logo
31
читатель
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться
Все проекты
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250₽ месяц Осталось 25 мест

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400₽ месяц 4 080₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
31 подписчик
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Dredge: Зов плюшевого Ктулху

В ‎первую‏ ‎очередь ‎хотелось ‎бы ‎отметить ‎вот‏ ‎что. ‎Dredge‏ ‎–это‏ ‎пример ‎идеального ‎баланса‏ ‎между ‎желаниями‏ ‎и ‎возможностями. ‎Я ‎говорю‏ ‎не‏ ‎о ‎каком-то‏ ‎балансе ‎геймплея,‏ ‎а ‎о ‎балансе ‎в ‎разработке‏ ‎игры.

Поясню‏ ‎мысль. ‎Есть‏ ‎небольшая ‎команда‏ ‎разработчиков. ‎И ‎они ‎берутся ‎за‏ ‎новый‏ ‎проект.‏ ‎Дальше ‎события,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎развиваются ‎двояко.

Вариант‏ ‎первый.‏ ‎Авторы ‎откусывают‏ ‎больше, ‎чем ‎могут ‎проглотить. ‎Результаты‏ ‎такого ‎мы‏ ‎видели‏ ‎многократно: ‎в ‎игре‏ ‎много ‎всего,‏ ‎ничего ‎из ‎этого ‎не‏ ‎работает‏ ‎нормально, ‎проект,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎забрасывается ‎на ‎полдороге ‎— ‎когда‏ ‎творцы‏ ‎осознают, ‎что‏ ‎ниасиливают.

Вариант ‎второй,‏ ‎навеянный ‎мрачным ‎призраком ‎первого. ‎Авторы‏ ‎очень‏ ‎боятся‏ ‎откусить ‎больше,‏ ‎чем ‎проглотят.‏ ‎Результат: ‎маленькая‏ ‎инди-игра,‏ ‎в ‎которой‏ ‎все ‎механики ‎хорошо ‎работают, ‎но‏ ‎механик ‎этих‏ ‎определённо‏ ‎слишком ‎мало. ‎Люди‏ ‎явно ‎были‏ ‎способны ‎на ‎большее, ‎но‏ ‎не‏ ‎решились.

Так ‎вот,‏ ‎Dredge ‎—‏ ‎замечательный ‎пример ‎того, ‎как ‎разработчики‏ ‎сумели‏ ‎очень ‎аккуратно‏ ‎отмерить, ‎а‏ ‎потом ‎безупречно ‎отрезать. ‎В ‎игре‏ ‎есть‏ ‎всё,‏ ‎что ‎надо,‏ ‎это ‎«всё»‏ ‎безупречно ‎работает,‏ ‎но‏ ‎хорошо ‎заметно,‏ ‎что ‎авторы, ‎создавая ‎своё ‎детище,‏ ‎были ‎весьма‏ ‎ограничены‏ ‎в ‎силах ‎и‏ ‎времени.

Идеальный ‎менеджмент‏ ‎сил ‎и ‎ресурсов. ‎На‏ ‎это‏ ‎должен ‎обратить‏ ‎внимание ‎каждый‏ ‎инди-разработчик.

Хотя ‎талант ‎тоже ‎нужен. ‎Талант‏ ‎у‏ ‎Black ‎Salt‏ ‎определённо ‎есть.

Вот‏ ‎теперь ‎можно ‎поговорить ‎и ‎о‏ ‎самой‏ ‎игре.


Подсекай!

Виртуальная‏ ‎рыбалка ‎—‏ ‎это ‎всегда‏ ‎хорошо. ‎Геймплей‏ ‎виртуальной‏ ‎рыбалки ‎азартен‏ ‎и ‎отлично ‎сочетает ‎в ‎себе‏ ‎усилие ‎и‏ ‎моментальное‏ ‎вознаграждение, ‎моментально ‎завязывая‏ ‎пресловутую ‎«дофаминовую‏ ‎петлю». ‎Симуляторов ‎человека ‎с‏ ‎удочкой‏ ‎масса. ‎И‏ ‎не ‎только‏ ‎симуляторов. ‎Очень ‎многие ‎игры ‎дают‏ ‎вам‏ ‎возможность ‎порыбачить‏ ‎между ‎основным‏ ‎занятием. ‎Вероятно, ‎появление ‎виртуальной ‎рыбалки‏ ‎в‏ ‎Microsoft‏ ‎Flight ‎Simulator‏ ‎— ‎это‏ ‎лишь ‎вопрос‏ ‎времени.

В‏ ‎Dredge ‎рыболовная‏ ‎мини-игра ‎поставлена ‎в ‎центр ‎геймплея.‏ ‎Вытаскиваем, ‎продаём,‏ ‎апгрейдим‏ ‎удочку ‎и ‎всё‏ ‎остальное. ‎Практически‏ ‎беспроигрышный ‎ход. ‎Реализована ‎она,‏ ‎пожалуй,‏ ‎самым ‎щадящим‏ ‎образом ‎из‏ ‎возможных: ‎рыба ‎вообще ‎не ‎может‏ ‎сорваться‏ ‎с ‎крючка;‏ ‎ваши ‎неверные‏ ‎движения ‎всего ‎лишь ‎замедляют ‎процесс.

Следующая‏ ‎оригинальная‏ ‎находка‏ ‎авторов ‎—‏ ‎совместить ‎рыбалку‏ ‎и ‎тетрис.‏ ‎Я‏ ‎ничуть ‎не‏ ‎шучу. ‎Брюхо ‎вашего ‎траулера ‎имеет‏ ‎довольно ‎сложные‏ ‎очертания.‏ ‎Каждая ‎пойманная ‎рыбина‏ ‎тоже. ‎Улов‏ ‎нужно ‎уложить ‎максимально ‎плотно.‏ ‎Каждая‏ ‎невписавшаяся ‎добыча‏ ‎— ‎это‏ ‎потерянная ‎прибыль, ‎сами ‎понимаете.

Вот ‎так,‏ ‎очень‏ ‎простым ‎образом,‏ ‎и ‎был‏ ‎создан ‎весьма ‎аддиктивный ‎геймплей. ‎Но‏ ‎авторы‏ ‎на‏ ‎этом ‎не‏ ‎остановились.


Здесь ‎бывает‏ ‎рассвет

Dredge ‎указывает‏ ‎нам‏ ‎и ‎на‏ ‎ещё ‎одну ‎важную ‎вещь. ‎Геймплей‏ ‎Sunless ‎Sea‏ ‎не‏ ‎просто ‎очень ‎хорош.‏ ‎Он ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎весьма ‎востребован.‏ ‎На‏ ‎месте ‎Failbetter‏ ‎Games ‎я‏ ‎крепко ‎задумался ‎бы ‎о ‎создании‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎2.‏ ‎(Да, ‎они‏ ‎сделали ‎Sunless ‎Skies, ‎которая ‎определённо‏ ‎более‏ ‎совершенна‏ ‎по ‎части‏ ‎гейм-дизайна, ‎но‏ ‎в ‎данном‏ ‎случае‏ ‎паровоз ‎просто‏ ‎менее ‎харизматичен, ‎чем ‎пароход).

Авторы ‎Dredge‏ ‎позаимствовали ‎из‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎многое. ‎И‏ ‎вполне ‎успешно.

Рыбалка‏ ‎в ‎Dredge ‎делится ‎на‏ ‎дневную‏ ‎и ‎ночную.‏ ‎Ночь ‎в‏ ‎море ‎вызывает ‎рост ‎Ужаса ‎(здесь‏ ‎он‏ ‎называется ‎«уровень‏ ‎паники»). ‎Если‏ ‎этот ‎уровень ‎высок, ‎то ‎из‏ ‎моря‏ ‎выскакивают‏ ‎разные ‎монстры,‏ ‎из ‎чистой‏ ‎водной ‎глади‏ ‎внезапно‏ ‎вырастают ‎скалы,‏ ‎а ‎вам ‎начинает ‎мерещиться ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Лечится‏ ‎паника‏ ‎именно ‎так, ‎как‏ ‎и ‎завещано‏ ‎классиками ‎— ‎установкой ‎мощного‏ ‎прожектора‏ ‎(его ‎можно‏ ‎апгрейдить).

Именно ‎поэтому‏ ‎продолжительность ‎вытягивания ‎рыбины ‎имеет ‎значение:‏ ‎зарыбачившись,‏ ‎можно ‎встретить‏ ‎закат ‎солнца‏ ‎вдали ‎от ‎дома. ‎Возможно, ‎с‏ ‎неприятными‏ ‎последствиями.‏ ‎Отдых ‎же‏ ‎на ‎берегу‏ ‎снимает ‎Панику‏ ‎почти‏ ‎сразу.

Вся ‎эта‏ ‎система ‎по ‎сравнению ‎с ‎Sunless‏ ‎Sea ‎очень‏ ‎упрощена‏ ‎и ‎облегчена. ‎Максимум,‏ ‎что ‎можно‏ ‎заработать ‎на ‎почве ‎стресса‏ ‎—‏ ‎повредить ‎корабль‏ ‎и ‎потерять‏ ‎часть ‎добычи. ‎Я ‎специально ‎попытался‏ ‎добиться‏ ‎геймовера, ‎принципиально‏ ‎не ‎отдыхая.‏ ‎И ‎не ‎вышло. ‎За ‎десять‏ ‎суток‏ ‎игрового‏ ‎времени ‎я‏ ‎потерял ‎лишь‏ ‎умеренную ‎сумму‏ ‎денег,‏ ‎на ‎ремонт.

Но‏ ‎может, ‎оно ‎и ‎к ‎лучшему;‏ ‎я ‎ещё‏ ‎помню,‏ ‎как ‎вернувшись ‎с‏ ‎моря, ‎метался‏ ‎по ‎Низвергнутому ‎Лондону ‎—‏ ‎где‏ ‎бы ‎развеяться?

И‏ ‎ещё ‎важное‏ ‎отличие ‎от ‎Sunless ‎Sea. ‎В‏ ‎Dredge‏ ‎нет ‎ни‏ ‎топлива, ‎ни‏ ‎еды, ‎ни ‎экипажа. ‎Нечего ‎и‏ ‎говорить,‏ ‎насколько‏ ‎это ‎облегчает‏ ‎дело.

Да ‎и‏ ‎вообще, ‎играть‏ ‎в‏ ‎Dredge ‎очень‏ ‎легко. ‎Я ‎даже ‎несколько ‎раз‏ ‎проверял: ‎не‏ ‎включил‏ ‎ли ‎в ‎опциях‏ ‎какой-нибудь ‎читерский‏ ‎режим? ‎Уж ‎очень ‎просто‏ ‎всё‏ ‎даётся. ‎Нужные‏ ‎рыбы ‎отыскиваются‏ ‎быстро, ‎извлекаются ‎из ‎пучины ‎без‏ ‎проблем‏ ‎и ‎хорошо‏ ‎оплачиваются. ‎Видимо,‏ ‎авторы ‎всерьёз ‎опасались ‎появления ‎мучительного‏ ‎гринда.‏ ‎Проблемы‏ ‎типа ‎«надо‏ ‎нафармить ‎на…»‏ ‎решаются ‎за‏ ‎минуты.

И‏ ‎реальная ‎опасность‏ ‎угрожает ‎вам ‎редко.


Немного ‎о ‎вашем‏ ‎кораблике

А ‎вот‏ ‎тут‏ ‎всё, ‎как ‎в‏ ‎лучших ‎домах.‏ ‎Никаких ‎упрощений. ‎Ваш ‎траулер‏ ‎апгрейдится.‏ ‎А ‎инвентарь‏ ‎не ‎просто‏ ‎апгрейдится ‎— ‎каждое ‎усовершенствование ‎надо‏ ‎исследовать.

Рыбная‏ ‎ловля ‎ведётся‏ ‎тремя ‎способами‏ ‎— ‎удилищем, ‎тралом ‎и ‎ловушками-краболовками‏ ‎(в‏ ‎них‏ ‎попадаются ‎не‏ ‎только ‎крабы).‏ ‎Для ‎каждого‏ ‎из‏ ‎этих ‎орудий‏ ‎есть ‎своя ‎линейка ‎развития.

А ‎ещё‏ ‎развиваются ‎машина‏ ‎и‏ ‎свет. ‎Про ‎свет‏ ‎мы ‎уже‏ ‎говорили, ‎а ‎скорость ‎для‏ ‎вашей‏ ‎посудинки ‎очень‏ ‎важна. ‎И‏ ‎не ‎только ‎для ‎того, ‎чтобы‏ ‎успевать‏ ‎до ‎темноты.‏ ‎В ‎море,‏ ‎особенно ‎в ‎ночном, ‎водятся ‎монстры.‏ ‎А‏ ‎на‏ ‎вашем ‎траулере,‏ ‎в ‎отличие‏ ‎от ‎парохода‏ ‎Sunless‏ ‎Sea, ‎нет‏ ‎ровным ‎счётом ‎ничего ‎стреляющего. ‎Спасение‏ ‎только ‎в‏ ‎скорости.

Плюс‏ ‎прокачивается ‎и ‎сама‏ ‎посудина. ‎Немного‏ ‎жаль, ‎что ‎при ‎этом‏ ‎у‏ ‎неё ‎почти‏ ‎не ‎меняется‏ ‎внешний ‎вид, ‎но ‎к ‎этому‏ ‎надо‏ ‎отнестись ‎с‏ ‎пониманием.


Красивое

Сказать ‎про‏ ‎рыбов ‎надо ‎обязательно. ‎Это ‎тоже‏ ‎центральный‏ ‎элемент‏ ‎геймплея.

Их ‎видов‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎насчитывается, ‎в‏ ‎общей‏ ‎сложности, ‎138‏ ‎штук. ‎Можно ‎пройти ‎игру ‎полностью‏ ‎(это ‎делается‏ ‎за‏ ‎пару ‎вечеров, ‎а‏ ‎то ‎и‏ ‎быстрее) ‎и ‎открыть ‎только‏ ‎около‏ ‎трети ‎из‏ ‎них. ‎Некоторые‏ ‎водятся ‎только ‎в ‎мангровых ‎зарослях.‏ ‎Некоторые‏ ‎— ‎только‏ ‎вблизи ‎вулкана.‏ ‎Некоторых ‎можно ‎встретить ‎только ‎ночью.‏ ‎Кое-кто‏ ‎обитает‏ ‎только ‎на‏ ‎больших ‎глубинах;‏ ‎для ‎ловли‏ ‎таких‏ ‎нужен ‎специальный‏ ‎инструмент.

И ‎все ‎они ‎отлично ‎нарисованы.‏ ‎Впрочем, ‎арт‏ ‎игры‏ ‎— ‎отдельная ‎тема.

А‏ ‎ещё ‎они‏ ‎всеядны. ‎И ‎вечно ‎голодны.‏ ‎Вешаются‏ ‎на ‎пустой‏ ‎крючок. ‎В‏ ‎отличие ‎от ‎многих ‎игр ‎про‏ ‎рыбалку,‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎наживка ‎отсутствует‏ ‎полностью. ‎Возможно, ‎вам ‎уже ‎надоело‏ ‎читать‏ ‎о‏ ‎том, ‎о‏ ‎чём ‎здесь‏ ‎ещё ‎не‏ ‎надо‏ ‎заботиться.


Менее ‎красивое

Скажем‏ ‎пару ‎слов ‎о ‎монстрах. ‎В‏ ‎конце ‎концов,‏ ‎это‏ ‎единственное, ‎что ‎может‏ ‎вас ‎убить‏ ‎(если ‎не ‎пытаться ‎покончить‏ ‎жизнь‏ ‎самоубийством).

Монстры ‎хорошие,‏ ‎оригинальные. ‎Слепая‏ ‎вулканическая ‎рыбина ‎со ‎своими ‎рыбятами‏ ‎даже‏ ‎доставила ‎мне‏ ‎определённые ‎проблемы‏ ‎(к ‎счастью, ‎тут ‎игра ‎подсказывает‏ ‎правильную‏ ‎стратегию‏ ‎поведения). ‎Ещё‏ ‎запомнились ‎мимики,‏ ‎изображающие ‎то‏ ‎скалу,‏ ‎то ‎обломки‏ ‎корабля, ‎то ‎живой ‎корабль ‎в‏ ‎море. ‎Сделать‏ ‎они‏ ‎мне ‎ничего ‎не‏ ‎смогли, ‎очень‏ ‎уж ‎медленные, ‎но ‎смотрелись‏ ‎эффектно.


В‏ ‎поисках ‎смысла

Сюжет‏ ‎в ‎Dredge,‏ ‎конечно, ‎есть. ‎И ‎он ‎выполнен‏ ‎точно‏ ‎так ‎же,‏ ‎как ‎и‏ ‎всё ‎остальное ‎— ‎лаконично ‎и‏ ‎изящно.‏ ‎Сюжетная‏ ‎квестовая ‎линия‏ ‎коротенькая ‎—‏ ‎это ‎тебе‏ ‎не‏ ‎безумная ‎эпопея,‏ ‎как, ‎скажем, ‎в ‎Death ‎Stranding.‏ ‎Но ‎она‏ ‎связная,‏ ‎логичная, ‎имеет ‎неплохой‏ ‎твист ‎ближе‏ ‎к ‎финалу ‎и ‎две‏ ‎возможные‏ ‎концовки. ‎Твист,‏ ‎как ‎и‏ ‎положено, ‎из ‎серии ‎«всё ‎не‏ ‎то,‏ ‎чем ‎кажется»,‏ ‎но ‎не‏ ‎слишком ‎избит. ‎Наверное, ‎совсем ‎неизбитый,‏ ‎по-настоящему‏ ‎оригинальный‏ ‎сюжетный ‎поворот‏ ‎придумать ‎уже‏ ‎невозможно.

С ‎NPC‏ ‎и‏ ‎диалогами ‎всё‏ ‎в ‎порядке. ‎Они ‎не ‎гениальны,‏ ‎но ‎свою‏ ‎задачу‏ ‎выполняют, ‎и ‎выполняют‏ ‎хорошо.

Ну ‎и‏ ‎концовка ‎такая, ‎что ‎в‏ ‎принципе‏ ‎оставляет ‎задел‏ ‎для ‎сиквела.‏ ‎Если ‎постараться.

Побочные ‎квесты ‎тоже ‎есть.‏ ‎Именно‏ ‎в ‎таком‏ ‎количестве ‎и‏ ‎именно ‎такой ‎простоты, ‎как ‎и‏ ‎должно‏ ‎быть‏ ‎в ‎низкобюджетной‏ ‎инди-игре. ‎Выполнение‏ ‎каждого ‎квеста‏ ‎вполне‏ ‎разумно ‎вознаграждается.‏ ‎То ‎есть, ‎тут ‎тоже ‎всё‏ ‎хорошо.

И ‎последнее.‏ ‎Критики‏ ‎дружно ‎называют ‎сюжет‏ ‎Dredge ‎«лавкрафтианским».‏ ‎Что ‎на ‎это ‎можно‏ ‎сказать?‏ ‎Если ‎считать‏ ‎лавкрафтианской ‎любую‏ ‎историю, ‎по ‎ходу ‎которой ‎из-под‏ ‎воды‏ ‎вылезает ‎какая-нибудь‏ ‎крупногабаритная ‎чертовщина‏ ‎(желательно, ‎с ‎клейкими ‎щупальцами), ‎то‏ ‎да.‏ ‎Согласен.

Но‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎такая‏ ‎вещь, ‎как‏ ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎несёт‏ ‎в ‎себе ‎гораздо ‎больше ‎лавкрафтианства.‏ ‎Хотя ‎моря‏ ‎и‏ ‎щупалец ‎в ‎ней‏ ‎нет ‎вовсе.


Наш‏ ‎улов

Настоящий ‎недостаток ‎у ‎Dredge‏ ‎один‏ ‎— ‎уж‏ ‎очень ‎она‏ ‎плюшевая, ‎с ‎какой ‎стороны ‎ни‏ ‎глянь.‏ ‎Такое ‎чувство,‏ ‎что ‎авторы‏ ‎слишком ‎уж ‎опасаются ‎сделать ‎тебе‏ ‎больно.‏ ‎И‏ ‎даже ‎предлагают‏ ‎ещё ‎больше‏ ‎облегчить ‎то,‏ ‎что‏ ‎есть.

С ‎другой‏ ‎стороны, ‎кому ‎это ‎недостаток, ‎а‏ ‎кому ‎и,‏ ‎напротив,‏ ‎достоинство.

А ‎вообще?

Если ‎придерживаться‏ ‎морских ‎аналогий,‏ ‎Dredge ‎напоминает ‎модельку ‎корабля…‏ ‎ну,‏ ‎скажем, ‎красивого‏ ‎чайного ‎клипера.‏ ‎Модель ‎маленькая, ‎помещается ‎на ‎полку,‏ ‎но‏ ‎сделана ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎смотреть ‎на ‎неё ‎так ‎же‏ ‎приятно,‏ ‎как‏ ‎и ‎на‏ ‎оригинал.

Удовольствие ‎омрачает‏ ‎лишь ‎одна‏ ‎мелочь.‏ ‎В ‎магазине‏ ‎Steam ‎игру ‎вам ‎не ‎покажут,‏ ‎ибо ‎она‏ ‎недоступна‏ ‎в ‎России. ‎И‏ ‎тогда ‎мы,‏ ‎скрепя ‎сердце, ‎погружаемся ‎куда?‏ ‎Правильно,‏ ‎в ‎те‏ ‎самые ‎глубинные‏ ‎течения, ‎которые ‎на ‎буржуазном ‎языке‏ ‎называются‏ ‎словом ‎torrent.

А‏ ‎авторы ‎игры,‏ ‎соответственно, ‎не ‎получают ‎свою ‎денежку.

Которую,‏ ‎в‏ ‎данном‏ ‎случае, ‎более‏ ‎чем ‎заслужили.

Читать: 3+ мин
logo Частный музей Хорнета

Как сказал Джон Мирра…

…Welcome ‎to‏ ‎new ‎level.

Леди ‎и ‎джентльмены, ‎тут‏ ‎вот ‎какое‏ ‎дело.

Проект‏ ‎существует ‎более ‎полугода‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎нашлось ‎уже‏ ‎несколько‏ ‎подписчиков, ‎имеющих‏ ‎возможность ‎и‏ ‎желание поддерживать ‎мою ‎жизнедеятельность ‎в ‎гораздо‏ ‎большем‏ ‎объёме, ‎нежели‏ ‎тот, ‎что‏ ‎предлагает ‎«бронзовый» ‎уровень ‎подписки.

Я ‎решил,‏ ‎что‏ ‎такое‏ ‎начинание ‎(которое‏ ‎я ‎не‏ ‎могу ‎не‏ ‎приветствовать)‏ ‎нуждается ‎в‏ ‎определённой ‎организации. ‎И ‎проще ‎всего‏ ‎это ‎сделать,‏ ‎освоив‏ ‎новый ‎уровень ‎подписки,‏ ‎«серебряный».

На ‎всякий‏ ‎случай ‎я ‎внесу ‎ясность.‏ ‎Сейчас‏ ‎у ‎моего‏ ‎проекта ‎есть‏ ‎три ‎уровня.

1. Бесплатный. ‎За ‎бесплатно ‎идут‏ ‎материалы,‏ ‎опубликованные ‎ранее.‏ ‎Или ‎такие,‏ ‎которые, ‎по ‎моему ‎мнению, ‎могут‏ ‎представлять‏ ‎интерес‏ ‎не ‎только‏ ‎для ‎геймерской‏ ‎аудитории. ‎Например,‏ ‎вчерашняя‏ ‎статья ‎про‏ ‎уоррентов.

2. Промо-уровень, ‎250 ‎р./мес. ‎Столько ‎я‏ ‎прошу ‎за‏ ‎материалы,‏ ‎которые, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎«бронзовых»‏ ‎денег ‎не ‎стоят. ‎Например,‏ ‎за‏ ‎номер ‎журнала,‏ ‎в ‎котором‏ ‎только ‎один ‎материал ‎оригинальный, ‎остальные‏ ‎уже‏ ‎публиковались. ‎Интересно,‏ ‎что ‎подписчиков‏ ‎промо-уровня ‎очень ‎немного ‎— ‎почти‏ ‎все‏ ‎вы,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎перешли ‎на‏ ‎«бронзу».

3. И ‎«бронзовый»‏ ‎уровень,‏ ‎400 ‎р./мес.‏ ‎Основной. ‎Задержусь ‎на ‎этом ‎пункте.

Вообще,‏ ‎хозяева ‎SPONSR‏ ‎рекомендуют‏ ‎заряжать ‎сразу ‎600‏ ‎р. ‎Я‏ ‎этого ‎не ‎делаю ‎по‏ ‎трём‏ ‎причинам. ‎Во-первых,‏ ‎просто ‎не‏ ‎поднимается ‎рука ‎— ‎я ‎не‏ ‎оцениваю‏ ‎свои ‎писания‏ ‎настолько ‎высоко.‏ ‎Во-вторых, ‎я ‎всё ‎же ‎несколько‏ ‎опасаюсь‏ ‎возможного‏ ‎оттока ‎аудитории.‏ ‎И ‎в-третьих,‏ ‎примерно ‎столько‏ ‎—‏ ‎350-400 ‎рублей‏ ‎стоил ‎бы ‎ежемесячный ‎бумажный ‎номер‏ ‎Game.EXE ‎или‏ ‎PC‏ ‎Gamer ‎Russia, ‎издавайся‏ ‎они ‎сейчас.‏ ‎Но ‎в ‎этих ‎журналах‏ ‎было‏ ‎бы ‎много‏ ‎и ‎других‏ ‎материалов, ‎помимо ‎моих ‎статей. ‎Есть‏ ‎читатели,‏ ‎которые ‎покупали‏ ‎эти ‎журналы‏ ‎«только ‎ради ‎Ламтюгова», ‎но ‎я‏ ‎не‏ ‎уверен,‏ ‎что ‎таких‏ ‎много.

Так ‎вот,‏ ‎весь ‎этот‏ ‎порядок‏ ‎сохраняется. ‎С‏ ‎теми ‎же ‎расценками. ‎Просто ‎к‏ ‎нему ‎добавится‏ ‎ещё‏ ‎один ‎уровень, ‎«серебряный».

И‏ ‎вот ‎он‏ ‎будет ‎уже ‎действительно ‎дорогой.‏ ‎Примерно‏ ‎700-800 ‎рублей.‏ ‎Наверное. ‎Я‏ ‎не ‎знаю, ‎многие ‎ли ‎из‏ ‎вас,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎на ‎него‏ ‎подпишутся, ‎но ‎у ‎меня ‎есть‏ ‎веские‏ ‎основания‏ ‎полагать, ‎что‏ ‎такие ‎найдутся.

И‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎возникает‏ ‎проблема, ‎требующая‏ ‎вашего ‎фидбэка.

Итак, ‎эксклюзивный ‎уровень, ‎элитный‏ ‎клуб ‎и‏ ‎всё‏ ‎вот ‎это. ‎Вопрос:‏ ‎о ‎чём‏ ‎там ‎писать?

Злоязыкий ‎внутренний ‎голос‏ ‎(сокр.‏ ‎ЗЯВГ) ‎замечает:‏ ‎был ‎бы‏ ‎ты ‎красивой ‎тётенькой, ‎мог ‎бы‏ ‎там‏ ‎показывать ‎сиськи.

Нет,‏ ‎не ‎мог‏ ‎бы, ‎ответил ‎я ‎ЗЯВГу. ‎Показ‏ ‎сисек‏ ‎—‏ ‎это ‎явно‏ ‎нетрудовой ‎доход,‏ ‎а ‎я‏ ‎хочу,‏ ‎чтобы ‎мне‏ ‎платили ‎за ‎то, ‎что ‎я‏ ‎действительно ‎сделал.‏ ‎И‏ ‎сделал ‎хорошо.

Ну ‎ОК,‏ ‎а ‎что‏ ‎тогда? ‎Фанфики ‎типа ‎«Паломничества»?‏ ‎Чистый‏ ‎худлит ‎(сильно‏ ‎переработанная ‎«Мэри‏ ‎Джейн», ‎секретный ‎проект ‎с ‎Ми-24В‏ ‎в‏ ‎главной ‎роли,‏ ‎секретный ‎проект‏ ‎о ‎железнодорожном ‎постапоке ‎(он ‎был‏ ‎остановлен‏ ‎в‏ ‎связи ‎с‏ ‎запуском ‎проекта‏ ‎— ‎времени‏ ‎хватало‏ ‎только ‎на‏ ‎что-то ‎одно)? ‎В ‎комментариях ‎один‏ ‎из ‎вас‏ ‎упомянул‏ ‎о ‎возможном ‎переводе‏ ‎книги ‎Low‏ ‎Level ‎Hell. ‎Да, ‎можно‏ ‎—‏ ‎но ‎опять‏ ‎же, ‎ценой‏ ‎остановки ‎всего ‎остального. ‎Это ‎реально‏ ‎большая‏ ‎работа.

Что-то ‎совсем‏ ‎оригинальное, ‎ещё‏ ‎не ‎родившееся? ‎А ‎если ‎оно‏ ‎и‏ ‎дальше‏ ‎не ‎родится?

Многие‏ ‎из ‎вас‏ ‎ещё ‎со‏ ‎времён‏ ‎Game.EXE ‎хорошо‏ ‎принимали ‎мой ‎военный ‎ликбез, ‎но‏ ‎сейчас ‎этим‏ ‎занимаются‏ ‎все, ‎кому ‎не‏ ‎лень, ‎причём‏ ‎получается ‎у ‎них, ‎как‏ ‎минимум,‏ ‎не ‎хуже,‏ ‎чем ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎они ‎не ‎требуют‏ ‎за‏ ‎это ‎800‏ ‎рублей ‎в‏ ‎месяц.

Ну, ‎то ‎есть, ‎я ‎хочу‏ ‎быть‏ ‎оригинальным‏ ‎и ‎интересным.‏ ‎И ‎идей‏ ‎нет. ‎Пока.

Вот‏ ‎тут‏ ‎мне ‎и‏ ‎нужна ‎ваша ‎помощь.

Но ‎я ‎с‏ ‎большим ‎интересом‏ ‎выслушаю‏ ‎и ‎все ‎ваши‏ ‎другие ‎замечания‏ ‎и ‎предложения ‎по ‎проекту.

Повторюсь,‏ ‎сейчас‏ ‎мне ‎очень‏ ‎важен ‎ваш‏ ‎фидбэк.


Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Об американских уоррентах-вертолётчиках

Это, ‎если‏ ‎хотите, ‎маленькое ‎бесплатное ‎приложение ‎к‏ ‎мартовскому ‎номеру‏ ‎нашего‏ ‎замечательного ‎журнала. ‎Бесплатным‏ ‎я ‎решил‏ ‎его ‎сделать, ‎поскольку ‎тема‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎определённый‏ ‎интерес ‎и‏ ‎для ‎тех, ‎кто ‎вообще ‎не‏ ‎увлекается‏ ‎компьютерными ‎играми.‏ ‎Но ‎зато‏ ‎интересуется ‎некоторыми ‎аспектами ‎устройства ‎американской‏ ‎армии.

Суть‏ ‎интриги

Как‏ ‎только ‎в‏ ‎разговоре ‎возникает‏ ‎термин ‎«уоррент-офицеры»,‏ ‎многие‏ ‎задаются ‎вопросом:‏ ‎а ‎это, ‎вообще, ‎кто? ‎И,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎предполагают,‏ ‎что ‎это ‎некая‏ ‎промежуточная ‎ступенька‏ ‎между ‎рядовым ‎и ‎офицерским‏ ‎составом,‏ ‎что-то ‎наподобие‏ ‎наших ‎прапорщиков.

Надо‏ ‎сказать, ‎что ‎чин ‎уоррент-офицера ‎часто‏ ‎скрывает‏ ‎в ‎себе‏ ‎тайну ‎не‏ ‎только ‎для ‎русского, ‎но ‎и‏ ‎для‏ ‎американца.‏ ‎Именно ‎поэтому‏ ‎в ‎разных‏ ‎книжках, ‎посвящённых‏ ‎американской‏ ‎армейской ‎авиации‏ ‎(как ‎раз ‎там ‎уоррент ‎—‏ ‎больше ‎чем‏ ‎уоррент,‏ ‎и ‎как ‎раз‏ ‎об ‎этом‏ ‎пойдёт ‎наш ‎разговор) ‎автор‏ ‎непременно‏ ‎расскажет, ‎что‏ ‎это ‎за‏ ‎птица ‎— ‎уоррент-офицер.

В ‎значительной ‎степени‏ ‎моя‏ ‎статья ‎—‏ ‎ответ ‎на‏ ‎уже ‎довольно ‎старую ‎статью ‎В.‏ ‎Мухина,‏ ‎каковой‏ ‎прочитал ‎«Цыплёнок‏ ‎и ‎ястреб»‏ ‎в ‎моём‏ ‎переводе‏ ‎и ‎тоже‏ ‎увлёкся ‎загадкой ‎уоррентов. ‎Настолько, ‎что‏ ‎принялся ‎строить‏ ‎различные‏ ‎гипотезы ‎на ‎тему.

Мне‏ ‎бы ‎хотелось‏ ‎внести ‎определённую ‎ясность ‎в‏ ‎вопрос‏ ‎— ‎не‏ ‎касаясь ‎различных‏ ‎взглядов ‎В. ‎Мухина ‎на ‎историю‏ ‎и‏ ‎современность.

О, ‎чудо‏ ‎— ‎Википедия‏ ‎не ‎врёт!

В ‎русской ‎Вики ‎примерно‏ ‎так‏ ‎и‏ ‎говорится: ‎да,‏ ‎промежуточное ‎звено‏ ‎между ‎сержантами‏ ‎и‏ ‎офицерами. ‎И‏ ‎это ‎правда, ‎но ‎лишь ‎отчасти.‏ ‎Звания ‎уоррентов‏ ‎есть‏ ‎в ‎очень ‎многих‏ ‎армиях ‎мира‏ ‎— ‎и, ‎как ‎правило,‏ ‎они‏ ‎действительно ‎становятся‏ ‎в ‎этот‏ ‎промежуток.

Но ‎нас ‎сейчас ‎интересует ‎именно‏ ‎американская‏ ‎армия. ‎И‏ ‎там ‎мало‏ ‎того, ‎что ‎всё ‎по-своему. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎есть‏ ‎такое ‎интересное‏ ‎природное ‎явление,‏ ‎как ‎уоррент-вертолётчик.‏ ‎Оно‏ ‎сильно ‎выделяется‏ ‎на ‎общем ‎фоне. ‎Сейчас ‎мы‏ ‎попытаемся ‎расставить‏ ‎всё‏ ‎по ‎полочкам ‎—‏ ‎и ‎нам‏ ‎придётся ‎нелегко.

Американский ‎уоррент ‎вообще

Как‏ ‎правильно‏ ‎подметил ‎В.‏ ‎Мухин, ‎уоррент‏ ‎— ‎это ‎никакой ‎не ‎прапорщик.‏ ‎Линейка‏ ‎званий ‎уоррентов‏ ‎идёт ‎параллельно‏ ‎линейке ‎обычных ‎офицерских ‎званий. ‎Зачем‏ ‎такое‏ ‎устраивать?

Дальнейшие‏ ‎мои ‎объяснения‏ ‎будут ‎весьма‏ ‎упрощёнными. ‎В‏ ‎системе,‏ ‎которую ‎я‏ ‎кратко ‎опишу, ‎есть ‎масса ‎нюансов,‏ ‎исключений,  ‎плюс‏ ‎она‏ ‎неоднократно ‎менялась ‎со‏ ‎временем.

Обычный ‎уоррент,‏ ‎как ‎правило, ‎действительно ‎вылупляется‏ ‎из‏ ‎сержанта. ‎И‏ ‎происходит ‎это‏ ‎за ‎счёт ‎«технической ‎экспертности».

Попросту ‎говоря,‏ ‎типичный‏ ‎уоррент ‎—‏ ‎это ‎пожилой‏ ‎дяденька, ‎который ‎прослужил ‎в ‎армии‏ ‎дольше,‏ ‎чем‏ ‎мы ‎все,‏ ‎вместе ‎взятые,‏ ‎прожили ‎на‏ ‎свете.‏ ‎И ‎за‏ ‎это ‎время ‎научился ‎что-то ‎делать‏ ‎настолько ‎хорошо,‏ ‎что‏ ‎его ‎уже ‎не‏ ‎жалко ‎содержать‏ ‎как ‎офицера ‎и ‎дать‏ ‎ему‏ ‎разные ‎офицерские‏ ‎привилегии, ‎типа‏ ‎допуска ‎в ‎офицерский ‎клуб ‎и‏ ‎жилища‏ ‎по ‎офицерскому‏ ‎стандарту. ‎Уоррент-электронщик‏ ‎и ‎уоррент-автомеханик ‎могут ‎починить ‎что‏ ‎угодно‏ ‎—‏ ‎в ‎своей‏ ‎области. ‎Уоррент-снабженец‏ ‎может ‎достать‏ ‎что‏ ‎угодно. ‎Уоррент-музыкант‏ ‎абсолютно ‎незаменим, ‎если ‎ожидается ‎визит‏ ‎очень ‎высокого‏ ‎начальства,‏ ‎которое ‎положено ‎встречать‏ ‎с ‎оркестром.‏ ‎И ‎так ‎далее.

Однако, ‎почти‏ ‎все‏ ‎эти ‎специальности‏ ‎небоевые. ‎Уоррентов-танкистов‏ ‎не ‎бывает. ‎(Впрочем, ‎бывают ‎уорренты-артиллеристы‏ ‎и‏ ‎уорренты-зенитчики).

И ‎вот‏ ‎здесь ‎возникает‏ ‎очень ‎значительное ‎исключение ‎из ‎общего‏ ‎правила.‏ ‎Уорренты-вертолётчики.

Уоррент-вертолётчик

Армия‏ ‎США ‎начала‏ ‎вертолётизироваться ‎ещё‏ ‎во ‎время‏ ‎Корейской‏ ‎войны. ‎Быстро‏ ‎стало ‎ясно, ‎что ‎вертолёт ‎на‏ ‎войне ‎—‏ ‎это‏ ‎хорошо. ‎А ‎пилотов‏ ‎для ‎этих‏ ‎вертолётов ‎понадобится ‎много. ‎Пилотов‏ ‎армейской‏ ‎авиации ‎нужно‏ ‎больше, ‎чем‏ ‎пилотов ‎и ‎в ‎ВВС ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных‏ ‎родах ‎войск,‏ ‎вместе ‎взятых.

Вот ‎тогда ‎и ‎возникла‏ ‎мысль‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎в ‎кабину‏ ‎вертолёта ‎необязательно‏ ‎засовывать‏ ‎настоящего ‎офицера.‏ ‎Сойдёт ‎и ‎квази-офицер, ‎каковым ‎уоррент‏ ‎и ‎является.‏ ‎Уоррентов-вертолётчиков‏ ‎потихоньку ‎начали ‎готовить,‏ ‎потом, ‎в‏ ‎1959 ‎году ‎программу ‎свернули.

А‏ ‎в‏ ‎1963 ‎развернули‏ ‎на ‎полную‏ ‎катушку. ‎Вертолётов ‎в ‎армии ‎стало‏ ‎столько,‏ ‎что ‎всем‏ ‎стало ‎ясно:‏ ‎имеющиеся ‎лётные ‎училища ‎такую ‎чёртову‏ ‎пропасть‏ ‎офицеров‏ ‎не ‎дадут‏ ‎никогда ‎в‏ ‎этой ‎жизни.

Вертолётчиков‏ ‎не‏ ‎хватало. ‎По‏ ‎разным ‎воинским ‎частям ‎рыскали ‎особые‏ ‎команды, ‎«похищавшие»‏ ‎молодых‏ ‎офицеров. ‎А ‎давай,‏ ‎лейтенант, ‎мы‏ ‎тебя ‎на ‎вертолёте ‎покатаем?‏ ‎Понравилось,‏ ‎говоришь? ‎А‏ ‎хочешь ‎научиться‏ ‎сам?

И ‎всё, ‎и ‎с ‎концами,‏ ‎разве‏ ‎что ‎мешок‏ ‎на ‎голову‏ ‎не ‎накидывали. ‎Именно ‎таким ‎образом‏ ‎стал‏ ‎вертолётчиком‏ ‎лейтенант ‎Хью‏ ‎Миллс ‎—‏ ‎каковой ‎в‏ ‎девичестве‏ ‎был ‎танкистом.

Но‏ ‎и ‎этого ‎не ‎хватало. ‎Вот‏ ‎тогда ‎и‏ ‎вспомнили‏ ‎идею ‎насчёт ‎уоррентов.‏ ‎И ‎пилотов‏ ‎боевых ‎вертолётов ‎стали ‎делать‏ ‎из‏ ‎гражданских ‎пареньков,‏ ‎которые ‎просто‏ ‎хотели ‎научиться ‎водить ‎вертолёт ‎—‏ ‎а‏ ‎тут ‎такая‏ ‎возможность, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎за ‎бесплатно.

Я ‎полагаю,‏ ‎«Цыплёнок‏ ‎и‏ ‎ястреб» ‎вы‏ ‎читали ‎все.‏ ‎Так ‎вот,‏ ‎путь‏ ‎Роберта ‎Мейсона‏ ‎был, ‎в ‎общем-то, ‎типичен. ‎Ты‏ ‎молодой ‎пацанчик,‏ ‎возможно,‏ ‎уже ‎пилот-любитель, ‎в‏ ‎башке ‎у‏ ‎тебя ‎свищет ‎ветер, ‎вертолёты‏ ‎манят.

На‏ ‎вербовочном ‎пункте‏ ‎пожилой ‎майор,‏ ‎посмотрев ‎на ‎твою ‎счастливую ‎рожу‏ ‎с‏ ‎жалостью, ‎говорит‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎сынок, ‎а ‎ты ‎понимаешь, ‎что‏ ‎ЕСЛИ‏ ‎ты‏ ‎закончишь ‎лётную‏ ‎школу, ‎то‏ ‎без ‎вариантов‏ ‎поедешь‏ ‎во ‎Вьетнам?

А‏ ‎ты ‎с ‎трудом ‎удерживаешься, ‎чтоб‏ ‎не ‎заржать‏ ‎по-идиотски.‏ ‎Ты ‎этот ‎самый‏ ‎Вьетнам ‎даже‏ ‎на ‎карте ‎показать ‎не‏ ‎в‏ ‎состоянии.

А ‎дальше‏ ‎вариаций ‎немного.‏ ‎Если ‎ты ‎прибыл ‎прямиком ‎с‏ ‎фермы,‏ ‎и ‎в‏ ‎твоих ‎кругах‏ ‎человек, ‎играющий ‎в ‎шашки ‎—‏ ‎уже‏ ‎немыслимый‏ ‎интеллектуал, ‎то‏ ‎тебя ‎ждёт‏ ‎шок: ‎ты‏ ‎переступаешь‏ ‎порог ‎школы‏ ‎и ‎первое, ‎что ‎видишь ‎—‏ ‎каких-то ‎двоих‏ ‎чуваков,‏ ‎которые ‎сидят ‎на‏ ‎подоконнике ‎и‏ ‎играют ‎В ‎ШАХМАТЫ! ‎(ААА!‏ ‎КУДА‏ ‎Я ‎ПОПАЛ?!).

Школу‏ ‎ты, ‎конечно,‏ ‎заканчиваешь, ‎вылетаешь ‎самостоятельно ‎и ‎становишься‏ ‎из‏ ‎уоррент-кандидата ‎уоррент-офицером-один‏ ‎(если ‎не‏ ‎заканчиваешь, ‎то ‎дальше ‎уже ‎неинтересно‏ ‎—‏ ‎пойдёшь‏ ‎служить ‎в‏ ‎пехоту ‎рядовым,‏ ‎но ‎не‏ ‎на‏ ‎два ‎года,‏ ‎а ‎на ‎три).

А ‎потом ‎понятно‏ ‎что.

Мемуары ‎Мейсона‏ ‎сыграли‏ ‎ещё ‎вот ‎какую‏ ‎роль. ‎После‏ ‎того, ‎как ‎они ‎стали‏ ‎бестселлером,‏ ‎многие ‎другие‏ ‎американские ‎вертолётчики‏ ‎почувствовали, ‎что ‎им ‎тоже ‎есть‏ ‎что‏ ‎рассказать ‎про‏ ‎Вьетнам. ‎И‏ ‎написали ‎уже ‎свои ‎воспоминания. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎все‏ ‎пишут ‎примерно‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же‏ ‎—‏ ‎и ‎самые‏ ‎значительные ‎различия ‎вызваны ‎тем, ‎что‏ ‎воевать ‎им‏ ‎пришлось‏ ‎в ‎разных ‎местах‏ ‎и ‎в‏ ‎разное ‎время. ‎Я ‎не‏ ‎касаюсь,‏ ‎разумеется, ‎разницы‏ ‎в ‎тактических‏ ‎вопросах; ‎понятно, ‎что ‎пилот ‎«Хьюи»‏ ‎получал‏ ‎иной ‎опыт,‏ ‎нежели ‎пилот‏ ‎«охотничьей ‎пары».

Здесь ‎некоторый ‎интерес ‎представляют‏ ‎собой‏ ‎вопросы‏ ‎взаимодействия ‎уоррентов‏ ‎и ‎обычных‏ ‎кадровых ‎офицеров.‏ ‎Тебя,‏ ‎выпускника ‎Вест-Пойнта,‏ ‎белую ‎кость ‎и ‎вообще ‎запросто‏ ‎могут ‎назначить‏ ‎вторым‏ ‎пилотом ‎в ‎экипаж,‏ ‎где ‎командиром‏ ‎тот ‎самый ‎паренёк ‎с‏ ‎фермы.‏ ‎Может, ‎шахмат‏ ‎он ‎и‏ ‎боится, ‎но ‎скоро ‎год, ‎как‏ ‎летает‏ ‎под ‎пулями‏ ‎злых ‎динков.‏ ‎А ‎ты ‎— ‎только ‎с‏ ‎дерева.‏ ‎И‏ ‎чего ‎будешь‏ ‎делать?

Офицеры, ‎уорренты,‏ ‎рядовые

Разумеется, ‎многое‏ ‎зависело‏ ‎от ‎конкретного‏ ‎человека. ‎Но ‎некоторая ‎дистанция ‎была.‏ ‎Сейчас ‎некоторые‏ ‎офицеры-ветераны‏ ‎вспоминают ‎о ‎коллегах-уоррентах‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎отеческую ‎теплоту: ‎а‏ ‎эти‏ ‎ребята ‎были,‏ ‎в ‎общем-то,‏ ‎более ‎отчаянными, ‎чем ‎мы. ‎У‏ ‎других‏ ‎же ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎сквозит ‎высокомерие.

Возможно, ‎вы ‎помните ‎эпизод‏ ‎у‏ ‎Мейсона:‏ ‎молодой ‎офицер‏ ‎начал ‎возмущаться‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уоррент‏ ‎отобрал ‎у‏ ‎него ‎управление ‎вертолётом ‎— ‎а‏ ‎в ‎результате‏ ‎командир‏ ‎роты ‎офицерика ‎отодрал‏ ‎и ‎заставил‏ ‎извиняться: ‎уоррент ‎— ‎опытный‏ ‎ветеран,‏ ‎а ‎ты‏ ‎пока ‎что‏ ‎непонятно ‎кто.

Но ‎на ‎одно ‎значительное‏ ‎различие‏ ‎надо ‎указать.

Уоррент‏ ‎может ‎занимать‏ ‎небольшую ‎командирскую ‎должность. ‎Армейский ‎уоррент‏ ‎может,‏ ‎например,‏ ‎командовать ‎армейским‏ ‎речным ‎катером.‏ ‎Уоррент-музыкант ‎может‏ ‎быть‏ ‎командиром ‎оркестра.‏ ‎И, ‎разумеется, ‎уоррент-вертолётчик ‎может ‎быть‏ ‎командиром ‎экипажа.

Но‏ ‎не‏ ‎выше.

Если ‎ты ‎офицер,‏ ‎то, ‎начав‏ ‎как ‎пилот ‎вертолёта, ‎ты‏ ‎будешь‏ ‎постепенно ‎подниматься‏ ‎вверх. ‎Пока,‏ ‎например, ‎не ‎закончишь ‎свою ‎военную‏ ‎карьеру‏ ‎начальником ‎штаба‏ ‎101-й ‎Воздушно-штурмовой‏ ‎дивизии, ‎как ‎полковник ‎Джерри ‎Чайлдерс.

Но‏ ‎если‏ ‎ты‏ ‎уоррент, ‎то‏ ‎так ‎и‏ ‎просидишь ‎в‏ ‎этой‏ ‎кабине ‎до‏ ‎самой ‎пенсии. ‎Постепенно ‎повышаясь ‎в‏ ‎звании ‎от‏ ‎уоррента-один‏ ‎до ‎чиф-уоррента-четыре. ‎И,‏ ‎возможно, ‎успев‏ ‎повоевать ‎и ‎во ‎Вьетнаме,‏ ‎и‏ ‎в ‎Кувейте‏ ‎в ‎1991‏ ‎и ‎в ‎Ираке ‎в ‎2003.‏ ‎Потому‏ ‎что ‎управлять‏ ‎вертолётом ‎—‏ ‎это ‎единственное, ‎чему ‎тебя ‎научили.

Когда‏ ‎командир‏ ‎роты‏ ‎Хью ‎Миллса‏ ‎пошёл ‎на‏ ‎повышение, ‎Миллс‏ ‎уже‏ ‎знал, ‎что‏ ‎займёт ‎его ‎место ‎— ‎просто‏ ‎потому ‎что‏ ‎он‏ ‎был ‎единственным ‎офицером‏ ‎в ‎роте.‏ ‎Остальные ‎вертолётчики ‎были ‎уоррентами.

Такой‏ ‎порядок‏ ‎имел ‎и‏ ‎ещё ‎одно‏ ‎последствие. ‎Помните, ‎у ‎Мейсона ‎упоминалась‏ ‎парочка‏ ‎штабных ‎шкур,‏ ‎которые ‎не‏ ‎летали ‎на ‎боевые, ‎но ‎вовсю‏ ‎их‏ ‎себе‏ ‎приписывали?

Так ‎вот,‏ ‎подобное ‎было‏ ‎повсеместно. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎приводило ‎уоррентов‏ ‎в ‎бешенство. ‎Но ‎тут ‎механизм‏ ‎был ‎сложнее.‏ ‎Опытного‏ ‎штабиста ‎пускать ‎в‏ ‎бой ‎нельзя‏ ‎— ‎кто ‎будет ‎заниматься‏ ‎штабной‏ ‎работой? ‎А‏ ‎если ‎тебя‏ ‎убьют, ‎то ‎чего ‎— ‎ждать‏ ‎замены?‏ ‎А ‎если‏ ‎в ‎плен‏ ‎попадёшь? ‎Штабных ‎документов ‎с ‎собой‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎не ‎будет,‏ ‎но ‎и‏ ‎из ‎твоей‏ ‎головы‏ ‎можно ‎многое‏ ‎вытрясти, ‎если ‎правильно ‎подключить ‎к‏ ‎тебе ‎полевой‏ ‎телефон.

Но‏ ‎и ‎это ‎не‏ ‎всё. ‎Карьерный‏ ‎рост ‎зависит ‎от ‎количества‏ ‎боевых‏ ‎вылетов. ‎Можешь‏ ‎их ‎себе‏ ‎не ‎приписывать. ‎Осознание ‎своей ‎честности‏ ‎поддержит‏ ‎тебя, ‎когда‏ ‎ты ‎поймёшь,‏ ‎что ‎так ‎навсегда ‎и ‎останешься‏ ‎майором.

Но‏ ‎закроем‏ ‎мрачную ‎тему.‏ ‎Наличие ‎такого‏ ‎персонажа, ‎как‏ ‎фермерский‏ ‎паренёк ‎в‏ ‎офицерской ‎среде ‎может ‎заметно ‎разнообразить‏ ‎жизнь ‎господ‏ ‎офицеров.‏ ‎Случай, ‎когда ‎офицеры-вертолётчики‏ ‎успешно ‎развели‏ ‎на ‎слабо ‎зашедших ‎в‏ ‎гости‏ ‎офицеров-десантников ‎из‏ ‎82-й ‎дивизии‏ ‎во ‎многом ‎стал ‎возможен ‎именно‏ ‎благодаря‏ ‎тому, ‎что‏ ‎в ‎офицерском‏ ‎клубе ‎собралась ‎куча ‎уоррентов, ‎которые‏ ‎хотели‏ ‎посмотреть,‏ ‎как ‎НЖО‏ ‎(«настоящий ‎живой‏ ‎офицер», ‎RLO‏ ‎—‏ ‎«real ‎live‏ ‎officer») ‎будет ‎глотать ‎живую ‎жабу.‏ ‎Для ‎лейтенанта-десантника‏ ‎сдать‏ ‎назад ‎перед ‎толпой‏ ‎уоррентов ‎было‏ ‎невозможно.

Последовала ‎короткая, ‎но ‎страшная‏ ‎фантасмагория,‏ ‎по ‎результатам‏ ‎которой ‎вертолётчики‏ ‎покрыли ‎себя ‎славой, ‎а ‎десантники,‏ ‎соответственно,‏ ‎позором.

Впрочем, ‎наверное,‏ ‎и ‎без‏ ‎уоррентов ‎бы ‎получилось.

Ещё ‎надо ‎сказать‏ ‎и‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎к ‎уоррентам‏ ‎относились ‎рядовые.‏ ‎К‏ ‎обычному ‎офицеру,‏ ‎как ‎мы ‎знаем, ‎во ‎всех‏ ‎армиях ‎рядовой‏ ‎относится‏ ‎настороженно. ‎К ‎уорренту,‏ ‎выросшему ‎из‏ ‎сержанта, ‎вероятно, ‎тоже ‎(тут‏ ‎точно‏ ‎не ‎знаю,‏ ‎но ‎предполагаю,‏ ‎что ‎такой ‎уоррент ‎— ‎это‏ ‎архетипичный‏ ‎сержант, ‎но‏ ‎возведённый ‎в‏ ‎квадрат). ‎Однако ‎к ‎почти ‎такому‏ ‎же‏ ‎пареньку,‏ ‎который ‎всего‏ ‎лишь ‎умеет‏ ‎водить ‎вертолёт,‏ ‎рядовой-пехотинец‏ ‎относится ‎заметно‏ ‎доброжелательней ‎— ‎ощущает ‎некое ‎классовое‏ ‎родство. ‎Вероятно,‏ ‎вы‏ ‎помните, ‎как ‎в‏ ‎свободную ‎минутку‏ ‎пехотинцы ‎собирались ‎у ‎машины‏ ‎Мейсона‏ ‎и ‎интересовались:‏ ‎а ‎это‏ ‎у ‎вас ‎что, ‎а ‎это‏ ‎для‏ ‎чего ‎—‏ ‎и ‎так‏ ‎далее. ‎Будь ‎Мейсон ‎лейтенантом, ‎неизвестно,‏ ‎случилось‏ ‎бы‏ ‎такое, ‎или‏ ‎нет.

Но ‎некоторая‏ ‎дистанция ‎при‏ ‎этом‏ ‎сохраняется ‎и‏ ‎дело ‎не ‎только ‎в ‎чисто‏ ‎армейской ‎субординации,‏ ‎прописанной‏ ‎в ‎уставах. ‎С‏ ‎точки ‎зрения‏ ‎рядового ‎пехотинца ‎уоррент-вертолётчик ‎всё‏ ‎же‏ ‎воспринимается, ‎как‏ ‎сущность ‎более‏ ‎знающая, ‎образованная ‎и ‎ответственная.

Рэнди ‎Зан‏ ‎в‏ ‎своих ‎мемуарах‏ ‎описывает ‎общий‏ ‎шок: ‎мы ‎только ‎что ‎посмотрели‏ ‎телепередачу‏ ‎из‏ ‎Штатов, ‎а‏ ‎там ‎—‏ ‎события ‎в‏ ‎Кентском‏ ‎Университете. ‎И‏ ‎все ‎остолбенели: ‎что, ‎вообще, ‎в‏ ‎стране ‎творится?‏ ‎Рядовые‏ ‎смотрят ‎на ‎нас‏ ‎глазами, ‎в‏ ‎которых ‎стоит ‎одно ‎огромное‏ ‎«WTF?!».‏ ‎И ‎ждут,‏ ‎что ‎мы,‏ ‎офицеры, ‎им ‎скажем. ‎А ‎мы,‏ ‎блин,‏ ‎молчим. ‎Потому‏ ‎что ‎сами‏ ‎охренели ‎до ‎предела.

Здесь ‎показателен ‎тот‏ ‎момент,‏ ‎что‏ ‎уоррент-офицер ‎Зан‏ ‎не ‎разделяет‏ ‎кадровых ‎офицеров‏ ‎и‏ ‎уоррентов. ‎Рядовые‏ ‎смотрели ‎на ‎тех ‎и ‎других‏ ‎одинаковыми ‎глазами.

Апгрейд

В.‏ ‎Мухин‏ ‎в ‎своей ‎статье‏ ‎подметил ‎тот‏ ‎момент, ‎что ‎уоррента ‎могли‏ ‎произвести‏ ‎в ‎нормального‏ ‎офицера. ‎Возможность‏ ‎«прямого ‎повышения» ‎действительно ‎существует. ‎И‏ ‎играет‏ ‎важную ‎роль‏ ‎в ‎Gunship‏ ‎2000, ‎о ‎чём ‎я ‎писал.‏ ‎Там,‏ ‎приняв‏ ‎офицерское ‎звание,‏ ‎ты ‎получаешь‏ ‎пять ‎вертолётов‏ ‎и,‏ ‎соответственно, ‎подчинённых,‏ ‎которым ‎можешь ‎раздавать ‎всякие ‎плюшки.

Но‏ ‎как ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных ‎делах,‏ ‎тут ‎есть‏ ‎масса ‎нюансов.

Я ‎не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎с ‎этим‏ ‎обстоят ‎дела‏ ‎в ‎современной ‎американской ‎армии. ‎Но‏ ‎в‏ ‎старину, ‎во‏ ‎Вьетнаме, ‎всё‏ ‎сильно ‎зависело ‎от ‎времени ‎и‏ ‎места.

В‏ ‎середине‏ ‎60-х ‎годов,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎и‏ ‎написал,‏ ‎вертолётчиков ‎дико‏ ‎не ‎хватало. ‎Вы ‎помните, ‎как‏ ‎приходилось ‎летать‏ ‎Мейсону‏ ‎— ‎по ‎двадцать‏ ‎часов ‎в‏ ‎сутки, ‎до ‎полной ‎потери‏ ‎сознания‏ ‎прямо ‎в‏ ‎кабине.

Однако, ‎к‏ ‎1970 ‎году ‎ситуация ‎стала ‎меняться.‏ ‎Во-первых,‏ ‎началась ‎«вьетнамизация»‏ ‎конфликта; ‎для‏ ‎американцев ‎интенсивность ‎операций ‎снизилась. ‎Во-вторых,‏ ‎в‏ ‎дополнение‏ ‎к ‎Форт-Ракеру‏ ‎(вертолётчики ‎ласково‏ ‎называли ‎это‏ ‎место‏ ‎Mother ‎Rucker)‏ ‎заработала ‎ещё ‎одна ‎лётная ‎школа.‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда‏ ‎начал ‎возникать ‎обратный‏ ‎перекос: ‎образовался‏ ‎уже ‎избыток ‎уоррентов. ‎Летать‏ ‎до‏ ‎потери ‎сознания‏ ‎уже ‎не‏ ‎приходилось. ‎Напротив, ‎возник ‎недельный ‎лимит‏ ‎налёта;‏ ‎если ‎ты‏ ‎его ‎превышал,‏ ‎то ‎до ‎конца ‎недели ‎тебя‏ ‎отстраняли‏ ‎от‏ ‎полётов.

И ‎лишних‏ ‎уоррентов ‎надо‏ ‎было ‎куда-то‏ ‎девать.

Но‏ ‎самых ‎толковых,‏ ‎которые ‎действительно ‎хорошо ‎себя ‎проявили,‏ ‎было ‎бы‏ ‎не‏ ‎грех ‎и ‎оставить,‏ ‎и ‎даже‏ ‎поощрить. ‎В ‎том ‎числе,‏ ‎и‏ ‎путём ‎прямого‏ ‎производства.

На ‎практике‏ ‎результат ‎мог ‎выглядеть ‎так. ‎Уже‏ ‎знакомого‏ ‎нам ‎Рэнди‏ ‎Зана ‎как-то‏ ‎вызывает ‎начальство ‎в ‎чине ‎майора‏ ‎и‏ ‎начинает‏ ‎расписывать ‎ему‏ ‎все ‎прелести‏ ‎офицерской ‎жизни‏ ‎—‏ ‎ты, ‎типа,‏ ‎только ‎рапорт ‎подай.

Зан ‎немедленно ‎ощутил‏ ‎запах ‎какой-то‏ ‎подлянки.‏ ‎Послушав ‎немного, ‎он‏ ‎задал ‎вопрос:‏ ‎я ‎правильно ‎понимаю, ‎что‏ ‎с‏ ‎получением ‎офицерского‏ ‎звания ‎меня‏ ‎могут ‎перевести ‎на ‎полностью ‎другое‏ ‎место‏ ‎службы?

Майор ‎тут‏ ‎же ‎заныл:‏ ‎ну, ‎это ‎возможно, ‎но ‎очень‏ ‎маловероятно,‏ ‎я‏ ‎бы ‎не‏ ‎стал ‎принимать‏ ‎это ‎во‏ ‎внимание…

Ага,‏ ‎сказал ‎Зан.‏ ‎Нет ‎уж, ‎спасибо, ‎я ‎лучше‏ ‎останусь ‎уоррентом.

И‏ ‎остался.‏ ‎А ‎вот ‎один‏ ‎его ‎друг‏ ‎соблазнился. ‎И ‎немедленно ‎огрёб‏ ‎последствия:‏ ‎вот ‎тебе‏ ‎лейтенантские ‎погоны,‏ ‎как ‎обещано. ‎А ‎впридачу ‎к‏ ‎ним‏ ‎пехотный ‎взвод,‏ ‎винтовка ‎М16‏ ‎— ‎и ‎вперёд, ‎в ‎джунгли.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎много ‎вас,‏ ‎вертолётчиков, ‎тут‏ ‎развелось.

Но ‎предложить‏ ‎производство‏ ‎в ‎офицеры‏ ‎могли ‎и ‎без ‎всяких ‎задних‏ ‎мыслей. ‎Чаще‏ ‎всего,‏ ‎чтобы ‎удержать ‎на‏ ‎месте ‎действительно‏ ‎хорошего ‎инструктора. ‎Как ‎вы‏ ‎помните,‏ ‎Роберт ‎Мейсон‏ ‎от ‎этого‏ ‎предложения ‎отказался ‎и ‎вышел ‎в‏ ‎отставку.

А‏ ‎вот ‎другой‏ ‎знаменитый ‎уоррент-вертолётчик,‏ ‎Хью ‎Томпсон, ‎согласился. ‎Он ‎получил‏ ‎капитанское‏ ‎звание‏ ‎и ‎продолжил‏ ‎служить ‎инструктором.‏ ‎И ‎победил‏ ‎всё,‏ ‎что ‎встало‏ ‎у ‎него ‎на ‎пути: ‎дикую‏ ‎травлю ‎со‏ ‎стороны‏ ‎дорогих ‎соотечественников, ‎развод,‏ ‎собственный ‎алкоголизм‏ ‎и ‎ПТСР. ‎В ‎отставку‏ ‎он‏ ‎вышел ‎в‏ ‎1983 ‎году,‏ ‎в ‎звании ‎майора, ‎а ‎ещё‏ ‎через‏ ‎шесть ‎лет‏ ‎времена ‎поменялись:‏ ‎дорогие ‎соотечественники ‎внезапно ‎начали ‎одобрять‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎он ‎сделал,‏ ‎наградили ‎его‏ ‎Солдатской ‎медалью,‏ ‎стали‏ ‎приглашать ‎выступать‏ ‎на ‎телевидение ‎и ‎даже ‎в‏ ‎Вест-Пойнт, ‎где‏ ‎он‏ ‎прочитал ‎кадетам ‎лекцию‏ ‎об ‎этике‏ ‎военнослужащего. ‎Но ‎это ‎уже‏ ‎другая‏ ‎история.

Последний ‎штрих

На‏ ‎этом, ‎наверное,‏ ‎мы ‎и ‎будем ‎закругляться. ‎Я‏ ‎надеюсь,‏ ‎что ‎ответил‏ ‎на ‎некоторые‏ ‎вопросы, ‎которые ‎могли ‎возникнуть ‎у‏ ‎почтеннейшей‏ ‎публики.‏ ‎И ‎да,‏ ‎к ‎переводу‏ ‎«Цыплёнка ‎и‏ ‎ястреба»‏ ‎надо ‎было‏ ‎сразу ‎приложить ‎хорошее ‎«предисловие ‎переводчика».

Возможный‏ ‎вопрос: ‎имеет‏ ‎ли‏ ‎смысл ‎устроить ‎в‏ ‎нашей ‎армии‏ ‎некий ‎аналог ‎системы ‎уоррентов?‏ ‎Лично‏ ‎я ‎на‏ ‎него ‎дать‏ ‎определённый ‎ответ ‎не ‎могу; ‎вопрос‏ ‎этот‏ ‎надо ‎задавать‏ ‎профессионалам.

Ах ‎да,‏ ‎и ‎последнее. ‎В. ‎Мухин ‎уделил‏ ‎особое‏ ‎внимание‏ ‎тому, ‎что‏ ‎к ‎уоррент-офицеру‏ ‎обращаются, ‎используя‏ ‎штатское‏ ‎слово ‎«мистер»‏ ‎и ‎начал ‎делать ‎из ‎этого‏ ‎далеко ‎идущие‏ ‎выводы.

Я‏ ‎бы ‎таких ‎выводов‏ ‎делать ‎не‏ ‎стал. ‎В ‎американской ‎армии‏ ‎к‏ ‎вышестоящим ‎обращаются‏ ‎«сэр». ‎К‏ ‎нижестоящим ‎обращаются, ‎называя ‎звание. ‎(И‏ ‎вот‏ ‎тут ‎уоррент‏ ‎действительно ‎стоит‏ ‎ниже ‎любого ‎офицера). ‎И ‎при‏ ‎этом‏ ‎уоррент-офицеру-один‏ ‎действительно ‎говорят‏ ‎«мистер». ‎Но‏ ‎остальным ‎уоррентам‏ ‎—‏ ‎чиф-уорренту-два, ‎-три‏ ‎и ‎-четыре ‎надо ‎говорить ‎«чиф».‏ ‎Но ‎в‏ ‎случае‏ ‎с ‎вертолётчиком ‎и‏ ‎здесь ‎всё,‏ ‎не ‎как ‎у ‎людей.‏ ‎У‏ ‎вертолётчиков ‎«чиф»‏ ‎— ‎это‏ ‎crew ‎chief, ‎должность ‎борттехника, ‎то‏ ‎есть.‏ ‎Если ‎ты‏ ‎какой-нибудь ‎пехотный‏ ‎лейтенант ‎и ‎обратишься ‎к ‎чиф-уорренту-командиру‏ ‎вертолёта‏ ‎«чиф»,‏ ‎то ‎вертолётчик‏ ‎внутренне ‎поморщится,‏ ‎но ‎виду‏ ‎не‏ ‎подаст: ‎чего‏ ‎с ‎тебя, ‎сапога, ‎взять.

А ‎вот‏ ‎если ‎скажешь‏ ‎«мистер»‏ ‎(хоть ‎это ‎и‏ ‎не ‎по‏ ‎уставу), ‎то ‎он ‎тоже‏ ‎виду‏ ‎не ‎подаст,‏ ‎но ‎внутренне‏ ‎улыбнётся: ‎этот ‎лейтенант ‎немного ‎шарит‏ ‎в‏ ‎теме.

Впрочем, ‎эта‏ ‎информация ‎тоже‏ ‎времён ‎вьетнамской ‎войны. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎там‏ ‎у ‎них‏ ‎сейчас.

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Наша экспозиция

Начнём ‎с‏ ‎бесплатных ‎материалов…

Death ‎Stranding: ‎На ‎своих‏ ‎двоих, ‎на‏ ‎своём‏ ‎горбу

С ‎одной ‎стороны‏ ‎— ‎мейнстрим,‏ ‎ААА, ‎Кодзимагений ‎и ‎прочее.‏ ‎С‏ ‎другой ‎же‏ ‎— ‎вещь‏ ‎весьма ‎оригинальная ‎и ‎глубокая. ‎Меня‏ ‎сильно‏ ‎зацепило, ‎хотя‏ ‎и ‎очень‏ ‎не ‎сразу.

Derail ‎Valley: ‎Долина ‎ржавых‏ ‎призраков

Ранний‏ ‎доступ.‏ ‎Оригинальный ‎и‏ ‎весьма ‎хардкорный‏ ‎железнодорожный ‎симулятор.

Magic‏ ‎Carpet‏ ‎1 ‎и‏ ‎2: ‎Вид ‎с ‎высоты

Ретро-1994. ‎Две‏ ‎во ‎многом‏ ‎революционные,‏ ‎но ‎не ‎очень‏ ‎удачные ‎игры.

Maneater:‏ ‎Кровь, ‎вода ‎и ‎мизантропия

Симулятор‏ ‎акулы,‏ ‎позволяющий ‎себе‏ ‎на ‎удивление‏ ‎серьёзную ‎социальную ‎критику. ‎Нет, ‎особых‏ ‎глубин‏ ‎и ‎философских‏ ‎прозрений ‎не‏ ‎ждите, ‎но ‎сам ‎факт ‎интересен.

No‏ ‎Man’s‏ ‎Sky:‏ ‎Взгляд ‎назад

Сейчас‏ ‎у ‎No‏ ‎Man’s ‎Sky‏ ‎всё‏ ‎хорошо. ‎Но‏ ‎мне ‎показалось ‎интересным ‎включить ‎сюда‏ ‎старую ‎статью,‏ ‎посвященную‏ ‎такой ‎NMS, ‎какой‏ ‎она ‎была‏ ‎на ‎момент ‎релиза. ‎Поучительная‏ ‎история.

Prison‏ ‎Architect: ‎От‏ ‎трёхмерья ‎только‏ ‎хуже

Tycoon ‎про ‎строительство ‎тюрьмы ‎от‏ ‎очень‏ ‎талантливых ‎и‏ ‎очень ‎независимых‏ ‎авторов.

Receiver: ‎Мироздание ‎пистолетов

Симулятор ‎двух ‎пистолетов‏ ‎и‏ ‎револьвера.‏ ‎Никаких ‎шуток.‏ ‎Оружие ‎управляется‏ ‎десятком ‎клавиш.‏ ‎А‏ ‎каждый ‎выстрел‏ ‎врага ‎смертелен.

Sang-Froid ‎— ‎Tales ‎of‏ ‎Werewolves: ‎Благослови‏ ‎топор

Милый,‏ ‎но ‎незамеченный ‎tower‏ ‎defense ‎+‏ ‎action ‎+ ‎strategy ‎о‏ ‎двух‏ ‎канадских ‎лесорубах‏ ‎XIX ‎века.

Talos‏ ‎Principle, ‎The: ‎Взойти ‎на ‎Башню

Пазл‏ ‎с‏ ‎очень ‎глубокой‏ ‎философией. ‎Что‏ ‎удивительно, ‎от ‎Croteam, ‎создателей ‎эталонного‏ ‎мясного‏ ‎шутера‏ ‎Serious ‎Sam.

Transarctica:‏ ‎О ‎преемственности‏ ‎поколений

Ретро-1993. ‎Очень‏ ‎оригинальная‏ ‎игра, ‎повлиявшая‏ ‎на ‎многих ‎и ‎до ‎сих‏ ‎пор ‎имеющая‏ ‎поклонников.‏ ‎Вот ‎только ‎играть‏ ‎в ‎неё‏ ‎невозможно. ‎Обычное ‎дело ‎для‏ ‎продуктов‏ ‎Silmarils.

Zeppelin: ‎Giants‏ ‎of ‎the‏ ‎Sky ‎— ‎То, ‎что ‎легче‏ ‎воздуха

Ретро-1994.‏ ‎Что ‎получится,‏ ‎если ‎MicroProse‏ ‎выделит ‎деньги ‎на ‎оригинальный ‎студенческий‏ ‎проект?‏ ‎Оказывается,‏ ‎ничего ‎хорошего.‏ ‎А ‎получиться‏ ‎могло ‎бы‏ ‎многое.


…Продолжим‏ ‎платными…

Платные ‎статьи,‏ ‎как ‎правило, ‎собраны ‎в ‎виртуальные‏ ‎«журналы», ‎объединяющие‏ ‎одну‏ ‎и ‎ту ‎же‏ ‎тему. ‎Возможно,‏ ‎в ‎будущем ‎это ‎изменится,‏ ‎если‏ ‎пожелает ‎почтеннейшая‏ ‎публика.

Artist ‎Life‏ ‎Simulator: ‎Менеджмент ‎душевных ‎струн

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2.‏ ‎Как ‎и‏ ‎говорит ‎название‏ ‎— ‎симулятор ‎жизни ‎художника. ‎Голодного,‏ ‎непризнанного‏ ‎и,‏ ‎возможно, ‎сильно‏ ‎пьющего. ‎Лично‏ ‎меня ‎увлекло.

Book‏ ‎of‏ ‎Hours: ‎Очень‏ ‎большой ‎дом

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ещё‏ ‎одна ‎красивая‏ ‎мистика‏ ‎от ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎(ну, ‎вы‏ ‎же ‎помните ‎Fallen ‎London,‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎и‏ ‎Cultist ‎Simulator?).

Children‏ ‎of ‎a ‎Dead ‎Earth: ‎Война‏ ‎опять‏ ‎не ‎изменилась

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎3.‏ ‎То ‎ли ‎симулятор, ‎то ‎ли‏ ‎стратегия,‏ ‎посвящённая‏ ‎реалистичной ‎войне‏ ‎в ‎космосе.‏ ‎Вот ‎ваш‏ ‎корабль‏ ‎на ‎орбите,‏ ‎вот ‎вражеский, ‎на ‎другой ‎орбите‏ ‎— ‎давай,‏ ‎сбивай‏ ‎его. ‎Ракеты ‎полетят‏ ‎уже ‎по‏ ‎третьей ‎орбите. ‎Ньютон ‎и‏ ‎Кеплер‏ ‎торжествуют.

Eastshade: ‎Неспешный‏ ‎поиск ‎вдохновения

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎2. ‎Рассказ ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎маленькая ‎голодная‏ ‎команда ‎разработчиков‏ ‎за ‎гроши ‎создала ‎очень ‎милую,‏ ‎умиротворяющую‏ ‎и‏ ‎красивую ‎игру‏ ‎про ‎художника‏ ‎на ‎живописном‏ ‎острове.

F29‏ ‎Retaliator: ‎Три‏ ‎источника ‎и ‎три ‎составные ‎части‏ ‎народной ‎любви

«Ретал»,‏ ‎и‏ ‎этим ‎всё ‎сказано.‏ ‎Его ‎ещё‏ ‎помнит ‎кто-нибудь? ‎Помнит, ‎конечно.

Fear‏ ‎Equation:‏ ‎Сквозь ‎туман

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4.‏ ‎Стратегия ‎о ‎путешествии ‎на ‎поезде‏ ‎через‏ ‎ужасающий ‎туман,‏ ‎в ‎котором‏ ‎человек ‎может ‎исчезнуть ‎мгновенно ‎и‏ ‎без‏ ‎следа.‏ ‎Контролировать ‎надо‏ ‎не ‎только‏ ‎вылазки ‎за‏ ‎жратвой‏ ‎и ‎топливом,‏ ‎но ‎и ‎духовные ‎искания ‎пассажиров.‏ ‎А ‎то‏ ‎могут‏ ‎и ‎поубивать ‎друг‏ ‎друга. ‎Как‏ ‎обычно, ‎идея ‎очень ‎интересная,‏ ‎но‏ ‎исполнение ‎страдает.

Flight‏ ‎of ‎Nova:‏ ‎Этот ‎корабль ‎может ‎сгореть

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3.‏ ‎Единственный ‎на‏ ‎данный ‎момент‏ ‎реалистичный ‎космосим, ‎где ‎есть ‎доставка‏ ‎грузов‏ ‎и‏ ‎аэродинамический ‎нагрев.‏ ‎К ‎сожалению,‏ ‎проблем ‎у‏ ‎него‏ ‎тоже ‎хватает.‏ ‎Сейчас ‎игра ‎находится ‎в ‎раннем‏ ‎доступе ‎и‏ ‎будем‏ ‎надеяться, ‎что ‎авторы‏ ‎её ‎не‏ ‎забросят.

Fast ‎Attack: ‎Нам ‎бросили‏ ‎вызов

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1.‏ ‎Ретро-1996. ‎Вполне‏ ‎хардкорный ‎и ‎оставшийся ‎почти ‎неизвестным‏ ‎атомный‏ ‎подводный ‎симулятор.‏ ‎В ‎этом‏ ‎забвении ‎сыграли ‎свою ‎роль ‎и‏ ‎забагованность‏ ‎продукта,‏ ‎и ‎просто‏ ‎элитность ‎темы.‏ ‎Поднять ‎эту‏ ‎игру‏ ‎со ‎дна‏ ‎было ‎абсолютно ‎необходимо.

Final ‎Station, ‎The:‏ ‎Маленький ‎человек,‏ ‎машинист‏ ‎Джонс

«Хорнет!» ‎№ ‎4.‏ ‎Неожиданно ‎глубокая‏ ‎история ‎путешествия ‎на ‎поезде‏ ‎по‏ ‎умирающему ‎миру,‏ ‎созданная ‎всего‏ ‎двумя ‎человеками.

Gunship

«Хорнет!» ‎№ ‎5. ‎Почти‏ ‎самый‏ ‎первый ‎симулятор‏ ‎ударного ‎вертолёта,‏ ‎созданный ‎гением ‎Сида ‎Мейера. ‎И‏ ‎Билла‏ ‎Стили.

Gunship‏ ‎2000

«Хорнет!» ‎№‏ ‎5. ‎Неплохое‏ ‎развитие ‎темы‏ ‎Gunship.

Gunship!

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎5.‏ ‎И ‎неожиданное ‎завершение ‎вертолётной ‎темы.

Hardspace‏ ‎Shipbreaker: ‎Долг‏ ‎летающего‏ ‎пролетария

«Хорнет!» ‎№ ‎3.‏ ‎История ‎орбитального‏ ‎работяги, ‎задача ‎которого ‎—‏ ‎разбирать‏ ‎и ‎утилизировать‏ ‎космические ‎корабли,‏ ‎отслужившие ‎своё. ‎Несколько ‎неожиданное ‎обращение‏ ‎к‏ ‎изнанке ‎славной‏ ‎космической ‎экспансии‏ ‎человечества.

Heat ‎Death: ‎Трамвай ‎тепловой ‎смерти,‏ ‎демо-версия

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎4. ‎Маленький‏ ‎кусочек ‎истории‏ ‎о ‎путешествии‏ ‎на‏ ‎поезде ‎по‏ ‎другой ‎планете. ‎В ‎очень ‎холодном‏ ‎и ‎враждебном‏ ‎окружении.

Викторианский‏ ‎чай: ‎Ironcast

«Хорнет!» ‎#6.‏ ‎Рогалик, ‎вариация‏ ‎на ‎тему ‎match-three ‎и‏ ‎по-настоящему‏ ‎кондовый ‎стимпанк.‏ ‎В ‎инди-исполнении.

Inkulinati:‏ ‎Как ‎обидеть ‎художника

«Хорнет!» ‎№ ‎2.‏ ‎«Дролери»‏ ‎— ‎это‏ ‎картинки, ‎которые‏ ‎в ‎Средневековье ‎изображались ‎на ‎полях‏ ‎книг.‏ ‎В‏ ‎этой ‎игре‏ ‎дролери ‎оживают‏ ‎и ‎сражаются‏ ‎между‏ ‎собой ‎по‏ ‎довольно ‎необычным ‎правилам. ‎В ‎походовом‏ ‎режиме. ‎Именно‏ ‎здесь‏ ‎благочестивая ‎монахиня ‎может‏ ‎убить ‎ударом‏ ‎кулака ‎осла, ‎играющего ‎жопой‏ ‎на‏ ‎трубе.

Nightingale: ‎Властелины‏ ‎реальности

«Хорнет!» ‎#6.‏ ‎Сурвайвал ‎в ‎антураже ‎gaslight ‎fantasy,‏ ‎выдающий‏ ‎изумительные ‎по‏ ‎своей ‎красоте‏ ‎скриншоты. ‎Вещь ‎новая, ‎во ‎многом‏ ‎незаконченная,‏ ‎но‏ ‎лично ‎я‏ ‎от ‎неё‏ ‎в ‎восторге.

Occupy‏ ‎White‏ ‎Walls: ‎Белым‏ ‎стенам ‎— ‎бой!

«Хорнет!» ‎№ ‎2.‏ ‎Строительство ‎собственной‏ ‎картинной‏ ‎галереи, ‎причём ‎полотна‏ ‎реальные. ‎Лично‏ ‎я ‎именно ‎отсюда ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎Мунк ‎написал‏ ‎не ‎только‏ ‎«Крик», ‎у ‎него ‎есть ‎и‏ ‎более‏ ‎интересные, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работы. ‎А ‎«Чёрный ‎квадрат» ‎—‏ ‎это‏ ‎не‏ ‎произведение ‎искусства,‏ ‎это ‎рабочий‏ ‎инструмент. ‎И‏ ‎для‏ ‎художника, ‎и‏ ‎для ‎очень ‎искушённого ‎ценителя.

Orbiter ‎2016:‏ ‎На ‎рубеже‏ ‎тысячелетий‏ ‎

«Хорнет!» ‎№ ‎3.‏ ‎Классика, ‎краеугольный‏ ‎камень, ‎фундамент ‎и ‎ещё‏ ‎что‏ ‎угодно ‎для‏ ‎всех ‎реалистичных‏ ‎космосимов. ‎Если ‎вы ‎хотите ‎понять,‏ ‎как‏ ‎по ‎орбитам‏ ‎летают ‎эти‏ ‎самые ‎спутники, ‎играть ‎в ‎Orbiter‏ ‎необходимо.

Pandemic‏ ‎Train:‏ ‎Путешествие ‎бабы‏ ‎Олёны

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Поездной‏ ‎survival.‏ ‎Пандемия ‎поразившая‏ ‎Европу, ‎пельмени ‎из ‎чумных ‎трупов,‏ ‎супермутанты ‎и‏ ‎всё‏ ‎оказалось ‎не ‎тем,‏ ‎чем ‎кажется‏ ‎поначалу. ‎Интересная ‎идея ‎и‏ ‎геймплей,‏ ‎но ‎недостатков‏ ‎тоже ‎хватает.

Red‏ ‎Storm ‎Rising: ‎Нам ‎показали, ‎как‏ ‎надо

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1.‏ ‎Ретро-1989. ‎Отличный‏ ‎атомный ‎подводный ‎симулятор ‎от ‎MicroProse,‏ ‎оставшийся‏ ‎в‏ ‎тени ‎своего‏ ‎легендарного ‎авиационного‏ ‎собрата ‎—‏ ‎симулятора‏ ‎F-19 ‎Stealth‏ ‎Fighter.

Rogue ‎System: ‎Орбита ‎захоронения

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎Печальная‏ ‎история‏ ‎суперхардкорного ‎космосимулятора ‎—‏ ‎точнее, ‎он‏ ‎мог ‎бы ‎таким ‎стать,‏ ‎если‏ ‎бы ‎не‏ ‎остался ‎без‏ ‎создателя. ‎Ему ‎прочили ‎славу ‎«DCS‏ ‎в‏ ‎мире ‎космосимов»,‏ ‎но ‎жизнь‏ ‎распорядилась ‎по-своему.

SSN-21 ‎Seawolf: ‎Нам ‎сделали‏ ‎красиво

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎1. ‎Ретро-1994.‏ ‎Совсем ‎нереалистичная,‏ ‎но ‎очень‏ ‎красивая‏ ‎(по ‎тем‏ ‎временам) ‎атомная ‎подводная ‎игра, ‎проложившая,‏ ‎однако, ‎путь‏ ‎для‏ ‎замечательной ‎атомной ‎трилогии‏ ‎от ‎Sonalysts‏ ‎— ‎688(I) ‎Hunter/Killer, ‎Sub‏ ‎Command‏ ‎и ‎Dangerous‏ ‎Waters.

Sovereign ‎Syndicate:‏ ‎Три ‎с ‎половиной ‎героя

«Хорнет!» ‎#6.‏ ‎Очень‏ ‎милая ‎инди-вариация‏ ‎Disco ‎Elisium‏ ‎в ‎антураже ‎стимпанка. ‎Точнее, ‎той‏ ‎же‏ ‎gaslight‏ ‎fantasy.

Strike ‎Commander:‏ ‎Наш ‎милый‏ ‎кукольный ‎театр

Ретро-1994.‏ ‎Очень‏ ‎удачный ‎авиасим‏ ‎от ‎Origin. ‎Сверхзвуковые ‎истребители, ‎герои‏ ‎и ‎злодеи.‏ ‎Может,‏ ‎кто-то ‎ещё ‎помнит.

Sunless‏ ‎Skies: ‎Паровоз,‏ ‎который ‎умеет ‎стрейфиться

Низвергнутый ‎Лондон‏ ‎Алексиса‏ ‎Кеннеди ‎получает‏ ‎новое ‎измерение.

Viewfinder:‏ ‎Шаг ‎в ‎сторону

«Хорнет!» ‎№ ‎2.‏ ‎Сборник‏ ‎пазлов, ‎который‏ ‎сам ‎по‏ ‎себе ‎был ‎бы ‎посредственной ‎игрой.‏ ‎Но‏ ‎авторы‏ ‎использовали ‎один‏ ‎оригинальный ‎приём,‏ ‎сделавший ‎происходящее‏ ‎настолько‏ ‎эффектным, ‎что‏ ‎временами ‎хочется, ‎без ‎преувеличения, ‎орать‏ ‎от ‎восторга.

VoidTrain:‏ ‎На‏ ‎новой ‎станции

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Игра‏ ‎о ‎железнодорожном ‎путешествии ‎через‏ ‎эфирную‏ ‎помойку ‎делается‏ ‎очень ‎медленно.‏ ‎Здесь ‎мы ‎рассматриваем ‎её ‎новое‏ ‎дополнение.

Wings‏ ‎of ‎Glory:‏ ‎О ‎рыцарях‏ ‎и ‎драконах

Ретро-1995. ‎Развитие ‎темы ‎Strike‏ ‎Commander‏ ‎и‏ ‎единственный ‎авиасимулятор‏ ‎в ‎карьере‏ ‎Уоррена ‎Спектора.

Unnatural‏ ‎Selection:‏ ‎Во ‎славу‏ ‎эксперимента

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ретро-1993. ‎Игра‏ ‎от ‎Maxis,‏ ‎оставшаяся‏ ‎настолько ‎неизвестной, ‎что‏ ‎её ‎даже‏ ‎забытой ‎нельзя ‎назвать; ‎про‏ ‎неё‏ ‎просто ‎никто‏ ‎никогда ‎не‏ ‎знал. ‎Возможно, ‎эта ‎рецензия ‎—‏ ‎самая‏ ‎детальная ‎из‏ ‎всех, ‎что‏ ‎вышли ‎с ‎1993 ‎года. ‎А‏ ‎вы‏ ‎думали,‏ ‎Maxis ‎—‏ ‎это ‎SimCity‏ ‎и ‎The‏ ‎Sims?

Zompiercer:‏ ‎Сквозь ‎зомби

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4. ‎Зомби-бум ‎постепенно ‎сошёл‏ ‎на ‎нет‏ ‎и‏ ‎игры ‎про ‎зомби‏ ‎вышили ‎из‏ ‎моды. ‎Однако, ‎игра, ‎которую‏ ‎почти‏ ‎в ‎одиночку‏ ‎пишет ‎Дмитрий‏ ‎Нарцев, ‎внимания ‎более ‎чем ‎заслуживает.‏ ‎Вы‏ ‎не ‎просто‏ ‎выживаете ‎в‏ ‎зомби-апокалипсисе ‎— ‎вы ‎движетесь ‎через‏ ‎него‏ ‎на‏ ‎поезде, ‎отстраивая‏ ‎своё ‎мобильное‏ ‎убежище.


…И ‎завершим‏ ‎всяким‏ ‎разным

Я ‎называю‏ ‎это ‎«текстовой ‎летсплей». ‎Или ‎war‏ ‎stories. ‎Речь‏ ‎идёт‏ ‎о ‎высокохудожественном ‎описании‏ ‎моих ‎приключений,‏ ‎отважных ‎и ‎достославных, ‎во‏ ‎Фландрии‏ ‎и ‎иных‏ ‎странах ‎(зачёркнуто)‏ ‎в ‎разных ‎игровых ‎мирах. ‎Иногда‏ ‎эти‏ ‎описания ‎пользовались‏ ‎популярностью.

Паломничество

Elite: ‎Dangerous.‏ ‎Рассказ ‎о ‎моём ‎полёте ‎к‏ ‎SagA*‏ ‎с‏ ‎многочисленными ‎философскими‏ ‎отступлениями.

Массаж, ‎автомат‏ ‎и ‎нефтянка

Satisfactory.‏ ‎Зарисовка‏ ‎из ‎жизни‏ ‎инженера ‎на ‎планете ‎Массаж. ‎За‏ ‎бесплатно.


Список, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎будет ‎расширяться ‎и‏ ‎дополняться. ‎Приятного‏ ‎чтения!

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Зачем ‎вообще‏ ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы? ‎Ведь‏ ‎во ‎всемирной‏ ‎паутине‏ ‎полным-полно ‎сайтов, ‎посвящённых‏ ‎самым ‎разным‏ ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым ‎и‏ ‎новым,‏ ‎инди-проектам ‎и‏ ‎блокбастерам ‎ААА-класса.‏ ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к ‎этому‏ ‎сонмищу‏ ‎ещё ‎один,‏ ‎да ‎ещё‏ ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что‏ ‎да, ‎и‏ ‎вот ‎почему.‏ ‎За ‎почти‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎работы‏ ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была ‎опубликована‏ ‎в ‎«Магазине‏ ‎Игрушек»‏ ‎в ‎1996 ‎году,‏ ‎я ‎убедился,‏ ‎что ‎все ‎критические ‎статьи‏ ‎более‏ ‎или ‎менее‏ ‎субъективны. ‎То‏ ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь, ‎интересно‏ ‎тебе,‏ ‎или ‎нет‏ ‎— ‎а‏ ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется, ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать‏ ‎плюсы ‎и‏ ‎минусы ‎игры‏ ‎(некоторые ‎авторы‏ ‎не‏ ‎стараются ‎совсем).

Так‏ ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя, ‎субъективный‏ ‎вкус ‎которого‏ ‎совпадает‏ ‎с ‎моим. ‎Определить‏ ‎это ‎вы‏ ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись ‎со‏ ‎списком‏ ‎рецензий, ‎многие‏ ‎из ‎которых‏ ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам ‎с‏ ‎вами‏ ‎кажется ‎интересным‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о‏ ‎подписке.

И ‎последнее.‏ ‎Я ‎ненавижу‏ ‎слова ‎«обзор»‏ ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой‏ ‎бородой. ‎Если ‎вам‏ ‎захотелось ‎начать‏ ‎со ‎мной ‎разговор, ‎то‏ ‎с‏ ‎вашей ‎стороны‏ ‎было ‎бы‏ ‎очень ‎мило ‎как-нибудь ‎обойтись ‎без‏ ‎этих‏ ‎слов.

Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу ‎вам ‎предложить:

Блог ‎проекта.

Записи ‎могут‏ ‎быть‏ ‎не‏ ‎только ‎об‏ ‎играх. ‎(Пока‏ ‎не ‎начат).

Рецензии‏ ‎в‏ ‎алфавитном ‎порядке

Об‏ ‎авторе.

Некоторые ‎мои ‎работы ‎к ‎игровой‏ ‎индустрии ‎не‏ ‎относятся.‏ ‎(Это ‎тоже ‎under‏ ‎construction).

Приятного ‎вам‏ ‎чтения.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Satisfactory: О превозмогателях

Эта ‎статья‏ ‎была ‎впервые ‎опубликована ‎полтора ‎года‏ ‎назад. ‎С‏ ‎тех‏ ‎пор ‎Satisfactory ‎получила‏ ‎два ‎крупных‏ ‎обновления, ‎но ‎ядро ‎геймплея‏ ‎не‏ ‎изменилось. ‎Скриншоты‏ ‎тоже ‎старые.‏ ‎Интерфейс ‎с ‎тех ‎пор ‎чуть-чуть‏ ‎поменялся,‏ ‎а ‎игра‏ ‎перешла ‎на‏ ‎UE5, ‎что, ‎правда, ‎почти ‎незаметно.

Начнём‏ ‎с‏ ‎эпиграфа.‏ ‎Стихотворение ‎большое,‏ ‎поэтому ‎я‏ ‎просто ‎поставлю‏ ‎ссылку‏ ‎на ‎него.

Николай‏ ‎Заболоцкий

Аналогом ‎Satisfactory ‎чаще ‎всего ‎называют‏ ‎Factorio, ‎но‏ ‎это‏ ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Во-первых, ‎заводостроительство‏ ‎– ‎это ‎уже ‎целый‏ ‎субжанр,‏ ‎таких ‎игр‏ ‎много, ‎они‏ ‎попадаются ‎даже ‎на ‎мобильных ‎платформах.‏ ‎Во-вторых,‏ ‎Satisfactory ‎полностью‏ ‎трехмерна ‎и‏ ‎с ‎видом ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Это‏ ‎сильно‏ ‎влияет ‎и‏ ‎на ‎восприятие,‏ ‎и ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎Возможность ‎соорудить‏ ‎вместо ‎длинной ‎конвейерной ‎линии ‎короткую,‏ ‎но ‎многоэтажную‏ ‎меняет‏ ‎многое.

А ‎так ‎–‏ ‎всё, ‎как‏ ‎положено. ‎Один ‎агрегат ‎делает‏ ‎из‏ ‎сырья ‎продукт‏ ‎А. ‎Второй‏ ‎из ‎продуктов ‎А ‎и ‎Б‏ ‎делает‏ ‎В. ‎Чтобы‏ ‎получить ‎нужный‏ ‎нам ‎продукт ‎Г, ‎ставим ‎третий‏ ‎агрегат,‏ ‎принимающий‏ ‎продукт ‎В.‏ ‎Соединяем ‎все‏ ‎конвейерными ‎лентами,‏ ‎подводим‏ ‎электричество ‎–‏ ‎порядок: ‎образовавшаяся ‎технологическая ‎цепочка ‎начинает‏ ‎шипеть ‎и‏ ‎лязгать,‏ ‎по ‎лентам ‎ползут‏ ‎разные ‎предметы,‏ ‎ну, ‎а ‎ты ‎следишь,‏ ‎чтобы‏ ‎всё ‎это‏ ‎работало ‎нормально.

В‏ ‎Satisfactory ‎всё ‎так ‎же, ‎но‏ ‎с‏ ‎одним ‎существенным‏ ‎отличием. ‎Мы‏ ‎скажем ‎о ‎нём ‎чуть ‎позже.‏ ‎Сначала‏ ‎закончим‏ ‎с ‎геймплеем.


О‏ ‎геймплее ‎вообще

Он‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎продуман.‏ ‎Задания ‎даются‏ ‎сложные, ‎но ‎не ‎чрезмерно. ‎Поначалу‏ ‎выглядят ‎они‏ ‎однообразно‏ ‎(выдай ‎на ‎гора‏ ‎на ‎орбиту‏ ‎столько-то ‎такого-то). ‎И ‎некоторые‏ ‎игроки‏ ‎на ‎это‏ ‎жалуются. ‎Но‏ ‎потом ‎понимаешь, ‎что ‎это ‎не‏ ‎так.‏ ‎Каждое ‎задание‏ ‎требует ‎полной‏ ‎перестройки ‎технологических ‎цепочек ‎"под ‎себя"‏ ‎и,‏ ‎соответственно,‏ ‎необходимого ‎приложения‏ ‎мозгов. ‎А‏ ‎сложность ‎растёт‏ ‎вполне‏ ‎разумно.

"Баланс ‎трудоёмкости"...‏ ‎ну, ‎назовём ‎его ‎так. ‎Некоторые‏ ‎говорят, ‎что‏ ‎геймплей‏ ‎Satisfactory ‎больше ‎рассчитан‏ ‎на ‎кооператив,‏ ‎чем ‎на ‎сингл. ‎Не‏ ‎знаю.‏ ‎Вмногером ‎веселее,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎и ‎одному ‎играть ‎вполне ‎можно.‏ ‎Ты‏ ‎не ‎будешь‏ ‎суетиться ‎как‏ ‎Чарли ‎Чаплин ‎в ‎"Новых ‎Временах",‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎без ‎дела‏ ‎стоять ‎не‏ ‎придётся. ‎Тут‏ ‎тоже‏ ‎всё ‎продумано.

Пользовательский‏ ‎интерфейс, ‎эта ‎вечная ‎беда ‎инди-игр,‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎отшлифован.‏ ‎Если ‎видишь ‎в‏ ‎нём ‎какой-то‏ ‎недостаток ‎– ‎скорее ‎всего,‏ ‎это‏ ‎ты ‎в‏ ‎чём-то ‎не‏ ‎разобрался.

Различные ‎исследования, ‎открытия ‎и ‎апгрейды‏ ‎тоже‏ ‎есть, ‎причём‏ ‎хорошо ‎вписаны‏ ‎в ‎геймплей. ‎"Альтернативные ‎технологии" ‎могут‏ ‎ощутимо‏ ‎упростить‏ ‎дело, ‎но‏ ‎никогда ‎не‏ ‎сделают ‎его‏ ‎слишком‏ ‎лёгким.

Для ‎получения‏ ‎этих ‎апгрейдов ‎надо ‎много ‎бегать‏ ‎по ‎окружающей‏ ‎местности.‏ ‎Об ‎этом ‎мы‏ ‎сейчас ‎и‏ ‎поговорим.


О ‎второй ‎составной ‎части

О‏ ‎первой‏ ‎мы ‎уже‏ ‎сказали: ‎стой,‏ ‎бездельник, ‎у ‎конвейера.

Но ‎есть ‎и‏ ‎вторая.‏ ‎Не ‎забывай,‏ ‎что ‎всегда‏ ‎можешь ‎устроить ‎себе ‎выходной. ‎С‏ ‎поездкой‏ ‎на‏ ‎природу.

Мы ‎напомним:‏ ‎налицо ‎Unreal‏ ‎Engine, ‎вид‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица,‏ ‎а ‎действие ‎происходит ‎на ‎другой‏ ‎планете. ‎Открытый‏ ‎мир.‏ ‎Причём ‎авторы ‎очень‏ ‎постарались ‎сделать‏ ‎пейзаж ‎красивым ‎и ‎разнообразным,‏ ‎а‏ ‎местная ‎живность‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам, ‎по ‎большей ‎части, ‎весьма‏ ‎недружелюбно‏ ‎(в ‎последующих‏ ‎апдейтах ‎нам‏ ‎дали ‎возможность ‎отключать ‎агрессивность ‎зверья‏ ‎–‏ ‎полностью,‏ ‎или ‎частично). В‏ ‎результате, ‎Satisfactory‏ ‎напоминает, ‎скорее‏ ‎не‏ ‎Factorio, ‎а‏ ‎Subnautica. ‎Помните, ‎как ‎там? ‎Мимими,‏ ‎какая ‎красивая‏ ‎рыбка!‏ ‎– ‎ой, ‎а‏ ‎почему ‎я‏ ‎подох? ‎Вот ‎здесь ‎тот‏ ‎же‏ ‎случай. ‎Если‏ ‎вы ‎решили‏ ‎устроить ‎себе ‎выходной ‎и ‎просто‏ ‎прогуляться‏ ‎по ‎окрестностям,‏ ‎полюбоваться ‎видами‏ ‎(а ‎там ‎есть, ‎чем ‎любоваться),‏ ‎прихватите‏ ‎с‏ ‎собой ‎хоть‏ ‎какое-нибудь ‎оружие‏ ‎и ‎не‏ ‎проходите‏ ‎мимо ‎кустов‏ ‎с ‎целебными ‎ягодами. ‎Нет, ‎перезагружаться‏ ‎каждые ‎две‏ ‎минуты‏ ‎не ‎придётся, ‎но‏ ‎и ‎расслабляться‏ ‎вам ‎не ‎дадут.

Тут-то ‎мы‏ ‎и‏ ‎подходим ‎к‏ ‎одному ‎из‏ ‎самых ‎интересных ‎моментов ‎игры.


Об ‎экологии

Что‏ ‎будет,‏ ‎если ‎забить‏ ‎на ‎экологию‏ ‎большой ‎и ‎толстый ‎болт? ‎Ну,‏ ‎все‏ ‎знают.‏ ‎Отравленный ‎дождь,‏ ‎гниющий ‎залив,‏ ‎дети ‎прикольного‏ ‎вида,‏ ‎ни ‎шагу‏ ‎за ‎порог ‎без ‎ОЗК, ‎Грета‏ ‎Тунберг, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Жизнь ‎станет‏ ‎объективно ‎хуже.

Но‏ ‎изначально ‎мысли ‎об ‎экологичности‏ ‎и‏ ‎невмешательстве ‎в‏ ‎естественный ‎пейзаж‏ ‎берутся ‎именно ‎из ‎инстинктивного ‎человеческого‏ ‎стремления‏ ‎к ‎красоте‏ ‎и ‎порядку.‏ ‎Голубое ‎небо ‎– ‎это ‎просто‏ ‎красиво.‏ ‎Надо‏ ‎ли ‎втыкать‏ ‎в ‎него‏ ‎дымящую ‎трубу,‏ ‎даже‏ ‎если ‎дым‏ ‎абсолютно ‎безвреден ‎и ‎пахнет ‎фиалками?

Именно‏ ‎этот ‎чисто‏ ‎эмоциональный‏ ‎момент ‎Satisfactory ‎демонстрирует‏ ‎очень ‎хорошо.‏ ‎Некоторые ‎вещи ‎строишь ‎с‏ ‎тяжёлым‏ ‎сердцем: ‎как‏ ‎было ‎красиво,‏ ‎пока ‎я ‎не ‎пришёл. ‎Коллега‏ ‎Колдуэлл‏ ‎из ‎Rock,‏ ‎Paper, ‎Shotgun‏ ‎писал ‎о ‎том ‎же ‎самом.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎при ‎том,‏ ‎что ‎машинерия,‏ ‎которую ‎ты‏ ‎возводишь,‏ ‎тоже ‎весьма‏ ‎эстетична ‎– ‎сверкает ‎свежей ‎краской‏ ‎на ‎солнышке‏ ‎и‏ ‎шевелится ‎с ‎завораживающей‏ ‎ритмичностью. ‎Ни‏ ‎одного ‎грязного ‎потёка. ‎Ни‏ ‎пятнышка‏ ‎ржавчины. ‎По-настоящему‏ ‎отвратительную, ‎смердящую‏ ‎индустриальную ‎помойку ‎в ‎Satisfactory ‎организовать‏ ‎невозможно.

И‏ ‎экосистему ‎порушить‏ ‎тоже. ‎Её‏ ‎там ‎просто ‎нет, ‎настолько ‎далеко‏ ‎игра‏ ‎всё‏ ‎же ‎не‏ ‎простирается. ‎Птички‏ ‎и ‎бабочки‏ ‎–‏ ‎это, ‎скорее,‏ ‎декор.

Впрочем, ‎эта ‎тяжесть ‎в ‎сердце‏ ‎возникает ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎Поначалу, ‎когда ‎у‏ ‎тебя ‎из‏ ‎оружия ‎только ‎простенький ‎шокер,‏ ‎ты‏ ‎прогуливаешься ‎с‏ ‎самыми ‎благостными‏ ‎мыслями, ‎а ‎на ‎тебя ‎вдруг‏ ‎кидаются‏ ‎местные ‎бронекабанчики,‏ ‎приходишь ‎в‏ ‎ярость: ‎я ‎же ‎вам ‎ничего‏ ‎не‏ ‎сделал!‏ ‎Ну, ‎пока.‏ ‎А ‎вы‏ ‎вот ‎так‏ ‎сразу?‏ ‎Всех ‎на‏ ‎луц ‎пущу, ‎мрази.

А ‎вот ‎ближе‏ ‎к ‎середине‏ ‎игры,‏ ‎когда ‎обзаведешься ‎нормальным‏ ‎лайтсейбером ‎(он‏ ‎здесь ‎вот ‎такой), ‎а‏ ‎потом‏ ‎и ‎автоматом‏ ‎– ‎тогда‏ ‎и ‎начинаешь ‎всех ‎жалеть. ‎Постфактум,‏ ‎когда‏ ‎пристрелишь.

И ‎вот‏ ‎тут ‎возникает‏ ‎ещё ‎один ‎интересный ‎момент.


О ‎дофаминовых‏ ‎комсомольцах

В‏ ‎общем,‏ ‎созидаешь ‎ты‏ ‎тут, ‎борясь‏ ‎с ‎природой‏ ‎в‏ ‎разных ‎её‏ ‎проявлениях ‎– ‎хоть ‎зверьё, ‎хоть‏ ‎газовые ‎завесы,‏ ‎хоть‏ ‎скалы ‎и ‎пропасти,‏ ‎оказавшиеся ‎у‏ ‎тебя ‎на ‎дороге. ‎И‏ ‎внезапно‏ ‎это ‎начинает‏ ‎нравиться. ‎Лягу‏ ‎спать ‎в ‎четыре ‎утра, ‎но‏ ‎протяну‏ ‎эту ‎грёбаную‏ ‎электролинию ‎по‏ ‎джунглям.

Потом ‎ловишь ‎себя ‎на ‎том,‏ ‎что‏ ‎создаешь‏ ‎себе ‎трудности‏ ‎сам. ‎Я‏ ‎убил ‎несколько‏ ‎часов‏ ‎на ‎то,‏ ‎чтобы ‎провести ‎гипертрубу ‎поверх ‎естественной‏ ‎арки. ‎Хотя‏ ‎было‏ ‎бы ‎проще ‎и‏ ‎короче ‎провести‏ ‎её ‎снизу.

Размышляя ‎об ‎этом,‏ ‎я‏ ‎вспомнил ‎о‏ ‎"дофаминовой ‎петле":‏ ‎преследование ‎цели ‎становится ‎важнее ‎её‏ ‎достижения.‏ ‎Про ‎"дофаминовую‏ ‎петлю" ‎пишут‏ ‎сейчас ‎достаточно ‎много ‎и ‎если‏ ‎вам‏ ‎стало‏ ‎интересно, ‎вы‏ ‎без ‎труда‏ ‎найдёте, ‎что‏ ‎почитать.

А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎вспомнил ‎очень ‎старые ‎советские ‎фильмы‏ ‎и ‎книги‏ ‎о‏ ‎комсомольцах, ‎которые ‎в‏ ‎Арктике, ‎в‏ ‎Сибири ‎и ‎в ‎прочих‏ ‎не‏ ‎вполне ‎курортных‏ ‎местах ‎что-то‏ ‎героически ‎превозмогали.

Такие ‎люди ‎были ‎не‏ ‎только‏ ‎в ‎книгах‏ ‎и ‎фильмах.‏ ‎Что ‎их ‎мотивировало? ‎Вероятно, ‎они‏ ‎назвали‏ ‎бы‏ ‎много ‎причин,‏ ‎возвышенных ‎и‏ ‎не ‎очень.‏ ‎От‏ ‎желания ‎сделать‏ ‎жизнь ‎в ‎стране ‎немного ‎лучше,‏ ‎до ‎чисто‏ ‎материальных‏ ‎соображений. ‎От ‎желания‏ ‎победить ‎–‏ ‎себя, ‎природу, ‎ещё ‎что-нибудь,‏ ‎до‏ ‎простого ‎отсутствия‏ ‎выбора ‎(тут‏ ‎вариантов ‎много).

Но ‎интересно, ‎многие ‎ли‏ ‎сказали‏ ‎бы: ‎превозмогать‏ ‎– ‎это‏ ‎просто ‎весело. ‎А ‎если ‎местность‏ ‎гладкая,‏ ‎как‏ ‎стол ‎(в‏ ‎широком ‎смысле‏ ‎слова) ‎–‏ ‎там‏ ‎слишком ‎скучно.


Об‏ ‎одном ‎небезынтересном, ‎но ‎пока ‎отсутствующем‏ ‎моменте

Игра ‎всё‏ ‎ещё‏ ‎в ‎раннем ‎доступе‏ ‎и ‎сюжет‏ ‎к ‎ней ‎пока ‎не‏ ‎приделали,‏ ‎хотя ‎вроде‏ ‎и ‎собираются.‏ ‎Но ‎кое-какие ‎намёки ‎уже ‎есть,‏ ‎и‏ ‎они ‎интересны.

Ты‏ ‎не ‎какой-то‏ ‎кораблекрушенец ‎– ‎ты ‎"пионер"; ‎тебя‏ ‎высадили‏ ‎на‏ ‎планету ‎абсолютно‏ ‎целенаправленно. ‎(Название‏ ‎планеты, ‎кстати,‏ ‎отличное‏ ‎– ‎MASSAGE-2(AB)b).‏ ‎Но ‎при ‎этом ‎новые ‎технологии‏ ‎выдают ‎строго‏ ‎дозированно,‏ ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎ваших ‎трудовых‏ ‎успехов. ‎А ‎если ‎поранишься,‏ ‎твоя‏ ‎встроенная ‎операционка‏ ‎HUD ‎OS‏ ‎выдаст ‎сообщение: ‎"Отмечен ‎ущерб ‎собственности‏ ‎компании".‏ ‎Компания ‎называется‏ ‎FICSIT ‎и‏ ‎вы ‎запомните ‎это ‎название ‎очень‏ ‎скоро:‏ ‎её‏ ‎логотипы ‎можно‏ ‎увидеть ‎буквально‏ ‎везде. ‎Думаю,‏ ‎это‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

В ‎принципе, ‎из ‎предполагаемого ‎сюжета‏ ‎может ‎получиться‏ ‎отличная‏ ‎сатира ‎на ‎общество‏ ‎потогона ‎и‏ ‎чистоганки... ‎э-э... ‎в ‎смысле,‏ ‎наоборот.‏ ‎Как ‎говорили‏ ‎герои ‎Хаксли‏ ‎– ‎"Форд ‎побери!".

Но ‎может ‎и‏ ‎не‏ ‎получиться. ‎Сколько‏ ‎раз ‎такие‏ ‎надежды ‎уже ‎разбивались.

Да ‎и ‎Форд‏ ‎с‏ ‎ним.


О‏ ‎вздохах ‎облегчения

Только‏ ‎не ‎подумайте,‏ ‎будто ‎там‏ ‎так‏ ‎всё ‎убийственно,‏ ‎что ‎и ‎не ‎вздохнёшь. ‎Нет.‏ ‎Игра ‎обращается‏ ‎с‏ ‎вами ‎довольно ‎мягко.‏ ‎Смотрите ‎сами.

Для‏ ‎начала, ‎это ‎не ‎survival.‏ ‎Пить-есть-спать‏ ‎не ‎надо.

Ресурсы‏ ‎не ‎кончаются.‏ ‎Нефтяной ‎насос, ‎будучи ‎однажды ‎установленным‏ ‎на‏ ‎залежах ‎нефти,‏ ‎станет ‎качать‏ ‎её ‎вечно. ‎И, ‎кстати, ‎никогда‏ ‎не‏ ‎сломается.

Зверьё‏ ‎не ‎респаунится‏ ‎(или ‎респаунится‏ ‎очень ‎медленно,‏ ‎тут‏ ‎я ‎не‏ ‎совсем ‎понял). ‎(Как ‎было ‎тогда,‏ ‎мы ‎уже‏ ‎не‏ ‎узнаем. ‎А ‎сейчас‏ ‎вполне ‎себе‏ ‎респаунится, ‎хотя ‎и ‎не‏ ‎с‏ ‎ураганной ‎скоростью). Зарубил‏ ‎паука ‎–‏ ‎ходи ‎в ‎этом ‎месте ‎спокойно.‏ ‎Более‏ ‎того, ‎местная‏ ‎фауна ‎не‏ ‎трогает ‎ваши ‎постройки ‎и ‎даже‏ ‎игнорирует‏ ‎вас,‏ ‎если ‎вы‏ ‎в ‎машине.‏ ‎А ‎вот‏ ‎целебные‏ ‎ягодки ‎очень‏ ‎даже ‎созревают ‎по ‎новой. ‎Собирай‏ ‎каждый ‎раз,‏ ‎как‏ ‎мимо ‎пойдёшь.

Утонуть ‎вроде‏ ‎как ‎нельзя.‏ ‎Никто ‎не ‎уверен ‎точно,‏ ‎потому‏ ‎что ‎нырнуть‏ ‎под ‎воду‏ ‎вообще ‎очень ‎проблемно.

Чтобы ‎разбиться ‎насмерть,‏ ‎надо‏ ‎упасть ‎с‏ ‎ОЧЕНЬ ‎большой‏ ‎высоты.

И ‎так ‎далее. ‎Забудьте ‎о‏ ‎выживании.‏ ‎Сосредоточьтесь‏ ‎на ‎превозмогании.


О‏ ‎перфекционизме

И ‎ещё‏ ‎один ‎любопытный‏ ‎момент‏ ‎Satisfactory. ‎Она‏ ‎странным ‎образом ‎пробуждает ‎твоего ‎внутреннего‏ ‎перфекциониста. ‎Построив‏ ‎что-нибудь,‏ ‎ты ‎уже ‎через‏ ‎час ‎ясно‏ ‎и ‎чётко ‎видишь, ‎как‏ ‎это‏ ‎можно ‎улучшить.‏ ‎И ‎хочешь улучшить.‏ ‎В ‎отзывах ‎Steam ‎некоторые ‎признаются,‏ ‎что‏ ‎даже ‎засыпая‏ ‎продолжают ‎думать‏ ‎о ‎динамике ‎разных ‎технологических ‎цепочек.

Каким‏ ‎образом‏ ‎игра‏ ‎вызывает ‎такое‏ ‎стремление, ‎не‏ ‎вполне ‎понятно.‏ ‎Возможно,‏ ‎дело ‎в‏ ‎гейм-дизайне, ‎который ‎построен ‎так ‎хорошо,‏ ‎что ‎ты‏ ‎постоянно‏ ‎открываешь ‎для ‎себя‏ ‎что-то ‎новое.

А‏ ‎возможно, ‎дело ‎и ‎в‏ ‎полном‏ ‎трёхмерье. ‎Уровень‏ ‎хаоса, ‎который‏ ‎нормален ‎в ‎перспективе ‎top-down ‎и‏ ‎приемлем‏ ‎в ‎изометрии,‏ ‎в ‎полном‏ ‎3D ‎выглядит ‎как ‎отвратительнейший ‎срач‏ ‎–‏ ‎ещё‏ ‎бы, ‎смотришь-то‏ ‎не ‎орлиным‏ ‎взглядом ‎сверху,‏ ‎а‏ ‎изнутри. ‎Сразу‏ ‎хочется ‎навести ‎порядок; ‎возникает ‎ощущение,‏ ‎что ‎упорядоченность‏ ‎добавит‏ ‎эффективности.


О ‎народной ‎любви

Наверное,‏ ‎пора ‎потихоньку‏ ‎закругляться. ‎В ‎целом, ‎получается‏ ‎(и‏ ‎получилось) ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎ваш ‎покорный ‎залип ‎аж ‎на‏ ‎130‏ ‎часов ‎по‏ ‎счётчику ‎Steam.‏ ‎Но ‎это ‎далеко ‎не ‎предел.‏ ‎То,‏ ‎что‏ ‎вы ‎видите‏ ‎на ‎моих‏ ‎скриншотах ‎–‏ ‎это‏ ‎так, ‎жалкие‏ ‎потуги. ‎Если ‎вы, ‎например, ‎глянете‏ ‎на ‎эту‏ ‎ленту‏ ‎Reddit, то ‎увидите ‎некоторые‏ ‎результаты ‎работы‏ ‎настоящих ‎превозмогателей. ‎У ‎которых‏ ‎за‏ ‎плечами ‎больше‏ ‎тысячи ‎часов.‏ ‎Невольно ‎хочется ‎снять ‎шляпу. ‎Вместе‏ ‎с‏ ‎волосами. ‎И‏ ‎головой.


Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Массаж, автомат и нефтянка

Что ‎я‏ ‎называю ‎“сквозным ‎ощущением”? ‎Бывает ‎такое.‏ ‎Ощущение, ‎которое‏ ‎не‏ ‎отпускает ‎тебя ‎всё‏ ‎время, ‎пока‏ ‎ты ‎живёшь ‎в ‎каком-нибудь‏ ‎мире.‏ ‎

Скажем, ‎в‏ ‎Elite ‎оно‏ ‎такое: ‎идёшь, ‎идёшь, ‎идёшь ‎–‏ ‎а‏ ‎потом ‎оглядываешься‏ ‎назад ‎и‏ ‎удивляешься: ‎как ‎мало ‎ты ‎прошёл.‏ ‎Оно‏ ‎возникает‏ ‎и ‎когда‏ ‎ты ‎долго‏ ‎шагаешь ‎по‏ ‎планете‏ ‎от ‎своего‏ ‎корабля, ‎потом ‎оборачиваешься ‎– ‎а‏ ‎вот ‎же‏ ‎он,‏ ‎совсем ‎рядом. ‎Или‏ ‎когда ‎ты‏ ‎намотаешь ‎часов ‎пятьсот, ‎совершишь‏ ‎Сагу,‏ ‎получишь ‎хотя‏ ‎бы ‎один‏ ‎элитный ‎ранг, ‎а ‎потом ‎слушаешь‏ ‎разговор‏ ‎нескольких ‎коммандеров‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎понимаешь, ‎о ‎чём ‎они‏ ‎вообще.‏ ‎В‏ ‎лучшем ‎случае,‏ ‎смутно ‎догадываешься.‏ ‎

На ‎Массаже‏ ‎тоже‏ ‎есть ‎“сквозное‏ ‎ощущение”. ‎Вот ‎какое. ‎Закончишь ‎большую‏ ‎работу, ‎гордо‏ ‎стоишь,‏ ‎отряхивая ‎руки. ‎А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎понимаешь: ‎работа ‎действительно ‎большая,‏ ‎построенное‏ ‎действительно ‎функционирует‏ ‎– ‎но‏ ‎ты ‎выстроил ‎это ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных.‏ ‎Эти ‎возможные‏ ‎способы ‎ты ‎начинаешь ‎видеть ‎сразу,‏ ‎в‏ ‎большом‏ ‎количестве.  ‎

Ещё‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎отправиться‏ ‎туда‏ ‎в ‎первый‏ ‎раз, ‎я ‎слышал ‎рассказы ‎инженеров:‏ ‎валишься ‎на‏ ‎койку,‏ ‎а ‎в ‎голове‏ ‎так ‎и‏ ‎пузырится: ‎вот ‎это ‎можно‏ ‎переделать,‏ ‎будет ‎эффективнее,‏ ‎или, ‎по‏ ‎крайней ‎мере, ‎красивее. ‎

Потом ‎и‏ ‎со‏ ‎мной ‎это‏ ‎началось, ‎да‏ ‎так ‎и ‎не ‎закончилось. ‎

Это‏ ‎было‏ ‎так,‏ ‎вступление. ‎

Вчера‏ ‎спросили: ‎как‏ ‎там ‎у‏ ‎меня‏ ‎с ‎нефтянкой?‏  ‎

К ‎нефтянке ‎я ‎только ‎подбирался.‏ ‎Я ‎даже‏ ‎не‏ ‎был ‎уверен, ‎стоит‏ ‎ли ‎браться‏ ‎за ‎неё ‎сейчас. ‎Знаете,‏ ‎бывает‏ ‎такое, ‎когда‏ ‎развиваешь ‎какую-нибудь‏ ‎структуру. ‎В ‎начале ‎всё ‎ясно:‏ ‎давай‏ ‎изобретай ‎колесо.‏ ‎В ‎конце‏ ‎тоже ‎– ‎вот ‎она, ‎финишная‏ ‎прямая,‏ ‎катись‏ ‎по ‎ней,‏ ‎фанфарам ‎навстречу.‏  ‎

А ‎вот‏ ‎в‏ ‎середине ‎бывает‏ ‎много ‎вариантов ‎– ‎и ‎не‏ ‎знаешь, ‎за‏ ‎какой‏ ‎хвататься. ‎

То ‎ли‏ ‎за ‎нефтянку,‏ ‎то ‎ли ‎разведать ‎подходы‏ ‎к‏ ‎кварцу, ‎то‏ ‎ли ‎привести‏ ‎в ‎порядок ‎“предбанник” ‎–подход ‎к‏ ‎“кассе”.‏ ‎Предбанник ‎не‏ ‎строился ‎наскоро,‏ ‎но ‎прошло ‎два ‎дня, ‎и‏ ‎я‏ ‎начал‏ ‎видеть, ‎как‏ ‎его ‎можно‏ ‎улучшить. ‎А‏ ‎ещё‏ ‎можно ‎доработать‏ ‎угольное ‎энергоядро. ‎

В ‎общем, ‎направлений‏ ‎хватало. ‎Выбор‏ ‎был‏ ‎сделан ‎оригинальным ‎образом:‏ ‎я ‎очень‏ ‎удачно ‎свистнул ‎червячка.  ‎

Почему-то‏ ‎я‏ ‎называю ‎их‏ ‎червячками, ‎хотя‏ ‎это, ‎конечно, ‎слизни. ‎

Найденного ‎слизня‏ ‎можно‏ ‎переработать ‎и‏ ‎сделать ‎из‏ ‎него ‎таинственную ‎инопланетную ‎энергоячейку. ‎Если‏ ‎такую‏ ‎запихнуть‏ ‎в ‎любой‏ ‎механизм, ‎его‏ ‎производительность ‎вырастет‏ ‎в‏ ‎полотора, ‎два‏ ‎или ‎два ‎с ‎половиной ‎раза,‏ ‎смотря ‎скоконце‏ ‎ячеек‏ ‎запихнёшь.  ‎

В ‎общем,‏ ‎ценная ‎штука.‏ ‎

Нефтяное ‎месторождение ‎было ‎на‏ ‎островке.‏ ‎А ‎рядом‏ ‎с ‎ним‏ ‎обнаружился ‎другой ‎островок. ‎И ‎вот‏ ‎с‏ ‎того ‎самого‏ ‎другого ‎островка‏ ‎мне ‎призывно ‎замаячил ‎жёлтый ‎червячок.‏ ‎Из‏ ‎жёлтого‏ ‎червячка ‎получаются‏ ‎сразу ‎две‏ ‎ячейки. ‎

Ну‏ ‎чего?‏ ‎Я ‎взял,‏ ‎да ‎и ‎поплыл. ‎

И ‎червячка‏ ‎успешно ‎прихватил.‏ ‎

И‏ ‎уже ‎когда ‎плыл‏ ‎обратно, ‎выскочило‏ ‎сообщение: ‎“Обнаружена ‎нелицензированная ‎агрессивность‏ ‎к‏ ‎собственности ‎компании‏ ‎FICSIT”. ‎

“Собственность‏ ‎компании” ‎– ‎это ‎ваш ‎покорный.‏ ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎кто-то‏ ‎очень ‎хочет‏ ‎меня ‎убить ‎(до ‎тошноты ‎знакомая‏ ‎ситуация).‏ ‎

Оборачиваюсь‏ ‎– ‎мама‏ ‎дорогая.  ‎

Их‏ ‎там ‎у‏ ‎кромки‏ ‎воды ‎столпилось‏ ‎штук ‎шесть, ‎да ‎здоровые ‎какие.‏ ‎Хорошо, ‎плевунчиков‏ ‎не‏ ‎было ‎ни ‎одного,‏ ‎а ‎то‏ ‎бы ‎сделали ‎из ‎меня‏ ‎Чапаева.‏ ‎Между ‎прочим,‏ ‎если ‎бы‏ ‎сделали, ‎то ‎рюкзак ‎утонул ‎бы‏ ‎с‏ ‎концами, ‎а‏ ‎у ‎меня‏ ‎в ‎нём ‎много ‎чего ‎хорошего‏ ‎было,‏ ‎не‏ ‎только ‎вновь‏ ‎обретённый ‎червячок.‏ ‎

В ‎общем,‏ ‎показал‏ ‎я ‎им‏ ‎из ‎воды ‎язык, ‎доплыл ‎и‏ ‎решил: ‎чёрт‏ ‎с‏ ‎ними, ‎с ‎усовершенствованиями,‏ ‎и ‎с‏ ‎кварцем ‎тоже. ‎Мне ‎нужен‏ ‎нормальный‏ ‎автомат. ‎Что‏ ‎ты ‎за‏ ‎царь ‎природы, ‎если ‎автомата ‎нет?‏ ‎

Для‏ ‎автомата ‎нужен‏ ‎бездымный ‎порох,‏ ‎для ‎бездымного ‎пороха ‎нужен ‎пластик,‏ ‎для‏ ‎пластика‏ ‎нужна ‎нефтянка.‏ ‎Всё ‎ясно?‏ ‎Ворочайте, ‎господин‏ ‎инженер.‏  ‎

Я ‎принялся‏ ‎ворочать ‎и ‎ворочал ‎где-то ‎полдня‏ ‎реального ‎времени.‏ ‎По‏ ‎сути, ‎на ‎островке‏ ‎надо ‎было‏ ‎наладить ‎большой ‎химический ‎комплекс,‏ ‎частью‏ ‎которого ‎станет‏ ‎пороховой ‎завод.‏ ‎Завод ‎будет ‎производить ‎не ‎только‏ ‎патроны,‏ ‎но ‎и‏ ‎два ‎разных‏ ‎варианта ‎взрывных ‎зарядов. ‎Взрывать ‎на‏ ‎Массаже‏ ‎надо‏ ‎на ‎удивление‏ ‎много, ‎если‏ ‎учесть, ‎что‏ ‎ландшафт‏ ‎там ‎в‏ ‎целом ‎неразрушаемый. ‎

Хорошо, ‎что ‎я‏ ‎уже ‎успел‏ ‎подвести‏ ‎и ‎энергию ‎и,‏ ‎самое ‎главное,‏ ‎гипертрубу. ‎(Да, ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных,‏ ‎но ‎работает,‏ ‎так ‎что ‎заткнись, ‎мой ‎дорогой‏ ‎внутренний‏ ‎голос). ‎

Месторождение‏ ‎чистое. ‎Одного‏ ‎источника ‎хватит ‎на ‎всё. ‎Для‏ ‎начала,‏ ‎ставим‏ ‎три ‎перегонки.‏ ‎Одна ‎будет‏ ‎давать ‎пластик,‏ ‎вторая‏ ‎резину, ‎третья‏ ‎пока ‎что ‎будет ‎перерабатывать ‎оставшиеся‏ ‎тяжёлые ‎фракции‏ ‎нефти‏ ‎в ‎нефтяной ‎кокс,‏ ‎а ‎кокс‏ ‎мы ‎будем ‎жечь ‎вот‏ ‎в‏ ‎этих ‎двух‏ ‎угольных ‎электростанциях.‏ ‎Мы ‎на ‎острове, ‎воду ‎к‏ ‎электростанциям‏ ‎подвести ‎легко.‏ ‎

Когда ‎ты‏ ‎добираешься ‎до ‎нефтяного ‎уровня, ‎промышленность‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎уже ‎неплохо‏ ‎развита. ‎С‏ ‎производством ‎всевозможных‏ ‎болтов‏ ‎и ‎гаек‏ ‎проблем ‎нет. ‎Ну ‎и ‎предыдущий‏ ‎опыт ‎помогает,‏ ‎конечно.‏ ‎

И ‎построил. ‎

Самым‏ ‎кривым ‎способом‏ ‎из ‎возможных. ‎Тут, ‎правда,‏ ‎функционал‏ ‎был ‎нормальный,‏ ‎просто ‎вся‏ ‎эта ‎мешанина ‎смотрелась ‎очень ‎некрасиво.‏ ‎Говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎Factorio ‎такого‏ ‎не ‎бывает. ‎Не ‎знаю.  ‎

Ну‏ ‎и‏ ‎сделал‏ ‎себе ‎автомат.‏ ‎С ‎патронами.‏ ‎

Вот ‎с‏ ‎этим‏ ‎автоматом ‎меня‏ ‎чуть ‎и ‎не ‎убили. ‎

Чёрт.‏ ‎Почему ‎их‏ ‎там‏ ‎так ‎много? ‎

Потому‏ ‎что ‎там‏ ‎не ‎только ‎червячок. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎и ‎обломки‏ ‎капсулы ‎и‏ ‎инопланетный ‎артефакт. ‎Артефакт ‎в ‎игре‏ ‎пока‏ ‎не ‎задействован,‏ ‎но ‎охраняют‏ ‎его, ‎как ‎положено. ‎Рядом ‎ещё‏ ‎и‏ ‎два‏ ‎гнезда ‎с‏ ‎пчёлками. ‎На‏ ‎Земле ‎пчёлка‏ ‎жалит‏ ‎тебя ‎и‏ ‎погибает ‎при ‎этом. ‎Здесь ‎тоже.‏ ‎Только ‎не‏ ‎жалит,‏ ‎а ‎взрывается.  ‎

Оказалось,‏ ‎что ‎по‏ ‎броненосцам ‎автомат ‎работает, ‎прямо‏ ‎скажем,‏ ‎неважно. ‎Раньше‏ ‎наличие ‎автомата‏ ‎решало ‎проблемы ‎с ‎фауной ‎почти‏ ‎полностью.‏ ‎А ‎сейчас‏ ‎хорошая ‎жизнь‏ ‎кончилась. ‎

В ‎общем, ‎геройский ‎инженер‏ ‎геройски‏ ‎отступил,‏ ‎но ‎самолюбие‏ ‎воннаби-царя ‎природы‏ ‎было ‎задето.‏ ‎Скажу‏ ‎и ‎об‏ ‎этом ‎пару ‎слов. ‎

Поначалу ‎на‏ ‎Массаже ‎тебя‏ ‎постоянно‏ ‎преследует ‎чувство ‎вины.‏ ‎Природа ‎там‏ ‎красивейшая. ‎А ‎ты ‎втыкаешь‏ ‎в‏ ‎лазурные ‎небеса‏ ‎дымящие ‎трубы‏ ‎и ‎уродуешь ‎пейзажи ‎с ‎водопадами,‏ ‎перекидывая‏ ‎через ‎них‏ ‎мосты ‎и‏ ‎конвейеры. ‎А ‎обижаться ‎на ‎постоянно‏ ‎нападающих‏ ‎кабанчиков‏ ‎просто ‎неправильно.‏ ‎Они ‎животные‏ ‎территориальные, ‎а‏ ‎тебя‏ ‎к ‎ним‏ ‎на ‎планету ‎никто ‎не ‎звал.‏ ‎

Ага. ‎Это‏ ‎пока‏ ‎они ‎тебя ‎не‏ ‎забодают ‎первую‏ ‎пару ‎раз. ‎После ‎этого‏ ‎возникает‏ ‎желание ‎всё‏ ‎цивилизовать ‎–‏ ‎автоматом, ‎бензопилой ‎и ‎взрывчаткой. ‎Сволочное‏ ‎местечко,‏ ‎эта ‎ваша‏ ‎природа. ‎“Природа,‏ ‎обернувшаяся ‎адом”, ‎“вековечная ‎давильня”, ‎и‏ ‎далее‏ ‎по‏ ‎тексту. ‎А‏ ‎“налитые ‎током‏ ‎провода” ‎из‏ ‎другого‏ ‎стихотворения ‎–‏ ‎вот ‎они, ‎это ‎я ‎их‏ ‎сюда ‎провёл,‏ ‎так‏ ‎что ‎нечего ‎на‏ ‎меня ‎так‏ ‎смотреть. ‎Эти ‎стихи ‎вообще‏ ‎надо‏ ‎положить ‎на‏ ‎музыку, ‎чтоб‏ ‎каждый ‎инженер ‎напевал ‎под ‎нос,‏ ‎балансируя‏ ‎выработку ‎энергии.‏ ‎

С ‎этими‏ ‎мыслями ‎я ‎и ‎принялся ‎строить‏ ‎махан.‏ ‎Так‏ ‎я ‎называю‏ ‎это ‎сооружение.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎я; ‎"махан"‏ ‎- ‎это ‎специальный ‎помост, ‎с‏ ‎которого ‎охотились‏ ‎на‏ ‎тигров. ‎Строишь ‎такой,‏ ‎внизу ‎привязываешь‏ ‎козлёнка, ‎потом ‎залезаешь ‎и‏ ‎ждёшь.

Махан‏ ‎сработал. ‎Толпа‏ ‎собралась, ‎но‏ ‎мало ‎что ‎могла ‎мне ‎сделать.‏ ‎На‏ ‎этот ‎раз‏ ‎прибежали ‎и‏ ‎плевунчики, ‎но ‎выяснилось, ‎что ‎релинг‏ ‎неплохо‏ ‎останавливает‏ ‎их ‎сгустки‏ ‎плазмы. ‎

Мощности‏ ‎автомата ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает. ‎Посмотрим,‏ ‎как ‎будут ‎работать ‎турбо-патроны, ‎когда‏ ‎до ‎них‏ ‎доберёмся.‏ ‎Но ‎чем ‎автомат‏ ‎хорош ‎–‏ ‎из ‎него ‎легко ‎пчелиные‏ ‎гнёзда‏ ‎расстреливать. ‎Гораздо‏ ‎легче, ‎чем‏ ‎взрывать ‎нобелиском. ‎

Двух ‎броненосцев ‎на‏ ‎другом‏ ‎конце ‎островка,‏ ‎впрочем, ‎я‏ ‎не ‎тронул. ‎Мне ‎там ‎уже‏ ‎ничего‏ ‎не‏ ‎было ‎нужно,‏ ‎а ‎убийство‏ ‎ради ‎убийства‏ ‎–‏ ‎ну ‎его.‏ ‎Вот ‎такой ‎я ‎весь ‎из‏ ‎себя ‎противоречивый.‏  ‎

Впрочем,‏ ‎нас ‎ещё ‎ждёт‏ ‎дорога ‎к‏ ‎кварцу. ‎Займёмся ‎кварцем, ‎без‏ ‎него‏ ‎нормально ‎“кассу”‏ ‎не ‎наладишь.‏ ‎Местность ‎ожидается ‎предельно ‎дикая. ‎Патронов‏ ‎и‏ ‎взрывчатки ‎понадобится‏ ‎много. ‎

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sang-Froid – Tales of Werewolves : Благослови топор

Игра ‎Sang-Froid‏ ‎– ‎Tales ‎of ‎Werewolves ‎вышла‏ ‎в ‎2013‏ ‎году...‏ ‎и ‎осталась ‎почти‏ ‎незамеченной. ‎При‏ ‎всех ‎своих ‎достоинствах.

Когда ‎я‏ ‎заговорил‏ ‎о ‎необычности‏ ‎её ‎геймплея‏ ‎– ‎tower ‎defense ‎в ‎сочетании‏ ‎с‏ ‎экшном ‎от‏ ‎третьего ‎лица,‏ ‎мне ‎тут ‎же ‎заметили, ‎что‏ ‎вещь‏ ‎далеко‏ ‎не ‎уникальна‏ ‎и ‎вспомнили‏ ‎серию ‎Orcs‏ ‎Must‏ ‎Die. ‎Как‏ ‎вам ‎сказать. ‎Конечно, ‎кое-что ‎в‏ ‎этом ‎плане‏ ‎делалось‏ ‎и ‎раньше; ‎да,‏ ‎можно ‎вспомнить‏ ‎и ‎Orcs ‎Must ‎Die,‏ ‎и‏ ‎Sanctum, ‎и‏ ‎кое-что ‎еще.‏ ‎Однако ‎Sang-Froid ‎делает ‎все ‎немножко‏ ‎по-своему‏ ‎и ‎я‏ ‎никак ‎не‏ ‎соглашусь ‎с ‎одним ‎из ‎своих‏ ‎комментаторов,‏ ‎который‏ ‎сказал, ‎что‏ ‎это ‎перепев‏ ‎OMD, ‎выполненный‏ ‎на‏ ‎троечку.

Как ‎у‏ ‎нас ‎и ‎заведено, ‎сейчас ‎мы‏ ‎обсудим ‎это‏ ‎подробнее.

Начнем‏ ‎с ‎того, ‎что‏ ‎SF ‎просто‏ ‎менее ‎банальна. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎вам, ‎а‏ ‎мне ‎уже‏ ‎немного ‎поднадоели ‎орки ‎с ‎эльфами‏ ‎и‏ ‎мечи ‎размером‏ ‎с ‎телеграфный‏ ‎столб. ‎Канадская ‎глубинка ‎середины ‎позапрошлого‏ ‎века‏ ‎вносит‏ ‎в ‎процесс‏ ‎приятное ‎разнообразие.‏ ‎Но ‎это‏ ‎не‏ ‎главное.

А ‎главное‏ ‎в ‎том, ‎что ‎в ‎OMD‏ ‎акцент ‎был‏ ‎сделан‏ ‎на ‎бодрое ‎рубилово.‏ ‎И ‎на‏ ‎этом ‎фоне ‎SF ‎напоминает,‏ ‎скорее,‏ ‎шахматную ‎партию.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не ‎шучу: ‎фаза ‎планирования ‎с‏ ‎втыканием‏ ‎в ‎карту‏ ‎местности ‎под‏ ‎оглушительное ‎чесание ‎башки, ‎будет ‎занимать‏ ‎у‏ ‎вас‏ ‎куда ‎больше‏ ‎времени, ‎чем‏ ‎непосредственно ‎размахивание‏ ‎топором.


Глядя‏ ‎на ‎карту

Остановимся‏ ‎на ‎этом ‎подробней. ‎Герои ‎игры‏ ‎– ‎два‏ ‎брата-лесоруба;‏ ‎одного ‎из ‎них‏ ‎мы ‎выбираем‏ ‎в ‎качестве ‎действующего ‎лица.‏ ‎Один‏ ‎– ‎хам,‏ ‎пьяница ‎и‏ ‎громила. ‎Второй ‎же ‎– ‎натуральный‏ ‎интеллигент‏ ‎(насколько ‎это‏ ‎возможно ‎для‏ ‎канадского ‎лесоруба): ‎разговаривает ‎вежливо, ‎пьет‏ ‎мало‏ ‎и‏ ‎хитпойнтов ‎у‏ ‎него ‎примерно‏ ‎вдвое ‎меньше.‏ ‎Главного‏ ‎героя ‎надо‏ ‎выбирать ‎и ‎игра ‎за ‎интеллигента‏ ‎считается ‎значительно‏ ‎более‏ ‎сложной.

Но ‎центр ‎сюжета‏ ‎– ‎это‏ ‎их ‎сестра, ‎заболевшая ‎какой-то‏ ‎странной‏ ‎болезнью ‎и‏ ‎лежащая ‎в‏ ‎бреду. ‎Собственно, ‎ее ‎защитой ‎братья‏ ‎всю‏ ‎дорогу ‎и‏ ‎занимаются.

Бред ‎же‏ ‎у ‎нее ‎очень ‎непростой. ‎Вскоре‏ ‎мы‏ ‎узнаем,‏ ‎что ‎против‏ ‎братьев ‎играет‏ ‎не ‎кто-нибудь,‏ ‎а‏ ‎лично ‎дьявол.‏ ‎Так ‎вот, ‎сестра ‎в ‎своем‏ ‎состоянии ‎отлично‏ ‎умеет‏ ‎проникать ‎в ‎его‏ ‎планы ‎и‏ ‎выдавать ‎детальнейшую ‎информацию ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎устроят‏ ‎оборотни ‎и‏ ‎прочая ‎дрянь ‎следующей ‎ночью ‎–‏ ‎когда,‏ ‎с ‎какого‏ ‎направления, ‎какими‏ ‎силами. ‎Все ‎это ‎тут ‎же‏ ‎отмечается‏ ‎на‏ ‎карте. ‎Нам‏ ‎лишь ‎остается‏ ‎правильно ‎расставить‏ ‎ловушки‏ ‎и ‎тщательно‏ ‎заучить ‎новый ‎сценарий. ‎К ‎примеру,‏ ‎такой: ‎сначала‏ ‎бежим‏ ‎сюда ‎– ‎тут‏ ‎на ‎нас‏ ‎выскочат ‎два ‎волка. ‎Это‏ ‎простые‏ ‎волки, ‎поэтому‏ ‎мы ‎их‏ ‎без ‎затей ‎зарубаем ‎топором. ‎В‏ ‎ходе‏ ‎зарубания ‎должен‏ ‎прозвучать ‎характерный‏ ‎лязг: ‎неподалеку ‎отсюда ‎трое ‎оборотней‏ ‎радостно‏ ‎садятся‏ ‎филейной ‎частью‏ ‎на ‎колья.‏ ‎Зарубив ‎волков,‏ ‎немедленно‏ ‎бежим ‎по‏ ‎восточной ‎тропинке ‎и ‎останавливаемся ‎около‏ ‎баллисты, ‎которую‏ ‎мы‏ ‎здесь ‎предусмотрительно ‎выставили‏ ‎днем. ‎После‏ ‎чего ‎дико ‎орем: ‎а‏ ‎ну‏ ‎идите ‎сюда,‏ ‎гады, ‎вот‏ ‎он ‎я! ‎Если ‎заорать ‎точно‏ ‎в‏ ‎нужный ‎момент,‏ ‎то ‎проходящий‏ ‎мимо ‎вендиго, ‎намеревавшийся ‎развалить ‎по‏ ‎бревнышку‏ ‎нашу‏ ‎лесопилку, ‎резко‏ ‎изменит ‎курс,‏ ‎свернет ‎как‏ ‎раз‏ ‎на ‎эту‏ ‎тропинку ‎и, ‎в ‎конечном ‎итоге,‏ ‎получит ‎в‏ ‎брюхо‏ ‎заостренное ‎бревно. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Подобное‏ ‎синхронное ‎плавание ‎организуется ‎гораздо‏ ‎легче,‏ ‎чем ‎может‏ ‎показаться. ‎Здесь‏ ‎ключевую ‎роль ‎играет ‎мини-карта, ‎которая‏ ‎исключительно‏ ‎точно ‎показывает,‏ ‎где ‎находятся‏ ‎враги, ‎куда ‎они ‎направляются ‎и‏ ‎знают‏ ‎ли‏ ‎о ‎нашем‏ ‎местоположении.

Сами ‎ловушки‏ ‎– ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎весьма ‎сложная‏ ‎тема. ‎У ‎каждой ‎из ‎них‏ ‎своя ‎область‏ ‎применения‏ ‎и, ‎если ‎так‏ ‎можно ‎сказать,‏ ‎свой ‎характер. ‎К ‎примеру,‏ ‎вышеупомянутые‏ ‎колья ‎наносят‏ ‎отличный ‎урон,‏ ‎убивая ‎на ‎месте ‎большинство ‎врагов.‏ ‎Однако,‏ ‎крайне ‎желательно,‏ ‎чтобы ‎этих‏ ‎врагов ‎было ‎именно ‎трое. ‎Если‏ ‎их‏ ‎меньше,‏ ‎ловушка ‎не‏ ‎сработает ‎–‏ ‎колья ‎не‏ ‎выскочат.‏ ‎Если ‎больше,‏ ‎то ‎кто-то ‎на ‎момент ‎срабатывания‏ ‎не ‎попадет‏ ‎в‏ ‎зону ‎ее ‎действия.‏ ‎А ‎вот,‏ ‎скажем, ‎такая ‎ситуация: ‎по‏ ‎одной‏ ‎и ‎той‏ ‎же ‎дорожке‏ ‎пойдет ‎оборотень, ‎а ‎следом ‎за‏ ‎ним,‏ ‎на ‎некотором‏ ‎удалении, ‎пара‏ ‎майкан ‎(неприятные ‎твари ‎– ‎впрочем,‏ ‎видали‏ ‎и‏ ‎похуже). ‎Что‏ ‎делаем ‎мы?‏ ‎Ставим ‎колья,‏ ‎а‏ ‎сверху ‎кидаем‏ ‎приманку ‎– ‎мертвое ‎животное.

Оборотень ‎доходит‏ ‎до ‎приманки,‏ ‎лежащей‏ ‎на ‎ловушке ‎(она,‏ ‎естественно, ‎на‏ ‎одного ‎не ‎срабатывает), ‎останавливается‏ ‎и‏ ‎принимается ‎приманку‏ ‎жрать ‎(они‏ ‎без ‎этого ‎не ‎могут). ‎В‏ ‎результате‏ ‎майкане ‎его‏ ‎догоняют. ‎Майкане,‏ ‎в ‎отличие ‎от ‎оборотней ‎–‏ ‎народ‏ ‎духовный‏ ‎и ‎мистический,‏ ‎дохлыми ‎животными‏ ‎не ‎интересуются‏ ‎и‏ ‎на ‎приманки‏ ‎не ‎отвлекаются. ‎Но ‎этого ‎и‏ ‎не ‎требуется.‏ ‎Нам‏ ‎вполне ‎достаточно ‎того,‏ ‎что ‎на‏ ‎какой-то ‎момент ‎все ‎трое‏ ‎оказались‏ ‎в ‎одной‏ ‎точке ‎–‏ ‎прямо ‎на ‎ловушке. ‎КЛАЦ.

Разумеется, ‎утыкать‏ ‎ловушками‏ ‎весь ‎лес‏ ‎вам ‎никто‏ ‎не ‎позволит. ‎На ‎установку ‎каждой‏ ‎уходит‏ ‎время‏ ‎и, ‎зачастую,‏ ‎деньги. ‎Деньги‏ ‎нужны ‎и‏ ‎для‏ ‎других ‎вещей,‏ ‎но ‎все ‎же ‎главный ‎ресурс‏ ‎здесь ‎–‏ ‎именно‏ ‎баллы ‎времени. ‎Вы‏ ‎можете ‎успеть‏ ‎сделать ‎за ‎день ‎лишь‏ ‎столько,‏ ‎сколько ‎можете‏ ‎успеть. ‎По‏ ‎ходу ‎игры ‎у ‎вас ‎появляются‏ ‎"незримые‏ ‎помощники" ‎и‏ ‎в ‎результате‏ ‎времени ‎дают ‎все ‎больше. ‎И‏ ‎все‏ ‎равно‏ ‎расходуется ‎оно‏ ‎очень ‎лихо.

А‏ ‎если ‎все‏ ‎же‏ ‎осталось ‎лишнее?‏ ‎Его ‎тоже ‎можно ‎потратить, ‎занимаясь‏ ‎своими ‎прямыми‏ ‎обязанностями‏ ‎– ‎то ‎есть,‏ ‎работая ‎лесорубом.‏ ‎Достигается ‎это ‎простым ‎нажатием‏ ‎на‏ ‎специальную ‎кнопочку,‏ ‎в ‎результате‏ ‎которого ‎баллы ‎времени ‎превращаются ‎в‏ ‎деньги:‏ ‎типа, ‎за‏ ‎день ‎успели‏ ‎не ‎только ‎понаставить ‎ловушек, ‎но‏ ‎и‏ ‎еще‏ ‎немного ‎леса‏ ‎порубить.


Топором ‎и‏ ‎мушкетом

В ‎прямом‏ ‎столкновении‏ ‎с ‎врагами‏ ‎тоже ‎есть ‎свои ‎хитрости. ‎Стамина?‏ ‎А ‎как‏ ‎же‏ ‎без ‎нее. ‎"Яростные"‏ ‎удары ‎с‏ ‎аккумулируемой ‎яростью? ‎Обязательно. ‎Плюс‏ ‎один‏ ‎оригинальный ‎момент:‏ ‎"фактор ‎страха".‏ ‎Канадский ‎лесоруб ‎не ‎боится ‎ничего,‏ ‎а‏ ‎вот ‎всяких‏ ‎волчар ‎вполне‏ ‎можно ‎напугать ‎-- ‎если, ‎скажем,‏ ‎развести‏ ‎костер,‏ ‎на ‎шею‏ ‎надеть ‎устрашающий‏ ‎индейский ‎амулет,‏ ‎купленный‏ ‎по ‎дешевке,‏ ‎в ‎начале ‎боя ‎нанести ‎несколько‏ ‎хороших ‎ударов,‏ ‎а‏ ‎в ‎довершение ‎всего‏ ‎издать ‎страшный‏ ‎вопль. ‎Фактор ‎страха ‎измеряется‏ ‎численно‏ ‎и ‎когда‏ ‎он ‎переходит‏ ‎определенный ‎предел, ‎напуганный ‎волк ‎перестает‏ ‎атаковать‏ ‎и ‎даже‏ ‎не ‎очень‏ ‎сопротивляется, ‎когда ‎ему ‎навешивают ‎топором‏ ‎по‏ ‎загривку.‏ ‎На ‎некоторых‏ ‎вражин ‎это,‏ ‎правда, ‎не‏ ‎действует.

Не‏ ‎будем ‎забывать‏ ‎и ‎о ‎мушкете, ‎который ‎нужен‏ ‎сразу ‎для‏ ‎нескольких‏ ‎вещей. ‎Во-первых, ‎выстрел‏ ‎приводит ‎в‏ ‎действие ‎такие ‎хорошие ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎сети ‎с‏ ‎камнями ‎и‏ ‎пороховые ‎бочки. ‎Во-вторых, ‎само ‎собой,‏ ‎никто‏ ‎не ‎отменял‏ ‎и ‎прямое‏ ‎поражение. ‎В ‎игре ‎есть ‎автонаведение,‏ ‎прилично‏ ‎исправляющее‏ ‎ошибки ‎в‏ ‎прицеливании, ‎но‏ ‎для ‎хедшота‏ ‎надо‏ ‎целиться ‎уже‏ ‎вручную. ‎Кроме ‎того, ‎мушкет, ‎как‏ ‎и ‎положено,‏ ‎однозарядный‏ ‎(ближу ‎к ‎концу‏ ‎игры, ‎впрочем,‏ ‎можно ‎будет ‎обзавестись ‎двустволкой).‏ ‎Один‏ ‎раз ‎выстрелил‏ ‎– ‎перезарядись.‏ ‎Процесс ‎небыстрый.

И ‎топоры, ‎и ‎мушкеты,‏ ‎само‏ ‎собой, ‎бывают‏ ‎разные. ‎Завернув‏ ‎в ‎деревенский ‎магазин, ‎можно ‎прихватить‏ ‎себе‏ ‎что-нибудь‏ ‎более ‎продвинутое.‏ ‎Обойдется ‎недешево,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎оно‏ ‎того ‎стоит.‏ ‎Дело ‎происходит ‎в ‎1858 ‎году‏ ‎– ‎так‏ ‎что‏ ‎стартовым ‎огнестрелом ‎у‏ ‎вас ‎будет‏ ‎именно ‎что ‎мушкет ‎и‏ ‎даже‏ ‎с ‎кремневым‏ ‎замком, ‎а‏ ‎вот ‎ближе ‎к ‎финальным ‎миссиям‏ ‎вполне‏ ‎реально ‎прикупить‏ ‎себе ‎винтовку.‏ ‎Самую ‎настоящую: ‎нарезной ‎ствол, ‎оживальные‏ ‎пули.

Кстати,‏ ‎о‏ ‎пулях. ‎Все,‏ ‎небось, ‎знают,‏ ‎какими ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎стрелять ‎по‏ ‎оборотням? ‎Так ‎вот, ‎ничего ‎подобного.‏ ‎Серебряными ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎лупить ‎по ‎майканам‏ ‎и ‎вендиго.‏ ‎Оборотни ‎же, ‎как ‎порождения‏ ‎дьявола,‏ ‎требуют ‎освященного‏ ‎оружия. ‎Благословить‏ ‎топор ‎и ‎пули ‎можно ‎здесь‏ ‎же,‏ ‎в ‎деревне.‏ ‎С ‎каждым‏ ‎новым ‎топором ‎такое ‎надо ‎проделывать‏ ‎сразу‏ ‎же‏ ‎после ‎покупки,‏ ‎иначе ‎это‏ ‎в ‎чистом‏ ‎виде‏ ‎деньги ‎на‏ ‎ветер: ‎к ‎простому ‎оружию ‎у‏ ‎оборотней ‎сильная‏ ‎сопротивляемость.


Лесоруб‏ ‎и ‎дерево

Ну, ‎не‏ ‎дерево, ‎а‏ ‎древо. ‎Древо ‎умений, ‎конечно.‏ ‎Оно‏ ‎здесь ‎тоже‏ ‎есть.

Здесь, ‎к‏ ‎сожалению, ‎выбор ‎навыков ‎не ‎слишком-то‏ ‎определяет‏ ‎стиль ‎игры.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎обычно, ‎делятся ‎на ‎Абсолютно ‎Необходимые,‏ ‎Не‏ ‎Слишком‏ ‎Обязательные ‎и‏ ‎Совершенно ‎Ненужные.‏ ‎Впрочем, ‎мы‏ ‎видим‏ ‎эту ‎картину‏ ‎в ‎разных ‎играх ‎настолько ‎часто,‏ ‎что ‎всерьез‏ ‎поставить‏ ‎это ‎в ‎упрек‏ ‎как-то ‎не‏ ‎выходит. ‎Получить ‎совершенно ‎другой‏ ‎геймплей,‏ ‎взяв ‎иные‏ ‎навыки ‎–‏ ‎такое ‎удается ‎в ‎единицах ‎случаев.

Но‏ ‎все‏ ‎же ‎такие‏ ‎вещи ‎в‏ ‎любом ‎своем ‎проявлении ‎украшают ‎каждую‏ ‎игру‏ ‎и‏ ‎SF ‎–‏ ‎не ‎исключение.

Кстати,‏ ‎здесь ‎есть‏ ‎один‏ ‎небезынтересный ‎момент.‏ ‎Подсчет ‎экспы ‎(и, ‎соответственно, ‎левел-апы‏ ‎с ‎получением‏ ‎скиллпойнтов)‏ ‎идет ‎отдельно ‎от‏ ‎хода ‎кампании.‏ ‎То ‎есть, ‎если ‎вы‏ ‎провалили‏ ‎миссию ‎и‏ ‎теперь ‎должны‏ ‎ее ‎переигрывать, ‎то ‎небольшое ‎количество‏ ‎экспы,‏ ‎которое ‎вы‏ ‎все ‎же‏ ‎получили ‎за ‎этот ‎провал, ‎никуда‏ ‎не‏ ‎денется.‏ ‎Провалив ‎миссию‏ ‎несколько ‎раз‏ ‎подряд, ‎можно‏ ‎постепенно‏ ‎накопить ‎экспу,‏ ‎получить ‎новый ‎уровень ‎и ‎прихватить‏ ‎некий ‎навык,‏ ‎который‏ ‎способен ‎все ‎изменить.‏ ‎Имейте ‎это‏ ‎в ‎виду.


Та ‎самая ‎история

Сам‏ ‎сценарий‏ ‎меня, ‎признаться,‏ ‎несколько ‎разочаровал.‏ ‎Нельзя ‎сказать, ‎что ‎он ‎совсем‏ ‎уж‏ ‎примитивный ‎и‏ ‎дурацкий. ‎Но‏ ‎над ‎ним ‎работал ‎Брайан ‎Перро,‏ ‎писатель,‏ ‎довольно‏ ‎известный ‎в‏ ‎Канаде ‎(да‏ ‎и ‎не‏ ‎только‏ ‎там ‎–‏ ‎если ‎Вики ‎не ‎врет, ‎его‏ ‎книжки ‎переводились‏ ‎аж‏ ‎на ‎18 ‎языков,‏ ‎включая ‎японский‏ ‎и ‎родных ‎осин). ‎Естественно,‏ ‎я‏ ‎ожидал ‎чего-то‏ ‎действительно ‎глубокого‏ ‎и ‎серьезного. ‎Увы. ‎Повторюсь, ‎убожеством‏ ‎это‏ ‎назвать ‎никак‏ ‎нельзя. ‎Но‏ ‎все-таки, ‎уж ‎больно ‎простенько, ‎причем‏ ‎во‏ ‎всех‏ ‎отношениях ‎–‏ ‎и ‎по‏ ‎части ‎персонажей,‏ ‎и‏ ‎в ‎плане‏ ‎развития ‎сюжета.


Подводя ‎итог

Очень ‎добротная ‎вещь.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не‏ ‎жалею ‎о ‎тех‏ ‎сорока ‎часах,‏ ‎которые ‎на ‎нее ‎потратил‏ ‎согласно‏ ‎счетчику ‎Steam.‏ ‎Примерно ‎так‏ ‎и ‎должны ‎делаться ‎инди-проекты; ‎очень‏ ‎жаль,‏ ‎что ‎об‏ ‎этой ‎игре‏ ‎мало ‎кто ‎знает.

И ‎последняя ‎необычная‏ ‎деталь.‏ ‎Как‏ ‎ни ‎странно,‏ ‎именно ‎сюжетная.‏ ‎Знаете ‎ли,‏ ‎не‏ ‎так ‎уж‏ ‎и ‎часто ‎в ‎разных ‎произведениях‏ ‎искусства ‎дьявола,‏ ‎натурально,‏ ‎чморят. ‎Так ‎вот‏ ‎здесь ‎именно‏ ‎тот ‎случай. ‎Заявить, ‎что‏ ‎перед‏ ‎древними ‎индейскими‏ ‎духами ‎Сатана‏ ‎просто ‎сынок ‎– ‎это ‎еще‏ ‎ладно.‏ ‎Но ‎то‏ ‎что ‎он‏ ‎не ‎смог ‎сковырнуть ‎пару ‎каких-то‏ ‎дровосеков,‏ ‎путавшихся‏ ‎под ‎ногами‏ ‎– ‎это‏ ‎уже ‎просто‏ ‎наглость.

На‏ ‎месте ‎врага‏ ‎рода ‎человеческого ‎я ‎бы ‎на‏ ‎такое ‎сильно‏ ‎обиделся.


Прошли‏ ‎годы...

Этот ‎материал ‎был‏ ‎впервые ‎опубликован‏ ‎в ‎моём ‎блоге ‎в‏ ‎2015‏ ‎году. ‎Прошло‏ ‎семь ‎лет.‏ ‎Тогда ‎игра ‎без ‎и ‎скидок‏ ‎стоила‏ ‎недорого, ‎но‏ ‎сейчас ‎её‏ ‎раздают ‎за ‎бесплатно. ‎Видимо, ‎авторы‏ ‎уже‏ ‎не‏ ‎надеются ‎получить‏ ‎с ‎неё‏ ‎хоть ‎какие-то‏ ‎деньги.

По-моему,‏ ‎это ‎прекрасный‏ ‎повод ‎хотя ‎бы ‎взглянуть ‎на‏ ‎неё. ‎Хорошая‏ ‎же‏ ‎вещь.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Prison Architect: От трёхмерья только хуже

Ещё ‎один‏ ‎старый ‎материал. ‎Я ‎решил ‎его‏ ‎поставить, ‎узнав‏ ‎новость:‏ ‎в ‎работе ‎находится‏ ‎Prison ‎Architect‏ ‎2, ‎трёхмерный ‎римейк ‎игры,‏ ‎о‏ ‎которой ‎пойдёт‏ ‎речь. ‎Решение‏ ‎не ‎совсем ‎однозначное ‎и ‎я‏ ‎постараюсь‏ ‎объяснить, ‎почему.‏ ‎Итак:


– Каменщик, ‎каменщик‏ ‎в ‎фартуке ‎белом,

Что ‎ты ‎там‏ ‎строишь?‏ ‎Кому?

– Эй,‏ ‎не ‎мешай‏ ‎нам, ‎мы‏ ‎заняты ‎делом,

Строим‏ ‎мы,‏ ‎строим ‎тюрьму.


– В.‏ ‎Брюсов


Британскую ‎компанию ‎Introversion ‎Software ‎можно‏ ‎считать ‎этакой‏ ‎квинтэссенцией,‏ ‎архетипичным ‎примером ‎инди-разработчика.‏ ‎Трое ‎человек‏ ‎пишут ‎предельно ‎низкобюджетную ‎игру.‏ ‎Игра‏ ‎получает ‎отличные‏ ‎оценки ‎критиков‏ ‎и ‎вызывает ‎восторг ‎публики ‎–‏ ‎поскольку‏ ‎вышло ‎действительно‏ ‎отлично, ‎очень‏ ‎простенько, ‎но ‎с ‎весьма ‎большим‏ ‎вкусом.‏ ‎Однако,‏ ‎прибыль ‎от‏ ‎продаж ‎почему-то‏ ‎оказывается ‎такой,‏ ‎что‏ ‎ее ‎едва-едва‏ ‎хватает ‎на ‎пару ‎порций ‎доширака.‏ ‎Упомянутые ‎трое‏ ‎человек,‏ ‎скрипнув ‎зубами, ‎съедают‏ ‎доширак ‎и,‏ ‎оказавшись ‎перед ‎перспективой ‎голодной‏ ‎смерти,‏ ‎пишут ‎новую‏ ‎игру. ‎После‏ ‎чего ‎все ‎повторяется.

Вот ‎таким ‎образом‏ ‎мы‏ ‎и ‎получили‏ ‎Uplink, ‎Darwinia,‏ ‎Multiwinia ‎и ‎DEFCON. ‎Однако, ‎в‏ ‎последние‏ ‎годы‏ ‎что-то, ‎кажется,‏ ‎стало ‎меняться.‏ ‎Во-первых, ‎Introversion‏ ‎заключила‏ ‎судьбоносный ‎союз‏ ‎со ‎службой ‎Steam. ‎Продажи ‎выросли.‏ ‎Теперь ‎прибыли‏ ‎хватало‏ ‎уже ‎на ‎четыре‏ ‎порции ‎доширака.‏ ‎Во-вторых, ‎в ‎прошлом ‎году‏ ‎вышла‏ ‎из ‎раннего‏ ‎доступа ‎новая‏ ‎игра ‎Introversion ‎– ‎Prison ‎Architect.‏ ‎Не‏ ‎знаю, ‎как‏ ‎вы, ‎а‏ ‎я ‎склонен ‎считать ‎ее ‎наиболее‏ ‎совершенным‏ ‎творением‏ ‎маленькой ‎компании.‏ ‎Все ‎тот‏ ‎же ‎минимализм,‏ ‎но‏ ‎настолько ‎стильный,‏ ‎что ‎если ‎попытаться ‎его ‎чем-то‏ ‎"обогатить", ‎то‏ ‎станет‏ ‎хуже ‎(мы ‎вернемся‏ ‎к ‎этой‏ ‎теме ‎ближе ‎к ‎концу).‏ ‎Плюс‏ ‎отточенный ‎геймплей‏ ‎с ‎очень‏ ‎характерной ‎визитной ‎карточкой ‎Introversion: ‎как‏ ‎и‏ ‎в ‎Uplink,‏ ‎и ‎в‏ ‎DEFCON, ‎действия ‎противника ‎зачастую ‎очень‏ ‎хорошо‏ ‎скрыты;‏ ‎надо ‎самому‏ ‎догадаться, ‎чего‏ ‎он ‎затевает‏ ‎–‏ ‎в ‎противном‏ ‎случае, ‎ИИ ‎может ‎внезапно ‎закончить‏ ‎игру, ‎и‏ ‎не‏ ‎в ‎вашу ‎пользу.

Но‏ ‎вступление ‎затянулось.‏ ‎Пора ‎рассказать ‎о ‎том,‏ ‎что‏ ‎вообще ‎представляет‏ ‎собой ‎Prison‏ ‎Architect.


Что ‎касается ‎эпиграфа

Вообще-то, ‎в ‎стихотворении‏ ‎Валерия‏ ‎Брюсова ‎речь‏ ‎идет ‎о‏ ‎вещах, ‎довольно ‎мало ‎связанных ‎с‏ ‎понятием‏ ‎"construction‏ ‎and ‎management‏ ‎simulation", ‎сокращенно‏ ‎– ‎CMS.‏ ‎Но‏ ‎все ‎время‏ ‎игры ‎в ‎Prison ‎Architect ‎(а‏ ‎наиграл ‎я‏ ‎в‏ ‎нее ‎аж ‎75‏ ‎часов, ‎причем‏ ‎чуть ‎ли ‎не ‎залпом)‏ ‎это‏ ‎стихи ‎настолько‏ ‎упорно ‎крутились‏ ‎в ‎моей ‎голове, ‎что ‎я‏ ‎все‏ ‎же ‎решил‏ ‎поставить ‎первую‏ ‎строфу ‎в ‎эпиграф. ‎По-другому ‎было‏ ‎просто‏ ‎никак.

Говоря‏ ‎строго, ‎из‏ ‎всех ‎игр‏ ‎Introversion ‎именно‏ ‎Prison‏ ‎Architect ‎наименее‏ ‎оригинальна. ‎Она ‎предельно ‎четко ‎укладывается‏ ‎в ‎вышеупомянутый‏ ‎жанр‏ ‎CMS: ‎строим, ‎зарабатываем‏ ‎деньги, ‎на‏ ‎заработанное ‎строим ‎дальше ‎–‏ ‎и‏ ‎так ‎без‏ ‎конца. ‎Как‏ ‎и ‎во ‎многих ‎других ‎играх‏ ‎жанра‏ ‎четкого ‎финала‏ ‎здесь ‎нет,‏ ‎строиться ‎и ‎развиваться ‎можно ‎сколько‏ ‎угодно.‏ ‎Есть,‏ ‎правда, ‎режим‏ ‎кампании ‎–‏ ‎это ‎пять‏ ‎довольно‏ ‎длинных ‎сценариев;‏ ‎для ‎них ‎действительно ‎заданы ‎определенные‏ ‎условия, ‎выполнив‏ ‎которые,‏ ‎вы ‎"отпираете" ‎следующий‏ ‎сценарий. ‎Но‏ ‎и ‎здесь ‎по ‎достижении‏ ‎этих‏ ‎условий ‎партия‏ ‎сама ‎собой‏ ‎не ‎заканчивается. ‎Можете ‎развиваться, ‎пока‏ ‎не‏ ‎надоест. ‎В‏ ‎режиме ‎же‏ ‎"песочницы" ‎нет ‎и ‎этого. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎строясь‏ ‎и ‎нанимая‏ ‎персонал, ‎нужно‏ ‎постоянно ‎думать‏ ‎о‏ ‎доходах ‎и‏ ‎расходах, ‎удерживаясь ‎в ‎финансовом ‎плюсе.‏ ‎Здесь ‎можно‏ ‎вспомнить‏ ‎первую ‎по-настоящему ‎коммерчески‏ ‎успешную ‎игру‏ ‎жанра ‎CMS ‎– ‎SimCity.


Одним‏ ‎словом,‏ ‎все ‎как‏ ‎везде. ‎Но‏ ‎ваш ‎покорный ‎неоднократно ‎убеждался, ‎что‏ ‎хорошее‏ ‎исполнение ‎значительно‏ ‎важнее ‎оригинальности‏ ‎идеи. ‎Слишком ‎уж ‎часто ‎ему‏ ‎приходилось‏ ‎видеть‏ ‎игры ‎с‏ ‎действительно ‎оригинальным‏ ‎геймплеем, ‎играть‏ ‎в‏ ‎которые ‎было‏ ‎возможно, ‎в ‎лучшем ‎случае, ‎лишь‏ ‎стиснув ‎зубы‏ ‎(а‏ ‎в ‎худшем ‎–‏ ‎невозможно ‎вообще).‏ ‎И ‎ничуть ‎не ‎реже‏ ‎попадается‏ ‎полная ‎геймплейная‏ ‎вторичность, ‎от‏ ‎которой, ‎тем ‎не ‎менее, ‎не‏ ‎оторвешься.

Так‏ ‎вот, ‎в‏ ‎данном ‎случае‏ ‎именно ‎реализация ‎замысла ‎оказалась ‎блестящей.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎главное.


Чего ‎там‏ ‎делать-то?

Строить ‎тюрьму,‏ ‎как ‎и‏ ‎явствует‏ ‎из ‎названия.‏ ‎Introversion ‎компания ‎британская, ‎но ‎действие‏ ‎игры ‎происходит‏ ‎в‏ ‎США, ‎где ‎пенитенциарные‏ ‎заведения ‎в‏ ‎формате ‎сугубо ‎частных ‎лавочек‏ ‎–‏ ‎дело ‎совершенно‏ ‎обычное. ‎В‏ ‎90-х ‎годах ‎предложения ‎организовать ‎нечто‏ ‎подобное‏ ‎выдвигались ‎и‏ ‎у ‎нас,‏ ‎но ‎от ‎такой ‎инициативы ‎даже‏ ‎Ельцин‏ ‎мгновенно‏ ‎протрезвел ‎и‏ ‎запретил ‎это‏ ‎делать. ‎Так‏ ‎что‏ ‎тут ‎нет‏ ‎почти ‎что ‎никакой ‎фантастики.

А ‎дальше‏ ‎все, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎У ‎тюрьмы ‎должен‏ ‎быть ‎периметр‏ ‎– ‎ограждение ‎с ‎колючей‏ ‎проволокой‏ ‎поверху ‎плюс‏ ‎ворота ‎с‏ ‎охраной. ‎Строим. ‎Заключенных ‎надо ‎держать‏ ‎в‏ ‎камерах. ‎Строим‏ ‎тюремный ‎корпус.‏ ‎Заключенных ‎надо ‎кормить. ‎Строим ‎кухню‏ ‎и‏ ‎столовую.‏ ‎Охранникам, ‎поварам,‏ ‎рабочим, ‎уборщикам‏ ‎надо ‎где-то‏ ‎отдыхать‏ ‎(к ‎счастью,‏ ‎они ‎никогда ‎не ‎едят ‎и‏ ‎не ‎спят).‏ ‎Строим‏ ‎все, ‎что ‎положено.‏ ‎Попутно ‎тянем‏ ‎к ‎построенному ‎электрические ‎кабели‏ ‎и‏ ‎водопровод ‎–‏ ‎горячая ‎и‏ ‎холодная ‎вода ‎подводятся ‎отдельно.

Схема ‎начинает‏ ‎работать,‏ ‎камеры ‎принимают‏ ‎своих ‎первых‏ ‎обитателей. ‎Вот ‎тут-то ‎и ‎начинается‏ ‎самое‏ ‎интересное.


По‏ ‎сусалам ‎их

Практически‏ ‎сразу ‎в‏ ‎вашу ‎тюрьму‏ ‎начинает‏ ‎идти ‎мощный‏ ‎поток ‎всяких ‎запрещенных ‎штучек. ‎Алкоголь,‏ ‎наркотики, ‎оружие,‏ ‎сотовые‏ ‎телефоны ‎– ‎много‏ ‎всего. ‎Их‏ ‎перебрасывают ‎через ‎ограждение, ‎протаскивают‏ ‎в‏ ‎передачах, ‎запихивают‏ ‎в ‎грузовые‏ ‎контейнеры ‎(кроме ‎шуток ‎– ‎когда‏ ‎доставляют‏ ‎продовольствие, ‎крайне‏ ‎желательно ‎обыскать‏ ‎каждый ‎ящик ‎с ‎капустой ‎и‏ ‎прочими‏ ‎вещами).‏ ‎А ‎если‏ ‎какой-то ‎зэк‏ ‎прогуливался ‎слишком‏ ‎близко‏ ‎к ‎периметру,‏ ‎то ‎есть ‎смысл ‎щелкнуть ‎по‏ ‎нему ‎левой‏ ‎кнопкой‏ ‎со ‎словами: ‎а‏ ‎ну-ка ‎стой,‏ ‎сволочь ‎– ‎нагнись ‎и‏ ‎раздвинь.‏ ‎По ‎этой‏ ‎команде ‎к‏ ‎нашему ‎герою ‎тут ‎же ‎подбегает‏ ‎охранник‏ ‎и ‎выполняет‏ ‎личный ‎обыск.‏ ‎Ага, ‎порядок, ‎будешь ‎теперь ‎ходить‏ ‎без‏ ‎сотового.‏ ‎И ‎наручники‏ ‎– ‎клац.‏ ‎Два ‎часа‏ ‎карцера.‏ ‎(Это ‎прилично;‏ ‎в ‎игре ‎многие ‎заключенные ‎после‏ ‎пары ‎часов‏ ‎в‏ ‎карцере ‎становятся ‎как‏ ‎шелковые).

Еще ‎там‏ ‎есть ‎металлодетекторы ‎(да ‎у‏ ‎тебя‏ ‎тут, ‎никак,‏ ‎заточка? ‎Четыре‏ ‎часа ‎карцера). ‎И ‎собаки ‎(опять‏ ‎наркоту‏ ‎тащишь, ‎да?‏ ‎Ну ‎ты‏ ‎понял, ‎куда ‎сейчас ‎пойдешь). ‎И‏ ‎телекамеры,‏ ‎и‏ ‎прослушка ‎телефонов‏ ‎(звонить ‎семье‏ ‎в ‎любой‏ ‎момент‏ ‎не ‎возбраняется,‏ ‎но ‎есть ‎прямой ‎смысл ‎телефончики‏ ‎сделать ‎с‏ ‎секретом).

Вербовка‏ ‎"наседок" ‎тоже ‎есть.‏ ‎Процесс ‎довольно‏ ‎хитрый. ‎Кроме ‎того, ‎их‏ ‎еще‏ ‎и ‎использовать‏ ‎надо ‎так,‏ ‎чтобы ‎по ‎возможности ‎не ‎спалить.

Если‏ ‎же‏ ‎всем ‎этим‏ ‎пренебречь, ‎то‏ ‎можно ‎поиметь ‎на ‎редкость ‎гнусные‏ ‎последствия.‏ ‎Как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎ИИ ‎здесь‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎сообразительный,‏ ‎деятельный ‎и‏ ‎старается ‎действовать ‎как ‎можно ‎незаметней.‏ ‎В ‎лучшем‏ ‎случае,‏ ‎у ‎вас ‎организуется‏ ‎подпольный ‎рынок,‏ ‎на ‎котором ‎будет ‎продаваться‏ ‎все,‏ ‎что ‎угодно.‏ ‎В ‎худшем‏ ‎же ‎дело ‎запахнет ‎массовым ‎побегом.‏ ‎Через‏ ‎подкоп. ‎Причем‏ ‎подкоп ‎можно‏ ‎сделать ‎ложкой, ‎украденной ‎на ‎кухне‏ ‎(это‏ ‎не‏ ‎шутка).

А ‎еще‏ ‎есть ‎возможность‏ ‎массового ‎бунта‏ ‎–‏ ‎с ‎захватом‏ ‎оружия, ‎поджогами, ‎убийствами ‎всех ‎подряд‏ ‎и ‎так‏ ‎далее.‏ ‎Придется ‎подавлять. ‎Это‏ ‎весело.

Ну ‎и‏ ‎финальный ‎штрих. ‎Иногда ‎с‏ ‎очередной‏ ‎партией ‎заключенных‏ ‎прибывают ‎персонажи,‏ ‎про ‎которых ‎говорится ‎четко: ‎"бывший‏ ‎полицейский",‏ ‎"бывший ‎охранник",‏ ‎"известный ‎осведомитель".‏ ‎Для ‎них ‎крайне ‎желательно ‎выделить‏ ‎отдельный,‏ ‎совершенно‏ ‎автономный ‎и‏ ‎хорошо ‎охраняемый‏ ‎корпус. ‎Если‏ ‎запустить‏ ‎таких ‎в‏ ‎общий ‎муравейник, ‎то ‎убьют ‎их‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎быстро‏ ‎– ‎максимум, ‎через‏ ‎пару ‎суток.

Возможно,‏ ‎у ‎вас ‎возникнет ‎мысль:‏ ‎да‏ ‎и ‎хрен‏ ‎с ‎ними‏ ‎со ‎всеми. ‎Пусть ‎нажираются, ‎вмазываются,‏ ‎режут‏ ‎друг ‎друга‏ ‎и ‎бегут‏ ‎сколько ‎влезет. ‎Как ‎бы ‎не‏ ‎так.‏ ‎За‏ ‎каждый ‎день‏ ‎без ‎ЧП‏ ‎вам ‎начисляется‏ ‎особый‏ ‎финансовый ‎бонус.‏ ‎Причем ‎прогрессирующий: ‎начнется ‎с ‎пары‏ ‎сотен ‎зелененьких‏ ‎за‏ ‎первые ‎сутки, ‎но‏ ‎через ‎неделю‏ ‎может ‎дойти ‎до ‎нескольких‏ ‎тысяч.‏ ‎Это ‎много.‏ ‎Любой ‎серьезный‏ ‎инцидент ‎тут ‎же ‎сбрасывает ‎этот‏ ‎бонус‏ ‎в ‎ноль‏ ‎– ‎начинай‏ ‎все ‎сначала.

А ‎если ‎все ‎идет‏ ‎совсем‏ ‎плохо,‏ ‎то ‎могут‏ ‎и ‎с‏ ‎должности ‎снять.‏ ‎GAME‏ ‎OVER.


На ‎свободу‏ ‎– ‎с ‎чистой ‎совестью

Но ‎вообще,‏ ‎главный ‎критерий,‏ ‎по‏ ‎которому ‎оценивается ‎эффективность‏ ‎вашего ‎заведение‏ ‎– ‎процент ‎рецидивов ‎среди‏ ‎освободившихся.‏ ‎Да, ‎именно‏ ‎так: ‎здесь‏ ‎нужно ‎не ‎просто ‎наказать, ‎но‏ ‎и‏ ‎перевоспитать. ‎Если‏ ‎честно, ‎я‏ ‎не ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎насколько‏ ‎– ‎фантастично.

Вероятность‏ ‎рецидива ‎рассчитывается‏ ‎психологом ‎(его,‏ ‎как‏ ‎и ‎юриста,‏ ‎бухгалтера ‎и ‎других ‎надо ‎нанимать‏ ‎отдельно ‎и‏ ‎платить‏ ‎приличные ‎деньги ‎–‏ ‎впрочем, ‎оно‏ ‎того ‎стоит). ‎Зависит ‎она‏ ‎от‏ ‎общих ‎настроений‏ ‎зэка, ‎на‏ ‎которые ‎можно ‎влиять ‎сразу ‎несколькими‏ ‎способами.‏ ‎Посиди-ка ‎в‏ ‎карцере ‎не‏ ‎пару ‎часов, ‎а ‎сутки. ‎За‏ ‎что?‏ ‎А‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎моя‏ ‎левая ‎пятка‏ ‎так‏ ‎захотела. ‎Показатель‏ ‎"суровость ‎наказания" ‎растет, ‎а ‎вероятность‏ ‎рецидива ‎падает:‏ ‎тюрьма‏ ‎превращается ‎для ‎клиента‏ ‎в ‎место,‏ ‎куда ‎попасть ‎еще ‎раз‏ ‎хочется‏ ‎все ‎меньше‏ ‎и ‎меньше.

Но‏ ‎есть ‎и ‎другие ‎способы. ‎Ты‏ ‎ведь‏ ‎читать ‎не‏ ‎умеешь, ‎верно?‏ ‎А ‎хочешь, ‎научим? ‎А ‎заодно‏ ‎научим,‏ ‎как‏ ‎на ‎разных‏ ‎станках ‎вытачивать‏ ‎всякие ‎штуки.‏ ‎Периодически‏ ‎это ‎тоже‏ ‎срабатывает: ‎нередко ‎клиент ‎гремит ‎на‏ ‎нары ‎не‏ ‎из-за‏ ‎какой-то ‎особой ‎злобности,‏ ‎граничащей ‎с‏ ‎социопатией, ‎а ‎просто ‎потому‏ ‎что‏ ‎вообще ‎ничего‏ ‎не ‎знает‏ ‎и ‎не ‎умеет. ‎Если ‎чему-то‏ ‎научится,‏ ‎будет ‎легче‏ ‎найти ‎работу.‏ ‎Вероятность ‎рецидива ‎опять-таки ‎снижается. ‎(Кроме‏ ‎того,‏ ‎за‏ ‎таблички ‎автомобильных‏ ‎номеров, ‎которые‏ ‎делают ‎зэки‏ ‎в‏ ‎ваших ‎мастерских,‏ ‎тюрьма ‎получает ‎приличные ‎деньги. ‎Есть,‏ ‎правда, ‎и‏ ‎одно‏ ‎"но": ‎зэк ‎в‏ ‎мастерской ‎может‏ ‎что-нибудь ‎выточить ‎не ‎для‏ ‎общего‏ ‎блага, ‎а‏ ‎для ‎себя‏ ‎лично. ‎Включая ‎и ‎подлинный ‎кошмар‏ ‎тюремщика‏ ‎– ‎Деревянную‏ ‎Кирку. ‎Подкоп‏ ‎ей ‎делать ‎просто ‎отлично ‎и‏ ‎при‏ ‎этом‏ ‎ее ‎не‏ ‎обнаруживают ‎ни‏ ‎металлодетекторы, ‎ни‏ ‎собаки).

А‏ ‎ты ‎у‏ ‎нас ‎на ‎игле ‎сидишь, ‎так?‏ ‎Будет ‎настроение‏ ‎–‏ ‎сходи ‎в ‎лазарет,‏ ‎мы ‎там‏ ‎как ‎раз ‎запускаем ‎программу‏ ‎заместительной‏ ‎терапии. ‎Гарантий‏ ‎нет, ‎но‏ ‎шанс ‎соскочить ‎у ‎тебя ‎будет.‏ ‎(А‏ ‎что, ‎логично‏ ‎– ‎у‏ ‎активного ‎наркомана ‎вероятность ‎взяться ‎за‏ ‎старое‏ ‎куда‏ ‎выше. ‎Тут,‏ ‎правда, ‎тоже‏ ‎есть ‎риск.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎я‏ ‎потерял ‎психолога: ‎какой-то ‎зэк ‎грохнул‏ ‎его ‎непосредственно‏ ‎в‏ ‎ходе ‎сеанса ‎антиалкогольной‏ ‎групповой ‎психотерапии.‏ ‎Видимо, ‎не ‎был ‎готов‏ ‎к‏ ‎тому, ‎что‏ ‎ему ‎настолько‏ ‎энергично ‎будут ‎ездить ‎по ‎ушам).

Там‏ ‎еще‏ ‎много ‎чего‏ ‎есть, ‎но‏ ‎идею, ‎полагаю, ‎вы ‎уловили.


Самое ‎главное

Основные‏ ‎моменты‏ ‎геймплея‏ ‎я ‎описал‏ ‎и ‎вполне‏ ‎возможно, ‎что‏ ‎особого‏ ‎интереса ‎мое‏ ‎описание ‎не ‎вызвало. ‎Очередной ‎tycoon,‏ ‎которых ‎наштамповали‏ ‎чуть‏ ‎ли ‎не ‎десятки.

Отчасти‏ ‎это ‎действительно‏ ‎так. ‎Тем ‎более, ‎что‏ ‎даже‏ ‎конкретную ‎тему‏ ‎совсем ‎оригинальной‏ ‎не ‎назовешь, ‎была ‎целая ‎игровая‏ ‎серия,‏ ‎которая ‎так‏ ‎и ‎называлась‏ ‎– ‎Prison ‎Tycoon. ‎Врать ‎не‏ ‎буду,‏ ‎в‏ ‎нее ‎я‏ ‎не ‎играл,‏ ‎но ‎ругают‏ ‎ее‏ ‎с ‎таким‏ ‎единодушием, ‎что, ‎видимо, ‎и ‎впрямь‏ ‎получилось ‎не‏ ‎очень.

Так‏ ‎вот. ‎Главное, ‎что‏ ‎есть ‎в‏ ‎Prison ‎Architect ‎– ‎идет‏ ‎она‏ ‎изумительно ‎гладко.‏ ‎Как ‎и‏ ‎положено ‎любой ‎уважающей ‎себя ‎игре‏ ‎в‏ ‎жанре ‎CMS,‏ ‎в ‎ней‏ ‎масса ‎всяких ‎менюшек ‎и ‎кнопочек,‏ ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎она‏ ‎вполне ‎понятна‏ ‎интуитивно. ‎За‏ ‎исключением,‏ ‎разве ‎что,‏ ‎особо ‎хитрых ‎моментов. ‎Про ‎враждебный‏ ‎ИИ ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎но ‎и‏ ‎"дружественный" ‎ИИ‏ ‎работает ‎практически ‎безупречно. ‎Если‏ ‎ваши‏ ‎рабочие ‎или‏ ‎охранники ‎где-то‏ ‎застряли, ‎не ‎желая ‎нести ‎службу‏ ‎дальше,‏ ‎то ‎скорее‏ ‎всего, ‎это‏ ‎вы ‎сделали ‎что-то ‎неправильно.

Осталось ‎лишь‏ ‎сказать‏ ‎о‏ ‎графике. ‎И‏ ‎здесь ‎Prison‏ ‎Architect ‎–‏ ‎практически‏ ‎эталон ‎низкобюджетной‏ ‎инди-разработки. ‎Графика ‎двухмерна: ‎по ‎плану‏ ‎тюрьмы ‎(вид‏ ‎сверху)‏ ‎ползают ‎стилизованные ‎спрайтики,‏ ‎изображающие ‎персонажей.‏ ‎Но ‎эта ‎стилизация ‎настолько‏ ‎изящна,‏ ‎что ‎выглядит‏ ‎заметно ‎красивей‏ ‎иного ‎3D-решения.

Но ‎и ‎этого ‎мало.‏ ‎В‏ ‎игре ‎есть-таки‏ ‎"секретный" ‎трехмерный‏ ‎режим. ‎Самый ‎настоящий. ‎Так ‎вот,‏ ‎выглядит‏ ‎он‏ ‎хуже ‎двухмерного.‏ ‎И ‎не‏ ‎потому ‎что‏ ‎сделан‏ ‎тяп-ляп, ‎а,‏ ‎скорее, ‎просто ‎в ‎силу ‎своей‏ ‎банальности. ‎Трехмерной‏ ‎графикой‏ ‎нас ‎уже ‎лет‏ ‎двадцать ‎как‏ ‎не ‎удивить. ‎А ‎вот‏ ‎красивой‏ ‎двухмерной ‎спрайтовой,‏ ‎оказывается, ‎очень‏ ‎даже ‎можно. ‎Специально ‎ради ‎этого‏ ‎я‏ ‎даже ‎сделал‏ ‎специальный ‎скриншот‏ ‎– ‎судите ‎сами.


Заключение ‎(да, ‎это‏ ‎каламбур)

Здесь‏ ‎я‏ ‎буду ‎краток.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎инди-разработчик, ‎у‏ ‎которого‏ ‎в ‎кармане‏ ‎вместо ‎денег ‎дырка, ‎то ‎Introversion‏ ‎вот ‎с‏ ‎этой‏ ‎игрой ‎(да ‎и‏ ‎с ‎другими‏ ‎тоже) ‎вполне ‎может ‎послужить‏ ‎для‏ ‎вас ‎путеводной‏ ‎звездой ‎и‏ ‎источником ‎вдохновения. ‎Может, ‎вы ‎даже‏ ‎еще‏ ‎талантливей, ‎чем‏ ‎они ‎–‏ ‎кто ‎знает?

Но ‎если ‎вы ‎не‏ ‎творец,‏ ‎а‏ ‎потребитель ‎–‏ ‎как ‎я,‏ ‎скажем, ‎то‏ ‎просто‏ ‎не ‎пропустите‏ ‎эту ‎вещь. ‎Очень ‎уж ‎хорошо‏ ‎сделана. ‎Должен‏ ‎вам‏ ‎признаться, ‎что ‎не‏ ‎являюсь ‎таким‏ ‎уж ‎ярым ‎поклонником ‎жанра‏ ‎CMS‏ ‎как ‎вам‏ ‎может ‎показаться,‏ ‎но ‎вот ‎здесь ‎я ‎залип‏ ‎с‏ ‎невероятной ‎силой.‏ ‎Уже ‎упомянутые‏ ‎75 ‎часов ‎игры ‎пролетели ‎абсолютно‏ ‎незаметно.

Я‏ ‎при‏ ‎этом ‎даже‏ ‎забросил ‎чтение‏ ‎френд-ленты ‎ЖЖ.‏ ‎И‏ ‎не ‎проверял‏ ‎почту. ‎И ‎то, ‎и ‎другое‏ ‎для ‎меня‏ ‎совершенно‏ ‎беспрецедентно.


...И ‎рецидив

Совсем ‎недавно‏ ‎прошёл ‎анонс:‏ ‎ведётся ‎работа ‎над ‎Prison‏ ‎Architect‏ ‎2. ‎То‏ ‎есть, ‎всё‏ ‎вышеописанное ‎с ‎небольшими ‎изменениями ‎получит‏ ‎уже‏ ‎полноценное ‎третье‏ ‎измерение.

Судя ‎по‏ ‎тому, ‎что ‎показывают ‎в ‎ролике,‏ ‎трёхмерность‏ ‎будет‏ ‎играть ‎значительную‏ ‎роль. ‎Вообще,‏ ‎наличие ‎возможности‏ ‎строиться‏ ‎в ‎высоту‏ ‎в ‎подобных ‎играх ‎значительно ‎меняет‏ ‎геймплей. ‎Достаточно‏ ‎сравнить,‏ ‎скажем, ‎Factorio ‎и‏ ‎Satisfactory.

Применительно ‎же‏ ‎к ‎тюрьме ‎это ‎может‏ ‎означать‏ ‎простую ‎вещь.‏ ‎Камеры ‎можно‏ ‎будет ‎вынести ‎на ‎этажи ‎не‏ ‎ниже‏ ‎второго ‎–‏ ‎и ‎фигу‏ ‎вы ‎куда-либо ‎теперь ‎подкопаетесь. ‎В‏ ‎реальной‏ ‎жизни,‏ ‎в ‎по-настоящему‏ ‎суровых ‎местах‏ ‎так ‎и‏ ‎делают.

Но,‏ ‎повторюсь ‎ещё‏ ‎раз, ‎тут ‎даже ‎с ‎двумя‏ ‎измерениями ‎неплохо.

И‏ ‎ещё‏ ‎одно ‎замечание. ‎За‏ ‎семь ‎лет‏ ‎с ‎момента ‎написания ‎этого‏ ‎материала‏ ‎кое-что ‎изменилось.‏ ‎Издателем ‎игры‏ ‎стала ‎Paradox. ‎Это ‎оказало ‎влияние‏ ‎и‏ ‎на ‎цену‏ ‎игры, ‎и‏ ‎на ‎модель ‎её ‎сопровождения ‎с‏ ‎этими‏ ‎платными‏ ‎адд-онами. ‎Судя‏ ‎по ‎отзывам,‏ ‎такая ‎политика‏ ‎нравится‏ ‎далеко ‎не‏ ‎всем. ‎Так ‎что ‎учтите.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Magic Carpet 1 и 2: Вид с высоты

Я ‎приношу‏ ‎извинения ‎читателям ‎своего ‎Telegram-канала. ‎Шутка‏ ‎насчёт ‎того,‏ ‎что‏ ‎сейчас ‎в ‎работе‏ ‎старый, ‎забытый,‏ ‎но ‎хардкорный ‎авиасимулятор ‎(и‏ ‎предложение‏ ‎угадать, ‎какой)‏ ‎получилась ‎так‏ ‎себе. ‎Ковров-самолётов ‎не ‎бывает, ‎а‏ ‎значит,‏ ‎и ‎их‏ ‎симуляторов ‎тоже‏ ‎быть ‎не ‎может. ‎С ‎другой‏ ‎стороны,‏ ‎"Кобры‏ ‎Mk.3" ‎тоже‏ ‎не ‎бывает,‏ ‎но ‎против‏ ‎термина‏ ‎"космосим" ‎вроде‏ ‎бы ‎возражений ‎нет. ‎Почему ‎тогда‏ ‎не ‎быть‏ ‎ковросиму?

Я‏ ‎вспомнил ‎про ‎МС‏ ‎благодаря ‎Airborne‏ ‎Kingdom ‎(игра ‎новая, ‎занятная,‏ ‎но‏ ‎незамеченная, ‎так‏ ‎что ‎может‏ ‎и ‎напишу ‎про ‎неё ‎когда-нибудь).‏ ‎Вещи‏ ‎очень ‎разные,‏ ‎но ‎кое-что‏ ‎общее ‎есть ‎– ‎полёты ‎между‏ ‎городами‏ ‎и‏ ‎характерный ‎восточный‏ ‎колорит. ‎Первый‏ ‎раз ‎я‏ ‎видел‏ ‎MC ‎в‏ ‎момент ‎его ‎релиза, ‎почти ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад;‏ ‎тогда‏ ‎мне ‎не ‎особо‏ ‎"зашло", ‎а‏ ‎вот ‎теперь ‎стало ‎интересно:‏ ‎как‏ ‎он ‎воспримется‏ ‎с ‎высоты‏ ‎этих ‎тридцати ‎лет?

Воспринялся ‎интересно. ‎Есть‏ ‎в‏ ‎этом ‎нечто‏ ‎поучительное.


Ковёр-самолёт ‎ин‏ ‎дер ‎люфт

МС ‎принято, ‎конечно, ‎относить‏ ‎к‏ ‎жанру‏ ‎FPS. ‎Но‏ ‎будем ‎помнить,‏ ‎что ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎жанр‏ ‎FPS ‎хоть ‎и ‎вышел ‎из‏ ‎пелёнок, ‎но‏ ‎всё‏ ‎же ‎был ‎весьма‏ ‎молод. ‎Полигональных‏ ‎врагов ‎и ‎чистого ‎трехмерья‏ ‎особо‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎даже‏ ‎классическая ‎комбинация ‎WASD+mlook ‎классической ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎считалась. ‎А‏ ‎на ‎обычном‏ ‎уровне ‎в ‎FPS, ‎как ‎правило,‏ ‎приходилось‏ ‎бегать‏ ‎по ‎узким‏ ‎коридорам. ‎Причём‏ ‎без ‎возможности‏ ‎посмотреть‏ ‎вверх ‎или‏ ‎вниз.

На ‎этом ‎фоне ‎Magic ‎Carpet‏ ‎со ‎своим‏ ‎полностью‏ ‎трёхмерным ‎ландшафтом, ‎над‏ ‎которым ‎можно‏ ‎было ‎лететь ‎в ‎какую‏ ‎хочешь‏ ‎сторону, ‎уже‏ ‎производил ‎впечатление,‏ ‎особенно ‎на ‎тех, ‎кто ‎не‏ ‎имел‏ ‎дела ‎с‏ ‎виртуальной ‎авиацией.

На‏ ‎тех ‎же, ‎кто ‎имел, ‎впечатление‏ ‎производили‏ ‎уже‏ ‎другие ‎вещи.‏ ‎Я ‎читал‏ ‎старые ‎статьи,‏ ‎посвящённые‏ ‎MC ‎–‏ ‎и ‎с ‎пожелтевших ‎страниц ‎на‏ ‎меня ‎даже‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎лет ‎слетало‏ ‎чувство ‎глубокого‏ ‎журналистского ‎остолбенения: ‎на ‎глазах‏ ‎автора‏ ‎ковёр-самолёт ‎под‏ ‎управлением ‎Питера‏ ‎Молиньё ‎пролетал ‎над ‎динамически ‎волнующейся‏ ‎водой,‏ ‎долетал ‎до‏ ‎прибрежных ‎скал,‏ ‎которые ‎в ‎этой ‎воде ‎отражались,‏ ‎после‏ ‎чего‏ ‎господин ‎Молиньё,‏ ‎выстрелив ‎заклинанием,‏ ‎делал ‎в‏ ‎скалах‏ ‎ущелье ‎и‏ ‎дальше ‎летел ‎уже ‎по ‎нему.‏ ‎Кое-что ‎из‏ ‎описанного‏ ‎и ‎сейчас ‎встретишь‏ ‎не ‎везде.‏ ‎А ‎тогда, ‎конечно, ‎ощущения‏ ‎были,‏ ‎как ‎от‏ ‎удара ‎доской‏ ‎по ‎башке.

Но ‎этим ‎всё ‎не‏ ‎исчерпывалось.‏ ‎Одной ‎из‏ ‎добродетелей ‎Far‏ ‎Cry ‎2, ‎вышедшей, ‎напомню, ‎в‏ ‎2008‏ ‎году,‏ ‎считалось ‎распространение‏ ‎огня, ‎наносившего‏ ‎ущерб ‎врагу.‏ ‎Никто‏ ‎как-то ‎и‏ ‎не ‎вспомнил, ‎что ‎за ‎14‏ ‎лет ‎до‏ ‎того‏ ‎в ‎Magic ‎Carpet‏ ‎одним ‎фаерболлом‏ ‎можно ‎было ‎сжечь ‎пальмовую‏ ‎рощицу‏ ‎вместе ‎с‏ ‎теми, ‎кто‏ ‎в ‎ней ‎находился ‎– ‎и‏ ‎да,‏ ‎от ‎одной‏ ‎пальмы ‎загорались‏ ‎другие.

Это ‎было ‎не ‎всё. ‎Мирные‏ ‎NPC‏ ‎и‏ ‎даже ‎монстры,‏ ‎не ‎нападающие‏ ‎первыми ‎–‏ ‎это‏ ‎тоже ‎было‏ ‎новинкой.

И ‎даже ‎это ‎было ‎не‏ ‎всё. ‎Тогда‏ ‎не‏ ‎слишком ‎часто ‎вам‏ ‎попадался ‎шутер,‏ ‎главной ‎задачей ‎которого ‎было‏ ‎не‏ ‎поубивать ‎всех,‏ ‎а ‎построить‏ ‎себе ‎дом ‎и ‎"восстановить ‎мир".‏ ‎Даже‏ ‎агрессивных ‎монстров‏ ‎истреблять ‎было‏ ‎необязательно.

Ну ‎и ‎про ‎красно-синие ‎очки,‏ ‎которыми‏ ‎игра‏ ‎комплектовалась, ‎мы‏ ‎говорить ‎не‏ ‎будем. ‎Интересно,‏ ‎сколько‏ ‎человек ‎видели‏ ‎их ‎у ‎нас ‎в ‎стране.

На‏ ‎тот ‎момент‏ ‎компания‏ ‎Bullfrog ‎уже ‎считалась‏ ‎"самой ‎инновационной"‏ ‎среди ‎разработчиков ‎игрового ‎софта.‏ ‎Вполне‏ ‎заслуженно.


Пала ‎дверь.‏ ‎Вошёл ‎колдун

Я‏ ‎решил ‎посвятить ‎арсеналу ‎Magic ‎Carpet‏ ‎отдельную‏ ‎главку. ‎Тоже‏ ‎необычная ‎вещь.‏ ‎Особенно ‎для ‎FPS ‎той ‎эпохи‏ ‎(читай,‏ ‎для‏ ‎DOOM).

Боекомплект ‎для‏ ‎заклинаний ‎один‏ ‎– ‎мана.‏ ‎И‏ ‎она ‎восполняется‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎того, ‎сколько‏ ‎её ‎у‏ ‎вас‏ ‎в ‎замке. ‎В‏ ‎начале ‎миссии,‏ ‎даже ‎зная ‎заклинание ‎высокого‏ ‎уровня,‏ ‎применить ‎его‏ ‎нельзя ‎–‏ ‎силёнок ‎не ‎хватает.

Далеко ‎не ‎все‏ ‎заклинания‏ ‎дают ‎прямое‏ ‎поражение. ‎Можно‏ ‎напустить ‎на ‎замок ‎враждебного ‎мага‏ ‎армию‏ ‎скелетов,‏ ‎а ‎самому‏ ‎начать ‎разбираться‏ ‎непосредственно ‎с‏ ‎хозяином.‏ ‎Это ‎важно,‏ ‎поскольку ‎если ‎у ‎мага ‎есть‏ ‎замок, ‎маг‏ ‎после‏ ‎гибели ‎немедленно ‎там‏ ‎возродится. ‎Если‏ ‎же ‎вы ‎с ‎врагом‏ ‎и‏ ‎замком ‎успешно‏ ‎разобрались, ‎а‏ ‎скелеты ‎остались, ‎то ‎они ‎немедленно‏ ‎нападут‏ ‎уже ‎на‏ ‎ваш ‎замок,‏ ‎окажись ‎он ‎неподалёку. ‎Им ‎всё‏ ‎равно,‏ ‎на‏ ‎какой ‎нападать.

Молния‏ ‎слабее ‎метеора.‏ ‎Но ‎её‏ ‎нельзя‏ ‎отразить ‎специальным‏ ‎заклинанием. ‎Кстати, ‎про ‎отражение: ‎у‏ ‎ботов ‎есть‏ ‎параметр‏ ‎perception, ‎который, ‎в‏ ‎числе ‎прочего‏ ‎отвечает ‎и ‎за ‎то,‏ ‎насколько‏ ‎быстро ‎бот‏ ‎замечает, ‎что‏ ‎стреляет ‎сам ‎в ‎себя. ‎Вообще,‏ ‎про‏ ‎поведение ‎ботов‏ ‎можно ‎написать‏ ‎отдельную ‎главку. ‎И ‎про ‎монстров.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎про ‎мирное‏ ‎население. ‎И‏ ‎там ‎ещё‏ ‎много‏ ‎такого.

Один ‎мой‏ ‎коллега ‎в ‎своей ‎ретро-рецензии ‎предположил,‏ ‎что ‎как‏ ‎раз‏ ‎вся ‎эта ‎замороченность‏ ‎геймплея ‎по‏ ‎сравнению ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎тогда‏ ‎было ‎в‏ ‎обычных ‎шутерах‏ ‎от ‎первого ‎лица, ‎и ‎отвратила‏ ‎от‏ ‎игры ‎коллективное‏ ‎сердце ‎общественности.‏ ‎Какие-то ‎замки, ‎какие-то ‎воздушные ‎шары,‏ ‎хочешь‏ ‎стрЕльнуть,‏ ‎а ‎не‏ ‎можешь, ‎и‏ ‎непонятно ‎почему...‏ ‎Да‏ ‎ну ‎его.

Отчасти‏ ‎так ‎оно, ‎безусловно, ‎и ‎было.‏ ‎Но ‎это‏ ‎далеко‏ ‎не ‎единственная ‎причина.


Оборотная‏ ‎сторона ‎ковра

Вскоре‏ ‎выяснялась ‎малоприятная ‎вещь: ‎заниматься‏ ‎в‏ ‎игре ‎приходится‏ ‎одним ‎и‏ ‎тем ‎же, ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Цель‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎неуклонно ‎повторялась:‏ ‎насобирать ‎определённое ‎количество ‎маны. ‎Уровни‏ ‎были‏ ‎почти‏ ‎одинаковы ‎–‏ ‎и ‎совершенно‏ ‎одинаково ‎отрисованы.‏ ‎Наличие‏ ‎земли ‎и‏ ‎воды ‎должно ‎было ‎вносить ‎в‏ ‎игру ‎некую‏ ‎тактическую‏ ‎глубину ‎– ‎но‏ ‎вы ‎отлично‏ ‎летали ‎на ‎своём ‎половичке‏ ‎над‏ ‎тем ‎и‏ ‎другим. ‎И‏ ‎большинство ‎монстров ‎тоже. ‎Замки ‎тоже‏ ‎без‏ ‎проблем ‎строились‏ ‎на ‎воде.

И‏ ‎всё ‎это ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Уже‏ ‎уровне‏ ‎на ‎четвёртом‏ ‎возникало ‎стойкое‏ ‎ощущение, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎действительно ‎нового‏ ‎вам ‎не ‎покажут.

А ‎сколько ‎всего‏ ‎уровней? ‎Пятьдесят.‏ ‎Ага.‏ ‎Ну, ‎чуть ‎меньше‏ ‎– ‎четыре‏ ‎уровня ‎в ‎игру ‎не‏ ‎вошли.‏ ‎А ‎на‏ ‎последнем, ‎как‏ ‎рассказывают ‎легенды, ‎сидит ‎фатальный ‎баг.‏ ‎Который,‏ ‎впрочем, ‎никто‏ ‎не ‎видел.

Лично‏ ‎я ‎без ‎проблем ‎обзавёлся ‎гайдом‏ ‎по‏ ‎игре.‏ ‎Официальным, ‎от‏ ‎Bullfrog ‎Productions.‏ ‎Из ‎которого‏ ‎и‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎предпоследний ‎уровень ‎начинается ‎со ‎стаи‏ ‎из ‎65‏ ‎виверн‏ ‎(тут ‎надо ‎знать,‏ ‎что ‎такое‏ ‎местная ‎виверна). ‎И ‎это‏ ‎тот‏ ‎самый ‎случай,‏ ‎когда ‎чтение‏ ‎гайда ‎сильно ‎отбивает ‎желание ‎играть.

А‏ ‎ещё‏ ‎в ‎этом‏ ‎гайде ‎приводились‏ ‎чит-коды. ‎И ‎неожиданно ‎я ‎подумал:‏ ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎читы‏ ‎действительно ‎были‏ ‎важным ‎элементом‏ ‎геймплея.‏ ‎Не ‎зря‏ ‎их ‎везде ‎публиковали. ‎Именно ‎читы‏ ‎и ‎были‏ ‎настоящей‏ ‎магией. ‎Тайным ‎знанием.‏ ‎А ‎тогдашнее‏ ‎презрение ‎к ‎читерам ‎было‏ ‎сродни‏ ‎презрению ‎фэнтезийных‏ ‎воинов ‎к‏ ‎колдунам.

Сейчас ‎такого ‎уже ‎не ‎бывает.

И‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочь.‏ ‎Именно ‎из ‎гайда ‎я ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎на‏ ‎некоторых ‎уровнях‏ ‎всё ‎же‏ ‎построены ‎лабиринты‏ ‎из‏ ‎непреодолимых ‎стен.‏ ‎Видимо, ‎чтобы ‎внести ‎хоть ‎какое-то‏ ‎разнообразие. ‎Интересно,‏ ‎что‏ ‎ни ‎один ‎рецензент‏ ‎об ‎этом‏ ‎не ‎писал. ‎Закрадывается ‎подозрение,‏ ‎что‏ ‎не ‎добрались.‏ ‎Так ‎вот.‏ ‎Стены ‎непреодолимы. ‎Но ‎только ‎для‏ ‎вас.‏ ‎Враги ‎их‏ ‎преодолевают ‎без‏ ‎проблем. ‎Как ‎написали ‎авторы ‎–‏ ‎"по‏ ‎необъяснимой‏ ‎прихоти ‎судьбы".

Нет,‏ ‎ребята. ‎Это,‏ ‎конечно, ‎прихоть,‏ ‎но‏ ‎не ‎судьбы.‏ ‎И, ‎боюсь, ‎вполне ‎объяснимая.


Вид ‎с‏ ‎высоты

С ‎современной‏ ‎точки‏ ‎зрения, ‎сингл-геймплей ‎Magic‏ ‎Carpet ‎–‏ ‎это ‎чётко ‎многопользовательская ‎игра‏ ‎в‏ ‎режиме ‎FFA.‏ ‎Только ‎против‏ ‎ботов ‎и ‎на ‎полусотне ‎хоть‏ ‎и‏ ‎разных, ‎но‏ ‎очень ‎похожих‏ ‎карт. ‎Упомянутый ‎коллега ‎в ‎своей‏ ‎ретро-рецензии‏ ‎написал:‏ ‎враждебные ‎маги‏ ‎– ‎это‏ ‎предтечи ‎современных‏ ‎ботов.‏ ‎Ну ‎да,‏ ‎только ‎почему ‎предтечи? ‎Нормальные ‎боты,‏ ‎разве ‎что‏ ‎более‏ ‎тупые. ‎У ‎них‏ ‎точно ‎такой‏ ‎же ‎по ‎размеру ‎лайфбар,‏ ‎как‏ ‎у ‎вас.‏ ‎И ‎им‏ ‎выдают ‎почти ‎тот ‎же ‎набор‏ ‎заклинаний.‏ ‎Правда, ‎иногда‏ ‎вас ‎ставят‏ ‎в ‎неравные ‎стартовые ‎условия ‎–‏ ‎например,‏ ‎боту‏ ‎в ‎начале‏ ‎могут ‎сразу‏ ‎выдать ‎семиуровневый‏ ‎замок.

Интересно,‏ ‎что ‎о‏ ‎настоящем ‎многопользовательском ‎режиме ‎Magic ‎Carpet‏ ‎(поддержка ‎локальной‏ ‎сети)‏ ‎не ‎вспоминает ‎никто.‏ ‎А ‎ведь‏ ‎должны ‎быть ‎люди, ‎которые‏ ‎в‏ ‎него ‎играли.

И,‏ ‎по ‎современным‏ ‎меркам, ‎интерфейс ‎MC ‎действительно ‎ужасен.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎игра‏ ‎не ‎разрешает‏ ‎перепроходить ‎пройденные ‎уровни ‎(её ‎можно‏ ‎запустить‏ ‎с‏ ‎любого ‎уровня,‏ ‎добавив ‎кое-что‏ ‎в ‎командную‏ ‎строку,‏ ‎но ‎это‏ ‎тоже ‎почти ‎что ‎чит). ‎Сохраняться‏ ‎на ‎уровне‏ ‎тоже‏ ‎нельзя ‎(ещё ‎одна‏ ‎характерная ‎"многопользовательская"‏ ‎чёрточка).

Всё ‎это, ‎плюс ‎требовательность‏ ‎MC‏ ‎к ‎тогдашнему‏ ‎железу, ‎дало‏ ‎вполне ‎закономерный ‎результат. ‎Игру ‎очень‏ ‎хвалили‏ ‎критики... ‎да‏ ‎и ‎рядовая‏ ‎публика ‎– ‎пройдя ‎первые ‎три‏ ‎уровня.‏ ‎Но‏ ‎"народной" ‎MC‏ ‎не ‎стала.‏ ‎И ‎стать‏ ‎не‏ ‎могла.


Новый ‎боевой‏ ‎заход ‎ковра-самолёта

Прошло ‎два ‎года. ‎Electronic‏ ‎Arts, ‎проглотившая‏ ‎Bullfrog,‏ ‎медленно, ‎но ‎верно‏ ‎превращалась ‎из‏ ‎маленькой ‎компании ‎в ‎корпоративного‏ ‎монстра‏ ‎из ‎тех‏ ‎самых ‎киберпанковских‏ ‎антиутопий. ‎А ‎Питер ‎Молиньё ‎медленно,‏ ‎но‏ ‎верно ‎превращался‏ ‎из ‎новатора‏ ‎и ‎визионера ‎в ‎барона ‎Мюнхгаузена‏ ‎игровой‏ ‎индустрии.‏ ‎Он ‎покинул‏ ‎EA ‎в‏ ‎1995 ‎году,‏ ‎основав‏ ‎Lionhead ‎Studios.‏ ‎И ‎в ‎титрах ‎Magic ‎Carpet‏ ‎2: ‎The‏ ‎Netherworlds‏ ‎не ‎упоминается ‎вообще.‏ ‎Даже ‎в‏ ‎разделе ‎"особых ‎благодарностей".

Зато ‎там‏ ‎упомянуты‏ ‎многие ‎бета-тестеры.‏ ‎Вот ‎одно‏ ‎из ‎преимуществ ‎большой ‎компании: ‎там‏ ‎легче‏ ‎шлифовать ‎игру,‏ ‎избавляясь ‎от‏ ‎геймплейных ‎безобразий, ‎которые ‎маленький ‎коллектив‏ ‎перестаёт‏ ‎замечать.

Недостатки‏ ‎оригинальной ‎MC‏ ‎были ‎вполне‏ ‎известны. ‎Ещё‏ ‎до‏ ‎релиза ‎второй‏ ‎части ‎вышло ‎дополнение ‎Hidden ‎Worlds,‏ ‎добавившее ‎уровни‏ ‎со‏ ‎снегом ‎– ‎хоть‏ ‎какое-то ‎разнообразие.‏ ‎Но, ‎разумеется, ‎это ‎было‏ ‎даже‏ ‎меньше, ‎чем‏ ‎полумера.

В ‎общем-то,‏ ‎в ‎Netherworlds ‎исправили ‎(или ‎попытались‏ ‎исправить)‏ ‎всё ‎самое‏ ‎вопиющее.

Количество ‎уровней‏ ‎сократили ‎вдвое. ‎И ‎самое ‎главное,‏ ‎добавили‏ ‎в‏ ‎них ‎mission‏ ‎goals. ‎Теперь‏ ‎для ‎прохождения‏ ‎уровня‏ ‎иногда ‎было‏ ‎достаточно ‎убить ‎определённого ‎монстра ‎или‏ ‎добраться ‎до‏ ‎контрольной‏ ‎точки.

Появились ‎"ночные" ‎уровни.‏ ‎В ‎кавычках‏ ‎– ‎это ‎потому ‎что‏ ‎от‏ ‎дневных ‎они‏ ‎отличались ‎только‏ ‎чёрным ‎небом ‎и ‎огнями ‎в‏ ‎окнах.‏ ‎Но ‎хоть‏ ‎что-то.

Появились ‎подземные‏ ‎уровни. ‎Само ‎по ‎себе ‎это‏ ‎мало‏ ‎что‏ ‎меняло, ‎но,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎писал,‏ ‎в‏ ‎Magic ‎Carpet‏ ‎некоторые ‎заклинания ‎терраморфировали ‎ландшафт. ‎Под‏ ‎землёй ‎это‏ ‎дало‏ ‎возможность ‎проделывать ‎туннели‏ ‎во ‎всякие‏ ‎секретные ‎локации. ‎Иногда. ‎Раньше,‏ ‎опять‏ ‎же, ‎ни‏ ‎в ‎одном‏ ‎шутере ‎подобного ‎не ‎было.

Появилась ‎прокачка‏ ‎заклинаний,‏ ‎причём ‎их‏ ‎сила ‎менялась‏ ‎не ‎только ‎количественно, ‎но ‎и‏ ‎качественно.‏ ‎Скорость‏ ‎прокачки ‎зависела‏ ‎от ‎частоты‏ ‎эффективного ‎применения.‏ ‎Ага,‏ ‎почти ‎как‏ ‎в ‎известной ‎серии ‎от ‎Bethesda.‏ ‎Только ‎чуть‏ ‎раньше.

Доработали‏ ‎бестиарий. ‎В ‎частности,‏ ‎убрали ‎паскудных‏ ‎джиннов, ‎которые ‎тырили ‎у‏ ‎тебя‏ ‎ману ‎и‏ ‎телепортировались ‎так,‏ ‎что ‎ты ‎мало ‎что ‎мог‏ ‎им‏ ‎сделать.

Непроницаемые ‎стены‏ ‎стали ‎непроницаемыми‏ ‎по-настоящему. ‎Для ‎всех.

Лайфбары ‎прилично ‎урезали‏ ‎всем.‏ ‎Поединки‏ ‎стали ‎не‏ ‎такими ‎долгими‏ ‎и ‎мучительными.‏ ‎А‏ ‎лайфбары ‎ботов‏ ‎ещё ‎и ‎стали ‎варьироваться ‎от‏ ‎уровня ‎к‏ ‎уровню.‏ ‎Чем ‎дальше, ‎тем‏ ‎толще, ‎как‏ ‎и ‎заповедано ‎партизанами.

И ‎наконец,‏ ‎интерфейс‏ ‎стал ‎намного‏ ‎приличней. ‎Появилось‏ ‎переопределение ‎клавиш. ‎Хотя ‎до ‎опции‏ ‎инвертирования‏ ‎мыши ‎человечеству‏ ‎ещё ‎только‏ ‎предстояло ‎додуматься. ‎В ‎обеих ‎частях‏ ‎мышь‏ ‎именно‏ ‎"авиационная": ‎"на‏ ‎себя" ‎–‏ ‎значит ‎"вверх".

Стало‏ ‎возможно‏ ‎перепроходить ‎пройденные‏ ‎уровни ‎– ‎появилась ‎"большая ‎карта"‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎выбора.

Появилось‏ ‎сохранение ‎на ‎уровне‏ ‎– ‎что-то‏ ‎типа ‎современного ‎quicksave. ‎Бесценная‏ ‎вещь,‏ ‎если ‎учесть‏ ‎привычку ‎МС2‏ ‎временами ‎мгновенно ‎рушиться ‎без ‎объяснения‏ ‎причин‏ ‎(по ‎крайней‏ ‎мере, ‎сейчас,‏ ‎при ‎запуске ‎под ‎DOSBox).

Критики ‎приняли‏ ‎вторую‏ ‎часть‏ ‎доброжелательно. ‎Но‏ ‎публика ‎уже‏ ‎как-то ‎охладела.


Вид‏ ‎с‏ ‎высоты, ‎часть‏ ‎2

Общее ‎впечатление ‎при ‎сравнении ‎первой‏ ‎и ‎второй‏ ‎частей‏ ‎– ‎да, ‎стало‏ ‎более ‎по-людски.‏ ‎И ‎теперь ‎в ‎это‏ ‎даже‏ ‎можно ‎играть.‏ ‎И ‎не‏ ‎из ‎историко-археологического ‎интереса, ‎а ‎просто‏ ‎ради‏ ‎удовольствия. ‎Но‏ ‎есть ‎одно‏ ‎"но".

Дальнейшее ‎будет ‎очень ‎субъективно. ‎Это‏ ‎только‏ ‎моё‏ ‎мнение. ‎Вопрос‏ ‎вкуса.

Геймплей ‎и‏ ‎первой, ‎и‏ ‎второй‏ ‎части ‎очень‏ ‎во ‎многом ‎построен ‎на ‎скрытых‏ ‎триггерах, ‎искать‏ ‎которые‏ ‎надо ‎самостоятельно. ‎Пролети‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎– ‎и ‎вон ‎там‏ ‎откроется‏ ‎проход. ‎Убей‏ ‎вон ‎того‏ ‎– ‎и ‎где-то ‎вдалеке ‎возникнет‏ ‎кувшинчик‏ ‎с ‎заклинанием.‏ ‎Или ‎не‏ ‎возникнет. ‎Тут ‎даже ‎гайд ‎помогает‏ ‎не‏ ‎всегда.

Ну‏ ‎и ‎плюс‏ ‎триггеры-ловушки. ‎Первая‏ ‎серия ‎по‏ ‎этой‏ ‎части ‎вообще‏ ‎не ‎знала ‎удержу. ‎Особенно ‎ближе‏ ‎к ‎концу.

Я‏ ‎ненавидел‏ ‎эту ‎механику ‎ещё‏ ‎когда ‎она‏ ‎была ‎мейнстримом. ‎Возможно, ‎это‏ ‎стало‏ ‎одной ‎из‏ ‎причин, ‎по‏ ‎которым ‎я ‎подался ‎в ‎симмеры‏ ‎–‏ ‎в ‎кабине‏ ‎F-16 ‎подобной‏ ‎хрени ‎не ‎бывает. ‎Когда ‎я‏ ‎разыскивал‏ ‎этот‏ ‎чёртов ‎кувшинчик,‏ ‎вновь ‎пришли‏ ‎мысли ‎об‏ ‎истинной‏ ‎магии: ‎I,‏ ‎WINDY, ‎Shift-1 ‎– ‎и ‎все‏ ‎заклинания ‎у‏ ‎тебя‏ ‎в ‎кармане.

Я ‎так‏ ‎не ‎сделал.‏ ‎Но ‎и ‎кувшинчик ‎не‏ ‎нашёл.

Сейчас‏ ‎так, ‎опять‏ ‎же, ‎игры‏ ‎не ‎делают. ‎Ну, ‎почти.


Прошли ‎годы...

Если‏ ‎взяться‏ ‎за ‎Magic‏ ‎Carpet ‎сейчас,‏ ‎то ‎можно ‎увидеть, ‎что ‎в‏ ‎ней‏ ‎всё‏ ‎ещё ‎заложен‏ ‎колоссальный ‎потенциал.‏ ‎Римейк ‎игры‏ ‎–‏ ‎с ‎современными‏ ‎технологиями ‎и ‎наработанными ‎за ‎тридцать‏ ‎лет ‎идеями‏ ‎геймплея‏ ‎– ‎мог ‎бы‏ ‎получиться ‎изумительным.

Ну,‏ ‎например, ‎большой ‎открытый ‎мир,‏ ‎над‏ ‎которым ‎ты‏ ‎летаешь ‎–‏ ‎уже ‎по-настоящему, ‎управляя ‎высотой, ‎при‏ ‎желании‏ ‎поднимаясь ‎над‏ ‎трёхмерными ‎облаками.‏ ‎Квесты ‎– ‎как ‎сюжетные, ‎так‏ ‎и‏ ‎побочные,‏ ‎генерящиеся ‎динамически.‏ ‎И, ‎конечно,‏ ‎замок, ‎который‏ ‎ты‏ ‎апгрейдишь. ‎А‏ ‎в ‎соответствии ‎с ‎нынешней ‎модой‏ ‎ещё ‎и‏ ‎обставляешь‏ ‎разным ‎декором. ‎Терраморфинг‏ ‎и ‎физические‏ ‎модели, ‎вышедшие ‎на ‎совершенно‏ ‎новый‏ ‎уровень. ‎Уничтожить‏ ‎врагов, ‎запрудив‏ ‎реку, ‎чтобы ‎затопило ‎к ‎чертям‏ ‎–‏ ‎да ‎без‏ ‎проблем. ‎Кстати,‏ ‎будем ‎помнить, ‎что ‎первым ‎настоящим‏ ‎успехом‏ ‎Bullfrog‏ ‎стал ‎"симулятор‏ ‎бога" ‎Populous,‏ ‎где ‎почти‏ ‎всё‏ ‎было ‎построено‏ ‎именно ‎на ‎терраморфинге.

Некоторые ‎отдалённые ‎аналоги‏ ‎этого ‎гипотетического‏ ‎римейка‏ ‎вполне ‎существуют. ‎Можно‏ ‎вспомнить ‎недавнюю‏ ‎V ‎Rising, ‎которая ‎выстрелила‏ ‎так,‏ ‎что ‎даже‏ ‎у ‎разработчиков‏ ‎отвисли ‎челюсти. ‎Вот ‎примерно ‎так‏ ‎же,‏ ‎но ‎с‏ ‎волшебником ‎вместо‏ ‎вампира, ‎с ‎полётами ‎на ‎ковре-самолёте‏ ‎и‏ ‎с‏ ‎видом ‎от‏ ‎первого ‎лица.‏ ‎И ‎терраморфингом,‏ ‎само‏ ‎собой.

И ‎вот‏ ‎такую ‎игру ‎я ‎бы ‎ждал.‏ ‎Джва ‎года.‏ ‎А‏ ‎может, ‎и ‎больше.

И‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎дождался ‎бы.


Техническое

Если ‎я ‎вдруг‏ ‎вдохновил‏ ‎вас ‎на‏ ‎то, ‎чтобы‏ ‎попробовать ‎самому, ‎заметим ‎следующее.

Обе ‎части‏ ‎нормально‏ ‎работают ‎под‏ ‎DOSBox ‎вер.‏ ‎0.74-3. ‎Я ‎также ‎очень ‎рекомендую‏ ‎оболочку‏ ‎D-Fend,‏ ‎с ‎помощью‏ ‎которой ‎конфигурировать‏ ‎виртуальную ‎DOS-машину‏ ‎становится‏ ‎легко ‎и‏ ‎приятно. ‎А ‎вам ‎это ‎придётся.

Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎рекомендую‏ ‎рип ‎– ‎поскольку‏ ‎он ‎отказывается‏ ‎сохранять ‎ваши ‎игры. ‎Берите‏ ‎ISO-образ.‏ ‎Но ‎только‏ ‎тот, ‎который‏ ‎Magic ‎Carpet ‎Plus. ‎Изначальная ‎версия‏ ‎игры‏ ‎обожает ‎вылетать‏ ‎при ‎попытке‏ ‎переключить ‎заклинания. ‎Что ‎же ‎касается‏ ‎второй‏ ‎части‏ ‎– ‎тоже‏ ‎не ‎берите‏ ‎рип ‎и‏ ‎сохраняйтесь‏ ‎в ‎миссии‏ ‎почаще. ‎По ‎той ‎же ‎причине.

Установите‏ ‎количество ‎циклов‏ ‎примерно‏ ‎в ‎80000 ‎и,‏ ‎попав ‎на‏ ‎уровень, ‎сразу ‎включите ‎hi-res‏ ‎(R)‏ ‎и ‎другие‏ ‎продвинутые ‎графические‏ ‎опции. ‎Тогда ‎игра ‎пойдёт ‎плавно,‏ ‎но‏ ‎не ‎слишком‏ ‎быстро.

Ну ‎и‏ ‎качните ‎официальный ‎гайд. ‎С ‎читами.‏ ‎Просто‏ ‎на‏ ‎всякий ‎случай.

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Коммандер: Окинура, станция Беннетт

Треть ‎записок‏ ‎наподобие ‎тех, ‎что ‎вы ‎сейчас‏ ‎читаете, ‎начинается‏ ‎с‏ ‎сообщения ‎о ‎том,‏ ‎как ‎автору‏ ‎сейчас ‎плохо ‎после ‎вчерашнего.‏ ‎Ещё‏ ‎треть ‎–‏ ‎с ‎рассказа‏ ‎о ‎том, ‎как ‎всё ‎в‏ ‎жизни‏ ‎плохо ‎и‏ ‎в ‎каких‏ ‎мрачных ‎раздумьях ‎автор ‎нынче ‎пребывает.‏ ‎Ну,‏ ‎и‏ ‎оставшаяся ‎треть‏ ‎стартует ‎просто‏ ‎с ‎какой-то‏ ‎чуши,‏ ‎не ‎относящейся‏ ‎к ‎делу. ‎

К ‎счастью, ‎за‏ ‎прошедшие ‎восемь‏ ‎лет‏ ‎мне ‎пришлось ‎побывать‏ ‎и ‎писателем.‏ ‎И ‎я ‎знаю, ‎почему‏ ‎так‏ ‎получается. ‎Это‏ ‎из-за ‎мучений‏ ‎с ‎первой ‎фразой. ‎Выдать ‎её‏ ‎так‏ ‎же ‎сложно,‏ ‎как ‎сдвинуть‏ ‎с ‎места ‎что-то ‎очень ‎тяжёлое.‏ ‎Вот‏ ‎и‏ ‎приходится ‎строчить‏ ‎любой ‎бред,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎твоя‏ ‎телега ‎тронулась‏ ‎с ‎места. ‎Дальше ‎пойдёт ‎легче.‏ ‎

Но ‎мне‏ ‎действительно‏ ‎немного ‎нехорошо ‎после‏ ‎вчерашнего. ‎Именно‏ ‎немного. ‎Никаких ‎нелепых ‎мыслей‏ ‎“чтоб‏ ‎я ‎так‏ ‎ещё ‎раз”.‏ ‎И ‎я ‎действительно ‎пребывал ‎в‏ ‎мрачных‏ ‎раздумьях. ‎До‏ ‎вчерашнего ‎вечера.‏ ‎Прямо ‎сейчас ‎они ‎не ‎ушли,‏ ‎но‏ ‎приняли‏ ‎конструктивный ‎характер:‏ ‎от ‎“всё‏ ‎кончено” ‎к‏ ‎“сложно,‏ ‎но ‎разрешимо,‏ ‎просто ‎надо ‎всё ‎продумать”. ‎

Ну‏ ‎ладно. ‎Вот‏ ‎что‏ ‎было ‎вчера. ‎

Я‏ ‎решил ‎пока‏ ‎что ‎оставить ‎свои ‎попытки‏ ‎добиться‏ ‎чего-то ‎на‏ ‎тренажёре. ‎Не‏ ‎получается, ‎да. ‎Но ‎никто ‎меня‏ ‎и‏ ‎не ‎торопит.‏ ‎Пойду ‎поброжу‏ ‎по ‎станции, ‎посмотрю, ‎как ‎они‏ ‎тут‏ ‎без‏ ‎меня ‎устроились.‏ ‎

Вышел ‎из‏ ‎корабля ‎и‏ ‎пошёл,‏ ‎куда ‎глаза‏ ‎глядят, ‎озираясь ‎по ‎сторонам.

Устроились ‎неплохо,‏ ‎примерно ‎так‏ ‎я‏ ‎себе ‎это ‎всё‏ ‎и ‎представлял.‏ ‎Ещё ‎до ‎своего ‎возвращения‏ ‎я‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎некоторыми ‎впечатлениями‏ ‎тех, ‎кто ‎вернулся ‎раньше ‎–‏ ‎и,‏ ‎пожалуй, ‎зря‏ ‎они ‎ругались.‏ ‎Бывает ‎намного ‎хуже. ‎

Тут ‎есть‏ ‎кабак?‏ ‎Зайдём,‏ ‎посмотрим, ‎что‏ ‎у ‎вас‏ ‎за ‎кабаки.‏ ‎

Ну‏ ‎и ‎зашёл.‏ ‎Тут ‎меня ‎и ‎окликнули. ‎Это‏ ‎вот ‎сейчас?‏ ‎После‏ ‎восьми ‎лет ‎отсутствия?‏ ‎Я ‎принялся‏ ‎озираться ‎вдвое ‎энергичный ‎и‏ ‎увидел-таки‏ ‎мужика, ‎который‏ ‎мне ‎махал‏ ‎из-за ‎столика. ‎Узнал ‎очень ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎

Тео ‎Аркоста.‏ ‎Тот ‎самый‏ ‎инструктор, ‎под ‎чутким ‎руководством ‎которого‏ ‎я‏ ‎и‏ ‎получил ‎свои‏ ‎цифровые ‎корочки‏ ‎Федерации ‎Пилотов.‏ ‎Он‏ ‎меня ‎запомнил?‏ ‎Невероятно.


Похоже, ‎Аркоста ‎тоже ‎думал ‎о‏ ‎чём-то ‎невесёлом:‏ ‎за‏ ‎столиком ‎он ‎сидел‏ ‎один, ‎а‏ ‎перед ‎ним ‎стояла ‎бутылка‏ ‎рома.‏ ‎Только ‎начатая.‏ ‎Зайди ‎я‏ ‎на ‎полчаса ‎позже, ‎и ‎он‏ ‎бы,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎не ‎обратил‏ ‎на ‎меня ‎внимания. ‎

Я ‎подошёл‏ ‎и‏ ‎уселся.‏ ‎Думал, ‎он‏ ‎сразу ‎вывалит‏ ‎на ‎меня‏ ‎все‏ ‎свои ‎горести.‏ ‎Но ‎нет, ‎ему ‎самому ‎хотелось‏ ‎от ‎них‏ ‎отвлечься;‏ ‎он ‎принялся ‎расспрашивать,‏ ‎где ‎я‏ ‎был, ‎откуда ‎у ‎меня‏ ‎взялась‏ ‎такая ‎седая‏ ‎борода, ‎почему‏ ‎меня ‎разыскивали ‎за ‎убийство ‎галсековца‏ ‎и‏ ‎прочее ‎в‏ ‎том ‎же‏ ‎духе. ‎Он ‎что, ‎за ‎всеми‏ ‎своими‏ ‎выпускниками‏ ‎так ‎следит?‏ ‎

Ну ‎почти.‏ ‎

Начал ‎я‏ ‎с‏ ‎этой ‎истории‏ ‎с ‎убийством. ‎Денег ‎тогда ‎у‏ ‎меня ‎было‏ ‎мало‏ ‎и ‎полетел ‎я‏ ‎вулчерить. ‎

(Вы‏ ‎в ‎недоумении? ‎Сейчас ‎расскажу).‏ ‎

Это‏ ‎самый ‎простой,‏ ‎хотя ‎и‏ ‎рискованный ‎способ ‎быстро ‎заработать. ‎Летишь‏ ‎к‏ ‎ближайшему ‎кольцу‏ ‎планеты. ‎Там‏ ‎почти ‎всегда ‎есть ‎рыбное ‎местечко‏ ‎–‏ ‎зона,‏ ‎богатая ‎разными‏ ‎ископаемыми. ‎В‏ ‎этой ‎зоне‏ ‎всегда‏ ‎есть ‎шахтёрские‏ ‎корабли. ‎А ‎где ‎шахтёрские ‎корабли,‏ ‎там ‎и‏ ‎пираты:‏ ‎“Что, ‎накопал? ‎А‏ ‎теперь ‎делиться‏ ‎надо”. ‎А ‎где ‎пираты,‏ ‎там‏ ‎и ‎Галсек.‏ ‎Немедленно ‎начинается‏ ‎рубилово, ‎в ‎которое ‎ты ‎и‏ ‎лезешь.‏ ‎Причём ‎почти‏ ‎без ‎разницы,‏ ‎на ‎каком ‎корабле. ‎Самый ‎дохленький‏ ‎стартовый‏ ‎“Сайдвиндер”‏ ‎вполне ‎подойдёт.‏ ‎

Разумеется, ‎риск‏ ‎есть. ‎Бой‏ ‎идёт‏ ‎в ‎кольце‏ ‎планеты. ‎То ‎есть, ‎прямо ‎в‏ ‎астероидном ‎поле.‏ ‎Летать‏ ‎надо ‎очень ‎аккуратно,‏ ‎а ‎как‏ ‎ты ‎аккуратно ‎полетаешь ‎в‏ ‎бою?‏ ‎Плюс ‎крайне‏ ‎нежелательно ‎попадаться‏ ‎к ‎кому-то ‎на ‎прицел. ‎Кораблик‏ ‎у‏ ‎тебя ‎по‏ ‎определению ‎слабее,‏ ‎чем ‎у ‎них. ‎Если ‎сильнее,‏ ‎то‏ ‎деньги‏ ‎ты ‎будешь‏ ‎зарабатывать ‎по-другому.‏ ‎Если ‎кто-то‏ ‎из‏ ‎пиратов ‎бросил‏ ‎всё ‎и ‎занялся ‎тобой ‎–‏ ‎отскакивай ‎немедленно,‏ ‎у‏ ‎тебя ‎для ‎этого‏ ‎есть ‎форсаж.‏ ‎

Но, ‎наконец, ‎ты ‎находишь‏ ‎то,‏ ‎что ‎искал:‏ ‎тяжёлый ‎пиратский‏ ‎корабль, ‎отбивающийся ‎от ‎нескольких ‎галсековцев.‏ ‎Скажем,‏ ‎“Анаконду”. ‎

Тяжёлый‏ ‎– ‎значит,‏ ‎награда ‎за ‎него ‎положена ‎действительно‏ ‎большая.‏ ‎И,‏ ‎разумеется, ‎испарить‏ ‎тебя ‎он‏ ‎может ‎лёгким‏ ‎движением.‏ ‎Но ‎сейчас‏ ‎у ‎него ‎других ‎дел ‎по‏ ‎горло. ‎Подскакиваешь‏ ‎и‏ ‎начинаешь ‎лупить ‎из‏ ‎всех ‎стволов.‏ ‎Главное, ‎опять ‎же, ‎чтобы‏ ‎он‏ ‎не ‎переключился‏ ‎на ‎тебя.‏ ‎

Если ‎галсековцев ‎достаточно ‎много, ‎то‏ ‎не‏ ‎выдерживает ‎даже‏ ‎“Анаконда”. ‎Лопается.‏ ‎А ‎ты ‎получаешь ‎свою ‎награду‏ ‎–‏ ‎как‏ ‎полноценный ‎участник‏ ‎мероприятия. ‎Повторяешь‏ ‎до ‎тех‏ ‎пор,‏ ‎пока ‎поговорка‏ ‎про ‎фраера ‎не ‎начинает ‎звенеть‏ ‎в ‎мозгу‏ ‎слишком‏ ‎уж ‎громко. ‎

Аркосте‏ ‎все ‎это‏ ‎объяснять ‎было, ‎разумеется, ‎без‏ ‎надобности.‏ ‎Достаточно ‎слова‏ ‎“вулчерить”. ‎Интересно‏ ‎ему ‎стало ‎дальше. ‎

Тогда ‎у‏ ‎меня‏ ‎был ‎уже‏ ‎не ‎“Сайдвиндер”,‏ ‎а ‎“Кобра” ‎с ‎вполне ‎приличным‏ ‎обвесом.‏ ‎И‏ ‎я ‎нашёл‏ ‎относительно ‎мелкого‏ ‎пирата ‎вполне‏ ‎себе‏ ‎по ‎силам.‏ ‎И ‎атаковал ‎– ‎мелочь, ‎но‏ ‎не ‎пропадать‏ ‎же‏ ‎добру. ‎

И ‎вполне‏ ‎себе ‎его‏ ‎сделал, ‎но ‎обошлось ‎мне‏ ‎это‏ ‎дорого. ‎

В‏ ‎тот ‎самый‏ ‎момент, ‎когда ‎я ‎кромсал ‎пиратика,‏ ‎между‏ ‎нами ‎вклинился‏ ‎тупой ‎галсековец.‏ ‎Просто ‎проскочил ‎через ‎мои ‎трассы,‏ ‎получив‏ ‎несколько‏ ‎попаданий. ‎

Мне‏ ‎бы ‎это‏ ‎вполне ‎сошло‏ ‎с‏ ‎рук. ‎Я‏ ‎его, ‎наверное, ‎еле ‎поцарапал. ‎Несколькими‏ ‎случайными ‎попаданиями‏ ‎серьёзно‏ ‎не ‎повредить ‎даже‏ ‎самую ‎хрупкую‏ ‎цель. ‎На ‎такое ‎обижаться‏ ‎не‏ ‎принято. ‎

Но‏ ‎галсековец ‎оказался‏ ‎тупым ‎по-настоящему. ‎Проскочив ‎мимо ‎нас,‏ ‎он‏ ‎с ‎размаху‏ ‎врезался ‎в‏ ‎астероид. ‎И, ‎разумеется, ‎разбился ‎вдребезги‏ ‎(туда‏ ‎таким‏ ‎и ‎дорога).‏ ‎

Вот ‎тут-то‏ ‎и ‎раздалось‏ ‎оглушительное‏ ‎“чпок” ‎–‏ ‎за ‎мою ‎голову ‎объявили ‎награду.‏ ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎но ‎желающие ‎найдутся.‏ ‎И ‎это‏ ‎создаст ‎массу ‎проблем ‎в‏ ‎повседневной‏ ‎жизни. ‎

Как‏ ‎я ‎эти‏ ‎проблемы ‎решал ‎– ‎история ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎не ‎такая‏ ‎уж ‎интересная.‏ ‎Замечу ‎лишь, ‎что ‎восьмилетний ‎перерыв‏ ‎был‏ ‎вызван‏ ‎не ‎этим.‏ ‎

Просто ‎подустал?‏ ‎– ‎спросил‏ ‎Аркоста.‏ ‎

Ну ‎да.‏ ‎Наверное. ‎

А ‎сейчас ‎решил ‎вернуться?‏ ‎

Да. ‎Оно‏ ‎меня‏ ‎звало ‎всё ‎время.‏ ‎Надоело ‎этот‏ ‎голос ‎слушать. ‎

Ну ‎и‏ ‎чем‏ ‎заняться ‎думаешь?‏ ‎

Вот ‎тут-то‏ ‎он ‎и ‎попал ‎в ‎моё‏ ‎весьма‏ ‎чувствительное ‎место.‏ ‎Я ‎планировал‏ ‎заняться ‎тем ‎же, ‎чем ‎и‏ ‎раньше.‏ ‎Старая‏ ‎добрая ‎охота‏ ‎за ‎головами,‏ ‎правительственные ‎боевые‏ ‎заказы,‏ ‎немного ‎инвестиций‏ ‎во ‎властные ‎структуры… ‎Одним ‎словом,‏ ‎в ‎центре‏ ‎всего‏ ‎этого ‎должна ‎была‏ ‎стоять ‎стрельба.‏ ‎Много ‎стрельбы. ‎

Вот ‎с‏ ‎такими‏ ‎мыслями ‎я‏ ‎сел ‎в‏ ‎тренажёр ‎– ‎восстанавливать ‎навыки. ‎

И‏ ‎оказалось,‏ ‎что ‎не‏ ‎получается. ‎Только‏ ‎на ‎самых ‎простеньких ‎уровнях. ‎А‏ ‎дальше‏ ‎меня‏ ‎начинают ‎бить.‏ ‎Восемь ‎лет‏ ‎назад ‎такого‏ ‎не‏ ‎было; ‎всех‏ ‎бил ‎я. ‎А ‎сейчас ‎–‏ ‎нате. ‎

Может‏ ‎быть,‏ ‎изменился ‎мир. ‎Но‏ ‎я ‎опасался‏ ‎худшего: ‎изменился ‎я. ‎Постарел.‏ ‎Больше‏ ‎не ‎могу.‏ ‎И ‎что‏ ‎прикажете ‎делать? ‎

С ‎этими ‎словами‏ ‎я‏ ‎налил ‎себе‏ ‎ещё ‎рому‏ ‎и ‎выпил. ‎Ром ‎уже ‎начал‏ ‎потихоньку‏ ‎действовать:‏ ‎моё ‎поражение‏ ‎уже ‎казалось‏ ‎не ‎катастрофой,‏ ‎а‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎большой ‎неприятностью. ‎Правда, ‎как ‎я‏ ‎её ‎буду‏ ‎преодолевать,‏ ‎я ‎ещё ‎не‏ ‎знал. ‎Мирные‏ ‎грузоперевозки ‎меня ‎совершенно ‎не‏ ‎привлекали.‏ ‎Шахтёрское ‎дело‏ ‎тоже. ‎Раньше‏ ‎я ‎пробовал ‎и ‎то, ‎и‏ ‎другое.‏ ‎Первое ‎занятие‏ ‎было ‎хоть‏ ‎и ‎не ‎тупым, ‎как ‎некоторые‏ ‎думают,‏ ‎но‏ ‎очень ‎уж‏ ‎однообразным, ‎а‏ ‎второе ‎требовало‏ ‎слишком‏ ‎много ‎денежных‏ ‎расходов, ‎слишком ‎много ‎нервов, ‎а‏ ‎отдачи ‎давало‏ ‎не‏ ‎слишком ‎чтобы. ‎И‏ ‎по ‎финансам,‏ ‎и ‎просто ‎по ‎удовольствию.‏ ‎

Не‏ ‎получается, ‎говоришь,‏ ‎сказал ‎бывший‏ ‎инструктор ‎и ‎выпил ‎сам. ‎А‏ ‎как‏ ‎насчёт ‎разведки?‏ ‎Драться ‎почти‏ ‎не ‎надо. ‎Летаешь ‎и ‎сканируешь.‏ ‎Залететь‏ ‎можно‏ ‎очень ‎далеко.‏ ‎И ‎увидеть‏ ‎всякое. ‎Как‏ ‎вражеские‏ ‎корабли ‎лопаются,‏ ‎ты ‎видел ‎уже ‎много ‎раз.‏ ‎Лопаются ‎они‏ ‎всегда‏ ‎одинаково, ‎вот ‎тебе‏ ‎и ‎надоело.‏ ‎А ‎Галактика ‎большая, ‎её‏ ‎надолго‏ ‎хватит. ‎Зайди‏ ‎в ‎сорок‏ ‎первый ‎ангар, ‎там ‎классный ‎“Асп‏ ‎Эксплорер”‏ ‎стоит. ‎Хочешь‏ ‎себе ‎такой?‏ ‎У ‎тебя ‎как ‎с ‎деньгами?‏ ‎

С‏ ‎деньгами‏ ‎у ‎меня‏ ‎посредственно. ‎А‏ ‎“Асп ‎Эксплорер”‏ ‎как‏ ‎в ‎сорок‏ ‎первом ‎мне ‎не ‎нужен. ‎Это‏ ‎мой ‎“Эксплорер”.‏ ‎Я‏ ‎его ‎купил ‎незадолго‏ ‎до ‎ухода.‏ ‎Сейчас ‎на ‎него ‎и‏ ‎пойду.‏ ‎Лягу ‎на‏ ‎коечку, ‎буду‏ ‎дальше ‎о ‎жизни ‎думать.

Вот ‎как?‏ ‎Тогда,‏ ‎получается, ‎ты‏ ‎сам ‎ответил‏ ‎на ‎свой ‎вопрос ‎ещё ‎за‏ ‎восемь‏ ‎лет‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎он‏ ‎возник. ‎Сейчас‏ ‎за‏ ‎данные ‎о‏ ‎звёздных ‎системах ‎платят ‎куда ‎лучше,‏ ‎чем ‎тогда.‏ ‎Даже‏ ‎если ‎просто ‎обновлять‏ ‎данные ‎по‏ ‎Пузырю, ‎уже ‎можно ‎накопить‏ ‎на‏ ‎“Анаконду”. ‎Фарминг‏ ‎ужасный, ‎конечно,‏ ‎но ‎сам ‎факт… ‎

А ‎ведь‏ ‎он‏ ‎прав. ‎Займёмся‏ ‎спокойным ‎и‏ ‎в ‎меру ‎интересным ‎делом, ‎заработаем,‏ ‎а‏ ‎там‏ ‎видно ‎будет.‏ ‎Плюс, ‎возможно,‏ ‎Хозяева ‎Галактики‏ ‎что-нибудь‏ ‎увлекательное ‎придумают.‏ ‎И ‎да, ‎действительно, ‎ведь ‎уже‏ ‎есть ‎очень‏ ‎хороший‏ ‎кораблик ‎специально ‎под‏ ‎такое ‎дело.‏ ‎В ‎самом ‎деле, ‎готовый‏ ‎ответ.‏ ‎

Ну ‎чего?‏ ‎Ты ‎подал‏ ‎мне ‎идею. ‎А ‎сам ‎чего‏ ‎такой?‏ ‎Сидишь, ‎пьёшь‏ ‎в ‎один?‏ ‎

Ну, ‎ты ‎новости ‎уже ‎посмотрел,‏ ‎как‏ ‎я‏ ‎думаю. ‎В‏ ‎курсе, ‎что‏ ‎таргоиды ‎очень‏ ‎даже‏ ‎существуют. ‎И‏ ‎теперь ‎у ‎нас ‎с ‎ними‏ ‎война. ‎На‏ ‎полную‏ ‎катушку, ‎мелкие ‎инциденты‏ ‎кончились. ‎

Да,‏ ‎знаю. ‎Странно, ‎что ‎мы‏ ‎сцепились‏ ‎на ‎стороне‏ ‎периферии. ‎Думал,‏ ‎что ‎они ‎полезут ‎со ‎стороны‏ ‎центра‏ ‎Галактики. ‎Где‏ ‎всякого ‎неизведанного‏ ‎побольше. ‎

Тоже ‎так ‎думал. ‎В‏ ‎общем,‏ ‎там‏ ‎всё ‎идёт‏ ‎с ‎сильно‏ ‎переменным ‎успехом,‏ ‎это‏ ‎ты ‎тоже‏ ‎уже ‎знаешь, ‎конечно. ‎Я ‎участвовал‏ ‎в ‎эвакуации‏ ‎населения.‏ ‎Ну ‎и ‎порядок‏ ‎– ‎попал‏ ‎в ‎засаду, ‎вышибли ‎из‏ ‎суперкрейсерского,‏ ‎уйти ‎не‏ ‎смог. ‎Потерял‏ ‎корабль. ‎Глупо ‎так ‎получилось. ‎Знаю,‏ ‎что‏ ‎с ‎каждым‏ ‎бывает, ‎всё‏ ‎такое. ‎Но ‎вот ‎прямо ‎сейчас‏ ‎болит.‏ ‎Так‏ ‎что ‎принимаю‏ ‎наркоз, ‎пока‏ ‎не ‎пройдёт.‏ ‎Умеренно‏ ‎принимаю, ‎не‏ ‎беспокойся. ‎Ну ‎ладно. ‎Расскажи ‎лучше,‏ ‎чем ‎ты‏ ‎эти‏ ‎восемь ‎лет ‎занимался?‏ ‎Седины ‎у‏ ‎тебя ‎здорово ‎прибавилось. ‎Одна‏ ‎борода‏ ‎чего ‎стоит.‏ ‎

Да ‎чем‏ ‎только ‎не ‎занимался. ‎Всего ‎и‏ ‎не‏ ‎припомнишь. ‎Ну,‏ ‎не ‎знаю.‏ ‎Инженером ‎был, ‎на ‎планете ‎Массаж,‏ ‎например.‏ ‎Красивое‏ ‎место. ‎Конвейеры‏ ‎строил. ‎

Чего,‏ ‎серьёзно? ‎Планету‏ ‎так‏ ‎назвали? ‎Нет,‏ ‎конвейеры ‎я ‎бы ‎строить ‎не‏ ‎смог. ‎Совсем‏ ‎не‏ ‎моё. ‎А ‎тебе‏ ‎ходячие ‎мертвецы‏ ‎нигде ‎не ‎попадались? ‎Я‏ ‎как-то‏ ‎читал ‎записки‏ ‎одного ‎парня‏ ‎– ‎как ‎он ‎попал ‎в‏ ‎какую-то‏ ‎зачумлённую ‎зону‏ ‎с ‎ходячими‏ ‎мертвецами, ‎построил ‎там ‎себе ‎дом‏ ‎и‏ ‎жил‏ ‎один, ‎от‏ ‎ходячих ‎мертвецов‏ ‎отбивался. ‎Интересно.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎у‏ ‎него ‎рюкзак ‎оказался ‎на ‎дереве,‏ ‎а ‎вокруг‏ ‎мертвецы.‏ ‎А ‎в ‎рюкзаке‏ ‎очень ‎много‏ ‎ценного. ‎Так ‎он ‎туда‏ ‎подземный‏ ‎ход ‎прокопал.‏ ‎Вот ‎люди‏ ‎живут. ‎

Ага. ‎Здорово ‎я ‎тогда‏ ‎наломался.‏ ‎Но ‎это‏ ‎ты ‎путаешь:‏ ‎подземный ‎ход ‎я ‎не ‎туда‏ ‎прокопал.‏ ‎А‏ ‎в ‎оружейный‏ ‎магазин. ‎Там‏ ‎тоже ‎толпы‏ ‎бродили,‏ ‎поверху ‎не‏ ‎прорвёшься. ‎

Тут ‎инструктор ‎Тео ‎Аркоста‏ ‎долго ‎на‏ ‎меня‏ ‎поверх ‎стакана ‎смотрел,‏ ‎а ‎потом‏ ‎сказал: ‎так ‎это ‎ты?‏ ‎Ну‏ ‎тогда ‎точно‏ ‎в ‎разведчики‏ ‎иди. ‎Будешь ‎не ‎только ‎данные‏ ‎в‏ ‎“Картографикс” ‎посылать,‏ ‎но ‎и‏ ‎ещё ‎описывать ‎это ‎всё, ‎как‏ ‎ты‏ ‎умеешь.‏ ‎Твои ‎книжки‏ ‎с ‎руками‏ ‎оторвут. ‎Я‏ ‎куплю‏ ‎точно. ‎

И‏ ‎вот ‎от ‎этих ‎его ‎слов‏ ‎я ‎стал‏ ‎счастливей,‏ ‎чем ‎он. ‎Настолько‏ ‎счастливей, ‎что‏ ‎даже ‎почувствовал ‎себя ‎немного‏ ‎виноватым.‏ ‎В ‎бутылке‏ ‎оставалось ‎уже‏ ‎немного. ‎Мы ‎выпили ‎по ‎последней‏ ‎и‏ ‎начали ‎прощаться.‏ ‎

Я ‎видел,‏ ‎что ‎ему ‎тоже ‎стало ‎легче.‏ ‎Наверное,‏ ‎это‏ ‎потому ‎что‏ ‎он ‎удачно‏ ‎выполнил ‎свою‏ ‎миссию‏ ‎инструктора: ‎наставил‏ ‎салагу ‎на ‎правильный ‎путь. ‎Хотя‏ ‎у ‎салаги‏ ‎уже‏ ‎и ‎была ‎изрядная‏ ‎седая ‎борода.‏ ‎

Ну ‎и ‎разошлись. ‎Я‏ ‎уже‏ ‎соображал, ‎что‏ ‎буду ‎делать‏ ‎дальше. ‎Корабль ‎есть, ‎но ‎всё‏ ‎оборудование‏ ‎за ‎восемь‏ ‎лет ‎поменялось.‏ ‎И ‎сильно. ‎Сканеры ‎работают ‎по-другому.‏ ‎Их‏ ‎надо‏ ‎осваивать. ‎Появились‏ ‎разные ‎скафандры.‏ ‎Если ‎хочешь‏ ‎написать‏ ‎что-то ‎интересное,‏ ‎то ‎из ‎корабля ‎вылезать ‎придётся,‏ ‎причём ‎во‏ ‎враждебное‏ ‎окружение. ‎Значит, ‎надо‏ ‎разбираться ‎и‏ ‎со ‎скафандрами, ‎и ‎с‏ ‎личным‏ ‎оружием. ‎И‏ ‎наконец, ‎появилось‏ ‎много ‎таких ‎штучек, ‎которых ‎раньше‏ ‎и‏ ‎в ‎помине‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎тоже ‎нужно ‎выяснять, ‎могут‏ ‎ли‏ ‎они‏ ‎пригодиться ‎и‏ ‎как ‎с‏ ‎ними ‎обращаться.‏ ‎

В‏ ‎общем, ‎дел‏ ‎по ‎горло. ‎


Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Народ сказал своё слово

И ‎получилось,‏ ‎леди ‎и ‎джентльмены, ‎весьма ‎драматично.

Сразу‏ ‎скажу: ‎победил‏ ‎второй‏ ‎вариант. ‎"Облегчённый" ‎номер,‏ ‎плюс ‎пилотный‏ ‎выпуск ‎фанфика. ‎Работа ‎уже‏ ‎началась.‏ ‎

Но ‎голосование‏ ‎шло ‎удивительным‏ ‎образом. ‎Вы, ‎дорогие ‎читатели, ‎поделились‏ ‎на‏ ‎два ‎идеально‏ ‎равных ‎лагеря.‏ ‎Вчерашним ‎вечером ‎голоса ‎были ‎распределены‏ ‎строго‏ ‎поровну.‏ ‎И ‎я‏ ‎уже ‎начал‏ ‎задумываться ‎о‏ ‎демократическом‏ ‎авторитаризме. ‎Ну,‏ ‎то ‎есть, ‎вспомнить ‎о ‎том,‏ ‎что ‎я‏ ‎тоже‏ ‎читатель ‎себя ‎самого‏ ‎и, ‎соответственно,‏ ‎тоже ‎имею ‎право ‎голоса.

Но‏ ‎делать‏ ‎этого ‎не‏ ‎пришлось, ‎поскольку‏ ‎сегодня ‎утром ‎проголосовал ‎ещё ‎один‏ ‎человек.‏ ‎За ‎второй‏ ‎вариант.

Значит, ‎так‏ ‎тому ‎и ‎быть. ‎В ‎утешение‏ ‎проигравшей‏ ‎половине‏ ‎аудитории ‎я‏ ‎могу ‎сказать,‏ ‎что, ‎во-первых,‏ ‎тематический‏ ‎номер ‎по‏ ‎реалистичным ‎космосимам ‎не ‎отменён, ‎а‏ ‎лишь ‎отложен.‏ ‎А‏ ‎во-вторых, ‎худлит ‎по‏ ‎ED ‎–‏ ‎он ‎тоже ‎про ‎космос,‏ ‎так‏ ‎что ‎мы‏ ‎не ‎совсем‏ ‎отклонились ‎от ‎темы.

"Облегчённый" ‎номер ‎обещает‏ ‎получиться‏ ‎довольно ‎крупным‏ ‎по ‎объёму.‏ ‎Надеюсь, ‎хоть ‎что-нибудь ‎вам ‎там‏ ‎понравится.‏ ‎

Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Zeppelin: Giants of the Sky – То, что легче воздуха

Представим ‎себе‏ ‎такой ‎маленький ‎ассоциативный ‎тест. ‎Мы‏ ‎говорим: ‎экономическая‏ ‎стратегия,‏ ‎транспорт, ‎MicroProse. ‎Что‏ ‎нам ‎ответят?‏ ‎Тут ‎гадать ‎долго ‎не‏ ‎приходится.‏ ‎Любой ‎нормальный‏ ‎человек ‎скажет:‏ ‎ну, ‎это ‎Railroad ‎Tycoon ‎и‏ ‎всё,‏ ‎что ‎было‏ ‎потом. ‎Включая‏ ‎и ‎Sid ‎Meier ‎Railroads!, ‎хотя‏ ‎это‏ ‎уже‏ ‎не ‎совсем‏ ‎MicroProse.

Это ‎не‏ ‎совсем ‎так.‏ ‎Сейчас‏ ‎мы ‎вытащим‏ ‎из ‎нашей ‎кунсткамеры ‎транспортную ‎стратегию,‏ ‎которую ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎действительно ‎издала‏ ‎MicroProse. ‎Правда,‏ ‎разработчиком ‎были ‎не ‎они,‏ ‎а‏ ‎немецкая ‎команда‏ ‎Ikarion. ‎Игра‏ ‎называется ‎Zeppelin: ‎Giants ‎of ‎the‏ ‎Sky.‏ ‎И ‎там,‏ ‎как ‎вы,‏ ‎наверное, ‎уже ‎догадываетесь, ‎надо ‎построить‏ ‎флот‏ ‎цеппелинов.‏ ‎И ‎чтобы‏ ‎он ‎получился‏ ‎прибыльным.


Вместо ‎эпиграфа

"Здесь‏ ‎есть‏ ‎основа ‎для‏ ‎хорошей ‎игры. ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎на ‎CompuServe,‏ ‎я‏ ‎сказал ‎разработчику ‎MicroProse,‏ ‎что ‎купил‏ ‎её. ‎Тот ‎расхохотался ‎и‏ ‎ответил:‏ ‎"Так ‎это‏ ‎вы!". ‎И‏ ‎рассказал, ‎что ‎всё ‎началось, ‎как‏ ‎проект‏ ‎группы ‎немецких‏ ‎студентов. ‎А‏ ‎потом ‎MicroProse ‎предложила ‎финансирование, ‎чтобы‏ ‎получилась‏ ‎полноценная‏ ‎игра. ‎Разработка‏ ‎тянулась ‎месяц‏ ‎за ‎месяцем‏ ‎и‏ ‎финальная ‎версия‏ ‎на ‎горизонте ‎всё ‎никак ‎не‏ ‎появлялась. ‎Наконец,‏ ‎MicroProse‏ ‎сказала: ‎присылайте, ‎что‏ ‎есть ‎–‏ ‎и, ‎добавив ‎несколько ‎собственных‏ ‎финальных‏ ‎штрихов, ‎выбросила‏ ‎продукт ‎на‏ ‎прилавок ‎as ‎is... ‎Могла ‎бы‏ ‎получиться‏ ‎очень ‎хорошая‏ ‎бизнес-игра. ‎Она‏ ‎и ‎сейчас ‎хороша, ‎только ‎надоедает‏ ‎быстро".

Так‏ ‎гласит‏ ‎один ‎отзыв‏ ‎на ‎Zeppelin‏ ‎на ‎http://myabandonware.com за‏ ‎подписью‏ ‎JGF. ‎Не‏ ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎соответствует ‎действительности.‏ ‎Но ‎эта‏ ‎байка‏ ‎очень ‎хорошо ‎стыкуется‏ ‎с ‎тем,‏ ‎что ‎увидел ‎я, ‎когда‏ ‎осматривал‏ ‎игру.

Вооружившись ‎этой‏ ‎информацией, ‎перейдём‏ ‎к ‎делу.


Вперёд ‎и ‎выше

Итак, ‎на‏ ‎дворе‏ ‎1901 ‎год.‏ ‎У ‎братьев‏ ‎Райт ‎пока ‎не ‎особо ‎вытанцовывается,‏ ‎но‏ ‎зато‏ ‎стало ‎получаться‏ ‎у ‎Фердинанда‏ ‎фон ‎Цеппелина‏ ‎(пусть‏ ‎и ‎с‏ ‎очень ‎переменным ‎успехом). ‎В ‎честь‏ ‎такого ‎дела‏ ‎вам‏ ‎дают ‎один ‎самый‏ ‎простенький ‎дирижабль‏ ‎и ‎поручают ‎сделать ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎он ‎приносил‏ ‎прибыль. ‎(В‏ ‎реальности, ‎фирма ‎DELAG, ‎ставшая ‎первой‏ ‎авиакомпанией‏ ‎в ‎мире,‏ ‎была ‎основана‏ ‎только ‎через ‎восемь ‎лет, ‎когда‏ ‎у‏ ‎Цеппелина‏ ‎получилось ‎настолько,‏ ‎что ‎дирижабль‏ ‎действительно ‎стал‏ ‎не‏ ‎экстремальным ‎развлечением,‏ ‎а ‎средством ‎передвижения.

Вам ‎предстоит ‎и‏ ‎конструировать ‎дирижабли,‏ ‎и‏ ‎строить ‎их, ‎и‏ ‎эксплуатировать. ‎Это,‏ ‎опять ‎же, ‎не ‎совсем‏ ‎соответствует‏ ‎действительности, ‎но‏ ‎так ‎интересней.

И‏ ‎это ‎сразу ‎накладывает ‎отпечаток ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎С ‎чего‏ ‎начинается ‎любая‏ ‎транспортная ‎игра? ‎Восе ‎не ‎с‏ ‎транспортного‏ ‎средства.‏ ‎А ‎с‏ ‎прокладки ‎первой‏ ‎линии. ‎Вот‏ ‎Ливерпуль,‏ ‎вот ‎Манчестер‏ ‎и ‎главное ‎тут ‎– ‎правильно‏ ‎проложить ‎рельсы.‏ ‎А‏ ‎поставить ‎на ‎них‏ ‎что-нибудь ‎трогательно‏ ‎пыхтящее ‎– ‎это ‎уже‏ ‎другой‏ ‎вопрос. ‎Зачастую,‏ ‎уже ‎решённый‏ ‎за ‎кадром.

С ‎дирижаблем ‎всё ‎наоборот.‏ ‎У‏ ‎вас ‎есть‏ ‎один ‎воздушный‏ ‎корабль. ‎Что ‎надо ‎сделать ‎в‏ ‎первую‏ ‎очередь?‏ ‎Выбрать ‎рекламу,‏ ‎которую ‎на‏ ‎нём ‎нарисуют‏ ‎–‏ ‎именно ‎она‏ ‎будет ‎приносить ‎большую ‎часть ‎дохода.‏ ‎(Это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎сейчас ‎– ‎дирижабли‏ ‎с ‎лого‏ ‎GOODYEAR ‎летают ‎именно ‎для‏ ‎того,‏ ‎чтобы ‎все‏ ‎видели ‎это‏ ‎лого).

Об ‎организации ‎авиалинии ‎в ‎начале‏ ‎игры‏ ‎и ‎речи‏ ‎быть ‎не‏ ‎может. ‎Ваш ‎дирижабль ‎будет ‎на‏ ‎пределе‏ ‎окупаемости‏ ‎и ‎если‏ ‎посадить ‎ему‏ ‎на ‎шею‏ ‎(да,‏ ‎я ‎мастер‏ ‎метафор) ‎ещё ‎и ‎высокооплачиваемых ‎конторских‏ ‎служащих, ‎он‏ ‎точно‏ ‎не ‎взлетит. ‎Всё‏ ‎делается ‎вручную.‏ ‎Итак, ‎начинаем ‎тур ‎по‏ ‎Европе‏ ‎– ‎куда‏ ‎полетим ‎из‏ ‎Берлина? ‎А ‎давай ‎в ‎Лондон!‏ ‎А‏ ‎давай!

К ‎большому‏ ‎сожалению, ‎в‏ ‎игре ‎не ‎сделали ‎дирижабельные ‎прогулки‏ ‎–‏ ‎короткие,‏ ‎для ‎развлечения‏ ‎почтеннейшей ‎публики.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎одно‏ ‎из ‎немногих‏ ‎нынешних ‎применений ‎дирижабля. ‎Полчаса ‎на‏ ‎"Цеппелин-NT" ‎(NT‏ ‎означает‏ ‎New ‎Technologies) ‎–‏ ‎двести ‎евро‏ ‎с ‎носа. ‎Но ‎ощущения,‏ ‎говорят,‏ ‎совершенно ‎упоительные.‏ ‎Совсем ‎не‏ ‎похожие ‎на ‎те, ‎что ‎от‏ ‎самолёта‏ ‎или ‎вертолёта.

То‏ ‎есть, ‎идея‏ ‎отличная ‎(как ‎и ‎у ‎всех‏ ‎старых‏ ‎игр,‏ ‎хранящихся ‎в‏ ‎этом ‎музейчике).‏ ‎Подкачало, ‎как‏ ‎всегда,‏ ‎исполнение.


Трагическое ‎решение

Как‏ ‎и ‎многие ‎другие ‎транспортные ‎экономические‏ ‎стратегии, ‎Zeppelin‏ ‎идёт‏ ‎в ‎реальном ‎времени.‏ ‎Точнее, ‎должна‏ ‎была ‎идти. ‎Вмешалось ‎довольно‏ ‎неожиданное‏ ‎решение ‎разработчиков.

Как‏ ‎обстояли ‎дела‏ ‎с ‎многопользовательскими ‎режимами ‎в ‎первой‏ ‎половине‏ ‎девяностых? ‎Прямо‏ ‎скажем, ‎хуже,‏ ‎чем ‎сейчас. ‎Технических ‎возможностей ‎было‏ ‎меньше.‏ ‎И‏ ‎наработок ‎в‏ ‎гейм-дизайне ‎тоже.‏ ‎Особенно ‎в‏ ‎жанре‏ ‎стратегий ‎реального‏ ‎времени.

В ‎Ikarion ‎решили-таки ‎сделать ‎многопользовательский‏ ‎режим ‎на‏ ‎двоих.‏ ‎В ‎виде ‎hot‏ ‎seat. ‎Сейчас‏ ‎уже ‎мало ‎кто ‎помнит,‏ ‎как‏ ‎это ‎–‏ ‎вдвоём ‎за‏ ‎одним ‎монитором. ‎Руководство ‎даёт ‎ценную‏ ‎рекомендацию:‏ ‎если ‎вы‏ ‎ведёте ‎Тайные‏ ‎Переговоры ‎с ‎кем-то, ‎ваш ‎противник‏ ‎должен‏ ‎отвернуться,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎сходить‏ ‎сварить ‎кофейку‏ ‎–‏ ‎иначе ‎весь‏ ‎смысл ‎пропадёт ‎(суть ‎тендера ‎там‏ ‎– ‎потребовать‏ ‎меньше,‏ ‎чем ‎соперник, ‎не‏ ‎зная, ‎сколько‏ ‎потребовал ‎он).

В ‎силу ‎такого‏ ‎обстоятельства‏ ‎игра ‎стала‏ ‎походовой. ‎Свой‏ ‎ход ‎можно ‎сделать ‎раз ‎в‏ ‎неделю.‏ ‎А ‎дальше‏ ‎листки ‎календаря‏ ‎будут ‎отрываться ‎сами ‎и ‎остановить‏ ‎их‏ ‎не‏ ‎будет ‎никакой‏ ‎возможности.

Ну, ‎двадцатый‏ ‎век, ‎суровые‏ ‎времена.‏ ‎Это ‎ладно.‏ ‎Гораздо ‎худшим ‎оказалось ‎другое. ‎Этот‏ ‎же ‎режим‏ ‎по‏ ‎непонятной ‎причине ‎переехал‏ ‎и ‎в‏ ‎однопользовательскую ‎игру. ‎То ‎есть,‏ ‎фактически,‏ ‎вы ‎появляетесь‏ ‎на ‎рабочем‏ ‎месте ‎раз ‎в ‎неделю, ‎раздаёте‏ ‎ценные‏ ‎указания ‎и‏ ‎исчезаете. ‎Если‏ ‎ваш ‎дирижабль ‎летит ‎до ‎пункта‏ ‎назначения‏ ‎восемь‏ ‎дней, ‎то,‏ ‎добравшись, ‎ещё‏ ‎шесть ‎дней‏ ‎он‏ ‎будет ‎простаивать.‏ ‎Ярче ‎всего ‎это ‎проявляется ‎в‏ ‎начале ‎игры.‏ ‎А‏ ‎распланировать ‎маршрут ‎с‏ ‎несколькими ‎остановками‏ ‎нельзя, ‎нет ‎в ‎игре‏ ‎такого‏ ‎инструмента.

Второе ‎последствие‏ ‎той ‎же‏ ‎опоры ‎на ‎игру ‎вдвоём ‎оказалось‏ ‎не‏ ‎менее ‎серьёзным.‏ ‎В ‎одиночном‏ ‎режиме ‎конкурентов ‎у ‎вас ‎нет.‏ ‎На‏ ‎фондовой‏ ‎бирже, ‎кроме‏ ‎вас, ‎прослеживаются‏ ‎ещё ‎три‏ ‎фирмы,‏ ‎но ‎дирижаблями‏ ‎они ‎явно ‎не ‎занимаются ‎(хотя‏ ‎одна ‎из‏ ‎них‏ ‎и ‎называется ‎DELAG).

Нужны‏ ‎они ‎только‏ ‎для ‎того, ‎чтобы ‎играть‏ ‎на‏ ‎курсе ‎их‏ ‎акций. ‎Сейчас‏ ‎мы ‎поговорим ‎и ‎об ‎этом.


Скрипач‏ ‎не‏ ‎нужен

Вообще, ‎вы‏ ‎можете ‎получать‏ ‎минимальную ‎прибыль ‎почти ‎сразу, ‎с‏ ‎одним‏ ‎дирижаблем‏ ‎– ‎если‏ ‎нарисуете ‎на‏ ‎нём ‎правильную‏ ‎рекламу,‏ ‎направите ‎его‏ ‎так, ‎чтобы ‎он ‎летел ‎около‏ ‎семи ‎дней‏ ‎и‏ ‎назначите ‎правильную ‎цену‏ ‎за ‎билет‏ ‎(её ‎нужно ‎долго ‎подбирать‏ ‎вручную‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎продешевить,‏ ‎и ‎чтобы ‎дирижабль ‎улетел ‎полный).

По‏ ‎умолчанию‏ ‎вам ‎предложат‏ ‎установить ‎£400‏ ‎– ‎все ‎цены ‎в ‎игре‏ ‎почему-то‏ ‎в‏ ‎фунтах. ‎Лет‏ ‎через ‎десять‏ ‎столько ‎будет‏ ‎стоить‏ ‎билет ‎в‏ ‎среднюю ‎каюту ‎первого ‎класса ‎на‏ ‎"Титанике". ‎А‏ ‎$400‏ ‎– ‎это ‎цена‏ ‎билета ‎в‏ ‎Америку ‎на ‎"Гинденбурге" ‎лет‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎пять.‏ ‎И ‎ещё:‏ ‎в ‎начале ‎своей ‎деятельности, ‎до‏ ‎Первой‏ ‎мировой ‎войны,‏ ‎DELAG ‎выдавала‏ ‎билетики ‎разным ‎влиятельным ‎персонам ‎за‏ ‎бесплатно,‏ ‎чисто‏ ‎для ‎раскрутки‏ ‎бизнеса.

К ‎сожалению,‏ ‎в ‎игре‏ ‎нет‏ ‎возможности ‎прокатить‏ ‎за ‎бесплатно ‎какую-нибудь ‎особу, ‎а‏ ‎потом ‎внезапно‏ ‎получить‏ ‎хороший ‎правительственный ‎грант‏ ‎или ‎очень‏ ‎выгодный ‎контракт. ‎(Контракты ‎и‏ ‎чартеры‏ ‎в ‎игре‏ ‎подбрасывают, ‎но‏ ‎рандомно).

Но ‎это ‎всё ‎к ‎слову.

Прибыль‏ ‎будет‏ ‎именно ‎что‏ ‎минимальной. ‎А‏ ‎вам ‎надо ‎будет ‎вкладываться ‎и‏ ‎в‏ ‎строительство‏ ‎дирижаблей, ‎и‏ ‎в ‎разработку‏ ‎новых ‎конструкций.‏ ‎И‏ ‎то, ‎и‏ ‎другое ‎очень ‎дорого.

Можно, ‎конечно, ‎играть‏ ‎на ‎бирже.‏ ‎Биржевая‏ ‎модель ‎очень ‎простенькая‏ ‎и ‎курсы‏ ‎акций ‎колеблются ‎совершенно ‎случайно.‏ ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎не‏ ‎надо ‎объяснять,‏ ‎что ‎делать ‎и ‎с ‎этими‏ ‎курсами,‏ ‎и ‎с‏ ‎кнопками ‎save‏ ‎и ‎load.

Но ‎если ‎выбрать ‎именно‏ ‎такую‏ ‎стратегию,‏ ‎игра ‎будет‏ ‎тянуться ‎невыносимо‏ ‎медленно. ‎Почти‏ ‎в‏ ‎реальном ‎времени.‏ ‎И ‎это ‎надоест ‎вам ‎очень‏ ‎быстро. ‎Я‏ ‎очень‏ ‎не ‎рекомендую ‎этот‏ ‎метод. ‎Деньги‏ ‎зарабатывать ‎надо ‎по-другому.

Мощный ‎бюджетный‏ ‎рывок‏ ‎можно ‎сделать,‏ ‎выиграв ‎тендер‏ ‎на ‎постройку ‎дирижаблей. ‎Если ‎кто-то‏ ‎его‏ ‎предлагает ‎–‏ ‎бросайте ‎всё‏ ‎и ‎летите ‎регистрироваться. ‎Ага, ‎ваш‏ ‎дирижабль‏ ‎работает‏ ‎и ‎как‏ ‎средство ‎личного‏ ‎передвижения ‎по‏ ‎миру.‏ ‎Если ‎он‏ ‎один ‎и ‎в ‎ремонте, ‎никуда‏ ‎вы ‎не‏ ‎попадёте‏ ‎и ‎хороших ‎контрактов‏ ‎не ‎видать.

Другими‏ ‎словами, ‎в ‎начале ‎игры‏ ‎прибыль‏ ‎вам ‎приносит‏ ‎что ‎угодно,‏ ‎только ‎не ‎сами ‎полёты. ‎В‏ ‎общем-то,‏ ‎так ‎было‏ ‎и ‎в‏ ‎жизни. ‎Когда ‎один ‎из ‎ранних‏ ‎цеппелинов‏ ‎разбился,‏ ‎широкая ‎общественность,‏ ‎успевшая ‎восхититься‏ ‎полётами ‎великана,‏ ‎мгновенно‏ ‎собрала ‎краудфандингом‏ ‎шесть ‎миллионов ‎марок ‎на ‎постройку‏ ‎нового.

Кстати, ‎реклама‏ ‎на‏ ‎борту ‎приносит ‎деньги,‏ ‎даже ‎когда‏ ‎корабль ‎стоит ‎в ‎ремонте,‏ ‎что‏ ‎очень ‎мило.


Техническая‏ ‎часть

Если ‎учесть,‏ ‎что ‎эта ‎область ‎авиастроения ‎во‏ ‎многом‏ ‎забыта, ‎игра‏ ‎могла ‎бы‏ ‎содержать ‎в ‎себе ‎мощнейший ‎образовательный‏ ‎заряд.‏ ‎К‏ ‎большому ‎сожалению,‏ ‎техническую ‎часть‏ ‎разработчики ‎упростили,‏ ‎и‏ ‎очень ‎сильно.

Начинается‏ ‎это ‎всё ‎с ‎изображения ‎стартового‏ ‎дирижабля. ‎Насколько‏ ‎я‏ ‎смог ‎определить, ‎это‏ ‎"Эолус" ‎конструкции‏ ‎Хенляйна. ‎Машина ‎1872 ‎года‏ ‎постройки.‏ ‎Восемь ‎человек‏ ‎и ‎тонну‏ ‎груза ‎она ‎не ‎поднимет ‎точно.

А‏ ‎у‏ ‎меня ‎этот‏ ‎пепелац ‎не‏ ‎только ‎поднял ‎вышеуказанное, ‎но ‎и‏ ‎успешно‏ ‎перелетел‏ ‎из ‎Мадрида‏ ‎в ‎Нью-Йорк.‏ ‎С ‎третьей‏ ‎попытки,‏ ‎правда.

Мои ‎конструктора‏ ‎работали ‎не ‎покладая ‎рук ‎и‏ ‎далее ‎выдали‏ ‎на-гора‏ ‎то, ‎что ‎по‏ ‎картинке ‎идентифицируется‏ ‎как ‎дирижабль ‎Шварца. ‎В‏ ‎игре‏ ‎он ‎поднимает‏ ‎в ‎десять‏ ‎раз ‎больше, ‎чем ‎поднял ‎бы‏ ‎в‏ ‎жизни. ‎"Бы"‏ ‎– ‎это‏ ‎потому ‎что ‎он ‎разбился ‎в‏ ‎первом‏ ‎полёте,‏ ‎тем ‎не‏ ‎менее, ‎войдя‏ ‎в ‎историю,‏ ‎как‏ ‎первый ‎цельнометаллический‏ ‎дирижабль. ‎У ‎меня ‎такой ‎с‏ ‎лёгкостью ‎долетал‏ ‎от‏ ‎Москвы ‎до ‎Мадрида‏ ‎меньше ‎чем‏ ‎за ‎неделю.

А ‎ещё ‎дирижабль‏ ‎можно‏ ‎на ‎выбор‏ ‎наполнить ‎водородом‏ ‎или ‎гелием. ‎Гелий, ‎как ‎и‏ ‎положено,‏ ‎идёт ‎по‏ ‎конской ‎цене‏ ‎и ‎вроде ‎бы ‎снижает ‎риск‏ ‎внезапной‏ ‎катастрофы‏ ‎(ну, ‎вы‏ ‎знаете), ‎но‏ ‎это ‎их‏ ‎единственная‏ ‎разница. ‎В‏ ‎жизни ‎всё ‎было ‎куда ‎печальней.‏ ‎В ‎теории,‏ ‎кубометр‏ ‎гелия ‎в ‎нормальных‏ ‎условиях ‎создаёт‏ ‎подъёмную ‎силу ‎лишь ‎процентов‏ ‎на‏ ‎десять ‎меньше,‏ ‎чем ‎кубометр‏ ‎водорода. ‎На ‎практике ‎эта ‎сила‏ ‎упадёт‏ ‎примерно ‎вдвое‏ ‎(я ‎не‏ ‎стану ‎писать ‎отдельную ‎статью, ‎чтобы‏ ‎объяснить,‏ ‎как‏ ‎получается ‎такой‏ ‎мерзкий ‎фокус,‏ ‎тем ‎более,‏ ‎что‏ ‎статья ‎уже‏ ‎написана, ‎правда, ‎на ‎английском).

И ‎–‏ ‎видимо, ‎это‏ ‎баг‏ ‎– ‎дирижабль ‎не‏ ‎хочет ‎отправляться‏ ‎в ‎рейс, ‎если ‎не‏ ‎залить‏ ‎ему ‎баки‏ ‎почти ‎полностью.

И‏ ‎– ‎то ‎ли ‎баг, ‎то‏ ‎ли‏ ‎недосмотр ‎–‏ ‎сливать ‎топливо‏ ‎и ‎стравливать ‎газ ‎нельзя.

И ‎–‏ ‎баг,‏ ‎облегчающий‏ ‎жизнь ‎–‏ ‎в ‎ходе‏ ‎эксплуатации ‎дирижабль‏ ‎не‏ ‎расходует ‎газ.‏ ‎Совсем.

И, ‎разумеется, ‎вот ‎эта ‎общая‏ ‎вольность ‎с‏ ‎организацией‏ ‎авиакомпании ‎в ‎1901‏ ‎году. ‎В‏ ‎этом ‎году ‎полетел ‎(и‏ ‎не‏ ‎очень ‎удачно)‏ ‎первый ‎настоящий‏ ‎цеппелин. ‎Но ‎DELAG ‎возникла ‎только‏ ‎через‏ ‎восемь ‎лет,‏ ‎когда ‎появился‏ ‎LZ-7 ‎"Дойчланд" ‎– ‎закрытый ‎салон‏ ‎на‏ ‎23‏ ‎пассажирских ‎места,‏ ‎ковры, ‎красное‏ ‎дерево, ‎перламутровая‏ ‎инкрустация‏ ‎и ‎первый‏ ‎в ‎истории ‎воздушный ‎бортпроводник. ‎А‏ ‎международные ‎рейсы‏ ‎цеппелинов‏ ‎и ‎вовсе ‎начались‏ ‎только ‎после‏ ‎войны. ‎В ‎игре ‎всем‏ ‎этим‏ ‎можно ‎заняться‏ ‎с ‎первого‏ ‎же ‎дня. ‎Вот ‎на ‎этих‏ ‎колбасах‏ ‎и ‎консервных‏ ‎банках. ‎Нет,‏ ‎видали ‎мы ‎и ‎почище ‎вольности,‏ ‎но‏ ‎образовательный‏ ‎аспект, ‎знаете‏ ‎ли ‎страдает.‏ ‎А ‎в‏ ‎такой‏ ‎игре ‎он,‏ ‎повторюсь, ‎довольно ‎важен.


И ‎ещё ‎о‏ ‎реализме

Это ‎не‏ ‎"Цивилизация",‏ ‎поэтому ‎древа ‎технологий‏ ‎не ‎будет.‏ ‎А ‎будет ‎телеграфный ‎столб,‏ ‎ровный‏ ‎и ‎гладкий.‏ ‎Впрочем, ‎для‏ ‎студенческой ‎работы ‎и ‎это ‎неплохо.

А‏ ‎вот‏ ‎если ‎бы‏ ‎игру ‎делали‏ ‎в ‎MicroProse, ‎да ‎ещё ‎под‏ ‎чутким‏ ‎руководством‏ ‎самого ‎дедушки‏ ‎Сида... ‎Дирижабельные‏ ‎технологии ‎–‏ ‎вещи‏ ‎очень ‎экзотические‏ ‎и ‎почти ‎полностью ‎забытые. ‎Фон‏ ‎Цеппелин ‎возвысился‏ ‎(во‏ ‎всех ‎смыслах ‎слова)‏ ‎благодаря ‎жёсткой‏ ‎конструкции. ‎Но ‎Умберто ‎Нобиле,‏ ‎полтора‏ ‎раза ‎долетевший‏ ‎на ‎своих‏ ‎дирижаблях ‎до ‎Северного ‎полюса, ‎считал,‏ ‎что‏ ‎правильный ‎дирижабль‏ ‎– ‎полужёсткий,‏ ‎а ‎всё ‎остальное ‎от ‎лукавого.

И‏ ‎это‏ ‎только‏ ‎начало. ‎Как‏ ‎насчёт ‎блау-газа?‏ ‎Или ‎двухслойной‏ ‎оболочки‏ ‎(снаружи ‎гелий,‏ ‎внутри ‎водород; ‎такую ‎идею ‎рассматривали‏ ‎для ‎"Гинденбурга")?‏ ‎А‏ ‎если ‎вкачаться ‎в‏ ‎тепловые ‎дирижабли?‏ ‎А ‎если ‎не ‎ограничивать‏ ‎игру‏ ‎1940 ‎годом‏ ‎и ‎довести‏ ‎дело ‎до ‎разработки ‎стартовых ‎космических‏ ‎платформ‏ ‎(была ‎и‏ ‎такая ‎мысль)?‏ ‎А ‎если ‎взять ‎совсем ‎отдалённое‏ ‎будущее‏ ‎и‏ ‎дирижабельную ‎летающую‏ ‎обитаемую ‎станцию‏ ‎в ‎атмосфере‏ ‎Венеры‏ ‎(да, ‎и‏ ‎такая ‎идея ‎озвучивалась)?

Мечты, ‎мечты. ‎А‏ ‎ведь ‎была‏ ‎возможность.‏ ‎Впрочем, ‎это ‎тоже‏ ‎мечта. ‎Несбыточная.


И‏ ‎какая ‎из ‎всего ‎этого‏ ‎следует‏ ‎мораль?

Для ‎начала‏ ‎– ‎самая‏ ‎обычная. ‎Изначальная ‎идея ‎была ‎не‏ ‎просто‏ ‎хорошая, ‎а‏ ‎прямо-таки ‎уникальная.‏ ‎И ‎она ‎оказалась ‎успешно ‎запоротой‏ ‎вот‏ ‎таким‏ ‎исполнением.

Но ‎здесь‏ ‎есть ‎и‏ ‎ещё ‎один‏ ‎момент‏ ‎– ‎участие‏ ‎MicroProse, ‎этого ‎средоточия ‎блестящих ‎умов‏ ‎и ‎денег.‏ ‎Тут‏ ‎я ‎не ‎рискну‏ ‎делать ‎какие-то‏ ‎выводы. ‎Но, ‎возможно, ‎их‏ ‎могли‏ ‎бы ‎сделать‏ ‎те ‎большие‏ ‎дяди, ‎которые ‎решают, ‎как ‎и‏ ‎сколько‏ ‎денег ‎следует‏ ‎выдавать ‎маленьким‏ ‎командам, ‎состоящим ‎из ‎бедных ‎студентов.

Вероятно,‏ ‎на‏ ‎этом‏ ‎наш ‎рассказ‏ ‎можно ‎и‏ ‎закончить. ‎Остался‏ ‎лишь‏ ‎один, ‎чисто‏ ‎технический ‎момент.


"Что ‎у ‎меня ‎в‏ ‎кармане?" ‎–‏ ‎"Дирижабль"

Я‏ ‎очень ‎сильно ‎сомневаюсь,‏ ‎что ‎Zeppelin:‏ ‎Giants ‎of ‎the ‎Sky‏ ‎станет‏ ‎игрой ‎вашей‏ ‎жизни. ‎Но‏ ‎тем ‎не ‎менее, ‎играть ‎в‏ ‎неё‏ ‎очень ‎даже‏ ‎можно. ‎А‏ ‎монотонный ‎геймплей ‎может ‎даже ‎превратиться‏ ‎в‏ ‎плюс.

Каким‏ ‎образом?

А ‎вот‏ ‎каким. ‎Zeppelin‏ ‎идеально ‎работает‏ ‎под‏ ‎Magic ‎DosBox‏ ‎и ‎даже ‎не ‎требует ‎физической‏ ‎мыши. ‎При‏ ‎всей‏ ‎своей ‎недоведённости ‎он‏ ‎очень ‎выгодно‏ ‎смотрится ‎на ‎фоне ‎всевозможного‏ ‎мобильного‏ ‎убожества. ‎А‏ ‎картинка, ‎которую‏ ‎он ‎выдаёт, ‎на ‎маленьком ‎экранчике‏ ‎выглядит‏ ‎вполне ‎пристойно.

Вообще,‏ ‎это ‎отдельная‏ ‎тема: ‎какие ‎старые ‎и ‎заслуженные‏ ‎игры‏ ‎под‏ ‎MS-DOS ‎могут‏ ‎обрести ‎новую‏ ‎жизнь ‎в‏ ‎качестве‏ ‎мобильных ‎развлечений.‏ ‎Полагаю, ‎что ‎в ‎каждой ‎ретро-рецензии‏ ‎я ‎стану‏ ‎рассматривать‏ ‎игру ‎и ‎под‏ ‎этим ‎углом.

Читать: 2+ мин
logo Частный музей Хорнета

Леди и джентльмены, наша редакция на перепутье

Итак, ‎ситуация‏ ‎следующая. ‎

В ‎этом ‎месяце ‎можно‏ ‎сделать ‎одно‏ ‎из‏ ‎двух:

I. ‎Выдать ‎номер‏ ‎про ‎три‏ ‎реалистичных ‎космических ‎симулятора, ‎заодно‏ ‎включив‏ ‎в ‎него‏ ‎ещё ‎две‏ ‎статьи ‎на ‎ту ‎же ‎тему,‏ ‎ранее‏ ‎публиковавшиеся ‎на‏ ‎Дзене. ‎Я‏ ‎в ‎курсе, ‎что, ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎некоторые‏ ‎из ‎вас‏ ‎именно ‎этого‏ ‎и ‎хотят,‏ ‎и‏ ‎давно ‎уже.

Это‏ ‎займёт ‎весь ‎месяц. ‎Или ‎около‏ ‎того. ‎На‏ ‎что-то‏ ‎другое ‎времени ‎останется‏ ‎мало.

II. ‎Быстро‏ ‎выдать ‎номер, ‎где ‎будут‏ ‎полтора‏ ‎эксклюзивных ‎материала,‏ ‎плюс ‎ещё‏ ‎два ‎с ‎половиной, ‎публиковавшиеся ‎ранее.‏ ‎Причём‏ ‎тема ‎номера,‏ ‎судя ‎по‏ ‎лайкам ‎и ‎просмотрам ‎и ‎на‏ ‎Дзене,‏ ‎и‏ ‎в ‎ЖЖ,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎популярна ‎(хотя‏ ‎лично‏ ‎мне ‎она‏ ‎глубоко ‎симпатична).

Тогда ‎останется ‎больше ‎времени‏ ‎на ‎мои‏ ‎отважные‏ ‎и ‎достославные ‎приключения‏ ‎в ‎Elite‏ ‎Dangerous. ‎

III. ‎И, ‎возможно,‏ ‎какой-то‏ ‎третий ‎вариант.‏ ‎Насчёт ‎такого‏ ‎у ‎меня ‎идей ‎нет, ‎но‏ ‎очень‏ ‎может ‎быть,‏ ‎что ‎они‏ ‎есть ‎у ‎вас.

Дополнительная ‎информация ‎к‏ ‎размышлению:

1. Народ‏ ‎одобрил‏ ‎мои ‎литературные‏ ‎заходы ‎на‏ ‎7 ‎Days‏ ‎to‏ ‎Die, ‎Fear‏ ‎Equation ‎и ‎Fallen ‎London, ‎но‏ ‎скептически ‎отнёсся‏ ‎к‏ ‎заходу ‎на ‎Space‏ ‎Engineers. ‎А‏ ‎ED, ‎вероятно, ‎ближе ‎именно‏ ‎к‏ ‎последней.

2. Тема ‎вообще‏ ‎новая. ‎Много‏ ‎неясностей ‎и ‎с ‎форматом, ‎и‏ ‎с‏ ‎объёмами, ‎и‏ ‎со ‎всем‏ ‎остальным. ‎Сколько ‎времени ‎она ‎будет‏ ‎отнимать,‏ ‎тоже‏ ‎пока ‎не‏ ‎очень ‎ясно.

Короче,‏ ‎речь ‎идёт‏ ‎о‏ ‎безобразно ‎смелом‏ ‎эксперименте. ‎За ‎ваши ‎деньги. ‎

Поэтому‏ ‎я ‎ставлю‏ ‎вопрос‏ ‎на ‎голосование. ‎Заодно‏ ‎посмотрим, ‎как‏ ‎работает ‎местная ‎голосовалка. ‎

И‏ ‎ещё.‏ ‎Опрос ‎задан,‏ ‎как ‎бессрочный.‏ ‎Но ‎это ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Сегодня‏ ‎уже ‎третье‏ ‎число ‎и‏ ‎часики ‎тикают.

Поэтому, ‎леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎я‏ ‎призываю‏ ‎вас ‎к‏ ‎сознательности ‎и‏ ‎активности. ‎Также‏ ‎позволю‏ ‎себе ‎напомнить,‏ ‎что ‎речь ‎идёт ‎о ‎вложении‏ ‎ваших ‎денег.

Заранее‏ ‎спасибо.‏ ‎Буду ‎ждать ‎результатов.‏ ‎


Каким будет следующий номер?
Читать: 20+ мин
logo Частный музей Хорнета

Transarctica: О преемственности поколений

Игра ‎Transarctica‏ ‎(в ‎США ‎– ‎Arctic ‎Baron)‏ ‎вышла ‎в‏ ‎1993‏ ‎году ‎и ‎несёт‏ ‎на ‎себе‏ ‎глубокий ‎и ‎полный ‎отпечаток‏ ‎традиций‏ ‎гейм-дизайна ‎того‏ ‎времени. ‎О‏ ‎них, ‎в ‎основном, ‎мы ‎и‏ ‎будем‏ ‎говорить. ‎Но‏ ‎начнём ‎всё‏ ‎же ‎с ‎литературного ‎первоисточника ‎игры,‏ ‎благо‏ ‎такой‏ ‎есть. ‎И‏ ‎увесистый.


Мощный ‎литературный‏ ‎фундамент

Говорят, ‎что‏ ‎Жорж-Жан‏ ‎Арно, ‎который‏ ‎в ‎нашей ‎стране ‎почти ‎неизвестен‏ ‎– ‎писатель‏ ‎плодовитый.‏ ‎Ну ‎как ‎вам‏ ‎сказать... ‎По-моему,‏ ‎назвать ‎его ‎плодовитым ‎–‏ ‎всё‏ ‎равно, ‎что‏ ‎заявить, ‎будто‏ ‎мегатонное ‎термоядерное ‎устройство ‎бахает ‎несколько‏ ‎громче,‏ ‎чем ‎новогодняя‏ ‎петарда. ‎За‏ ‎свою ‎жизнь ‎Арно ‎написал ‎более‏ ‎300‏ ‎книжек‏ ‎в ‎самых‏ ‎разных ‎жанрах‏ ‎– ‎детективы,‏ ‎шпионские‏ ‎романы, ‎хорроры,‏ ‎эротика, ‎ну ‎и ‎фантастика ‎тоже.

(вот‏ ‎ссылка ‎на‏ ‎источник изображения‏ ‎– ‎там ‎ещё‏ ‎и ‎другие‏ ‎картинки, ‎и ‎вообще ‎интересная‏ ‎статья,‏ ‎правда, ‎на‏ ‎английском)


И, ‎вероятно,‏ ‎самым ‎известным ‎детищем ‎Арно ‎стал‏ ‎цикл‏ ‎"Ледовая ‎компания"‏ ‎(La ‎Compagnie‏ ‎des ‎Glaces). ‎Это ‎62 ‎романа‏ ‎"первой‏ ‎эпохи",‏ ‎написанные ‎в‏ ‎период ‎с‏ ‎1980 ‎по‏ ‎1992‏ ‎год, ‎плюс‏ ‎24 ‎романа ‎"новой ‎эпохи" ‎(2001-2006),‏ ‎плюс ‎"Ледовые‏ ‎хроники"‏ ‎(11 ‎шт., ‎1995-2001).‏ ‎Всё ‎это‏ ‎было ‎переиздано ‎в ‎формате‏ ‎16-томника,‏ ‎дополненного ‎специальным‏ ‎бонусным ‎романом‏ ‎и ‎путеводителем.

Когда ‎я ‎писал ‎про‏ ‎Megafortress,‏ ‎то ‎ознакомился‏ ‎с ‎соответствующей‏ ‎книгой ‎Дейла ‎Брауна. ‎Сейчас, ‎однако,‏ ‎я‏ ‎с‏ ‎источником ‎вдохновения‏ ‎разработчиков ‎знакомиться‏ ‎не ‎стал.‏ ‎И‏ ‎не ‎только‏ ‎потому ‎что ‎все ‎эти ‎романы‏ ‎не ‎переводились‏ ‎на‏ ‎русский. ‎Если ‎бы‏ ‎и ‎переводились,‏ ‎тут ‎за ‎неделю ‎явно‏ ‎не‏ ‎управишься ‎и,‏ ‎надеюсь, ‎вы‏ ‎меня ‎поймёте.

Но ‎их ‎суть ‎одной‏ ‎фразой‏ ‎– ‎Луна‏ ‎взорвалась, ‎Землю‏ ‎окутало ‎непроницаемое ‎облако ‎космической ‎пыли,‏ ‎солнечного‏ ‎света‏ ‎не ‎стало‏ ‎и ‎немедленно‏ ‎начался ‎(пост)апокалипсис‏ ‎в‏ ‎формате ‎нового‏ ‎ледникового ‎периода.

В ‎игре ‎сделали ‎ещё‏ ‎разухабистей: ‎в‏ ‎рамках‏ ‎борьбы ‎с ‎парниковым‏ ‎эффектом ‎на‏ ‎обоих ‎полюсах ‎взорвали ‎по‏ ‎термоядерному‏ ‎устройству. ‎Оба‏ ‎этих ‎устройства‏ ‎оказались ‎настолько ‎мощнее ‎новогодних ‎петард,‏ ‎что‏ ‎парниковое ‎потепление‏ ‎мигом ‎сменилось‏ ‎"ядерной ‎зимой", ‎причём ‎навсегда.

Как ‎частенько‏ ‎бывает‏ ‎с‏ ‎человечеством ‎после‏ ‎нескольких ‎хороших‏ ‎ядерных ‎взрывов,‏ ‎оно‏ ‎частично ‎вымерло,‏ ‎частично ‎одичало, ‎а ‎многие ‎его‏ ‎технические ‎достижения‏ ‎мгновенно‏ ‎переместились ‎в ‎разряд‏ ‎"таинственной ‎мудрости‏ ‎древних ‎". ‎Холод, ‎снег‏ ‎и‏ ‎паровозы! ‎Бурый‏ ‎уголь ‎как‏ ‎валюта ‎(засуньте ‎себе ‎крышки ‎от‏ ‎нюка-колы‏ ‎не ‎будем‏ ‎говорить, ‎куда)!‏ ‎Кротолюди ‎– ‎подземные ‎каннибалы, ‎которые‏ ‎мужиков‏ ‎жрут,‏ ‎а ‎баб‏ ‎утаскивают ‎под‏ ‎землю ‎для‏ ‎размножения!‏ ‎(Мужики ‎в‏ ‎долгу ‎не ‎остаются, ‎утаскивают ‎к‏ ‎себе ‎уже‏ ‎каннибалов,‏ ‎обращают ‎их ‎в‏ ‎рабство ‎и‏ ‎заставляют ‎ворочать ‎рельсы ‎со‏ ‎шпалами).

Может‏ ‎показаться, ‎что‏ ‎в ‎этом‏ ‎мире ‎хорошо ‎устроились ‎только ‎слоны,‏ ‎которые‏ ‎лихо ‎мутировали‏ ‎в ‎мамонтов.‏ ‎Это ‎не ‎так. ‎Мамонтов, ‎с‏ ‎одной‏ ‎стороны,‏ ‎жрут ‎гигантские‏ ‎стаи ‎голодных‏ ‎волков, ‎а‏ ‎с‏ ‎другой, ‎их‏ ‎ловят ‎люди, ‎тоже ‎заставляют ‎ворочать‏ ‎рельсы ‎со‏ ‎шпалами,‏ ‎применяют ‎в ‎качестве‏ ‎кавалерии ‎и‏ ‎продают ‎друг ‎другу ‎мамонтовый‏ ‎навоз.

Ну,‏ ‎вроде ‎в‏ ‎общих ‎чертах‏ ‎обрисовал, ‎так ‎что ‎можно ‎перевести‏ ‎дыхание.‏ ‎В ‎общем,‏ ‎сеттинг ‎здесь‏ ‎– ‎некая ‎смесь ‎стимпанка ‎с‏ ‎постапоком.

Сейчас‏ ‎это‏ ‎называют ‎"фростпанк".‏ ‎Тогда ‎такого‏ ‎слова ‎не‏ ‎было.

Теперь‏ ‎можно ‎поговорить‏ ‎о ‎том, ‎чем ‎в ‎этом‏ ‎замечательном ‎мире‏ ‎придётся‏ ‎заниматься ‎лично ‎вам.


И‏ ‎чем ‎же?

Вообще,‏ ‎Transarctica ‎– ‎это ‎нормальный‏ ‎privateer/trader.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎курсируем, ‎покупаем,‏ ‎продаём, ‎на ‎заработанные ‎апгрейдимся ‎и‏ ‎временами‏ ‎отбиваемся ‎от‏ ‎врагов. ‎То,‏ ‎что ‎здесь ‎в ‎роли ‎транспортного‏ ‎средства‏ ‎выступает‏ ‎не ‎корабль‏ ‎(хоть ‎обычный,‏ ‎хоть ‎космический)‏ ‎и‏ ‎не ‎автомобиль‏ ‎(как ‎вот ‎здесь, ‎скажем), ‎а‏ ‎поезд ‎–‏ ‎случай‏ ‎почти ‎уникальный.

Свои ‎нюансы‏ ‎есть, ‎конечно.

Все‏ ‎населённые ‎пункты ‎в ‎игре‏ ‎специализированы:‏ ‎здесь ‎можно‏ ‎только ‎торговать,‏ ‎здесь ‎– ‎чиниться, ‎здесь ‎–‏ ‎узнавать‏ ‎слухи. ‎Ни‏ ‎специализация ‎города,‏ ‎ни ‎его ‎название ‎на ‎карте‏ ‎не‏ ‎обозначаются.‏ ‎И ‎поначалу‏ ‎тыкаться ‎вы‏ ‎будете, ‎как‏ ‎слепой‏ ‎котёнок. ‎А‏ ‎потом ‎либо ‎начнёте ‎рисовать ‎нормальную‏ ‎карту ‎сами,‏ ‎либо‏ ‎отыщете ‎её ‎в‏ ‎энторнетах ‎(что‏ ‎делается ‎без ‎малейшего ‎труда).

Тридцать‏ ‎лет‏ ‎назад ‎действительно‏ ‎считалось, ‎что‏ ‎подобные ‎ходы ‎в ‎гейм-дизайне ‎делают‏ ‎игру‏ ‎интереснее. ‎Тогда‏ ‎полагали, ‎что‏ ‎ситуация ‎"ничонипанятна" ‎собирает ‎людей ‎вместе,‏ ‎образуя‏ ‎этакий‏ ‎клуб ‎по‏ ‎интересам. ‎К‏ ‎примеру, ‎вышедший‏ ‎почти‏ ‎в ‎те‏ ‎времена ‎Uplink ‎умел ‎подключаться ‎к‏ ‎собственному ‎IRC-каналу,‏ ‎чтоб‏ ‎люди ‎делились ‎опытом.

Сейчас‏ ‎живого ‎общения‏ ‎стало ‎куда ‎меньше. ‎Соцсетей‏ ‎и‏ ‎викифандомов ‎намного‏ ‎больше. ‎А‏ ‎разработчики ‎с ‎издателями ‎до ‎смерти‏ ‎боятся‏ ‎сделать ‎хоть‏ ‎какой-то ‎шажок,‏ ‎который ‎может ‎снизить ‎продажи. ‎Но‏ ‎вернёмся‏ ‎к‏ ‎игре.

Во ‎многом‏ ‎издевательство ‎с‏ ‎картой ‎компенсируется‏ ‎внутриигровыми‏ ‎ценами. ‎Понести‏ ‎убытки ‎сложно. ‎Если ‎вы ‎доставляете‏ ‎товар ‎в‏ ‎город,‏ ‎который ‎не ‎продаёт‏ ‎его ‎сам,‏ ‎прибыль ‎составит ‎около ‎80%.‏ ‎Если‏ ‎же ‎речь‏ ‎идёт ‎об‏ ‎"особом" ‎спросе, ‎то ‎может ‎дойти‏ ‎и‏ ‎до ‎400%.‏ ‎Цистерна ‎бухла,‏ ‎доставленная ‎из ‎Амстердама ‎в ‎Лондон‏ ‎(там,‏ ‎похоже,‏ ‎у ‎всех‏ ‎перманентный ‎бодун)‏ ‎мгновенно ‎приносит‏ ‎1000‏ ‎"баков" ‎при‏ ‎том, ‎что ‎покупалась ‎за ‎200.

"Бак"‏ ‎– ‎это‏ ‎десять‏ ‎единиц ‎лигнита. ‎Бурого‏ ‎угля. ‎Как‏ ‎я ‎уже ‎написал, ‎вот‏ ‎такая‏ ‎здесь ‎валюта.‏ ‎И ‎если‏ ‎припрёт, ‎им ‎можно ‎топить ‎паровоз.‏ ‎Так‏ ‎что ‎ваш‏ ‎бизнес ‎может‏ ‎прогореть ‎в ‎самом ‎прямом ‎смысле‏ ‎слова.‏ ‎Но‏ ‎это ‎крайне‏ ‎сомнительно. ‎Периодически‏ ‎на ‎карте‏ ‎открываются‏ ‎шахты ‎–‏ ‎и ‎лигнитовые, ‎и ‎антрацитные. ‎Так‏ ‎что ‎деньги‏ ‎можно‏ ‎доставать ‎из-под ‎земли.‏ ‎Опять-таки, ‎в‏ ‎прямом ‎смысле ‎слова.

Это ‎что‏ ‎касается‏ ‎зарабатывания ‎денег.‏ ‎Кажется, ‎я‏ ‎уже ‎упоминал, ‎что ‎в ‎Transarctica‏ ‎надо‏ ‎ещё ‎и‏ ‎воевать?


Вот ‎какое‏ ‎время ‎наступило. ‎Реальное, ‎Алиса

Вы ‎угнали‏ ‎"Трансарктику"‏ ‎у‏ ‎"Союза ‎Викингов"‏ ‎– ‎вполне‏ ‎архетипичной ‎злобной‏ ‎корпорации,‏ ‎поднявшейся ‎на‏ ‎руинах ‎мира. ‎Викинги ‎почему-то ‎обиделись.‏ ‎К ‎тому‏ ‎же,‏ ‎они ‎злобные ‎по‏ ‎природе, ‎плюс‏ ‎им ‎очень ‎не ‎нравится,‏ ‎что‏ ‎вы ‎хотите‏ ‎вернуть ‎солнышко‏ ‎на ‎землю ‎(такой ‎в ‎игре‏ ‎основной‏ ‎квест, ‎а‏ ‎викингам ‎и‏ ‎на ‎морозе ‎хорошо). ‎Соответственно, ‎за‏ ‎вами‏ ‎по‏ ‎большой ‎карте‏ ‎постоянно ‎гоняются‏ ‎маленькие ‎красные‏ ‎паровозики.‏ ‎Которые ‎вне‏ ‎большой ‎карты ‎ничуть ‎не ‎красные.‏ ‎И ‎не‏ ‎маленькие.‏ ‎Рано ‎или ‎поздно‏ ‎один ‎из‏ ‎них ‎вас ‎догоняет ‎(а‏ ‎чаще‏ ‎вы ‎сталкиваетесь‏ ‎на ‎встречных‏ ‎курсах) ‎и ‎начинается ‎ужас.

Видите ‎ли,‏ ‎бой‏ ‎между ‎поездами‏ ‎в ‎Transarctica‏ ‎– ‎это, ‎в ‎некотором ‎роде,‏ ‎RTS.‏ ‎Динамическое‏ ‎управление ‎отдельными‏ ‎юнитами, ‎вид‏ ‎сверху, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Проблема‏ ‎в ‎том, ‎что ‎жанра ‎RTS‏ ‎с ‎его‏ ‎наработками‏ ‎и ‎стандартами ‎толком‏ ‎ещё ‎не‏ ‎было ‎(отдельные ‎предтечи ‎не‏ ‎в‏ ‎счёт). ‎Warcraft:‏ ‎Orcs ‎vs.‏ ‎Humans ‎выйдет ‎только ‎через ‎год.‏ ‎Соответственно,‏ ‎Silmarils ‎опирались‏ ‎на ‎опыт‏ ‎походовых ‎варгеймов ‎(они-то ‎уже ‎были).‏ ‎И‏ ‎получилось‏ ‎очень ‎так‏ ‎себе. ‎На‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎главным‏ ‎образом ‎потому‏ ‎что ‎реальное ‎время ‎методом ‎грубой‏ ‎силы ‎воткнули‏ ‎в‏ ‎явно ‎походовый ‎антураж.

Игру‏ ‎ругали ‎за‏ ‎это ‎ещё ‎даже ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎–‏ ‎"медленно", ‎"неудобно",‏ ‎"ничего ‎не ‎видно". ‎Сейчас ‎же‏ ‎вам,‏ ‎детям ‎XXI‏ ‎века, ‎возможно,‏ ‎покажется, ‎что ‎авторы ‎вас ‎хотят‏ ‎выбесить‏ ‎специально.‏ ‎До ‎пены‏ ‎из ‎всех‏ ‎естественных ‎отверстий.

Наверное,‏ ‎я‏ ‎даже ‎не‏ ‎буду ‎перечислять ‎все ‎дикости, ‎с‏ ‎которыми ‎вы‏ ‎столкнётесь‏ ‎(не ‎считая ‎этого‏ ‎"медленно-неудобно"). ‎Ну,‏ ‎например, ‎у ‎вас ‎в‏ ‎составе‏ ‎есть ‎три‏ ‎вагона, ‎потеря‏ ‎любого ‎из ‎которых ‎влечёт ‎мгновенный‏ ‎конец‏ ‎игры. ‎И‏ ‎потерять ‎их‏ ‎можно ‎почти ‎моментально ‎– ‎это‏ ‎зависит‏ ‎от‏ ‎порядка ‎расположения‏ ‎вагонов ‎вражеского‏ ‎поезда, ‎а‏ ‎он‏ ‎случаен. ‎Что‏ ‎бы ‎мы ‎делали ‎без ‎кнопок‏ ‎save ‎и‏ ‎load?

Однако,‏ ‎привыкнуть ‎к ‎этому‏ ‎можно. ‎Мне‏ ‎почти ‎удалось. ‎Я ‎даже‏ ‎начал‏ ‎замечать ‎позитивные‏ ‎моменты ‎–‏ ‎например, ‎в ‎столкновениях ‎юнитов ‎работает‏ ‎принцип‏ ‎"камень-ножницы-бумага" ‎(тогда‏ ‎для ‎RTS‏ ‎это ‎было ‎свежо ‎и ‎оригинально).

Наконец,‏ ‎бой‏ ‎завершается‏ ‎вашей ‎победой‏ ‎(я ‎надеюсь)‏ ‎и, ‎как‏ ‎принято‏ ‎в ‎жанре‏ ‎privateer/trader, ‎происходит ‎лутинг ‎побеждённого.

И ‎позитив‏ ‎кончается ‎рывком:‏ ‎управлять‏ ‎лутингом ‎нельзя ‎(в‏ ‎игре ‎вообще‏ ‎нет ‎такого ‎понятия ‎как‏ ‎менеджмент‏ ‎грузов). ‎Ребят,‏ ‎ну ‎первые‏ ‎Pirates! ‎вышли ‎шестью ‎годами ‎раньше.‏ ‎И‏ ‎там ‎уже‏ ‎можно ‎было‏ ‎решать, ‎что ‎берём, ‎что ‎нет,‏ ‎а‏ ‎что‏ ‎можно ‎выкинуть,‏ ‎дабы ‎освободить‏ ‎место.

Кстати, ‎бой‏ ‎между‏ ‎поездами, ‎едущими‏ ‎по ‎одному ‎пути, ‎можно ‎было‏ ‎бы ‎шикарно‏ ‎сделать‏ ‎в ‎виде ‎продвинутой‏ ‎"артиллерийской ‎дуэли",‏ ‎благо ‎такие ‎игры ‎существовали‏ ‎уже‏ ‎лет ‎десять‏ ‎как.

Общий ‎вердикт:‏ ‎сделано ‎криво ‎и ‎от ‎таких‏ ‎боёв,‏ ‎в ‎целом,‏ ‎разумно ‎уклоняться‏ ‎(если ‎не ‎считать ‎финального, ‎квестового,‏ ‎от‏ ‎него‏ ‎не ‎уйдёшь).‏ ‎В ‎это‏ ‎вам ‎поможет‏ ‎замечательная‏ ‎возможность ‎переводить‏ ‎на ‎расстоянии ‎любую ‎стрелку ‎на‏ ‎карте. ‎А‏ ‎настоящий‏ ‎викинг ‎стрелок ‎не‏ ‎переводит, ‎что‏ ‎даёт ‎прекрасную ‎возможность ‎оторваться‏ ‎от‏ ‎погони, ‎отправив‏ ‎противника ‎куда-нибудь‏ ‎в ‎сторону ‎Бхопала, ‎на ‎ярмарку‏ ‎мамонтов.‏ ‎Однако, ‎на‏ ‎очень ‎малой‏ ‎дистанции ‎викинг ‎превращается ‎в ‎берсерка‏ ‎и‏ ‎ломится‏ ‎к ‎вам‏ ‎независимо ‎от‏ ‎положения ‎стрелок.‏ ‎Вот‏ ‎такая ‎игра.

Некоторые‏ ‎рецензенты ‎называют ‎"милосердным" ‎решение ‎разработчиков‏ ‎ввести ‎режим‏ ‎автобоя.‏ ‎Не ‎знаю, ‎не‏ ‎пробовал. ‎Моё‏ ‎золотое ‎правило ‎– ‎никогда‏ ‎не‏ ‎доверять ‎режиму‏ ‎автобоя.

Обнаруживать ‎викингов‏ ‎заблаговременно ‎помогают ‎Наблюдательная ‎Будка ‎и‏ ‎Телескоп.‏ ‎О ‎них‏ ‎и ‎кое‏ ‎о ‎чём ‎другом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Телескопы,‏ ‎шпионы, ‎торпеды...

И‏ ‎ещё ‎несколько‏ ‎вещей, ‎сама‏ ‎идея‏ ‎которых ‎очень‏ ‎интересна. ‎Но ‎на ‎практике ‎они‏ ‎работают, ‎в‏ ‎лучшем‏ ‎случае, ‎посредственно.

"Вагон ‎с‏ ‎наблюдательной ‎будкой"‏ ‎и ‎"вагон ‎с ‎телескопом".‏ ‎Второе‏ ‎– ‎продвинутая‏ ‎версия ‎первого‏ ‎и ‎они ‎действительно ‎помогают ‎избегать‏ ‎того,‏ ‎что ‎лет‏ ‎через ‎пять‏ ‎назовут ‎"random ‎encounter". ‎Проблема ‎в‏ ‎том,‏ ‎что‏ ‎фактически ‎две‏ ‎эти ‎вещи‏ ‎отличаются ‎только‏ ‎ценой.‏ ‎Вторая ‎стоит‏ ‎вдвое ‎дороже ‎и ‎за ‎ней‏ ‎нужно ‎мотаться‏ ‎в‏ ‎Нью-Пекин.

Шпионов ‎(и ‎специальный‏ ‎шпионский ‎вагон)‏ ‎тоже ‎тяжело ‎найти. ‎Но‏ ‎можно,‏ ‎особенно ‎если‏ ‎с ‎гайдом.‏ ‎И, ‎по ‎идее, ‎шпион, ‎высаженный‏ ‎на‏ ‎рельсы, ‎будет‏ ‎докладывать ‎обо‏ ‎всём, ‎что ‎увидит, ‎а ‎при‏ ‎необходимости‏ ‎эти‏ ‎рельсы ‎подорвёт.‏ ‎Проблема ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎шпион‏ ‎не ‎видит‏ ‎ничего. ‎Если ‎прямо ‎по ‎нему‏ ‎проедет ‎викинговский‏ ‎поезд‏ ‎– ‎да, ‎доложит.‏ ‎Но ‎не‏ ‎раньше. ‎Доклады ‎от ‎шпионов‏ ‎приходят‏ ‎самым ‎незаметным‏ ‎образом ‎из‏ ‎возможных, ‎а ‎шпионская ‎информация ‎никак‏ ‎не‏ ‎отображается ‎на‏ ‎большой ‎карте.

Ну‏ ‎и ‎"торпеды". ‎Ваш ‎поезд ‎может‏ ‎выпускать‏ ‎из‏ ‎себя ‎беспилотные‏ ‎дрезины ‎(если‏ ‎вы ‎их‏ ‎купили).‏ ‎И ‎на‏ ‎такую ‎дрезину ‎можно ‎установить ‎ракету‏ ‎(опять ‎же,‏ ‎если‏ ‎есть). ‎И ‎получается‏ ‎торпеда. ‎Движется‏ ‎по ‎рельсам ‎– ‎и,‏ ‎между‏ ‎прочим, ‎с‏ ‎безумной ‎скоростью.

Я‏ ‎специально ‎ставил ‎эксперимент: ‎многократно ‎используя‏ ‎save‏ ‎и ‎load,‏ ‎нападал ‎на‏ ‎вражеский ‎поезд ‎– ‎иногда ‎предварительно‏ ‎несколько‏ ‎раз‏ ‎торпедировав ‎его,‏ ‎а ‎иногда‏ ‎не ‎делая‏ ‎этого.‏ ‎Торпеда ‎вроде‏ ‎бы ‎"убирает" ‎из ‎состава ‎"боевые"‏ ‎вагоны ‎–‏ ‎артиллерийские,‏ ‎пулеметные, ‎казарменные. ‎По‏ ‎одному. ‎Но‏ ‎это ‎не ‎точно.

Главный ‎плюс‏ ‎торпед‏ ‎– ‎они‏ ‎моментально ‎останавливают‏ ‎вражеский ‎паровоз. ‎А ‎если ‎этот‏ ‎паровоз‏ ‎невидим, ‎то‏ ‎внезапный ‎торпедный‏ ‎взрыв ‎на ‎ровном ‎месте ‎обозначит‏ ‎его‏ ‎положение‏ ‎на ‎карте‏ ‎(хотя ‎авторы‏ ‎даже ‎это‏ ‎сумели‏ ‎сделать ‎криво).‏ ‎И ‎то, ‎и ‎другое ‎очень‏ ‎важно ‎для‏ ‎нашей‏ ‎следующей ‎темы ‎разговора.


...И‏ ‎ракеты!

В ‎Гданьске‏ ‎за ‎две ‎тысячи ‎баков‏ ‎(самый‏ ‎высокий ‎ценник‏ ‎в ‎игре)‏ ‎можно ‎купить ‎себе ‎ракетную ‎пусковую‏ ‎платформу.‏ ‎А ‎неподалёку,‏ ‎в ‎Саратове,‏ ‎и ‎ракеты ‎под ‎неё. ‎С‏ ‎этого‏ ‎момента‏ ‎ваш ‎состав,‏ ‎пропахший ‎потом‏ ‎рабов ‎и‏ ‎навозом‏ ‎мамонтов, ‎превращается‏ ‎в ‎полноценный ‎БЖРК. ‎Ракета ‎баллистическая,‏ ‎летит ‎на‏ ‎любую‏ ‎дальность ‎по ‎координатам,‏ ‎плюс ‎инфракрасное‏ ‎самонаведение ‎на ‎терминальном ‎участке‏ ‎(пусть‏ ‎и ‎ненастоящее).‏ ‎Но ‎есть‏ ‎нюанс.

Дело ‎в ‎том, ‎что ‎ракете‏ ‎для‏ ‎запуска ‎надо‏ ‎указать ‎дальность‏ ‎и ‎азимут. ‎То ‎есть, ‎вручную‏ ‎конвертировать‏ ‎декартовы‏ ‎координаты ‎(собственные‏ ‎и ‎цели;‏ ‎их ‎выдаёт‏ ‎вам‏ ‎игра) ‎в‏ ‎полярные. ‎Причём ‎азимут, ‎для ‎пущего‏ ‎интереса, ‎надо‏ ‎ввести‏ ‎не ‎в ‎градусах,‏ ‎а ‎в‏ ‎морских ‎румбах ‎(ну, ‎эти‏ ‎SE,‏ ‎SEtS, ‎SSE‏ ‎– ‎и‏ ‎так ‎далее). ‎А ‎условные ‎координаты‏ ‎надо‏ ‎перевести ‎в‏ ‎километры ‎(руководство‏ ‎любезно ‎дало ‎единственную ‎подсказку: ‎один‏ ‎квадрат‏ ‎примерно‏ ‎равен ‎70‏ ‎км). ‎И‏ ‎управиться ‎с‏ ‎этим‏ ‎надо ‎за‏ ‎секунды, ‎а ‎то ‎цель ‎уедет.

Кто‏ ‎другой ‎бы‏ ‎уже‏ ‎плюнул ‎и ‎на‏ ‎баллистические ‎ракеты,‏ ‎и ‎на ‎всю ‎игру.‏ ‎Но‏ ‎меня ‎охватил‏ ‎какой-то ‎археологически-реконструкторско-ролевой‏ ‎зуд. ‎Я ‎схватил ‎свой ‎верный‏ ‎планшет,‏ ‎установил ‎интерпретатор‏ ‎BASIC ‎для‏ ‎Android ‎и ‎накатал ‎программу, ‎переводящую‏ ‎координаты‏ ‎в‏ ‎пусковые ‎параметры.‏ ‎И ‎вспомнил,‏ ‎что ‎последний‏ ‎раз‏ ‎кодил ‎на‏ ‎бейсике ‎ровно ‎тридцать ‎лет ‎назад,‏ ‎ещё ‎когда‏ ‎в‏ ‎русском ‎языке ‎не‏ ‎было ‎слова‏ ‎"кодить".

После ‎чего ‎принялся ‎рыскать‏ ‎по‏ ‎карте ‎в‏ ‎поисках ‎подходящей‏ ‎цели.

Пришлось ‎нелегко. ‎От ‎шпионов ‎толку‏ ‎было‏ ‎мало, ‎но‏ ‎в ‎конце‏ ‎концов ‎я ‎засёк ‎викингов ‎телескопом‏ ‎и‏ ‎оторвался‏ ‎от ‎них‏ ‎на ‎минимальную‏ ‎дальность ‎пуска.‏ ‎Программа‏ ‎на ‎Бейсике,‏ ‎созданная ‎моим ‎гением, ‎сработала ‎безупречно.‏ ‎Ввёл ‎данные‏ ‎и‏ ‎бабахнул.

Единственное, ‎что ‎меня‏ ‎огорчило ‎–‏ ‎викингов ‎просто ‎аннигилировало ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Вместе‏ ‎со ‎всем‏ ‎потенциальным ‎лутом. ‎А ‎поезд ‎у‏ ‎них‏ ‎был ‎очень‏ ‎даже ‎ничего.

И‏ ‎знаете, ‎вот ‎это ‎ракетная ‎заморочка‏ ‎мне,‏ ‎скорее,‏ ‎понравилась. ‎Оружие,‏ ‎моментально ‎уничтожающее‏ ‎врага ‎на‏ ‎любой‏ ‎дистанции, ‎должно‏ ‎быть ‎очень ‎сложным ‎в ‎применении.‏ ‎Я ‎считаю,‏ ‎что‏ ‎свою ‎проверку ‎на‏ ‎интеллект ‎прошёл.

Успешный‏ ‎ракетный ‎пуск ‎ознаменовал ‎завершение‏ ‎знакомства‏ ‎с ‎поездом‏ ‎и ‎миром.‏ ‎Настало ‎время ‎двинуться ‎по ‎сюжету.


Waiting‏ ‎for‏ ‎the ‎Sun

Помните,‏ ‎какими ‎были‏ ‎квесты ‎во ‎времена, ‎когда ‎их‏ ‎ещё‏ ‎называли‏ ‎"квестами", ‎а‏ ‎не ‎"приключенческими‏ ‎играми"? ‎"На‏ ‎мосту‏ ‎стоит ‎волк‏ ‎и ‎преграждает ‎вам ‎путь" ‎–‏ ‎и ‎поди‏ ‎догадайся:‏ ‎надо ‎БЫСТРО ‎набрать‏ ‎воды ‎в‏ ‎бумажный ‎пакет, ‎метнуть ‎в‏ ‎волка,‏ ‎волк ‎окажется‏ ‎роботом ‎и‏ ‎от ‎воды ‎его ‎закоротит.

В ‎Transarctica‏ ‎до‏ ‎такого ‎не‏ ‎доходит, ‎но‏ ‎там ‎проблема ‎в ‎другом. ‎Игра‏ ‎постоянно‏ ‎исходит‏ ‎из ‎того,‏ ‎что ‎под‏ ‎рукой ‎у‏ ‎вас‏ ‎бумага ‎и‏ ‎карандаш ‎– ‎и ‎вы ‎непрерывно‏ ‎записываете ‎и‏ ‎зарисовываете‏ ‎решительно ‎всё ‎происходящее.‏ ‎Кроме ‎шуток‏ ‎– ‎вам ‎придётся ‎записывать‏ ‎на‏ ‎бумажку ‎имена‏ ‎сейвов, ‎потому‏ ‎что ‎в ‎меню ‎загрузки ‎игра‏ ‎их‏ ‎не ‎выдаёт‏ ‎(и ‎это‏ ‎уже ‎никаким ‎духом ‎эпохи ‎не‏ ‎объяснишь).

А‏ ‎если‏ ‎нарисуете ‎карту‏ ‎на ‎листе‏ ‎ватмана, ‎то‏ ‎в‏ ‎неё ‎придётся‏ ‎втыкать ‎флажки ‎и ‎ставить ‎разные‏ ‎фишки. ‎Приехали‏ ‎в‏ ‎какой-нибудь ‎город ‎–‏ ‎ЗАПИШИТЕ ‎НА‏ ‎БУМАЖКЕ, ‎чем ‎он ‎торгует.‏ ‎Иначе‏ ‎не ‎пройдёте‏ ‎основной ‎квест.‏ ‎Я ‎серьёзно.

Сейчас ‎с ‎этим ‎легче:‏ ‎за‏ ‎тридцать ‎прошедших‏ ‎лет ‎добрые‏ ‎и ‎неравнодушные ‎люди ‎всё ‎нарисовали,‏ ‎записали‏ ‎и‏ ‎свели ‎в‏ ‎таблички. ‎Но‏ ‎это ‎только‏ ‎начало.

Игра‏ ‎постоянно ‎заставляет‏ ‎вас ‎тыкаться ‎вслепую, ‎перебирая ‎все‏ ‎очевидные ‎и‏ ‎неочевидные‏ ‎варианты.

Мавзолей ‎профессора ‎Меррика‏ ‎ещё ‎можно‏ ‎отыскать, ‎тыкаясь ‎во ‎все‏ ‎тупики‏ ‎подряд ‎(хотя‏ ‎что ‎делать‏ ‎с ‎найденным ‎там ‎кодом, ‎никто‏ ‎не‏ ‎подскажет). ‎Хуже‏ ‎с ‎убежищем‏ ‎философа ‎Урги. ‎Тут ‎тыканье ‎уже‏ ‎не‏ ‎поможет‏ ‎– ‎нужный‏ ‎путь ‎выглядит,‏ ‎как ‎самый‏ ‎обычный‏ ‎тупик. ‎В‏ ‎нормальной ‎игре ‎какой-нибудь ‎друг ‎главгероя‏ ‎заметил ‎бы‏ ‎что-то‏ ‎вроде: ‎эх, ‎нам‏ ‎бы ‎тут‏ ‎тот ‎снежный ‎бур, ‎который‏ ‎я‏ ‎видел ‎в‏ ‎Руме, ‎да‏ ‎ещё ‎поставить ‎его ‎впереди ‎паровоза,‏ ‎а‏ ‎то ‎не‏ ‎сработает...

И ‎так‏ ‎далее, ‎со ‎всеми ‎остановками.

Ну, ‎вы‏ ‎уловили‏ ‎тенденцию.


Прошли‏ ‎годы

Которые ‎пошли‏ ‎игре ‎на‏ ‎пользу. ‎Появилась‏ ‎ОС‏ ‎Windows, ‎а‏ ‎под ‎неё ‎– ‎приложение ‎DOSBox,‏ ‎которое ‎можно‏ ‎свернуть‏ ‎и ‎посмотреть ‎имена‏ ‎файлов ‎сохранений,‏ ‎не ‎прекращая ‎игры. ‎И‏ ‎выйти‏ ‎из ‎игры,‏ ‎не ‎стреляя‏ ‎себе ‎в ‎башку. ‎Появился ‎викифандом, без‏ ‎которого‏ ‎ваш ‎покорный‏ ‎тыкался бы, ‎наверное,‏ ‎не ‎один ‎год. ‎И ‎этот‏ ‎викифандом‏ ‎возник‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

Несмотря ‎на‏ ‎неописуемую ‎корявость‏ ‎реализации,‏ ‎замысел ‎игры‏ ‎и ‎весь ‎антураж, ‎бэкграунд ‎были‏ ‎действительно ‎очень‏ ‎интересны‏ ‎и ‎оригинальны. ‎Ничего‏ ‎удивительного, ‎что‏ ‎и ‎сейчас ‎у ‎неё‏ ‎есть‏ ‎поклонники. ‎Игрой‏ ‎Transarctica, ‎по‏ ‎собственному ‎признанию, ‎вдохновлялись ‎разработчики ‎Fear‏ ‎Equation.‏ ‎Мотивы ‎Transarctica‏ ‎угадываются ‎и‏ ‎в ‎грядущей ‎VoidTrain.

Ничего ‎удивительного, ‎что‏ ‎нашлись‏ ‎энтузиасты,‏ ‎взявшиеся ‎и‏ ‎за ‎прямой‏ ‎римейк ‎игры.

На‏ ‎Sourceforge‏ ‎можно ‎найти‏ ‎работу ‎авторов ‎с ‎никами ‎gridranger‏ ‎и ‎pendra37.‏ ‎Она‏ ‎так ‎и ‎называется‏ ‎– ‎Transarctica‏ ‎Remake. Работа ‎началась ‎в ‎2015‏ ‎году.‏ ‎Судя ‎по‏ ‎всему, ‎авторы‏ ‎намеревались ‎сделать ‎графику, ‎соответствующую ‎современным‏ ‎стандартам,‏ ‎но ‎похожую‏ ‎на ‎оригинал‏ ‎и ‎исправить... ‎ну, ‎всё ‎то,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎я ‎здесь‏ ‎написал. ‎Они‏ ‎тоже ‎считают,‏ ‎что‏ ‎бои ‎надо‏ ‎сделать ‎походовыми.

К ‎большому ‎сожалению, ‎последний‏ ‎апдейт ‎вышел‏ ‎больше‏ ‎года ‎назад ‎–‏ ‎19 ‎июня‏ ‎2022.

К ‎ещё ‎большему ‎сожалению,‏ ‎ознакомиться‏ ‎с ‎их‏ ‎римейком ‎я‏ ‎не ‎смог. ‎Нынешняя ‎версия ‎требует‏ ‎установки‏ ‎четырёх ‎питоновских‏ ‎пакетов, ‎которые‏ ‎для ‎своей ‎установки ‎тоже ‎кое-чего‏ ‎требуют.‏ ‎Я‏ ‎в ‎жизни‏ ‎не ‎работал‏ ‎с ‎Python‏ ‎и‏ ‎несколько ‎ограничен‏ ‎во ‎времени, ‎чтобы ‎со ‎всем‏ ‎этим ‎разбираться.‏ ‎Если‏ ‎возникнет ‎желание, ‎можете‏ ‎попробовать ‎сами‏ ‎– ‎и ‎поделитесь ‎впечатлениями.

Однако‏ ‎сам‏ ‎факт ‎появления‏ ‎такого ‎проекта‏ ‎весьма ‎примечателен. ‎Тот ‎случай, ‎когда‏ ‎идея‏ ‎сверкает ‎настолько‏ ‎ярко, ‎что‏ ‎её ‎подхватывает ‎уже ‎другое ‎поколение.‏ ‎Через‏ ‎два‏ ‎десятилетия.

Читать: 5+ мин
logo Частный музей Хорнета

CONFORM: Что бы нам выбрать?

Мне ‎самому‏ ‎так ‎понравилось ‎это ‎сокращение ‎"concept‏ ‎formulation", ‎что‏ ‎я‏ ‎решил ‎украсть ‎его‏ ‎у ‎американских‏ ‎подводных ‎кораблестроителей ‎и ‎использовать‏ ‎в‏ ‎рассуждениях ‎о‏ ‎своих ‎дальнейших‏ ‎планах.


I. ‎Что ‎может ‎не ‎получиться

К‏ ‎сожалению,‏ ‎больничное ‎приключение,‏ ‎хоть ‎и‏ ‎короткое, ‎всё ‎же ‎значительно ‎попортило‏ ‎график‏ ‎и‏ ‎ритм ‎работы.‏ ‎Возможно, ‎в‏ ‎этом ‎месяце‏ ‎я‏ ‎выдам ‎не‏ ‎три, ‎а ‎две ‎статьи ‎(считая‏ ‎ту, ‎что‏ ‎уже‏ ‎есть). ‎Я ‎постараюсь‏ ‎этого ‎избежать,‏ ‎но ‎обещать ‎не ‎могу.


II.‏ ‎Не‏ ‎выключайте ‎ваши‏ ‎утюги ‎и‏ ‎микроволновки

Все ‎без ‎исключения, ‎ответившие ‎на‏ ‎мой‏ ‎вопрос, ‎желают‏ ‎видеть ‎следующий‏ ‎номер ‎посвящённым ‎реалистичным ‎космическим ‎симуляторам.‏ ‎Значит,‏ ‎так‏ ‎тому ‎и‏ ‎быть. ‎


III.‏ ‎Долой ‎реализм.‏ ‎Дайте‏ ‎денег ‎

Но‏ ‎космосимы ‎бывают ‎не ‎только ‎реалистичные.‏ ‎Тут ‎мы‏ ‎опять‏ ‎вспомним ‎Криса ‎Робертса.‏ ‎Но ‎не‏ ‎его ‎центральную ‎сагу ‎–‏ ‎Wing‏ ‎Commander, ‎а‏ ‎её ‎спин-офф,‏ ‎Privateer. ‎Это ‎потому ‎что ‎разговор‏ ‎о‏ ‎Privateer ‎несколько‏ ‎перекликается ‎с‏ ‎современной ‎темой, ‎которая ‎ещё ‎не‏ ‎до‏ ‎конца‏ ‎остыла. ‎Я‏ ‎говорю, ‎разумеется,‏ ‎о ‎Starfield.‏ ‎


IV.‏ ‎А ‎что‏ ‎с ‎авиасимами? ‎

Тут ‎варианты ‎следующие:

1) F-14‏ ‎Fleet ‎Defender.‏ ‎Полная‏ ‎имитация ‎посадки ‎на‏ ‎палубу ‎авианосца‏ ‎и ‎сильный ‎акцент ‎на‏ ‎дальний‏ ‎воздушный ‎бой.‏ ‎Реалистичная ‎концепция‏ ‎F-14 ‎с ‎развенчанием ‎того, ‎что‏ ‎показывали‏ ‎в ‎Top‏ ‎Gun. ‎Возможно.‏ ‎Я ‎с ‎этой ‎вещью, ‎признаться,‏ ‎мало‏ ‎знаком.

2) Back‏ ‎to ‎Baghdad.‏ ‎Хардкорный ‎и‏ ‎очень ‎малоизвестный‏ ‎симулятор‏ ‎F-16. ‎По‏ ‎идее, ‎в ‎наш ‎музей ‎надо‏ ‎бы ‎поместить‏ ‎Falcon‏ ‎3.0 ‎– ‎как‏ ‎настоящий ‎столп‏ ‎авиасимстроения ‎90-х ‎годов. ‎Но‏ ‎я‏ ‎думаю ‎поступить‏ ‎в ‎духе‏ ‎Эйзенштейна, ‎который ‎вместо ‎распиаренного ‎мятежа‏ ‎на‏ ‎"Очакове" ‎решил‏ ‎обратиться ‎к‏ ‎малоизвестной ‎истории ‎на ‎каком-то ‎броненосце‏ ‎"Потёмкин".‏ ‎В‏ ‎результате, ‎история‏ ‎резко ‎перестала‏ ‎быть ‎малоизвестной.

3) "Лонгбоу".‏ ‎Тема‏ ‎авиасимуляторов ‎от‏ ‎EA/Jane's ‎Combat ‎Simulations/Origin ‎плавно ‎подводит‏ ‎нас ‎к‏ ‎лучшему‏ ‎авиасиму ‎1996 ‎года.‏ ‎Его ‎вторая‏ ‎часть, ‎возможно, ‎получилась ‎хуже,‏ ‎а‏ ‎не ‎лучше‏ ‎первой. ‎А‏ ‎вот ‎первая ‎– ‎да.

4) Но ‎её‏ ‎можно‏ ‎включить ‎в‏ ‎тематический ‎номер‏ ‎про ‎"Апачи". Тогда ‎в ‎серединку ‎номера‏ ‎пойдёт‏ ‎статья‏ ‎о ‎продолжении‏ ‎Gunship ‎–‏ ‎Gunship ‎2000.‏ ‎Вероятно,‏ ‎вы ‎заметите,‏ ‎что ‎было ‎бы ‎более ‎логично‏ ‎посвятить ‎номер‏ ‎всей‏ ‎трилогии: ‎Gunship, ‎Gunship‏ ‎2000 ‎и‏ ‎Gunship!, ‎но ‎увы. ‎Пока‏ ‎что‏ ‎у ‎меня‏ ‎не ‎решены‏ ‎проблемы ‎с ‎запуском ‎родной, ‎ванильной‏ ‎и‏ ‎посконно-домотканой ‎Windows‏ ‎95 ‎из-под‏ ‎Windows ‎11. ‎Как ‎только ‎я‏ ‎это‏ ‎сумею,‏ ‎дорог ‎откроется‏ ‎много.

5) И ‎действительно‏ ‎важная ‎вещь.‏ ‎Кому‏ ‎– ‎татор,‏ ‎а ‎кому ‎– ‎лятор! ‎F-29‏ ‎Retaliator! ‎

Но‏ ‎и‏ ‎тут ‎есть ‎хитрый‏ ‎момент. ‎Совсем‏ ‎недавно ‎вышла ‎игра ‎Nuclear‏ ‎Option,‏ ‎и ‎у‏ ‎меня ‎есть‏ ‎ощущение, ‎что ‎две ‎эти ‎штучки‏ ‎могут‏ ‎быть ‎близки,‏ ‎а ‎значит,‏ ‎неплохо ‎бы ‎описать ‎их, ‎так‏ ‎сказать,‏ ‎под‏ ‎одной ‎крышей.‏ ‎Но ‎и‏ ‎здесь ‎нет‏ ‎полной‏ ‎уверенности; ‎в‏ ‎конце ‎концов, ‎с ‎Nuclear ‎Option‏ ‎я ‎знаком‏ ‎только‏ ‎по ‎скриншотам ‎и‏ ‎роликам.


V. ‎ЖАЛОПИЗЬМ

Такое‏ ‎название ‎я ‎придумал ‎для‏ ‎поджанра,‏ ‎в ‎котором‏ ‎сильно ‎низкополигональные‏ ‎чуваки ‎путешествуют ‎на ‎очень ‎кривом‏ ‎автомобиле‏ ‎по ‎запредельно‏ ‎угловатой ‎местности.‏ ‎Внезапно ‎в ‎моей ‎коллекции ‎оказалось‏ ‎целых‏ ‎четыре‏ ‎представителя ‎этого‏ ‎поджанра. ‎Об‏ ‎одном ‎из‏ ‎них,‏ ‎Jalopy, ‎я‏ ‎писал; ‎очень ‎мне ‎эта ‎вещь‏ ‎понравилась, ‎хотя‏ ‎и‏ ‎смотрится ‎на ‎скриншотах‏ ‎устрашающе. ‎

Представителей‏ ‎могло ‎бы ‎быть ‎и‏ ‎пять,‏ ‎но ‎автор‏ ‎пятого ‎пошёл‏ ‎воевать ‎за ‎Украину, ‎о ‎чём‏ ‎любезно‏ ‎сообщил ‎в‏ ‎Steam, ‎поблагодарив‏ ‎за ‎поддержку. ‎А ‎финансирование ‎Украины,‏ ‎хотя‏ ‎бы‏ ‎и ‎очень‏ ‎косвенное, ‎не‏ ‎входит ‎в‏ ‎мои‏ ‎планы ‎по‏ ‎многим ‎причинам.

Проблема ‎одна: ‎боюсь, ‎что,‏ ‎как ‎и‏ ‎в‏ ‎случае ‎со ‎злобным‏ ‎чуваком ‎на‏ ‎паровозе, ‎и ‎здесь ‎вам‏ ‎будет‏ ‎не ‎очень‏ ‎интересно.


VI. ‎Мистер‏ ‎Клоунское ‎Инкогнито ‎

И ‎есть ‎ещё‏ ‎одна‏ ‎игрушечка, ‎которая‏ ‎настолько ‎дурацкая‏ ‎и ‎несерьёзная, ‎что ‎я ‎даже‏ ‎боюсь‏ ‎произносить‏ ‎вслух ‎её‏ ‎название. ‎Но‏ ‎вспоминаю ‎с‏ ‎ностальгией.


VII.‏ ‎Дикие ‎мечты

И,‏ ‎в ‎очень ‎отдалённой ‎перспективе, ‎вероятно,‏ ‎будет ‎худлит.‏ ‎Народ‏ ‎с ‎удовольствием ‎читал‏ ‎мои ‎текстовые‏ ‎летсплеи ‎по ‎7 ‎Days‏ ‎to‏ ‎Die ‎в‏ ‎ЖЖ ‎–‏ ‎как ‎только ‎появлялась ‎новая ‎запись,‏ ‎количество‏ ‎хитов ‎заметно‏ ‎подскакивало. ‎Похожий‏ ‎эффект ‎наблюдался ‎и ‎с ‎описаниями‏ ‎моих‏ ‎приключений‏ ‎в ‎Fallen‏ ‎London. ‎Публике‏ ‎зашло, ‎в‏ ‎общем.‏ ‎

Но ‎это‏ ‎будет ‎не ‎слишком ‎скоро, ‎непонятно‏ ‎на ‎какую‏ ‎тему‏ ‎и ‎по ‎совсем‏ ‎другому ‎тарифу.‏ ‎Я ‎полагаю, ‎что ‎эти‏ ‎писания‏ ‎будут ‎читать‏ ‎только ‎мои‏ ‎настоящие ‎поклонники. ‎Их ‎очень ‎мало,‏ ‎но‏ ‎они ‎есть.


Всё,‏ ‎вроде

Ну ‎и,‏ ‎разумеется, ‎продолжается ‎процесс ‎переноса ‎старых‏ ‎материалов.‏ ‎Как‏ ‎всегда, ‎за‏ ‎бесплатно.

Вот ‎так,‏ ‎если ‎вкратце.‏ ‎Буду‏ ‎рад ‎выслушать‏ ‎ваши ‎предложения. ‎Таковые ‎наверняка ‎найдутся.

Вчера‏ ‎я ‎получил‏ ‎очень‏ ‎жалостливый ‎комментарий ‎во‏ ‎Вконтактике: ‎Андрей,‏ ‎как ‎упорно ‎вы ‎не‏ ‎хотите‏ ‎признавать, ‎что‏ ‎ваше ‎время‏ ‎кончилось.

Полагаю, ‎леди ‎и ‎джентльмены, ‎что‏ ‎сам‏ ‎факт ‎вашего‏ ‎присутствия ‎здесь‏ ‎и ‎является ‎лучшим ‎ответом ‎автору‏ ‎данного‏ ‎комментария.


Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Derail Valley: Долина ржавых призраков

Я ‎очень‏ ‎надеюсь, ‎что ‎со ‎SPONSR ‎у‏ ‎меня ‎всё‏ ‎получится.‏ ‎А ‎потому ‎планирую‏ ‎постепенно ‎перенести‏ ‎сюда ‎все ‎свои ‎статьи,‏ ‎написанные‏ ‎за ‎последние‏ ‎лет ‎восемь.‏ ‎В ‎их ‎числе ‎и ‎вот‏ ‎эта.‏ ‎Как ‎и‏ ‎все ‎материалы,‏ ‎опубликованные ‎ранее, ‎она ‎доступна ‎здесь‏ ‎за‏ ‎бесплатно.‏ ‎

Итак, ‎Derail‏ ‎Valley. ‎

Некоторые‏ ‎говорят ‎прямо:‏ ‎Derail‏ ‎Valley ‎–‏ ‎лучший ‎из ‎существующих ‎железнодорожных ‎симуляторов.‏ ‎И ‎небезосновательно.‏ ‎Но‏ ‎лично ‎у ‎меня‏ ‎есть ‎серьёзные‏ ‎сомнения: ‎а ‎симулятор ‎ли‏ ‎это‏ ‎вообще?

Статья ‎будет‏ ‎посвящена, ‎главным‏ ‎образом, ‎разрешению ‎вот ‎этого ‎противоречия.‏ ‎Почему‏ ‎бы ‎не‏ ‎поговорить ‎обо‏ ‎всём ‎остальном? ‎На ‎этот ‎вопрос‏ ‎я‏ ‎отвечу‏ ‎ниже.

Итак. ‎Считать‏ ‎ли ‎Derail‏ ‎Valley ‎симулятором?

Диалог‏ ‎с‏ ‎невидимым ‎собеседником

– Простой‏ ‎вопрос. ‎Какие ‎на ‎тамошнем ‎тяжёлом‏ ‎тепловозе, ‎который,‏ ‎как‏ ‎ты ‎говоришь, ‎они‏ ‎назвали ‎DE6,‏ ‎есть ‎тормозные ‎системы?

– Ну... ‎локомотивная,‏ ‎динамическая‏ ‎реостатная, ‎автоматический‏ ‎поездной... ‎Плюс‏ ‎ручной ‎стояночный.

– Даже ‎ручной ‎стояночный. ‎Полный‏ ‎комплект,‏ ‎то ‎есть.‏ ‎Хорошо. ‎Боксование‏ ‎и ‎песок ‎есть?

– Есть. ‎Песок ‎расходуется,‏ ‎запас‏ ‎ограничен.

– Хорошо.‏ ‎Что ‎с‏ ‎весом ‎состава‏ ‎и ‎его‏ ‎динамикой‏ ‎на ‎разных‏ ‎профилях?

– Да ‎вроде ‎всё ‎нормально. ‎Правда,‏ ‎наверное, ‎тормоза‏ ‎слишком‏ ‎эффективные. ‎Я ‎ни‏ ‎разу ‎не‏ ‎терял ‎управление ‎на ‎крутом‏ ‎спуске.

– Хорошо.‏ ‎Ты ‎говоришь,‏ ‎там ‎есть‏ ‎и ‎паровоз. ‎Даже ‎два. ‎Как‏ ‎они?

– Да‏ ‎тоже ‎ничего.‏ ‎Есть ‎управление‏ ‎поддувалом. ‎Динамо ‎и ‎компрессор ‎включаются‏ ‎отдельно.‏ ‎Есть‏ ‎даже ‎продувка‏ ‎цилиндров ‎от‏ ‎конденсата. ‎Если‏ ‎есть‏ ‎уклон, ‎водомер‏ ‎начинает ‎давать ‎ошибки ‎в ‎соответствующую‏ ‎сторону.

– ТАК ‎ЧЕГО‏ ‎ТЕБЕ‏ ‎НЕ ‎НРАВИТСЯ?

И ‎в‏ ‎самом ‎деле‏ ‎– ‎чего?

С ‎моделированием ‎локомотивов‏ ‎там‏ ‎действительно ‎абсолютно‏ ‎всё ‎в‏ ‎порядке. ‎Локомотивы, ‎правда, ‎слегка ‎вымышленные.‏ ‎"Слегка"‏ ‎– ‎это‏ ‎потому ‎что‏ ‎в ‎каждом ‎тут ‎же ‎угадывается‏ ‎реальный‏ ‎прототип.‏ ‎В ‎нашем‏ ‎деле ‎такое‏ ‎часто ‎бывает,‏ ‎сами‏ ‎знаете.

И ‎в‏ ‎чём ‎проблема?

Во ‎всём ‎остальном.

Как ‎вам‏ ‎железнодорожный ‎симулятор,‏ ‎где‏ ‎кроме ‎вас ‎нет‏ ‎никого? ‎Вообще‏ ‎никого. ‎Нет ‎других ‎поездов.‏ ‎Соответственно,‏ ‎нет ‎дежурных‏ ‎по ‎станции‏ ‎и ‎диспетчеров ‎более ‎высокого ‎уровня.‏ ‎Соответственно,‏ ‎вообще ‎нет‏ ‎светофоров. ‎А‏ ‎все ‎стрелки ‎ручные.

Даже ‎в ‎абсолютно‏ ‎несерьёзной‏ ‎Train‏ ‎Life ‎какой-то‏ ‎трафик ‎всё‏ ‎же ‎попадался.‏ ‎А‏ ‎приближаясь ‎к‏ ‎станции, ‎надо ‎было ‎связаться ‎с‏ ‎дежурным ‎и‏ ‎запросить‏ ‎добро. ‎Я ‎уже‏ ‎молчу ‎про‏ ‎такие ‎суровые ‎вещи, ‎как‏ ‎SimRail,‏ ‎отыграв ‎в‏ ‎которую, ‎вы‏ ‎будете ‎знать ‎наизусть ‎все ‎знаки‏ ‎польской‏ ‎системы ‎сигнализации.

С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎ведь ‎и ‎в ‎MSFS ‎есть‏ ‎нечто‏ ‎похожее‏ ‎– ‎залезай‏ ‎себе ‎в‏ ‎"Боинг" ‎и‏ ‎крути‏ ‎мёртвые ‎петли‏ ‎над ‎Нью-Йорком, ‎мешать ‎никто ‎не‏ ‎будет. ‎И‏ ‎всё‏ ‎же ‎в ‎железнодорожном‏ ‎мире ‎это‏ ‎выглядит ‎как-то... ‎необычно, ‎что‏ ‎ли.

Мир,‏ ‎в ‎котором‏ ‎нет ‎никого,‏ ‎кроме ‎вас.

И ‎призраков. ‎Сейчас ‎мы‏ ‎об‏ ‎этом ‎поговорим.


Ржавчина‏ ‎и ‎цветы

В‏ ‎отличие ‎от ‎многих ‎других ‎железнодорожных‏ ‎симов,‏ ‎где‏ ‎разрешают ‎гулять‏ ‎пешком, ‎но‏ ‎от ‎полотна‏ ‎не‏ ‎отойдёшь ‎дальше,‏ ‎чем ‎на ‎два ‎десятка ‎метров,‏ ‎в ‎Derail‏ ‎Valley‏ ‎создан ‎абсолютно ‎честный‏ ‎открытый ‎мир‏ ‎– ‎256 ‎квадратных ‎километров.‏ ‎Полностью‏ ‎вымышленный, ‎безо‏ ‎всякой ‎привязки‏ ‎к ‎реальной ‎местности.

И ‎мир ‎довольно‏ ‎необычный.‏ ‎Он ‎очень‏ ‎напоминает ‎постапок,‏ ‎но ‎в ‎"цветущем" ‎варианте. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎видели‏ ‎такие: ‎человечество‏ ‎успешно ‎скончалось‏ ‎и ‎освобождённая‏ ‎природа‏ ‎задышала ‎полной‏ ‎грудью. ‎Косули ‎на ‎улицах ‎городов,‏ ‎развалины, ‎увитые‏ ‎плющом,‏ ‎из ‎трещин ‎в‏ ‎асфальте ‎произрастает‏ ‎всякое ‎разное. ‎Красота ‎такая,‏ ‎что‏ ‎при ‎её‏ ‎виде ‎остаётся‏ ‎лишь ‎одна ‎мысль: ‎как ‎же‏ ‎хорошо,‏ ‎что ‎мы‏ ‎все ‎подохли.

Про‏ ‎полное ‎безлюдье ‎я ‎уже ‎говорил.‏ ‎Но‏ ‎следы‏ ‎запустения ‎видны‏ ‎везде. ‎Рельсы‏ ‎ржавые, ‎ненакатанные.‏ ‎Кое-где‏ ‎их ‎просто‏ ‎не ‎видно ‎– ‎такая ‎трава‏ ‎вымахала ‎между‏ ‎шпалами.‏ ‎Если ‎дорога ‎идёт‏ ‎по ‎лесу,‏ ‎то ‎едешь, ‎раздвигая ‎ветви‏ ‎руками.‏ ‎А ‎весь‏ ‎ваш ‎подвижной‏ ‎состав ‎ободран ‎и ‎покрыт ‎потёками‏ ‎ржавчины.

Но,‏ ‎как ‎ни‏ ‎странно, ‎жизнь‏ ‎здесь ‎есть. ‎Невидимая. ‎Призрачная.

Наступает ‎вечер‏ ‎–‏ ‎и‏ ‎в ‎домах‏ ‎освещаются ‎окна,‏ ‎а ‎на‏ ‎улицах‏ ‎загораются ‎фонари.‏ ‎Наступает ‎утро ‎– ‎и ‎трубы‏ ‎заводов ‎начинают‏ ‎дымить.

На‏ ‎каждой ‎станции ‎есть‏ ‎станционная ‎контора.‏ ‎Заходишь ‎туда, ‎а ‎там‏ ‎стол.‏ ‎А ‎на‏ ‎столе ‎–‏ ‎заказы, ‎которые ‎можно ‎взять.

Вот ‎место,‏ ‎которое‏ ‎называется ‎просто:‏ ‎"Город ‎и‏ ‎фабрика". ‎А ‎вот ‎другое ‎место,‏ ‎названное‏ ‎столь‏ ‎же ‎бесхитростно:‏ ‎"Сталелитейный ‎завод".‏ ‎Из ‎первого‏ ‎во‏ ‎второе ‎надо‏ ‎доставить ‎четыре ‎вагона ‎металлолома. ‎Как‏ ‎вы ‎это‏ ‎сделаете‏ ‎– ‎это ‎полностью‏ ‎ваше ‎дело.‏ ‎Помогать ‎никто ‎не ‎будет.‏ ‎Мешать‏ ‎тоже.

Ну, ‎давайте‏ ‎доставим.


...Только ‎на‏ ‎поезде

Вероятно, ‎то, ‎что ‎вы ‎видите,‏ ‎уже‏ ‎сильно ‎напоминает‏ ‎вам ‎совсем‏ ‎другую ‎игру. ‎Вот ‎ту, ‎где‏ ‎ландшафт‏ ‎не‏ ‎совсем ‎вымышленный.‏ ‎И ‎тоже‏ ‎надо ‎пилотировать‏ ‎кое-что‏ ‎тяжёлое, ‎на‏ ‎многих ‎колёсах.

И ‎вы ‎совершенно ‎правы.‏ ‎В ‎том,‏ ‎что‏ ‎касается ‎общего ‎геймплея‏ ‎в ‎режиме‏ ‎карьеры, ‎Derail ‎Valley ‎наиболее‏ ‎полно‏ ‎всосала ‎идеи‏ ‎Euro ‎Truck‏ ‎Simulator ‎и ‎всех ‎его ‎клонов.‏ ‎Выполняем‏ ‎заказ ‎по‏ ‎доставке, ‎получаем‏ ‎деньги, ‎апгрейдимся, ‎покупаем ‎новые ‎лицензии.‏ ‎Есть‏ ‎лишь‏ ‎два ‎заметных‏ ‎различия.

Во-первых, ‎здесь‏ ‎покупается ‎не‏ ‎сам‏ ‎локомотив, ‎а‏ ‎допуск ‎на ‎управление ‎определённым ‎типом.‏ ‎Купил ‎один‏ ‎раз‏ ‎– ‎и ‎можешь‏ ‎седлать ‎любой‏ ‎ржавый ‎драндулет, ‎нашедшийся ‎на‏ ‎очередной‏ ‎станции. ‎Главное,‏ ‎чтобы ‎нужного‏ ‎типа.

И ‎во-вторых, ‎нельзя ‎нанимать ‎помощников.‏ ‎Напомню,‏ ‎кроме ‎вас‏ ‎в ‎этом‏ ‎мире ‎никого ‎нет.

Да ‎и ‎вас‏ ‎тоже‏ ‎нет,‏ ‎если ‎честно.‏ ‎Сначала ‎меня‏ ‎удивляло, ‎что‏ ‎при‏ ‎взгляде ‎на‏ ‎ваш ‎локомотив ‎со ‎стороны ‎заметно,‏ ‎что ‎кабина‏ ‎у‏ ‎него ‎пустая. ‎Но‏ ‎потом ‎я‏ ‎понял: ‎нет, ‎это ‎не‏ ‎случайно.‏ ‎Вы ‎тоже‏ ‎призрак. ‎В‏ ‎стране ‎призраков.

Здесь ‎только ‎поезда ‎материальны.‏ ‎Это‏ ‎абсолютно ‎реальные‏ ‎и ‎тяжёлые‏ ‎физические ‎объекты. ‎И ‎пора ‎поговорить‏ ‎о‏ ‎том,‏ ‎как ‎они‏ ‎могут ‎себя‏ ‎повести, ‎если‏ ‎им‏ ‎что-то ‎не‏ ‎нравится.


Собственно, ‎derail

У ‎каждого ‎из ‎нас‏ ‎есть ‎свой‏ ‎любимый‏ ‎железнодорожный ‎сим ‎(если‏ ‎у ‎кого‏ ‎нет ‎– ‎обзаведитесь; ‎паровозовождение‏ ‎полезно‏ ‎для ‎здоровья‏ ‎вообще ‎и‏ ‎для ‎нервной ‎системы ‎в ‎частности).‏ ‎И‏ ‎они ‎бывают‏ ‎довольно ‎разные.‏ ‎Но ‎их ‎объединяет ‎общая ‎идея:‏ ‎невзирая‏ ‎на‏ ‎все ‎трудности‏ ‎бытия, ‎надо‏ ‎привести ‎вверенный‏ ‎вам‏ ‎состав ‎из‏ ‎точки ‎А ‎в ‎точку ‎Б‏ ‎точно ‎в‏ ‎срок‏ ‎и ‎без ‎замечаний.

И‏ ‎здесь ‎Derail‏ ‎Valley ‎стоит ‎несколько ‎особняком.‏ ‎Нет,‏ ‎привести-то ‎его‏ ‎целеньким ‎и‏ ‎в ‎срок, ‎конечно, ‎есть ‎прямой‏ ‎смысл.‏ ‎За ‎это‏ ‎похвалят ‎и‏ ‎дадут ‎денег. ‎Но...

Но ‎в ‎DV‏ ‎сделано‏ ‎очень‏ ‎много, ‎чтобы‏ ‎почёсывать ‎вашу‏ ‎внутреннюю ‎склонность‏ ‎к‏ ‎деструкции. ‎Есть‏ ‎целый ‎класс ‎игр, ‎где ‎продвинутый‏ ‎физический ‎движок‏ ‎отвечает‏ ‎за ‎то, ‎чтобы‏ ‎в ‎подходящих‏ ‎обстоятельствах ‎всё ‎красиво ‎взрывалось,‏ ‎горело,‏ ‎тонуло ‎и‏ ‎летало ‎по‏ ‎воздуху ‎– ‎хоть ‎целиком, ‎хоть‏ ‎в‏ ‎виде ‎ошмётков.

И‏ ‎Derail ‎Valley‏ ‎как ‎раз ‎из ‎таких. ‎Режим‏ ‎карьеры‏ ‎–‏ ‎да, ‎он‏ ‎как ‎раз‏ ‎о ‎том,‏ ‎чтобы‏ ‎в ‎срок‏ ‎и ‎без ‎замечаний. ‎А ‎"песочница"‏ ‎посвящена ‎именно‏ ‎тому,‏ ‎чтобы ‎расколотиться ‎покрасивей.‏ ‎Там ‎поезда‏ ‎слетают ‎с ‎горных ‎серпантинов‏ ‎и‏ ‎тонут ‎в‏ ‎озёрах, ‎сталкиваются‏ ‎и ‎страшно ‎взрываются, ‎паровозные ‎котлы‏ ‎лопаются‏ ‎как ‎воздушные‏ ‎шарики ‎–‏ ‎и ‎жаровые ‎трубы ‎торчат ‎из‏ ‎развороченной‏ ‎дымовой‏ ‎коробки, ‎словно‏ ‎руки ‎наутилуса.‏ ‎Чтобы ‎запечатлевать‏ ‎это,‏ ‎в ‎игре‏ ‎есть ‎специальный ‎фоторежим, ‎с ‎мгновенной‏ ‎паузой ‎и‏ ‎выбором‏ ‎наилучшего ‎ракурса. ‎Полагаю,‏ ‎вы ‎уловили‏ ‎идею.

Начиная ‎играть, ‎я ‎думал,‏ ‎что‏ ‎карьера ‎в‏ ‎DV ‎–‏ ‎это ‎страшный ‎рассказ ‎о ‎судьбе‏ ‎машиниста,‏ ‎попавшего ‎в‏ ‎абсолютно ‎гиблое‏ ‎место, ‎где ‎начальство ‎ставит ‎такие‏ ‎графики,‏ ‎что‏ ‎людям ‎постоянно‏ ‎приходится ‎ходить‏ ‎под ‎смертью.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎гибнут‏ ‎они, ‎соответственно, ‎пачками.

Ничуть ‎не ‎бывало.‏ ‎Сроки ‎доставки‏ ‎в‏ ‎DV ‎очень ‎мягкие.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎пришли ‎в ‎игру, ‎уже‏ ‎имея‏ ‎за ‎плечами‏ ‎железнодорожный ‎опыт‏ ‎и ‎понятие ‎"скоростной ‎режим" ‎для‏ ‎вас‏ ‎святыня, ‎с‏ ‎вами ‎НИКОГДА‏ ‎ничего ‎не ‎случится. ‎Ну, ‎разве‏ ‎что‏ ‎запорете‏ ‎машину ‎на‏ ‎подъёме, ‎пожадничав‏ ‎и ‎взяв‏ ‎чрезмерный‏ ‎груз. ‎И‏ ‎при ‎этом ‎вы ‎будете ‎без‏ ‎проблем ‎получать‏ ‎премии‏ ‎за ‎выполнение ‎с‏ ‎перекрытием ‎графика‏ ‎– ‎если ‎не ‎будете‏ ‎ползать‏ ‎совсем ‎уж‏ ‎тихим ‎ходом.


Что‏ ‎касается ‎картинки

Решение ‎создать ‎полностью ‎вымышленную‏ ‎местность‏ ‎имело ‎интересные‏ ‎последствия.

Выяснилось, ‎что‏ ‎реальные ‎американские, ‎европейские ‎и ‎российские‏ ‎пейзажи‏ ‎не‏ ‎так ‎уж‏ ‎и ‎красивы.‏ ‎Ну ‎пейзажи‏ ‎и‏ ‎пейзажи. ‎А‏ ‎вот ‎если ‎всё ‎выдумывать ‎с‏ ‎нуля...

Тут ‎Derail‏ ‎Valley‏ ‎напомнила ‎мне ‎совсем‏ ‎другую ‎игру‏ ‎– ‎Eastshade. ‎Там ‎речь‏ ‎шла‏ ‎о ‎художнике,‏ ‎зарабатывающем ‎на‏ ‎жизнь ‎(и ‎продвигающемся ‎по ‎сюжету),‏ ‎посредством‏ ‎написания ‎разных‏ ‎картин. ‎Главным‏ ‎образом, ‎пейзажей. ‎Так ‎вот, ‎открытый‏ ‎мир‏ ‎вымышленного‏ ‎острова ‎Истшейд‏ ‎изобразили ‎таким‏ ‎образом, ‎чтобы,‏ ‎оказавшись‏ ‎буквально ‎в‏ ‎любой ‎его ‎точке, ‎вы ‎увидели‏ ‎вид, ‎который‏ ‎так‏ ‎и ‎просится ‎на‏ ‎полотно.

И ‎Подоткосную‏ ‎Долину ‎построили ‎точно ‎так‏ ‎же.‏ ‎Куда ‎бы‏ ‎вы ‎ни‏ ‎заехали ‎(или ‎зашли ‎ногами), ‎вам‏ ‎там‏ ‎будет ‎красиво.‏ ‎Скриншоты ‎это‏ ‎ощущение ‎передают ‎постольку-поскольку. ‎А ‎вот‏ ‎в‏ ‎динамике,‏ ‎когда ‎за‏ ‎одним ‎симпатичным‏ ‎пейзажем ‎после‏ ‎поворота‏ ‎открывается ‎другой,‏ ‎ещё ‎прекрасней, ‎и ‎этот ‎процесс‏ ‎непрерывен, ‎надо‏ ‎сказать,‏ ‎впечатляет.

Лично ‎я ‎всегда‏ ‎считал, ‎что‏ ‎разные ‎VR-примочки ‎– ‎вещь‏ ‎ненужная.‏ ‎И ‎граничит‏ ‎с ‎жиробесием.‏ ‎Но ‎играя ‎в ‎Derail ‎Valley,‏ ‎мне‏ ‎захотелось ‎обзавестись‏ ‎приличной ‎VR-гарнитурой.‏ ‎Впервые ‎в ‎жизни.

Со ‎звуком ‎похожая‏ ‎история.‏ ‎Работали‏ ‎над ‎ним‏ ‎очень ‎тщательно.‏ ‎Вам ‎может‏ ‎показаться,‏ ‎что ‎кваканье‏ ‎лягушек ‎под ‎мостом, ‎которое ‎вы‏ ‎слышите ‎во‏ ‎время‏ ‎пешей ‎прогулки ‎–‏ ‎это ‎явное‏ ‎излишество. ‎Оказывается, ‎нет. ‎Это‏ ‎кваканье‏ ‎неплохо ‎дополняет‏ ‎общую ‎атмосферу.


Конечная

Прямо‏ ‎сейчас ‎Derail ‎Valley ‎стоит ‎1300‏ ‎рублей‏ ‎и ‎я‏ ‎ничуть ‎не‏ ‎жалею, ‎что ‎их ‎отдал. ‎В‏ ‎игре‏ ‎уже‏ ‎хорошо ‎буквально‏ ‎всё, ‎и‏ ‎скоро ‎станет‏ ‎ещё‏ ‎лучше ‎–‏ ‎благо ‎над ‎ней ‎продолжают ‎работать,‏ ‎и ‎очень‏ ‎активно.

Пожалуй,‏ ‎единственное, ‎что ‎вам‏ ‎может ‎там‏ ‎не ‎понравиться ‎– ‎излишний‏ ‎реализм.‏ ‎В ‎смысле,‏ ‎вам ‎он‏ ‎может ‎показаться ‎излишним. ‎К ‎примеру,‏ ‎в‏ ‎Train ‎Sim‏ ‎World ‎сцепка‏ ‎автоматически-волшебная ‎(Джанней, ‎сцепной ‎узел ‎срабатывает‏ ‎почти‏ ‎автоматически,‏ ‎а ‎рукава‏ ‎поездного ‎тормоза‏ ‎стыкуются ‎волшебным‏ ‎образом).‏ ‎А ‎вот‏ ‎здесь ‎сцепка ‎строго ‎ручная, ‎винтовая.‏ ‎И ‎состоит‏ ‎из‏ ‎шести ‎операций ‎(если‏ ‎считать ‎отпуск‏ ‎ручного ‎тормоза ‎на ‎прицепляемой‏ ‎единице).‏ ‎Если ‎вас‏ ‎такие ‎мелочи‏ ‎не ‎смущают, ‎то ‎всё ‎с‏ ‎вами‏ ‎будет ‎хорошо.

Что‏ ‎мы ‎можем‏ ‎увидеть ‎в ‎будущем? ‎Общественность ‎намекает,‏ ‎что‏ ‎кооперативный‏ ‎мультиплеер ‎был‏ ‎бы ‎весьма‏ ‎уместен. ‎И‏ ‎это‏ ‎так. ‎Поездная‏ ‎бригада ‎паровоза ‎в ‎реальной ‎жизни‏ ‎состоит ‎из‏ ‎трёх‏ ‎человек ‎и ‎при‏ ‎здешней ‎детальности‏ ‎моделирования ‎процесса ‎дело ‎нашлось‏ ‎бы‏ ‎для ‎каждого.

Кстати,‏ ‎о ‎паровозах.‏ ‎Вы, ‎наверное, ‎заметили, ‎что ‎про‏ ‎местные‏ ‎нюансы ‎пилотирования‏ ‎паровоза ‎не‏ ‎сказано ‎почти ‎ничего. ‎Главным ‎образом,‏ ‎это‏ ‎потому‏ ‎что ‎такой‏ ‎рассказ ‎–‏ ‎тема ‎отдельного‏ ‎и‏ ‎весьма ‎объёмного‏ ‎материала. ‎Паровозный ‎машинист ‎– ‎это‏ ‎настоящая ‎элита.‏ ‎В‏ ‎старые ‎времена ‎профессия‏ ‎машиниста ‎была‏ ‎исключительно ‎престижной. ‎Примерно ‎как‏ ‎сейчас‏ ‎профессия ‎лётчика.‏ ‎И ‎падать‏ ‎эта ‎престижность ‎начала ‎именно ‎с‏ ‎массовым‏ ‎внедрением ‎тепловозов‏ ‎и ‎электровозов.

Может‏ ‎быть, ‎мы ‎к ‎этому ‎ещё‏ ‎вернёмся.

Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Receiver: Мироздание пистолетов

Мы ‎ощущаем‏ ‎все ‎прелести ‎мироздания ‎пистолетов ‎недоступных‏ ‎нам ‎во‏ ‎всех‏ ‎популярных ‎играх ‎и‏ ‎произвольное ‎появления‏ ‎по ‎миру ‎поле ‎смерти.

– из‏ ‎отзыва‏ ‎в ‎магазине‏ ‎Steam


У ‎игры‏ ‎Receiver ‎судьба ‎оказалась, ‎прямо ‎скажем,‏ ‎необычной.‏ ‎Компания ‎Wolfire‏ ‎Games ‎написала‏ ‎ее ‎ровно ‎за ‎неделю. ‎Потому‏ ‎что‏ ‎таковы‏ ‎были ‎условия‏ ‎конкурса, ‎для‏ ‎участия ‎в‏ ‎котором‏ ‎игра ‎и‏ ‎предназначалась. ‎Конкурс, ‎собственно, ‎так ‎и‏ ‎назывался: ‎7DFPS‏ ‎–‏ ‎шутер ‎от ‎первого‏ ‎лица ‎за‏ ‎семь ‎дней, ‎то ‎есть.

А‏ ‎дальше‏ ‎начались ‎интересные‏ ‎вещи. ‎Казалось‏ ‎бы, ‎что ‎вообще ‎можно ‎сваять‏ ‎за‏ ‎семь ‎дней?‏ ‎Разве ‎что‏ ‎совсем ‎что-нибудь ‎простенькое. ‎Чтобы ‎не‏ ‎сказать‏ ‎–‏ ‎убогое. ‎Но‏ ‎как ‎бы‏ ‎не ‎так:‏ ‎игра‏ ‎Receiver ‎при‏ ‎всей ‎своей ‎скромности ‎контента ‎вышла‏ ‎действительно ‎оригинальной;‏ ‎более‏ ‎того, ‎ее ‎исключительно‏ ‎простое ‎визуальное‏ ‎решение ‎(на ‎создание ‎чего-то‏ ‎более‏ ‎богатого ‎времени,‏ ‎естественно, ‎не‏ ‎было) ‎выглядит, ‎как ‎довольно ‎стильный‏ ‎минимализм.

К‏ ‎сожалению, ‎даже‏ ‎такой ‎отличный‏ ‎заход ‎оказалось ‎вполне ‎возможно ‎испортить.‏ ‎Ну‏ ‎как‏ ‎испортить ‎–‏ ‎точнее, ‎упустить‏ ‎слишком ‎много‏ ‎великолепных‏ ‎возможностей.

Сейчас ‎мы‏ ‎поговорим ‎о ‎том, ‎как ‎такое‏ ‎получилось. ‎Но‏ ‎начнем‏ ‎все ‎же ‎с‏ ‎позитивных ‎черт‏ ‎игры. ‎Обычно ‎вещицы ‎такого‏ ‎масштаба‏ ‎называют ‎"поделками",‏ ‎но ‎здесь‏ ‎просто ‎язык ‎не ‎поворачивается ‎употребить‏ ‎такое‏ ‎слово. ‎Это‏ ‎именно ‎что‏ ‎игра ‎– ‎и ‎вышеупомянутых ‎позитивных‏ ‎черт‏ ‎в‏ ‎ней ‎более‏ ‎чем ‎хватает.


Как‏ ‎вы ‎уже‏ ‎поняли,‏ ‎Receiver ‎–‏ ‎это ‎шутер ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎на‏ ‎экране ‎"вид ‎из‏ ‎глаз", ‎а‏ ‎на ‎переднем ‎плане ‎крупно‏ ‎изображено‏ ‎ваше ‎оружие.‏ ‎Вы ‎бегаете‏ ‎по ‎уровню ‎с ‎помощью ‎классической‏ ‎комбинации‏ ‎WASD ‎и‏ ‎стреляете, ‎нажимая‏ ‎левую ‎кнопку ‎мыши.

Так ‎вот, ‎это‏ ‎единственное,‏ ‎что‏ ‎роднит ‎Receiver‏ ‎со ‎всеми‏ ‎прочими ‎FPS.‏ ‎Все‏ ‎остальное ‎там‏ ‎сделано ‎настолько ‎по-другому, ‎что ‎некоторые‏ ‎искренне ‎не‏ ‎понимают,‏ ‎как ‎в ‎это‏ ‎вообще ‎надо‏ ‎(и ‎можно) ‎играть.

Пожалуй, ‎мы‏ ‎не‏ ‎будем ‎оригинальничать‏ ‎и ‎начнем‏ ‎с ‎того ‎же, ‎о ‎чем‏ ‎в‏ ‎первую ‎очередь‏ ‎говорят ‎и‏ ‎другие. ‎А ‎именно, ‎как ‎в‏ ‎игре‏ ‎моделируется‏ ‎оружие.


Клавиши ‎управления‏ ‎пистолетом

Ну, ‎или‏ ‎револьвером. ‎Видов‏ ‎оружия‏ ‎в ‎игре‏ ‎три. ‎Точнее, ‎один. ‎Нет, ‎все‏ ‎же ‎три:‏ ‎легендарный‏ ‎"Кольт ‎М1911", ‎"Глок-17"‏ ‎(тут, ‎правда,‏ ‎есть ‎один ‎нюансик) ‎и‏ ‎револьвер‏ ‎S&W ‎10‏ ‎"Виктори". ‎В‏ ‎начале ‎игры, ‎в ‎момент ‎вашего‏ ‎респауна,‏ ‎вам ‎дадут‏ ‎какой-то ‎один‏ ‎из ‎этих ‎стволов. ‎И ‎все‏ ‎–‏ ‎другого‏ ‎оружия ‎в‏ ‎игре ‎вы‏ ‎не ‎увидите.

Дальше‏ ‎начинается‏ ‎полное ‎безумие.‏ ‎Чтобы ‎не ‎растекаться ‎мыслью ‎по‏ ‎древу, ‎я‏ ‎просто‏ ‎кратенько ‎опишу, ‎на‏ ‎что ‎похоже‏ ‎местное ‎применение ‎короткоствола ‎на‏ ‎примере‏ ‎"Кольта".

Итак, ‎вокруг‏ ‎нас ‎из‏ ‎мрака ‎выплыла ‎реальность: ‎вот ‎мы,‏ ‎а‏ ‎вот ‎пистолет‏ ‎в ‎наших‏ ‎нематериальных ‎руках ‎(они ‎действительно ‎не‏ ‎изображаются‏ ‎и‏ ‎мы ‎еще‏ ‎поговорим, ‎чем‏ ‎подобное ‎может‏ ‎быть‏ ‎продиктовано ‎–‏ ‎похоже, ‎что ‎авторы ‎так ‎поступили‏ ‎не ‎от‏ ‎лени‏ ‎и ‎не ‎от‏ ‎дефицита ‎времени).


Первое.‏ ‎Снять ‎с ‎предохранителя. ‎Клавиша‏ ‎"V".

Второе.‏ ‎Проверить, ‎есть‏ ‎ли ‎патрон‏ ‎в ‎стволе. ‎Удерживая ‎клавишу ‎"Т",‏ ‎нажимаем‏ ‎и ‎удерживаем‏ ‎клавишу ‎"R".‏ ‎Затвор ‎при ‎этом ‎частично ‎сдвигается‏ ‎назад‏ ‎и‏ ‎видно, ‎чего‏ ‎там ‎у‏ ‎пистолета ‎внутри.‏ ‎Ага,‏ ‎патрон ‎есть.

Третье.‏ ‎Что ‎там ‎с ‎магазином? ‎(Патронов‏ ‎в ‎начале‏ ‎игры‏ ‎вам ‎выдают ‎абсолютно‏ ‎случайное ‎количество).‏ ‎Извлекаем ‎магазин ‎(клавиша ‎"Е").‏ ‎Три‏ ‎патрона, ‎плюс‏ ‎тот ‎самый‏ ‎патрон ‎в ‎стволе. ‎Не ‎густо.‏ ‎Но‏ ‎у ‎нас‏ ‎в ‎инвентаре‏ ‎есть ‎еще ‎один ‎магазин. ‎Загоняем‏ ‎магазин‏ ‎обратно‏ ‎(клавиша ‎"Z")‏ ‎и ‎отправляем‏ ‎"Кольт" ‎в‏ ‎кобуру‏ ‎(клавиша ‎"~").‏ ‎Теперь ‎смотрим, ‎чего ‎там ‎с‏ ‎другим ‎магазином.‏ ‎В‏ ‎нем ‎четыре ‎патрона.‏ ‎Последовательными ‎нажатиями‏ ‎"R" ‎мы ‎их ‎оттуда‏ ‎выщелкиваем;‏ ‎они ‎отправляются‏ ‎уже ‎непосредственно‏ ‎в ‎наш ‎инвентарь. ‎Достаем ‎пистолет‏ ‎из‏ ‎кобуры, ‎извлекаем‏ ‎магазин ‎с‏ ‎тремя ‎патронами, ‎вновь ‎отправляем ‎пистолет‏ ‎в‏ ‎кобуру‏ ‎(чтобы ‎дозарядить‏ ‎магазин ‎нужны‏ ‎обе ‎руки,‏ ‎держать‏ ‎пистолет ‎при‏ ‎этом ‎не ‎получится), ‎последовательными ‎нажатиями‏ ‎клавиши ‎"Z"‏ ‎отправляем‏ ‎четыре ‎патрона ‎из‏ ‎инвентаря ‎в‏ ‎первый ‎магазин, ‎достаем ‎пистолет‏ ‎и‏ ‎вставляем ‎в‏ ‎него ‎магазин‏ ‎все ‎той ‎же ‎клавишей ‎"Z".

Теперь‏ ‎"Кольт"‏ ‎заряжен ‎восемью‏ ‎патронами ‎–‏ ‎семь ‎в ‎магазине, ‎один ‎в‏ ‎стволе.‏ ‎А‏ ‎в ‎инвентаре‏ ‎у ‎нас‏ ‎остался ‎один‏ ‎пустой‏ ‎магазин. ‎Дополнительные‏ ‎патроны ‎можно ‎будет ‎найти ‎по‏ ‎дороге. ‎В‏ ‎очень,‏ ‎очень ‎небольшом ‎количестве.

Клавиша‏ ‎"R", ‎которая‏ ‎почти ‎что ‎во ‎всех‏ ‎шутерах‏ ‎отвечает ‎за‏ ‎перезарядку ‎(если,‏ ‎конечно ‎же, ‎герой ‎не ‎делает‏ ‎ее‏ ‎сам), ‎здесь‏ ‎выполняет ‎сразу‏ ‎несколько ‎функций: ‎выщелкивает ‎патроны ‎из‏ ‎извлеченного‏ ‎магазина,‏ ‎взводит ‎затвор,‏ ‎снимает ‎затвор‏ ‎с ‎затворной‏ ‎задержки,‏ ‎если ‎все‏ ‎патроны ‎расстреляны, ‎ну ‎и, ‎как‏ ‎и ‎было‏ ‎сказано,‏ ‎позволяет ‎посмотреть, ‎что‏ ‎там ‎у‏ ‎пистолета ‎внутри.

У ‎револьвера, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎своя ‎специфика.‏ ‎Предохранителя ‎у‏ ‎него ‎нет, ‎а ‎потому ‎клавиша‏ ‎"V"‏ ‎делает ‎совсем‏ ‎другое: ‎выбрасывает‏ ‎гильзы ‎из ‎откинутого ‎барабана. ‎Если‏ ‎там‏ ‎остались‏ ‎нерасстрелянные ‎патроны,‏ ‎то ‎они,‏ ‎естественно, ‎вылетят‏ ‎вместе‏ ‎с ‎гильзами‏ ‎и ‎их ‎придется ‎поднимать ‎с‏ ‎пола. ‎А‏ ‎еще‏ ‎"Виктори" ‎– ‎это‏ ‎револьвер ‎двойного‏ ‎действия. ‎А ‎потому ‎нажатием‏ ‎клавиши‏ ‎"F" ‎можно‏ ‎до ‎выстрела‏ ‎взвести ‎курок. ‎Если ‎так ‎сделать,‏ ‎то‏ ‎при ‎выстреле‏ ‎усилие ‎на‏ ‎спусковом ‎крючке ‎потребуется ‎заметно ‎более‏ ‎низким,‏ ‎что‏ ‎благотворно ‎повлияет‏ ‎на ‎меткость.


Как‏ ‎вы, ‎вероятно,‏ ‎уже‏ ‎догадались, ‎здесь‏ ‎нет ‎ни ‎малейшего ‎признака ‎HUD.‏ ‎Никакой ‎прицельной‏ ‎марки‏ ‎– ‎только ‎мушка‏ ‎и ‎целик.‏ ‎И ‎никаких ‎индикаторов ‎оставшегося‏ ‎боекомплекта.‏ ‎Хочешь ‎посмотреть,‏ ‎сколько ‎патронов‏ ‎осталось ‎в ‎оружии ‎– ‎вынимай‏ ‎магазин,‏ ‎да ‎смотри.

Ну‏ ‎вы ‎оценили,‏ ‎да? ‎Отдельные ‎представители ‎молодого ‎поколения‏ ‎оказываются‏ ‎вообще‏ ‎не ‎в‏ ‎состоянии ‎справиться‏ ‎со ‎всем‏ ‎этим,‏ ‎в ‎чем‏ ‎честно ‎и ‎признаются, ‎сдабривая ‎свою‏ ‎речь ‎отборной‏ ‎матерщиной.

Вот‏ ‎как ‎вредно ‎играть‏ ‎во ‎всякие‏ ‎COD ‎и ‎прочие ‎Battlefield.


Наши‏ ‎враги

Их‏ ‎всего-то ‎две‏ ‎разновидности. ‎Довольно‏ ‎многие ‎расценивают ‎это, ‎как ‎недостаток‏ ‎игры,‏ ‎хотя ‎и‏ ‎признают, ‎что‏ ‎соорудить ‎за ‎неделю ‎какой-то ‎более‏ ‎обширный‏ ‎"бестиарий"‏ ‎было ‎малореально.‏ ‎Я ‎с‏ ‎этим ‎все‏ ‎же‏ ‎не ‎соглашаюсь.‏ ‎Да, ‎конечно, ‎нам ‎противостоят ‎ТОЛЬКО‏ ‎автоматические ‎турели‏ ‎и‏ ‎летающие ‎дроны ‎–‏ ‎и ‎все.‏ ‎Но ‎как ‎ни ‎странно,‏ ‎этого‏ ‎вполне ‎достаточно.‏ ‎Они ‎настолько‏ ‎проработаны ‎и ‎настолько ‎качественно ‎закрывают‏ ‎собой‏ ‎все ‎мыслимые‏ ‎геймплейные ‎дырки,‏ ‎что ‎– ‎вполне ‎возможно ‎–‏ ‎какие-то‏ ‎еще‏ ‎противники ‎смотрелись‏ ‎бы ‎просто‏ ‎как ‎архитектурное‏ ‎излишество.

Но‏ ‎то, ‎что‏ ‎есть, ‎сделано ‎на ‎совесть. ‎Точечная‏ ‎модель ‎повреждений‏ ‎вполне‏ ‎работает. ‎Турель ‎состоит‏ ‎из ‎нескольких‏ ‎узлов. ‎Попали ‎в ‎электронный‏ ‎блок‏ ‎управления ‎–‏ ‎хана ‎сразу.‏ ‎Попали ‎в ‎телекамеру ‎(кстати, ‎это‏ ‎очень‏ ‎меткий ‎выстрел,‏ ‎даже ‎с‏ ‎минимальной ‎дистанции) ‎– ‎продолжит ‎крутиться,‏ ‎но‏ ‎не‏ ‎будет ‎в‏ ‎вас ‎стрелять.‏ ‎Поразили ‎боеукладку‏ ‎–‏ ‎выстрелить ‎сможет,‏ ‎но ‎только ‎один ‎раз, ‎тем‏ ‎патроном, ‎что‏ ‎в‏ ‎стволе; ‎патроны ‎из‏ ‎боеукладки ‎в‏ ‎пулемет ‎поступать ‎перестанут. ‎Долбанули‏ ‎по‏ ‎самому ‎пулемету‏ ‎– ‎продолжит‏ ‎вас ‎отслеживать, ‎но ‎не ‎станет‏ ‎стрелять.‏ ‎Заехали ‎в‏ ‎мотор ‎–‏ ‎перестанет ‎крутиться, ‎но ‎непременно ‎даст‏ ‎очередь,‏ ‎если‏ ‎вы ‎окажетесь‏ ‎напротив ‎дула.


У‏ ‎летающих ‎дронов‏ ‎все‏ ‎проще; ‎они,‏ ‎как ‎правило, ‎валятся ‎от ‎одного‏ ‎попадания ‎куда‏ ‎угодно‏ ‎(что, ‎впрочем, ‎тоже‏ ‎логично). ‎Но‏ ‎при ‎этом ‎дроны ‎–‏ ‎куда‏ ‎более ‎опасный‏ ‎противник. ‎Их‏ ‎далеко ‎не ‎всегда ‎получается ‎вовремя‏ ‎заметить,‏ ‎а ‎они‏ ‎обожают ‎абсолютно‏ ‎внезапно ‎пикировать ‎на ‎вас ‎сверху.

Одним‏ ‎словом,‏ ‎здесь‏ ‎работает ‎все‏ ‎то ‎же‏ ‎правило: ‎контента‏ ‎мало,‏ ‎но ‎тот,‏ ‎что ‎есть, ‎отшлифован ‎очень ‎неплохо.

Да,‏ ‎и ‎самая‏ ‎занятная‏ ‎вещь. ‎Никакого ‎лайфбара‏ ‎у ‎вас‏ ‎не ‎предусмотрено. ‎Одно ‎вражеское‏ ‎попадание‏ ‎– ‎и‏ ‎все, ‎game‏ ‎over. ‎Партия ‎запросто ‎может ‎завершиться‏ ‎секунд‏ ‎через ‎тридцать-сорок‏ ‎после ‎начала.

И‏ ‎будет ‎завершаться. ‎Причем ‎до ‎безобразия‏ ‎регулярно.


Еще‏ ‎раз‏ ‎о ‎минимализме‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎только

Уровни‏ ‎здесь‏ ‎создаются ‎процедурно‏ ‎и ‎весьма ‎оригинальным ‎образом. ‎Есть‏ ‎некий ‎(и‏ ‎довольно‏ ‎небольшой) ‎набор ‎стандартных‏ ‎блоков: ‎крыша‏ ‎с ‎грибками ‎вентиляции, ‎какие-то‏ ‎галереи,‏ ‎что-то ‎типа‏ ‎жилого ‎помещения‏ ‎с ‎креслами, ‎кроватью ‎и ‎ванной‏ ‎комнатой‏ ‎и ‎прочее‏ ‎в ‎том‏ ‎же ‎духе. ‎Эти ‎блоки ‎стыкуются‏ ‎друг‏ ‎с‏ ‎другом ‎случайным‏ ‎образом ‎и‏ ‎оп! ‎–‏ ‎получился‏ ‎довольно ‎крупный‏ ‎и ‎вполне ‎неповторимый ‎уровень, ‎хотя‏ ‎каждый ‎его‏ ‎элемент‏ ‎довольно ‎быстро ‎станет‏ ‎вам ‎знаком.‏ ‎Это ‎очень ‎отдаленно, ‎но‏ ‎все‏ ‎же ‎напоминает‏ ‎то, ‎как‏ ‎генерировались ‎уровни ‎в ‎Diablo.

Вообще ‎же,‏ ‎элемент‏ ‎рандома, ‎случайности‏ ‎в ‎Receiver‏ ‎исключительно ‎силен. ‎Порой ‎игра ‎напоминает‏ ‎даже‏ ‎не‏ ‎FPS, ‎а‏ ‎какой-нибудь ‎особо‏ ‎злобный ‎"рогалик",‏ ‎к‏ ‎которому ‎зачем-то‏ ‎прикрутили ‎трехмерную ‎графику. ‎Ваши ‎мгновенные‏ ‎и ‎внезапные‏ ‎смерти,‏ ‎идущие ‎в ‎темпе‏ ‎пулеметной ‎очереди,‏ ‎значительно ‎усиливают ‎это ‎впечатление.

К‏ ‎тому‏ ‎же, ‎у‏ ‎вас ‎еще‏ ‎и ‎инвентарь ‎каждый ‎раз ‎оказывается‏ ‎разный.‏ ‎Про ‎оружие‏ ‎мы ‎уже‏ ‎говорили, ‎но ‎там ‎есть ‎не‏ ‎только‏ ‎оно.‏ ‎Могут ‎сразу‏ ‎дать ‎фонарик.‏ ‎А ‎могут‏ ‎и‏ ‎не ‎дать.‏ ‎Фонарик, ‎кстати, ‎вещь ‎крайне ‎нужная.‏ ‎Во-первых, ‎на‏ ‎уровне‏ ‎полно ‎мест, ‎где‏ ‎темно, ‎как‏ ‎сами ‎знаете ‎у ‎кого‏ ‎в‏ ‎каком ‎месте.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎перезаряжаться ‎в ‎полной ‎темнотище ‎дико‏ ‎неудобно.

А‏ ‎как ‎вам‏ ‎перспектива ‎начать‏ ‎игру ‎ВСЕГО ‎с ‎двумя ‎патронами?‏ ‎А‏ ‎ведь‏ ‎там ‎и‏ ‎такое ‎бывает.


И‏ ‎еще ‎один‏ ‎занятный‏ ‎момент. ‎При‏ ‎всей ‎внешней ‎непритязательности ‎атмосфера ‎у‏ ‎игры ‎вполне‏ ‎себе‏ ‎есть. ‎И ‎она‏ ‎однозначно ‎определяется,‏ ‎как ‎зловещая, ‎хотя ‎и‏ ‎не‏ ‎особо ‎сильная.‏ ‎Но ‎интересно,‏ ‎что ‎в ‎отличие ‎от ‎стандартных‏ ‎horror-игр‏ ‎Receiver ‎не‏ ‎делает ‎ВООБЩЕ‏ ‎ничего ‎специально, ‎чтобы ‎вас ‎напугать.‏ ‎Creepy-аура,‏ ‎пусть‏ ‎и ‎слабенькая,‏ ‎возникает ‎совершенно‏ ‎сама ‎собой;‏ ‎она‏ ‎берет ‎начало‏ ‎в ‎базовых ‎принципах ‎геймплея. ‎Точнее,‏ ‎в ‎их‏ ‎очень‏ ‎удачном ‎сочетании.

Даже ‎не‏ ‎припомню, ‎когда‏ ‎и ‎видел ‎такое. ‎Ужасы‏ ‎в‏ ‎играх ‎практически‏ ‎всегда ‎нагнетаются‏ ‎искусственно. ‎Зачастую ‎весьма ‎примитивными ‎способами.‏ ‎И‏ ‎нередко ‎с‏ ‎большой ‎натугой.


Есть‏ ‎он, ‎есть ‎– ‎не ‎волнуйтесь

Это‏ ‎я‏ ‎о‏ ‎сюжете. ‎Помнится,‏ ‎Кармак ‎высказался‏ ‎в ‎том‏ ‎смысле,‏ ‎что ‎шутеру‏ ‎сюжет ‎нужен ‎не ‎больше, ‎чем‏ ‎порнофильму. ‎Авторы‏ ‎Receiver‏ ‎с ‎таким ‎тезисом‏ ‎были ‎явно‏ ‎не ‎согласны. ‎Времени ‎у‏ ‎них‏ ‎было, ‎как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎в ‎обрез, ‎но ‎они ‎изобрели‏ ‎действительно‏ ‎оригинальную ‎историю.‏ ‎Настолько ‎оригинальную,‏ ‎что ‎многие ‎до ‎сих ‎пор‏ ‎дискутируют‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎же ‎тут‏ ‎творится.

Дело ‎в‏ ‎том,‏ ‎что ‎цель‏ ‎игры ‎– ‎собрать ‎одиннадцать ‎аудиокассет,‏ ‎на ‎которых‏ ‎записан‏ ‎чей-то ‎голос, ‎каковой,‏ ‎собственно, ‎и‏ ‎рассказывает, ‎что ‎здесь ‎происходит.‏ ‎Однако,‏ ‎во-первых, ‎он‏ ‎это ‎делает‏ ‎в ‎довольно ‎туманной ‎форме, ‎а‏ ‎во-вторых,‏ ‎в ‎силу‏ ‎причин, ‎о‏ ‎которых ‎говорилось ‎выше, ‎мало ‎кому‏ ‎удалось‏ ‎собрать‏ ‎все ‎эти‏ ‎кассеты. ‎В‏ ‎общем, ‎есть‏ ‎несколько‏ ‎версий ‎относительно‏ ‎того, ‎что ‎здесь ‎случилось ‎и‏ ‎в ‎чем‏ ‎на‏ ‎самом ‎деле ‎состоит‏ ‎ваша ‎задача.


Лично‏ ‎я ‎могу ‎сказать ‎две‏ ‎вещи.‏ ‎Первая ‎–‏ ‎это, ‎скорее,‏ ‎все ‎же ‎предположение, ‎а ‎во‏ ‎второй‏ ‎я ‎уверен‏ ‎полностью. ‎Так‏ ‎вот. ‎Во-первых, ‎скорее ‎всего, ‎ваша‏ ‎нематериальность‏ ‎(отлично‏ ‎сочетающаяся ‎со‏ ‎способностью ‎держать‏ ‎оружие ‎и‏ ‎помереть‏ ‎от ‎единственного‏ ‎вражеского ‎попадания ‎пули ‎или ‎удара‏ ‎током) ‎отнюдь‏ ‎не‏ ‎случайна ‎и, ‎как‏ ‎было ‎сказано,‏ ‎объясняется ‎вовсе ‎не ‎ленью‏ ‎разработчиков.

А‏ ‎вторых, ‎название‏ ‎игры ‎–‏ ‎Receiver ‎– ‎надо ‎переводить ‎как‏ ‎нечто‏ ‎наподобие ‎"воспринимающий",‏ ‎"слушающий"… ‎что-то‏ ‎в ‎этом ‎духе. ‎Прежде ‎чем‏ ‎начать‏ ‎с‏ ‎этим ‎разбираться,‏ ‎я ‎считал,‏ ‎что ‎игру‏ ‎назвали‏ ‎в ‎честь‏ ‎пистолетной ‎рамы, ‎поскольку ‎она ‎по-английски‏ ‎тоже ‎называется‏ ‎receiver,‏ ‎а ‎здесь ‎детали‏ ‎разных ‎пистолетов‏ ‎явно ‎на ‎первых ‎ролях.‏ ‎И‏ ‎вот ‎тут‏ ‎я ‎сильно‏ ‎ошибался.

Еще ‎один ‎успех ‎разработчиков.


А ‎теперь‏ ‎о‏ ‎грустном

Как ‎уже‏ ‎говорилось ‎в‏ ‎начале ‎этого ‎текста, ‎игра ‎все‏ ‎же‏ ‎оказалась‏ ‎испорченной. ‎Каким‏ ‎образом?

Да ‎все‏ ‎тем ‎же.‏ ‎Как‏ ‎и ‎очень‏ ‎многие ‎другие ‎игры, ‎она ‎оказалась‏ ‎просто-напросто ‎заброшенной.‏ ‎Вполне‏ ‎возможно, ‎что ‎специалисты‏ ‎из ‎Wolfire‏ ‎никогда ‎и ‎не ‎относились‏ ‎к‏ ‎ней ‎слишком‏ ‎уж ‎серьезно.‏ ‎И ‎если ‎так, ‎то ‎это‏ ‎сложно‏ ‎расценивать ‎иначе,‏ ‎как ‎серьезную‏ ‎ошибку. ‎Да, ‎чисто ‎для ‎конкурса.‏ ‎Да,‏ ‎всего‏ ‎за ‎неделю.‏ ‎Но ‎ведь‏ ‎вышло ‎так‏ ‎удачно,‏ ‎что ‎просто‏ ‎грех ‎не ‎сделать ‎из ‎этого‏ ‎что-то ‎действительно‏ ‎масштабное,‏ ‎добавить ‎туда ‎огромное‏ ‎количество ‎того,‏ ‎что ‎не ‎было ‎и‏ ‎отполировать‏ ‎до ‎зеркального‏ ‎блеска ‎то,‏ ‎что ‎уже ‎было.

Признаться, ‎меня ‎уже‏ ‎несколько‏ ‎раздражает ‎шаблонное‏ ‎заявление, ‎которое‏ ‎почти ‎всегда ‎можно ‎услышать, ‎когда‏ ‎оценивают‏ ‎игру‏ ‎в ‎раннем‏ ‎доступе ‎–‏ ‎"У ‎НЕЕ‏ ‎ЕСТЬ‏ ‎ПОТЕНЦИАЛ". ‎Да‏ ‎он ‎всегда ‎есть. ‎Не ‎бывает‏ ‎игр, ‎при‏ ‎взгляде‏ ‎на ‎альфа-версию ‎которых‏ ‎хочется ‎сразу‏ ‎посоветовать ‎разработчикам ‎идти ‎разгружать‏ ‎вагоны‏ ‎и ‎больше‏ ‎никогда ‎не‏ ‎соваться ‎в ‎геймдев. ‎Довести ‎до‏ ‎ума‏ ‎можно ‎что‏ ‎угодно, ‎было‏ ‎бы ‎желание.

Но ‎с ‎Receiver ‎ситуация‏ ‎другая.‏ ‎У‏ ‎нее ‎не‏ ‎просто ‎есть‏ ‎потенциал. ‎Этот‏ ‎потенциал‏ ‎уже ‎очень‏ ‎во ‎многом ‎реализовался.

И ‎то, ‎что‏ ‎ее ‎забросили‏ ‎в‏ ‎таком ‎состоянии ‎–‏ ‎это ‎особенно‏ ‎обидно.


…Вот ‎в ‎чем ‎вопрос

Наступает‏ ‎время‏ ‎финального ‎вердикта:‏ ‎брать ‎или‏ ‎не ‎брать?

Как ‎вы ‎уже ‎поняли,‏ ‎вещица‏ ‎на ‎любителя.‏ ‎Не ‎YOBA-игра,‏ ‎очень ‎мягко ‎говоря. ‎Что ‎до‏ ‎меня,‏ ‎то‏ ‎я ‎ничуть‏ ‎не ‎жалею‏ ‎о ‎таком‏ ‎приобретении.

У‏ ‎Receiver ‎есть‏ ‎и ‎такая ‎любопытная ‎черта. ‎Убивая‏ ‎игрока ‎раз‏ ‎за‏ ‎разом ‎в ‎безобразно‏ ‎быстром ‎темпе,‏ ‎она ‎вполне ‎способна ‎фрустрировать‏ ‎вас‏ ‎просто-таки ‎насмерть.‏ ‎Но ‎при‏ ‎этом ‎очень ‎может ‎быть, ‎что‏ ‎через‏ ‎какое-то ‎время‏ ‎вам ‎захочется‏ ‎к ‎ней ‎вернуться ‎(перспектива ‎помереть‏ ‎еще‏ ‎этак‏ ‎сотню ‎тысяч‏ ‎раз ‎почему-то‏ ‎уже ‎не‏ ‎особо‏ ‎и ‎пугает).‏ ‎По ‎крайней ‎мере, ‎со ‎мной‏ ‎было ‎вот‏ ‎так.‏ ‎Возможно, ‎нечто ‎похожее‏ ‎случится ‎и‏ ‎с ‎вами.

Семь ‎лет ‎назад,‏ ‎когда‏ ‎писалась ‎первая‏ ‎версия ‎этой‏ ‎рецензии, ‎я ‎написал: ‎"даже ‎без‏ ‎скидки‏ ‎в ‎магазине‏ ‎Steam ‎Receiver‏ ‎стоит ‎всего ‎99 ‎рублей. ‎Меньше‏ ‎двух‏ ‎пачек‏ ‎сигарет. ‎Мягко‏ ‎говоря, ‎не‏ ‎Fallout ‎4.‏ ‎И‏ ‎не ‎Elite:‏ ‎Dangerous. ‎А ‎про ‎Elder ‎Scrolls‏ ‎Online ‎я‏ ‎вообще‏ ‎молчу".

Сейчас ‎99 ‎рублей‏ ‎– ‎это,‏ ‎скорее, ‎полпачки ‎сигарет. ‎А‏ ‎Receiver,‏ ‎равно ‎как‏ ‎и ‎Receiver‏ ‎2, ‎в ‎России ‎не ‎продаются‏ ‎вообще.‏ ‎Другими ‎словами,‏ ‎стали ‎бесплатными.‏ ‎С ‎Receiver ‎2 ‎я ‎пока‏ ‎не‏ ‎ознакомился.‏ ‎Надо ‎бы,‏ ‎по ‎возможности,‏ ‎ликвидировать ‎этот‏ ‎пробел.

В‏ ‎общем, ‎смотрите.‏ ‎Повторюсь, ‎вещь ‎довольно ‎необычная. ‎Так‏ ‎что ‎окончательное‏ ‎решение‏ ‎за ‎вами.



Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Death Stranding: На своих двоих, на своём горбу

Лучший ‎симулятор‏ ‎хотьбы. ‎10/10

— из ‎отзыва ‎в ‎Steam


Death‏ ‎Stranding ‎—‏ ‎вещь,‏ ‎конечно, ‎феноменальная. ‎Во‏ ‎всех ‎отношениях.‏ ‎Начиная ‎с ‎чудовищной ‎по‏ ‎продолжительности‏ ‎сюжетной ‎линии‏ ‎(у ‎меня‏ ‎её ‎прохождение ‎заняло ‎около ‎80‏ ‎часов‏ ‎по ‎счётчику‏ ‎Steam, ‎причём‏ ‎я ‎почти ‎не ‎отвлекался ‎на‏ ‎побочные‏ ‎квесты‏ ‎и ‎мне‏ ‎весьма ‎редко‏ ‎приходилось ‎перезагружать‏ ‎игру).‏ ‎И ‎заканчивая‏ ‎уникальным ‎геймплеем: ‎симулятор ‎курьера, ‎причём‏ ‎совершенно ‎непохожий‏ ‎на‏ ‎обычную ‎схему ‎privateer/trader.

"Симулятор‏ ‎ходьбы" ‎—‏ ‎это ‎уже ‎название ‎жанра.‏ ‎Так‏ ‎вот, ‎DS‏ ‎— ‎не‏ ‎просто ‎симулятор ‎ходьбы. ‎Это ‎ЕДИНСТВЕННЫЙ‏ ‎симулятор‏ ‎ходьбы. ‎Мы‏ ‎поговорим ‎об‏ ‎этом ‎подробнее, ‎но ‎сначала ‎расскажем‏ ‎о‏ ‎мире,‏ ‎в ‎котором‏ ‎всё ‎и‏ ‎происходит.


Death ‎Stranding

Это‏ ‎такой‏ ‎вариант ‎апокалипсиса.‏ ‎Миры ‎живых ‎и ‎мёртвых ‎соприкоснулись.‏ ‎Умершие ‎не‏ ‎переходят‏ ‎на ‎ту ‎сторону,‏ ‎а ‎превращаются‏ ‎в ‎Тварей, ‎встреча ‎с‏ ‎которыми‏ ‎чревата ‎колоссальными‏ ‎неприятностями. ‎С‏ ‎неба ‎льёт ‎хиральный ‎дождь, ‎ускоряющий‏ ‎течение‏ ‎времени: ‎попадёшь‏ ‎под ‎такой‏ ‎— ‎мигом ‎заржавеешь ‎и ‎обветшаешь.‏ ‎И‏ ‎случилось‏ ‎ещё ‎много‏ ‎чего ‎захватывающего.‏ ‎Это ‎и‏ ‎вошло‏ ‎в ‎историю,‏ ‎как ‎Death ‎Stranding ‎(в ‎нашем‏ ‎переводе ‎—‏ ‎Выход‏ ‎Смерти). ‎Мир ‎изменился‏ ‎действительно ‎сильно.‏ ‎Не ‎удивляйтесь, ‎если ‎первую‏ ‎пару‏ ‎часов ‎игры‏ ‎вы ‎вообще‏ ‎не ‎будете ‎понимать, ‎что ‎происходит.‏ ‎И‏ ‎это ‎сильно‏ ‎отличает ‎DS‏ ‎от ‎прочих ‎постапоков. ‎Ну, ‎ядерная‏ ‎война.‏ ‎Ну,‏ ‎зомби. ‎Ну,‏ ‎ещё ‎чего-нибудь,‏ ‎интуитивно ‎понятное.‏ ‎В‏ ‎DS ‎же‏ ‎нормальная ‎первая ‎реакция ‎на ‎пару-тройку‏ ‎первых ‎кат-сцен‏ ‎—‏ ‎"что ‎это, ‎на‏ ‎хрен, ‎вообще‏ ‎творится?".

Что ‎бы ‎это ‎ни‏ ‎было,‏ ‎народ ‎начал‏ ‎гибнуть ‎пачками.‏ ‎Уцелевшие ‎заперлись ‎в ‎бункерах ‎без‏ ‎намерения‏ ‎выходить. ‎Но‏ ‎сообщаться ‎как-то‏ ‎надо ‎— ‎антибиотики ‎туда, ‎запчасти‏ ‎сюда,‏ ‎вы‏ ‎понимаете. ‎Обычный‏ ‎транспорт ‎по‏ ‎определённым ‎причинам‏ ‎тоже‏ ‎работать ‎перестал.‏ ‎В ‎результате, ‎появились ‎курьеры, ‎доставляющие‏ ‎необходимое ‎пешком‏ ‎и‏ ‎на ‎своём ‎горбу.‏ ‎Да, ‎за‏ ‎одного ‎такого ‎нам ‎и‏ ‎предстоит‏ ‎играть. ‎Да,‏ ‎работа ‎опасная.

Теперь,‏ ‎через ‎три ‎года ‎после ‎консольного‏ ‎релиза‏ ‎игры ‎про‏ ‎Кодзиму ‎говорят,‏ ‎что ‎он ‎напророчил ‎ковид ‎с‏ ‎локдауном.‏ ‎И‏ ‎чуваков ‎на‏ ‎велосипедах ‎с‏ ‎желтыми ‎кубическими‏ ‎рюкзаками.


О‏ ‎физической ‎модели

Лучше‏ ‎всего ‎объяснить ‎её ‎с ‎помощью‏ ‎картинки. ‎Вот‏ ‎такой:

Грузы‏ ‎можно ‎носить ‎на‏ ‎плечах, ‎на‏ ‎бедрах, ‎на ‎спине. ‎Определённые‏ ‎мелочи‏ ‎можно ‎поместить‏ ‎в ‎подсумки.‏ ‎Кое-что ‎можно ‎таскать ‎за ‎собой‏ ‎на‏ ‎верёвочке, ‎на‏ ‎антиграв-платформе. ‎Мотоциклы‏ ‎и ‎грузовики ‎в ‎игре ‎есть,‏ ‎но‏ ‎проезжают‏ ‎не ‎везде.

Круг‏ ‎внизу ‎—‏ ‎ваш ‎центр‏ ‎тяжести.‏ ‎И ‎лучше‏ ‎бы ‎ему ‎за ‎марки ‎не‏ ‎выходить, ‎иначе‏ ‎начнутся‏ ‎всякие ‎неприятные ‎фокусы.‏ ‎С ‎тяжёлым‏ ‎грузом ‎на ‎спине, ‎чтобы‏ ‎потерять‏ ‎равновесие, ‎достаточно‏ ‎резко ‎свернуть‏ ‎в ‎сторону ‎на ‎бегу.

А ‎поверхности‏ ‎бывают‏ ‎очень ‎разнообразные.‏ ‎Каменистые ‎осыпи.‏ ‎Грязь ‎под ‎дождём. ‎Сугробы.

Рельеф ‎тоже.‏ ‎Речушки‏ ‎(местами‏ ‎глубокие ‎и‏ ‎с ‎быстрым‏ ‎течением). ‎Горы‏ ‎(тут‏ ‎понятно). ‎Загазованные‏ ‎пещеры. ‎Смоляные ‎озёра.

Так ‎вот, ‎падать‏ ‎— ‎не‏ ‎надо.‏ ‎Сохранность ‎груза ‎оценивается‏ ‎отдельно. ‎Бывают‏ ‎очень ‎хрупкие.

А ‎с ‎неба‏ ‎льёт‏ ‎хиральный ‎дождь,‏ ‎портящий ‎контейнеры.‏ ‎А ‎в ‎пургу ‎не ‎видно‏ ‎ни‏ ‎зги.

А ‎обувка‏ ‎изнашивается ‎(и‏ ‎это ‎тоже ‎играет ‎роль). ‎А‏ ‎шкал‏ ‎stamina‏ ‎целых ‎две‏ ‎— ‎"короткая"‏ ‎и ‎"долгая".‏ ‎Иногда‏ ‎просто ‎приостановиться‏ ‎и ‎перевести ‎дыхание ‎недостаточно. ‎Я‏ ‎же ‎говорю‏ ‎—‏ ‎симулятор.

Некоторые ‎говорят, ‎что‏ ‎DS ‎—‏ ‎сплошной ‎релакс. ‎Бежишь ‎себе‏ ‎трусцой‏ ‎и ‎любуешься‏ ‎пейзажами. ‎Я‏ ‎бы ‎не ‎сказал.


Враги

Их ‎всего ‎две‏ ‎базовых‏ ‎разновидности. ‎Но,‏ ‎как ‎и‏ ‎всё ‎в ‎игре, ‎они ‎очень‏ ‎своеобразны.‏ ‎И‏ ‎если ‎детально‏ ‎их ‎описывать,‏ ‎этот ‎текст‏ ‎вырастет‏ ‎в ‎размерах‏ ‎раза ‎в ‎два.

Я ‎играл ‎на‏ ‎лёгком ‎уровне‏ ‎сложности‏ ‎(иначе ‎не ‎знаю,‏ ‎когда ‎бы‏ ‎написал ‎эту ‎рецензию). ‎И‏ ‎там‏ ‎боевка ‎проблем‏ ‎не ‎создаёт.‏ ‎В ‎начале ‎игры ‎Сэм ‎вполне‏ ‎может‏ ‎раскидать ‎трёх-четырёх‏ ‎МУЛов ‎голыми‏ ‎руками. ‎У ‎врагов ‎есть ‎ещё‏ ‎привычка‏ ‎делать‏ ‎долгие ‎паузы‏ ‎и ‎атаковать‏ ‎строго ‎по‏ ‎одному.

С‏ ‎Тварями ‎сложнее,‏ ‎но ‎они ‎хорошо ‎пеленгуются ‎вашим‏ ‎сканером ‎и‏ ‎движутся‏ ‎медленно. ‎Поначалу ‎оружия‏ ‎против ‎них‏ ‎нет, ‎но ‎уклонение ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎не ‎самый‏ ‎сложный ‎стелс-экшн.

С‏ ‎боссами ‎немного ‎интересней. ‎Они ‎уже‏ ‎могут‏ ‎моментально ‎сделать‏ ‎game ‎over.‏ ‎Но ‎если ‎нащупать ‎правильный ‎тактический‏ ‎ход‏ ‎(а‏ ‎это ‎не‏ ‎очень ‎сложно),‏ ‎проблема ‎тоже‏ ‎решается‏ ‎без ‎титанических‏ ‎усилий.

Замечу ‎ещё ‎вот ‎что. ‎В‏ ‎игре ‎делается‏ ‎очень‏ ‎сильный ‎упор ‎на‏ ‎нелетальное ‎оружие.‏ ‎Сначала ‎я ‎подумал, ‎что‏ ‎это‏ ‎как-то ‎связано‏ ‎с ‎мировоззрением‏ ‎самого ‎Кодзимы. ‎Или ‎со ‎взглядами‏ ‎целевой‏ ‎аудитории ‎(об‏ ‎этом ‎мы‏ ‎поговорим ‎позже). ‎Но ‎мне ‎быстренько‏ ‎объяснили‏ ‎простую‏ ‎вещь: ‎в‏ ‎этом ‎мире‏ ‎любой ‎труп‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎прямую‏ ‎и ‎явную ‎угрозу. ‎Для ‎всех.‏ ‎Оставлять ‎за‏ ‎собой‏ ‎трупы ‎— ‎НЕ‏ ‎НАДО.


Поставьте ‎лайк

И‏ ‎ещё ‎одна ‎удачная ‎геймплейная‏ ‎находка.‏ ‎Денег ‎в‏ ‎игре ‎нет,‏ ‎но ‎за ‎доставку ‎грузов ‎Сэм‏ ‎получают‏ ‎лайки, ‎которые‏ ‎успешно ‎заменяют‏ ‎и ‎экспу, ‎и ‎валюту. ‎И‏ ‎не‏ ‎только‏ ‎за ‎доставку;‏ ‎есть ‎и‏ ‎другие ‎способы.

А‏ ‎вот‏ ‎обратная ‎сторона.‏ ‎Оказывается, ‎получение ‎лайков ‎напрямую ‎влияет‏ ‎на ‎содержание‏ ‎гормона‏ ‎окситоцина, ‎который ‎значительно‏ ‎вмешивается ‎в‏ ‎человеческий ‎метаболизм. ‎На ‎лайки‏ ‎можно‏ ‎подсесть. ‎Как‏ ‎на ‎героин.‏ ‎С ‎МУЛами, ‎которые ‎хотят ‎отнять‏ ‎у‏ ‎вас ‎груз,‏ ‎случилось ‎именно‏ ‎это: ‎они ‎хотят ‎доставить ‎его‏ ‎сами‏ ‎и‏ ‎получить ‎дозу.

Наверное,‏ ‎этим ‎и‏ ‎объясняется ‎их‏ ‎экзотический‏ ‎боевой ‎стиль.‏ ‎Они ‎в ‎вечной ‎ломке.

Посмотришь ‎на‏ ‎некоторых ‎пользователей‏ ‎соцсетей,‏ ‎которые ‎ради ‎хайпа‏ ‎готовы ‎на‏ ‎все ‎— ‎и ‎понимаешь,‏ ‎что‏ ‎Кодзима ‎не‏ ‎очень-то ‎и‏ ‎шутил.

А ‎про ‎действие ‎реального ‎окситоцина‏ ‎можно‏ ‎почитать ‎в‏ ‎Вики. ‎Оно‏ ‎не ‎совсем ‎такое, ‎как ‎в‏ ‎игре,‏ ‎но‏ ‎читать ‎забавно.


Пожалуй,‏ ‎самое ‎главное

Вся‏ ‎игра ‎—‏ ‎это‏ ‎невероятной ‎силы‏ ‎гимн ‎коллективизму. ‎Together ‎we ‎stand,‏ ‎divided ‎we‏ ‎fall,‏ ‎вот ‎это ‎всё.‏ ‎Но ‎эти‏ ‎призывы ‎звучат ‎не ‎только‏ ‎в‏ ‎ультрапафосных ‎монологах‏ ‎всех ‎героев‏ ‎— ‎Кодзима ‎изящнейшим ‎образом ‎вписал‏ ‎их‏ ‎в ‎геймплей.

Вообще,‏ ‎он ‎в‏ ‎DS ‎однопользовательский. ‎Вы ‎никогда ‎не‏ ‎увидите‏ ‎других‏ ‎игроков. ‎Но...

Но‏ ‎они ‎с‏ ‎вами ‎всегда.‏ ‎Горы,‏ ‎отвесная ‎стенка.‏ ‎Не ‎подняться. ‎И ‎вдруг ‎видишь‏ ‎закреплённую ‎верёвку‏ ‎—‏ ‎здесь ‎уже ‎проходил‏ ‎пользователь ‎такой-то‏ ‎(вам ‎напишут, ‎кто). ‎Дальше‏ ‎вы‏ ‎будете ‎встречать‏ ‎и ‎мосты,‏ ‎и ‎лестницы, ‎и ‎убежища. ‎Чувство‏ ‎невидимой,‏ ‎но ‎сильной‏ ‎дружеской ‎поддержки‏ ‎не ‎оставляет ‎ни ‎на ‎минуту.‏ ‎Это‏ ‎достигает‏ ‎апогея ‎в‏ ‎финале. ‎В‏ ‎решающую ‎битву‏ ‎вас,‏ ‎согласно ‎сюжетному‏ ‎повороту, ‎бросают ‎голым ‎и ‎босым,‏ ‎но ‎говорят:‏ ‎может,‏ ‎друзья ‎тебе ‎помогут.‏ ‎И ‎точно:‏ ‎сначала ‎я ‎нашёл ‎мотоцикл,‏ ‎потом‏ ‎нужную ‎снарягу,‏ ‎а ‎там‏ ‎и ‎остальное. ‎В ‎бой ‎вступил‏ ‎во‏ ‎всеоружии. ‎Без‏ ‎других ‎—‏ ‎пропал ‎бы.

Кстати, ‎вдруг ‎понимаешь, ‎зачем‏ ‎нужен‏ ‎дождь,‏ ‎под ‎которым‏ ‎всё ‎ветшает.‏ ‎Чтобы ‎весь‏ ‎мир‏ ‎не ‎оказался‏ ‎загромождён ‎всяким ‎разным. ‎Ещё ‎одно‏ ‎красивое ‎решение.

Заметим‏ ‎лишь‏ ‎вот ‎что. ‎В‏ ‎игре ‎всё‏ ‎это ‎работает ‎сильно ‎и‏ ‎убедительно.‏ ‎В ‎нашей‏ ‎же ‎унылой‏ ‎жизни ‎друзья ‎периодически ‎предают. ‎А‏ ‎белые‏ ‎рыцари, ‎помогающие‏ ‎всем ‎в‏ ‎ущерб ‎себе, ‎удручающе ‎регулярно ‎вместо‏ ‎благодарности‏ ‎слышат‏ ‎"чё ‎так‏ ‎мало?". ‎Я‏ ‎не ‎хочу‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎RL‏ ‎только ‎из ‎этого ‎и ‎состоит,‏ ‎но ‎и‏ ‎забывать‏ ‎об ‎этом ‎не‏ ‎стоит.


И ‎сюжет.‏ ‎Наконец-то

Пересказывать ‎я ‎его, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎не ‎стану.‏ ‎Не ‎столько‏ ‎из-за ‎спойлеров, ‎сколько ‎по ‎техническим‏ ‎причинам.‏ ‎Слишком ‎уж‏ ‎объемный. ‎Излагается‏ ‎довольно ‎неторопливо ‎— ‎отнесешь ‎то‏ ‎туда,‏ ‎это‏ ‎сюда, ‎после‏ ‎чего ‎тебя‏ ‎врубят ‎очередную‏ ‎безупречно‏ ‎сделанную ‎кат-сцену‏ ‎минут ‎на ‎пять. ‎Кат-сцен ‎настолько‏ ‎много, ‎что‏ ‎иногда‏ ‎задумываешься, ‎чем ‎же‏ ‎ты ‎в‏ ‎игре ‎занимаешься ‎по-настоящему: ‎переставляешь‏ ‎ноги‏ ‎или ‎смотришь‏ ‎кино.

Но ‎сделано‏ ‎всё ‎настолько ‎же ‎хорошо, ‎как‏ ‎и‏ ‎остальное. ‎Есть‏ ‎интрига, ‎есть‏ ‎неожиданные ‎повороты, ‎главзлодеи ‎раз ‎за‏ ‎разом‏ ‎оказываются‏ ‎не ‎главзлодеями.‏ ‎Их ‎злодейство‏ ‎вполне ‎мотивировано,‏ ‎но‏ ‎так ‎ловко,‏ ‎что ‎сочувствовать ‎им ‎не ‎начинаешь.‏ ‎Сначала ‎мы‏ ‎тебя‏ ‎грохнем, ‎а ‎уже‏ ‎потом ‎пожалеем.‏ ‎Возможно.

И ‎главный ‎сюжетный ‎посыл,‏ ‎пожалуй.‏ ‎Ближе ‎к‏ ‎концу ‎выясняется,‏ ‎что ‎катастрофа ‎была ‎не ‎катастрофой,‏ ‎а‏ ‎так. ‎Настоящая‏ ‎катастрофа ‎только‏ ‎надвигается, ‎причём ‎там ‎уже, ‎без‏ ‎вариантов,‏ ‎гибнет‏ ‎всё ‎живое.‏ ‎И ‎предотвратить‏ ‎её ‎нельзя‏ ‎никак.‏ ‎Можно ‎только‏ ‎оттянуть.

Узнав ‎об ‎этом, ‎наш ‎протагонист,‏ ‎Сэм ‎Бриджес,‏ ‎пожимает‏ ‎широкими ‎плечами ‎и‏ ‎говорит: ‎что‏ ‎ж, ‎значит, ‎будем ‎оттягивать.‏ ‎Пока‏ ‎можно ‎трепыхаться‏ ‎— ‎надо‏ ‎трепыхаться.

Чтобы ‎это ‎подчеркнуть, ‎в ‎сюжет‏ ‎и‏ ‎введён ‎злодей,‏ ‎рассылающий ‎почтой‏ ‎по ‎уцелевшим ‎комплексам ‎термоядерные ‎устройства.‏ ‎А‏ ‎чего,‏ ‎всё ‎равно‏ ‎всем ‎подыхать,‏ ‎так ‎хоть‏ ‎развлечёмся‏ ‎(впрочем, ‎нет,‏ ‎его ‎мотивация ‎несколько ‎сложнее, ‎ну‏ ‎да ‎ладно).‏ ‎Так‏ ‎вот, ‎дети, ‎делайте,‏ ‎как ‎Сэм‏ ‎Бриджес, ‎а ‎не ‎как‏ ‎злодей.‏ ‎Даже ‎если‏ ‎речь ‎не‏ ‎идёт ‎о ‎мировой ‎катастрофе.

И ‎ещё‏ ‎один‏ ‎момент. ‎То,‏ ‎что ‎делает‏ ‎Бриджес, ‎называется ‎"объединением ‎Америки". ‎И‏ ‎об‏ ‎этом‏ ‎сообщается ‎с‏ ‎немыслимым ‎пафосом.‏ ‎Но ‎как‏ ‎раз‏ ‎Америка ‎там‏ ‎и ‎не ‎ощущается. ‎В ‎отличие‏ ‎от ‎той‏ ‎же‏ ‎серии ‎Fallout ‎—‏ ‎вот ‎тебе‏ ‎Сан-Франциско, ‎вот ‎Нью-Вегас, ‎вот‏ ‎развалины‏ ‎Капитолия. ‎Мир‏ ‎Death ‎Stranding‏ ‎— ‎зелёные ‎холмы, ‎речушки, ‎иногда‏ ‎заснеженные‏ ‎горы. ‎Условные‏ ‎города ‎очень‏ ‎футуристичного ‎вида, ‎почти ‎неотличимые ‎друг‏ ‎от‏ ‎друга.‏ ‎Да, ‎есть‏ ‎"большая ‎карта"‏ ‎бывших ‎США,‏ ‎по‏ ‎которой ‎Бриджес‏ ‎постепенно ‎продвигается ‎на ‎запад, ‎но‏ ‎"земля" ‎может‏ ‎изображать‏ ‎почти ‎любой ‎уголок‏ ‎мира. ‎И‏ ‎я ‎уверен, ‎что ‎Кодзима‏ ‎это‏ ‎сделал ‎абсолютно‏ ‎намеренно. ‎Дружба,‏ ‎взаимопомощь ‎и ‎воля ‎к ‎борьбе‏ ‎—‏ ‎вещи ‎общечеловеческие,‏ ‎к ‎Америке‏ ‎их ‎привязывать ‎ни ‎к ‎чему.‏ ‎Разве‏ ‎что,‏ ‎для ‎порядка.


Мысли‏ ‎о ‎целевой‏ ‎аудитории

А ‎кому‏ ‎это,‏ ‎всё ‎же,‏ ‎предназначено? ‎Чем ‎дольше ‎я ‎играл,‏ ‎тем ‎больше‏ ‎думал‏ ‎об ‎интересном ‎феномене,‏ ‎известный, ‎как‏ ‎"хикикомори", ‎в ‎просторечии ‎"хикки",‏ ‎а‏ ‎по-русски ‎—‏ ‎хикканы ‎и‏ ‎хикканки. ‎Если ‎вы ‎вдруг ‎не‏ ‎знаете,‏ ‎что ‎это,‏ ‎можете ‎посмотреть‏ ‎в ‎Вики, ‎или ‎даже ‎на‏ ‎лурке.‏ ‎Я‏ ‎лишь ‎замечу,‏ ‎что ‎явление‏ ‎не ‎только‏ ‎японское,‏ ‎но ‎именно‏ ‎в ‎Японии ‎оно ‎уже ‎грозит‏ ‎перерасти ‎в‏ ‎значительную‏ ‎социальную ‎проблему.

Почти ‎все,‏ ‎с ‎кем‏ ‎общается ‎Бриджес, ‎не ‎вылезают‏ ‎из‏ ‎своих ‎бункеров.‏ ‎Некоторые ‎признаются,‏ ‎что ‎пробовали, ‎но ‎там, ‎сука,‏ ‎СТРААААШНО!‏ ‎А ‎в‏ ‎основную ‎сюжетную‏ ‎линию ‎входит ‎вполне ‎издевательский ‎квест:‏ ‎помочь‏ ‎роману‏ ‎хиккана ‎и‏ ‎хикканки.

Плюс ‎страничка‏ ‎в ‎"списке‏ ‎интервью"‏ ‎Бриджеса ‎об‏ ‎"асексуальном ‎мире": ‎трахаться ‎люди ‎хотят‏ ‎всё ‎меньше,‏ ‎причём‏ ‎началось ‎это ‎ещё‏ ‎до ‎катастрофы,‏ ‎а ‎сейчас ‎— ‎ваще.

Плюс‏ ‎ББ‏ ‎— ‎ещё‏ ‎нерождённый ‎ребёнок,‏ ‎которого ‎Бриджес ‎носит ‎у ‎себя‏ ‎на‏ ‎пузе ‎в‏ ‎капсуле. ‎Это‏ ‎тоже ‎можно ‎понять, ‎как ‎месседж:‏ ‎дети‏ ‎—‏ ‎это ‎хорошо,‏ ‎всего ‎одна‏ ‎такая ‎малявка‏ ‎может‏ ‎спасти ‎тебя‏ ‎от ‎смертельной ‎опасности ‎(и ‎спасает‏ ‎постоянно, ‎что‏ ‎также‏ ‎отлично ‎вписано ‎в‏ ‎геймплей).

Плюс ‎вот‏ ‎эта ‎тема ‎смерти ‎—‏ ‎чистой,‏ ‎беспримесной, ‎экзистенциальной.‏ ‎Начиная ‎уже‏ ‎с ‎названия ‎игры. ‎Тема ‎и‏ ‎собственной‏ ‎смерти, ‎и‏ ‎смерти ‎родителей‏ ‎— ‎очень ‎чувствительные ‎болевые ‎точки‏ ‎для‏ ‎любого‏ ‎хикикомори.

Кстати. ‎Путешествие‏ ‎Сэма ‎на‏ ‎запад ‎начинается‏ ‎как‏ ‎раз ‎со‏ ‎смерти ‎его ‎матери. ‎Это ‎можно‏ ‎понять ‎и‏ ‎так:‏ ‎когда-нибудь ‎родители, ‎у‏ ‎которых ‎ты‏ ‎уже ‎лет ‎тридцать ‎сидишь‏ ‎на‏ ‎шее, ‎помрут.‏ ‎И ‎тогда‏ ‎тебе ‎выйти ‎из ‎своей ‎комнатушки‏ ‎ПРИДЁТСЯ.

И‏ ‎ещё ‎пара‏ ‎моментов. ‎Во-первых,‏ ‎среди ‎затворников, ‎между ‎которыми ‎и‏ ‎носится‏ ‎Бриджес,‏ ‎нет ‎"никчёмных‏ ‎человечишек". ‎Художники,‏ ‎режиссёры, ‎учёные,‏ ‎инженеры.‏ ‎Явно ‎талантливые.

Во-вторых,‏ ‎по ‎идее, ‎вся ‎эта ‎публика‏ ‎должна ‎относиться‏ ‎к‏ ‎Бриджесу ‎— ‎запылённому,‏ ‎заляпанному ‎и‏ ‎с ‎автоматом ‎за ‎плечом‏ ‎—‏ ‎со ‎страхом‏ ‎и ‎плохо‏ ‎скрытой ‎ненавистью. ‎Явно ‎опасный ‎выходец‏ ‎из‏ ‎другого ‎мира.‏ ‎Но ‎они‏ ‎им ‎поголовно ‎восхищаются. ‎Значит, ‎почему-то‏ ‎считают‏ ‎за‏ ‎своего. ‎А‏ ‎может, ‎в‏ ‎глубине ‎души‏ ‎даже‏ ‎осознают, ‎что‏ ‎сами ‎живут ‎неправильно.

Если ‎здесь ‎и‏ ‎есть ‎некий‏ ‎общий‏ ‎месседж, ‎обращённый ‎к‏ ‎хикикомори, ‎то‏ ‎он, ‎скорее ‎всего, ‎такой:‏ ‎ВЫЙДИ‏ ‎НА ‎УЛИЦУ‏ ‎И ‎СДЕЛАЙ,‏ ‎СУКА, ‎ЧТО-НИБУДЬ ‎ПОЛЕЗНОЕ ‎ДЛЯ ‎ВСЕХ.‏ ‎Способностей‏ ‎у ‎тебя‏ ‎хватит. ‎Глянь‏ ‎вон ‎на ‎Сэма ‎Бриджеса. ‎Бегает‏ ‎по‏ ‎всяким‏ ‎опасным ‎буеракам‏ ‎и ‎ничего‏ ‎ему ‎не‏ ‎делается.‏ ‎И ‎ты‏ ‎так ‎можешь.


В ‎сухом ‎остатке

О ‎Death‏ ‎Stranding ‎многие‏ ‎говорят‏ ‎примерно ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же:‏ ‎очень ‎оригинально, ‎отполировано ‎до‏ ‎блеска‏ ‎и ‎затягивает.‏ ‎Ну ‎да.‏ ‎Но ‎последний ‎пункт ‎нуждается ‎в‏ ‎определённом‏ ‎уточнении.

Буду ‎честен.‏ ‎Сначала ‎мне‏ ‎не ‎понравилось ‎совершенно. ‎Зацепило ‎уже‏ ‎потом,‏ ‎и‏ ‎главным ‎образом,‏ ‎потому ‎что‏ ‎я ‎отдал‏ ‎за‏ ‎нее ‎тысячу‏ ‎рублей. ‎И ‎это ‎по ‎скидке.‏ ‎Без ‎нее‏ ‎отдал‏ ‎бы ‎две. ‎То‏ ‎есть, ‎продолжил‏ ‎просто ‎из ‎жадности ‎и‏ ‎втянулся‏ ‎настолько, ‎что,‏ ‎наверное, ‎буду‏ ‎играть ‎и ‎дальше.

Сейчас ‎DS ‎в‏ ‎Steam‏ ‎не ‎продаётся.‏ ‎Продаётся ‎только‏ ‎DS ‎Director's ‎Cut. ‎За ‎3299‏ ‎рублей.‏ ‎И‏ ‎я ‎не‏ ‎могу ‎поручиться,‏ ‎что ‎для‏ ‎вас‏ ‎это ‎окажется‏ ‎выгодным ‎вложением ‎капитала. ‎Мне ‎повезло,‏ ‎но ‎насчёт‏ ‎вас‏ ‎не ‎знаю.


Техническое, ‎ныне‏ ‎уже ‎неактуальное

Игралось,‏ ‎как ‎и ‎раньше, ‎на‏ ‎планшете‏ ‎посредством ‎облачного‏ ‎сервиса ‎GeForce‏ ‎Now. ‎В ‎принципе, ‎всё ‎нормально.‏ ‎Геймпад‏ ‎хорошо ‎сочетается‏ ‎с ‎мышью,‏ ‎когда ‎нужно ‎точное ‎позиционирование ‎—‏ ‎при‏ ‎стрельбе‏ ‎и ‎мелком‏ ‎скроллинге ‎карты.

Кроме‏ ‎того, ‎я‏ ‎протестировал‏ ‎DS ‎и‏ ‎на ‎смартфоне, ‎опасаясь, ‎что ‎на‏ ‎его ‎экранчике‏ ‎мелкие‏ ‎шрифты ‎станут ‎совсем‏ ‎уж ‎нечитабельными.‏ ‎Нет, ‎всё ‎читается. ‎Кроме‏ ‎того,‏ ‎клиент ‎GFN‏ ‎под ‎Android‏ ‎позволяет ‎свободно ‎масштабировать ‎картинку ‎—‏ ‎двумя‏ ‎пальцами, ‎как‏ ‎обычно.

Единственное ‎что‏ ‎— ‎если ‎связь ‎с ‎серверами‏ ‎GFN‏ ‎лопнет‏ ‎и ‎её‏ ‎не ‎восстановить‏ ‎сразу, ‎у‏ ‎вас‏ ‎пропадут ‎все‏ ‎сейвы, ‎сделанные ‎за ‎сессию. ‎Но‏ ‎это ‎у‏ ‎них‏ ‎со ‎всеми ‎играми‏ ‎так. ‎Не‏ ‎слишком ‎большая ‎плата ‎за‏ ‎возможность‏ ‎поиграть ‎в‏ ‎проект ‎любого‏ ‎уровня ‎на ‎чём ‎угодно. ‎Даже‏ ‎на‏ ‎некоторых ‎телевизорах.


Пустскриптум.‏ ‎Леди ‎и‏ ‎джентльмены! ‎Друзья! ‎Вам ‎понравилось? ‎Почему‏ ‎бы‏ ‎не‏ ‎поставить ‎лайк?‏ ‎Ну ‎поставьте,‏ ‎ну ‎миленькие,‏ ‎ну‏ ‎хорошенькие! ‎Ну‏ ‎поставьте! ‎Поставьте! ‎СТАВЬТЕ, ‎СВОЛОЧИ!


Читать: 19+ мин
logo Частный музей Хорнета

The Talos Principle: Взойти на Башню

Небольшое ‎предисловие.‏ ‎В ‎ноябре ‎нынешнего ‎года ‎должна‏ ‎выйти ‎The‏ ‎Talos‏ ‎Principle ‎2. ‎В‏ ‎честь ‎такого‏ ‎дела ‎я ‎решил ‎разместить‏ ‎на‏ ‎SPONSR ‎свою‏ ‎статью ‎про‏ ‎The ‎Talos ‎Principle ‎восьмилетней ‎давности.‏ ‎За‏ ‎бесплатно. ‎Замечу‏ ‎также, ‎что‏ ‎прямо ‎сейчас ‎игра ‎отдаётся ‎в‏ ‎магазине‏ ‎Steam‏ ‎тоже ‎за‏ ‎бесплатно. ‎Почти.‏ ‎Девяностопроцентная ‎скидка,‏ ‎110‏ ‎рублей. ‎Ещё‏ ‎можно ‎успеть.

Итак:

Не ‎буду ‎оригинален: ‎puzzle-игра‏ ‎с ‎глубоким‏ ‎философским‏ ‎сюжетом ‎от ‎создателей‏ ‎эталонного ‎мясного‏ ‎шутера ‎Serious ‎Sam ‎–‏ ‎это,‏ ‎по ‎меньшей‏ ‎мере, ‎необычно.‏ ‎Мне ‎(и ‎далеко ‎не ‎только‏ ‎мне)‏ ‎было ‎интересно,‏ ‎что ‎же‏ ‎из ‎этого ‎получится. ‎Результат ‎просто‏ ‎поразил.‏ ‎Croteam‏ ‎убедительно ‎доказала,‏ ‎что ‎может‏ ‎работать ‎в‏ ‎совершенно‏ ‎разных ‎жанрах,‏ ‎ничуть ‎не ‎снижая ‎планку ‎качества.

Как‏ ‎я ‎уже‏ ‎отмечал‏ ‎в ‎своих ‎анонсах,‏ ‎The ‎Talos‏ ‎Principle ‎чаще ‎всего ‎сравнивают‏ ‎с‏ ‎Portal. ‎И‏ ‎это ‎сравнение‏ ‎во ‎многом ‎справедливо. ‎У ‎меня,‏ ‎впрочем,‏ ‎сложилось ‎впечатление,‏ ‎что ‎ТТР‏ ‎по ‎части ‎именно ‎головоломок ‎точно‏ ‎не‏ ‎хуже‏ ‎Portal, ‎а‏ ‎во ‎всем‏ ‎остальном ‎однозначно‏ ‎лучше.

Сейчас‏ ‎мы ‎рассмотрим‏ ‎все ‎это ‎подробнее. ‎Здесь ‎самая‏ ‎сложная ‎проблема‏ ‎–‏ ‎не ‎рассыпать ‎в‏ ‎ходе ‎обсуждения‏ ‎кучу ‎спойлеров. ‎Я ‎очень‏ ‎постараюсь‏ ‎этого ‎не‏ ‎сделать.


Божественная ‎завязка

Начало,‏ ‎прямо ‎скажем, ‎неплохое. ‎Вспыхивает ‎свет,‏ ‎картинка‏ ‎постепенно ‎фокусируется‏ ‎– ‎и‏ ‎мы ‎обнаруживаем ‎себя ‎в ‎каких-то‏ ‎живописных‏ ‎развалинах‏ ‎явно ‎древнегреческого‏ ‎происхождения. ‎Развалины,‏ ‎что ‎интересно,‏ ‎усеяны‏ ‎силовыми ‎барьерами,‏ ‎автоматическими ‎турелями ‎и ‎мобильными ‎минами.‏ ‎Интереса ‎ради‏ ‎мы‏ ‎переключаемся ‎на ‎вид‏ ‎от ‎третьего‏ ‎лица ‎и ‎моментально ‎выясняем,‏ ‎что‏ ‎на ‎этот‏ ‎раз ‎управлять‏ ‎нам ‎придется ‎вовсе ‎не ‎человеком.‏ ‎И‏ ‎даже ‎не‏ ‎эльфом. ‎И‏ ‎даже ‎не ‎драконом. ‎В ‎довершение‏ ‎всего‏ ‎с‏ ‎неба ‎раздается‏ ‎Божественный ‎Голос,‏ ‎который ‎представляется,‏ ‎как‏ ‎Элохим ‎и‏ ‎сообщает, ‎что ‎нам ‎придется ‎пройти‏ ‎некое ‎испытание,‏ ‎за‏ ‎успешное ‎преодоление ‎которого‏ ‎нам ‎даруют‏ ‎вечную ‎жизнь.

Все ‎вместе ‎выглядит‏ ‎так,‏ ‎что ‎понимаешь:‏ ‎на ‎фоне‏ ‎подобных ‎вещей, ‎скажем, ‎очухаться ‎на‏ ‎столе‏ ‎в ‎Мортуарии,‏ ‎в ‎компании‏ ‎зомби-санитаров ‎и ‎говорящего ‎летающего ‎черепа‏ ‎–‏ ‎это,‏ ‎в ‎сущности,‏ ‎житейская ‎мелочь‏ ‎и ‎вообще‏ ‎просто‏ ‎банально. ‎С‏ ‎каждым ‎может ‎случиться.

Ни ‎с ‎чем‏ ‎подобным ‎нам‏ ‎действительно‏ ‎сталкиваться ‎не ‎приходилось.‏ ‎Никогда ‎и‏ ‎нигде. ‎Что ‎все ‎это‏ ‎значит,‏ ‎что ‎делать‏ ‎дальше ‎и‏ ‎кто, ‎собственно, ‎такой ‎наш ‎персонаж‏ ‎–‏ ‎абсолютно ‎непонятно.‏ ‎Остается ‎лишь‏ ‎пожать ‎плечами ‎и ‎просто ‎двигаться‏ ‎вперед,‏ ‎преодолевая‏ ‎всевозможные ‎препятствия.‏ ‎Уже ‎ближе‏ ‎к ‎середине‏ ‎игры‏ ‎тебе ‎не‏ ‎без ‎ехидцы ‎зададут ‎вопрос: ‎почему‏ ‎ты ‎с‏ ‎такой‏ ‎готовностью ‎выполняешь ‎все,‏ ‎что ‎говорит‏ ‎тебе ‎Элохим? ‎Почему-почему… ‎Да‏ ‎потому‏ ‎что ‎если‏ ‎не ‎делать‏ ‎этого, ‎станет ‎непонятно, ‎что ‎тут‏ ‎вообще‏ ‎делать. ‎К‏ ‎сожалению, ‎в‏ ‎диалоговом ‎меню ‎такой ‎вариант ‎ответа‏ ‎не‏ ‎предусмотрен.

Конечно,‏ ‎до ‎нас‏ ‎практически ‎сразу‏ ‎доходит, ‎что‏ ‎на‏ ‎этот ‎раз‏ ‎мы ‎играем ‎за ‎ИИ. ‎И‏ ‎не ‎за‏ ‎тот,‏ ‎с ‎которым ‎мы‏ ‎привыкли ‎иметь‏ ‎дело ‎во ‎всевозможных ‎играх‏ ‎и‏ ‎приложениях, ‎а‏ ‎за ‎настоящий,‏ ‎осознающий ‎себя. ‎За ‎подлинную, ‎полноценную‏ ‎искусственную‏ ‎личность.

Что ‎интересно,‏ ‎понятней ‎от‏ ‎этого ‎почти ‎что ‎ничего ‎не‏ ‎становится.

Крохотные‏ ‎кусочки‏ ‎информации ‎об‏ ‎окружающем ‎мире‏ ‎начинают ‎стекаться‏ ‎к‏ ‎нам ‎практически‏ ‎сразу. ‎По ‎уровням ‎разбросаны ‎терминалы,‏ ‎подключившись ‎к‏ ‎которым‏ ‎можно ‎почитать ‎обрывки‏ ‎записей ‎в‏ ‎блогах, ‎электронные ‎письма, ‎научные‏ ‎отчеты‏ ‎о ‎ходе‏ ‎работ ‎над‏ ‎проектом ‎ТАЛОС ‎(не ‎слишком ‎сложно‏ ‎догадаться,‏ ‎что ‎ваш‏ ‎герой ‎и‏ ‎есть ‎конечный ‎результат ‎этого ‎проекта).‏ ‎Иногда‏ ‎на‏ ‎обшарпанных ‎стенах‏ ‎можно ‎увидеть‏ ‎надписи ‎в‏ ‎QR-коде‏ ‎(кстати, ‎очень‏ ‎интересный ‎и ‎красивый ‎штрих ‎к‏ ‎общей ‎картине).‏ ‎Так‏ ‎мы ‎понимаем, ‎что‏ ‎мы ‎здесь‏ ‎не ‎первые. ‎Те, ‎кто‏ ‎был‏ ‎здесь ‎до‏ ‎нас, ‎шли‏ ‎тем ‎же ‎путем, ‎мучительно ‎пытаясь‏ ‎понять,‏ ‎что ‎все‏ ‎это ‎значит‏ ‎и ‎какую ‎цель ‎преследует. ‎Иногда‏ ‎мы‏ ‎даже‏ ‎видим ‎"призраков"‏ ‎– ‎короткие‏ ‎фрагменты ‎видеозаписей,‏ ‎демонстрирующие‏ ‎наших ‎предшественников.‏ ‎Любопытно, ‎что ‎вот ‎эти ‎электронные‏ ‎документы, ‎надписи‏ ‎на‏ ‎стенах ‎и ‎"привидения"‏ ‎заставляют ‎вспомнить‏ ‎о ‎другой ‎игре, ‎ныне‏ ‎считающейся‏ ‎классикой: ‎System‏ ‎Shock ‎2.‏ ‎Правда, ‎здесь ‎есть ‎весьма ‎существенное‏ ‎различие:‏ ‎атмосфера ‎The‏ ‎Talos ‎Principle‏ ‎исключительно ‎спокойная ‎и ‎расслабленная ‎–‏ ‎солнце,‏ ‎облачка‏ ‎на ‎небе,‏ ‎красивые ‎пейзажи,‏ ‎никаких ‎нападений‏ ‎из-за‏ ‎угла. ‎Ничего‏ ‎общего ‎с ‎той ‎густой ‎мглой‏ ‎нервозности ‎и‏ ‎давящего‏ ‎ужаса, ‎которая ‎окутывала‏ ‎вас ‎с‏ ‎первых ‎же ‎минут ‎в‏ ‎System‏ ‎Shock ‎2.

Постепенно‏ ‎ситуация, ‎конечно‏ ‎же, ‎начинает ‎проясняться. ‎Но ‎поначалу,‏ ‎как‏ ‎и ‎положено,‏ ‎каждый ‎новый‏ ‎клочок ‎информации ‎порождает ‎больше ‎вопросов,‏ ‎чем‏ ‎ответов.‏ ‎"Элохим" ‎–‏ ‎это ‎Бог,‏ ‎причем ‎это‏ ‎имя‏ ‎нарицательное, ‎не‏ ‎собственное ‎(к ‎примеру, ‎в ‎иврите‏ ‎вполне ‎может‏ ‎употребляться‏ ‎в ‎конструкциях ‎типа‏ ‎"да ‎не‏ ‎будет ‎у ‎тебя ‎Элохимов‏ ‎кроме‏ ‎Меня"). ‎А‏ ‎он, ‎простите,‏ ‎не ‎врет? ‎Он ‎действительно ‎всемогущ?‏ ‎И‏ ‎что ‎это‏ ‎за ‎вечная‏ ‎жизнь, ‎которую ‎он ‎обещает ‎(ощущение,‏ ‎что‏ ‎здесь‏ ‎что-то ‎очень‏ ‎нечисто ‎возникает‏ ‎моментально)? ‎Чего‏ ‎от‏ ‎нас ‎добивается‏ ‎MLA ‎(Milton ‎Library ‎Assistant, ‎еще‏ ‎один ‎полноценный‏ ‎ИИ)‏ ‎и ‎почему ‎Элохим‏ ‎называет ‎его‏ ‎не ‎иначе, ‎как ‎Змеем,‏ ‎явно‏ ‎имея ‎в‏ ‎виду ‎того‏ ‎самого ‎змея-искусителя? ‎Мы ‎уже ‎знаем‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎ТАЛОС ‎–‏ ‎очень ‎активно ‎разрабатывавшийся ‎проект ‎по‏ ‎созданию‏ ‎полноценного‏ ‎искусственного ‎интеллекта,‏ ‎но ‎почему‏ ‎работавшие ‎над‏ ‎ним‏ ‎ученые ‎начали‏ ‎гибнуть ‎один ‎за ‎другим? ‎Причем,‏ ‎судя ‎по‏ ‎тону‏ ‎электронных ‎писем, ‎это‏ ‎были ‎не‏ ‎какие-то ‎несчастные ‎случаи ‎или‏ ‎загадочные‏ ‎смерти, ‎а‏ ‎нечто, ‎напоминавшее‏ ‎обычные ‎и ‎неизбежные ‎военные ‎потери.‏ ‎И‏ ‎таких ‎моментов‏ ‎очень ‎много.

Потом,‏ ‎конечно, ‎вы ‎получите ‎свои ‎ответы.‏ ‎Почти‏ ‎все.‏ ‎Кое-что ‎так‏ ‎и ‎останется‏ ‎неясным ‎до‏ ‎самого‏ ‎конца.

Осталось ‎сказать‏ ‎лишь ‎об ‎одном. ‎О ‎той‏ ‎самой ‎Башне.

Вообще,‏ ‎из‏ ‎всех ‎сюжетных ‎моментов‏ ‎именно ‎этот‏ ‎наиболее ‎банален ‎и ‎наименее‏ ‎загадочен.‏ ‎Элохим ‎заявляет‏ ‎практически ‎сразу:‏ ‎гуляй ‎по ‎моему ‎саду ‎где‏ ‎хочешь,‏ ‎но ‎вот‏ ‎к ‎Башне‏ ‎не ‎приближайся. ‎Тут ‎уж ‎и‏ ‎дураку‏ ‎становится‏ ‎понятно, ‎что‏ ‎ближе ‎к‏ ‎концу ‎игры‏ ‎залезть‏ ‎туда ‎придется‏ ‎обязательно. ‎Сюжетному ‎ходу, ‎согласно ‎которому‏ ‎герой ‎сознательно‏ ‎делает‏ ‎именно ‎то, ‎что‏ ‎ему ‎строго-настрого‏ ‎запрещали ‎(и ‎получает ‎определенные‏ ‎последствия)‏ ‎не ‎одна‏ ‎тысяча ‎лет.‏ ‎Он ‎применялся ‎везде ‎– ‎начиная‏ ‎с‏ ‎той ‎самой‏ ‎Книги ‎Бытия‏ ‎и ‎заканчивая, ‎не ‎знаю, ‎отличным‏ ‎фильмом‏ ‎"Охотники‏ ‎за ‎привидениями"‏ ‎(что ‎значит‏ ‎"когда"? ‎когда‏ ‎в‏ ‎конце ‎потоки‏ ‎скрестили, ‎вот ‎когда).

Вообще, ‎об ‎аллюзии‏ ‎с ‎библейским‏ ‎сюжетом‏ ‎о ‎древе ‎познания‏ ‎не ‎написал‏ ‎только ‎ленивый. ‎Но ‎есть‏ ‎тут‏ ‎и ‎существенная‏ ‎разница. ‎В‏ ‎Книге ‎Бытия ‎сладкая ‎парочка ‎стрескала‏ ‎плод,‏ ‎в ‎результате‏ ‎чего ‎и‏ ‎познала ‎всякое ‎разное. ‎В ‎The‏ ‎Talos‏ ‎Principle‏ ‎же ‎все‏ ‎наоборот. ‎Вы‏ ‎сначала ‎окончательно‏ ‎выясняете,‏ ‎что ‎к‏ ‎чему ‎в ‎этом ‎шизоидном ‎мирке,‏ ‎а ‎потом,‏ ‎вооружившись‏ ‎этим ‎знанием, ‎лезете‏ ‎на ‎Башню.‏ ‎Уже ‎точно ‎зная, ‎что‏ ‎вы‏ ‎там ‎найдете,‏ ‎что ‎будете‏ ‎делать ‎и ‎что ‎из ‎этого‏ ‎проистечет.

Однако,‏ ‎если ‎говорить‏ ‎об ‎этом‏ ‎и ‎дальше, ‎то ‎уж ‎точно‏ ‎пойдут‏ ‎спойлеры.‏ ‎А ‎потому‏ ‎сейчас ‎мы‏ ‎сменим ‎тему‏ ‎и‏ ‎обсудим ‎то,‏ ‎благодаря ‎чему ‎The ‎Talos ‎Principle‏ ‎и ‎сравнивают‏ ‎с‏ ‎Portal. ‎Головоломки ‎то‏ ‎есть.


О ‎разнообразии‏ ‎однообразия

Оговоримся ‎сразу: ‎вспоминая ‎Portal,‏ ‎мы‏ ‎будем ‎иметь‏ ‎в ‎виду‏ ‎именно ‎первую ‎часть ‎этой ‎игры‏ ‎–‏ ‎не ‎касаясь‏ ‎второй ‎и‏ ‎всевозможных ‎модов. ‎Так ‎вот…

Как ‎я‏ ‎уже‏ ‎и‏ ‎написал ‎чуть‏ ‎раньше, ‎в‏ ‎Portal ‎нам‏ ‎давали‏ ‎всего ‎один,‏ ‎хотя ‎и ‎очень ‎гибкий ‎инструмент‏ ‎– ‎портальную‏ ‎пушку.‏ ‎В ‎The ‎Talos‏ ‎Principle ‎подход‏ ‎другой: ‎здесь ‎инструменты ‎куда‏ ‎более‏ ‎узко ‎специализированы,‏ ‎зато ‎их‏ ‎несколько ‎(и, ‎между ‎прочим, ‎самих‏ ‎головоломок‏ ‎куда ‎больше,‏ ‎чем ‎в‏ ‎Portal). ‎И ‎кто ‎же ‎выигрывает?

Я‏ ‎все‏ ‎же‏ ‎склоняюсь ‎к‏ ‎мысли, ‎что‏ ‎Talos. ‎Мы‏ ‎помним‏ ‎слоган ‎Portal:‏ ‎"Think ‎outside ‎the ‎box". ‎Однако,‏ ‎при ‎всей‏ ‎необычности‏ ‎портальной ‎пушки ‎количество‏ ‎приемов, ‎которые‏ ‎с ‎ней ‎можно ‎было‏ ‎проделать,‏ ‎было ‎все‏ ‎же ‎ограничено.‏ ‎Да, ‎в ‎ходе ‎ее ‎освоения‏ ‎действительно‏ ‎приходилось ‎думать‏ ‎очень ‎не‏ ‎шаблонно. ‎Но ‎в ‎какой-то ‎момент‏ ‎происходило‏ ‎неизбежное:‏ ‎большинство ‎возможных‏ ‎действий ‎оказывалось‏ ‎освоено ‎и‏ ‎вот‏ ‎тут ‎все‏ ‎нестандартности ‎заканчивались. ‎Вы ‎раз ‎за‏ ‎разом ‎начинали‏ ‎применять‏ ‎готовые ‎наработки. ‎Вам‏ ‎уже ‎не‏ ‎нужно ‎было ‎выходить ‎за‏ ‎пределы‏ ‎"коробки" ‎из‏ ‎слогана ‎–‏ ‎вы ‎просто ‎успешно ‎расширили ‎ее‏ ‎до‏ ‎нужных ‎размеров.

В‏ ‎Talos ‎эта‏ ‎проблема ‎в ‎значительной ‎степени ‎решена‏ ‎как‏ ‎раз‏ ‎за ‎счет‏ ‎относительного ‎многообразия‏ ‎арсенала. ‎Научились‏ ‎орудовать‏ ‎глушилками? ‎Получайте‏ ‎оптические ‎призмы. ‎Тоже ‎освоились? ‎Вот‏ ‎вам ‎кубы‏ ‎гексаэдры.‏ ‎И ‎здесь ‎все‏ ‎в ‎порядке?‏ ‎Поработайте ‎теперь ‎с ‎"материальными‏ ‎голограммами".‏ ‎Причем ‎при‏ ‎переходе ‎к‏ ‎новому ‎инструменту ‎старые ‎никуда ‎не‏ ‎деваются‏ ‎– ‎все‏ ‎эти ‎штуки‏ ‎отлично ‎сочетаются ‎друг ‎с ‎другом.‏ ‎А‏ ‎очень‏ ‎своеобразная ‎архитектура‏ ‎уровней, ‎что‏ ‎называется, ‎способствует.

Как‏ ‎результат,‏ ‎одинаковых ‎решений‏ ‎головоломок ‎здесь ‎практически ‎не ‎бывает.‏ ‎Накопленный ‎опыт‏ ‎помогает,‏ ‎но ‎не ‎слишком‏ ‎сильно. ‎Ворочать‏ ‎извилинами ‎приходится ‎всегда.

Короче, ‎если‏ ‎кто-то‏ ‎будет ‎вам‏ ‎рассказывать, ‎что‏ ‎в ‎The ‎Talos ‎Principle ‎головоломки‏ ‎однообразны,‏ ‎для ‎начала‏ ‎смело ‎плюйте‏ ‎ему ‎в ‎глаза. ‎А ‎пока‏ ‎будет‏ ‎утираться,‏ ‎заявите, ‎что‏ ‎все ‎шахматные‏ ‎партии ‎неотличимы‏ ‎друг‏ ‎от ‎друга‏ ‎просто ‎потому ‎что ‎в ‎них‏ ‎всегда ‎используются‏ ‎одни‏ ‎и ‎те ‎же‏ ‎фигуры. ‎Да‏ ‎еще ‎и ‎только ‎двух‏ ‎цветов.

Насколько‏ ‎все ‎это‏ ‎сложно? ‎Некоторые‏ ‎заявляют, ‎что ‎эти ‎головоломки ‎слишком‏ ‎уж‏ ‎просты. ‎Как‏ ‎сказать. ‎Скорее‏ ‎всего, ‎глобальных ‎затыков ‎у ‎вас‏ ‎действительно‏ ‎не‏ ‎случится ‎ни‏ ‎разу. ‎А‏ ‎кое-какие ‎задачки‏ ‎и‏ ‎впрямь ‎решаются‏ ‎влет, ‎мгновенно. ‎Однако ‎большинство ‎из‏ ‎них ‎все‏ ‎же‏ ‎заставляет ‎задуматься ‎–‏ ‎ровно ‎настолько,‏ ‎чтобы ‎придя ‎к ‎решению‏ ‎за‏ ‎приемлемое ‎время,‏ ‎испытать ‎чувство‏ ‎легкого ‎удовлетворения: ‎все ‎же ‎я‏ ‎не‏ ‎совсем ‎идиот‏ ‎и ‎даже‏ ‎чуть-чуть ‎оригинален ‎в ‎стиле ‎мышления.

Но‏ ‎если‏ ‎вам‏ ‎все ‎же‏ ‎этого ‎мало,‏ ‎то ‎к‏ ‎вашим‏ ‎услугам ‎дополнительный,‏ ‎необязательный ‎вариант ‎игры: ‎сбор ‎"звездочек",‏ ‎открывающих ‎секретные‏ ‎уровни.‏ ‎И ‎если ‎вы‏ ‎этим ‎займетесь,‏ ‎то ‎интеллектуального ‎надрыва ‎хапнете‏ ‎по‏ ‎полной ‎программе:‏ ‎в ‎большинстве‏ ‎случаев ‎"звездные" ‎задачи ‎действительно ‎зубодробительно‏ ‎сложны‏ ‎и ‎авторы‏ ‎не ‎гнушаются‏ ‎ничем, ‎чтобы ‎сделать ‎их ‎еще‏ ‎хитрее.‏ ‎Если‏ ‎бы ‎я‏ ‎взялся ‎решить‏ ‎их ‎все,‏ ‎то‏ ‎неизвестно, ‎когда‏ ‎бы ‎вы ‎смогли ‎прочитать ‎этот‏ ‎текст.

И ‎вот‏ ‎еще‏ ‎что. ‎Оказывается, ‎логические‏ ‎задачки ‎тоже‏ ‎можно ‎придумывать ‎с ‎юмором‏ ‎(и‏ ‎речь ‎вовсе‏ ‎не ‎идет‏ ‎о ‎смешных ‎пасхалках, ‎открывающихся ‎при‏ ‎успешном‏ ‎решении). ‎Иногда‏ ‎авторы ‎пускают‏ ‎вас ‎по ‎ложному ‎следу: ‎вставляют‏ ‎в‏ ‎головоломку‏ ‎некий ‎элемент,‏ ‎который ‎выглядит,‏ ‎как ‎явная‏ ‎и‏ ‎довольно ‎грубая‏ ‎подсказка. ‎Но ‎если ‎вы ‎попытаетесь‏ ‎построить ‎свое‏ ‎решение‏ ‎вокруг ‎этого ‎элемента,‏ ‎то ‎окажетесь‏ ‎в ‎мертвом ‎тупике. ‎К‏ ‎таким‏ ‎шуточкам ‎я‏ ‎не ‎был‏ ‎готов, ‎разок ‎повелся ‎– ‎и‏ ‎вот‏ ‎тут ‎меня‏ ‎заклинило ‎крепко:‏ ‎в ‎голове ‎никак ‎не ‎укладывалось,‏ ‎что‏ ‎эта‏ ‎штуковина ‎в‏ ‎структуре ‎решения‏ ‎совершенно ‎не‏ ‎нужна,‏ ‎делать ‎надо‏ ‎все ‎по-другому. ‎Если ‎надумаете ‎сыграть,‏ ‎имейте ‎это‏ ‎в‏ ‎виду.


То, ‎о ‎чем‏ ‎говорят ‎так‏ ‎много

О ‎философской ‎составляющей, ‎конечно.‏ ‎Как‏ ‎уже ‎и‏ ‎было ‎сказано,‏ ‎представлена ‎она ‎там ‎весьма ‎широко.‏ ‎Но‏ ‎вот ‎насколько‏ ‎глубоко ‎–‏ ‎это ‎интересный ‎вопрос.

С ‎различными ‎философскими‏ ‎выкладками‏ ‎вы‏ ‎знакомитесь ‎точно‏ ‎так ‎же,‏ ‎как ‎и‏ ‎со‏ ‎всем ‎остальным:‏ ‎письма, ‎блоги, ‎фрагменты ‎книг ‎и‏ ‎прочее. ‎Условно‏ ‎их‏ ‎можно ‎поделить ‎на‏ ‎три ‎части.

В‏ ‎первой ‎властвует ‎Капитан ‎Очевидность.‏ ‎Нет,‏ ‎не ‎то‏ ‎чтобы ‎вам‏ ‎там ‎впаривали ‎какие-то ‎совсем ‎уж‏ ‎банальности.‏ ‎Но ‎если‏ ‎вы ‎хотя‏ ‎бы ‎иногда ‎задумывались ‎о ‎сути‏ ‎и‏ ‎предназначении‏ ‎нашей ‎реальности‏ ‎(и ‎вас‏ ‎самих, ‎как‏ ‎ее‏ ‎составной ‎части),‏ ‎то ‎наверняка ‎нечто ‎похожее ‎приходило‏ ‎вам ‎в‏ ‎голову‏ ‎и ‎безо ‎всяких‏ ‎игр.

Вторая ‎выглядит‏ ‎несколько ‎резонерской, ‎что ‎ли.‏ ‎Уже‏ ‎точно ‎не‏ ‎банальности, ‎что-то‏ ‎оригинальное. ‎Вовсе ‎не ‎лишенное ‎логики.‏ ‎Но‏ ‎при ‎этом‏ ‎не ‎ведущее‏ ‎решительно ‎ни ‎к ‎чему, ‎не‏ ‎дающее‏ ‎никаких‏ ‎определенных ‎выводов.‏ ‎Прочитав ‎такой‏ ‎текст, ‎хочется‏ ‎процедить‏ ‎характерным ‎тоном‏ ‎гопника: ‎"Чо ‎сказать-то ‎хотел?".

Но ‎есть‏ ‎и ‎третья‏ ‎часть,‏ ‎хоть ‎и ‎небольшая,‏ ‎но ‎действительно‏ ‎заставляющая ‎задуматься. ‎Приведу ‎один‏ ‎пример‏ ‎(если ‎вы‏ ‎с ‎подобными‏ ‎рассуждениями ‎сталкивались ‎при ‎других ‎обстоятельствах‏ ‎–‏ ‎ну, ‎извините).

Часто‏ ‎говорят ‎о‏ ‎страхе ‎перед ‎искусственным ‎интеллектом ‎(вот‏ ‎таким‏ ‎подлинным,‏ ‎как ‎говорилось‏ ‎выше). ‎Это‏ ‎ошибка. ‎Человек‏ ‎боится‏ ‎не ‎искусственного‏ ‎интеллекта, ‎а ‎своего ‎собственного. ‎Или,‏ ‎чтобы ‎быть‏ ‎совсем‏ ‎точным, ‎того, ‎что‏ ‎интеллект ‎искусственный‏ ‎отменяет ‎естественный. ‎Если ‎мы‏ ‎пускаем‏ ‎в ‎мир‏ ‎полноценную ‎личность,‏ ‎просто ‎подав ‎питание ‎на ‎блоки‏ ‎электроники,‏ ‎то ‎что‏ ‎можно ‎сказать‏ ‎о ‎нас ‎самих? ‎Только ‎то,‏ ‎что‏ ‎мы‏ ‎в ‎точности‏ ‎такие ‎же‏ ‎машины, ‎с‏ ‎той‏ ‎лишь ‎разницей,‏ ‎что ‎построены ‎на ‎белковой ‎основе.‏ ‎Бессмертная ‎душа?‏ ‎Не‏ ‎смешите ‎мои ‎тапочки‏ ‎– ‎если‏ ‎ее ‎нет ‎у ‎машины,‏ ‎то‏ ‎и ‎у‏ ‎тебя ‎ей‏ ‎взяться ‎неоткуда. ‎Мало ‎того, ‎тебя‏ ‎и‏ ‎живым-то ‎назвать‏ ‎нельзя ‎–‏ ‎по ‎той ‎же ‎причине, ‎по‏ ‎которой‏ ‎машины‏ ‎к ‎одушевленным‏ ‎существам ‎не‏ ‎относят. ‎Contraption‏ ‎–‏ ‎вот ‎что‏ ‎ты ‎такое. ‎В ‎лучшем ‎случае.‏ ‎Настоящий, ‎осознающий‏ ‎себя‏ ‎ИИ ‎не ‎создают‏ ‎как ‎раз‏ ‎потому ‎что ‎решительно ‎никто‏ ‎не‏ ‎горит ‎желанием‏ ‎напороться ‎на‏ ‎подобные ‎умозаключения.

Однако ‎в ‎The ‎Talos‏ ‎Principle‏ ‎ученые ‎и‏ ‎инженеры ‎все‏ ‎же ‎взялись ‎именно ‎за ‎эту‏ ‎задачу.‏ ‎И‏ ‎успешно. ‎И‏ ‎в ‎нагрузку‏ ‎получили ‎именно‏ ‎то,‏ ‎о ‎чем‏ ‎говорилось ‎в ‎предыдущем ‎абзаце. ‎Речь‏ ‎идет ‎о‏ ‎людях‏ ‎действительно ‎думающих ‎и‏ ‎чувствующих, ‎так‏ ‎что ‎душевные ‎муки ‎им‏ ‎достались‏ ‎по ‎полной‏ ‎программе ‎–‏ ‎это ‎явно ‎сквозит ‎во ‎всяких‏ ‎письмах‏ ‎и ‎дневниках.‏ ‎Говоря ‎о‏ ‎муках, ‎я ‎ничуть ‎не ‎иронизирую:‏ ‎размышления‏ ‎о‏ ‎сути ‎мертвой‏ ‎материи ‎легкими‏ ‎не ‎были‏ ‎никогда.‏ ‎

И ‎в‏ ‎игре ‎очень ‎не ‎случайно ‎неоднократно‏ ‎упоминается ‎Стратон,‏ ‎взгляды‏ ‎которого ‎были ‎весьма‏ ‎близки ‎к‏ ‎нынешним ‎атеизму ‎и ‎материализму.‏ ‎Кстати,‏ ‎если ‎вы‏ ‎решите, ‎что‏ ‎по ‎ходу ‎дела ‎вам ‎не‏ ‎раз‏ ‎и ‎не‏ ‎два ‎придется‏ ‎вспомнить ‎фамилию ‎Докинз, ‎то ‎окажетесь‏ ‎совершенно‏ ‎правы.

А‏ ‎вообще ‎разных‏ ‎тем ‎там‏ ‎поднимается ‎масса.‏ ‎Вера‏ ‎против ‎знания.‏ ‎Свобода ‎против ‎повиновения. ‎Жизнь ‎против‏ ‎смерти. ‎Загробная‏ ‎жизнь‏ ‎против ‎небытия. ‎И‏ ‎так ‎далее.‏ ‎Правда, ‎как ‎уже ‎и‏ ‎было‏ ‎сказано, ‎не‏ ‎всегда ‎с‏ ‎одинаковой ‎глубиной.


Near ‎the ‎End

Как ‎и‏ ‎подобает‏ ‎играм ‎с‏ ‎сильной ‎сюжетной‏ ‎составляющей, ‎концовок ‎у ‎The ‎Talos‏ ‎Principle‏ ‎целых‏ ‎три ‎штуки.‏ ‎Поделить ‎их‏ ‎на ‎"плохие"‏ ‎и‏ ‎"хорошие" ‎особо‏ ‎не ‎получится; ‎их ‎ранжируют, ‎как‏ ‎"простую", ‎"среднюю"‏ ‎и‏ ‎"сложную". ‎Концовки ‎выбираются‏ ‎свободно, ‎не‏ ‎навязываются, ‎но ‎сама ‎их‏ ‎доступность‏ ‎зависит ‎от‏ ‎того, ‎чего‏ ‎вы ‎добились ‎в ‎игре.

До ‎"простой"‏ ‎концовки‏ ‎действительно ‎несложно‏ ‎добраться. ‎Но‏ ‎лучше ‎назвать ‎ее ‎"недоконцовкой". ‎Выбрав‏ ‎ее,‏ ‎вы‏ ‎интуитивно, ‎мгновенно‏ ‎понимаете, ‎что‏ ‎лишили ‎себя‏ ‎очень‏ ‎многого. ‎К‏ ‎счастью, ‎хоть ‎здесь ‎и ‎властвуют‏ ‎автосохранения ‎в‏ ‎ключевых‏ ‎точках, ‎восстановить ‎игру‏ ‎не ‎слишком‏ ‎сложно ‎(за ‎это ‎даже‏ ‎дают‏ ‎специальную ‎ачивку).

"Сложная"‏ ‎концовка ‎предоставляется‏ ‎вам, ‎если ‎собрать ‎все ‎"звездочки",‏ ‎о‏ ‎которых ‎говорилось‏ ‎выше ‎и‏ ‎пройти ‎все ‎три ‎секретных ‎уровня.‏ ‎Впечатление‏ ‎она‏ ‎оставляет ‎довольно‏ ‎странное: ‎дико‏ ‎наломавшись, ‎вы‏ ‎решили‏ ‎по-настоящему ‎сложную‏ ‎задачу ‎– ‎а ‎в ‎результате‏ ‎в ‎награду‏ ‎получили‏ ‎что-то, ‎мягко ‎говоря,‏ ‎не ‎впечатляющее‏ ‎и ‎не ‎убедительное.

А ‎вот‏ ‎"средняя"‏ ‎концовка ‎–‏ ‎это ‎оно.‏ ‎Правильная, ‎волнующая, ‎логично ‎завершающая ‎весь‏ ‎сюжет,‏ ‎с ‎красивым‏ ‎скриптовым ‎роликом…‏ ‎и, ‎пожалуй, ‎наиболее ‎оптимистичная ‎по‏ ‎духу.

Ради‏ ‎такого‏ ‎действительно ‎стоит‏ ‎взойти ‎на‏ ‎Башню.


С ‎технической‏ ‎точки‏ ‎зрения…

…Сработана ‎игра‏ ‎практически ‎безупречно. ‎Красивая ‎графика ‎(хоть‏ ‎и ‎не‏ ‎хай-энд)‏ ‎– ‎в ‎особенности‏ ‎для ‎меня,‏ ‎за ‎время ‎знакомства ‎со‏ ‎всевозможными‏ ‎инди-проектами ‎привыкшего‏ ‎бог ‎знает‏ ‎к ‎чему. ‎Отличная ‎музыка. ‎Автосохранение,‏ ‎но‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎восстанавливаться ‎из‏ ‎десятка ‎предыдущих ‎точек ‎(правда, ‎последующие‏ ‎сохранения‏ ‎при‏ ‎этом ‎удаляются).

Но‏ ‎особо ‎хотелось‏ ‎бы ‎отметить‏ ‎управление.‏ ‎Игры, ‎в‏ ‎которых ‎я ‎сложил ‎на ‎управление‏ ‎Эвересты ‎матов‏ ‎не‏ ‎перечислить, ‎имя ‎им‏ ‎– ‎легион.‏ ‎Но ‎вот ‎здесь ‎все‏ ‎абсолютно‏ ‎безупречно ‎и‏ ‎очень ‎удобно.‏ ‎Особенно ‎хотелось ‎бы ‎отметить ‎реализацию‏ ‎прыжков.‏ ‎Если ‎вам‏ ‎предоставляется ‎возможность‏ ‎куда-то ‎скакнуть, ‎игра ‎тут ‎же‏ ‎изобразит‏ ‎специальную‏ ‎марку ‎–‏ ‎куда ‎именно.‏ ‎Если ‎в‏ ‎этот‏ ‎момент ‎небрежно‏ ‎хлопнуть ‎по ‎пробелу, ‎ваш ‎герой‏ ‎приземлится ‎точно‏ ‎на‏ ‎нее, ‎прыгнув ‎именно‏ ‎так ‎высоко‏ ‎и ‎далеко, ‎как ‎надо.‏ ‎Это‏ ‎чем-то ‎напоминает‏ ‎уже ‎новые‏ ‎серии ‎Prince ‎of ‎Persia: ‎больше‏ ‎не‏ ‎нужно, ‎обливаясь‏ ‎потом, ‎мелкими‏ ‎шажками ‎подбираться ‎к ‎краям ‎всевозможных‏ ‎обрывов.‏ ‎Можно‏ ‎спокойно ‎сосредоточиться‏ ‎на ‎решении‏ ‎логических ‎задач.

И‏ ‎это‏ ‎почти ‎все.‏ ‎Почти.


Есть ‎и ‎еще ‎кое-что

Впрочем, ‎больше‏ ‎всего ‎меня‏ ‎поразило‏ ‎не ‎то, ‎о‏ ‎чем ‎говорилось‏ ‎выше. ‎Другое.

За ‎всю ‎игру‏ ‎вы‏ ‎ни ‎разу‏ ‎не ‎увидите‏ ‎живых ‎людей ‎– ‎только ‎те‏ ‎обрывки‏ ‎текстов, ‎о‏ ‎которых ‎я‏ ‎уже ‎столько ‎сказал. ‎Так ‎вот,‏ ‎удивительно,‏ ‎насколько‏ ‎при ‎этом‏ ‎авторы ‎верят‏ ‎в ‎человечество‏ ‎вообще‏ ‎и ‎в‏ ‎каждого ‎человека ‎в ‎частности. ‎Насколько‏ ‎твердо ‎убеждены,‏ ‎что‏ ‎когда ‎станет ‎совсем‏ ‎плохо, ‎человек‏ ‎все ‎же ‎проявит ‎свои‏ ‎лучшие,‏ ‎а ‎не‏ ‎худшие ‎качества.‏ ‎И ‎насколько ‎уверены ‎в ‎том,‏ ‎что‏ ‎жизнь ‎–‏ ‎это ‎не‏ ‎функционирование ‎тела, ‎а ‎твои ‎мысли‏ ‎и‏ ‎дела.‏ ‎Если ‎ты‏ ‎умер, ‎не‏ ‎успев ‎что-то‏ ‎сделать,‏ ‎но ‎твою‏ ‎работу ‎продолжили ‎другие ‎– ‎значит,‏ ‎ты ‎и‏ ‎не‏ ‎умирал.

Разок ‎мне ‎даже‏ ‎вспомнился ‎Мир‏ ‎Полудня ‎(не ‎будем ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎в‏ ‎последнее ‎время‏ ‎эту ‎концепцию ‎Стругацких ‎часто ‎критикуют,‏ ‎и‏ ‎не ‎всегда‏ ‎безосновательно).

На ‎фоне‏ ‎той ‎тупости ‎и ‎мерзости, ‎которые‏ ‎я‏ ‎вижу‏ ‎каждый ‎день,‏ ‎хоть ‎в‏ ‎онлайне, ‎хоть‏ ‎в‏ ‎оффлайне, ‎подобные‏ ‎заявления ‎(пусть ‎и ‎не ‎слишком‏ ‎подкрепленные ‎объективными‏ ‎доказательствами)‏ ‎воспринимаются, ‎как ‎глоток‏ ‎свежего ‎воздуха.

И‏ ‎это ‎действительно ‎прекрасно. ‎Спасибо.


Показать еще

Обновления проекта

Статистика

31 подписчик

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048