• Вступительное слово

    Зачем вообще этот проект, спросите вы? Ведь во Всемирной Паутине полным-полно сайтов, посвящённых самым разным компьютерным играм. Старым и новым, инди-проектам и блокбастерам ААА-класса. Стоит ли добавлять к этому сонмищу ещё один, да ещё и отчасти платный?

    Я пришёл к выводу, что да, и вот почему. За почти тридцать лет работы (моя первая рецензия была опубликована в «Магазине Игрушек» в 1996 году, я убедился, что все критические статьи более или менее субъективны. То есть, ты сразу решаешь, интересно тебе, или нет — а потом пишешь статью. Разумеется, стараясь объективно подмечать плюсы и минусы игры (некоторые авторы не стараются совсем).

    Так вот, я ищу читателя, субъективный вкус которого совпадает с моим. Определить это вы легко можете, ознакомившись со списком рецензий, многие из которых полностью бесплатны. Если нам с вами кажется интересным одно и то же, возможно, есть смысл подумать о подписке.

    Это первая причина. Есть вторая, не менее важная. Надо мной не стоит редактор с дедлайном, требуемым объёмом материала и специфическими редакторскими требованиями. Я могу писать как хочу, сколько хочу и когда хочу. И всегда могу вернуться к уже опубликованному, чтобы исправить или дополнить.

    Практика показывает, что снятие этих ограничений даёт резкий рывок в плане качества материала. Мои статьи выходят не совсем оперативно и могут превышать по объёму среднюю интернет-рецензию раза в три. Но, смею надеяться, я раскрываю тему лучше, чем мой коллега, которому надо сдавать статью вот уже через два часа, редактор и вёрстка ждут.

    И ещё о читателе, которого я хотел бы найти. Проект не ориентирован на молодёжь. А именно что на геймеров старшего поколения. Кому за сорок. Эта прослойка вначале успешно сформировалась на Западе, конечно. Двадцать лет назад свой квалификационный поединок в 688(I) Hunter/Killer я провёл с чуваком 57 лет от роду; его сын был настоящим подводником и служил на «Ки-Уэст» — как раз атомной подлодке типа 688. Теперь же прослойка, о которой идёт речь, есть и у нас.

    Это имеет то последствие, что я не смотрю на моральную составляющую игр, про которые пишу. Бандиты, фашисты, сектанты, каннибалы? Запросто. Вас самих плохому уже не научить. Вы только смотрите, чтоб ваши дети чего не набрались.

    Вступительное слово

    Зачем вообще этот проект, спросите вы? Ведь во Всемирной Паутине полным-полно сайтов, посвящённых самым разным компьютерным играм. Старым и новым, инди-проектам и блокбастерам ААА-класса. Стоит ли добавлять к этому сонмищу ещё один, да ещё и отчасти платный?

    Я пришёл к выводу, что да, и вот почему. За почти тридцать лет работы (моя первая рецензия была опубликована в «Магазине Игрушек» в 1996 году, я убедился, что все критические статьи более или менее субъективны. То есть, ты сразу решаешь, интересно тебе, или нет — а потом пишешь статью. Разумеется, стараясь объективно подмечать плюсы и минусы игры (некоторые авторы не стараются совсем).

    Так вот, я ищу читателя, субъективный вкус которого совпадает с моим. Определить это вы легко можете, ознакомившись со списком рецензий, многие из которых полностью бесплатны. Если нам с вами кажется интересным одно и то же, возможно, есть смысл подумать о подписке.

    Это первая причина. Есть вторая, не менее важная. Надо мной не стоит редактор с дедлайном, требуемым объёмом материала и специфическими редакторскими требованиями. Я могу писать как хочу, сколько хочу и когда хочу. И всегда могу вернуться к уже опубликованному, чтобы исправить или дополнить.

    Практика показывает, что снятие этих ограничений даёт резкий рывок в плане качества материала. Мои статьи выходят не совсем оперативно и могут превышать по объёму среднюю интернет-рецензию раза в три. Но, смею надеяться, я раскрываю тему лучше, чем мой коллега, которому надо сдавать статью вот уже через два часа, редактор и вёрстка ждут.

    И ещё о читателе, которого я хотел бы найти. Проект не ориентирован на молодёжь. А именно что на геймеров старшего поколения. Кому за сорок. Эта прослойка вначале успешно сформировалась на Западе, конечно. Двадцать лет назад свой квалификационный поединок в 688(I) Hunter/Killer я провёл с чуваком 57 лет от роду; его сын был настоящим подводником и служил на «Ки-Уэст» — как раз атомной подлодке типа 688. Теперь же прослойка, о которой идёт речь, есть и у нас.

    Это имеет то последствие, что я не смотрю на моральную составляющую игр, про которые пишу. Бандиты, фашисты, сектанты, каннибалы? Запросто. Вас самих плохому уже не научить. Вы только смотрите, чтоб ваши дети чего не набрались.

    Бесплатный
  • Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific (2007): Назад в Пёрл-Харбор
    Уже есть подписка?
    Silent Hunter 4 должен был стать небольшим эволюционным развитием блистательного Silent Hunter 3. Казалось бы, что может пойти не так? Кое-что смогло...Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Silent Hunter (1996): Тридцатилетие
    Уже есть подписка?
    Ровно тридцать лет назад вышел полюбившийся многим подводный симулятор - Silent Hunter. Как он смотрится сейчас? Что скажем мы, наши дети, а иногда и внуки?Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Тема этого номера очень тесно связана с американским подводным кораблестроением семидесятых и восьмидесятых годов прошлого столетия. А кораблестроение это связано не менее тесно с именем адмирала Хаймена Риковера.

    Я полагаю, нет смысла пересказывать его биографию и заслуги; вы можете ознакомиться с ними в любой из многих википедий. И не только там. В разные энциклопедии адмирал Риковер начал попадать ещё лет пятьдесят назад. А может, и раньше. Когда ещё не только был жив, но и не думал отходить от дел. Очень выдающаяся была личность.

    Говоря попросту, Риковер создал послевоенный американский подводный флот — такой, какой он есть. Ага, вот примерно как Пётр Первый создал Российскую Империю. Это тема для книги, а не статьи издания, посвящённого компьютерным играм. Но сейчас нас будет интересовать завершающий этап трудовой биографии адмирала — и в одну краткую статью уже можно попытаться уместить интересующие нас моменты.


    Момент первый

    Как-то в интернет-гостях у одного нашего подводника, контр-адмирала, я в ходе дискуссии отозвался о Риковере не слишком почтительно. Наш хозяин промолчал, а мой собеседник немедленно согласился: «Да, самодур был ещё тот».

    На мой взгляд, слово было подобрано довольно точно. Но надо заметить, что самодуром адмирал Риковер был не всегда. И в пятидесятых годах, когда создавался «Наутилус», и в шестидесятых, когда родился комплекс «Поларис», Риковер был энергичным новатором. Очень требовательным, авторитарным, даже безжалостным, но он двигал американский подводный флот вперёд, от успеха к успеху.

    Другое дело, что при этом он создал империю, замкнутую на него лично. Полагаю, вы и сами можете привести достаточно исторических примеров того, как такие империи, оставшиеся без владыки, тут же начинают трещать по швам.

    Тема этого номера очень тесно связана с американским подводным кораблестроением семидесятых и восьмидесятых годов прошлого столетия. А кораблестроение это связано не менее тесно с именем адмирала Хаймена Риковера.

    Я полагаю, нет смысла пересказывать его биографию и заслуги; вы можете ознакомиться с ними в любой из многих википедий. И не только там. В разные энциклопедии адмирал Риковер начал попадать ещё лет пятьдесят назад. А может, и раньше. Когда ещё не только был жив, но и не думал отходить от дел. Очень выдающаяся была личность.

    Говоря попросту, Риковер создал послевоенный американский подводный флот — такой, какой он есть. Ага, вот примерно как Пётр Первый создал Российскую Империю. Это тема для книги, а не статьи издания, посвящённого компьютерным играм. Но сейчас нас будет интересовать завершающий этап трудовой биографии адмирала — и в одну краткую статью уже можно попытаться уместить интересующие нас моменты.


    Момент первый

    Как-то в интернет-гостях у одного нашего подводника, контр-адмирала, я в ходе дискуссии отозвался о Риковере не слишком почтительно. Наш хозяин промолчал, а мой собеседник немедленно согласился: «Да, самодур был ещё тот».

    На мой взгляд, слово было подобрано довольно точно. Но надо заметить, что самодуром адмирал Риковер был не всегда. И в пятидесятых годах, когда создавался «Наутилус», и в шестидесятых, когда родился комплекс «Поларис», Риковер был энергичным новатором. Очень требовательным, авторитарным, даже безжалостным, но он двигал американский подводный флот вперёд, от успеха к успеху.

    Другое дело, что при этом он создал империю, замкнутую на него лично. Полагаю, вы и сами можете привести достаточно исторических примеров того, как такие империи, оставшиеся без владыки, тут же начинают трещать по швам.

    Бесплатный
  • Выбирая эту игру для нынешнего номера, я стоял перед дилеммой: вершки или корешки? Под «корешками» понимается, конечно, предшественница Sea Wolf — игра 688 Attack Sub. Крепко поразмыслив, я всё же решил взять Sea Wolf, а 688 как-нибудь оставить на потом. Во-первых, Sea Wolf более важен для жанра (объясню). Во-вторых, вмешались сугубо личные причины (объясню и это).

    Вот теперь переходим к делу. Начнём с исторического контекста.


    Двадцать девять лет назад

    В 1994 году реальный «Сивулф» только строился, что сопровождалось массой проблем (надеюсь, вы об этом уже прочитали). Российский же подводный флот пребывал в историческом периоде, который сейчас называют «серым». У нас уже появились очень хорошие атомные многоцелевые лодки, которых американцы побаивались. На вопрос: в чём они нам уступают, американские командиры отвечали просто: да ни в чём, и нечего тут обольщаться.

    Но про то, что вообще творилось в девяностые, я не буду напоминать. Я не слишком рассчитываю, что мой журнал читают миллениалы, родившиеся уже потом. А остальные всё отлично помнят сами.

    Но в мире подводных симуляторов всё было куда оптимистичней. В 1994 году вышла Aces of the Deep, определившая стандарты жанра на десятилетия. Эти стандарты во многом сохранились и сейчас, хотя по большей части и относятся к виртуальным подлодкам Второй мировой.

    В тот же год вышел и Sea Wolf.

    Выбирая эту игру для нынешнего номера, я стоял перед дилеммой: вершки или корешки? Под «корешками» понимается, конечно, предшественница Sea Wolf — игра 688 Attack Sub. Крепко поразмыслив, я всё же решил взять Sea Wolf, а 688 как-нибудь оставить на потом. Во-первых, Sea Wolf более важен для жанра (объясню). Во-вторых, вмешались сугубо личные причины (объясню и это).

    Вот теперь переходим к делу. Начнём с исторического контекста.


    Двадцать девять лет назад

    В 1994 году реальный «Сивулф» только строился, что сопровождалось массой проблем (надеюсь, вы об этом уже прочитали). Российский же подводный флот пребывал в историческом периоде, который сейчас называют «серым». У нас уже появились очень хорошие атомные многоцелевые лодки, которых американцы побаивались. На вопрос: в чём они нам уступают, американские командиры отвечали просто: да ни в чём, и нечего тут обольщаться.

    Но про то, что вообще творилось в девяностые, я не буду напоминать. Я не слишком рассчитываю, что мой журнал читают миллениалы, родившиеся уже потом. А остальные всё отлично помнят сами.

    Но в мире подводных симуляторов всё было куда оптимистичней. В 1994 году вышла Aces of the Deep, определившая стандарты жанра на десятилетия. Эти стандарты во многом сохранились и сейчас, хотя по большей части и относятся к виртуальным подлодкам Второй мировой.

    В тот же год вышел и Sea Wolf.

    Бесплатный
  • А вот об этой игре вы, скорее всего, и не слышали. Даже если принадлежите к поколению, читавшему Game.EXE. Хотя речь идёт о вполне хардкорном атомном подводном симуляторе. Fast Attack вышла в один год с первой серией Silent Hunter, но про SH знают все, а вот про FA — только настоящие, упёртые подводные симмеры. Возможно, уже с седыми бородами. Как у Шона Коннери. Или у вашего покорного.

    Причин такой таинственности несколько. Во-первых, атомный подводный симулятор всегда сложнее дизельного. Оборудование на современной атомной подлодке стало заметно хитрее, а интуитивных вещей, а-ля игровой автомат «Морской бой» за 15 коп. сильно поубавилось. Ретро-рецензии на FA, которые я прочитал (а их очень немного), берут интересный тон: автор не столько оценивает игру, сколько пытается доказать аудитории, что он в ней разобрался, после чего цедит с видом знатока: а в целом вещь небезынтересная, играть можно, да.

    И вторая причина — качество продукта. Не в смысле геймплея, а в смысле надёжности. В те годы выпускать забагованную вещь и сопровождать её потоком патчей было ещё не принято. Да и с интернетом было похуже, чем сейчас. Однако Sierra именно что издала неустойчивую вещь, а потом выпустила один патч. Который сейчас ищется с большим трудом и мало что исправляет.

    На это наложился ещё один моментик. Fast Attack вышла именно в тот короткий период времени, когда достаточной защитой от копирования считался просто объём CD-ROM-диска — примерно 650 МБ, если кто ещё помнит. В результате, FA ушла в массы как варезный CD-rip. В этом виде и так забагованная игра почти совсем не работала. И проверить это было некому, потому что тут надо было продвигаться по геймплею, а это мало кто умел. К тому же, варезная копия автоматически лишалась руководства, без которого человеку, непричастному к подводной войне, в игре делать нечего.

    Вот и итог. Запускается — и ладно, значит, работает.

    К счастью, теперь, почти через тридцать лет, мы можем запустить почти нормальную версию игры. Посредством Magic DosBox. Из уважения к жанру мы это сделаем не на телефоне, а на планшете.

    Начнём же.

    А вот об этой игре вы, скорее всего, и не слышали. Даже если принадлежите к поколению, читавшему Game.EXE. Хотя речь идёт о вполне хардкорном атомном подводном симуляторе. Fast Attack вышла в один год с первой серией Silent Hunter, но про SH знают все, а вот про FA — только настоящие, упёртые подводные симмеры. Возможно, уже с седыми бородами. Как у Шона Коннери. Или у вашего покорного.

    Причин такой таинственности несколько. Во-первых, атомный подводный симулятор всегда сложнее дизельного. Оборудование на современной атомной подлодке стало заметно хитрее, а интуитивных вещей, а-ля игровой автомат «Морской бой» за 15 коп. сильно поубавилось. Ретро-рецензии на FA, которые я прочитал (а их очень немного), берут интересный тон: автор не столько оценивает игру, сколько пытается доказать аудитории, что он в ней разобрался, после чего цедит с видом знатока: а в целом вещь небезынтересная, играть можно, да.

    И вторая причина — качество продукта. Не в смысле геймплея, а в смысле надёжности. В те годы выпускать забагованную вещь и сопровождать её потоком патчей было ещё не принято. Да и с интернетом было похуже, чем сейчас. Однако Sierra именно что издала неустойчивую вещь, а потом выпустила один патч. Который сейчас ищется с большим трудом и мало что исправляет.

    На это наложился ещё один моментик. Fast Attack вышла именно в тот короткий период времени, когда достаточной защитой от копирования считался просто объём CD-ROM-диска — примерно 650 МБ, если кто ещё помнит. В результате, FA ушла в массы как варезный CD-rip. В этом виде и так забагованная игра почти совсем не работала. И проверить это было некому, потому что тут надо было продвигаться по геймплею, а это мало кто умел. К тому же, варезная копия автоматически лишалась руководства, без которого человеку, непричастному к подводной войне, в игре делать нечего.

    Вот и итог. Запускается — и ладно, значит, работает.

    К счастью, теперь, почти через тридцать лет, мы можем запустить почти нормальную версию игры. Посредством Magic DosBox. Из уважения к жанру мы это сделаем не на телефоне, а на планшете.

    Начнём же.

    Бесплатный
  • The Last Caretaker (2026, РД v. 0.6.5): Нам нужна лодка побольше
    Уже есть подписка?
    Февральское обновление, оставившее вашего покорного несколько разочарованным. Содержит большое количество спойлеров; в данном случае, я счёл такой шаг необходимым.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Я могу сильно ошибаться, но, как мне кажется, уже на момент написания Prison Architect у Introversion начал проявляться дефицит оригинальных идей. После Uplink, Darwinia/Multiwinia и DEFCON мы получили менеджер тюрьмы. Отличный сам по себе, а на фоне того, что в тюремной области было создано ранее — так и просто великий. Но всё же, всё же — это был лишь строитель/менеджер, каковых с выхода первого SimCity мы видели великое множество.

    На данный момент последней игрой Introversion является The Last Starship — приватир/трейдер с автоматизацией. И здесь знаменитый минимализм авторов выступил против них: прямо сейчас на рынке полным-полно игр в том же жанре, с похожим геймплеем, но выглядят они куда богаче, а контента в них больше. Впрочем, вы можете ознакомиться с ситуацией более детально, прочитав соответствующую статью.

    Однако, между Prison Architect и The Last Starship компания Introversion выпустила и ещё одну игру — Scanner Sombre. Судьба её оказалась печальной; игру просто не заметили и сама Introversion оценивает её как коммерческий провал.

    На самом деле, вещь отличная и тут я согласен с «очень положительной» оценкой пользователей Steam.

    Просто авторов опять подвёл минимализм. Сейчас мы поговорим об этом подробно.


    Лидар смотрит в мир

    Я могу сильно ошибаться, но, как мне кажется, уже на момент написания Prison Architect у Introversion начал проявляться дефицит оригинальных идей. После Uplink, Darwinia/Multiwinia и DEFCON мы получили менеджер тюрьмы. Отличный сам по себе, а на фоне того, что в тюремной области было создано ранее — так и просто великий. Но всё же, всё же — это был лишь строитель/менеджер, каковых с выхода первого SimCity мы видели великое множество.

    На данный момент последней игрой Introversion является The Last Starship — приватир/трейдер с автоматизацией. И здесь знаменитый минимализм авторов выступил против них: прямо сейчас на рынке полным-полно игр в том же жанре, с похожим геймплеем, но выглядят они куда богаче, а контента в них больше. Впрочем, вы можете ознакомиться с ситуацией более детально, прочитав соответствующую статью.

    Однако, между Prison Architect и The Last Starship компания Introversion выпустила и ещё одну игру — Scanner Sombre. Судьба её оказалась печальной; игру просто не заметили и сама Introversion оценивает её как коммерческий провал.

    На самом деле, вещь отличная и тут я согласен с «очень положительной» оценкой пользователей Steam.

    Просто авторов опять подвёл минимализм. Сейчас мы поговорим об этом подробно.


    Лидар смотрит в мир

    Бесплатный
  • The Last Starship (2026, v. 1.0): Новые приключения умных человечков
    Уже есть подписка?
    Можно ли сделать игру "слишком хорошо"? Оказывается, можно. И сейчас мы рассмотрим это любопытное явление в деталях.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Vampires: Bloodlord Rising (2026, РД v. 1.0.6.19676): Вампир и его команда
    Уже есть подписка?
    Эта игра находится в настолько раннем доступе, что можно уверенно сказать лишь одно: перед нами попытка клонировать V Rising, добавив одну интересную геймплейную вариацию. И предварительный прогноз неблагоприятен.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Bladesong (2026, РД v. 0.1.6079): Красота зарубит мир
    Уже есть подписка?
    Это тоже симулятор средневекового кузнеца-оружейника в фэнтезийном мире. Но с основной мыслью: дело кузнеца не в том, чтобы победить зло. Настоящее дело кузнеца - создавать красоту.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Quarantine Zone: Last Check (2026, v. 1.0.0.1246): Двадцать шесть дней спустя
    Уже есть подписка?
    Quarantine Zone: Last Check - яркий представитель жанра "таможня даёт добро". Сделана она добротно и на фоне этой добротности ярче выступают неустранимые недостатки.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Seafarer: The Ship Sim (2026, РД v. 0.1.2.1324): Большие игрушечные кораблики
    Уже есть подписка?
    Все дружно бросились записывать Seafarer в аркады, хотя эта игра сама себя считает симулятором. Аргументы при этом приводились один другого нелепей. Почему так произошло? Ответ на этот вопрос открывает интересные проблемы реализма в гейм-дизайне вообще.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Ships at Sea (2026, РД v. 0.8.5): Не рыбой единой
    Уже есть подписка?
    Выпустив два небезынтересных симулятора рыбака, в Misc Games решили расширить тему. В Ships at Sea вам предлагают заняться мелкими грузовыми перевозками и аварийно-спасательными операциями. Игра в раннем доступе; что мы имеем прямо сейчас?Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза

  • Отметим сразу одну интересную деталь. Знаете, чем Effulgence RPG сильно напоминает — что бы вы подумали? — Scorn? И в том, и в другом случае мы имеем дело не столько с игрой, сколько с интерактивным арт-объектом. Нет, в обеих играх присутствует геймплей (вполне прочный и логичный), сюжет, враги. Ну, то есть, всё как положено. Но при этом главное и там, и там — не то, что, собственно, происходит, а то, как оно выглядит.

    Отметив доминирование арт-составляющей проекта, скажем, наконец, о том, что он вообще из себя представляет.


    Правильное ретро

    При слове «ретро» нам сразу представляется двухмерная спрайтовая графика, реализованная пикселями размером в полсотни квадратных метров. Плюс звук, изображающий воспроизведение MIDI-файлов звуковой картой AdLib. Причём, скорее всего, обращение к ретро-стилистике было выбрано не из-за каких-то концептуальных соображений, а просто потому что в Unity хорошо реализован соответствующий инструментарий.

    Effulgence RPG тоже сделана на Unity, но выглядит совершенно по-своему.


    Отметим сразу одну интересную деталь. Знаете, чем Effulgence RPG сильно напоминает — что бы вы подумали? — Scorn? И в том, и в другом случае мы имеем дело не столько с игрой, сколько с интерактивным арт-объектом. Нет, в обеих играх присутствует геймплей (вполне прочный и логичный), сюжет, враги. Ну, то есть, всё как положено. Но при этом главное и там, и там — не то, что, собственно, происходит, а то, как оно выглядит.

    Отметив доминирование арт-составляющей проекта, скажем, наконец, о том, что он вообще из себя представляет.


    Правильное ретро

    При слове «ретро» нам сразу представляется двухмерная спрайтовая графика, реализованная пикселями размером в полсотни квадратных метров. Плюс звук, изображающий воспроизведение MIDI-файлов звуковой картой AdLib. Причём, скорее всего, обращение к ретро-стилистике было выбрано не из-за каких-то концептуальных соображений, а просто потому что в Unity хорошо реализован соответствующий инструментарий.

    Effulgence RPG тоже сделана на Unity, но выглядит совершенно по-своему.

    Бесплатный
  • Icarus (2025, v. 2.3.24): Обширно и старомодно
    Уже есть подписка?
    Icarus - классический сурвайвал, классический до того, что его хочется назвать "кондовым". Он выдаёт неплохой визуал и не слишком забагован. Но почему вся статья - это почти непрерывная ругань, завершающаяся, тем не менее, признанием в любви?Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Бронза
  • Heat Death: Survival Train (РД, v. V0.3.6.b): Станции без радости
    Уже есть подписка?
    Два свежих обновления Heat Death радуют своим появлением, но при этом вызывают и некоторую тревогу. В чём же дело? В этой статье я постарался разложить всё по полочкам.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Оригинальный сурвайвал про очень морозное путешествие на поезде, который вы же и строите. Далёкая планета, враждебные дроны и полное отсутствие ручного оружия. Серьёзно. Отбиваться от врагов можно только с помощью вашего поезда.

    А терять здоровье, получив дозу радиации при перезарядке реактора — это нормальная часть процесса.

    Делается игра медленно, но играть уже интересно. Я за ней слежу ещё с момента выхода демо-версии, про которую написал отдельную статью.


    Heat Death: Survival Train (2024, демо-версия): Трамвай тепловой смерти

    Анализ демо-версии и приблизительные прогнозы: чего можно ожидать.

    Heat Death: Survival Train (РД, 2025): Первые пять станций

    Оригинальный сурвайвал про очень морозное путешествие на поезде, который вы же и строите. Далёкая планета, враждебные дроны и полное отсутствие ручного оружия. Серьёзно. Отбиваться от врагов можно только с помощью вашего поезда.

    А терять здоровье, получив дозу радиации при перезарядке реактора — это нормальная часть процесса.

    Делается игра медленно, но играть уже интересно. Я за ней слежу ещё с момента выхода демо-версии, про которую написал отдельную статью.


    Heat Death: Survival Train (2024, демо-версия): Трамвай тепловой смерти

    Анализ демо-версии и приблизительные прогнозы: чего можно ожидать.

    Heat Death: Survival Train (РД, 2025): Первые пять станций

    Бесплатный
  • The Last Caretaker (РД, v. 0.6): А вот и Рождество
    Уже есть подписка?
    Может быть, обновление The Last Caretaker и не добавляет в игру очень много нового. Но зато оно ясно сигнализирует, что работа движется и всё идёт по графику.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза