Оригинал исследований
Индустрия видеоигр стремительно росла за последние десятилетия, при этом игры жанра шутеров от первого лица, такие как серии Call Of Duty или Battlefield, ежегодно возглавляют чарты продаж. Однако существующие принципы дизайна пользовательского интерфейса в таких играх имеют проблему «загромождённости», и игроки выражают недовольство переполненными информационными дисплеями. Данное исследование направлено на изучение того, как различные принципы дизайна интерфейса влияют как на объективную производительность игрока, так и на его субъективное восприятие. В рамках исследования участникам предлагалось сыграть в специально созданную игру с тремя различными «конфигурациями обратной связи»: одна, основанная на визуальных элементах, другая — на аудиальных, и третья — их смешанная версия. Для анализа влияния конфигураций измерялись количественные параметры, такие как время прохождения уровня и количество собранных предметов (pickups). Также участникам предлагалось высказать своё мнение об опыте игры с различными настройками. Большинство участников пришло к выводу, что конфигурация, основанная преимущественно на визуальных элементах, является наименее предпочтительной. В целом, конфигурации обратной связи не оказали значительного влияния на производительность игрока, однако все 12 участников предпочли либо смешанную, либо аудиальную конфигурацию.
За последние десятилетия игровая индустрия стремительно росла, и игры жанра шутеров от первого лица, такие как серии Call of Duty и Battlefield, ежегодно занимают высокие позиции в чартах продаж. Однако существующие принципы дизайна пользовательских интерфейсов в этих играх имеют проблему, связанную с «загромождённостью», и игроки выражают недовольство переполненными heads-up дисплеями. Это исследование направлено на выяснение того, как различные принципы дизайна интерфейсов влияют на производительность игрока и его восприятие игрового процесса. В исследовании участникам предлагалось пройти одну и ту же игру, но с тремя разными «конфигурациями обратной связи»: одна, основанная на визуальных элементах, другая — на аудиальных, и третья — смешанная. Проводились количественные измерения, такие как время прохождения уровня и количество собранных предметов (pickups), чтобы определить влияние выбранной конфигурации. Также участникам предлагалось оценить свой опыт игры. Большинство участников пришли к мнению, что конфигурация, базирующаяся преимущественно на визуальных элементах, не является предпочтительной. В целом, конфигурации обратной связи не показали значительного влияния на производительность, однако все 12 участников отдали предпочтение либо смешанной, либо аудиальной конфигурации.
1. ВВЕДЕНИЕ
Игровая индустрия — это постоянно растущий рынок. Согласно данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), ежедневно видеоиграми пользуются миллиарды людей [1]. Кроме того, люди обращаются к видеоиграм по различным причинам, таким как общение, снятие стресса и развлечение. По данным ESA, общий объём выручки игровой индустрии составил 43,2 млрд долларов в 2019 году, 56,1 млрд долларов в 2020 году и 60,4 млрд долларов в 2021 году [2].
При просмотре различных игровых форумов можно столкнуться с обсуждениями, где игроки указывают как на субъективные, так и на объективные проблемы «загромождённого» пользовательского интерфейса. Например, на форуме ResetEra один пользователь высказал своё недовольство текущим состоянием многих интерфейсов в видеоиграх, заявив:
«[…] Я говорю о лишней визуальной информации в играх. Такие элементы, как маркеры целей, индикаторы кислорода и, что самое худшее, индикаторы здоровья, плавающие над головами врагов. Кажется, что вся эта информация жизненно необходима, но на деле она лишь загромождает экран и отвлекает от художественного оформления и анимации» [3].
В краткой статье на сайте Fandom также отмечается, что плохо продуманный дизайн UI может негативно сказываться на игровом опыте. Приводятся примеры, такие как NBA 2K13 и Battleborn, где неудачный дизайн интерфейса ограничивает возможности игрока [4]. Пример интерфейса Battleborn приведён на рисунке 1.

Однако субъективные мнения игроков — не единственное свидетельство существования проблемы. Эта проблема также становится актуальной в мире разработки игр. Отношение к работникам отдела контроля качества (QA) в игровой индустрии всё чаще становится предметом беспокойства и возмущения в профессиональном сообществе разработчиков. Особенно это касается студий с большими бюджетами, обычно именуемых «AAA-студиями» [5]. QA-тестеры — одни из первых, кто предоставляет обратную связь по UI/UX, и, к сожалению, именно они зачастую первыми подвергаются увольнениям [6]. Их также часто считают «не-разработчиками», несмотря на их значимость для конечного продукта. Именно по этой причине QA-тестеры стали одними из первых и крупнейших профсоюзов в игровой индустрии [7].
С учетом сказанного, основная цель данного исследования заключается в том, чтобы рассмотреть как субъективную, так и объективную стороны проблемы. Это будет достигнуто посредством изучения пересечения аудиальных и визуальных элементов в шутерах от первого лица (FPS) с целью выявления того, может ли их сочетание не только упростить интерфейс игры, но и повлиять на производительность игрока. В частности, исследование направлено на изучение синергии между аудиальной и визуальной обратной связью в контексте пользовательского интерфейса и опыта. Оно также затрагивает модификацию heads-up дисплея (HUD) и внедрение дополнительной аудиальной подсказки для улучшения игрового опыта. Представляя данные нашего исследования и сопутствующие обсуждения, мы планируем осветить альтернативные методы оптимизации HUD и игровых UI.
1.1 Гипотеза
Гипотеза данного исследования заключается в том, что конфигурация обратной связи оказывает заметное влияние на время прохождения уровня. Более конкретно, мы предполагаем, что разница в игровом времени между наилучшей и наихудшей конфигурацией может достигать 10–20 секунд. Под игровым временем подразумевается время, необходимое для прохождения уровня. Гипотеза основывается на том, что интерфейс, перегруженный избыточной информацией, может негативно сказаться на способности игрока сосредоточиться на выполнении основной задачи. В исследовании будут использованы три конфигурации обратной связи, каждая из которых предоставляет игроку различный набор элементов UI. Мы предполагаем, что конфигурация с визуальной обратной связью покажет наихудший результат (самое длительное время прохождения), а смешанная конфигурация — наилучший (самое короткое время прохождения).
2. ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ
2.1 Что такое игры?
Игры во многих случаях могут быть довольно сложными, но их можно свести к нескольким базовым принципам и компонентам. В статье Мифраха Ахмада, посвящённой принципам дизайна игр, приводится концепция, согласно которой игра состоит из четырёх основных элементов [8]. Эти четыре элемента — Механика, Эстетика, Сюжет и Технология — играют важнейшую роль в любой игре. Первый, и один из наиболее значимых, — это Механика, которая охватывает все правила и процедуры, регулирующие действия игрока в достижении цели игры. Эстетика относится к внешнему виду и ощущению от игры и имеет большое значение из-за тесной связи с опытом игрока. Сюжет охватывает все игровые события: как они организованы и разворачиваются в процессе игры. Последний элемент, Технология, по сути, подразумевает инструменты и знания, необходимые для разработки игры и воплощения её идей в жизнь.
2.2 Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс (UI) — это точка доступа, через которую пользователь взаимодействует с устройством или технической системой. Он может включать в себя множество компонентов, таких как экраны, графические элементы, аудиальные сигналы и многое другое. В результате существует несколько типов интерфейсов: графические, командной строки, сенсорные, голосовые и другие [9]. Однако Леонель Винисио Моралес Диас указывает в своей работе, что данное определение слишком поверхностное [10]. Он собрал разнообразные определения и предложил новое, более полное определение понятия «пользовательский интерфейс»:
«Пользовательский интерфейс — это артефакт, который необходимо спроектировать и создать с определённой целью, соединяющий вычислительное устройство и человека-пользователя, обеспечивая эффективное взаимодействие моторных, сенсорных, перцептивных, когнитивных и волевых способностей человека с возможностями ввода, хранения, обработки и вывода информации устройства для выполнения задач, связанных с определённым набором объектов» [10] (стр. 6).
В контексте видеоигр это означает, что UI является компонентом, поддерживающим взаимодействие между игроком и игрой.
Понятие UX (пользовательский опыт) часто употребляется наряду с UI. Эти термины часто путают, хотя они отражают разные аспекты взаимодействия пользователя с приложением или устройством. UI можно рассматривать как подмножество UX, где UI отвечает за конкретные взаимодействия, ощущения и визуальное представление дизайна. UX охватывает все аспекты опыта при использовании продукта или приложения. Аналогией может служить сравнение: UX — это весь автомобиль, а UI — это приборная панель [11].
2.2.1 Аудио в дизайне пользовательского интерфейса
Передача информации пользователю посредством визуальных средств — не единственный способ эффективной коммуникации. Ранее проводились исследования, посвящённые принципам дизайна аудиальных элементов в интерфейсах. В одном исследовании, проведённом Мишелем Боден-Лафоном и Стефаном Конверсией [12], изучалось применение не-речевых аудиальных сигналов для передачи информации и обеспечения обратной связи пользователю. В ходе исследования им удалось успешно внедрить не-речевые аудиальные подсказки для повышения эффективности использования полос прокрутки. Авторы пришли к выводу, что компьютерные объекты должны издавать какой-либо звук, поскольку в реальном мире объекты так поступают. Мы, как люди, привыкли манипулировать предметами, и звуки, которые они издают, помогают нам воспринимать окружающий мир. Таким образом, добавление звуков к компьютерным объектам может также способствовать лучшему восприятию виртуального пространства. При этом звуки, используемые в обратной связи, необязательно должны быть «естественными», главное — чтобы они передавали полезную информацию.
В другом исследовании, проведённом Маури и соавторами [13], звуки и ритм были внедрены в традиционные выпадающие меню для улучшения процесса выбора пункта меню. Здесь выбор элементов осуществлялся не стандартным методом «указатель и клик», а путём непрерывного автоматического циклического перебора опций системой, при этом пользователь мог выбрать нужный вариант, кликнув в любом месте экрана, когда желаемый пункт был выделен.
Брюстер провёл исследование, в котором кнопки — один из самых распространённых элементов графических интерфейсов — были улучшены с помощью не-речевых аудиальных сигналов [14]. В исследовании отмечается, что кнопки могут создавать проблему: пользователи могут полагать, что кнопку нажали, даже если нажатие не было зафиксировано. Это происходит, когда курсор убирается с кнопки до отпускания мыши, а отсутствие обратной связи только усугубляет ситуацию. Брюстер успешно решил эту проблему, добавив к кнопкам не-речевые звуковые эффекты, предоставляющие более информативную обратную связь. Реализация включала три звука, соответствующие трём этапам взаимодействия с кнопкой. Первый звук — постоянный тон с частотой 130 Гц — воспроизводился, пока курсор находился над кнопкой. Второй звук — постоянный тон с частотой 261 Гц — звучал при нажатии кнопки мыши, когда курсор находился над ней. Третий звук, состоящий из двух коротких последовательных тонов с частотой 1046 Гц, воспроизводился при отпускании кнопки, сигнализируя об успешном нажатии. Более высокий тон обозначал «успех». Итоговое тестирование показало, что звуковое сопровождение графических элементов приводит к положительным результатам: пользователи оценили модифицированные кнопки значительно выше.
Опрос, проведённый Фрауенбергером и соавторами, показал, что большинство из 86 участников считают, что аудио может улучшить взаимодействие человека с компьютером [15]. Все, кроме одного участника, высказались за то, чтобы использовать аудио для повышения эффективности интерфейсов.
2.3 Heads-up Display
Дисплей «heads-up» (HUD) является неотъемлемой частью пользовательского интерфейса видеоигр. Он предоставляет игроку важную информацию о состоянии игры различными способами. Основные методы включают метапредставления и диегетические элементы. Метапредставления — это вымышленные, не пространственные элементы, принадлежащие вымышленному миру игры, но отображаемые вне его. Диегетические элементы существуют в контексте сюжета игры и могут восприниматься персонажами [16]. Типичным примером диегетического интерфейса в FPS является счётчик боеприпасов, встроенный в игровой мир, как показано на рисунке 2.

Несмотря на разнообразие подходов, большинство HUD используют недиегетические, «плоские» визуализации для передачи информации. Философия дизайна HUD заключается в том, чтобы сделать его доступным, но почти незаметным [17]. Ряд исследований изучал влияние изменения физических и семантических характеристик элементов HUD на производительность и опыт игрока. В работе Кару, Делмаса, Кахюзака, Адер, Газанья и Равасса [18] было показано, что изменение семантических характеристик HUD, связанных с основной задачей, влияет на восприятие и производительность игрока.
В Йоркском университете (Торонто, Канада) М. Пикоки и соавторы [19] сравнивали различные способы отображения количества боеприпасов. Результаты показали, что диегетическое отображение информации, расположенное ближе к линии взгляда игрока, оказывается наиболее эффективным. Основной вывод состоит в том, что важная информация должна располагаться как можно ближе к прямой линии взгляда игрока.
2.4 Аудио в видеоиграх
В жанрах, таких как FPS и RTS, звуковой дизайн играет критическую роль как источник информации для игрока. Звуковая среда игры, представляющая собой композицию звуков, создаёт определённый эффект и предоставляет актуальную информацию о текущем положении игрока в режиме реального времени.
Согласно исследованию «Informative sound design in video games», проведённому Патриком Нгом и Китом Нессбиттом [20], существует два основных подхода к проектированию аудиальных подсказок: один направлен на повышение удовольствия от игры, а другой — на помощь игроку в выполнении игровых задач через передачу информации. Чем больше органов чувств задействовано во взаимодействии, тем больше информации может быть воспринято и обработано игроком.
По отчёту Холлоуэя и соавторов [21], большинство звуков в FPS можно разделить на три категории: предвосхищающие звуки (оповещающие о приближении врагов), реакционные звуки (сигнализирующие о уже совершённом действии, например, выстрелах или взрывах) и звуки обратной связи (оповещающие о непосредственных изменениях у игрока, например, звук стона при получении урона).
В последние годы получил развитие подход пространственного аудио, который воспроизводит ощущение окружения звуковыми источниками в трёхмерном пространстве [22].
2.5 Сонфикация
В работе Крамера и соавторов [23] говорится, что сонфикация — это использование звука для передачи информации, в частности посредством не-речевых аудиальных сигналов. Авторы утверждают, что для успешной реализации сонфикации необходимо объединить знания из таких областей, как акустика, восприятие человеком и инженерия. Далее рассматриваются способы отображения физических величин в звуке.
2.5.1 Отображение физических величин
Многочисленные исследования в области сонфикации изучали, как отображать физические величины посредством звука. Исследование, проведённое Г. Дюбюсом и Р. Брэсином [24], систематически анализировало предыдущие работы и пришло к выводу, что большинство ассоциаций между аудиальными характеристиками и физическими величинами основаны на высоте тона. Например, такие параметры, как размер, скорость и ориентация, чаще всего ассоциируются с высотой тона. В противоположность этому, такие величины, как расстояние и энергия, обычно отображаются через громкость звука, а местоположение — посредством пространственного распределения звука.
Кроме того, в статье Д. Джира и М. Квика [25] отмечается, что музыкальная высота тона часто используется в сонфикации данных для обозначения количества: увеличение высоты тона обычно означает увеличение величины определённой единицы.
2.6 Уровни в видеоиграх
Термин «уровень» в видеоиграх может означать как отдельную часть, так и всю игровую среду, как отмечают Тобиас Карлссон и соавторы [26]. Создание уровня состоит из двух основных этапов: белый боксинг (или серый боксинг) — этап, на котором создаётся схема уровня без художественного оформления, и последующее оформление сцены с использованием готовых арт-ресурсов.
Макеты уровней могут быть спроектированы по двум основным принципам: линейно или нелинейно. Как отмечают Карло Фабрикаторе и соавторы [27], если игра содержит несколько этапов или целей, они могут быть организованы линейно (последовательный переход от одного этапа к другому) или нелинейно (возможность перехода в разные части уровня). Если из каждой части уровня возможен переход только в одну другую, уровень считается линейным; если же возможен выбор из нескольких направлений — нелинейным.
2.7 Метод Монте-Карло
По данным IBM, метод Монте-Карло представляет собой прогнозирующую модель, которая использует вероятностное распределение для переменных с неопределённостью с целью предсказания набора возможных исходов [28]. В работе Самика Райчадхури [29] отмечается, что такие симуляции используют непрерывную случайную выборку и статистический анализ для получения различных вариантов исходов.
Райчадхури упрощает модель, выделяя три основные части симуляции: входные данные, математическую модель и анализ результатов. Иными словами, математическая модель получает входные данные и вычисляет выходные данные.
Проведение симуляции методом Монте-Карло включает несколько ключевых этапов. Сначала создаётся детерминированная математическая модель, точно отражающая реальную ситуацию [29]. Затем определяются входные параметры и математические зависимости, преобразующие их в выходные данные. Следующим шагом является определение распределения входных переменных, анализ их природы и выявление скрытых закономерностей. Последним этапом является генерация случайных чисел на основе этих распределений, которые затем подставляются в математическую модель для получения различных результатов. Этот процесс повторяется многократно для формирования спектра возможных исходов.
3. МЕТОД
3.1 Введение
Основой исследования стало создание и доработка нескольких конфигураций пользовательского интерфейса в небольшой игре-шутере, специально разработанной для тестирования. Идея заключалась в том, чтобы участники играли на различных уровнях с разными настройками UI для измерения таких показателей, как время прохождения и понимание игрового процесса.
Базовая игра была достаточно простой: игрок мог свободно перемещаться и осматриваться в 3D пространстве. Однако были внедрены и более сложные игровые механики, такие как сбор золотых монет, стрельба и уничтожение врагов. Для исследования были созданы три конфигурации обратной связи, изменявшие аудиальные и визуальные элементы, направленные на игрока. Поскольку целью было изучение влияния этих элементов на производительность и понимание игры, именно конфигурации обратной связи стали ключевым инструментом исследования.
Создание собственной игры позволило тщательно настроить игровые механики, сосредоточившись на таких переменных, как время прохождения уровня и понимание информации игрового процесса. Дополнительно это помогло исключить влияние посторонних факторов, способных исказить результаты.
3.2 Дизайн игры
Игра была разработана с использованием шаблона «FPS Micro-Game» игрового движка Unity [30]. Этот шаблон предназначен для обучения основам работы с Unity, а его модульная структура упростила внедрение базовых игровых функций и элементов HUD. Unity является одним из самых доступных игровых движков, что облегчило освоение необходимых навыков.
Для игры были созданы три небольших уровня (white box уровней) с использованием различных предустановленных структур из шаблона. Уровни разработаны в нелинейном формате, что позволяло свободно исследовать их части. Примеры таких структур — пандусы, стены, полы и декоративные элементы. Каждый уровень был спроектирован так, чтобы отличаться по планировке: комнаты разного размера, разнообразные коридоры и открытые пространства. При этом объективное «время прохождения» каждого уровня было нормализовано для оценки влияния конфигураций обратной связи. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень проходился примерно за 2–3 минуты.

Как упоминалось, были созданы три конфигурации обратной связи, каждая из которых фокусировалась на определённом способе предоставления информации игроку. Конфигурация «Аудиальная» практически полностью полагалась на аудиальную обратную связь. Конфигурация «Визуальная» делала упор на визуальные элементы, а «Смешанная» конфигурация представляла собой сбалансированное сочетание аудио- и визуальных сигналов, имитируя стандартный интерфейс игр без избыточного UI. В игре большинство элементов HUD (индикатор здоровья, компас, информация об оружии, меню паузы) оставались неизменными для исключения влияния на измеряемые показатели.
В зависимости от конфигурации звуковые эффекты либо удалялись, либо изменялись (например, изменялась высота тона). В конфигурациях «Аудиальная» и «Смешанная» при сборе золотой монеты воспроизводился металлический звук «плинг». Для конфигурации «Аудиальная» высота тона этого звука увеличивалась с ростом количества собранных предметов, предоставляя пассивную обратную связь без числового отображения. В конфигурации «Визуальная» звуковой эффект отсутствовал, а информация о сборе выводилась в виде всплывающего уведомления в нижней части экрана.
Элементы, присутствующие в каждой конфигурации (Визуальной, Аудиальной и Смешанной), представлены на рисунках 6 и 8.
3.2.1 Визуальные элементы
(Здесь представлена таблица, иллюстрирующая, какие визуальные компоненты (например, компас, индикатор здоровья, информация об оружии, счетчик убийств, уведомления и т. д.) присутствуют в каждой конфигурации.)
3.2.2 Аудиальные элементы
Практически все звуковые эффекты в тестовой игре взяты из шаблона Unity FPS. Чаще всего использовались звуки движения врагов, обнаружения, подбора здоровья и получения урона. Эти эффекты были выбраны для экономии времени, так как они уже хорошо соответствовали игровым ситуациям. Единственный импортированный звук — металлический эффект «плинг», скачанный с сайта звуков без роялти [31], чтобы избежать юридических проблем.
3.3 Симуляция
Перед началом тестирования была проведена базовая симуляция методом Монте-Карло для прогнозирования возможных исходов и оценки необходимого количества участников. В симуляции учитывались три фактора: «ожидаемое время игры для конфигурации», «отклонение игрока» (случайное, с нормальным распределением, σ = 9 секунд) и «отклонение уровня» (случайное значение от -10 до 10 секунд). Результаты симуляций анализировались с помощью парного t-теста с уровнем значимости 0,05.
Были проведены две серии симуляций: первая с предполагаемой разницей 20 секунд между самой быстрой и самой медленной конфигурацией, вторая — с разницей 10 секунд. Это позволило охватить верхнюю и нижнюю границы предполагаемой разницы.
3.4 Пользовательское тестирование
Исследование использовало как количественные, так и качественные методы. С помощью скриптов Unity измерялось время прохождения уровня, количество уничтоженных врагов и собранных монет. Дополнительно участники заполняли анкеты до и после прохождения уровней, где отвечали на вопросы о своём опыте, восприятии визуальных и аудиальных элементов, а также оценивали, сколько предметов они собрали.
Каждому участнику предлагалось пройти три уровня, при этом каждой конфигурации соответствовал один уровень. Порядок прохождения и распределение конфигураций были рандомизированы, чтобы избежать влияния дизайна уровней на результаты.
Оборудование, используемое во время тестирования (наушники Sony WH1000XM4, мышь, ноутбук Lenovo Yoga 7), оставалось неизменным для всех участников.
Время прохождения каждого уровня составляло примерно 2–3 минуты, а общее тестирование — около 20 минут на участника.
После каждого уровня участники отвечали на краткую анкету с вопросами, такими как:
● Сколько предметов, по вашему мнению, вы собрали?
● Что вы думаете о визуальных элементах игры?
● Что вы думаете об аудиальных элементах игры?
После завершения всех уровней участникам предлагалась итоговая анкета с вопросами:
● Легко ли было понять основную задачу игры?
● Какую конфигурацию вы предпочли бы и почему?
Качественные данные анализировались тематически, группируя ответы по каждой конфигурации для выявления повторяющихся тем.
3.5 Участники
В исследовании приняли участие 12 студентов Медиатехнологий из Королевского технологического института в Стокгольме, Швеция. Большинство участников обладали значительным опытом в играх FPS (9 из 12) и высоким уровнем владения клавиатурой и мышью (10 из 12). Несмотря на схожий уровень навыков, время прохождения уровней варьировалось из-за индивидуальных стилей игры.
4. РЕЗУЛЬТАТЫ
Результаты исследования включают данные симуляций методом Монте-Карло и результаты пользовательского тестирования. Ниже приведены основные выводы.
4.1 Симуляции методом Монте-Карло
До начала тестирования было проведено несколько симуляций с целью определить, сколько участников потребуется для получения статистически значимых различий между конфигурациями. Для каждой симуляции использовался парный t-тест с уровнем значимости 0,05.
• Первая симуляция:
Предполагалась разница 20 секунд между самой быстрой и самой медленной конфигурацией. При 10 участниках p-значения для пар (Visual/Mixed — 0,0012, Visual/Auditory — 0,1033, Mixed/Auditory — 0,0044) показали, что для некоторых сравнений достигается статистическая значимость.
• Вторая симуляция:
Предполагалась разница в 10 секунд. При 10 участниках p-значения составили: для (Visual/Mixed — 0,0054, Visual/Auditory — 0,7568, Mixed/Auditory — 0,0106). При 15 и 20 участниках p-значения варьировались, что свидетельствует о том, что при минимальных различиях для надёжного выявления значимости может потребоваться до 20 участников.
Вывод: Для демонстрации статистической значимости различий между конфигурациями оптимальное количество участников составляет от 10 до 20 человек.
4.2 Пользовательское тестирование
Общее количество участников составило 12 человек. Результаты тестирования включают:
4.2.1 Время прохождения уровня:
Собранные данные (см. таблицу Рисунок 14) показывают, что уровень 1 имеет немного большее среднее время прохождения по сравнению с уровнями 2 и 3 (Рисунок 15).
4.2.2 Время прохождения по конфигурациям:
Таблицы с данными по времени прохождения для каждой конфигурации (Рисунок 16) и диаграммы со средними значениями и стандартным отклонением (Рисунок 17) свидетельствуют о незначительных различиях между конфигурациями. Проведение t-теста было отменено, так как средние значения оказались слишком близкими.
4.2.3 Сбор монет:
Фактическое и воспринимаемое количество собранных монет фиксировались для каждой конфигурации (Рисунок 18). Анализ показал, что в визуальной конфигурации участники недооценивали собранные предметы (среднее относительное отклонение — –19,99%), тогда как в смешанной и аудиальной конфигурациях отклонения были значительно ниже. Также была зафиксирована частота правильного угадывания количества собранных монет (Рисунок 23) и количество случаев, когда конфигурация давала наибольшее количество собранных монет (Рисунки 24 и 25). Аудиальная конфигурация чаще всего приводила к сбору большего количества предметов.
4.2.4 Качественные данные:
Анализ анкет выявил следующие основные темы: — **Визуальная конфигурация: ** Большинство участников отмечали «визуальную загромождённость» и навязчивость всплывающих уведомлений; предпочтение отдавалось аудиальным сигналам для оповещения о сборе монет и уничтожении врагов. — **Смешанная конфигурация: ** Участники были более довольны балансом аудиальных и визуальных элементов, отмечая уменьшение загромождённости и улучшенную ясность оповещений. — **Аудиальная конфигурация: ** Преобладал минималистичный дизайн, который позволял сосредоточиться на игре, хотя некоторым участникам не хватало визуальных подсказок для ориентации.
В итоге ни один участник не выбрал визуальную конфигурацию как предпочтительную: 5 участников отдали предпочтение аудиальной, а 7 — смешанной.
5. ОБСУЖДЕНИЕ
Результаты исследования показывают, что различные способы предоставления обратной связи оказывают большее влияние на субъективное восприятие игры, нежели на объективную производительность (время прохождения).
5.1 Симуляции:
Симуляции показали, что для выявления статистически значимых различий между конфигурациями требуется от 10 до 20 участников. Однако данные пользовательского тестирования опровергли первоначальную гипотезу о влиянии обратной связи на время прохождения.
5.2 Уровни игры:
Участники отметили, что уровень 1 оказался более запутанным из-за особенностей дизайна и размещения врагов, что увеличивало время прохождения. Несмотря на это, равномерное распределение конфигураций позволило минимизировать влияние дизайна уровней на общие выводы.
5.3 Конфигурации обратной связи:
Первоначальная гипотеза о влиянии конфигураций на производительность не подтвердилась. Однако качественные данные показали, что визуальная конфигурация воспринимается наименее удобно, а смешанная конфигурация получила наилучшие оценки.
5.4 Сбор монет:
Визуальная конфигурация сопровождалась наибольшим недооцениванием количества собранных монет, что связано с необходимостью активного восприятия визуальной информации. Аудиальные сигналы, напротив, позволяли игрокам пассивно воспринимать информацию, не отвлекаясь от основной задачи.
5.5 Звуковые эффекты:
Использование звукового эффекта «плинг» для оповещения о сборе монет оказалось эффективным, а его отсутствие вызывало недовольство участников. Звук также ассоциируется с реальными звуками монет, что улучшает восприятие действия.
5.6 Обсуждение методики:
В ходе исследования выявлены некоторые недостатки методики, такие как баги в игре и неудачный дизайн уровней, которые могли повлиять на точность измерений. Более тщательное тестирование и оптимизация могли бы повысить надёжность полученных данных.
5.7 Перспективы дальнейших исследований:
Дальнейшие исследования могут быть сосредоточены на более узких аспектах влияния аудио- и визуальных элементов на конкретные элементы UI или игровые циклы, а также на возможности замены визуальных элементов аудиальными. Изучение влияния использования иконок, цвета и других визуальных параметров также представляется перспективным направлением.
6. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Различные конфигурации обратной связи не оказали значительного влияния на объективные показатели (время прохождения игры), однако существенно повлияли на субъективное восприятие и способность усваивать информацию о игровых событиях. Результаты исследования указывают на предпочтение минималистичного визуального дизайна, а дополнительную информацию (например, о сборе предметов) эффективнее передавать через аудиальные сигналы. Аудиальные подсказки позволяют игроку пассивно регистрировать информацию, не отвлекаясь от основной задачи.