализовано ‎для ‎оценки‏ ‎влияния ‎конфигураций‏ ‎обратной ‎связи. ‎Цель ‎состояла‏ ‎в‏ ‎том, ‎чтобы‏ ‎каждый ‎уровень‏ ‎проходился ‎примерно ‎за ‎2–3 ‎минуты.

Как‏ ‎упоминалось,‏ ‎были ‎созданы‏ ‎три ‎конфигурации‏ ‎обратной ‎связи, ‎каждая ‎из ‎которых‏ ‎фокусировалась‏ ‎на‏ ‎определённом ‎способе‏ ‎предоставления ‎информации‏ ‎игроку. ‎Конфигурация‏ ‎«Аудиальная»‏ ‎практически ‎полностью‏ ‎полагалась ‎на ‎аудиальную ‎обратную ‎связь.‏ ‎Конфигурация ‎«Визуальная»‏ ‎делала‏ ‎упор ‎на ‎визуальные‏ ‎элементы, ‎а‏ ‎«Смешанная» ‎конфигурация ‎представляла ‎собой‏ ‎сбалансированное‏ ‎сочетание ‎аудио-‏ ‎и ‎визуальных‏ ‎сигналов, ‎имитируя ‎стандартный ‎интерфейс ‎игр‏ ‎без‏ ‎избыточного ‎UI.‏ ‎В ‎игре‏ ‎большинство ‎элементов ‎HUD ‎(индикатор ‎здоровья,‏ ‎компас,‏ ‎информация‏ ‎об ‎оружии,‏ ‎меню ‎паузы)‏ ‎оставались ‎неизменными‏ ‎для‏ ‎исключения ‎влияния‏ ‎на ‎измеряемые ‎показатели.

В ‎зависимости ‎от‏ ‎конфигурации ‎звуковые‏ ‎эффекты‏ ‎либо ‎удалялись, ‎либо‏ ‎изменялись ‎(например,‏ ‎изменялась ‎высота ‎тона). ‎В‏ ‎конфигурациях‏ ‎«Аудиальная» ‎и‏ ‎«Смешанная» ‎при‏ ‎сборе ‎золотой ‎монеты ‎воспроизводился ‎металлический‏ ‎звук‏ ‎«плинг». ‎Для‏ ‎конфигурации ‎«Аудиальная»‏ ‎высота ‎тона ‎этого ‎звука ‎увеличивалась‏ ‎с‏ ‎ростом‏ ‎количества ‎собранных‏ ‎предметов, ‎предоставляя‏ ‎пассивную ‎обратную‏ ‎связь‏ ‎без ‎числового‏ ‎отображения. ‎В ‎конфигурации ‎«Визуальная» ‎звуковой‏ ‎эффект ‎отсутствовал,‏ ‎а‏ ‎информация ‎о ‎сборе‏ ‎выводилась ‎в‏ ‎виде ‎всплывающего ‎уведомления ‎в‏ ‎нижней‏ ‎части ‎экрана.

1

Элементы,‏ ‎присутствующие ‎в‏ ‎каждой ‎конфигурации ‎(Визуальной, ‎Аудиальной ‎и‏ ‎Смешанной),‏ ‎представлены ‎на‏ ‎рисунках ‎6‏ ‎и ‎8.

3.2.1 Визуальные ‎элементы

(Здесь ‎представлена ‎таблица,‏ ‎иллюстрирующая,‏ ‎какие‏ ‎визуальные ‎компоненты‏ ‎(например, ‎компас,‏ ‎индикатор ‎здоровья,‏ ‎информация‏ ‎об ‎оружии,‏ ‎счетчик ‎убийств, ‎уведомления ‎и ‎т.‏ ‎д.) ‎присутствуют‏ ‎в‏ ‎каждой ‎конфигурации.)


3.2.2 Аудиальные ‎элементы

Практически‏ ‎все ‎звуковые‏ ‎эффекты ‎в ‎тестовой ‎игре‏ ‎взяты‏ ‎из ‎шаблона‏ ‎Unity ‎FPS.‏ ‎Чаще ‎всего ‎использовались ‎звуки ‎движения‏ ‎врагов,‏ ‎обнаружения, ‎подбора‏ ‎здоровья ‎и‏ ‎получения ‎урона. ‎Эти ‎эффекты ‎были‏ ‎выбраны‏ ‎для‏ ‎экономии ‎времени,‏ ‎так ‎как‏ ‎они ‎уже‏ ‎хорошо‏ ‎соответствовали ‎игровым‏ ‎ситуациям. ‎Единственный ‎импортированный ‎звук ‎—‏ ‎металлический ‎эффект‏ ‎«плинг»,‏ ‎скачанный ‎с ‎сайта‏ ‎звуков ‎без‏ ‎роялти ‎[31], ‎чтобы ‎избежать‏ ‎юридических‏ ‎проблем.

3.3 Симуляция

Перед ‎началом‏ ‎тестирования ‎была‏ ‎проведена ‎базовая ‎симуляция ‎методом ‎Монте-Карло‏ ‎для‏ ‎прогнозирования ‎возможных‏ ‎исходов ‎и‏ ‎оценки ‎необходимого ‎количества ‎участников. ‎В‏ ‎симуляции‏ ‎учитывались‏ ‎три ‎фактора:‏ ‎«ожидаемое ‎время‏ ‎игры ‎для‏ ‎конфигурации»,‏ ‎«отклонение ‎игрока»‏ ‎(случайное, ‎с ‎нормальным ‎распределением, ‎σ‏ ‎= ‎9‏ ‎секунд)‏ ‎и ‎«отклонение ‎уровня»‏ ‎(случайное ‎значение‏ ‎от ‎-10 ‎до ‎10‏ ‎секунд).‏ ‎Результаты ‎симуляций‏ ‎анализировались ‎с‏ ‎помощью ‎парного ‎t-теста ‎с ‎уровнем‏ ‎значимости‏ ‎0,05.

Были ‎проведены‏ ‎две ‎серии‏ ‎симуляций: ‎первая ‎с ‎предполагаемой ‎разницей‏ ‎20‏ ‎секунд‏ ‎между ‎самой‏ ‎быстрой ‎и‏ ‎самой ‎медленной‏ ‎конфигурацией,‏ ‎вторая ‎—‏ ‎с ‎разницей ‎10 ‎секунд. ‎Это‏ ‎позволило ‎охватить‏ ‎верхнюю‏ ‎и ‎нижнюю ‎границы‏ ‎предполагаемой ‎разницы.

3.4 Пользовательское‏ ‎тестирование

Исследование ‎использовало ‎как ‎количественные,‏ ‎так‏ ‎и ‎качественные‏ ‎методы. ‎С‏ ‎помощью ‎скриптов ‎Unity ‎измерялось ‎время‏ ‎прохождения‏ ‎уровня, ‎количество‏ ‎уничтоженных ‎врагов‏ ‎и ‎собранных ‎монет. ‎Дополнительно ‎участники‏ ‎заполняли‏ ‎анкеты‏ ‎до ‎и‏ ‎после ‎прохождения‏ ‎уровней, ‎где‏ ‎отвечали‏ ‎на ‎вопросы‏ ‎о ‎своём ‎опыте, ‎восприятии ‎визуальных‏ ‎и ‎аудиальных‏ ‎элементов,‏ ‎а ‎также ‎оценивали,‏ ‎сколько ‎предметов‏ ‎они ‎собрали.

Каждому ‎участнику ‎предлагалось‏ ‎пройти‏ ‎три ‎уровня,‏ ‎при ‎этом‏ ‎каждой ‎конфигурации ‎соответствовал ‎один ‎уровень.‏ ‎Порядок‏ ‎прохождения ‎и‏ ‎распределение ‎конфигураций‏ ‎были ‎рандомизированы, ‎чтобы ‎избежать ‎влияния‏ ‎дизайна‏ ‎уровней‏ ‎на ‎результаты.

Оборудование,‏ ‎используемое ‎во‏ ‎время ‎тестирования‏ ‎(наушники‏ ‎Sony ‎WH1000XM4,‏ ‎мышь, ‎ноутбук ‎Lenovo ‎Yoga ‎7),‏ ‎оставалось ‎неизменным‏ ‎для‏ ‎всех ‎участников.

Время ‎прохождения‏ ‎каждого ‎уровня‏ ‎составляло ‎примерно ‎2–3 ‎минуты,‏ ‎а‏ ‎общее ‎тестирование‏ ‎— ‎около‏ ‎20 ‎минут ‎на ‎участника.

После ‎каждого‏ ‎уровня‏ ‎участники ‎отвечали‏ ‎на ‎краткую‏ ‎анкету ‎с ‎вопросами, ‎такими ‎как:

● Сколько‏ ‎предметов,‏ ‎по‏ ‎вашему ‎мнению,‏ ‎вы ‎собрали?

● Что‏ ‎вы ‎думаете‏ ‎о‏ ‎визуальных ‎элементах‏ ‎игры?

● Что ‎вы ‎думаете ‎об ‎аудиальных‏ ‎элементах ‎игры?

После‏ ‎завершения‏ ‎всех ‎уровней ‎участникам‏ ‎предлагалась ‎итоговая‏ ‎анкета ‎с ‎вопросами:

● Легко ‎ли‏ ‎было‏ ‎понять ‎основную‏ ‎задачу ‎игры?

● Какую‏ ‎конфигурацию ‎вы ‎предпочли ‎бы ‎и‏ ‎почему?

Качественные‏ ‎данные ‎анализировались‏ ‎тематически, ‎группируя‏ ‎ответы ‎по ‎каждой ‎конфигурации ‎для‏ ‎выявления‏ ‎повторяющихся‏ ‎тем.

3.5 Участники

В ‎исследовании‏ ‎приняли ‎участие‏ ‎12 ‎студентов‏ ‎Медиатехнологий‏ ‎из ‎Королевского‏ ‎технологического ‎института ‎в ‎Стокгольме, ‎Швеция.‏ ‎Большинство ‎участников‏ ‎обладали‏ ‎значительным ‎опытом ‎в‏ ‎играх ‎FPS‏ ‎(9 ‎из ‎12) ‎и‏ ‎высоким‏ ‎уровнем ‎владения‏ ‎клавиатурой ‎и‏ ‎мышью ‎(10 ‎из ‎12). ‎Несмотря‏ ‎на‏ ‎схожий ‎уровень‏ ‎навыков, ‎время‏ ‎прохождения ‎уровней ‎варьировалось ‎из-за ‎индивидуальных‏ ‎стилей‏ ‎игры.

4. РЕЗУЛЬТАТЫ


Результаты‏ ‎исследования ‎включают‏ ‎данные ‎симуляций‏ ‎методом ‎Монте-Карло‏ ‎и‏ ‎результаты ‎пользовательского‏ ‎тестирования. ‎Ниже ‎приведены ‎основные ‎выводы.

4.1 Симуляции‏ ‎методом ‎Монте-Карло


До‏ ‎начала‏ ‎тестирования ‎было ‎проведено‏ ‎несколько ‎симуляций‏ ‎с ‎целью ‎определить, ‎сколько‏ ‎участников‏ ‎потребуется ‎для‏ ‎получения ‎статистически‏ ‎значимых ‎различий ‎между ‎конфигурациями. ‎Для‏ ‎каждой‏ ‎симуляции ‎использовался‏ ‎парный ‎t-тест‏ ‎с ‎уровнем ‎значимости ‎0,05.

Первая ‎симуляция:

Предполагалась‏ ‎разница‏ ‎20‏ ‎секунд ‎между‏ ‎самой ‎быстрой‏ ‎и ‎самой‏ ‎медленной‏ ‎конфигурацией. ‎При‏ ‎10 ‎участниках ‎p-значения ‎для ‎пар‏ ‎(Visual/Mixed ‎—‏ ‎0,0012,‏ ‎Visual/Auditory ‎— ‎0,1033,‏ ‎Mixed/Auditory ‎—‏ ‎0,0044) ‎показали, ‎что ‎для‏ ‎некоторых‏ ‎сравнений ‎достигается‏ ‎статистическая ‎значимость.

Вторая‏ ‎симуляция:

Предполагалась ‎разница ‎в ‎10 ‎секунд.‏ ‎При‏ ‎10 ‎участниках‏ ‎p-значения ‎составили:‏ ‎для ‎(Visual/Mixed ‎— ‎0,0054, ‎Visual/Auditory‏ ‎—‏ ‎0,7568,‏ ‎Mixed/Auditory ‎—‏ ‎0,0106). ‎При‏ ‎15 ‎и‏ ‎20‏ ‎участниках ‎p-значения‏ ‎варьировались, ‎что ‎свидетельствует ‎о ‎том,‏ ‎что ‎при‏ ‎минимальных‏ ‎различиях ‎для ‎надёжного‏ ‎выявления ‎значимости‏ ‎может ‎потребоваться ‎до ‎20‏ ‎участников.

Вывод: Для‏ ‎демонстрации ‎статистической‏ ‎значимости ‎различий‏ ‎между ‎конфигурациями ‎оптимальное ‎количество ‎участников‏ ‎составляет‏ ‎от ‎10‏ ‎до ‎20‏ ‎человек.

4.2 Пользовательское ‎тестирование

Общее ‎количество ‎участников ‎составило‏ ‎12‏ ‎человек.‏ ‎Результаты ‎тестирования‏ ‎включают:

4.2.1 Время ‎прохождения‏ ‎уровня:

Собранные ‎данные‏ ‎(см.‏ ‎таблицу ‎Рисунок‏ ‎14) ‎показывают, ‎что ‎уровень ‎1‏ ‎имеет ‎немного‏ ‎большее‏ ‎среднее ‎время ‎прохождения‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с ‎уровнями ‎2 ‎и‏ ‎3‏ ‎(Рисунок ‎15).

4.2.2 Время‏ ‎прохождения ‎по‏ ‎конфигурациям:

Таблицы ‎с ‎данными ‎по ‎времени‏ ‎прохождения‏ ‎для ‎каждой‏ ‎конфигурации ‎(Рисунок‏ ‎16) ‎и ‎диаграммы ‎со ‎средними‏ ‎значениями‏ ‎и‏ ‎стандартным ‎отклонением‏ ‎(Рисунок ‎17)‏ ‎свидетельствуют ‎о‏ ‎незначительных‏ ‎различиях ‎между‏ ‎конфигурациями. ‎Проведение ‎t-теста ‎было ‎отменено,‏ ‎так ‎как‏ ‎средние‏ ‎значения ‎оказались ‎слишком‏ ‎близкими.


4.2.3 Сбор ‎монет:

Фактическое‏ ‎и ‎воспринимаемое ‎количество ‎собранных‏ ‎монет‏ ‎фиксировались ‎для‏ ‎каждой ‎конфигурации‏ ‎(Рисунок ‎18). ‎Анализ ‎показал, ‎что‏ ‎в‏ ‎визуальной ‎конфигурации‏ ‎участники ‎недооценивали‏ ‎собранные ‎предметы ‎(среднее ‎относительное ‎отклонение‏ ‎—‏ ‎–19,99%),‏ ‎тогда ‎как‏ ‎в ‎смешанной‏ ‎и ‎аудиальной‏ ‎конфигурациях‏ ‎отклонения ‎были‏ ‎значительно ‎ниже. ‎Также ‎была ‎зафиксирована‏ ‎частота ‎правильного‏ ‎угадывания‏ ‎количества ‎собранных ‎монет‏ ‎(Рисунок ‎23)‏ ‎и ‎количество ‎случаев, ‎когда‏ ‎конфигурация‏ ‎давала ‎наибольшее‏ ‎количество ‎собранных‏ ‎монет ‎(Рисунки ‎24 ‎и ‎25).‏ ‎Аудиальная‏ ‎конфигурация ‎чаще‏ ‎всего ‎приводила‏ ‎к ‎сбору ‎большего ‎количества ‎предметов.

4.2.4 Качественные‏ ‎данные:

Анализ‏ ‎анкет‏ ‎выявил ‎следующие‏ ‎основные ‎темы:‏ ‎— ‎**Визуальная‏ ‎конфигурация:‏ ‎** ‎Большинство‏ ‎участников ‎отмечали ‎«визуальную ‎загромождённость» ‎и‏ ‎навязчивость ‎всплывающих‏ ‎уведомлений;‏ ‎предпочтение ‎отдавалось ‎аудиальным‏ ‎сигналам ‎для‏ ‎оповещения ‎о ‎сборе ‎монет‏ ‎и‏ ‎уничтожении ‎врагов.‏ ‎— ‎**Смешанная‏ ‎конфигурация: ‎** ‎Участники ‎были ‎более‏ ‎довольны‏ ‎балансом ‎аудиальных‏ ‎и ‎визуальных‏ ‎элементов, ‎отмечая ‎уменьшение ‎загромождённости ‎и‏ ‎улучшенную‏ ‎ясность‏ ‎оповещений. ‎—‏ ‎**Аудиальная ‎конфигурация:‏ ‎** ‎Преобладал‏ ‎минималистичный‏ ‎дизайн, ‎который‏ ‎позволял ‎сосредоточиться ‎на ‎игре, ‎хотя‏ ‎некоторым ‎участникам‏ ‎не‏ ‎хватало ‎визуальных ‎подсказок‏ ‎для ‎ориентации.

В‏ ‎итоге ‎ни ‎один ‎участник‏ ‎не‏ ‎выбрал ‎визуальную‏ ‎конфигурацию ‎как‏ ‎предпочтительную: ‎5 ‎участников ‎отдали ‎предпочтение‏ ‎аудиальной,‏ ‎а ‎7‏ ‎— ‎смешанной.

5. ОБСУЖДЕНИЕ

Результаты‏ ‎исследования ‎показывают, ‎что ‎различные ‎способы‏ ‎предоставления‏ ‎обратной‏ ‎связи ‎оказывают‏ ‎большее ‎влияние‏ ‎на ‎субъективное‏ ‎восприятие‏ ‎игры, ‎нежели‏ ‎на ‎объективную ‎производительность ‎(время ‎прохождения).

5.1 Симуляции:

Симуляции‏ ‎показали, ‎что‏ ‎для‏ ‎выявления ‎статистически ‎значимых‏ ‎различий ‎между‏ ‎конфигурациями ‎требуется ‎от ‎10‏ ‎до‏ ‎20 ‎участников.‏ ‎Однако ‎данные‏ ‎пользовательского ‎тестирования ‎опровергли ‎первоначальную ‎гипотезу‏ ‎о‏ ‎влиянии ‎обратной‏ ‎связи ‎на‏ ‎время ‎прохождения.

5.2 Уровни ‎игры:

Участники ‎отметили, ‎что‏ ‎уровень‏ ‎1‏ ‎оказался ‎более‏ ‎запутанным ‎из-за‏ ‎особенностей ‎дизайна‏ ‎и‏ ‎размещения ‎врагов,‏ ‎что ‎увеличивало ‎время ‎прохождения. ‎Несмотря‏ ‎на ‎это,‏ ‎равномерное‏ ‎распределение ‎конфигураций ‎позволило‏ ‎минимизировать ‎влияние‏ ‎дизайна ‎уровней ‎на ‎общие‏ ‎выводы.

5.3 Конфигурации‏ ‎обратной ‎связи:

Первоначальная‏ ‎гипотеза ‎о‏ ‎влиянии ‎конфигураций ‎на ‎производительность ‎не‏ ‎подтвердилась.‏ ‎Однако ‎качественные‏ ‎данные ‎показали,‏ ‎что ‎визуальная ‎конфигурация ‎воспринимается ‎наименее‏ ‎удобно,‏ ‎а‏ ‎смешанная ‎конфигурация‏ ‎получила ‎наилучшие‏ ‎оценки.

5.4 Сбор ‎монет:

Визуальная‏ ‎конфигурация‏ ‎сопровождалась ‎наибольшим‏ ‎недооцениванием ‎количества ‎собранных ‎монет, ‎что‏ ‎связано ‎с‏ ‎необходимостью‏ ‎активного ‎восприятия ‎визуальной‏ ‎информации. ‎Аудиальные‏ ‎сигналы, ‎напротив, ‎позволяли ‎игрокам‏ ‎пассивно‏ ‎воспринимать ‎информацию,‏ ‎не ‎отвлекаясь‏ ‎от ‎основной ‎задачи.

5.5 Звуковые ‎эффекты:

Использование ‎звукового‏ ‎эффекта‏ ‎«плинг» ‎для‏ ‎оповещения ‎о‏ ‎сборе ‎монет ‎оказалось ‎эффективным, ‎а‏ ‎его‏ ‎отсутствие‏ ‎вызывало ‎недовольство‏ ‎участников. ‎Звук‏ ‎также ‎ассоциируется‏ ‎с‏ ‎реальными ‎звуками‏ ‎монет, ‎что ‎улучшает ‎восприятие ‎действия.

5.6 Обсуждение‏ ‎методики:

В ‎ходе‏ ‎исследования‏ ‎выявлены ‎некоторые ‎недостатки‏ ‎методики, ‎такие‏ ‎как ‎баги ‎в ‎игре‏ ‎и‏ ‎неудачный ‎дизайн‏ ‎уровней, ‎которые‏ ‎могли ‎повлиять ‎на ‎точность ‎измерений.‏ ‎Более‏ ‎тщательное ‎тестирование‏ ‎и ‎оптимизация‏ ‎могли ‎бы ‎повысить ‎надёжность ‎полученных‏ ‎данных.

5.7 Перспективы‏ ‎дальнейших‏ ‎исследований:

Дальнейшие ‎исследования‏ ‎могут ‎быть‏ ‎сосредоточены ‎на‏ ‎более‏ ‎узких ‎аспектах‏ ‎влияния ‎аудио- ‎и ‎визуальных ‎элементов‏ ‎на ‎конкретные‏ ‎элементы‏ ‎UI ‎или ‎игровые‏ ‎циклы, ‎а‏ ‎также ‎на ‎возможности ‎замены‏ ‎визуальных‏ ‎элементов ‎аудиальными.‏ ‎Изучение ‎влияния‏ ‎использования ‎иконок, ‎цвета ‎и ‎других‏ ‎визуальных‏ ‎параметров ‎также‏ ‎представляется ‎перспективным‏ ‎направлением.

6. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Различные ‎конфигурации ‎обратной ‎связи ‎не‏ ‎оказали‏ ‎значительного‏ ‎влияния ‎на‏ ‎объективные ‎показатели‏ ‎(время ‎прохождения‏ ‎игры),‏ ‎однако ‎существенно‏ ‎повлияли ‎на ‎субъективное ‎восприятие ‎и‏ ‎способность ‎усваивать‏ ‎информацию‏ ‎о ‎игровых ‎событиях.‏ ‎Результаты ‎исследования‏ ‎указывают ‎на ‎предпочтение ‎минималистичного‏ ‎визуального‏ ‎дизайна, ‎а‏ ‎дополнительную ‎информацию‏ ‎(например, ‎о ‎сборе ‎предметов) ‎эффективнее‏ ‎передавать‏ ‎через ‎аудиальные‏ ‎сигналы. ‎Аудиальные‏ ‎подсказки ‎позволяют ‎игроку ‎пассивно ‎регистрировать‏ ‎информацию,‏ ‎не‏ ‎отвлекаясь ‎от‏ ‎основной ‎задачи.


Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Анализ саунд-дизайна игры Amnesia: The Bunker Артёма Петрова

Александр ‎Хилько:

Я‏ ‎глубоко ‎убежден, ‎что ‎озвучивать ‎игры‏ ‎должны ‎те‏ ‎люди,‏ ‎которые ‎в ‎них‏ ‎играют. ‎Но,‏ ‎помимо ‎наигранных ‎часов, ‎также‏ ‎важно‏ ‎и ‎умение‏ ‎анализировать ‎звук‏ ‎в ‎этих ‎играх. ‎Поэтому ‎на‏ ‎новом‏ ‎потоке ‎курса‏ ‎«Саунд-дизайн ‎для‏ ‎игр ‎и ‎видео» ‎я ‎попросил‏ ‎своих‏ ‎студентов‏ ‎(по ‎желанию)‏ ‎сделать ‎разбор‏ ‎звука ‎в‏ ‎их‏ ‎любимой ‎игре‏ ‎и ‎был ‎приятно ‎удивлен. ‎Ребята‏ ‎с ‎ответственностью‏ ‎отнеслись‏ ‎к ‎заданию ‎и‏ ‎сделали ‎классные‏ ‎разборы ‎с ‎примерами ‎и‏ ‎выводами.
Я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎некоторыми ‎из‏ ‎этих ‎анализов ‎с ‎вами, ‎дорогие‏ ‎подписчики.‏ ‎Первый ‎на‏ ‎очереди ‎разбор‏ ‎от ‎Артёма ‎Петрова. ‎Приятного ‎прочтения!

Разработчик:‏ ‎Frictional‏ ‎Games

Движок‏ ‎игры: HPL ‎Engine‏ ‎3.5 ‎(собственный‏ ‎встроенный ‎аудиодвижок)

Как‏ ‎и‏ ‎остальные ‎жанры,‏ ‎жанр ‎хорроров ‎не ‎может ‎обойтись‏ ‎без ‎качественной‏ ‎звуковой‏ ‎составляющей. ‎Разработчики ‎из‏ ‎Frictional ‎Games‏ ‎уже ‎не ‎раз ‎демонстрировали‏ ‎интересный‏ ‎подход ‎к‏ ‎саунд-дизайну ‎в‏ ‎своих ‎проектах. ‎Предлагаю ‎в ‎общих‏ ‎деталях‏ ‎рассмотреть ‎звуковое‏ ‎оформление ‎и‏ ‎некоторые ‎геймплейные ‎аспекты ‎игры ‎Amnesia:‏ ‎The‏ ‎Bunker.

• Сеттинг

Стоит‏ ‎с ‎самого‏ ‎начала ‎затронуть‏ ‎сеттинг ‎—‏ ‎практически‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры ‎действия ‎происходят ‎в‏ ‎бункере ‎во‏ ‎время‏ ‎Первой ‎мировой ‎войны.‏ ‎По ‎стечению‏ ‎обстоятельств ‎главный ‎герой ‎оказался‏ ‎в‏ ‎бункере-ловушке ‎вместе‏ ‎с ‎таинственным‏ ‎монстром. ‎Целью ‎игры ‎является ‎выживание‏ ‎и‏ ‎спасение ‎из‏ ‎заваленного ‎бункера.

• Главная‏ ‎идея ‎— ‎связь ‎со ‎звуком

Вся‏ ‎игра‏ ‎строится‏ ‎на ‎звуковом‏ ‎взаимодействии. ‎У‏ ‎монстра ‎прекрасный‏ ‎слух!‏ ‎Любой ‎даже‏ ‎малозначительный ‎шум ‎может ‎отвлечь ‎тварь‏ ‎от ‎выбивания‏ ‎очередной‏ ‎деревянной ‎двери ‎и‏ ‎сосредоточить ‎на‏ ‎поиске ‎игрока. ‎Не ‎могу‏ ‎не‏ ‎отметить, ‎пожалуй,‏ ‎один ‎из‏ ‎самых ‎важных ‎инструментов ‎для ‎выживания‏ ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎старый ‎динамо-фонарь.‏ ‎Его ‎приходится ‎каждый ‎раз ‎перезаряжать,‏ ‎издавая‏ ‎при‏ ‎этом ‎немалое‏ ‎количество ‎шума,‏ ‎которое, ‎разумеется,‏ ‎привлечёт‏ ‎к ‎вам‏ ‎лишнее ‎внимание. ‎На ‎звуке ‎в‏ ‎данной ‎игре‏ ‎завязано‏ ‎множество ‎предметов ‎и‏ ‎факторов. ‎Здесь‏ ‎можно ‎провести ‎параллель ‎с‏ ‎другой‏ ‎игрой ‎—‏ ‎Alien: ‎Isolation.‏ ‎И ‎в ‎одной, ‎и ‎в‏ ‎другой,‏ ‎шум ‎—‏ ‎ваш ‎главный‏ ‎противник.

• Саунд-дизайн

В ‎игре ‎приятное ‎и ‎богатое‏ ‎звуковое‏ ‎оформление.‏ ‎Есть ‎слышимая‏ ‎разница ‎в‏ ‎звучании ‎разных‏ ‎помещений‏ ‎в ‎бункере‏ ‎(например, ‎реверберация ‎звуков ‎бега ‎меняется‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎размера ‎помещения). ‎Каждый‏ ‎предмет ‎инвентаря,‏ ‎в ‎свою ‎очередь, ‎точно‏ ‎так‏ ‎же ‎имеет‏ ‎собственное ‎звуковое‏ ‎оформление. ‎К ‎примеру, ‎у ‎персонажа‏ ‎имеется‏ ‎револьвер, ‎выстрел‏ ‎которого ‎мгновенно‏ ‎оглушает ‎и ‎вызывает ‎звон ‎в‏ ‎ушах‏ ‎героя.‏ ‎Что ‎логично,‏ ‎так ‎как‏ ‎выстрел ‎был‏ ‎произведён‏ ‎в ‎ограниченном‏ ‎пространстве.


Разработчики ‎не ‎забыли ‎и ‎про‏ ‎физику ‎цепей,‏ ‎которые‏ ‎можно ‎задевать ‎и‏ ‎слышать ‎присущий‏ ‎им ‎металлический ‎звук.


Главный ‎противник‏ ‎в‏ ‎игре ‎также‏ ‎качественно ‎озвучен.‏ ‎Для ‎быстрого ‎передвижения ‎использует ‎разветвлённую‏ ‎сеть‏ ‎нор, ‎которая‏ ‎позволяет ‎быстро‏ ‎передвигаться ‎по ‎всему ‎бункеру, ‎преследуя‏ ‎главного‏ ‎героя.‏ ‎Такие ‎скрытые‏ ‎дислокации ‎сопровождаются‏ ‎звуками, ‎схожими‏ ‎с‏ ‎шарканьем ‎по‏ ‎вентиляции ‎и ‎позволяют ‎примерно ‎оценить,‏ ‎с ‎какой‏ ‎стороны‏ ‎ждать ‎опасность.

Когда ‎же‏ ‎мутант ‎выползает‏ ‎из ‎пробоины ‎в ‎стене,‏ ‎то‏ ‎издаёт ‎звуки‏ ‎рыка, ‎рокота‏ ‎и ‎тяжёлых ‎шагов ‎во ‎время‏ ‎передвижения.‏ ‎Звук ‎постоянно‏ ‎держит ‎игрока‏ ‎в ‎напряжении. ‎Будь ‎то ‎гнетущий‏ ‎эмбиент‏ ‎(основной‏ ‎фоновый ‎шум‏ ‎и ‎чуть‏ ‎слышимое ‎звуковое‏ ‎сопровождение‏ ‎синтезаторов ‎с‏ ‎протяжным ‎звучанием) ‎бункера ‎или, ‎периодически‏ ‎напоминающие ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎на ‎поверхности‏ ‎идёт ‎война,‏ ‎раскаты ‎взрывов, ‎которые ‎сотрясают‏ ‎бункер,‏ ‎привнося ‎толику‏ ‎дискомфорта ‎в‏ ‎и ‎без ‎того ‎недружелюбную ‎атмосферу.‏ ‎Протагонист‏ ‎издаёт ‎немало‏ ‎шума.

Звук ‎шагов‏ ‎персонажа ‎с ‎лёгкостью ‎распространяется ‎по‏ ‎длинным‏ ‎коридорам‏ ‎убежища.

Ещё ‎из‏ ‎важного: ‎присутствуют‏ ‎звуки ‎выстрелов‏ ‎и‏ ‎криков ‎солдат‏ ‎(если ‎подойти ‎близко ‎к ‎заваленному‏ ‎проходу ‎на‏ ‎поверхность).


• Музыка

Музыку‏ ‎в ‎Amnesia: ‎The‏ ‎Bunker ‎практически‏ ‎неслышно. ‎У ‎ключевых ‎локаций‏ ‎присутствует‏ ‎собственная ‎музыкальная‏ ‎тема, ‎представляющая‏ ‎из ‎себя ‎атмосферный ‎ambient ‎с‏ ‎ненавязчивым‏ ‎«длинным» ‎звучанием,‏ ‎работающем ‎на‏ ‎дополнительном ‎погружении ‎в ‎атмосферу.

• Окружение

Также ‎хочу‏ ‎отметить‏ ‎интерактивное‏ ‎окружение. ‎Со‏ ‎множеством ‎предметов‏ ‎можно ‎и‏ ‎необходимо‏ ‎взаимодействовать. ‎Обычные‏ ‎объекты ‎можно ‎поднимать, ‎осматривать, ‎ронять‏ ‎и ‎бросать.‏ ‎И‏ ‎у ‎каждой ‎вещи‏ ‎есть ‎свой‏ ‎звук, ‎присущий ‎ей. ‎Звучание‏ ‎подобрано‏ ‎и ‎выверено‏ ‎так, ‎что‏ ‎ты ‎действительно ‎веришь ‎в ‎то,‏ ‎что‏ ‎взаимодействуешь ‎с‏ ‎тем ‎или‏ ‎иным ‎предметом. ‎Ко ‎всему ‎этому‏ ‎присутствуют‏ ‎точки,‏ ‎где ‎можно‏ ‎спрятаться ‎и‏ ‎переждать ‎некоторое‏ ‎время‏ ‎(но ‎это‏ ‎не ‎панацея, ‎так ‎как ‎существо‏ ‎всё ‎равно‏ ‎может‏ ‎вас ‎обнаружить).

• Геймплей

Игровой ‎процесс‏ ‎представляет ‎из‏ ‎себя ‎выживание ‎(без ‎базовых‏ ‎потребностей‏ ‎вроде ‎еды‏ ‎и ‎воды)‏ ‎с ‎попутным ‎поиском ‎необходимых ‎для‏ ‎побега‏ ‎предметов ‎и‏ ‎решением ‎некоторых‏ ‎головоломок. ‎Неумолимое ‎чудище ‎повсюду ‎преследует‏ ‎игрока

• Итог

Звук‏ ‎Amnesia:‏ ‎The ‎Bunker,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎выполняет‏ ‎свои‏ ‎задачи ‎по‏ ‎погружению ‎игрока ‎в ‎атмосферу ‎страха‏ ‎и ‎ужаса.‏ ‎В‏ ‎игре ‎приятно ‎взаимодействовать‏ ‎с ‎предметами‏ ‎и ‎окружением ‎из-за ‎правильной‏ ‎и‏ ‎логичной ‎звуковой‏ ‎передачи.


Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Работа с Metasound

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Этот мастер-класс посвящён работе с инструментом MetaSound в Unreal Engine 5 и созданию с его помощью динамических звуковых систем. Вы научитесь разрабатывать сложные аудиосистемы, которые реагируют на изменения в игровом мире, создавая уникальную атмосферу для ваших проектов.

Смотреть: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня мы снова собрались, чтобы провести анализ звукового оформления в видеоиграх. Для этого мы с коллегой Майей Сопуновой заранее созвонились и поиграли в две игры: Broforce и Huntdown.

Смотреть: 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс на тему Аттенюации в изометрии

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе аудиоудизайнер и преподаватель Александр Хилько рассказывает о технических нюансах настройки звука в изометрических играх, а также различных подходах к настройки аттенюации в таких проектах.

Читать: 2+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Расчёт звука капли

Доступно подписчикам уровня
«Expert»
Подписаться за 2 500₽ в месяц

Для одного из последних видео мной была разработана программа, которая симулирует звук капли воды путём моделирования физики колеблющегося пузырька в воде. Основная модель базируется на резонансе Миннерта, описывающем характер вибрации воздушных пузырьков в водной среде.

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048