S
logo
Soulskiller

Особенности игры и игры-вдохновители

Привет, ‎коллеги.‏ ‎Расскажу ‎про ‎игровой ‎цикл ‎и‏ ‎на ‎какие‏ ‎игры‏ ‎ориентировался ‎в ‎процессе.

Об‏ ‎игре ‎и‏ ‎вдохновителях

Игра ‎будет ‎по ‎сути‏ ‎ареной,‏ ‎в ‎которой‏ ‎противники ‎нападают‏ ‎волнами. ‎По ‎завершении ‎одной ‎волны,‏ ‎игрок‏ ‎активирует ‎следующую‏ ‎на ‎определенной‏ ‎точке ‎на ‎арене. ‎Примерами ‎игр‏ ‎по‏ ‎волнам‏ ‎могут ‎быть‏ ‎Killing ‎Floor‏ ‎(pc), ‎Only‏ ‎One‏ ‎(android), ‎They‏ ‎are ‎Billions ‎(pc). ‎С ‎каждым‏ ‎разом ‎противников‏ ‎будет‏ ‎больше ‎и ‎разнообразней.‏ ‎Придется ‎учитывать‏ ‎их ‎особенности ‎и ‎расставлять‏ ‎приоритеты.

В‏ ‎свое ‎время‏ ‎мне ‎очень‏ ‎нравилась ‎игра ‎Painkiller ‎(pc). ‎Да,‏ ‎она‏ ‎была ‎не‏ ‎самой ‎оригинальной‏ ‎в ‎плане ‎игровых ‎механик ‎(хотя‏ ‎там‏ ‎были‏ ‎карты ‎таро‏ ‎и ‎специфичная‏ ‎пушка ‎у‏ ‎героя,‏ ‎а ‎у‏ ‎каждого ‎оружия ‎альтернативный ‎огонь), ‎но‏ ‎какая ‎там‏ ‎была‏ ‎атмосфера! ‎Мрачные ‎текстуры‏ ‎подземелий ‎и‏ ‎заброшенных ‎зданий ‎в ‎совокупности‏ ‎с‏ ‎отлично ‎подобранными‏ ‎звуками, ‎отлетающие‏ ‎в ‎виде ‎тряпичных ‎кукол ‎противники‏ ‎и‏ ‎награда ‎–‏ ‎душа ‎поверженного‏ ‎противника!

Противники

Противники ‎в ‎игре ‎– ‎главная‏ ‎особенность‏ ‎проекта.‏ ‎Каждый ‎противник‏ ‎имеет ‎свою‏ ‎собственную ‎модель‏ ‎поведения.‏ ‎Я ‎хотел‏ ‎прежде ‎всего ‎сделать ‎каждого ‎противника‏ ‎индивидуальным, ‎они‏ ‎не‏ ‎должны ‎отличаться ‎друг‏ ‎от ‎друга‏ ‎только ‎очками ‎здоровья ‎и‏ ‎скорости.‏ ‎Об ‎особенностях‏ ‎поведения ‎я‏ ‎расскажу ‎в ‎отдельной ‎статье, ‎как‏ ‎реализовано‏ ‎и ‎какие‏ ‎особенности ‎бывают.

Механики

Начнем‏ ‎с ‎перемещения ‎героя. ‎Оно ‎здесь‏ ‎простое,‏ ‎охотник‏ ‎может ‎передвигаться‏ ‎с ‎помощью‏ ‎джойстика, ‎огибая‏ ‎тучи‏ ‎противников ‎и‏ ‎занимая ‎более ‎выгодную ‎позицию. ‎На‏ ‎арене ‎много‏ ‎дорог‏ ‎и ‎тропинок, ‎узких‏ ‎мест, ‎где‏ ‎можно ‎ускользнуть ‎от ‎погони.

Боевые‏ ‎особенности.‏ ‎Герой ‎применяет‏ ‎автоматические ‎способности,‏ ‎как ‎только ‎противник ‎приблизится ‎достаточно‏ ‎близко.‏ ‎Подошел ‎близко?‏ ‎Получи ‎удар‏ ‎мечом. ‎Еще ‎далеко, ‎но ‎на‏ ‎расстоянии‏ ‎выстрела?‏ ‎Луки ‎к‏ ‎бою! ‎Много‏ ‎вражин? ‎Граната‏ ‎решит‏ ‎проблему. ‎Помимо‏ ‎автоматических ‎способностей ‎есть ‎магия, ‎которую‏ ‎игрок ‎выбирает‏ ‎куда‏ ‎применить, ‎перетаскивая ‎иконку‏ ‎способности ‎в‏ ‎точку ‎на ‎арене. ‎Магия‏ ‎перезаряжается.‏ ‎Но ‎так‏ ‎же ‎есть‏ ‎свитки, ‎которые ‎выпадают ‎из ‎противников.‏ ‎Свитки‏ ‎по ‎своей‏ ‎сути ‎–‏ ‎одноразовая ‎магия ‎без ‎выбора ‎точки‏ ‎применения.‏ ‎Например,‏ ‎самолечение ‎или‏ ‎удар ‎молнии‏ ‎в ‎одного‏ ‎из‏ ‎случайных ‎противников.

С‏ ‎каждым ‎днем ‎я ‎понемногу ‎начал‏ ‎сомневаться ‎в‏ ‎том,‏ ‎что ‎делаю ‎что-то‏ ‎необычное, ‎новое,‏ ‎а ‎не ‎очередную ‎игру,‏ ‎в‏ ‎которой ‎нет‏ ‎ничего, ‎чего‏ ‎вы ‎не ‎видели ‎в ‎других‏ ‎играх.‏ ‎Очень ‎надеюсь,‏ ‎что ‎это‏ ‎не ‎так. ‎В ‎моих ‎силах‏ ‎придумать‏ ‎незаезженную‏ ‎магическую ‎способность‏ ‎и ‎поведение‏ ‎врагов.

Убежище

Это ‎наше‏ ‎Лобби.‏ ‎Место, ‎в‏ ‎котором ‎охотник ‎подготавливается ‎к ‎следующему‏ ‎забегу. ‎Здесь‏ ‎можно‏ ‎изучить ‎свитки, ‎прочитать‏ ‎в ‎Альманахе‏ ‎особенности ‎поведения ‎противников, ‎выбрать‏ ‎снаряжение‏ ‎и ‎повысить‏ ‎навыки ‎главного‏ ‎героя. ‎Знакомясь ‎в ‎процессе ‎боя‏ ‎с‏ ‎новыми ‎противниками,‏ ‎вы ‎пополняете‏ ‎страницы ‎Альманаха, ‎в ‎котором ‎описывается‏ ‎поведение‏ ‎и‏ ‎особенности ‎вновь‏ ‎изученного ‎противника.

Итогом

Пусть‏ ‎это ‎будет‏ ‎фишкой‏ ‎девлога, ‎я‏ ‎буду ‎определять ‎пользу ‎и ‎итоги‏ ‎как ‎для‏ ‎себя,‏ ‎так ‎и ‎для‏ ‎читателей ‎отдельно.

Написав‏ ‎все ‎это, ‎я ‎скомпоновал‏ ‎в‏ ‎своей ‎голове‏ ‎краткое ‎описание‏ ‎игры, ‎еще ‎раз ‎прошелся ‎по‏ ‎механикам‏ ‎и… ‎кажется‏ ‎все ‎не‏ ‎так ‎плохо, ‎игра ‎потенциально ‎может‏ ‎удивить‏ ‎заядлого‏ ‎игрока, ‎порадовать‏ ‎новыми ‎игровыми‏ ‎механиками ‎или‏ ‎дать‏ ‎новое ‎представление‏ ‎уже ‎знакомым ‎механикам.

Для ‎вас ‎же‏ ‎итогом ‎будет‏ ‎пару‏ ‎советов. ‎Старайтесь ‎делать‏ ‎свои ‎игры‏ ‎самобытными, ‎индивидуальными, ‎иначе ‎какой‏ ‎смысл‏ ‎в ‎таком‏ ‎творчестве. ‎Многие‏ ‎большие ‎игры, ‎которые ‎сейчас ‎выпускают,‏ ‎очень‏ ‎шаблонные ‎и‏ ‎привычные ‎игрокам.‏ ‎Цвет ‎зеленый-синий-золотой ‎для ‎противников ‎и‏ ‎оружия,‏ ‎аванпосты‏ ‎и ‎собирательство‏ ‎ресурсов, ‎награда‏ ‎за ‎проделанную‏ ‎работу.‏ ‎Пусть ‎лучше‏ ‎сам ‎процесс ‎приносит ‎удовольствие, ‎чем‏ ‎награда ‎после‏ ‎рутины.

В‏ ‎играх ‎часто ‎сменяют‏ ‎темп. ‎Например,‏ ‎горячие ‎бои ‎сменяются ‎спокойным‏ ‎повествованием‏ ‎и ‎диалогами,‏ ‎напряжение ‎в‏ ‎хорроре ‎сменяется ‎время ‎от ‎времени‏ ‎безопасными‏ ‎местами. ‎Думаю,‏ ‎это ‎хорошая‏ ‎практика, ‎игра ‎не ‎так ‎быстро‏ ‎приедается‏ ‎игроку.‏ ‎Безопасность ‎между‏ ‎волнами ‎и‏ ‎жаркие ‎бои,‏ ‎разнообразие‏ ‎поведения ‎каждого‏ ‎противника ‎и ‎сочетание ‎противников ‎на‏ ‎арене ‎повысят‏ ‎многогранность‏ ‎игры.

Немного ‎пользы ‎от‏ ‎статьи. ‎Как‏ ‎запомнить ‎названия ‎планет? ‎Джоел‏ ‎поможет.‏ ‎"Мама ‎всегда‏ ‎запрещала ‎мне,‏ ‎юному ‎следопыту, ‎учить ‎названия ‎планет"‏ ‎(Меркурий,‏ ‎Венера, ‎Земля...)

Вопросы,‏ ‎мнение, ‎критика?‏ ‎Пиши, ‎что ‎думаешь.

Какие ‎магические ‎способности‏ ‎реже‏ ‎всего‏ ‎встречаются? ‎Я‏ ‎бы ‎сказал,‏ ‎что ‎большинство‏ ‎игр‏ ‎стараются ‎воздействовать‏ ‎магией ‎напрямую ‎на ‎противника. ‎Я‏ ‎бы ‎хотел‏ ‎как-нибудь‏ ‎сделать ‎игру ‎про‏ ‎ведьму, ‎которая‏ ‎побеждает ‎непрошенных ‎гостей ‎Темного‏ ‎леса‏ ‎косвенным ‎путем,‏ ‎влияя ‎на‏ ‎природу ‎или ‎на ‎снаряжение ‎противников,‏ ‎на‏ ‎их ‎восприятие‏ ‎мира.

Разработчик | Проект | YouTube | Поддержка

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048