S
logo
0
подписчиков
Soulskiller  Игра на андроид, топ-даун (диаблоид) рогалик с элементами РПГ
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Метки Статистика Поделиться
О проекте
Поддержка разработчика в создании игр
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250 ₽ месяц Осталось 15 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 500 ₽ месяц 5 100 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Soulskiller
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Серебро 990 ₽ месяц 10 098 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Soulskiller
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750 ₽ месяц 17 850 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Soulskiller
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000 ₽ месяц 51 000 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Soulskiller
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
Обновления проекта
Читать: 9+ мин
S
logo
Soulskiller

Код в проекте

Привет. ‎Расскажу‏ ‎про ‎то, ‎как ‎устроен ‎код‏ ‎в ‎проекте,‏ ‎чего‏ ‎придерживался, ‎что ‎пришлось‏ ‎менять. ‎Тут‏ ‎есть, ‎о ‎чем ‎поговорить.‏ ‎Я‏ ‎поделюсь ‎своим‏ ‎опытом.

Разграничения

Как ‎уже‏ ‎писал ‎в ‎предыдущей ‎статье, ‎пространства‏ ‎имен‏ ‎– ‎это‏ ‎отличный ‎способ‏ ‎разграничить ‎островки ‎игровой ‎логики ‎в‏ ‎проекте‏ ‎в‏ ‎крупном ‎масштабе.‏ ‎На ‎более‏ ‎низком ‎уровне‏ ‎идет‏ ‎разбиение ‎на‏ ‎классы. ‎Помните, ‎Божественный ‎объект ‎–‏ ‎это ‎антипаттерн.‏ ‎К‏ ‎слову, ‎один ‎заказчик‏ ‎немного ‎разбирался‏ ‎в ‎программировании ‎и ‎всерьез‏ ‎хотел,‏ ‎чтобы ‎мы‏ ‎делали ‎именно‏ ‎божественные ‎объекты ‎в ‎играх.

Тогда ‎еще‏ ‎совет.‏ ‎Вы ‎–‏ ‎специалист ‎своего‏ ‎дела, ‎который ‎знает ‎технические ‎подробности‏ ‎реализации‏ ‎проекта,‏ ‎и ‎это‏ ‎ваша ‎обязанность‏ ‎– ‎настоять‏ ‎на‏ ‎правильном ‎обоснованном‏ ‎техническом ‎решении.

Альманах

Не ‎забываем ‎про ‎абстракцию.‏ ‎Если ‎того‏ ‎требует‏ ‎ситуация, ‎сначала ‎делаем‏ ‎абстрактный ‎класс‏ ‎или ‎интерфейс, ‎потом ‎более‏ ‎конкретную‏ ‎реализацию. ‎Не‏ ‎беспокойтесь, ‎никогда‏ ‎не ‎поздно ‎начать ‎извлекать ‎методы‏ ‎и‏ ‎выделять ‎классы.

Интерфейс‏ ‎или ‎абстрактный‏ ‎класс? ‎Абстрактный ‎класс ‎уместней ‎использовать‏ ‎при‏ ‎очевидной‏ ‎общности ‎наследников,‏ ‎интерфейс ‎же‏ ‎– ‎лишь‏ ‎модель‏ ‎поведения, ‎которую‏ ‎могут ‎реализовать ‎объекты, ‎не ‎имеющие‏ ‎ничего ‎общего‏ ‎между‏ ‎собой.

Совет. ‎Учи ‎рефакторинг, это‏ ‎реально ‎полезно.‏ ‎Учи ‎горячие ‎клавиши ‎в‏ ‎среде‏ ‎программирования, ‎это‏ ‎реально ‎полезно.‏ ‎На ‎новом ‎месте ‎работы ‎я‏ ‎научился‏ ‎многому ‎у‏ ‎старших ‎коллег,‏ ‎и ‎в ‎то ‎же ‎время‏ ‎мне‏ ‎тоже‏ ‎было ‎что‏ ‎рассказать ‎и‏ ‎показать ‎им.

Пример‏ ‎абстракции.‏ ‎Когда ‎главный‏ ‎герой ‎знакомится ‎с ‎новым ‎видом‏ ‎противника, ‎то‏ ‎игроку‏ ‎показывается ‎описание ‎нового‏ ‎врага ‎и‏ ‎его ‎особенности, ‎характерные ‎черты‏ ‎поведения.‏ ‎То ‎же‏ ‎самое ‎происходит‏ ‎с ‎новыми ‎подобранными ‎игроком ‎свитками.‏ ‎Логично‏ ‎сделать ‎некую‏ ‎основу, ‎в‏ ‎которой ‎будут ‎меняться ‎детали. ‎Поэтому‏ ‎данные‏ ‎о‏ ‎свитке ‎и‏ ‎данные ‎о‏ ‎новом ‎противнике‏ ‎унаследованы‏ ‎от ‎общего‏ ‎класса ‎от ‎ScriptableObject. ‎Страница ‎описания‏ ‎противника, ‎и‏ ‎страница‏ ‎описания ‎свитка ‎тоже‏ ‎имеют ‎сходство,‏ ‎но ‎в ‎описании ‎противника‏ ‎мы‏ ‎еще ‎показываем‏ ‎список ‎характерных‏ ‎черт, ‎а ‎в ‎свитках ‎есть‏ ‎только‏ ‎описание.

Только ‎спустя‏ ‎пару ‎лет‏ ‎практики ‎программирования ‎начинаешь ‎понимать ‎принципы‏ ‎SOLID‏ ‎и‏ ‎ООП ‎по-настоящему.‏ ‎Не ‎просто‏ ‎так ‎в‏ ‎каждом‏ ‎ролике, ‎в‏ ‎каждой ‎статье ‎или ‎интервью ‎с‏ ‎разработчиками ‎повторяется‏ ‎как‏ ‎мантра: ‎каждая ‎механика‏ ‎– ‎это‏ ‎отдельный ‎островок, ‎который ‎работает‏ ‎независимо‏ ‎от ‎других;‏ ‎удаляя ‎один‏ ‎компонент, ‎другой ‎не ‎должен ‎сломаться…‏ ‎Старайтесь‏ ‎придерживаться ‎принципов‏ ‎программирования, ‎это‏ ‎в ‎любом ‎случае ‎дешевле ‎обойдется,‏ ‎чем‏ ‎потом‏ ‎переделывать ‎все,‏ ‎поправляя ‎одно,‏ ‎ломая ‎тем‏ ‎самым‏ ‎другое. ‎

Совет.‏ ‎Не ‎переставайте ‎менять ‎именование ‎полей,‏ ‎методов ‎и‏ ‎классов‏ ‎до ‎тех ‎пор,‏ ‎пока ‎не‏ ‎станет ‎максимально ‎удовлетворять ‎вас.‏ ‎Именование‏ ‎должно ‎лаконично‏ ‎передавать ‎суть‏ ‎и ‎все. ‎Классы ‎именуются ‎как‏ ‎имя‏ ‎существительное, ‎методы‏ ‎как ‎глагол.‏ ‎События ‎привычно ‎писать ‎со ‎слова‏ ‎On‏ ‎(OnHit,‏ ‎OnLoaded, ‎OnError),‏ ‎но ‎методы,‏ ‎которые ‎на‏ ‎них‏ ‎подписываются, ‎должны‏ ‎передавать ‎свою ‎суть ‎(GetDamage, ‎Unfade,‏ ‎SetDefaultValues). ‎Помните,‏ ‎большую‏ ‎часть ‎времени ‎вы‏ ‎прежде ‎всего‏ ‎читаете ‎код, ‎нежели ‎непосредственно‏ ‎пишите‏ ‎его. ‎Решиться‏ ‎на ‎изменения‏ ‎в ‎коде ‎гораздо ‎легче, ‎если‏ ‎хорошо‏ ‎владеть ‎IDE‏ ‎(например, ‎переименование‏ ‎и ‎извлечение ‎метода).

Совет. ‎Используйте ‎ключевое‏ ‎слово‏ ‎field‏ ‎в ‎атрибутах,‏ ‎оно ‎позволяет‏ ‎воспринимать ‎свойства‏ ‎как‏ ‎поля, ‎отображая‏ ‎их ‎в ‎инспекторе, ‎но ‎все‏ ‎еще ‎инкапсулировать‏ ‎данные.‏ ‎Не ‎пренебрегайте ‎ограничением‏ ‎доступа ‎к‏ ‎данным. ‎Этот ‎трюк ‎сокращает‏ ‎количество‏ ‎строчек ‎в‏ ‎2 ‎раза,‏ ‎Карл! ‎Этот ‎десяток ‎строк ‎мог‏ ‎выглядеть‏ ‎как ‎20‏ ‎строк.

Спаун ‎противников

Тут‏ ‎вроде ‎все ‎просто. ‎Враги ‎появляются‏ ‎по‏ ‎волнам.‏ ‎Волны, ‎количество‏ ‎противников ‎и‏ ‎период ‎их‏ ‎создания‏ ‎во ‎время‏ ‎волны ‎определяется ‎в ‎SpawnerData. ‎Они‏ ‎могут ‎появляться‏ ‎на‏ ‎протяжении ‎всей ‎волны,‏ ‎могут ‎в‏ ‎начале ‎волны ‎или ‎только‏ ‎в‏ ‎конце; ‎по‏ ‎одному ‎в‏ ‎секунду ‎или ‎сразу ‎скопом.

С ‎самого‏ ‎начала‏ ‎я ‎не‏ ‎до ‎конца‏ ‎продумал ‎как ‎именно ‎будут ‎появляться‏ ‎противники‏ ‎на‏ ‎арене, ‎а‏ ‎я ‎очень‏ ‎хотел ‎внести‏ ‎какую-то‏ ‎оригинальность ‎в‏ ‎моей ‎игре. ‎Поэтому ‎мне ‎пришлось‏ ‎переопределить ‎архитектуру‏ ‎этой‏ ‎части ‎кода. ‎Теперь‏ ‎точка ‎появления‏ ‎и ‎логика ‎этого ‎события‏ ‎делегируются‏ ‎в ‎отдельный‏ ‎класс ‎SpawnDealer.‏ ‎Он ‎стал ‎отвечать ‎за ‎то,‏ ‎как‏ ‎именно ‎и‏ ‎где ‎появится‏ ‎противник. ‎Например, ‎арахниды ‎появляются ‎с‏ ‎помощью‏ ‎червя‏ ‎Нидуса, ‎если‏ ‎такого ‎нет‏ ‎на ‎сцене,‏ ‎сначала‏ ‎появится ‎червь,‏ ‎проиграется ‎анимация, ‎а ‎уж ‎потом‏ ‎появится ‎противник‏ ‎из‏ ‎него. ‎Духи ‎появляются‏ ‎только ‎в‏ ‎темных ‎участках ‎арены, ‎а‏ ‎демоны‏ ‎в ‎точках,‏ ‎где ‎есть‏ ‎огонь ‎(факел, ‎костер, ‎пожар). ‎Некоторые‏ ‎противники‏ ‎появляются ‎с‏ ‎помощью ‎молний,‏ ‎только ‎на ‎участках ‎арены ‎под‏ ‎открытым‏ ‎небом.

Красными‏ ‎точками ‎отмечены‏ ‎темные ‎места‏ ‎для ‎появления‏ ‎Духов,‏ ‎а ‎белыми‏ ‎точки ‎под ‎открытым ‎небом ‎для‏ ‎создания ‎молнии‏ ‎и‏ ‎спауна ‎противников ‎из‏ ‎них.

Урон ‎и‏ ‎здоровье

Эту ‎часть ‎игры ‎тоже‏ ‎пришлось‏ ‎переписывать ‎после‏ ‎первых ‎попыток.‏ ‎Итогом ‎стали ‎абстрактный ‎класс ‎Health‏ ‎и‏ ‎его ‎наследники‏ ‎HealthPart ‎и‏ ‎HealthParent. ‎Предполагалось, ‎что ‎попадание ‎в‏ ‎разные‏ ‎части‏ ‎тела ‎(HealthPart)‏ ‎дает ‎множитель‏ ‎на ‎получаемый‏ ‎урон,‏ ‎передавая ‎значения‏ ‎на ‎HealthParent, ‎который ‎у ‎противника‏ ‎есть ‎в‏ ‎единственном‏ ‎экземпляре. ‎Это ‎решение‏ ‎из ‎общей‏ ‎папки ‎с ‎кодовой ‎базой,‏ ‎на‏ ‎самом ‎деле‏ ‎в ‎проекте‏ ‎используется ‎только ‎HealthParent.

Так ‎как ‎в‏ ‎игре‏ ‎есть ‎стихийный‏ ‎урон ‎и‏ ‎различные ‎мета-данные ‎нанесения ‎урона ‎(с‏ ‎какой‏ ‎стороны‏ ‎прилетел ‎удар,‏ ‎точка ‎удара,‏ ‎физическая ‎сила‏ ‎удара,‏ ‎префабы ‎попадания),‏ ‎я ‎сделал ‎структуру ‎HitData, ‎а‏ ‎также ‎DamageDealer‏ ‎для‏ ‎удобства ‎заполнения ‎этих‏ ‎данных.

Совет. ‎Старайтесь‏ ‎подписываться ‎на ‎события ‎(если‏ ‎это‏ ‎не ‎дочерние‏ ‎компоненты), ‎нежели‏ ‎напрямую ‎завязывать ‎внешние ‎объекты ‎между‏ ‎собой.‏ ‎Это ‎уменьшит‏ ‎связность ‎проекта,‏ ‎позволит ‎убирать ‎или ‎добавлять ‎что-либо‏ ‎на‏ ‎сцену,‏ ‎не ‎ломаю‏ ‎остальное.

Завершение

Понимаешь ‎диаграммы‏ ‎классов? ‎Что-то‏ ‎стоит‏ ‎поправить? ‎Что‏ ‎думаешь? ‎Есть ‎польза ‎от ‎написанного?‏ ‎Критикуй, ‎пиши,‏ ‎прочтем.‏ ‎Я ‎очень ‎надеюсь,‏ ‎что ‎делаю‏ ‎какое-то ‎полезное ‎дело, ‎в‏ ‎надежде‏ ‎повысить ‎свою‏ ‎и ‎вашу‏ ‎грамотность ‎в ‎написании ‎кода.

Разработчик | Проект | YouTube | e-mail | Поддержка

Читать: 6+ мин
S
logo
Soulskiller

Структура проекта

Привет, ‎коллеги.‏ ‎Пора ‎переходить ‎от ‎описания ‎девлога‏ ‎к ‎описанию‏ ‎проекта.‏ ‎В ‎этой ‎статье‏ ‎я ‎расскажу‏ ‎про ‎структуру ‎проекта:

  • Порядок ‎файлов‏ ‎и‏ ‎папок, ‎почему‏ ‎именно ‎так,‏ ‎какие ‎еще ‎варианты ‎бывают
  • Общая ‎архитектура‏ ‎кода
  • Советы‏ ‎по ‎организации‏ ‎кода ‎в‏ ‎проектах
  • Порядок ‎инициализации

Файловый ‎порядок

В ‎целом ‎мы‏ ‎на‏ ‎работе‏ ‎использовали ‎два‏ ‎подхода ‎по‏ ‎организации ‎файлов‏ ‎в‏ ‎проекте: ‎сортировать‏ ‎в ‎папки ‎по ‎типу ‎файлов‏ ‎или ‎по‏ ‎смысловой‏ ‎общности ‎(аля ‎ассет‏ ‎или ‎игровая‏ ‎механика). ‎Все ‎скрипты ‎лежат‏ ‎в‏ ‎одной ‎папе,‏ ‎а ‎все‏ ‎текстуры ‎в ‎другой? ‎Это ‎сортировка‏ ‎по‏ ‎типу ‎файлов.‏ ‎Если ‎же‏ ‎все ‎текстуры, ‎материалы, ‎анимации ‎и‏ ‎скрипты‏ ‎относятся‏ ‎к ‎одной‏ ‎игровой ‎механике‏ ‎и ‎лежат‏ ‎в‏ ‎папке ‎с‏ ‎игровой ‎механикой, ‎то ‎это ‎второй‏ ‎тип ‎порядка‏ ‎в‏ ‎проекте.

Долгое ‎время ‎мы‏ ‎придерживались ‎первого‏ ‎варианта, ‎но ‎на ‎практике‏ ‎рано‏ ‎или ‎поздно‏ ‎приходишь ‎к‏ ‎следующим ‎выводам:

  • В ‎процессе ‎разработки ‎ты‏ ‎работаешь‏ ‎не ‎с‏ ‎файлами ‎как‏ ‎таковыми, ‎а ‎с ‎игровой ‎механикой‏ ‎(с‏ ‎файлами,‏ ‎которые ‎к‏ ‎ней ‎относятся).‏ ‎Жутко ‎неудобно‏ ‎искать‏ ‎скрипт ‎в‏ ‎одной ‎папке, ‎править ‎шейдер ‎в‏ ‎другой ‎папке,‏ ‎далеко‏ ‎от ‎первой. ‎Ты‏ ‎вроде ‎работаешь‏ ‎над ‎одним ‎кирпичиком ‎проекта‏ ‎(над‏ ‎одной ‎игровой‏ ‎механикой), ‎а‏ ‎файлы ‎раскиданы ‎по ‎всему ‎проекту.‏ ‎Это‏ ‎жутко ‎неудобно.
  • Если‏ ‎ты ‎скачиваешь‏ ‎готовые ‎ассеты ‎с ‎Ассет ‎Стора,‏ ‎то‏ ‎они‏ ‎скачиваются ‎именно‏ ‎в ‎выше‏ ‎изложенном ‎виде‏ ‎–‏ ‎отдельная ‎папка‏ ‎игровой ‎механики, ‎внутри ‎которой ‎все,‏ ‎что ‎к‏ ‎ней‏ ‎относится: ‎скрипты, ‎текстуры,‏ ‎анимации, ‎звуки.
  • Так‏ ‎и ‎так ‎ты ‎используешь‏ ‎оба‏ ‎подхода, ‎но‏ ‎в ‎разных‏ ‎масштабах. ‎Глобально ‎папки ‎сформированы ‎по‏ ‎игровым‏ ‎механикам, ‎но‏ ‎внутри ‎этих‏ ‎папок ‎есть ‎папки ‎Scripts, ‎Sources,‏ ‎Prefabs.

Совет.‏ ‎С‏ ‎самого ‎начала‏ ‎и ‎до‏ ‎конца ‎работы‏ ‎на‏ ‎игрой ‎придерживайтесь‏ ‎какого-то ‎порядка ‎и ‎не ‎переставайте‏ ‎его ‎соблюдать.‏ ‎Несортированные‏ ‎файлы ‎и ‎непродуманная‏ ‎архитектура ‎накапливается‏ ‎и ‎с ‎каждым ‎разом‏ ‎и‏ ‎все ‎больше‏ ‎усложняет ‎процесс‏ ‎разработки. ‎Тебе ‎попросту ‎больше ‎не‏ ‎хочется‏ ‎в ‎этом‏ ‎всем ‎разбираться.‏ ‎Книга ‎Роберта ‎Мартина ‎«Чистый ‎код»,‏ ‎как‏ ‎мне‏ ‎показалось, ‎прежде‏ ‎всего ‎учит‏ ‎придерживаться ‎порядка.‏ ‎А‏ ‎какой ‎именно‏ ‎порядок, ‎это ‎уже ‎вам ‎решать.‏ ‎Придерживайтесь.

Структура ‎кода

Все‏ ‎Unity-проекты‏ ‎– ‎это ‎монолитное‏ ‎приложение. Внутри ‎же‏ ‎мы ‎можем ‎использовать ‎различные‏ ‎подходы,‏ ‎например, ‎MVC и‏ ‎его ‎разновидности‏ ‎или ‎ECS (в ‎Unity ‎встроен ‎DOTS).

Совет.‏ ‎Не‏ ‎забывайте ‎пользоваться‏ ‎пространствами ‎имен, очень‏ ‎помогает ‎организовать ‎работу ‎кода. ‎Еще‏ ‎вариант,‏ ‎к‏ ‎которому ‎я‏ ‎не ‎склонился‏ ‎– ‎это‏ ‎AssemblyDefinition. Как‏ ‎по ‎мне,‏ ‎подобный ‎способ ‎неудобен ‎из-за ‎чувствительной‏ ‎настройки. ‎А‏ ‎еще‏ ‎ты ‎можешь ‎долгое‏ ‎время ‎не‏ ‎понимать ‎почему ‎не ‎компилируется‏ ‎код,‏ ‎и ‎кто‏ ‎на ‎кого‏ ‎должен ‎ссылаться. ‎Звучит ‎как ‎отговорка,‏ ‎но‏ ‎я ‎не‏ ‎пришел ‎к‏ ‎этому ‎способу, ‎просто ‎использую ‎пространства‏ ‎имен.

В‏ ‎проекте‏ ‎есть ‎общее‏ ‎пространство ‎имен‏ ‎IndieBroGames, ‎внутри‏ ‎которого‏ ‎есть ‎остальные.‏ ‎Например, ‎IndieBroGames.Common ‎содержит ‎в ‎себе‏ ‎мою ‎накопленную‏ ‎базу‏ ‎скриптов, ‎база ‎формировалась‏ ‎в ‎процессе‏ ‎работы ‎над ‎другими ‎проектами,‏ ‎включает‏ ‎мои ‎наработки,‏ ‎измененные ‎версии‏ ‎других ‎скриптов ‎и ‎чужого ‎опыта.‏ ‎Это‏ ‎пространство ‎имен‏ ‎не ‎имеет‏ ‎зависимостей ‎от ‎конкретного ‎проекта ‎и‏ ‎используется‏ ‎в‏ ‎каждом ‎проекте‏ ‎в ‎одностороннем‏ ‎порядке.

А ‎есть‏ ‎пространство‏ ‎имен ‎IndieBroGames.Soulskiller,‏ ‎к ‎которому ‎относятся ‎скрипты ‎этой‏ ‎игры. ‎Это‏ ‎пространство‏ ‎имен ‎может ‎использовать‏ ‎скрипты ‎из‏ ‎IndieBroGames. ‎Common. ‎Здесь ‎формируется‏ ‎конкретная‏ ‎реализация ‎игровых‏ ‎механик, ‎относящихся‏ ‎только ‎к ‎этой ‎игре.

Под ‎IndieBroGames.Soulskiller‏ ‎лежат‏ ‎остальные ‎пространства‏ ‎имен, ‎которые‏ ‎отсортированы… ‎по ‎игровым ‎механикам, ‎как‏ ‎папки,‏ ‎в‏ ‎которых ‎и‏ ‎лежат ‎эти‏ ‎скрипты. ‎Например,‏ ‎поведение‏ ‎противников ‎основано‏ ‎на ‎машине ‎состояний ‎(об ‎этом‏ ‎поговорим ‎чуть‏ ‎позже),‏ ‎где ‎машина ‎состояний‏ ‎находится ‎в‏ ‎пространстве ‎имен ‎IndieBroGames.Common.StateMachineSystem, ‎а‏ ‎состояния‏ ‎противников ‎унаследованы‏ ‎от ‎абстрактного‏ ‎класса ‎State.

Порядок ‎инициализации

Начало ‎начал ‎в‏ ‎игре‏ ‎– ‎это‏ ‎первая ‎сцена‏ ‎для ‎инициализации ‎ядра ‎из ‎пространства‏ ‎имен‏ ‎IndieBroGames.‏ ‎Common. ‎По‏ ‎сути ‎Core‏ ‎– ‎это‏ ‎точка,‏ ‎в ‎которой‏ ‎инициализируются ‎все ‎основные ‎системы, ‎а‏ ‎также ‎это‏ ‎фасад для‏ ‎доступа ‎ко ‎всем‏ ‎этим ‎системам.

Ядро‏ ‎включает ‎систему ‎сохранения, ‎локализацию,‏ ‎асинхронный‏ ‎загрузчик ‎сцен,‏ ‎механику ‎паузы‏ ‎и ‎некоторые ‎другие ‎вещи.

Вторая ‎сцена‏ ‎–‏ ‎инициализация ‎ядра‏ ‎проекта ‎и‏ ‎выбор ‎предварительных ‎настроек ‎– ‎языка‏ ‎локализации,‏ ‎громкости‏ ‎и ‎вибрации.

Ядро‏ ‎проекта, ‎по‏ ‎аналогии, ‎содержит‏ ‎в‏ ‎себе ‎вещи,‏ ‎к ‎которым ‎нужен ‎доступ ‎в‏ ‎процессе ‎игры.‏ ‎Только‏ ‎те ‎вещи, ‎которые‏ ‎относятся ‎к‏ ‎этому ‎проекту.

После ‎всех ‎инициализаций‏ ‎запускается‏ ‎сцена ‎с‏ ‎убежищем ‎главного‏ ‎героя, ‎охотника ‎на ‎нечисть.

Завершение

Что ‎не‏ ‎так‏ ‎сказал? ‎Какие‏ ‎бывают ‎еще‏ ‎способы ‎упорядочить ‎проект? ‎Мысли, ‎критика?‏ ‎Пиши,‏ ‎прочтем.

Разработчик | Проект | YouTube | e-mail | Поддержка

Читать: 5+ мин
S
logo
Soulskiller

Особенности игры и игры-вдохновители

Привет, ‎коллеги.‏ ‎Расскажу ‎про ‎игровой ‎цикл ‎и‏ ‎на ‎какие‏ ‎игры‏ ‎ориентировался ‎в ‎процессе.

Об‏ ‎игре ‎и‏ ‎вдохновителях

Игра ‎будет ‎по ‎сути‏ ‎ареной,‏ ‎в ‎которой‏ ‎противники ‎нападают‏ ‎волнами. ‎По ‎завершении ‎одной ‎волны,‏ ‎игрок‏ ‎активирует ‎следующую‏ ‎на ‎определенной‏ ‎точке ‎на ‎арене. ‎Примерами ‎игр‏ ‎по‏ ‎волнам‏ ‎могут ‎быть‏ ‎Killing ‎Floor‏ ‎(pc), ‎Only‏ ‎One‏ ‎(android), ‎They‏ ‎are ‎Billions ‎(pc). ‎С ‎каждым‏ ‎разом ‎противников‏ ‎будет‏ ‎больше ‎и ‎разнообразней.‏ ‎Придется ‎учитывать‏ ‎их ‎особенности ‎и ‎расставлять‏ ‎приоритеты.

В‏ ‎свое ‎время‏ ‎мне ‎очень‏ ‎нравилась ‎игра ‎Painkiller ‎(pc). ‎Да,‏ ‎она‏ ‎была ‎не‏ ‎самой ‎оригинальной‏ ‎в ‎плане ‎игровых ‎механик ‎(хотя‏ ‎там‏ ‎были‏ ‎карты ‎таро‏ ‎и ‎специфичная‏ ‎пушка ‎у‏ ‎героя,‏ ‎а ‎у‏ ‎каждого ‎оружия ‎альтернативный ‎огонь), ‎но‏ ‎какая ‎там‏ ‎была‏ ‎атмосфера! ‎Мрачные ‎текстуры‏ ‎подземелий ‎и‏ ‎заброшенных ‎зданий ‎в ‎совокупности‏ ‎с‏ ‎отлично ‎подобранными‏ ‎звуками, ‎отлетающие‏ ‎в ‎виде ‎тряпичных ‎кукол ‎противники‏ ‎и‏ ‎награда ‎–‏ ‎душа ‎поверженного‏ ‎противника!

Противники

Противники ‎в ‎игре ‎– ‎главная‏ ‎особенность‏ ‎проекта.‏ ‎Каждый ‎противник‏ ‎имеет ‎свою‏ ‎собственную ‎модель‏ ‎поведения.‏ ‎Я ‎хотел‏ ‎прежде ‎всего ‎сделать ‎каждого ‎противника‏ ‎индивидуальным, ‎они‏ ‎не‏ ‎должны ‎отличаться ‎друг‏ ‎от ‎друга‏ ‎только ‎очками ‎здоровья ‎и‏ ‎скорости.‏ ‎Об ‎особенностях‏ ‎поведения ‎я‏ ‎расскажу ‎в ‎отдельной ‎статье, ‎как‏ ‎реализовано‏ ‎и ‎какие‏ ‎особенности ‎бывают.

Механики

Начнем‏ ‎с ‎перемещения ‎героя. ‎Оно ‎здесь‏ ‎простое,‏ ‎охотник‏ ‎может ‎передвигаться‏ ‎с ‎помощью‏ ‎джойстика, ‎огибая‏ ‎тучи‏ ‎противников ‎и‏ ‎занимая ‎более ‎выгодную ‎позицию. ‎На‏ ‎арене ‎много‏ ‎дорог‏ ‎и ‎тропинок, ‎узких‏ ‎мест, ‎где‏ ‎можно ‎ускользнуть ‎от ‎погони.

Боевые‏ ‎особенности.‏ ‎Герой ‎применяет‏ ‎автоматические ‎способности,‏ ‎как ‎только ‎противник ‎приблизится ‎достаточно‏ ‎близко.‏ ‎Подошел ‎близко?‏ ‎Получи ‎удар‏ ‎мечом. ‎Еще ‎далеко, ‎но ‎на‏ ‎расстоянии‏ ‎выстрела?‏ ‎Луки ‎к‏ ‎бою! ‎Много‏ ‎вражин? ‎Граната‏ ‎решит‏ ‎проблему. ‎Помимо‏ ‎автоматических ‎способностей ‎есть ‎магия, ‎которую‏ ‎игрок ‎выбирает‏ ‎куда‏ ‎применить, ‎перетаскивая ‎иконку‏ ‎способности ‎в‏ ‎точку ‎на ‎арене. ‎Магия‏ ‎перезаряжается.‏ ‎Но ‎так‏ ‎же ‎есть‏ ‎свитки, ‎которые ‎выпадают ‎из ‎противников.‏ ‎Свитки‏ ‎по ‎своей‏ ‎сути ‎–‏ ‎одноразовая ‎магия ‎без ‎выбора ‎точки‏ ‎применения.‏ ‎Например,‏ ‎самолечение ‎или‏ ‎удар ‎молнии‏ ‎в ‎одного‏ ‎из‏ ‎случайных ‎противников.

С‏ ‎каждым ‎днем ‎я ‎понемногу ‎начал‏ ‎сомневаться ‎в‏ ‎том,‏ ‎что ‎делаю ‎что-то‏ ‎необычное, ‎новое,‏ ‎а ‎не ‎очередную ‎игру,‏ ‎в‏ ‎которой ‎нет‏ ‎ничего, ‎чего‏ ‎вы ‎не ‎видели ‎в ‎других‏ ‎играх.‏ ‎Очень ‎надеюсь,‏ ‎что ‎это‏ ‎не ‎так. ‎В ‎моих ‎силах‏ ‎придумать‏ ‎незаезженную‏ ‎магическую ‎способность‏ ‎и ‎поведение‏ ‎врагов.

Убежище

Это ‎наше‏ ‎Лобби.‏ ‎Место, ‎в‏ ‎котором ‎охотник ‎подготавливается ‎к ‎следующему‏ ‎забегу. ‎Здесь‏ ‎можно‏ ‎изучить ‎свитки, ‎прочитать‏ ‎в ‎Альманахе‏ ‎особенности ‎поведения ‎противников, ‎выбрать‏ ‎снаряжение‏ ‎и ‎повысить‏ ‎навыки ‎главного‏ ‎героя. ‎Знакомясь ‎в ‎процессе ‎боя‏ ‎с‏ ‎новыми ‎противниками,‏ ‎вы ‎пополняете‏ ‎страницы ‎Альманаха, ‎в ‎котором ‎описывается‏ ‎поведение‏ ‎и‏ ‎особенности ‎вновь‏ ‎изученного ‎противника.

Итогом

Пусть‏ ‎это ‎будет‏ ‎фишкой‏ ‎девлога, ‎я‏ ‎буду ‎определять ‎пользу ‎и ‎итоги‏ ‎как ‎для‏ ‎себя,‏ ‎так ‎и ‎для‏ ‎читателей ‎отдельно.

Написав‏ ‎все ‎это, ‎я ‎скомпоновал‏ ‎в‏ ‎своей ‎голове‏ ‎краткое ‎описание‏ ‎игры, ‎еще ‎раз ‎прошелся ‎по‏ ‎механикам‏ ‎и… ‎кажется‏ ‎все ‎не‏ ‎так ‎плохо, ‎игра ‎потенциально ‎может‏ ‎удивить‏ ‎заядлого‏ ‎игрока, ‎порадовать‏ ‎новыми ‎игровыми‏ ‎механиками ‎или‏ ‎дать‏ ‎новое ‎представление‏ ‎уже ‎знакомым ‎механикам.

Для ‎вас ‎же‏ ‎итогом ‎будет‏ ‎пару‏ ‎советов. ‎Старайтесь ‎делать‏ ‎свои ‎игры‏ ‎самобытными, ‎индивидуальными, ‎иначе ‎какой‏ ‎смысл‏ ‎в ‎таком‏ ‎творчестве. ‎Многие‏ ‎большие ‎игры, ‎которые ‎сейчас ‎выпускают,‏ ‎очень‏ ‎шаблонные ‎и‏ ‎привычные ‎игрокам.‏ ‎Цвет ‎зеленый-синий-золотой ‎для ‎противников ‎и‏ ‎оружия,‏ ‎аванпосты‏ ‎и ‎собирательство‏ ‎ресурсов, ‎награда‏ ‎за ‎проделанную‏ ‎работу.‏ ‎Пусть ‎лучше‏ ‎сам ‎процесс ‎приносит ‎удовольствие, ‎чем‏ ‎награда ‎после‏ ‎рутины.

В‏ ‎играх ‎часто ‎сменяют‏ ‎темп. ‎Например,‏ ‎горячие ‎бои ‎сменяются ‎спокойным‏ ‎повествованием‏ ‎и ‎диалогами,‏ ‎напряжение ‎в‏ ‎хорроре ‎сменяется ‎время ‎от ‎времени‏ ‎безопасными‏ ‎местами. ‎Думаю,‏ ‎это ‎хорошая‏ ‎практика, ‎игра ‎не ‎так ‎быстро‏ ‎приедается‏ ‎игроку.‏ ‎Безопасность ‎между‏ ‎волнами ‎и‏ ‎жаркие ‎бои,‏ ‎разнообразие‏ ‎поведения ‎каждого‏ ‎противника ‎и ‎сочетание ‎противников ‎на‏ ‎арене ‎повысят‏ ‎многогранность‏ ‎игры.

Немного ‎пользы ‎от‏ ‎статьи. ‎Как‏ ‎запомнить ‎названия ‎планет? ‎Джоел‏ ‎поможет.‏ ‎"Мама ‎всегда‏ ‎запрещала ‎мне,‏ ‎юному ‎следопыту, ‎учить ‎названия ‎планет"‏ ‎(Меркурий,‏ ‎Венера, ‎Земля...)

Вопросы,‏ ‎мнение, ‎критика?‏ ‎Пиши, ‎что ‎думаешь.

Какие ‎магические ‎способности‏ ‎реже‏ ‎всего‏ ‎встречаются? ‎Я‏ ‎бы ‎сказал,‏ ‎что ‎большинство‏ ‎игр‏ ‎стараются ‎воздействовать‏ ‎магией ‎напрямую ‎на ‎противника. ‎Я‏ ‎бы ‎хотел‏ ‎как-нибудь‏ ‎сделать ‎игру ‎про‏ ‎ведьму, ‎которая‏ ‎побеждает ‎непрошенных ‎гостей ‎Темного‏ ‎леса‏ ‎косвенным ‎путем,‏ ‎влияя ‎на‏ ‎природу ‎или ‎на ‎снаряжение ‎противников,‏ ‎на‏ ‎их ‎восприятие‏ ‎мира.

Разработчик | Проект | YouTube | Поддержка

Читать: 8+ мин
И
logo
Игра RGP.

RGP - Описание с [Itch.io]

RGP ‎-‏ ‎компьютерная ‎ролевая ‎игра, ‎выполненная ‎в‏ ‎пиксельном ‎графике,‏ ‎боевая‏ ‎система ‎которого ‎основана‏ ‎на ‎обычный‏ ‎RPG ‎играх ‎с ‎элементами‏ ‎"bullet‏ ‎hell".

В ‎игре‏ ‎вам ‎предстоит‏ ‎играть ‎за ‎молодого ‎представителя ‎расы‏ ‎Экспера,‏ ‎который ‎полностью‏ ‎принадлежит ‎как‏ ‎раб ‎к ‎организации ‎"Красный ‎зов".‏ ‎Выполняйте‏ ‎поручения,‏ ‎изучайте ‎мир‏ ‎и ‎его‏ ‎историю, ‎развлекайтесь‏ ‎с‏ ‎друзьями, ‎погрузитесь‏ ‎в ‎мрак ‎своей ‎души ‎и‏ ‎ненависти, ‎бейтесь‏ ‎с‏ ‎врагами ‎или ‎с‏ ‎друзьями, ‎боритесь‏ ‎или ‎примите ‎свою ‎судьбу‏ ‎и‏ ‎просто... ‎Будьте‏ ‎счастливы.

Какие ‎у‏ ‎него ‎преимущества ‎перед ‎другими ‎подобными‏ ‎играми?

Система‏ ‎характера. Новые, ‎уникальные‏ ‎характеристики ‎персонажа.‏ ‎Воспитайте ‎свою ‎героиню ‎в ‎первом‏ ‎главе‏ ‎прохождения‏ ‎на ‎основе‏ ‎поступков ‎,‏ ‎и ‎в‏ ‎дальнейшем,‏ ‎наблюдайте ‎свои‏ ‎результаты ‎в ‎дальнейшем ‎в ‎её‏ ‎поведении, ‎от‏ ‎чего‏ ‎вы ‎можете ‎наблюдать‏ ‎совсем ‎другие‏ ‎концовки ‎игры.


* Усовершенствованная ‎система ‎битв. Битвы‏ ‎стали‏ ‎интереснее ‎и‏ ‎сложнее. ‎Теперь‏ ‎недостаточно ‎просто ‎ударить ‎врага ‎и‏ ‎бегать‏ ‎от ‎препятствий.‏ ‎Враги ‎стали‏ ‎умнее ‎и ‎теперь ‎могут ‎почти‏ ‎тоже‏ ‎самое,‏ ‎что ‎и‏ ‎вы ‎-‏ ‎применять ‎техники,‏ ‎лечиться,‏ ‎защищаться, ‎комбинировать‏ ‎атаки ‎и ‎помогать ‎друг-другу. ‎Ну,‏ ‎и ‎атаковать‏ ‎они‏ ‎стали ‎более ‎агрессивнее‏ ‎и ‎изощрённее.‏ ‎А ‎вы ‎стали ‎более‏ ‎уязвимее‏ ‎к ‎врагу‏ ‎- ‎усталость‏ ‎от ‎битв, ‎страдание ‎от ‎чёрных‏ ‎эффектов,‏ ‎неэффективность ‎орудия.‏ ‎Но, ‎помимо‏ ‎таких ‎минусов, ‎вам ‎стало ‎доступна‏ ‎комбинация‏ ‎атак,‏ ‎техники ‎и‏ ‎диалоги, ‎которые‏ ‎могут ‎избежать‏ ‎битвы‏ ‎или ‎вывести‏ ‎из ‎себя ‎соперника. ‎Также, ‎на‏ ‎ваш ‎ход‏ ‎влияет‏ ‎и ‎ваш ‎характер.‏ ‎Вы ‎озлоблены?‏ ‎Ваши ‎атаки ‎эффективны, ‎но‏ ‎вы‏ ‎совсем ‎бесполезны‏ ‎в ‎переговорах.‏ ‎Вы ‎тихоня? ‎Вы ‎плохи ‎в‏ ‎атаках,‏ ‎но ‎вам‏ ‎не ‎сравниться‏ ‎в ‎доброте ‎слова. ‎Вы ‎герой?‏ ‎Вы‏ ‎можете‏ ‎атаковать ‎и‏ ‎участвовать ‎в‏ ‎переговорах, ‎но‏ ‎не‏ ‎столь ‎эффективно,‏ ‎как ‎хотелось-бы. ‎А ‎также ‎унаследование‏ ‎многих ‎механик‏ ‎из‏ ‎игры ‎Phantasy ‎Star‏ ‎4, ‎как‏ ‎атака ‎только ‎того, ‎кто‏ ‎лидер‏ ‎в ‎команде‏ ‎и ‎комбинации‏ ‎атак.


Параллельные ‎нити ‎истории. Вместе ‎с ‎вашей‏ ‎историй,‏ ‎если ‎обратите‏ ‎внимание, ‎у‏ ‎других ‎персонажей ‎происходит ‎свои ‎события.‏ ‎Они‏ ‎могут‏ ‎быть ‎незаметны‏ ‎игроку, ‎но‏ ‎ваши ‎поступки‏ ‎или‏ ‎решения ‎могут‏ ‎также ‎отразиться ‎и ‎на ‎их‏ ‎судьбе, ‎и‏ ‎со‏ ‎временем, ‎вы ‎сами‏ ‎заметите ‎свои‏ ‎последствия ‎и ‎прочитать ‎их‏ ‎историю‏ ‎окружением ‎или‏ ‎даже ‎отдельными‏ ‎сценами.

Уникальный ‎стиль ‎графики. Мы ‎попытались ‎выделиться‏ ‎стилем‏ ‎графики, ‎а‏ ‎именно ‎палитрой‏ ‎- ‎цвет ‎старой ‎бумаги ‎и‏ ‎карандаша.‏ ‎Этим‏ ‎мы ‎попытались‏ ‎выделиться ‎и‏ ‎погрузить ‎игроков‏ ‎в‏ ‎мир, ‎как‏ ‎читателя ‎в ‎сказку. ‎Так-же, ‎мы‏ ‎хотели ‎сильно‏ ‎выделить‏ ‎эффект ‎карандаша, ‎поэтому,‏ ‎сделали ‎эффекты‏ ‎для ‎графики, ‎можно ‎включить‏ ‎как‏ ‎без ‎обработки,‏ ‎как ‎с‏ ‎минимум ‎обработкой, ‎так ‎и ‎с‏ ‎удвоенной‏ ‎обработкой ‎графики,‏ ‎чтобы ‎казался‏ ‎след ‎от ‎карандаша. ‎Однако, ‎сейчас‏ ‎это‏ ‎малая‏ ‎часть ‎того,‏ ‎что ‎мы‏ ‎хотели ‎реализовать‏ ‎из‏ ‎эффектов, ‎в‏ ‎дальнейшем, ‎мы ‎хотели ‎внедрить ‎в‏ ‎игру ‎также‏ ‎и‏ ‎настройка ‎палитры ‎игры,‏ ‎чтобы ‎настроить‏ ‎его ‎под ‎себя. ‎


Новые‏ ‎механики‏ ‎атак. В ‎игре‏ ‎уже ‎реализованы‏ ‎уникальные ‎атаки ‎и ‎режимы ‎для‏ ‎защиты‏ ‎от ‎атак‏ ‎соперника. ‎Цепи,‏ ‎таймер, ‎сокращение ‎и ‎т.д.


Что ‎планируется‏ ‎в‏ ‎будущем?

В‏ ‎будущем, ‎мы‏ ‎планируем:

* Доступность ‎на‏  ‎Android ‎устройствах,‏ ‎а‏ ‎также ‎совместимость‏ ‎с ‎SteamDesk.

* Выпуск ‎остальных ‎4 ‎глав‏ ‎игры ‎с‏ ‎множествами‏ ‎концовок ‎и ‎прикольными‏ ‎фишками.

* Добавить ‎ещё‏ ‎много ‎механик ‎в ‎режиме‏ ‎защиты.‏ ‎Одно ‎из‏ ‎них ‎-‏ ‎трёхмерное ‎поле. ‎Как ‎показано ‎ниже‏ ‎пример‏ ‎того, ‎что‏ ‎будет, ‎а‏ ‎также ‎будут ‎введены ‎больше ‎механиков,‏ ‎связанный‏ ‎с‏ ‎ними ‎(будет‏ ‎доступно ‎со‏ ‎второго ‎тома).‏ ‎Тенью‏ ‎определяется ‎высота‏ ‎игрока ‎над ‎полем, ‎тень ‎также‏ ‎будет ‎иметься‏ ‎и‏ ‎у ‎"трёхмерный" ‎объектов.‏ ‎В ‎будущем,‏ ‎это ‎может ‎быть ‎доработано‏ ‎лучше,‏ ‎например, ‎могут‏ ‎быть ‎использованы‏ ‎полноценные ‎модельки. ‎Сейчас ‎это ‎реализовано,‏ ‎но‏ ‎не ‎использовано‏ ‎и ‎страдает‏ ‎багами ‎с ‎проверкой ‎столкновения ‎с‏ ‎трёхмерными‏ ‎объектами.


* Перевод‏ ‎на ‎другие‏ ‎языки. ‎Сейчас‏ ‎в ‎игре‏ ‎присутствует‏ ‎система ‎выбора‏ ‎языка ‎и ‎инструменты ‎для ‎перевода,‏ ‎но ‎из-за‏ ‎малых‏ ‎знаний ‎иностранных ‎языков,‏ ‎это ‎отложено‏ ‎в ‎будущие ‎планы ‎(планируется‏ ‎Английский‏ ‎и ‎Япоснкий‏ ‎языки).

* Поддержка ‎специфичных‏ ‎геймпадов. ‎На ‎данный ‎момент ‎раскладка‏ ‎геймпада‏ ‎может ‎быть‏ ‎запутанным ‎из-за‏ ‎особенностей ‎геймпада. ‎В ‎будущем ‎планируется‏ ‎определять‏ ‎вид‏ ‎геймпада ‎и‏ ‎определять ‎структуру‏ ‎кнопок ‎под‏ ‎него,‏ ‎нежели ‎вручную‏ ‎настраивать ‎под ‎каждого.

* Ввести ‎в ‎движок‏ ‎возможность ‎моддинга,‏ ‎а‏ ‎также ‎создание ‎на‏ ‎этой ‎базе‏ ‎других ‎игр. ‎На ‎данный‏ ‎момент‏ ‎моддинг ‎находится‏ ‎в ‎зачатке,‏ ‎мы ‎пишем ‎активно ‎компилятор ‎карт,‏ ‎из‏ ‎под ‎которых‏ ‎будет ‎возможен‏ ‎моддинг ‎и ‎создание ‎новых ‎игр,‏ ‎однако,‏ ‎возможность‏ ‎использовать ‎это‏ ‎мы ‎отложим‏ ‎до ‎лучших‏ ‎времён,‏ ‎когда ‎будет‏ ‎выражена ‎полная ‎документация ‎к ‎созданию‏ ‎карт ‎и‏ ‎будет‏ ‎выпущен ‎компилятор ‎карт.

* Выпустить‏ ‎больше ‎артов‏ ‎по ‎игре. ‎Возможно, ‎вы‏ ‎оцените‏ ‎наше ‎творчество‏ ‎и ‎хотелось-бы‏ ‎проглядеть ‎больше ‎картинок. ‎Я ‎постараюсь‏ ‎в‏ ‎хорошем ‎настроении‏ ‎нарисовать ‎побольше‏ ‎артов ‎по ‎персонажам, ‎миру ‎и‏ ‎т.д.

У‏ ‎меня‏ ‎появились ‎проблемы‏ ‎по ‎запуску/прохождении‏ ‎игры.

Вот ‎частые‏ ‎проблемы,‏ ‎которые ‎могут‏ ‎возникнуть ‎во ‎время ‎прохождения/запуска ‎игры:‏ ‎

Баловство ‎с‏ ‎читами. Иногда,‏ ‎игрок ‎может ‎использовать‏ ‎программы ‎по‏ ‎редактированию ‎значений ‎в ‎игре‏ ‎и‏ ‎вывести ‎их‏ ‎в ‎запредельные‏ ‎значения ‎или ‎отредактировать ‎сохранение. ‎В‏ ‎таком‏ ‎случаи, ‎программа‏ ‎при ‎следующем‏ ‎запуске, ‎в ‎консоли ‎смело ‎сообщает,‏ ‎что‏ ‎сохранение‏ ‎было ‎повреждено.‏ ‎Вы ‎можете‏ ‎смело ‎игнорировать‏ ‎любые‏ ‎грозные ‎сообщения‏ ‎на ‎эту ‎тему.

Interface ‎outdated. Следующая ‎ошибка‏ ‎описывает, ‎что‏ ‎на‏ ‎компьютер ‎не ‎предоставляет‏ ‎современный ‎интерфейс‏ ‎взаимодействия ‎с ‎графикой ‎(например,‏ ‎ваша‏ ‎система ‎поддерживает‏ ‎только ‎Direct-X‏ ‎10/OpenGL ‎3.3 ‎версии, ‎когда ‎игра‏ ‎требует‏ ‎версию ‎11.0/OpenGL‏ ‎4.2 ‎и‏ ‎выше).

Решается ‎данная ‎проблема ‎установкой ‎драйверов.‏ ‎Ссылки‏ ‎на‏ ‎установку ‎драйверов:‏ ‎nvidiaamd intel (требуется ‎наличие‏ ‎VPN). ‎Установите‏ ‎среду‏ ‎выполнения ‎DirectX.

(Также,‏ ‎вы ‎можете ‎попробовать ‎установить ‎глобальную‏ ‎переменную ‎`TIDA_RENDERER_DISCRETE`‏ ‎в‏ ‎значение ‎`false`, ‎если‏ ‎дискретная ‎карта‏ ‎не ‎может ‎быть ‎использоваться‏ ‎по‏ ‎каким-либо ‎причинам).

Если‏ ‎проблема ‎не‏ ‎решилась, ‎вероятно, ‎ваше ‎оборудование ‎не‏ ‎может‏ ‎обеспечить ‎такой‏ ‎интерфейс. ‎Вы‏ ‎можете ‎купить ‎карту ‎посовременнее ‎(обратитесь‏ ‎к‏ ‎людям,‏ ‎которые ‎понимаю‏ ‎в ‎теме‏ ‎по ‎выборе‏ ‎видеокарты)‏ ‎или ‎воспользоваться‏ ‎драйверами ‎графики, ‎которые ‎ведут ‎расчёт‏ ‎на ‎процессоре,‏ ‎как‏ ‎например ‎mesa.

OpenAL ‎not‏ ‎found. Ошибка ‎возникает‏ ‎в ‎случаи, ‎если ‎на‏ ‎вашей‏ ‎системе ‎не‏ ‎установлена ‎openal.‏ ‎Обычно, ‎библиотека ‎предоставляется ‎вместе ‎с‏ ‎установщиком,‏ ‎однако, ‎по‏ ‎каким ‎либо‏ ‎причинам, ‎установка ‎может ‎быть ‎прервана‏ ‎или‏ ‎случайно‏ ‎скипнута. ‎Последнюю‏ ‎версию ‎библиотеки‏ ‎вы ‎можете‏ ‎установить‏ ‎здесь (выбирайте ‎`Windows‏ ‎installer` ‎чтобы ‎установить ‎библиотеку ‎глобально).

file‏ ‎not ‎found. В‏ ‎данном‏ ‎случае, ‎движок ‎не‏ ‎смог ‎загрузить‏ ‎какой-либо ‎файл. ‎Вероятно, ‎вам‏ ‎нужно‏ ‎переустановить ‎игру.‏ ‎Если ‎проблема‏ ‎не ‎решилась, ‎напишите ‎репорт ‎мне‏ ‎на‏ ‎почту, ‎или‏ ‎в ‎дискорд-канале‏ ‎(ссылка ‎ниже), ‎мы ‎обязательно ‎вам‏ ‎поможем.


Ссылки,‏ ‎контактная‏ ‎информация ‎и‏ ‎прочее.

Вы ‎можете‏ ‎со ‎мной‏ ‎связаться‏ ‎в ‎discord‏ ‎(@todnaz), ‎в ‎офф. ‎дискорд ‎канале‏ ‎(https://discord.gg/kcuXCQW2), или ‎написать‏ ‎мне‏ ‎на ‎почту ‎mrnazar44@gmail.com.


Минимальные‏ ‎системные ‎требования:

Операционная‏ ‎система: ‎Windows ‎10 ‎64‏ ‎bit,‏ ‎Linux-based ‎дистрибутивы‏ ‎от ‎2019‏ ‎год, ‎64 ‎bit.

Оперативная ‎память: ‎4GB

Занимаемое‏ ‎место‏ ‎на ‎диске:‏ ‎400 ‎МБ‏ ‎+ ‎5 ‎МБ ‎для ‎сохранений.

Видеокарта:‏ ‎с‏ ‎поддержкой‏ ‎DirectX ‎11.0‏ ‎или ‎OpenGL‏ ‎4.2+ ‎(Intel‏ ‎HD‏ ‎4000 ‎(IVB‏ ‎GT2)+, ‎GTX ‎400+) ‎с ‎1‏ ‎ГБ ‎памяти.


Поддержка:

Меня‏ ‎можно‏ ‎поддержать ‎рублём ‎на‏ ‎сервисе ‎"Boosty", на‏ ‎сервисе ‎Sponsr.

Смотреть: 1 час 16+ мин
Л
logo
Линукс-гейминг каждому.

Kingdom Come: Deliverance. Linux Mint 22. Геймплей. Без комментариев.

rutube.ru/video/6e03c31b440f3046708ab02971ced20e — альтернативная ‎ссылка‏ ‎для ‎просмотра.

plvideo.ru/watch? ‎v=DUMpznuU6c-_ — еще ‎альтернативная ‎ссылка‏ ‎для ‎просмотра.

dzen.ru/video/watch/6862e2ca27fe32442d37a8bb — ссылка‏ ‎на‏ ‎просмотр ‎на ‎дзене.


Снято‏ ‎программой ‎захвата‏ ‎GPU ‎Screen ‎Recorder ‎5.7.2.

Смонтировано‏ ‎в‏ ‎программе ‎Kdenlive‏ ‎25.04.2.


Характеристики ‎системы:

ОС:‏ ‎Linux ‎Mint ‎22.1 ‎с ‎кастомным‏ ‎ядром‏ ‎Linux ‎6.12.35-x64v1-xanmod1

Процессор:‏ ‎AMD ‎Ryzen‏ ‎5 ‎3600

ОЗУ: ‎32 ‎GB

Видеокарта: ‎AMD‏ ‎Radeon‏ ‎RX‏ ‎6600 ‎8‏ ‎GB


Параметры ‎запуска:

mangohud‏ ‎gamemoderun ‎%command%

На‏ ‎GE-Proton‏ ‎9-27 ‎и‏ ‎10-4 ‎игра ‎работает ‎нормально.


Оглавление:

Характеристики ‎системы‏ ‎и ‎параметры‏ ‎запуска‏ ‎— ‎0:00:05

Геймплей. ‎Турнир‏ ‎в ‎Ратае.‏ ‎— ‎0:00:10

Геймплей. ‎Шайка ‎Ублюдков‏ ‎и‏ ‎Дурная ‎кровь.‏ ‎— ‎0:20:30

Итоговый‏ ‎отзыв ‎— ‎1:16:28


Отзыв.

Вот ‎и ‎пройдена‏ ‎первая‏ ‎стим ‎игра‏ ‎на ‎Линукс‏ ‎Минт ‎22, ‎начинал ‎игра ‎12‏ ‎февраля‏ ‎2025,‏ ‎а ‎закончил‏ ‎30 ‎июня‏ ‎2025, ‎наиграно‏ ‎по‏ ‎статистике ‎стима‏ ‎155 ‎часов ‎и ‎примерно ‎30‏ ‎минут, ‎хоть‏ ‎и‏ ‎периодическими ‎перерывами. ‎Заработала‏ ‎игра ‎из‏ ‎коробки ‎с ‎GE-Proton ‎9-27,‏ ‎в‏ ‎дальнейшем ‎ради‏ ‎эксперимента ‎режим‏ ‎совместимости ‎был ‎переключен ‎на ‎самый‏ ‎свежий‏ ‎на ‎момент‏ ‎выхода ‎GE-Proton‏ ‎10-4, ‎под ‎более ‎новым ‎протоном‏ ‎игра‏ ‎будто‏ ‎бы ‎стала‏ ‎местами ‎работать‏ ‎чуть ‎медленнее,‏ ‎но‏ ‎в ‎целом‏ ‎по ‎наблюдениям ‎за ‎показаниями ‎мониторинга‏ ‎мангохуда, ‎плюс-минус‏ ‎тоже.‏ ‎В ‎одном ‎моменте,‏ ‎в ‎длс‏ ‎про ‎наёмников, ‎во ‎втором‏ ‎патруле,‏ ‎который ‎происходит‏ ‎ночью, ‎при‏ ‎столкновении ‎с ‎врагом ‎фпсы ‎резко‏ ‎упали‏ ‎до ‎25,‏ ‎в ‎других‏ ‎местах ‎такого ‎сильного ‎падения ‎фпс‏ ‎замечено‏ ‎не‏ ‎было.

Игра ‎напомнила‏ ‎Морровинд-Обливион, ‎но‏ ‎без ‎магии,‏ ‎рпг‏ ‎с ‎видом‏ ‎от ‎первого ‎лица, ‎прокачка ‎по‏ ‎принципу ‎«используешь‏ ‎навык‏ ‎— ‎качаешь ‎навык»,‏ ‎странная ‎и‏ ‎замороченная ‎система ‎ближнего ‎боя,‏ ‎в‏ ‎Морровинде ‎тоже‏ ‎был ‎странный‏ ‎ближний ‎бой, ‎но ‎менее ‎замороченный.‏ ‎Так‏ ‎за ‎155‏ ‎часов ‎игры‏ ‎в ‎Kingdom ‎Come: ‎Deliverance ‎не‏ ‎смог‏ ‎полноценно‏ ‎в ‎неё‏ ‎вкатиться, ‎парировать‏ ‎корректно ‎не‏ ‎всегда‏ ‎удавалось, ‎то‏ ‎получалось ‎как-то ‎критануть ‎противнику ‎ударом‏ ‎в ‎лицо‏ ‎при‏ ‎парировании, ‎то ‎не‏ ‎получалось ‎полноценно‏ ‎заблокировать ‎удар ‎вообще. ‎Но‏ ‎все‏ ‎прогресс ‎при‏ ‎прокачке ‎чувствуется,‏ ‎Сотник ‎Бернард ‎научит ‎каким-то ‎финтам‏ ‎и‏ ‎уклонениям, ‎с‏ ‎ним ‎же‏ ‎удобно ‎качать ‎боевые ‎навыки ‎в‏ ‎тренировочном‏ ‎бою,‏ ‎хоть ‎на‏ ‎это ‎и‏ ‎будет ‎потрачено‏ ‎несколько‏ ‎часов, ‎но‏ ‎жить ‎станет ‎легче, ‎жить ‎станет‏ ‎веселее. ‎Особенно‏ ‎почувствуешь‏ ‎как ‎прокачался ‎и‏ ‎прибарахлился ‎хорошим‏ ‎оружием, ‎когда ‎по ‎сюжету‏ ‎встретишь‏ ‎в ‎бандитском‏ ‎лагере ‎первого‏ ‎тренера, ‎наёмника, ‎которого ‎занесло ‎в‏ ‎Скалицу‏ ‎в ‎начале‏ ‎игры ‎и‏ ‎который ‎пытался ‎учить ‎основам, ‎а‏ ‎по‏ ‎квесту‏ ‎отправят ‎к‏ ‎нему ‎проверить‏ ‎на ‎сколько‏ ‎Инжрик‏ ‎хорош ‎в‏ ‎бою. ‎У ‎меня ‎получилось ‎забавно,‏ ‎один ‎удар‏ ‎по‏ ‎лбу ‎палицей ‎и‏ ‎наёмник ‎опал,‏ ‎как ‎озимые. ‎Со ‎стрельбой‏ ‎чуть‏ ‎проще, ‎но‏ ‎метко ‎попадать‏ ‎в ‎голову ‎противника ‎удавалось ‎далеко‏ ‎не‏ ‎всегда. ‎Пробовал‏ ‎пару ‎раз‏ ‎сражаться ‎верхом ‎на ‎лошади ‎но‏ ‎как-то‏ ‎не‏ ‎особо ‎получалось‏ ‎и ‎поэтому‏ ‎каждый ‎раз‏ ‎спешивался‏ ‎и ‎шел‏ ‎бить ‎противника ‎на ‎своих ‎двоих.‏ ‎А ‎вот‏ ‎с‏ ‎алхимией ‎получилось ‎очень‏ ‎даже ‎неплохо,‏ ‎с ‎одной ‎стороны ‎есть‏ ‎механика‏ ‎смешивания, ‎подогревания‏ ‎и ‎прочих‏ ‎радостей ‎юного ‎химика, ‎но ‎если‏ ‎надоест,‏ ‎всегда ‎есть‏ ‎перк, ‎который‏ ‎позволит ‎готовить ‎зелья ‎автоматически.

Единственное ‎что‏ ‎слегка‏ ‎напрягло,‏ ‎это ‎тяга‏ ‎разработчика ‎игры‏ ‎Вавры ‎к‏ ‎созданию‏ ‎симулятора ‎и‏ ‎хардкора, ‎как ‎итог ‎наш ‎Инжрик‏ ‎хочет ‎кушать‏ ‎и‏ ‎спать, ‎а ‎еще‏ ‎не ‎плохо‏ ‎бы ‎ему ‎умываться, ‎чтобы‏ ‎от‏ ‎него ‎селяне‏ ‎и ‎дворяне‏ ‎не ‎шарахались, ‎разве ‎что ‎по‏ ‎нужде‏ ‎большой ‎и‏ ‎малой ‎водить‏ ‎в ‎клозет ‎не ‎надо, ‎но‏ ‎это‏ ‎компенсируется‏ ‎выбором ‎сложности‏ ‎и ‎обильно‏ ‎расставленными ‎котелками‏ ‎с‏ ‎едой ‎на‏ ‎костре ‎и ‎умывальниками ‎в ‎населённых‏ ‎пунктах, ‎а‏ ‎еще‏ ‎и ‎при ‎получении‏ ‎перков ‎Инжрик‏ ‎будет ‎хотеть ‎жрать ‎меньше.‏ ‎Но‏ ‎есть ‎и‏ ‎более ‎напрягающие‏ ‎механики, ‎это ‎отсутствие ‎прицела ‎на‏ ‎экране‏ ‎при ‎стрельбе‏ ‎из ‎лука,‏ ‎в ‎угоду ‎реализма, ‎а ‎так‏ ‎же‏ ‎единичное‏ ‎сохранение ‎в‏ ‎любой ‎момент‏ ‎только ‎после‏ ‎употребления‏ ‎спасительного ‎шнапса,‏ ‎но ‎это ‎фиксится ‎модами, ‎модом‏ ‎на ‎точку‏ ‎на‏ ‎экране ‎и ‎модом‏ ‎на ‎отключение‏ ‎требования ‎шнапса ‎при ‎сохранение,‏ ‎после‏ ‎чего ‎сохранятся‏ ‎можно ‎в‏ ‎любой ‎момент, ‎кроме ‎боя ‎и‏ ‎сюжетных‏ ‎запретов. ‎Этими‏ ‎модами ‎я‏ ‎и ‎пользовался ‎в ‎время ‎прохождения,‏ ‎иначе‏ ‎прохождение‏ ‎бы ‎затянулось‏ ‎бы ‎на‏ ‎еще ‎более‏ ‎долгий‏ ‎период ‎и‏ ‎еще ‎несколько ‎десятков ‎часов ‎сверху.‏ ‎А ‎где-то‏ ‎к‏ ‎100 ‎часу ‎игры,‏ ‎как-то ‎от‏ ‎Королевства ‎я ‎начал ‎подуставать.‏ ‎Так‏ ‎что ‎скорее‏ ‎всего ‎игру‏ ‎бы ‎просто ‎забросил.

Визуально ‎мир ‎красивый,‏ ‎своей‏ ‎яркостью ‎и‏ ‎обилием ‎зелени,‏ ‎он ‎напомнил ‎Обливион, ‎приятно ‎посмотреть‏ ‎на‏ ‎почти‏ ‎родные ‎леса,‏ ‎с ‎березками‏ ‎и ‎соснами.‏ ‎Смотришь‏ ‎в ‎даль‏ ‎и ‎понимаешь, ‎что ‎это ‎не‏ ‎просто ‎задники,‏ ‎а‏ ‎вполне ‎себе ‎леса‏ ‎и ‎горы‏ ‎на ‎который ‎можно ‎попытаться‏ ‎забраться,‏ ‎притом ‎даже‏ ‎успешно. ‎Города‏ ‎и ‎деревни ‎вполне ‎живые, ‎нпси‏ ‎действуют‏ ‎в ‎соответствии‏ ‎с ‎временем‏ ‎суток. ‎Единственное, ‎что ‎Скалица ‎как‏ ‎сгорает‏ ‎в‏ ‎начале, ‎так‏ ‎и ‎остаётся‏ ‎тлеть ‎до‏ ‎конца‏ ‎игры, ‎как-то‏ ‎не ‎хватает ‎контента ‎с ‎её‏ ‎восстановлением. ‎Но‏ ‎это‏ ‎компенсируют ‎длс ‎по‏ ‎восстановлению ‎заброшенной‏ ‎деревни ‎Прибыславица, ‎где ‎главного‏ ‎героя‏ ‎назначают ‎аж‏ ‎местным ‎главой,‏ ‎рихтаржем. ‎Единственная ‎странность ‎в ‎визуале,‏ ‎это‏ ‎отображение ‎одежды‏ ‎на ‎модельках‏ ‎людей, ‎иногда ‎выглядит ‎так, ‎будто‏ ‎бы‏ ‎ткань‏ ‎слегка ‎парит‏ ‎в ‎несколько‏ ‎сантиметрах ‎над‏ ‎телом.

По‏ ‎поводу ‎длс,‏ ‎«Женская ‎доля», ‎сюжетное ‎дополнение ‎про‏ ‎Терезу ‎вполне‏ ‎могло‏ ‎бы ‎тянуть ‎на‏ ‎продолжительную ‎вступительную‏ ‎отдельную ‎демку ‎к ‎игре,‏ ‎для‏ ‎ознакомления ‎с‏ ‎механиками, ‎правда‏ ‎сложилось ‎впечатление, ‎что ‎стрельба ‎у‏ ‎Терезы‏ ‎прокачивалась ‎быстрее,‏ ‎нежели ‎у‏ ‎Инжрика ‎при ‎основной ‎игре. ‎Притом‏ ‎показалось‏ ‎в‏ ‎какой-то ‎момент,‏ ‎что ‎сюжет‏ ‎Терезы ‎противоречит‏ ‎сюжету‏ ‎Инжрика, ‎но‏ ‎нет, ‎оказался ‎нюанс ‎в ‎другом.‏ ‎Сюжетка ‎Йоханки‏ ‎из‏ ‎того ‎же ‎длс‏ ‎«Женская ‎доля»‏ ‎тоже ‎занимательная, ‎к ‎тому‏ ‎же‏ ‎с ‎вариантами‏ ‎концовки, ‎но‏ ‎уже ‎просто ‎интегрировано ‎в ‎основные‏ ‎приключения‏ ‎Инжрика, ‎и‏ ‎играть ‎мы‏ ‎будем ‎по ‎прежнему ‎за ‎самого‏ ‎сына‏ ‎кузнеца,‏ ‎но ‎местами‏ ‎оно ‎поддушивало.

Дополнение‏ ‎«Из ‎пепла»‏ ‎даёт‏ ‎возможность ‎восстановить‏ ‎заброшенную ‎деревню ‎Прибыславицу, ‎которая ‎будет‏ ‎приносить ‎доход,‏ ‎жаль,‏ ‎что ‎не ‎Скалицу.‏ ‎К ‎тому‏ ‎же ‎есть ‎варианты ‎восстановления,‏ ‎в‏ ‎том ‎плане,‏ ‎что ‎не‏ ‎получиться ‎построить ‎все ‎строения, ‎а‏ ‎будут‏ ‎варианты ‎либо‏ ‎одно, ‎либо‏ ‎другое ‎на ‎том ‎же ‎месте.‏ ‎Но‏ ‎к‏ ‎тому ‎моменту‏ ‎как ‎достроил‏ ‎поселок, ‎проблем‏ ‎с‏ ‎деньгами ‎не‏ ‎было ‎вовсе, ‎поэтому ‎там ‎так‏ ‎и ‎продолжили‏ ‎копится‏ ‎гроши, ‎когда ‎последний‏ ‎раз ‎заглянул‏ ‎в ‎казну, ‎там ‎было‏ ‎50к‏ ‎грошей. ‎Еще‏ ‎предлагается ‎быть‏ ‎третейским ‎судьей ‎в ‎спор ‎между‏ ‎жителями‏ ‎деревни. ‎Единственное,‏ ‎что ‎смотрится‏ ‎странно, ‎это ‎палаточный ‎городок, ‎который‏ ‎как‏ ‎появляется‏ ‎так ‎и‏ ‎остается, ‎даже‏ ‎после ‎полной‏ ‎постройки‏ ‎всего, ‎могли‏ ‎бы ‎хотя ‎бы ‎на ‎парочку‏ ‎деревянных ‎домов-бараков‏ ‎заменить.

«Шайка‏ ‎ублюдков» ‎простое ‎и‏ ‎приятное ‎в‏ ‎прохождение ‎дополнение, ‎с ‎несколькими‏ ‎патрульными‏ ‎миссиями, ‎небольшими‏ ‎расследованиями ‎и‏ ‎финальной ‎развязкой, ‎но ‎тут ‎как‏ ‎раз‏ ‎и ‎был‏ ‎баг ‎с‏ ‎просадкой ‎фпс ‎во ‎время ‎битвы‏ ‎во‏ ‎втором‏ ‎патруле. ‎Именно‏ ‎в ‎этом‏ ‎дополнении ‎получил‏ ‎наверное‏ ‎самый ‎крепкий‏ ‎комплект ‎доспехов, ‎снятых ‎с ‎финального‏ ‎пана.

Дополнение ‎«Амурные‏ ‎приключения‏ ‎отважного ‎пана ‎Яна‏ ‎Птачека» ‎забавное,‏ ‎но ‎душное, ‎как ‎и‏ ‎все‏ ‎квесты ‎Пташека,‏ ‎к ‎тому‏ ‎же ‎очень ‎странно, ‎что ‎после‏ ‎закончившейся‏ ‎истории ‎любовных‏ ‎похождений, ‎судя‏ ‎по ‎заставке ‎паном ‎Ганушем ‎появляется‏ ‎еще‏ ‎один‏ ‎квест, ‎с‏ ‎шарлатаном ‎в‏ ‎Сазаве, ‎на‏ ‎его‏ ‎прохождения ‎настроя‏ ‎уже ‎не ‎было.

С ‎дополнением ‎про‏ ‎поиск ‎сокровищ,‏ ‎несколько‏ ‎сундуков ‎откопал, ‎нашел‏ ‎очень ‎хороший‏ ‎лук ‎рядом ‎со ‎Скалицей,‏ ‎а‏ ‎потом ‎и‏ ‎забил ‎на‏ ‎это ‎дело, ‎потому ‎что ‎и‏ ‎с‏ ‎деньгами ‎не‏ ‎было ‎проблем,‏ ‎да ‎и ‎с ‎доспехами ‎и‏ ‎оружием‏ ‎тоже.

По‏ ‎основному ‎сюжету‏ ‎всё ‎конечно‏ ‎интереснее, ‎драматичнее,‏ ‎и‏ ‎продолжительнее, ‎но‏ ‎в ‎какой-то ‎момент ‎при ‎неспешном‏ ‎прохождении, ‎начинаешь‏ ‎подзабывать‏ ‎кое-каких ‎персонажей, ‎как‏ ‎например ‎первого‏ ‎тренера ‎боя, ‎наёмника, ‎гостившего‏ ‎в‏ ‎Скалице, ‎ближе‏ ‎к ‎концу‏ ‎игры, ‎еще ‎проблема, ‎что ‎начинаешь‏ ‎путаться‏ ‎во ‎всяких‏ ‎знатных ‎именах,‏ ‎особенно ‎начинает ‎мозг ‎кипеть, ‎в‏ ‎Эпилоге,‏ ‎когда‏ ‎тебе ‎пытаются‏ ‎рассказать, ‎что‏ ‎там ‎творится‏ ‎в‏ ‎ближайших ‎землях‏ ‎и ‎почему ‎король ‎Сигизмунд ‎наворотил‏ ‎дел. ‎Но‏ ‎есть‏ ‎другая ‎проблема, ‎Вавра‏ ‎изначально ‎целился‏ ‎в ‎создание ‎второй ‎части‏ ‎и‏ ‎некоторые ‎сюжетные‏ ‎линии, ‎так‏ ‎и ‎остались ‎незавершенными ‎и ‎возможно‏ ‎они‏ ‎будут ‎законченны‏ ‎во ‎второй‏ ‎части, ‎если ‎вдруг ‎разработчики ‎не‏ ‎преисполнились‏ ‎уверенностью‏ ‎и ‎не‏ ‎нацелились ‎делать‏ ‎трилогию ‎или‏ ‎вообще‏ ‎квадрологию. ‎Сюжет‏ ‎хороший, ‎но ‎от ‎игры ‎подустал‏ ‎и ‎во‏ ‎вторую‏ ‎часть ‎пока ‎не‏ ‎тянет.

В ‎целом‏ ‎игра ‎очень ‎даже ‎хороша,‏ ‎эдакий‏ ‎Морровинд-Обливион ‎в‏ ‎реалестичном ‎средневековье,‏ ‎без ‎магии ‎и ‎фантастики, ‎но‏ ‎со‏ ‎странной ‎боёвкой,‏ ‎которая ‎мне‏ ‎до ‎конца ‎не ‎далась, ‎история‏ ‎с‏ ‎драматичным‏ ‎сюжетом, ‎но‏ ‎с ‎заделом‏ ‎на ‎продолжение,‏ ‎как‏ ‎итог ‎игра‏ ‎вполне ‎тянет ‎на ‎8,9 ‎из‏ ‎10.

Смотреть: 18+ мин
Л
logo
Линукс-гейминг каждому.

Партизан (Partisan). Linux Mint 22. PortProton. Геймплей, без комментариев.

plvideo.ru/watch? ‎v=lIt7PZ7-7Ap_ — альтернативный‏ ‎плеер, ‎на ‎платформе.

rutube.ru/video/bb8ba19a2a0ddb5d746ed73fc747a478 — еще ‎одна ‎ссылка,‏ ‎на ‎рутубе.


Снято‏ ‎программой‏ ‎захвата ‎GPU ‎Screen‏ ‎Recorder ‎5.7.0.

Смонтировано‏ ‎в ‎программе ‎Kdenlive ‎25.04.1.


Характеристики‏ ‎системы:‏ ‎

ОС: ‎Linux‏ ‎Mint ‎22.1‏ ‎с ‎кастомным ‎ядром ‎Linux ‎6.12.26-x64v1-xanmod1

Процессор:‏ ‎AMD‏ ‎Ryzen ‎5‏ ‎3600

ОЗУ: ‎32‏ ‎GB

Видеокарта: ‎AMD ‎Radeon ‎RX ‎6600‏ ‎8‏ ‎GB


Параметры‏ ‎запуска: ‎

Сама‏ ‎игра ‎под‏ ‎ПортПротоном ‎запустилась‏ ‎из‏ ‎коробки ‎на‏ ‎Proton ‎LG ‎9-27 ‎с ‎апи‏ ‎Новейшие ‎DXVK,‏ ‎VKD3D,‏ ‎D8VK, ‎(Vulkan ‎1.3+).‏ ‎Дополнительно ‎включил‏ ‎виртуальный ‎рабочий ‎стол ‎в‏ ‎настройках‏ ‎и ‎мангохуд.


Отзыв.‏ ‎

Вот ‎еще‏ ‎одна ‎игра ‎пройдена ‎на ‎Линукс‏ ‎Минт,‏ ‎и ‎получается‏ ‎первая ‎игра‏ ‎на ‎Минт ‎22 ‎версии. ‎Начал‏ ‎играть‏ ‎5‏ ‎мая, ‎а‏ ‎закончил ‎12‏ ‎мая, ‎на‏ ‎прохождение‏ ‎ушло ‎21‏ ‎час ‎10 ‎минут, ‎если ‎верить‏ ‎статистике ‎ПортПротона.‏ ‎Партизан‏ ‎запустился ‎из ‎коробки,‏ ‎а ‎вот‏ ‎с ‎установкой ‎пришлось ‎повозиться,‏ ‎использовал‏ ‎по ‎итогу‏ ‎файловый ‎менеджер‏ ‎ПортПротона, ‎так ‎же ‎при ‎установке‏ ‎снял‏ ‎галочки ‎с‏ ‎установки ‎дополнительных‏ ‎компонентов, ‎так ‎же ‎предварительно ‎создал‏ ‎папку‏ ‎под‏ ‎игру ‎без‏ ‎кириллицы ‎в‏ ‎пути, ‎в‏ ‎префиксе.‏ ‎В ‎остальном‏ ‎игра ‎отработала ‎нормально, ‎был ‎один‏ ‎случайный ‎вылет‏ ‎с‏ ‎ошибкой, ‎при ‎броске‏ ‎гранаты, ‎в‏ ‎остальном ‎ошибок ‎в ‎работе‏ ‎замечено‏ ‎не ‎было.

Сюжет‏ ‎почти ‎как‏ ‎Кармак ‎для ‎шутеров ‎завещал, ‎поместиться‏ ‎в‏ ‎пару ‎абзацев‏ ‎readme ‎файле,‏ ‎не ‎особо ‎замысловатый, ‎мы ‎офицер‏ ‎с‏ ‎боевым‏ ‎опытом, ‎которого‏ ‎отправили ‎на‏ ‎фронт ‎великой‏ ‎отечественной,‏ ‎а ‎там‏ ‎налетели ‎нацисты ‎и ‎теперь ‎мы‏ ‎будем ‎прорываться‏ ‎с‏ ‎боем, ‎чтобы ‎узнать‏ ‎судьбу ‎боевых‏ ‎товарищей ‎и ‎по ‎возможности‏ ‎спасти,‏ ‎периодически ‎контактируя‏ ‎с ‎другими‏ ‎партизанами ‎и ‎мирными ‎жителями. ‎Но‏ ‎даже‏ ‎тут ‎есть‏ ‎странности ‎в‏ ‎начале, ‎офицер ‎у ‎нас ‎героический,‏ ‎участник‏ ‎Зимней‏ ‎войны ‎1939-40‏ ‎года, ‎который‏ ‎приказал ‎отступать‏ ‎своему‏ ‎отряду, ‎чтобы‏ ‎спасти ‎оставшихся ‎товарищей, ‎но ‎это‏ ‎сочли ‎трусостью‏ ‎и‏ ‎посадили ‎его, ‎так‏ ‎он ‎и‏ ‎сидел ‎с ‎1939 ‎до‏ ‎1943,‏ ‎где ‎в‏ ‎составе ‎штрафбата‏ ‎был ‎отправлен ‎к ‎месту ‎действия‏ ‎игры,‏ ‎зачем-то ‎у‏ ‎нас ‎герой‏ ‎сидевший. ‎Вполне ‎можно ‎было ‎обойтись‏ ‎описанием,‏ ‎что‏ ‎у ‎нас‏ ‎под ‎управлением‏ ‎опытный ‎боевой‏ ‎офицер,‏ ‎участвовавший ‎в‏ ‎Зимней ‎войне. ‎Может ‎автор ‎сценария‏ ‎был ‎большим‏ ‎фанатом‏ ‎сериала ‎Штрафбат ‎и‏ ‎захотелось ‎добавить‏ ‎данный ‎элемент. ‎Дальше ‎всё‏ ‎более-менее‏ ‎спокойно, ‎встречаем‏ ‎соратников, ‎помогаем‏ ‎им, ‎получаем ‎информацию ‎о ‎пленных‏ ‎товарищах‏ ‎и ‎идём,‏ ‎выполняем ‎диверсии,‏ ‎до ‎момента, ‎когда ‎сценаристу ‎и‏ ‎геймдизайнеру‏ ‎попалось‏ ‎что-то ‎про‏ ‎зомби ‎на‏ ‎глаза ‎и‏ ‎они‏ ‎захотели ‎добавить‏ ‎зомби ‎в ‎игру, ‎как ‎итог‏ ‎добавили ‎в‏ ‎игру‏ ‎зомби, ‎назвав ‎их‏ ‎жертвами ‎экспериментов,‏ ‎вроде ‎бы ‎зомби, ‎а‏ ‎вроде‏ ‎бы ‎и‏ ‎нет, ‎не‏ ‎особо ‎мистика, ‎да ‎и ‎пока‏ ‎не‏ ‎ушли ‎в‏ ‎фантастику. ‎Но‏ ‎под ‎конец ‎игры, ‎авторы ‎всё‏ ‎же‏ ‎не‏ ‎сдержались ‎и‏ ‎решили ‎добавить‏ ‎футуристичное ‎супер‏ ‎оружие‏ ‎и ‎супер‏ ‎броню, ‎хотя ‎до ‎этого ‎оружие‏ ‎и ‎броня‏ ‎вполне‏ ‎себе ‎были ‎из‏ ‎реального ‎мира.‏ ‎Сюжет ‎подаётся ‎статичными ‎картинками‏ ‎с‏ ‎текстом, ‎под‏ ‎конец ‎попытались‏ ‎в ‎драматичный ‎финал.

С ‎геймплеем ‎тоже‏ ‎есть‏ ‎странности, ‎складывается‏ ‎впечатление, ‎что‏ ‎изначально ‎хотели ‎сделать ‎что-то ‎похожее‏ ‎на‏ ‎стратегии‏ ‎с ‎элементами‏ ‎стелса, ‎типо‏ ‎серии ‎Commandos,‏ ‎Desperados‏ ‎или ‎что-то‏ ‎похожее ‎на ‎позже ‎вышедший ‎стелс‏ ‎стратегия ‎Shadow‏ ‎Tactics,‏ ‎даже ‎в ‎начале‏ ‎игры ‎главный‏ ‎герой ‎и ‎один ‎выживший‏ ‎солдат‏ ‎переодиваются ‎в‏ ‎форму ‎противника,‏ ‎чтобы ‎действовать ‎скрытно, ‎но ‎в‏ ‎игре‏ ‎это ‎не‏ ‎работает ‎совсем,‏ ‎тут ‎же ‎начинается ‎перестрелка ‎и‏ ‎системы‏ ‎стелса‏ ‎фактически ‎нету,‏ ‎просто ‎есть‏ ‎некий ‎радиус‏ ‎с‏ ‎которого ‎враг‏ ‎реагирует ‎на ‎игрока. ‎По ‎началу‏ ‎перестрелка ‎напоминает‏ ‎дуэль‏ ‎двух ‎пьяных ‎мазил,‏ ‎но ‎потом‏ ‎прокачиваешься ‎и ‎короткими ‎очередями‏ ‎отстреливаешь‏ ‎вражину, ‎вот‏ ‎и ‎тут‏ ‎и ‎замечаешь ‎на ‎сколько ‎искусственный‏ ‎интеллект‏ ‎врагов ‎плох,‏ ‎если ‎ты‏ ‎не ‎в ‎радиусе ‎реакции ‎врага,‏ ‎не‏ ‎задел‏ ‎его ‎косым‏ ‎выстрелом, ‎то‏ ‎он ‎не‏ ‎среагирует‏ ‎на ‎тебя,‏ ‎пока ‎ты ‎стреляешь ‎по ‎его‏ ‎товарищу, ‎даже‏ ‎когда‏ ‎тот ‎упадёт. ‎В‏ ‎такие ‎моменты‏ ‎игра ‎начинает ‎напоминать ‎пазл,‏ ‎в‏ ‎котором ‎нужно‏ ‎аккуратно ‎перестрелять‏ ‎противников ‎по ‎одиночке, ‎не ‎сагрив‏ ‎других‏ ‎на ‎себя,‏ ‎а ‎даже‏ ‎если ‎они ‎и ‎среагировали, ‎то‏ ‎не‏ ‎особо‏ ‎страшно, ‎следующая‏ ‎очередь ‎из‏ ‎автомата ‎полетит‏ ‎в‏ ‎них. ‎Главное‏ ‎не ‎влететь ‎в ‎толпу ‎врагов‏ ‎и ‎перекрёстный‏ ‎огонь.‏ ‎Вот ‎и ‎создаётся‏ ‎впечатление, ‎будто‏ ‎бы ‎это ‎должна ‎быть‏ ‎стелс‏ ‎стратегия, ‎где‏ ‎тебе ‎надо‏ ‎аккуратно ‎выцепить ‎вражеского ‎солдата ‎и‏ ‎не‏ ‎поднять ‎шум.

Автомат‏ ‎и ‎пулемёт‏ ‎при ‎прокачке ‎показывают ‎себя ‎самым‏ ‎эффективными‏ ‎видами‏ ‎оружия, ‎отстреливаешь‏ ‎врагов ‎короткими‏ ‎очередями, ‎заканчиваются‏ ‎патроны‏ ‎в ‎автомате,‏ ‎переключаешься ‎на ‎пулемёт, ‎так ‎же‏ ‎короткими ‎очередями‏ ‎отстреливаешь‏ ‎оставшихся, ‎а ‎потом‏ ‎спокойно ‎перезаряжаешь‏ ‎оба ‎оружия. ‎Моделей ‎оружия‏ ‎много‏ ‎разного, ‎без‏ ‎особой ‎привязки‏ ‎к ‎месту ‎действия ‎(где-то ‎в‏ ‎СССР)‏ ‎и ‎принадлежности‏ ‎нацистов ‎к‏ ‎Германии, ‎из ‎них ‎может ‎вываливаться‏ ‎как‏ ‎немецкое‏ ‎оружие, ‎так‏ ‎советское, ‎по‏ ‎началу ‎вообще‏ ‎в‏ ‎качестве ‎винтовок‏ ‎вываливается ‎однозарядная ‎берданка ‎и ‎автоматы‏ ‎ППШ, ‎в‏ ‎дальнейшем‏ ‎выпадало ‎оружие ‎союзников,‏ ‎типо ‎пистолета-пулемёта‏ ‎Томпсона. ‎Так ‎же ‎попадался‏ ‎финский‏ ‎пистолет-пулемёт ‎Суоми,‏ ‎это ‎навело‏ ‎на ‎мысль, ‎что ‎во ‎вступлении‏ ‎про‏ ‎Зимнюю ‎войну‏ ‎возможно ‎хотели‏ ‎добавить ‎уровень ‎войны ‎с ‎финской‏ ‎армией,‏ ‎например‏ ‎как ‎вводный-тренировочный,‏ ‎но ‎потом‏ ‎передумали, ‎но‏ ‎сюжетная‏ ‎часть ‎осталась‏ ‎и ‎оружие ‎тоже.

Так ‎как ‎игру‏ ‎пытались ‎сделать‏ ‎дьябло-клоном,‏ ‎оружие ‎имеет ‎цветовую‏ ‎дифференциации, ‎серое‏ ‎— ‎самое ‎низкокачественное, ‎потом‏ ‎белое,‏ ‎а ‎потом‏ ‎внезапно ‎желтое,‏ ‎и ‎потом ‎зеленое ‎— ‎оружие‏ ‎самого‏ ‎лучшего ‎качества.‏ ‎Немного ‎изменили‏ ‎последовательность ‎цветов, ‎в ‎отличие ‎от‏ ‎других‏ ‎дьяблоидов.‏ ‎А ‎раз‏ ‎уж ‎у‏ ‎нас ‎тут‏ ‎дьяблоид,‏ ‎значит ‎это‏ ‎рпг, ‎а ‎значит ‎есть ‎разные‏ ‎характеристики ‎и‏ ‎умения.‏ ‎Характеристики, ‎как ‎и‏ ‎полагаются ‎увеличивают‏ ‎количество ‎хп, ‎точность ‎стрельбы,‏ ‎усиливают‏ ‎стойкость ‎к‏ ‎урону. ‎Умения‏ ‎делятся ‎на ‎по ‎видам ‎вооружения‏ ‎и‏ ‎отдельная ‎вкладка‏ ‎под ‎дополнительное‏ ‎усиление ‎брони, ‎усиление ‎лечения ‎аптечками,‏ ‎метание‏ ‎гранат,‏ ‎торговлю.

Торговлю ‎качать‏ ‎нету ‎абсолютно‏ ‎никакого ‎смысла,‏ ‎просто‏ ‎стаскивая ‎с‏ ‎локации, ‎где ‎есть ‎торговец ‎весь‏ ‎хлам, ‎к‏ ‎концу‏ ‎игры ‎я ‎накопил‏ ‎400к+ ‎местного‏ ‎золота, ‎в ‎игре ‎не‏ ‎говорится,‏ ‎какую ‎валюту‏ ‎используют ‎в‏ ‎оккупированной ‎местности, ‎притом ‎иногда ‎закупаясь‏ ‎бронебойными‏ ‎патронами ‎и‏ ‎аптечками, ‎хотя‏ ‎и ‎просто ‎накопил ‎патронов ‎больше‏ ‎10к‏ ‎на‏ ‎каждую ‎пушку.‏ ‎Но ‎торговать‏ ‎можно ‎только‏ ‎в‏ ‎отдельных ‎локациях,‏ ‎где ‎спавнят ‎торговцев, ‎вернуться ‎к‏ ‎ним ‎обратно‏ ‎нельзя,‏ ‎обнаружил ‎данный ‎нюанс,‏ ‎когда ‎набрав‏ ‎немного ‎лута ‎и ‎выйдя‏ ‎на‏ ‎глобальную ‎карту,‏ ‎хотел ‎вернуться‏ ‎в ‎ранее ‎зачищенный ‎хутор ‎с‏ ‎торговцем,‏ ‎но ‎игра‏ ‎не ‎позволила‏ ‎этого ‎сделать, ‎хотя ‎глобальная ‎карта‏ ‎уровней,‏ ‎между‏ ‎миссиями, ‎кажется‏ ‎намекает ‎на‏ ‎обратное, ‎в‏ ‎итоге‏ ‎можно ‎либо‏ ‎остаться ‎на ‎текущем ‎уровне, ‎либо‏ ‎перейти ‎на‏ ‎следующий,‏ ‎каких-то ‎разветвлений ‎или‏ ‎выборов ‎последовательности‏ ‎прохождения ‎нету, ‎строгая ‎прямая‏ ‎последовательность.

Один‏ ‎раз ‎в‏ ‎начале ‎игры‏ ‎попытались ‎в ‎некоторую ‎интерактивность, ‎когда‏ ‎один‏ ‎из ‎союнзиков‏ ‎пытается ‎отстреливаться‏ ‎от ‎немцев, ‎еще ‎раз ‎у‏ ‎первого‏ ‎торговца‏ ‎дружественные ‎нпс‏ ‎тоже ‎пытались‏ ‎отстреливаться, ‎потом‏ ‎подобного‏ ‎в ‎игре‏ ‎больше ‎не ‎помню, ‎союзники ‎прост‏ ‎где-то ‎стояли‏ ‎и‏ ‎выдавали ‎реплики, ‎или‏ ‎задания. ‎С‏ ‎какого-то ‎момента ‎не ‎особо‏ ‎испытываешь‏ ‎проблем ‎с‏ ‎прохождением ‎локаций,‏ ‎зачистка ‎локаций ‎превращается ‎в ‎рутину,‏ ‎которую‏ ‎пытаются ‎разбавить‏ ‎боссами, ‎на‏ ‎которых ‎неожиданно ‎натыкаешься ‎и ‎получаешь‏ ‎не‏ ‎плохой‏ ‎урон, ‎а‏ ‎иногда ‎и‏ ‎боссов ‎умудряешься‏ ‎ликвидировать‏ ‎сквозь ‎кусты,‏ ‎без ‎особо ‎с ‎их ‎стороны‏ ‎сопротивления, ‎да‏ ‎и‏ ‎то, ‎что ‎это‏ ‎был ‎босс‏ ‎понимаешь ‎в ‎тот ‎момент,‏ ‎когда‏ ‎с ‎него‏ ‎падает ‎зеленая‏ ‎пушка. ‎Например ‎таким ‎образом ‎ликвидировал‏ ‎одного‏ ‎квестового ‎босса,‏ ‎до ‎получения‏ ‎квеста ‎на ‎него, ‎а ‎уже‏ ‎потом‏ ‎наткнулся‏ ‎на ‎мирных‏ ‎жителей, ‎которые‏ ‎просили ‎его‏ ‎уничтожить,‏ ‎за ‎это‏ ‎открыли ‎возможность ‎поторговать. ‎Исключение ‎—‏ ‎последний ‎босс,‏ ‎в‏ ‎бункере, ‎в ‎финале‏ ‎игры, ‎бронированный‏ ‎с ‎пулемётом, ‎стреляет ‎кучно,‏ ‎вполне‏ ‎метко, ‎убивается‏ ‎долго, ‎даже‏ ‎специальными ‎бронебойными ‎патронами ‎с, ‎в‏ ‎итоге‏ ‎получилось ‎его‏ ‎победить, ‎за‏ ‎счёт ‎тупости ‎ии ‎и ‎колонн‏ ‎в‏ ‎коридоре,‏ ‎встав ‎таким‏ ‎образом, ‎что‏ ‎пулемёт ‎уберсолдата‏ ‎упирается‏ ‎в ‎колонну‏ ‎и ‎все ‎пули ‎летят ‎в‏ ‎неё ‎и‏ ‎наносят‏ ‎нам ‎урона, ‎а‏ ‎наш ‎пулемёт‏ ‎наоборот ‎из-за ‎колонны ‎выглядывает‏ ‎в‏ ‎сторону ‎почти‏ ‎непобедимого ‎противника,‏ ‎он ‎тупит, ‎выпускает ‎несколько ‎очередей‏ ‎в‏ ‎колонну, ‎потом‏ ‎начинает ‎ходить,‏ ‎опять ‎меняем ‎позицию, ‎чтобы ‎повторить‏ ‎данный‏ ‎манёвр‏ ‎с ‎пулемётами,‏ ‎повторять ‎до‏ ‎победного ‎конца.‏ ‎Более‏ ‎хорошего ‎варианта‏ ‎финальной ‎битвы ‎найти ‎не ‎удалось.

Визуально‏ ‎игра ‎выглядит‏ ‎приятно,‏ ‎несмотря ‎на ‎возраст,‏ ‎изометрический ‎вид‏ ‎сглаживает ‎шероховатости, ‎хотя ‎были‏ ‎моменты,‏ ‎когда ‎камера‏ ‎показывала ‎пустую‏ ‎комнату ‎внутри ‎здания, ‎а ‎не‏ ‎героя‏ ‎на ‎улице,‏ ‎полупрозрачность ‎для‏ ‎таких ‎моментов ‎не ‎предусмотрели. ‎Так‏ ‎же‏ ‎глаз‏ ‎радуют ‎родные‏ ‎виды ‎деревень‏ ‎и ‎городов,‏ ‎которые‏ ‎хоть ‎и‏ ‎в ‎1943 ‎году, ‎но ‎узнаются‏ ‎и ‎сейчас.‏ ‎А‏ ‎еще ‎в ‎игре‏ ‎есть ‎музыка,‏ ‎неплохие ‎рок ‎запилы, ‎но‏ ‎включается‏ ‎он ‎будто‏ ‎бы ‎случайно,‏ ‎при ‎нападении ‎врага, ‎а ‎иногда‏ ‎не‏ ‎играет ‎вовсе,‏ ‎когда ‎расстреливаешь‏ ‎противника ‎и ‎он ‎стреляет ‎в‏ ‎ответ.

В‏ ‎целом‏ ‎игра ‎на‏ ‎5 ‎из‏ ‎10, ‎очень‏ ‎средне,‏ ‎но ‎далеко‏ ‎не ‎провал, ‎подкупает ‎оригинальность ‎сеттинга‏ ‎для ‎дьябло-клона,‏ ‎играется‏ ‎в ‎целом ‎приятно,‏ ‎хоть ‎и‏ ‎несколько ‎однообразно ‎и ‎с‏ ‎некоторыми‏ ‎оговорками, ‎типо‏ ‎финальной ‎битвы,‏ ‎работает ‎под ‎ПортПротоном ‎на ‎Линукс‏ ‎Минт‏ ‎22 ‎без‏ ‎нареканий, ‎проходится‏ ‎тоже ‎быстро, ‎сильно ‎надоесть ‎не‏ ‎успевает.‏ ‎Сюжет‏ ‎скорее ‎для‏ ‎галочки, ‎плюс‏ ‎остаётся ‎ощущение,‏ ‎что‏ ‎игру ‎изначально‏ ‎хотели ‎сделать ‎сильной ‎другой, ‎но‏ ‎где-то ‎ранних‏ ‎этапах‏ ‎всё ‎же ‎вдохновились‏ ‎Diablo ‎и‏ ‎разработка ‎пошла ‎по ‎другому‏ ‎пути.‏ ‎Поиграть ‎в‏ ‎целом ‎можно.

Смотреть: 1 час 2+ мин
Л
logo
Линукс-гейминг каждому.

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered. Linux Mint 20. Геймплей. Без комментариев.

plvideo.ru/watch?v=XIjI6GvWZrO4 — альтернативный ‎плеер.

rutube.ru/video/8768110a0c542e5467e33fc4434e357e — еще‏ ‎одна ‎ссылка.


Снято ‎программой ‎захвата ‎GPU‏ ‎Screen ‎Recorder‏ ‎3.2.1.

Смонтировано‏ ‎в ‎программе ‎Kdenlive‏ ‎23.08.5.


Характеристики ‎системы:

ОС:‏ ‎Linux ‎Mint ‎20.3 ‎с‏ ‎кастомным‏ ‎ядром ‎Linux‏ ‎6.12.12-x64v1-xanmod1

Процессор: ‎AMD‏ ‎Ryzen ‎5 ‎3600

ОЗУ: ‎32 ‎GB

Видеокарта:‏ ‎AMD‏ ‎Radeon ‎RX‏ ‎6600 ‎8‏ ‎GB


Параметры ‎запуска:

mangohud ‎%command%


Отзыв.

Вот ‎чуть ‎более,‏ ‎чем‏ ‎за‏ ‎месяц ‎я‏ ‎прошел ‎Ни‏ ‎но ‎куни‏ ‎Гнев‏ ‎Белой ‎ведьмы,‏ ‎начал ‎27 ‎декабря ‎2024 ‎года,‏ ‎а ‎закончил‏ ‎3‏ ‎февраля ‎2025 ‎года,‏ ‎по ‎статистике‏ ‎стима ‎наиграно ‎72 ‎часа.‏ ‎Запустилась‏ ‎стимовская ‎версия‏ ‎из ‎коробки‏ ‎под ‎Протон ‎ГЕ ‎9-21 ‎на‏ ‎Линукс‏ ‎Минт ‎20,‏ ‎особых ‎лагов‏ ‎или ‎багов ‎замечено ‎не ‎было.

Геймплейно‏ ‎игра‏ ‎представляет‏ ‎из ‎себя‏ ‎джрпг, ‎но‏ ‎в ‎частично‏ ‎в‏ ‎реалтайме, ‎частично‏ ‎с ‎боевой ‎паузой. ‎А ‎еще‏ ‎игра ‎хочет‏ ‎быть‏ ‎немножко ‎игрой ‎про‏ ‎покемонов, ‎ведь‏ ‎большую ‎часть ‎времени ‎на‏ ‎поле‏ ‎игроки ‎будут‏ ‎выбрасывать ‎свои‏ ‎фамильяров, ‎по ‎сути ‎покемонов, ‎которых‏ ‎тоже‏ ‎надо ‎прокачивать,‏ ‎как ‎и‏ ‎героев, ‎но ‎еще ‎и ‎эволюционировать,‏ ‎у‏ ‎каждого‏ ‎фамильяра ‎есть‏ ‎три ‎формы,‏ ‎базовая, ‎продвинутая‏ ‎и‏ ‎финальная, ‎финальных‏ ‎даже ‎две ‎формы, ‎но ‎выбрать‏ ‎можно ‎только‏ ‎одну,‏ ‎а ‎чтобы ‎получить‏ ‎вторую ‎форму,‏ ‎либо ‎искать ‎покемона ‎в‏ ‎нужной‏ ‎форме ‎или‏ ‎опять ‎прокачивать‏ ‎базового ‎или ‎продвинутого ‎до ‎финальной‏ ‎формы.

Управление‏ ‎на ‎клавомыше‏ ‎в ‎целом‏ ‎нормальное, ‎хоть ‎и ‎странноватое, ‎типо‏ ‎перематывание‏ ‎списка‏ ‎действий ‎колёсиком‏ ‎мышки, ‎а‏ ‎еще ‎не‏ ‎хватает‏ ‎подсказок ‎навигации,‏ ‎типо ‎отмены ‎выбора, ‎которая ‎на‏ ‎клавишу ‎TAB‏ ‎во‏ ‎время ‎боя, ‎или‏ ‎отмена ‎приземления‏ ‎на ‎драконе, ‎когда ‎приземляться‏ ‎некуда,‏ ‎на ‎пробел,‏ ‎долго ‎тупил,‏ ‎пока ‎нашел ‎как ‎это ‎сделать,‏ ‎буквально‏ ‎в ‎начале‏ ‎игры ‎оказался‏ ‎в ‎ситуации, ‎что ‎во ‎время‏ ‎боя‏ ‎с‏ ‎первым ‎боссом‏ ‎открыл ‎список‏ ‎заклинаний, ‎а‏ ‎применить‏ ‎их ‎не‏ ‎мог, ‎потому ‎что ‎не ‎хватало‏ ‎маны, ‎хоть‏ ‎закрывай‏ ‎игры ‎и ‎грузись‏ ‎с ‎последнего‏ ‎сейва.

Визуально ‎красивая ‎мультяшная ‎3д‏ ‎графика,‏ ‎которую ‎иногда‏ ‎перемежают ‎вставки‏ ‎рисованного ‎аниме, ‎сделанного ‎студией ‎Гибли.‏ ‎Смотрится‏ ‎приятно, ‎каких-то‏ ‎особых ‎визуальных‏ ‎проблем ‎при ‎игре ‎через ‎Протон‏ ‎ГЕ‏ ‎замечено‏ ‎не ‎было,‏ ‎разве ‎что‏ ‎где-то ‎мелькали‏ ‎тени‏ ‎пару ‎раз.

Сюжетно‏ ‎игра ‎является ‎сказкой, ‎хоть ‎и‏ ‎грустно, ‎начинается‏ ‎буквально‏ ‎со ‎смерти ‎близкого‏ ‎персонажа ‎для‏ ‎главного ‎героя. ‎История ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎заблуждения,‏ ‎отчаянье ‎и‏ ‎одиночество ‎до ‎добра ‎не ‎доведут‏ ‎и‏ ‎без ‎сторонней‏ ‎помощи ‎иной‏ ‎раз ‎инкак, ‎хоть ‎где-то ‎и‏ ‎иносказательно,‏ ‎через‏ ‎опустошение ‎и‏ ‎восполнение ‎недостающих‏ ‎добродетелей. ‎Но‏ ‎забавно‏ ‎как ‎происходило‏ ‎изменение ‎восприятия ‎животного ‎мира, ‎который‏ ‎сначала ‎презентовали‏ ‎как‏ ‎просто ‎опасных ‎диких‏ ‎животных, ‎а‏ ‎потом ‎отдельно ‎представили ‎фамильяров,‏ ‎а‏ ‎потом ‎когда‏ ‎игра ‎даёт‏ ‎напарницу ‎и ‎её ‎учат ‎призыву‏ ‎фамильяров,‏ ‎понимаешь, ‎что‏ ‎вся ‎местная‏ ‎фауна ‎— ‎это ‎покемоны, ‎которых‏ ‎можно‏ ‎собрать‏ ‎в ‎свою‏ ‎коллекцию, ‎прокачать‏ ‎и ‎эволюционировать‏ ‎в‏ ‎их ‎финальную‏ ‎форму.

Как ‎итог, ‎игра ‎очень ‎даже‏ ‎хорошая, ‎хоть‏ ‎и‏ ‎управление ‎немного ‎странное,‏ ‎вполне ‎потянет‏ ‎на ‎8,5 ‎из ‎10.‏ ‎А‏ ‎еще ‎после‏ ‎финальных ‎титров‏ ‎и ‎заставки ‎после ‎них ‎с‏ ‎надписью‏ ‎«конец», ‎игра‏ ‎продолжится, ‎подкинув‏ ‎кучу ‎квестов, ‎история ‎закончилась, ‎но‏ ‎приключение‏ ‎продолжается.

Смотреть: 27+ мин
Л
logo
Линукс-гейминг каждому.

AtomRPG на Linux Mint 20. Финальный забег, без единого выстрела. Без комментариев. Спойлеры.

Если ‎не‏ ‎грузит ‎ютуб, то ‎вот ‎ссылка ‎на‏ ‎платформу ‎—‏ ‎https://plvideo.ru/watch?v=ksnfyOe5XDFZ

Снято‏ ‎программой ‎захвата ‎GPU‏ ‎Screen ‎Recorder‏ ‎3.2.1.

Смонтировано ‎в ‎программе ‎Kdenlive‏ ‎23.08.5.


Характеристики‏ ‎системы:

ОС: ‎Linux‏ ‎Mint ‎20.3‏ ‎с ‎кастомным ‎ядром ‎Linux ‎6.6.39-x64v1-xanmod1

Процессор:‏ ‎AMD‏ ‎Ryzen ‎5‏ ‎3600

ОЗУ: ‎32‏ ‎GB

Видеокарта: ‎AMD ‎Radeon ‎RX ‎6600‏ ‎8‏ ‎GB


Параметры‏ ‎запуска ‎в‏ ‎стиме:

mangohud ‎gamemoderun‏ ‎%command%


Оглавление ‎видео:

Характеристики‏ ‎системы‏ ‎и ‎параметры‏ ‎запуска ‎— ‎0:00:05

Финальный ‎забег ‎без‏ ‎единого ‎выстрела‏ ‎(геймплей)‏ ‎— ‎0:00:10

Итоговый ‎отзыв‏ ‎— ‎0:26:52

Отзыв.

Начал‏ ‎АтомРПГ ‎10 ‎августа ‎2020‏ ‎года,‏ ‎а ‎закончил‏ ‎забег ‎30‏ ‎июня ‎2024, ‎за ‎149 ‎часов.‏ ‎С‏ ‎перерывами, ‎иногда‏ ‎оооооочеееень ‎большими‏ ‎перерывами.

С ‎этими ‎большими ‎перерывами ‎понял,‏ ‎что‏ ‎многим‏ ‎долгим ‎играм‏ ‎категорически ‎не‏ ‎хватает ‎пункта‏ ‎«пройденный‏ ‎сюжет», ‎чтобы‏ ‎было ‎проще ‎вспомнить, ‎что ‎вообще‏ ‎происходит ‎и‏ ‎что‏ ‎умудрился ‎наворотить ‎ранее‏ ‎во ‎время‏ ‎прохождения. ‎А ‎то ‎встретил‏ ‎некоих‏ ‎сюжетных ‎персонажей,‏ ‎которые ‎отсылают‏ ‎к ‎встречи ‎с ‎их ‎приятелями,‏ ‎но‏ ‎уже ‎не‏ ‎помню ‎чем‏ ‎в ‎тот ‎раз ‎дело ‎кончилось‏ ‎и‏ ‎как‏ ‎с ‎ними‏ ‎разошелся.

В ‎техническом‏ ‎плане, ‎игра‏ ‎под‏ ‎Линукс ‎Минт‏ ‎20 ‎завелась ‎почти ‎из ‎коробки,‏ ‎под ‎протон‏ ‎ге,‏ ‎версии ‎которого ‎менялись‏ ‎со ‎временем,‏ ‎как ‎и ‎версии ‎игры,‏ ‎так‏ ‎же, ‎стоит‏ ‎отметить, ‎что‏ ‎сейвы ‎так ‎же ‎пережили ‎множество‏ ‎патчей‏ ‎и ‎не‏ ‎побились, ‎и‏ ‎не ‎софтлокнулись, ‎что ‎редко, ‎но‏ ‎встречается‏ ‎в‏ ‎других ‎играх,‏ ‎даже ‎в‏ ‎новых. ‎Лагов,‏ ‎багов‏ ‎и ‎вылетов‏ ‎не

помню, ‎только ‎были ‎бликующие ‎мыльные‏ ‎тени ‎в‏ ‎локациях‏ ‎случайных ‎встреч, ‎и‏ ‎то ‎всего‏ ‎может ‎пару-тройку ‎раз.

А ‎сюжетно,‏ ‎вообще‏ ‎хорошо. ‎Постсоветский‏ ‎Фаллаут ‎с‏ ‎родными ‎знакомыми ‎отсылками ‎и ‎мемами,‏ ‎и‏ ‎не ‎только‏ ‎отечественными. ‎Тут‏ ‎тебе ‎и ‎Аниськин, ‎и ‎безусый‏ ‎Якубович,‏ ‎что‏ ‎пытается ‎выманить‏ ‎деньги ‎на‏ ‎аааааавтомобиль. ‎Даже‏ ‎есть‏ ‎доктор ‎Маккой‏ ‎из ‎классического ‎Стар ‎Трека, ‎названый‏ ‎Микаяном. ‎А‏ ‎отдельная‏ ‎локация ‎Мёртвый ‎Город,‏ ‎почти ‎правильная‏ ‎рпг ‎игронизация ‎Метро ‎2033‏ ‎с‏ ‎примесью ‎Сталкера.

Геймплейно,‏ ‎тоже ‎неплохо,‏ ‎главная ‎проблема ‎это ‎напарники, ‎которые‏ ‎то‏ ‎в ‎спину‏ ‎палят, ‎то‏ ‎вместо ‎атаки ‎противника ‎прут ‎на‏ ‎середину‏ ‎поля‏ ‎боя, ‎чтобы‏ ‎выхватить ‎урона.‏ ‎Вот ‎решение,‏ ‎сделать‏ ‎непрямое ‎управление‏ ‎напарниками, ‎на ‎манер ‎Фаллаутах ‎1-2,‏ ‎кажется ‎очень‏ ‎сомнительной‏ ‎и ‎периодически ‎больше‏ ‎мешает, ‎как‏ ‎это ‎было ‎и ‎в‏ ‎самих‏ ‎Фаллаутах, ‎одна‏ ‎из ‎причин‏ ‎почему ‎я ‎не ‎смог ‎пройти‏ ‎финальную‏ ‎битву ‎боем‏ ‎в ‎Атом‏ ‎РПГ. ‎Вроде ‎бы ‎был ‎мод‏ ‎или‏ ‎какой-то‏ ‎отладочный ‎режим‏ ‎через ‎юнити,‏ ‎для ‎управления‏ ‎напарниками‏ ‎напрямую, ‎но‏ ‎не ‎проверял, ‎просто ‎где-то ‎на‏ ‎такую ‎информацию‏ ‎натыкался.‏ ‎Но ‎было ‎бы‏ ‎всё ‎же‏ ‎не ‎плохо ‎дать ‎выбор‏ ‎в‏ ‎начале ‎игры‏ ‎или ‎настройку,‏ ‎чтобы ‎управлять ‎напарниками ‎самому ‎или‏ ‎отдать‏ ‎их ‎действия‏ ‎на ‎откуп‏ ‎искусственному ‎игровому ‎интеллекту.

Так ‎что ‎в‏ ‎целом,‏ ‎вполне‏ ‎себе ‎на‏ ‎8 ‎из‏ ‎10.

Смотреть: 3 час 18+ мин
Л
logo
Линукс-гейминг каждому.

Cyberpunk 2077 на Linux Mint 20. Финальный забег к концовке с кочевниками. Легаси версия 1.63.

Почти ‎полтора‏ ‎года ‎проходил ‎и ‎таки ‎допрошел,‏ ‎на ‎Линукс‏ ‎Минт,‏ ‎как ‎еще ‎игры‏ ‎про ‎киберпанк‏ ‎и ‎хакеров ‎проходить, ‎как‏ ‎не‏ ‎на ‎данном‏ ‎семействе ‎ОС.

Характеристики‏ ‎системы:

ОС: ‎Linux ‎Mint ‎20.3 ‎с‏ ‎кастомным‏ ‎ядром ‎Linux‏ ‎6.1.64-x64v1-xanmod1

Процессор: ‎AMD‏ ‎Ryzen ‎5 ‎3600

ОЗУ: ‎32 ‎GB

Видеокарта:‏ ‎AMD‏ ‎Radeon‏ ‎RX ‎6600

Снято‏ ‎программой ‎захвата‏ ‎GPU ‎Screen‏ ‎Recorder‏ ‎3.2.1.

Смонтировано ‎в‏ ‎программе ‎Kdenlive ‎23.08.4.

Параметры ‎запуска: ‎mangohud‏ ‎gamemoderun ‎PULSE_LATENCY_MSEC=60‏ ‎%command%‏ ‎-dx12 ‎—launcher-skipЗапущено ‎через‏ ‎proton ‎8.0-4

Отзыв:

Почти‏ ‎без ‎малого ‎150 ‎часов‏ ‎наиграно‏ ‎(147 ‎по‏ ‎статистике ‎стима)‏ ‎в ‎КиберПанк ‎2077 ‎и ‎он‏ ‎пройден,‏ ‎начинал ‎с‏ ‎версии ‎1.50,‏ ‎а ‎потом ‎пришлось ‎откатываться ‎с‏ ‎версии‏ ‎2.0‏ ‎до ‎1.63legacy,‏ ‎слишком ‎уж‏ ‎переработали ‎игру‏ ‎в‏ ‎версии ‎2.0,‏ ‎хоть ‎по ‎новой ‎начинай, ‎но‏ ‎было ‎слишком‏ ‎много‏ ‎пройдено, ‎чтобы ‎начинать‏ ‎сначала. ‎КП2077‏ ‎как ‎игра ‎очень ‎даже‏ ‎хорошо,‏ ‎прямо ‎таки‏ ‎прекрасно, ‎разве‏ ‎что ‎кое-где ‎варианты ‎диалогов ‎не‏ ‎понравились,‏ ‎приходилось ‎выбирать‏ ‎те, ‎которые‏ ‎взывали ‎наименьший ‎негатив, ‎начал ‎кочевником,‏ ‎закончил‏ ‎кочевником,‏ ‎получившейся ‎историей‏ ‎доволен, ‎да‏ ‎и ‎с‏ ‎второстепенные‏ ‎квесты, ‎тоже‏ ‎получились ‎сборником ‎разных ‎интересных ‎историй.‏ ‎А ‎вот‏ ‎с‏ ‎технической ‎стороны ‎всё‏ ‎не ‎так‏ ‎хорошо, ‎были ‎мелкие ‎баги,‏ ‎типо‏ ‎сломанных ‎анимаций,‏ ‎подгрузки ‎текстур‏ ‎и ‎объектов, ‎так ‎же ‎были‏ ‎проблемы‏ ‎с ‎квестом‏ ‎про ‎киберписхов,‏ ‎они ‎не ‎всегда ‎засчитывались ‎оглушенными,‏ ‎несмотря‏ ‎на‏ ‎использование ‎нелетального‏ ‎оружия, ‎помогала‏ ‎загрузка ‎сейва‏ ‎после‏ ‎победы ‎над‏ ‎противником ‎перед ‎сдачей ‎квеста.

Фактически ‎сбылась‏ ‎мечта ‎юности,‏ ‎полноценная‏ ‎рпг ‎в ‎открытом‏ ‎мире ‎в‏ ‎стиле ‎ГТА, ‎так ‎еще‏ ‎и‏ ‎в ‎будущем‏ ‎в ‎жанре‏ ‎кибер ‎панка.

Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Warcyborgs

Доступно подписчикам уровня
«Поддержать развитие»
Подписаться за 250₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Immortals


Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Praetorian Reaper


Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Искатель и Снайпер

Доступно подписчикам уровня
«Поддержать развитие»
Подписаться за 250₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Домина


Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Сталкеры

Доступно подписчикам уровня
«Поддержать развитие»
Подписаться за 250₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Инженеры


Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Praetorian Mechanic

Доступно подписчикам уровня
«Поддержать развитие»
Подписаться за 250₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Обновление модели сержанта

Читать: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Рейдеры

Это ‎набор‏ ‎моделей ‎рейдеров ‎с ‎реактивными ‎ранцами‏ ‎для ‎фантастического‏ ‎сеттинга‏ ‎"Мрак". ‎Мир ‎"Мрака"‏ ‎- ‎это‏ ‎многочисленные ‎колонии ‎на ‎периферии‏ ‎исследованной‏ ‎людьми ‎вселенной,‏ ‎куда ‎сбегали‏ ‎недовольные ‎противоречиями ‎постгуманистического ‎общества. ‎

Модели‏ ‎в‏ ‎масштабе ‎32‏ ‎мм, ‎имеют‏ ‎различные ‎варианты ‎сборки. ‎Вы ‎можете‏ ‎скачать‏ ‎архивы‏ ‎с ‎моделями‏ ‎ниже, ‎в‏ ‎приложении ‎этой‏ ‎записи.‏ ‎


Смотреть: 1+ мин
logo 3d модели от Wolf's Forge

Ополчение


Модели ‎солдат‏ ‎для ‎фантастического ‎сеттинга ‎"Мрак". ‎Мир‏ ‎"Мрака" ‎-‏ ‎это‏ ‎колонии ‎на ‎дальних‏ ‎рубежах ‎известной‏ ‎вселенной, ‎куда ‎люди ‎сбежали‏ ‎от‏ ‎проблем ‎общества‏ ‎постгуманизма. ‎

Модели‏ ‎в ‎масштабе ‎32 ‎мм, ‎имеют‏ ‎разные‏ ‎варианты ‎сборки,‏ ‎разное ‎оружие,‏ ‎снаряжение. ‎Для ‎печати ‎необходим ‎фотополимерный‏ ‎принтер.‏ ‎Скачать‏ ‎модели ‎вы‏ ‎можете ‎ниже,‏ ‎в ‎прикреплениях.‏ ‎


Показать еще

Обновления проекта

Статистика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048