logo
34
читателя
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться
Все проекты
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250₽ месяц Осталось 26 мест

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400₽ месяц 4 080₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
34 подписчика
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Зачем ‎вообще‏ ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы? ‎Ведь‏ ‎во ‎всемирной‏ ‎паутине‏ ‎полным-полно ‎сайтов, ‎посвящённых‏ ‎самым ‎разным‏ ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым ‎и‏ ‎новым,‏ ‎инди-проектам ‎и‏ ‎блокбастерам ‎ААА-класса.‏ ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к ‎этому‏ ‎сонмищу‏ ‎ещё ‎один,‏ ‎да ‎ещё‏ ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что‏ ‎да, ‎и‏ ‎вот ‎почему.‏ ‎За ‎почти‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎работы‏ ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была ‎опубликована‏ ‎в ‎«Магазине‏ ‎Игрушек»‏ ‎в ‎1996 ‎году,‏ ‎я ‎убедился,‏ ‎что ‎все ‎критические ‎статьи‏ ‎более‏ ‎или ‎менее‏ ‎субъективны. ‎То‏ ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь, ‎интересно‏ ‎тебе,‏ ‎или ‎нет‏ ‎— ‎а‏ ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется, ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать‏ ‎плюсы ‎и‏ ‎минусы ‎игры‏ ‎(некоторые ‎авторы‏ ‎не‏ ‎стараются ‎совсем).

Так‏ ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя, ‎субъективный‏ ‎вкус ‎которого‏ ‎совпадает‏ ‎с ‎моим. ‎Определить‏ ‎это ‎вы‏ ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись ‎со‏ ‎списком‏ ‎рецензий, ‎многие‏ ‎из ‎которых‏ ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам ‎с‏ ‎вами‏ ‎кажется ‎интересным‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о‏ ‎подписке.

И ‎последнее.‏ ‎Я ‎ненавижу‏ ‎слова ‎«обзор»‏ ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой‏ ‎бородой. ‎Если ‎вам‏ ‎захотелось ‎начать‏ ‎со ‎мной ‎разговор, ‎то‏ ‎с‏ ‎вашей ‎стороны‏ ‎было ‎бы‏ ‎очень ‎мило ‎как-нибудь ‎обойтись ‎без‏ ‎этих‏ ‎слов.

Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу ‎вам ‎предложить:

Блог ‎проекта.

Записи ‎могут‏ ‎быть‏ ‎не‏ ‎только ‎об‏ ‎играх. ‎(Пока‏ ‎не ‎начат).

Рецензии‏ ‎в‏ ‎алфавитном ‎порядке

Об‏ ‎авторе.

Некоторые ‎мои ‎работы ‎к ‎игровой‏ ‎индустрии ‎не‏ ‎относятся.‏ ‎(Это ‎тоже ‎under‏ ‎construction).

Приятного ‎вам‏ ‎чтения.

Читать: 23+ мин
logo Частный музей Хорнета

Megafortress: Самолёт, роман, симулятор

Ругать ‎(или‏ ‎даже ‎слегка ‎критиковать) ‎старые ‎игры‏ ‎— ‎дорожка‏ ‎скользкая.‏ ‎Широкая ‎общественность ‎скажет:‏ ‎ну ‎ты‏ ‎ещё ‎ту ‎самую ‎железнодорожную‏ ‎работу‏ ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎покритикуй, ‎там‏ ‎тоже ‎полно ‎недостатков. ‎На ‎это‏ ‎мы‏ ‎ответим ‎так:‏ ‎во-первых, ‎некоторые‏ ‎негативные ‎вещи, ‎о ‎которых ‎пойдёт‏ ‎речь‏ ‎ниже,‏ ‎не ‎устарели,‏ ‎их ‎можно‏ ‎встретить ‎и‏ ‎сейчас.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎сравнивать ‎наш ‎нынешний ‎объект ‎рассмотрения‏ ‎мы ‎будем‏ ‎не‏ ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎есть ‎сейчас‏ ‎(почти ‎что ‎ничего), ‎а‏ ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уже ‎вышло‏ ‎тогда ‎(а ‎в ‎те ‎времена‏ ‎с‏ ‎авиасимуляторами ‎было‏ ‎куда ‎лучше).

Мы‏ ‎отправимся ‎в ‎1991 ‎год. ‎За‏ ‎два‏ ‎года‏ ‎до ‎этого‏ ‎вышел ‎F-19‏ ‎Stealth ‎Fighter,‏ ‎который‏ ‎в ‎самом‏ ‎начале ‎1991 ‎перепилят ‎до ‎состояния‏ ‎F-117 ‎Nighthawk‏ ‎2.0.‏ ‎В ‎том ‎же‏ ‎году ‎выйдет‏ ‎очень ‎хардкорный ‎по ‎тем‏ ‎временам‏ ‎Falcon ‎3.0.‏ ‎И ‎наконец,‏ ‎появится ‎вещь, ‎которой ‎суждено ‎будет‏ ‎стать‏ ‎поистине ‎«народным‏ ‎авиасимом» ‎—‏ ‎F-29 ‎Retaliator.

Хорошее ‎было ‎время. ‎Славное.

На‏ ‎тот‏ ‎момент‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎уже ‎обессмертила‏ ‎своё ‎имя‏ ‎навсегда,‏ ‎выпустив ‎военно-морскую‏ ‎стратегию ‎Harpoon. ‎Значимость ‎этой ‎игры‏ ‎переоценить ‎сложно;‏ ‎именно‏ ‎Harpoon ‎стал ‎игрой,‏ ‎дающей ‎очень‏ ‎хорошее ‎представление ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎оно ‎всё‏ ‎происходит ‎в‏ ‎реальности ‎— ‎со ‎всеми ‎этими‏ ‎ракетами,‏ ‎самолётами ‎и‏ ‎подлодками.

Понятно, ‎что‏ ‎симулятор ‎B-52 ‎от ‎той ‎же‏ ‎компании‏ ‎не‏ ‎мог ‎не‏ ‎вызвать ‎интереса.‏ ‎Ну, ‎там,‏ ‎правда,‏ ‎не ‎совсем‏ ‎B-52, ‎но ‎всё-таки.

А ‎у ‎игры‏ ‎есть ‎ещё‏ ‎и‏ ‎литературная ‎основа: ‎роман‏ ‎Дейла ‎Брауна‏ ‎«Полёт ‎„Старого ‎пса“ ‎(Flight‏ ‎of‏ ‎the ‎Old‏ ‎Dog). ‎Сам‏ ‎Дейл ‎Браун ‎отслужил ‎семь ‎лет‏ ‎в‏ ‎ВВС ‎США,‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎B-52, ‎так ‎что ‎знал,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎писал. ‎Роман‏ ‎в ‎жанре‏ ‎технотриллера ‎—‏ ‎герои‏ ‎отжигают ‎на‏ ‎сильно ‎модернизированном ‎B-52 ‎(эта ‎модификацию‏ ‎Браун ‎назвал‏ ‎EB-52).‏ ‎Роман ‎удался: ‎за‏ ‎ним ‎последовала‏ ‎целая ‎серия ‎о ‎дальнейших‏ ‎приключениях‏ ‎героев.

Вот ‎так‏ ‎я ‎и‏ ‎погрузился ‎в ‎сюрреалистичный ‎мир ‎Megafortress,‏ ‎где‏ ‎под ‎тёмно-синим‏ ‎звёздным ‎небом‏ ‎B-52 ‎лупит ‎во ‎все ‎стороны‏ ‎«Сайдвиндерами»‏ ‎и‏ ‎AIM-120, ‎барражирующая‏ ‎противорадарная ‎ракета‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо‏ ‎проявляет ‎себя,‏ ‎как ‎противоаэродромный ‎боеприпас, ‎а ‎ракеты‏ ‎AGM-84A ‎и‏ ‎AGM-84E‏ ‎не ‎различаются ‎ничем‏ ‎(в ‎реальности‏ ‎вещи ‎очень ‎разные).

Игру, ‎напомню,‏ ‎делали‏ ‎очень ‎даже‏ ‎не ‎дилетанты‏ ‎современной ‎виртуальной ‎войны. ‎Так ‎откуда‏ ‎всё‏ ‎это ‎падение‏ ‎в ‎кроличью‏ ‎нору?

Вероятно, ‎причин ‎несколько.


Причина ‎первая, ‎неустранимая

Простой‏ ‎вопрос:‏ ‎сколько‏ ‎вышло ‎симуляторов‏ ‎тяжёлых ‎бомбардировщиков‏ ‎за ‎всю‏ ‎историю‏ ‎существования ‎жанра?‏ ‎Таких, ‎чтобы ‎dedicated (ТБ-3 ‎в ‎«Ил-2»‏ ‎не ‎считаем,‏ ‎все‏ ‎мыслимые ‎дополнения ‎к‏ ‎MSFS ‎тоже,‏ ‎вы ‎поняли). ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎да? ‎А‏ ‎если ‎ещё‏ ‎и ‎не ‎считать ‎B-17 ‎The‏ ‎Mighty‏ ‎Eighth, ‎вышедшую‏ ‎в ‎2000‏ ‎году ‎в ‎силу ‎того, ‎что‏ ‎это‏ ‎римейк‏ ‎игры ‎1992‏ ‎года, ‎то‏ ‎количество ‎загнутых‏ ‎пальцев‏ ‎уменьшится ‎примерно‏ ‎вдвое.

Этих ‎пальцев ‎будет ‎не ‎слишком‏ ‎много, ‎даже‏ ‎если‏ ‎полностью ‎выйти ‎за‏ ‎рамки ‎жанра.‏ ‎Bomber ‎Crew ‎— ‎вещь‏ ‎очень‏ ‎забавная, ‎но,‏ ‎конечно, ‎ни‏ ‎разу ‎не ‎симулятор.

Ниша ‎явно ‎пустует,‏ ‎но‏ ‎заполнять ‎её‏ ‎никто ‎не‏ ‎торопится. ‎И ‎причины ‎вполне ‎очевидны.‏ ‎Большую‏ ‎часть‏ ‎полёта ‎бомбардировщика‏ ‎(а ‎это‏ ‎несколько ‎часов)‏ ‎вам‏ ‎будет ‎тупо‏ ‎нечем ‎заняться. ‎В ‎особенности ‎это‏ ‎проявляется ‎сейчас,‏ ‎когда‏ ‎тяжёлые ‎бомбардировщики ‎начали‏ ‎действовать ‎в‏ ‎одиночку ‎(не ‎надо ‎держать‏ ‎самолёт‏ ‎в ‎строю),‏ ‎стрелки ‎исчезли‏ ‎как ‎класс, ‎роль ‎штурмана ‎выполняет‏ ‎связка‏ ‎INS+GPS, ‎а‏ ‎бомбардир… ‎впрочем,‏ ‎о ‎бомбардире ‎мы ‎поговорим ‎отдельно.‏ ‎Тема‏ ‎большая.

Но‏ ‎ведь ‎и‏ ‎в ‎подводных‏ ‎симуляторах ‎примерно‏ ‎то‏ ‎же, ‎а‏ ‎там ‎пустота ‎ниши ‎всё ‎же‏ ‎не ‎настолько‏ ‎трагична‏ ‎— ‎скажут ‎некоторые.

Не‏ ‎совсем. ‎Подводная‏ ‎лодка, ‎помимо ‎стрельбы ‎торпедами,‏ ‎может‏ ‎вести ‎разведку,‏ ‎ставить ‎минные‏ ‎заграждения, ‎высаживать ‎диверсантов, ‎подбирать ‎сбитых‏ ‎лётчиков.‏ ‎А ‎тактические‏ ‎рисунки ‎боя‏ ‎с ‎конвоем, ‎боя ‎с ‎ударной‏ ‎группой‏ ‎и‏ ‎подводной ‎дуэли‏ ‎заметно ‎разнятся‏ ‎— ‎каждый‏ ‎раз‏ ‎надо ‎делать‏ ‎всё ‎по-разному. ‎Бомбардировщик ‎этого ‎лишён.

Кроме‏ ‎того ‎(и‏ ‎возможно,‏ ‎это ‎главное) ‎менталитеты‏ ‎виртуального ‎моряка‏ ‎и ‎виртуального ‎пилота ‎отличаются.‏ ‎У‏ ‎второго ‎характерной‏ ‎неторопливости ‎и‏ ‎невозмутимости ‎может ‎и ‎не ‎хватить‏ ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎пересесть ‎с‏ ‎истребителя ‎на ‎бомбардировщик. ‎А ‎вот‏ ‎первый‏ ‎без‏ ‎проблем ‎пересядет‏ ‎с ‎парусника‏ ‎на ‎атомную‏ ‎подлодку.‏ ‎И ‎обратно,‏ ‎если ‎понадобится.

Интересно, ‎что ‎это ‎сохраняется‏ ‎и ‎в‏ ‎реальной‏ ‎жизни. ‎Об ‎этом‏ ‎мы ‎тоже‏ ‎упомянем.

Но ‎зияющая ‎бездна ‎манила‏ ‎и‏ ‎звала. ‎Думаю,‏ ‎авторы ‎отлично‏ ‎понимали ‎всё, ‎что ‎сказано ‎выше,‏ ‎но‏ ‎всё-таки ‎взялись‏ ‎за ‎работу.

Ещё‏ ‎одно ‎предисловие

24 июня ‎1994 ‎года ‎на‏ ‎авиабазе‏ ‎Фэйрчалд‏ ‎разбился ‎со‏ ‎всем ‎экипажем‏ ‎B-52 ‎полковника‏ ‎Холланда.‏ ‎Причина ‎катастрофы‏ ‎— ‎«человеческий ‎фактор». ‎Об ‎этом‏ ‎происшествии ‎есть‏ ‎даже‏ ‎небольшая ‎статья ‎в‏ ‎Вики ‎—‏ ‎вероятно, ‎потому ‎что ‎это‏ ‎событие‏ ‎попало ‎на‏ ‎видео ‎и‏ ‎выглядело ‎там ‎ужасающе ‎эффектно ‎(ага,‏ ‎я‏ ‎использую ‎вот‏ ‎такое ‎выражение).

Чего‏ ‎в ‎Вики ‎не ‎написали, ‎так‏ ‎это‏ ‎того,‏ ‎что ‎для‏ ‎Холланда ‎это‏ ‎было ‎уже‏ ‎седьмое‏ ‎исключительно ‎грубое‏ ‎нарушение ‎инструкций ‎по ‎пилотированию ‎B-52.‏ ‎По ‎идее,‏ ‎за‏ ‎каждое ‎из ‎таких‏ ‎нарушений ‎лётчика‏ ‎отстраняют ‎от ‎полётов ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Но‏ ‎Холланду ‎никто‏ ‎ничего ‎не ‎сделал, ‎хотя ‎все‏ ‎признавали,‏ ‎что ‎он‏ ‎превращается ‎в‏ ‎проблему ‎— ‎пилоты ‎начали ‎отказываться‏ ‎с‏ ‎ним‏ ‎летать, ‎а‏ ‎молодёжь, ‎что‏ ‎самое ‎скверное,‏ ‎начала‏ ‎ему ‎подражать‏ ‎(и, ‎по ‎крайней ‎мере, ‎один‏ ‎раз ‎это‏ ‎чуть‏ ‎не ‎закончилось ‎плохо).

Теперь‏ ‎перейдём ‎к‏ ‎вышеупомянутому ‎Дейлу ‎Брауну ‎и‏ ‎его‏ ‎роману. ‎Который‏ ‎начинается ‎с‏ ‎описания ‎учебного ‎воздушного ‎боя.

Ближнего, ‎маневренного.

Между‏ ‎B-52‏ ‎и ‎парой‏ ‎F-15.

Причём ‎B-52‏ ‎побеждает. ‎Один ‎F-15 ‎проигрывает ‎в‏ ‎результате‏ ‎ныне‏ ‎всемирно ‎знаменитого‏ ‎«приёма ‎Мейверика»‏ ‎— ‎B-52‏ ‎резко‏ ‎сбрасывает ‎скорость,‏ ‎F-15 ‎хоть ‎и ‎не ‎проскакивает‏ ‎вперёд, ‎но‏ ‎попадает‏ ‎в ‎зону ‎поражения‏ ‎хвостовой ‎установки‏ ‎и ‎считается ‎сбитым. ‎После‏ ‎этого‏ ‎B-52 ‎продолжает‏ ‎боевой ‎заход,‏ ‎которому ‎так ‎грубо ‎помешали ‎и‏ ‎разгружается‏ ‎по ‎цели‏ ‎с ‎отклонением‏ ‎«ноль-ноль».

Сочинял ‎бывший ‎лётчик-бомбардировщик, ‎напомню.

И ‎я‏ ‎закончу‏ ‎это‏ ‎предисловие, ‎вспомнив‏ ‎о ‎B-1‏ ‎на ‎МАКСе,‏ ‎не‏ ‎помню ‎в‏ ‎каком ‎году. ‎Он ‎там ‎разве‏ ‎что ‎мёртвые‏ ‎петли‏ ‎не ‎крутил.

Поймите ‎меня‏ ‎правильно, ‎леди‏ ‎и ‎джентльмены: ‎я ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎утверждаю, ‎что‏ ‎каждый ‎лётчик-бомбардировщик‏ ‎ВВС ‎США ‎в ‎душе ‎истребитель,‏ ‎страдающий‏ ‎за ‎своим‏ ‎веслом ‎на‏ ‎галере. ‎Но ‎такие ‎настроения ‎есть.

И‏ ‎они‏ ‎любопытным‏ ‎образом ‎проникли‏ ‎в ‎игру.

Самолёт

В‏ ‎общем ‎и‏ ‎целом,‏ ‎это ‎B-52.‏ ‎Восемь ‎двигателей, ‎два ‎бомбоотсека, ‎два‏ ‎оружейных ‎пилона,‏ ‎пять‏ ‎человек ‎экипажа. ‎Но‏ ‎Дейлу ‎Брауну‏ ‎хотелось ‎из ‎«Стратокрепости» ‎сделать‏ ‎именно‏ ‎«Мегакрепость». ‎Супергероя,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎самолёт.

Это ‎было ‎сделано, ‎в ‎первую‏ ‎очередь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎связки ‎«радар-ракеты».‏ ‎Если ‎она ‎нормально ‎работает, ‎«Мегафортресс»‏ ‎обнаруживает‏ ‎вокруг‏ ‎себя ‎всё‏ ‎летающее ‎и‏ ‎немедленно ‎выпускает‏ ‎в‏ ‎нужную ‎сторону‏ ‎AMRAAM ‎или ‎«Сайдвиндер». ‎В ‎любом‏ ‎направлении, ‎совсем‏ ‎как‏ ‎хороший ‎наземный ‎или‏ ‎морской ‎ЗРК.

А‏ ‎во ‎вторую ‎очередь ‎из‏ ‎B-52‏ ‎сделали ‎стелс.‏ ‎V-образное ‎оперение‏ ‎плюс ‎радиопрозрачный ‎планёр ‎(Браун ‎исходит‏ ‎из‏ ‎несколько ‎жюльверновского‏ ‎по ‎духу‏ ‎предположения, ‎что ‎если ‎планёр ‎сделать‏ ‎радиопрозрачным,‏ ‎то‏ ‎из ‎всей‏ ‎машины ‎получится‏ ‎стелс).

Невидимость ‎невидимостью,‏ ‎но‏ ‎арсенал, ‎который‏ ‎тащит ‎на ‎себе ‎«Мегафортресс» ‎действительно‏ ‎впечатляет, ‎особенно‏ ‎если‏ ‎пересесть ‎на ‎неё‏ ‎с ‎истребителя.‏ ‎Летающий ‎линкор. ‎Один ‎из‏ ‎генералов‏ ‎в ‎книжке‏ ‎именно ‎так‏ ‎и ‎говорит.

А ‎дальше ‎мы ‎пойдём‏ ‎по‏ ‎порядку. ‎По‏ ‎всем ‎местам‏ ‎экипажа. ‎Между ‎ними ‎можно ‎переключаться‏ ‎как‏ ‎с‏ ‎помощью ‎мыши,‏ ‎так ‎и‏ ‎горячими ‎клавишами.


Командир‏ ‎(F1)

Лётная‏ ‎модель ‎Megafortress‏ ‎очень ‎простенькая. ‎Разумеется, ‎это ‎1991‏ ‎год. ‎На‏ ‎тот‏ ‎момент ‎модель, ‎которую‏ ‎реальные ‎лётчики‏ ‎признавали ‎«хорошей», ‎требовала ‎топового‏ ‎компьютера‏ ‎с ‎сопроцессором‏ ‎(я ‎говорю‏ ‎о ‎Falcon ‎3.0). ‎Максимум ‎изысков‏ ‎Megafortress‏ ‎— ‎зависимость‏ ‎взлётной ‎скорости‏ ‎(и, ‎соответственно, ‎скорости ‎сваливания) ‎от‏ ‎загрузки‏ ‎самолёта.‏ ‎Взлетать ‎с‏ ‎полными ‎баками‏ ‎и ‎бомбовыми‏ ‎отсеками‏ ‎надо ‎аккуратно.

Ввести‏ ‎самолёт ‎в ‎глубокий ‎вираж ‎(что‏ ‎Холланда ‎и‏ ‎погубило)‏ ‎система ‎FCS ‎вам‏ ‎не ‎разрешит.‏ ‎Даже ‎в ‎отключённом ‎состоянии.‏ ‎Это‏ ‎правильное ‎решение‏ ‎разработчиков, ‎поскольку‏ ‎вам ‎часто ‎придётся ‎пилотировать ‎самолёт‏ ‎не‏ ‎глядя. ‎И‏ ‎на ‎приборы‏ ‎тоже.

Посадка ‎исключительно ‎проста. ‎И ‎допускается‏ ‎даже‏ ‎посадка‏ ‎«на ‎брюхо».‏ ‎На ‎очень‏ ‎малой ‎скорости,‏ ‎с‏ ‎полностью ‎сброшенной‏ ‎загрузкой. ‎Признаюсь, ‎сам ‎не ‎пробовал‏ ‎ни ‎разу.

Есть‏ ‎и‏ ‎дозаправка ‎в ‎воздухе‏ ‎(возможно, ‎это‏ ‎впервые ‎в ‎виртуальной ‎авиации).‏ ‎Полностью‏ ‎автоматическая, ‎выполняется‏ ‎тремя ‎щелчками‏ ‎мыши. ‎И ‎очень ‎условная ‎—‏ ‎вы‏ ‎находитесь ‎от‏ ‎заправщика ‎далеко‏ ‎и ‎он ‎нематериален, ‎столкнуться ‎с‏ ‎ним‏ ‎нельзя,‏ ‎так ‎что‏ ‎как ‎над‏ ‎Паломарес ‎тоже‏ ‎не‏ ‎получится. ‎Но‏ ‎мы ‎снова ‎вспомним ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎— ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎и ‎это‏ ‎было ‎ого-го.

И‏ ‎всё ‎это ‎сделано ‎с‏ ‎излишествами‏ ‎и ‎неудобно.‏ ‎Неудобство ‎и‏ ‎излишества ‎— ‎сквозная ‎тема ‎всей‏ ‎игры.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎возрастное ‎—‏ ‎в ‎те ‎времена ‎над ‎удобством‏ ‎интерфейса‏ ‎не‏ ‎было ‎принято‏ ‎серьёзно ‎работать.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎связано‏ ‎с ‎разрешением‏ ‎320×200 ‎— ‎не ‎всё ‎впихнёшь‏ ‎на ‎экран.‏ ‎Но‏ ‎некоторые ‎вещи ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.‏ ‎Особенно ‎если ‎вспомнить ‎F-19‏ ‎—‏ ‎примерно ‎так‏ ‎же ‎по‏ ‎сложности, ‎но ‎удобней ‎в ‎разы.‏ ‎И‏ ‎даже ‎без‏ ‎использования ‎мыши.‏ ‎Некоторым ‎удавалось ‎играть ‎без ‎мыши‏ ‎в‏ ‎Megafortress,‏ ‎но ‎это‏ ‎был ‎уже‏ ‎акробатический ‎трюк.


Второй‏ ‎пилот‏ ‎(F2)

Итак, ‎приципиальная‏ ‎проблема ‎«бомбер-сима» ‎— ‎в ‎нём‏ ‎нечем ‎заняться.‏ ‎Дыру‏ ‎в ‎геймплее ‎надо‏ ‎было ‎затыкать.‏ ‎Здесь ‎вариантов ‎немного ‎и‏ ‎авторы‏ ‎ввели ‎в‏ ‎игру ‎максимум‏ ‎процедур, ‎управляющих ‎машинерией ‎тяжёлого ‎бомбардировщика.‏ ‎Этим‏ ‎занимается, ‎главным‏ ‎образом, ‎второй‏ ‎пилот. ‎В ‎конце ‎концов, ‎у‏ ‎нас‏ ‎целых‏ ‎восемь ‎двигателей,‏ ‎гидравлика, ‎электросистема‏ ‎с ‎потребителями,‏ ‎генераторами‏ ‎и ‎аккумуляторами‏ ‎— ‎и ‎во ‎всё ‎это‏ ‎может ‎прилететь‏ ‎ракета.‏ ‎(Ракетных ‎попаданий ‎Megafortress‏ ‎выдерживает ‎много.‏ ‎Безобразно ‎много. ‎Впрочем, ‎в‏ ‎книжке‏ ‎тоже ‎так).

Так‏ ‎делали ‎все,‏ ‎ибо ‎больше ‎ничего ‎и ‎не‏ ‎сделаешь.‏ ‎Можно ‎вспомнить‏ ‎The ‎Mighty‏ ‎Eighth ‎— ‎раздельное ‎и ‎очень‏ ‎детальное‏ ‎управление‏ ‎всеми ‎четырьмя‏ ‎моторами ‎B-17.‏ ‎С ‎сопутствующими‏ ‎багами:‏ ‎установишь ‎переобогащенную‏ ‎смесь ‎— ‎и ‎останешься ‎в‏ ‎одиночестве, ‎потому‏ ‎что‏ ‎экипаж, ‎увидев ‎чёрные‏ ‎шлейфы ‎за‏ ‎моторами, ‎дружно ‎выпрыгивал ‎с‏ ‎парашютами‏ ‎(было ‎у‏ ‎меня ‎разок‏ ‎такое). ‎Со ‎стороны ‎это ‎выглядело,‏ ‎как‏ ‎воздушный ‎десант‏ ‎— ‎десять‏ ‎человек, ‎шутка ‎ли… ‎Но ‎я‏ ‎отвлёкся.

В‏ ‎романе‏ ‎полёт ‎израненного‏ ‎бомбардировщика ‎выглядел‏ ‎красиво ‎и‏ ‎драматично.‏ ‎В ‎игре‏ ‎получилось ‎посредственно. ‎Если ‎ты ‎нормально‏ ‎воюешь, ‎тебя‏ ‎не‏ ‎повредят. ‎А ‎если‏ ‎воюешь ‎плохо,‏ ‎тебя ‎сначала ‎повредят, ‎а‏ ‎потом‏ ‎добьют. ‎В‏ ‎обоих ‎случаях,‏ ‎дел ‎у ‎второго ‎пилота ‎немного.

Но‏ ‎есть‏ ‎одно, ‎жизненно‏ ‎важное. ‎Второй‏ ‎пилот ‎занимается ‎защитой ‎от ‎копирования‏ ‎—‏ ‎в‏ ‎его ‎ведении‏ ‎находится ‎транспондер,‏ ‎в ‎который‏ ‎надо‏ ‎ввести ‎правильный‏ ‎код ‎при ‎запросе ‎с ‎земли.‏ ‎Иначе ‎ваш‏ ‎самолёт‏ ‎будет ‎моментально ‎уничтожен.

В‏ ‎Gunship ‎тоже‏ ‎было ‎так ‎(и ‎эту‏ ‎систему‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎было ‎обойти).‏ ‎Но ‎здесь ‎запрос ‎во-первых, ‎посылается‏ ‎этак‏ ‎незаметненько, ‎а‏ ‎во-вторых, ‎панель‏ ‎транспондера ‎занимает ‎кучу ‎места ‎на‏ ‎экране‏ ‎второго‏ ‎пилота ‎(помним‏ ‎о ‎разрешении‏ ‎320×200). ‎Запрос‏ ‎пароля‏ ‎(в ‎том‏ ‎или ‎ином ‎виде) ‎можно ‎было‏ ‎вообще ‎вынести‏ ‎за‏ ‎пределы ‎самолёта. ‎Тем‏ ‎более, ‎что‏ ‎игра ‎запрашивает ‎его ‎один‏ ‎раз‏ ‎за ‎сеанс.

Одна‏ ‎из ‎самых‏ ‎неудачных ‎идей ‎в ‎том, ‎что‏ ‎касается‏ ‎интерфейса.


Штурман ‎(F3)

Штурман‏ ‎на ‎бомбардировщике‏ ‎— ‎персона ‎исключительно ‎важная. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎старину,‏ ‎когда ‎со‏ ‎средствами ‎навигации‏ ‎было ‎не‏ ‎так‏ ‎чтобы ‎очень.

А‏ ‎вот ‎сейчас ‎с ‎ними ‎вполне.‏ ‎И ‎потеряться‏ ‎над‏ ‎местностью, ‎даже ‎плоской‏ ‎и ‎коричневой,‏ ‎нереально.

На ‎месте ‎штурмана ‎вы‏ ‎смотрите‏ ‎на ‎карту,‏ ‎которая ‎не‏ ‎скроллится ‎и ‎не ‎зумится ‎(ну,‏ ‎1991‏ ‎год, ‎ладно)‏ ‎и ‎двигаете‏ ‎по ‎ней ‎точки ‎маршрута ‎без‏ ‎возможности‏ ‎переключаться‏ ‎между ‎ними‏ ‎вручную. ‎Если‏ ‎возможность ‎есть‏ ‎—‏ ‎не ‎откажите‏ ‎в ‎любезности, ‎напишите ‎в ‎комментариях.‏ ‎Я ‎её‏ ‎не‏ ‎нашёл ‎ни ‎в‏ ‎руководстве, ‎ни‏ ‎методом ‎тыка.

Цели ‎задания ‎на‏ ‎карте‏ ‎не ‎отображены.‏ ‎Только ‎на‏ ‎отдельном ‎экране, ‎в ‎виде ‎координат.‏ ‎Понять‏ ‎такое ‎решение‏ ‎тяжело. ‎Даже‏ ‎с ‎учётом ‎1991 ‎года.

Ещё ‎у‏ ‎штурмана‏ ‎есть‏ ‎своя ‎телекамера‏ ‎и ‎система‏ ‎следования ‎рельефу‏ ‎местности.‏ ‎Первая ‎вещь‏ ‎не ‎нужна ‎совсем, ‎а ‎вот‏ ‎вторая ‎очень‏ ‎не‏ ‎лишняя. ‎Игра ‎настаивает‏ ‎на ‎полётах‏ ‎на ‎предельно ‎малой ‎высоте,‏ ‎а‏ ‎вам, ‎как‏ ‎я ‎уже‏ ‎упоминал, ‎часто ‎придётся ‎летать ‎не‏ ‎глядя‏ ‎никуда. ‎Автоматическое‏ ‎огибание ‎препятствий‏ ‎только ‎вертикальное, ‎но ‎штурман ‎может‏ ‎по-быстрому‏ ‎добавить‏ ‎«временную ‎точку»,‏ ‎чтобы ‎самолёт‏ ‎обогнул ‎холм‏ ‎сбоку.‏ ‎Идея ‎хорошая,‏ ‎но ‎точки ‎не ‎желают ‎добавляться‏ ‎с ‎разным‏ ‎удалением.‏ ‎У ‎меня ‎не‏ ‎получилось, ‎по‏ ‎крайней ‎мере. ‎В ‎результате,‏ ‎рулить‏ ‎самолётом ‎в‏ ‎таком ‎режиме‏ ‎надо ‎непрерывно. ‎С ‎чем ‎отлично‏ ‎справится‏ ‎и ‎командир,‏ ‎благо ‎в‏ ‎игре ‎даже ‎ночью ‎местность ‎прекрасно‏ ‎видно‏ ‎(в‏ ‎книжке ‎всё‏ ‎было ‎намного‏ ‎сложней ‎и‏ ‎опасней).

А‏ ‎вот ‎чего‏ ‎у ‎штурмана ‎нет ‎— ‎так‏ ‎это ‎возможности‏ ‎увидеть‏ ‎рассчитанный ‎курс. ‎И‏ ‎у ‎командира‏ ‎нет. ‎И ‎ни ‎у‏ ‎кого‏ ‎нет. ‎Только‏ ‎у ‎автопилота.‏ ‎И ‎постарайтесь ‎не ‎пролететь ‎точку‏ ‎маршрута‏ ‎раньше ‎времени.‏ ‎Переключится ‎—‏ ‎обратно ‎не ‎вернётесь. ‎Всё ‎это‏ ‎добавляет‏ ‎ярких‏ ‎впечатлений, ‎если‏ ‎надо ‎сделать‏ ‎повторный ‎заход‏ ‎на‏ ‎цель.

Все ‎манипуляции‏ ‎с ‎маршрутом ‎делаются ‎непосредственно ‎в‏ ‎воздухе. ‎Планировать‏ ‎что-то‏ ‎заранее ‎запрещено.

Изначально ‎мне‏ ‎всё ‎это‏ ‎даже ‎понравилось. ‎И ‎только‏ ‎потом‏ ‎я ‎увидел,‏ ‎насколько ‎оно‏ ‎кривое. ‎И ‎далеко ‎не ‎всё‏ ‎можно‏ ‎объяснить ‎тридцатилетней‏ ‎давностью ‎игры.‏ ‎В ‎том ‎же ‎F-19 ‎с‏ ‎точно‏ ‎теми‏ ‎же ‎вещами‏ ‎вообще ‎не‏ ‎было ‎проблем.


Оператор‏ ‎РЭБ‏ ‎(F4)

На ‎реальном‏ ‎B-52 ‎такой ‎чувак ‎действительно ‎есть.‏ ‎В ‎книжке‏ ‎тоже,‏ ‎правда ‎там ‎это‏ ‎красивая ‎молодая‏ ‎особа.

Следить ‎за ‎радиоэлектронной ‎обстановкой,‏ ‎выделять‏ ‎приоритетные ‎угрозы,‏ ‎адекватно ‎реагировать‏ ‎на ‎них ‎— ‎это ‎настолько‏ ‎важно,‏ ‎что ‎специальный‏ ‎чувак ‎действительно‏ ‎необходим. ‎У ‎пилотов ‎своих ‎дел‏ ‎хватает.‏ ‎В‏ ‎книжке ‎красивая‏ ‎особа ‎ещё‏ ‎и ‎следит,‏ ‎чтобы‏ ‎техника ‎работала‏ ‎нормально. ‎Советские ‎радары ‎— ‎они‏ ‎тоже ‎МЕГА‏ ‎и‏ ‎лупят ‎с ‎такой‏ ‎силой, ‎что‏ ‎бортовые ‎компьютеры ‎постоянно ‎подвисают.

Примерно‏ ‎так‏ ‎забивается ‎сигнал‏ ‎вражеской ‎РЛС.‏ ‎Если ‎честно, ‎два ‎дисплея ‎для‏ ‎этого‏ ‎не ‎нужны.

Но‏ ‎в ‎игре‏ ‎каких-то ‎ботов ‎не ‎предусмотрено ‎—‏ ‎всё‏ ‎надо‏ ‎делать ‎самому,‏ ‎перескакивая ‎с‏ ‎места ‎на‏ ‎место.‏ ‎Весь ‎EB-52‏ ‎— ‎это, ‎фактически, ‎одна ‎большая‏ ‎приборная ‎доска,‏ ‎между‏ ‎фрагментами ‎которой ‎вы‏ ‎переключаетесь, ‎будучи‏ ‎в ‎полном ‎одиночестве.

Ну ‎хорошо.‏ ‎Что‏ ‎надо ‎делать‏ ‎на ‎том‏ ‎куске, ‎который ‎вызывается ‎клавишей ‎F4?

Не‏ ‎так‏ ‎много. ‎Надо‏ ‎в ‎приличествующие‏ ‎случаю ‎моменты ‎отстреливать ‎ложные ‎цели,‏ ‎а‏ ‎также‏ ‎срывать ‎сопровождение‏ ‎вражеским ‎радарам.‏ ‎С ‎первым‏ ‎всё‏ ‎ясно. ‎Для‏ ‎второго ‎же ‎надо ‎ткнуть ‎мышью‏ ‎в ‎отметку‏ ‎радара‏ ‎на ‎СПО, ‎а‏ ‎потом ‎по‏ ‎кнопке ‎«JAM ‎SIGNAL» ‎(это‏ ‎как‏ ‎бы ‎автоматический‏ ‎режим; ‎есть‏ ‎ещё ‎ручной, ‎но ‎мне ‎трудно‏ ‎представить,‏ ‎чтобы ‎кто-то‏ ‎занимался ‎ручными‏ ‎настройками, ‎уже ‎находясь ‎в ‎прицеле‏ ‎и,‏ ‎вероятно,‏ ‎на ‎боевом‏ ‎заходе).

В ‎нормальном‏ ‎авиасиме ‎это‏ ‎делается‏ ‎клавишей ‎E‏ ‎–"ECM ‎ON». ‎От ‎этого ‎«интегральная‏ ‎ЭПР», ‎которую‏ ‎в‏ ‎F-19 ‎изображает ‎тёмно-красный‏ ‎столб ‎на‏ ‎центральном ‎индикаторе, ‎растёт. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎помните.

А ‎причина‏ ‎всё ‎в‏ ‎том ‎же ‎— ‎надо ‎создать‏ ‎геймплей‏ ‎на ‎пустом‏ ‎месте.


Бомбардир ‎(F5),‏ ‎часть ‎первая, ‎реалистическая

И ‎вот ‎именно‏ ‎здесь,‏ ‎на‏ ‎рабочем ‎месте‏ ‎бомбардира, ‎во‏ ‎всей ‎красе‏ ‎наружу‏ ‎лезут ‎и‏ ‎принципиальные ‎недостатки ‎субжанра, ‎и ‎недоработки‏ ‎самой ‎игры,‏ ‎и‏ ‎влияние ‎проклятого ‎прошлого.‏ ‎Но ‎сначала‏ ‎— ‎немного ‎реального ‎мира.

В‏ ‎1981‏ ‎году ‎на‏ ‎вооружение ‎была‏ ‎принята ‎КРВБ ‎большой ‎дальности ‎AGM-86‏ ‎ALCM.‏ ‎С ‎этого‏ ‎момента ‎для‏ ‎B-52 ‎отпала ‎необходимость ‎прорывать ‎советскую‏ ‎ПВО‏ ‎на‏ ‎малых ‎высотах,‏ ‎временами ‎расчищая‏ ‎себе ‎дорогу‏ ‎аэробаллистическими‏ ‎ядерными ‎ракетами‏ ‎SRAM. ‎Уже ‎в ‎1986 ‎году‏ ‎ALCM ‎стали‏ ‎переделывать‏ ‎в ‎неядерные ‎CALCM‏ ‎— ‎дальность‏ ‎вдвое ‎меньше, ‎зато ‎есть‏ ‎фугасная‏ ‎БЧ ‎в‏ ‎900 ‎кг.

Эти‏ ‎ракеты ‎и ‎стали ‎основным ‎оружием‏ ‎B-52‏ ‎на ‎момент‏ ‎выхода ‎игры.‏ ‎Соответственно, ‎вашей ‎единственной ‎задачей ‎стало‏ ‎бы‏ ‎долететь‏ ‎до ‎некой‏ ‎точки ‎(скажем,‏ ‎где-то ‎далеко‏ ‎и‏ ‎высоко ‎над‏ ‎океаном), ‎в ‎спокойной ‎обстановке ‎выгрузить‏ ‎20 ‎ракет‏ ‎и‏ ‎вернуться ‎на ‎аэродром.

Сейчас,‏ ‎оперевшись ‎на‏ ‎наше ‎послезнание, ‎мы ‎можем‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎из‏ ‎этого ‎можно‏ ‎было ‎бы ‎сделать ‎интересный ‎геймплей.‏ ‎Я‏ ‎делал ‎похожие‏ ‎вещи ‎с‏ ‎«Томагавками», ‎командуя ‎атомной ‎подлодкой. ‎Здесь‏ ‎хитрость‏ ‎в‏ ‎том, ‎как‏ ‎спрограммировать ‎полёт‏ ‎многих ‎крылатых‏ ‎ракет,‏ ‎чтобы ‎хотя‏ ‎бы ‎их ‎часть ‎проскочила ‎через‏ ‎ПВО ‎противника.‏ ‎Не‏ ‎могу ‎сказать, ‎что‏ ‎мне ‎было‏ ‎скучно ‎этим ‎заниматься. ‎Кроме‏ ‎того,‏ ‎CALCM ‎—‏ ‎оружие ‎хоть‏ ‎и ‎главное, ‎но ‎не ‎единственное.‏ ‎B-52‏ ‎можно ‎нагрузить‏ ‎ещё ‎много‏ ‎чем, ‎вплоть ‎до ‎морских ‎мин.

Прорыв‏ ‎вражеской‏ ‎ПВО‏ ‎массированным ‎ракетным‏ ‎залпом ‎—‏ ‎один ‎из‏ ‎ключевых‏ ‎моментов ‎Harpoon.‏ ‎Странно, ‎что ‎на ‎этот ‎раз‏ ‎в ‎Three-Sixty‏ ‎Pacific‏ ‎об ‎этом ‎не‏ ‎подумали. ‎А‏ ‎может, ‎подумали, ‎но ‎вмешались‏ ‎какие-то‏ ‎другие ‎соображения.


Бомбардир‏ ‎(F5), ‎часть‏ ‎вторая, ‎фантастическая

Меню ‎вооружения ‎— ‎это‏ ‎апофеоз‏ ‎корявости ‎интерфейса‏ ‎Megafortress. ‎Глядя‏ ‎на ‎него, ‎понимаешь: ‎насколько ‎непросто‏ ‎сделать‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎было‏ ‎удобно. ‎И‏ ‎насколько ‎значительную‏ ‎работу‏ ‎проделали ‎в‏ ‎MicroProse, ‎вы ‎уже ‎поняли ‎в‏ ‎какой ‎игре,‏ ‎чтобы‏ ‎выбор ‎оружия ‎ты‏ ‎просто ‎не‏ ‎замечал.

Три ‎пункта ‎из ‎шести‏ ‎можно‏ ‎убрать. ‎Три,‏ ‎Карл.

Само ‎оружие‏ ‎зачастую ‎обладает ‎довольно ‎фантастическими ‎свойствами.‏ ‎AGM-86‏ ‎°C ‎в‏ ‎списочке ‎нет,‏ ‎ну, ‎я ‎уже ‎говорил. ‎Про‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо ‎работает‏ ‎по ‎ВПП,‏ ‎тоже.‏ ‎Но ‎по-настоящему‏ ‎меня ‎поразила ‎старая ‎добрая ‎чугуниевая‏ ‎Mk.84. ‎Во‏ ‎всех‏ ‎смыслах ‎слова.

Одна ‎такая,‏ ‎будучи ‎точно‏ ‎сброшенной, ‎полностью ‎уничтожает ‎вражеский‏ ‎аэродром.‏ ‎Вместе ‎с‏ ‎полосами, ‎усиленными‏ ‎ангарами ‎и ‎вышкой. ‎Когда ‎я‏ ‎её‏ ‎скинул ‎первый‏ ‎раз, ‎то‏ ‎долго ‎потом ‎кружил ‎над ‎одной‏ ‎точкой‏ ‎—‏ ‎не ‎мог‏ ‎понять, ‎куда‏ ‎оно ‎всё‏ ‎делось.

Правда,‏ ‎скинуть ‎надо‏ ‎действительно ‎точно. ‎Иначе ‎будет ‎уничтожен‏ ‎не ‎весь‏ ‎аэродром.‏ ‎А ‎только ‎большая‏ ‎часть.

Ну ‎ладно.‏ ‎Вооружившись, ‎мы ‎взлетаем, ‎набираем‏ ‎(или‏ ‎сбрасываем) ‎высоту‏ ‎и ‎приближаемся‏ ‎к ‎цели.


Бомбардир ‎(F5), ‎часть ‎третья,‏ ‎бредовая

И‏ ‎начать ‎эту‏ ‎часть ‎нужно‏ ‎с ‎рассказа ‎о ‎бортовом ‎радаре‏ ‎EB-52.‏ ‎Вещь‏ ‎почти ‎изумительная.

Он‏ ‎имеет ‎круговой‏ ‎обзор, ‎работает‏ ‎одновременно‏ ‎по ‎земле‏ ‎и ‎по ‎воздуху ‎и ‎может‏ ‎видеть ‎цели‏ ‎сквозь‏ ‎горы. ‎Что ‎нормально‏ ‎для ‎виртуального‏ ‎радара ‎1991 ‎года.

Многим ‎видам‏ ‎оружия‏ ‎требуется ‎захват.‏ ‎Он ‎осуществляется‏ ‎примерно ‎за ‎десять ‎секунд ‎противного‏ ‎писка.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎нормально ‎для‏ ‎тех ‎времён ‎— ‎помните, ‎как‏ ‎наводились‏ ‎ракеты‏ ‎в ‎Wing‏ ‎Commander? ‎Захват‏ ‎может ‎сорваться‏ ‎в‏ ‎любой ‎момент.‏ ‎Надо ‎полагать, ‎это ‎работает ‎уже‏ ‎вражеская ‎РЭБ.‏ ‎И‏ ‎такое ‎моделирование ‎правильно‏ ‎— ‎помехи‏ ‎не ‎«сжигают ‎электронику» ‎и‏ ‎не‏ ‎«делают ‎невидимым»,‏ ‎а ‎именно‏ ‎срывают ‎захват. ‎Правда, ‎в ‎случае‏ ‎с‏ ‎неподвижной ‎наземной‏ ‎целью ‎значения‏ ‎это ‎не ‎имеет.

А ‎почему ‎вещь‏ ‎«почти‏ ‎изумительная»?‏ ‎Потому ‎что‏ ‎именно ‎ваши‏ ‎главные ‎цели‏ ‎радар‏ ‎упорно ‎не‏ ‎видит. ‎Замечает ‎их ‎только ‎с‏ ‎минимальной ‎дистанции.‏ ‎Игра‏ ‎делает ‎всё, ‎чтобы‏ ‎заставить ‎вас‏ ‎применять ‎бомбардировщик ‎не ‎так,‏ ‎как‏ ‎в ‎жизни.

У‏ ‎бомбардира, ‎помимо‏ ‎радара, ‎есть ‎ещё ‎и ‎телекамера.‏ ‎О‏ ‎ней ‎отдельный‏ ‎разговор. ‎А‏ ‎пока ‎скажем ‎вот ‎о ‎чём.

Самое‏ ‎мощное‏ ‎средство‏ ‎обнаружения ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎это ‎ваши‏ ‎глаза.‏ ‎Кроме ‎шуток.‏ ‎Игра ‎отрисовывает ‎кучку ‎пикселей, ‎символизирующих‏ ‎самолёт-заправщик, ‎миль‏ ‎за‏ ‎150 ‎до ‎точки‏ ‎вашей ‎встречи.‏ ‎Вражеские ‎комплексы ‎ПВО ‎обнаруживаются‏ ‎задолго‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎их‏ ‎засветит ‎радар ‎или ‎они ‎засветятся‏ ‎сами‏ ‎— ‎таким‏ ‎же ‎образом.‏ ‎С ‎другими ‎объектами ‎то ‎же‏ ‎самое.‏ ‎Единственное‏ ‎что ‎—‏ ‎их ‎могут‏ ‎закрыть ‎холмы.

Телекамера‏ ‎—‏ ‎это ‎хуже,‏ ‎чем ‎невооружённый ‎глаз, ‎но ‎во‏ ‎многих ‎случаях‏ ‎лучше‏ ‎радара. ‎Но ‎это‏ ‎ещё ‎не‏ ‎самое ‎удивительное.

Мне ‎было ‎интересно,‏ ‎как‏ ‎B-52 ‎справляется‏ ‎со ‎свободнопадающими‏ ‎бомбами. ‎С ‎тем ‎самым ‎чугунием.‏ ‎Про‏ ‎навигационно-бомбардировочную ‎систему‏ ‎ASB-9A, ‎стоящую‏ ‎на ‎B-52H ‎пишут ‎очень ‎мало.‏ ‎Но,‏ ‎как‏ ‎я ‎понял,‏ ‎принцип ‎её‏ ‎действия ‎напоминает‏ ‎знаменитый‏ ‎«Норден»: ‎цель‏ ‎захватывается, ‎прицел ‎отдаёт ‎команды ‎автопилоту,‏ ‎бомбы ‎сбрасываются‏ ‎автоматически.‏ ‎Разница ‎в ‎том,‏ ‎что ‎компьютер‏ ‎современный, ‎цифровой, ‎а ‎цель‏ ‎ищется‏ ‎не ‎через‏ ‎оптику, ‎а‏ ‎радаром. ‎С ‎ещё ‎одного ‎допплеровского‏ ‎радара‏ ‎приходят ‎данные‏ ‎о ‎скорости‏ ‎самолёта ‎относительно ‎земли ‎и ‎боковом‏ ‎сносе.

«Мегафортресс».‏ ‎Хрен‏ ‎там.

Цель ‎захватывается‏ ‎телекамерой. ‎После‏ ‎этого ‎надо‏ ‎вручную‏ ‎довернуть ‎самолёт‏ ‎так, ‎чтобы ‎горизонтальное ‎отклонение ‎камеры‏ ‎было ‎нулевым‏ ‎и‏ ‎нажать ‎кнопку, ‎когда‏ ‎вертикальное ‎отклонение‏ ‎составит ‎12 ‎градусов ‎(так‏ ‎сказано‏ ‎в ‎инструкции‏ ‎и ‎это‏ ‎работает).

Такой ‎способ ‎наши ‎лётчики ‎в‏ ‎ту‏ ‎войну ‎называли‏ ‎«бомбить ‎по‏ ‎сапогу ‎„. ‎Тогда ‎не ‎было‏ ‎телекамер,‏ ‎но‏ ‎суть ‎не‏ ‎меняется. ‎И‏ ‎потом, ‎получается,‏ ‎бомба‏ ‎летит ‎по‏ ‎прямой? ‎И ‎её ‎траектория ‎не‏ ‎зависит ‎от‏ ‎скорости‏ ‎самолёта?

Мне ‎очень ‎тяжело‏ ‎понять, ‎почему‏ ‎серьёзные ‎люди, ‎изображая ‎МЕГА-продвинутый‏ ‎бомбардировщик,‏ ‎пошли ‎на‏ ‎подобную ‎профанацию.‏ ‎Поверьте, ‎это ‎не ‎мелочи.

Ах, ‎да.‏ ‎Ракеты‏ ‎«воздух-воздух», ‎которых‏ ‎EB-52 ‎тоже‏ ‎может ‎взять ‎изрядное ‎количество.

Ну ‎что.‏ ‎Как‏ ‎я‏ ‎и ‎писал,‏ ‎пускаются ‎в‏ ‎произвольном ‎направлении,‏ ‎лишь‏ ‎бы ‎цель‏ ‎была ‎захвачена. ‎Стрелять ‎лучше ‎парой;‏ ‎одной ‎AIM-120‏ ‎на‏ ‎МиГ-29 ‎может ‎не‏ ‎хватить. ‎Впрочем,‏ ‎в ‎книжке ‎ещё ‎круче.


Вид‏ ‎со‏ ‎стороны ‎(F6)

Меня‏ ‎могут ‎спросить:‏ ‎стоило ‎ли ‎тратить ‎столько ‎времени‏ ‎и‏ ‎сил ‎на‏ ‎старую, ‎в‏ ‎общем-то ‎посредственную ‎и ‎полностью ‎забытую‏ ‎вещь?‏ ‎Забытую‏ ‎настолько ‎основательно,‏ ‎что ‎про‏ ‎неё ‎молчит‏ ‎даже‏ ‎MiGMan ‎Flight‏ ‎Sim ‎Museum?

Ну ‎смотрите. ‎Во-первых, ‎у‏ ‎неё ‎более‏ ‎чем‏ ‎достойные ‎родители ‎(правда,‏ ‎свои ‎добродетели‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific ‎проявила, ‎в‏ ‎основном,‏ ‎на ‎ниве‏ ‎варгеймов).

Во-вторых, ‎некоторые‏ ‎проблемы ‎жанра, ‎которые ‎настолько ‎хорошо‏ ‎подсветила‏ ‎Megafortress, ‎сохраняются‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор. ‎И ‎никто ‎не ‎пытается‏ ‎их‏ ‎решить.

А‏ ‎в-третьих, ‎на‏ ‎фоне ‎не‏ ‎очень ‎удачного‏ ‎захода‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎ярче ‎сверкают ‎подлинные ‎бриллианты ‎того‏ ‎времени. ‎Поиграв‏ ‎в‏ ‎Megafortress, ‎лучше ‎ценишь‏ ‎всякие ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочи, ‎которые ‎тогда,‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад‏ ‎не ‎замечались.‏ ‎Или ‎воспринимались ‎как ‎должное.

А ‎создать‏ ‎интересный‏ ‎симулятор ‎современного‏ ‎тяжёлого ‎бомбардировщика‏ ‎сейчас ‎вполне ‎возможно. ‎Это ‎тоже‏ ‎понимаешь.

И‏ ‎наконец,‏ ‎благодаря ‎Megafortress,‏ ‎я ‎впервые‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎творчеством‏ ‎Дейла ‎Брауна.‏ ‎И ‎знаете, ‎ничего. ‎Русские ‎очень‏ ‎клюквенные, ‎конечно‏ ‎—‏ ‎но ‎умные, ‎умелые‏ ‎и ‎упёртые‏ ‎не ‎хуже ‎американцев. ‎А‏ ‎русская‏ ‎техника ‎—‏ ‎она ‎тоже‏ ‎МЕГА. ‎Том ‎Клэнси ‎и ‎Ларри‏ ‎Бонд‏ ‎нет-нет ‎да‏ ‎и ‎изобразят‏ ‎нас ‎дурачками, ‎вооружёнными ‎рухлядью. ‎Здесь‏ ‎я‏ ‎такого‏ ‎не ‎заметил.

Впрочем,‏ ‎может, ‎плохо‏ ‎смотрел.

Читать: 17+ мин
logo Частный музей Хорнета

Under the Waves: Экологический концерт и то, что было после

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А сейчас - рецензия на большой рекламный ролик одной "неправительственной экологической организации". Как нам представляется, в данном случае, благородные неправительственные экологи вложили свои деньги не очень удачно. И мы постараемся детально разобрать, почему так.

Читать: 10+ мин
logo Частный музей Хорнета

Duskers: Тигр за дверью

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Роглайк или роглайт? Неважно. Duskers напоминает нам, что смерть - это навсегда. И делает это с холодной, космической жестокостью.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Deadnaut: Signal Lost: Последний смертонавт

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Все игры Screwfly Studios необычны до полного остолбенения. Сейчас мы поговорим о той, которая получилась самой банальной и мейнстримовой. Благодаря этому играть в неё (и получать при этом удовольствие) можно почти сразу.

Читать: 1 час 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! № 8, июнь 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Размышления о Таинственном Подводном Проклятии на примере четырёх игр одной серии.

Читать: 21+ мин
logo Частный музей Хорнета

Шипящая красная линия

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Мои соображения по перезапуску 'Звёздных Войн', с которыми нынче всё плохо. Рассматривается джедайский аспект. Джедаи и алкоголизм, джедаи и перехват управления БПЛА, сексуальная жизнь джедая и много чего ещё, до остервенения гениального и сенсационного. Настоятельно рекомендуется читать статью, включив саундтрек из 'Кин-дза-дза!'.

Читать: 52+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! № 7, май 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Начало разговора про игры, посвящённые фантастическим подводным лодкам.

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Dredge: Зов плюшевого Ктулху

В ‎первую‏ ‎очередь ‎хотелось ‎бы ‎отметить ‎вот‏ ‎что. ‎Dredge‏ ‎–это‏ ‎пример ‎идеального ‎баланса‏ ‎между ‎желаниями‏ ‎и ‎возможностями. ‎Я ‎говорю‏ ‎не‏ ‎о ‎каком-то‏ ‎балансе ‎геймплея,‏ ‎а ‎о ‎балансе ‎в ‎разработке‏ ‎игры.

Поясню‏ ‎мысль. ‎Есть‏ ‎небольшая ‎команда‏ ‎разработчиков. ‎И ‎они ‎берутся ‎за‏ ‎новый‏ ‎проект.‏ ‎Дальше ‎события,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎развиваются ‎двояко.

Вариант‏ ‎первый.‏ ‎Авторы ‎откусывают‏ ‎больше, ‎чем ‎могут ‎проглотить. ‎Результаты‏ ‎такого ‎мы‏ ‎видели‏ ‎многократно: ‎в ‎игре‏ ‎много ‎всего,‏ ‎ничего ‎из ‎этого ‎не‏ ‎работает‏ ‎нормально, ‎проект,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎забрасывается ‎на ‎полдороге ‎— ‎когда‏ ‎творцы‏ ‎осознают, ‎что‏ ‎ниасиливают.

Вариант ‎второй,‏ ‎навеянный ‎мрачным ‎призраком ‎первого. ‎Авторы‏ ‎очень‏ ‎боятся‏ ‎откусить ‎больше,‏ ‎чем ‎проглотят.‏ ‎Результат: ‎маленькая‏ ‎инди-игра,‏ ‎в ‎которой‏ ‎все ‎механики ‎хорошо ‎работают, ‎но‏ ‎механик ‎этих‏ ‎определённо‏ ‎слишком ‎мало. ‎Люди‏ ‎явно ‎были‏ ‎способны ‎на ‎большее, ‎но‏ ‎не‏ ‎решились.

Так ‎вот,‏ ‎Dredge ‎—‏ ‎замечательный ‎пример ‎того, ‎как ‎разработчики‏ ‎сумели‏ ‎очень ‎аккуратно‏ ‎отмерить, ‎а‏ ‎потом ‎безупречно ‎отрезать. ‎В ‎игре‏ ‎есть‏ ‎всё,‏ ‎что ‎надо,‏ ‎это ‎«всё»‏ ‎безупречно ‎работает,‏ ‎но‏ ‎хорошо ‎заметно,‏ ‎что ‎авторы, ‎создавая ‎своё ‎детище,‏ ‎были ‎весьма‏ ‎ограничены‏ ‎в ‎силах ‎и‏ ‎времени.

Идеальный ‎менеджмент‏ ‎сил ‎и ‎ресурсов. ‎На‏ ‎это‏ ‎должен ‎обратить‏ ‎внимание ‎каждый‏ ‎инди-разработчик.

Хотя ‎талант ‎тоже ‎нужен. ‎Талант‏ ‎у‏ ‎Black ‎Salt‏ ‎определённо ‎есть.

Вот‏ ‎теперь ‎можно ‎поговорить ‎и ‎о‏ ‎самой‏ ‎игре.


Подсекай!

Виртуальная‏ ‎рыбалка ‎—‏ ‎это ‎всегда‏ ‎хорошо. ‎Геймплей‏ ‎виртуальной‏ ‎рыбалки ‎азартен‏ ‎и ‎отлично ‎сочетает ‎в ‎себе‏ ‎усилие ‎и‏ ‎моментальное‏ ‎вознаграждение, ‎моментально ‎завязывая‏ ‎пресловутую ‎«дофаминовую‏ ‎петлю». ‎Симуляторов ‎человека ‎с‏ ‎удочкой‏ ‎масса. ‎И‏ ‎не ‎только‏ ‎симуляторов. ‎Очень ‎многие ‎игры ‎дают‏ ‎вам‏ ‎возможность ‎порыбачить‏ ‎между ‎основным‏ ‎занятием. ‎Вероятно, ‎появление ‎виртуальной ‎рыбалки‏ ‎в‏ ‎Microsoft‏ ‎Flight ‎Simulator‏ ‎— ‎это‏ ‎лишь ‎вопрос‏ ‎времени.

В‏ ‎Dredge ‎рыболовная‏ ‎мини-игра ‎поставлена ‎в ‎центр ‎геймплея.‏ ‎Вытаскиваем, ‎продаём,‏ ‎апгрейдим‏ ‎удочку ‎и ‎всё‏ ‎остальное. ‎Практически‏ ‎беспроигрышный ‎ход. ‎Реализована ‎она,‏ ‎пожалуй,‏ ‎самым ‎щадящим‏ ‎образом ‎из‏ ‎возможных: ‎рыба ‎вообще ‎не ‎может‏ ‎сорваться‏ ‎с ‎крючка;‏ ‎ваши ‎неверные‏ ‎движения ‎всего ‎лишь ‎замедляют ‎процесс.

Следующая‏ ‎оригинальная‏ ‎находка‏ ‎авторов ‎—‏ ‎совместить ‎рыбалку‏ ‎и ‎тетрис.‏ ‎Я‏ ‎ничуть ‎не‏ ‎шучу. ‎Брюхо ‎вашего ‎траулера ‎имеет‏ ‎довольно ‎сложные‏ ‎очертания.‏ ‎Каждая ‎пойманная ‎рыбина‏ ‎тоже. ‎Улов‏ ‎нужно ‎уложить ‎максимально ‎плотно.‏ ‎Каждая‏ ‎невписавшаяся ‎добыча‏ ‎— ‎это‏ ‎потерянная ‎прибыль, ‎сами ‎понимаете.

Вот ‎так,‏ ‎очень‏ ‎простым ‎образом,‏ ‎и ‎был‏ ‎создан ‎весьма ‎аддиктивный ‎геймплей. ‎Но‏ ‎авторы‏ ‎на‏ ‎этом ‎не‏ ‎остановились.


Здесь ‎бывает‏ ‎рассвет

Dredge ‎указывает‏ ‎нам‏ ‎и ‎на‏ ‎ещё ‎одну ‎важную ‎вещь. ‎Геймплей‏ ‎Sunless ‎Sea‏ ‎не‏ ‎просто ‎очень ‎хорош.‏ ‎Он ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎весьма ‎востребован.‏ ‎На‏ ‎месте ‎Failbetter‏ ‎Games ‎я‏ ‎крепко ‎задумался ‎бы ‎о ‎создании‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎2.‏ ‎(Да, ‎они‏ ‎сделали ‎Sunless ‎Skies, ‎которая ‎определённо‏ ‎более‏ ‎совершенна‏ ‎по ‎части‏ ‎гейм-дизайна, ‎но‏ ‎в ‎данном‏ ‎случае‏ ‎паровоз ‎просто‏ ‎менее ‎харизматичен, ‎чем ‎пароход).

Авторы ‎Dredge‏ ‎позаимствовали ‎из‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎многое. ‎И‏ ‎вполне ‎успешно.

Рыбалка‏ ‎в ‎Dredge ‎делится ‎на‏ ‎дневную‏ ‎и ‎ночную.‏ ‎Ночь ‎в‏ ‎море ‎вызывает ‎рост ‎Ужаса ‎(здесь‏ ‎он‏ ‎называется ‎«уровень‏ ‎паники»). ‎Если‏ ‎этот ‎уровень ‎высок, ‎то ‎из‏ ‎моря‏ ‎выскакивают‏ ‎разные ‎монстры,‏ ‎из ‎чистой‏ ‎водной ‎глади‏ ‎внезапно‏ ‎вырастают ‎скалы,‏ ‎а ‎вам ‎начинает ‎мерещиться ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Лечится‏ ‎паника‏ ‎именно ‎так, ‎как‏ ‎и ‎завещано‏ ‎классиками ‎— ‎установкой ‎мощного‏ ‎прожектора‏ ‎(его ‎можно‏ ‎апгрейдить).

Именно ‎поэтому‏ ‎продолжительность ‎вытягивания ‎рыбины ‎имеет ‎значение:‏ ‎зарыбачившись,‏ ‎можно ‎встретить‏ ‎закат ‎солнца‏ ‎вдали ‎от ‎дома. ‎Возможно, ‎с‏ ‎неприятными‏ ‎последствиями.‏ ‎Отдых ‎же‏ ‎на ‎берегу‏ ‎снимает ‎Панику‏ ‎почти‏ ‎сразу.

Вся ‎эта‏ ‎система ‎по ‎сравнению ‎с ‎Sunless‏ ‎Sea ‎очень‏ ‎упрощена‏ ‎и ‎облегчена. ‎Максимум,‏ ‎что ‎можно‏ ‎заработать ‎на ‎почве ‎стресса‏ ‎—‏ ‎повредить ‎корабль‏ ‎и ‎потерять‏ ‎часть ‎добычи. ‎Я ‎специально ‎попытался‏ ‎добиться‏ ‎геймовера, ‎принципиально‏ ‎не ‎отдыхая.‏ ‎И ‎не ‎вышло. ‎За ‎десять‏ ‎суток‏ ‎игрового‏ ‎времени ‎я‏ ‎потерял ‎лишь‏ ‎умеренную ‎сумму‏ ‎денег,‏ ‎на ‎ремонт.

Но‏ ‎может, ‎оно ‎и ‎к ‎лучшему;‏ ‎я ‎ещё‏ ‎помню,‏ ‎как ‎вернувшись ‎с‏ ‎моря, ‎метался‏ ‎по ‎Низвергнутому ‎Лондону ‎—‏ ‎где‏ ‎бы ‎развеяться?

И‏ ‎ещё ‎важное‏ ‎отличие ‎от ‎Sunless ‎Sea. ‎В‏ ‎Dredge‏ ‎нет ‎ни‏ ‎топлива, ‎ни‏ ‎еды, ‎ни ‎экипажа. ‎Нечего ‎и‏ ‎говорить,‏ ‎насколько‏ ‎это ‎облегчает‏ ‎дело.

Да ‎и‏ ‎вообще, ‎играть‏ ‎в‏ ‎Dredge ‎очень‏ ‎легко. ‎Я ‎даже ‎несколько ‎раз‏ ‎проверял: ‎не‏ ‎включил‏ ‎ли ‎в ‎опциях‏ ‎какой-нибудь ‎читерский‏ ‎режим? ‎Уж ‎очень ‎просто‏ ‎всё‏ ‎даётся. ‎Нужные‏ ‎рыбы ‎отыскиваются‏ ‎быстро, ‎извлекаются ‎из ‎пучины ‎без‏ ‎проблем‏ ‎и ‎хорошо‏ ‎оплачиваются. ‎Видимо,‏ ‎авторы ‎всерьёз ‎опасались ‎появления ‎мучительного‏ ‎гринда.‏ ‎Проблемы‏ ‎типа ‎«надо‏ ‎нафармить ‎на…»‏ ‎решаются ‎за‏ ‎минуты.

И‏ ‎реальная ‎опасность‏ ‎угрожает ‎вам ‎редко.


Немного ‎о ‎вашем‏ ‎кораблике

А ‎вот‏ ‎тут‏ ‎всё, ‎как ‎в‏ ‎лучших ‎домах.‏ ‎Никаких ‎упрощений. ‎Ваш ‎траулер‏ ‎апгрейдится.‏ ‎А ‎инвентарь‏ ‎не ‎просто‏ ‎апгрейдится ‎— ‎каждое ‎усовершенствование ‎надо‏ ‎исследовать.

Рыбная‏ ‎ловля ‎ведётся‏ ‎тремя ‎способами‏ ‎— ‎удилищем, ‎тралом ‎и ‎ловушками-краболовками‏ ‎(в‏ ‎них‏ ‎попадаются ‎не‏ ‎только ‎крабы).‏ ‎Для ‎каждого‏ ‎из‏ ‎этих ‎орудий‏ ‎есть ‎своя ‎линейка ‎развития.

А ‎ещё‏ ‎развиваются ‎машина‏ ‎и‏ ‎свет. ‎Про ‎свет‏ ‎мы ‎уже‏ ‎говорили, ‎а ‎скорость ‎для‏ ‎вашей‏ ‎посудинки ‎очень‏ ‎важна. ‎И‏ ‎не ‎только ‎для ‎того, ‎чтобы‏ ‎успевать‏ ‎до ‎темноты.‏ ‎В ‎море,‏ ‎особенно ‎в ‎ночном, ‎водятся ‎монстры.‏ ‎А‏ ‎на‏ ‎вашем ‎траулере,‏ ‎в ‎отличие‏ ‎от ‎парохода‏ ‎Sunless‏ ‎Sea, ‎нет‏ ‎ровным ‎счётом ‎ничего ‎стреляющего. ‎Спасение‏ ‎только ‎в‏ ‎скорости.

Плюс‏ ‎прокачивается ‎и ‎сама‏ ‎посудина. ‎Немного‏ ‎жаль, ‎что ‎при ‎этом‏ ‎у‏ ‎неё ‎почти‏ ‎не ‎меняется‏ ‎внешний ‎вид, ‎но ‎к ‎этому‏ ‎надо‏ ‎отнестись ‎с‏ ‎пониманием.


Красивое

Сказать ‎про‏ ‎рыбов ‎надо ‎обязательно. ‎Это ‎тоже‏ ‎центральный‏ ‎элемент‏ ‎геймплея.

Их ‎видов‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎насчитывается, ‎в‏ ‎общей‏ ‎сложности, ‎138‏ ‎штук. ‎Можно ‎пройти ‎игру ‎полностью‏ ‎(это ‎делается‏ ‎за‏ ‎пару ‎вечеров, ‎а‏ ‎то ‎и‏ ‎быстрее) ‎и ‎открыть ‎только‏ ‎около‏ ‎трети ‎из‏ ‎них. ‎Некоторые‏ ‎водятся ‎только ‎в ‎мангровых ‎зарослях.‏ ‎Некоторые‏ ‎— ‎только‏ ‎вблизи ‎вулкана.‏ ‎Некоторых ‎можно ‎встретить ‎только ‎ночью.‏ ‎Кое-кто‏ ‎обитает‏ ‎только ‎на‏ ‎больших ‎глубинах;‏ ‎для ‎ловли‏ ‎таких‏ ‎нужен ‎специальный‏ ‎инструмент.

И ‎все ‎они ‎отлично ‎нарисованы.‏ ‎Впрочем, ‎арт‏ ‎игры‏ ‎— ‎отдельная ‎тема.

А‏ ‎ещё ‎они‏ ‎всеядны. ‎И ‎вечно ‎голодны.‏ ‎Вешаются‏ ‎на ‎пустой‏ ‎крючок. ‎В‏ ‎отличие ‎от ‎многих ‎игр ‎про‏ ‎рыбалку,‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎наживка ‎отсутствует‏ ‎полностью. ‎Возможно, ‎вам ‎уже ‎надоело‏ ‎читать‏ ‎о‏ ‎том, ‎о‏ ‎чём ‎здесь‏ ‎ещё ‎не‏ ‎надо‏ ‎заботиться.


Менее ‎красивое

Скажем‏ ‎пару ‎слов ‎о ‎монстрах. ‎В‏ ‎конце ‎концов,‏ ‎это‏ ‎единственное, ‎что ‎может‏ ‎вас ‎убить‏ ‎(если ‎не ‎пытаться ‎покончить‏ ‎жизнь‏ ‎самоубийством).

Монстры ‎хорошие,‏ ‎оригинальные. ‎Слепая‏ ‎вулканическая ‎рыбина ‎со ‎своими ‎рыбятами‏ ‎даже‏ ‎доставила ‎мне‏ ‎определённые ‎проблемы‏ ‎(к ‎счастью, ‎тут ‎игра ‎подсказывает‏ ‎правильную‏ ‎стратегию‏ ‎поведения). ‎Ещё‏ ‎запомнились ‎мимики,‏ ‎изображающие ‎то‏ ‎скалу,‏ ‎то ‎обломки‏ ‎корабля, ‎то ‎живой ‎корабль ‎в‏ ‎море. ‎Сделать‏ ‎они‏ ‎мне ‎ничего ‎не‏ ‎смогли, ‎очень‏ ‎уж ‎медленные, ‎но ‎смотрелись‏ ‎эффектно.


В‏ ‎поисках ‎смысла

Сюжет‏ ‎в ‎Dredge,‏ ‎конечно, ‎есть. ‎И ‎он ‎выполнен‏ ‎точно‏ ‎так ‎же,‏ ‎как ‎и‏ ‎всё ‎остальное ‎— ‎лаконично ‎и‏ ‎изящно.‏ ‎Сюжетная‏ ‎квестовая ‎линия‏ ‎коротенькая ‎—‏ ‎это ‎тебе‏ ‎не‏ ‎безумная ‎эпопея,‏ ‎как, ‎скажем, ‎в ‎Death ‎Stranding.‏ ‎Но ‎она‏ ‎связная,‏ ‎логичная, ‎имеет ‎неплохой‏ ‎твист ‎ближе‏ ‎к ‎финалу ‎и ‎две‏ ‎возможные‏ ‎концовки. ‎Твист,‏ ‎как ‎и‏ ‎положено, ‎из ‎серии ‎«всё ‎не‏ ‎то,‏ ‎чем ‎кажется»,‏ ‎но ‎не‏ ‎слишком ‎избит. ‎Наверное, ‎совсем ‎неизбитый,‏ ‎по-настоящему‏ ‎оригинальный‏ ‎сюжетный ‎поворот‏ ‎придумать ‎уже‏ ‎невозможно.

С ‎NPC‏ ‎и‏ ‎диалогами ‎всё‏ ‎в ‎порядке. ‎Они ‎не ‎гениальны,‏ ‎но ‎свою‏ ‎задачу‏ ‎выполняют, ‎и ‎выполняют‏ ‎хорошо.

Ну ‎и‏ ‎концовка ‎такая, ‎что ‎в‏ ‎принципе‏ ‎оставляет ‎задел‏ ‎для ‎сиквела.‏ ‎Если ‎постараться.

Побочные ‎квесты ‎тоже ‎есть.‏ ‎Именно‏ ‎в ‎таком‏ ‎количестве ‎и‏ ‎именно ‎такой ‎простоты, ‎как ‎и‏ ‎должно‏ ‎быть‏ ‎в ‎низкобюджетной‏ ‎инди-игре. ‎Выполнение‏ ‎каждого ‎квеста‏ ‎вполне‏ ‎разумно ‎вознаграждается.‏ ‎То ‎есть, ‎тут ‎тоже ‎всё‏ ‎хорошо.

И ‎последнее.‏ ‎Критики‏ ‎дружно ‎называют ‎сюжет‏ ‎Dredge ‎«лавкрафтианским».‏ ‎Что ‎на ‎это ‎можно‏ ‎сказать?‏ ‎Если ‎считать‏ ‎лавкрафтианской ‎любую‏ ‎историю, ‎по ‎ходу ‎которой ‎из-под‏ ‎воды‏ ‎вылезает ‎какая-нибудь‏ ‎крупногабаритная ‎чертовщина‏ ‎(желательно, ‎с ‎клейкими ‎щупальцами), ‎то‏ ‎да.‏ ‎Согласен.

Но‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎такая‏ ‎вещь, ‎как‏ ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎несёт‏ ‎в ‎себе ‎гораздо ‎больше ‎лавкрафтианства.‏ ‎Хотя ‎моря‏ ‎и‏ ‎щупалец ‎в ‎ней‏ ‎нет ‎вовсе.


Наш‏ ‎улов

Настоящий ‎недостаток ‎у ‎Dredge‏ ‎один‏ ‎— ‎уж‏ ‎очень ‎она‏ ‎плюшевая, ‎с ‎какой ‎стороны ‎ни‏ ‎глянь.‏ ‎Такое ‎чувство,‏ ‎что ‎авторы‏ ‎слишком ‎уж ‎опасаются ‎сделать ‎тебе‏ ‎больно.‏ ‎И‏ ‎даже ‎предлагают‏ ‎ещё ‎больше‏ ‎облегчить ‎то,‏ ‎что‏ ‎есть.

С ‎другой‏ ‎стороны, ‎кому ‎это ‎недостаток, ‎а‏ ‎кому ‎и,‏ ‎напротив,‏ ‎достоинство.

А ‎вообще?

Если ‎придерживаться‏ ‎морских ‎аналогий,‏ ‎Dredge ‎напоминает ‎модельку ‎корабля…‏ ‎ну,‏ ‎скажем, ‎красивого‏ ‎чайного ‎клипера.‏ ‎Модель ‎маленькая, ‎помещается ‎на ‎полку,‏ ‎но‏ ‎сделана ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎смотреть ‎на ‎неё ‎так ‎же‏ ‎приятно,‏ ‎как‏ ‎и ‎на‏ ‎оригинал.

Удовольствие ‎омрачает‏ ‎лишь ‎одна‏ ‎мелочь.‏ ‎В ‎магазине‏ ‎Steam ‎игру ‎вам ‎не ‎покажут,‏ ‎ибо ‎она‏ ‎недоступна‏ ‎в ‎России. ‎И‏ ‎тогда ‎мы,‏ ‎скрепя ‎сердце, ‎погружаемся ‎куда?‏ ‎Правильно,‏ ‎в ‎те‏ ‎самые ‎глубинные‏ ‎течения, ‎которые ‎на ‎буржуазном ‎языке‏ ‎называются‏ ‎словом ‎torrent.

А‏ ‎авторы ‎игры,‏ ‎соответственно, ‎не ‎получают ‎свою ‎денежку.

Которую,‏ ‎в‏ ‎данном‏ ‎случае, ‎более‏ ‎чем ‎заслужили.

Читать: 3+ мин
logo Частный музей Хорнета

Как сказал Джон Мирра…

…Welcome ‎to‏ ‎new ‎level.

Леди ‎и ‎джентльмены, ‎тут‏ ‎вот ‎какое‏ ‎дело.

Проект‏ ‎существует ‎более ‎полугода‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎нашлось ‎уже‏ ‎несколько‏ ‎подписчиков, ‎имеющих‏ ‎возможность ‎и‏ ‎желание поддерживать ‎мою ‎жизнедеятельность ‎в ‎гораздо‏ ‎большем‏ ‎объёме, ‎нежели‏ ‎тот, ‎что‏ ‎предлагает ‎«бронзовый» ‎уровень ‎подписки.

Я ‎решил,‏ ‎что‏ ‎такое‏ ‎начинание ‎(которое‏ ‎я ‎не‏ ‎могу ‎не‏ ‎приветствовать)‏ ‎нуждается ‎в‏ ‎определённой ‎организации. ‎И ‎проще ‎всего‏ ‎это ‎сделать,‏ ‎освоив‏ ‎новый ‎уровень ‎подписки,‏ ‎«серебряный».

На ‎всякий‏ ‎случай ‎я ‎внесу ‎ясность.‏ ‎Сейчас‏ ‎у ‎моего‏ ‎проекта ‎есть‏ ‎три ‎уровня.

1. Бесплатный. ‎За ‎бесплатно ‎идут‏ ‎материалы,‏ ‎опубликованные ‎ранее.‏ ‎Или ‎такие,‏ ‎которые, ‎по ‎моему ‎мнению, ‎могут‏ ‎представлять‏ ‎интерес‏ ‎не ‎только‏ ‎для ‎геймерской‏ ‎аудитории. ‎Например,‏ ‎вчерашняя‏ ‎статья ‎про‏ ‎уоррентов.

2. Промо-уровень, ‎250 ‎р./мес. ‎Столько ‎я‏ ‎прошу ‎за‏ ‎материалы,‏ ‎которые, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎«бронзовых»‏ ‎денег ‎не ‎стоят. ‎Например,‏ ‎за‏ ‎номер ‎журнала,‏ ‎в ‎котором‏ ‎только ‎один ‎материал ‎оригинальный, ‎остальные‏ ‎уже‏ ‎публиковались. ‎Интересно,‏ ‎что ‎подписчиков‏ ‎промо-уровня ‎очень ‎немного ‎— ‎почти‏ ‎все‏ ‎вы,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎перешли ‎на‏ ‎«бронзу».

3. И ‎«бронзовый»‏ ‎уровень,‏ ‎400 ‎р./мес.‏ ‎Основной. ‎Задержусь ‎на ‎этом ‎пункте.

Вообще,‏ ‎хозяева ‎SPONSR‏ ‎рекомендуют‏ ‎заряжать ‎сразу ‎600‏ ‎р. ‎Я‏ ‎этого ‎не ‎делаю ‎по‏ ‎трём‏ ‎причинам. ‎Во-первых,‏ ‎просто ‎не‏ ‎поднимается ‎рука ‎— ‎я ‎не‏ ‎оцениваю‏ ‎свои ‎писания‏ ‎настолько ‎высоко.‏ ‎Во-вторых, ‎я ‎всё ‎же ‎несколько‏ ‎опасаюсь‏ ‎возможного‏ ‎оттока ‎аудитории.‏ ‎И ‎в-третьих,‏ ‎примерно ‎столько‏ ‎—‏ ‎350-400 ‎рублей‏ ‎стоил ‎бы ‎ежемесячный ‎бумажный ‎номер‏ ‎Game.EXE ‎или‏ ‎PC‏ ‎Gamer ‎Russia, ‎издавайся‏ ‎они ‎сейчас.‏ ‎Но ‎в ‎этих ‎журналах‏ ‎было‏ ‎бы ‎много‏ ‎и ‎других‏ ‎материалов, ‎помимо ‎моих ‎статей. ‎Есть‏ ‎читатели,‏ ‎которые ‎покупали‏ ‎эти ‎журналы‏ ‎«только ‎ради ‎Ламтюгова», ‎но ‎я‏ ‎не‏ ‎уверен,‏ ‎что ‎таких‏ ‎много.

Так ‎вот,‏ ‎весь ‎этот‏ ‎порядок‏ ‎сохраняется. ‎С‏ ‎теми ‎же ‎расценками. ‎Просто ‎к‏ ‎нему ‎добавится‏ ‎ещё‏ ‎один ‎уровень, ‎«серебряный».

И‏ ‎вот ‎он‏ ‎будет ‎уже ‎действительно ‎дорогой.‏ ‎Примерно‏ ‎700-800 ‎рублей.‏ ‎Наверное. ‎Я‏ ‎не ‎знаю, ‎многие ‎ли ‎из‏ ‎вас,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎на ‎него‏ ‎подпишутся, ‎но ‎у ‎меня ‎есть‏ ‎веские‏ ‎основания‏ ‎полагать, ‎что‏ ‎такие ‎найдутся.

И‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎возникает‏ ‎проблема, ‎требующая‏ ‎вашего ‎фидбэка.

Итак, ‎эксклюзивный ‎уровень, ‎элитный‏ ‎клуб ‎и‏ ‎всё‏ ‎вот ‎это. ‎Вопрос:‏ ‎о ‎чём‏ ‎там ‎писать?

Злоязыкий ‎внутренний ‎голос‏ ‎(сокр.‏ ‎ЗЯВГ) ‎замечает:‏ ‎был ‎бы‏ ‎ты ‎красивой ‎тётенькой, ‎мог ‎бы‏ ‎там‏ ‎показывать ‎сиськи.

Нет,‏ ‎не ‎мог‏ ‎бы, ‎ответил ‎я ‎ЗЯВГу. ‎Показ‏ ‎сисек‏ ‎—‏ ‎это ‎явно‏ ‎нетрудовой ‎доход,‏ ‎а ‎я‏ ‎хочу,‏ ‎чтобы ‎мне‏ ‎платили ‎за ‎то, ‎что ‎я‏ ‎действительно ‎сделал.‏ ‎И‏ ‎сделал ‎хорошо.

Ну ‎ОК,‏ ‎а ‎что‏ ‎тогда? ‎Фанфики ‎типа ‎«Паломничества»?‏ ‎Чистый‏ ‎худлит ‎(сильно‏ ‎переработанная ‎«Мэри‏ ‎Джейн», ‎секретный ‎проект ‎с ‎Ми-24В‏ ‎в‏ ‎главной ‎роли,‏ ‎секретный ‎проект‏ ‎о ‎железнодорожном ‎постапоке ‎(он ‎был‏ ‎остановлен‏ ‎в‏ ‎связи ‎с‏ ‎запуском ‎проекта‏ ‎— ‎времени‏ ‎хватало‏ ‎только ‎на‏ ‎что-то ‎одно)? ‎В ‎комментариях ‎один‏ ‎из ‎вас‏ ‎упомянул‏ ‎о ‎возможном ‎переводе‏ ‎книги ‎Low‏ ‎Level ‎Hell. ‎Да, ‎можно‏ ‎—‏ ‎но ‎опять‏ ‎же, ‎ценой‏ ‎остановки ‎всего ‎остального. ‎Это ‎реально‏ ‎большая‏ ‎работа.

Что-то ‎совсем‏ ‎оригинальное, ‎ещё‏ ‎не ‎родившееся? ‎А ‎если ‎оно‏ ‎и‏ ‎дальше‏ ‎не ‎родится?

Многие‏ ‎из ‎вас‏ ‎ещё ‎со‏ ‎времён‏ ‎Game.EXE ‎хорошо‏ ‎принимали ‎мой ‎военный ‎ликбез, ‎но‏ ‎сейчас ‎этим‏ ‎занимаются‏ ‎все, ‎кому ‎не‏ ‎лень, ‎причём‏ ‎получается ‎у ‎них, ‎как‏ ‎минимум,‏ ‎не ‎хуже,‏ ‎чем ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎они ‎не ‎требуют‏ ‎за‏ ‎это ‎800‏ ‎рублей ‎в‏ ‎месяц.

Ну, ‎то ‎есть, ‎я ‎хочу‏ ‎быть‏ ‎оригинальным‏ ‎и ‎интересным.‏ ‎И ‎идей‏ ‎нет. ‎Пока.

Вот‏ ‎тут‏ ‎мне ‎и‏ ‎нужна ‎ваша ‎помощь.

Но ‎я ‎с‏ ‎большим ‎интересом‏ ‎выслушаю‏ ‎и ‎все ‎ваши‏ ‎другие ‎замечания‏ ‎и ‎предложения ‎по ‎проекту.

Повторюсь,‏ ‎сейчас‏ ‎мне ‎очень‏ ‎важен ‎ваш‏ ‎фидбэк.


Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Об американских уоррентах-вертолётчиках

Это, ‎если‏ ‎хотите, ‎маленькое ‎бесплатное ‎приложение ‎к‏ ‎мартовскому ‎номеру‏ ‎нашего‏ ‎замечательного ‎журнала. ‎Бесплатным‏ ‎я ‎решил‏ ‎его ‎сделать, ‎поскольку ‎тема‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎определённый‏ ‎интерес ‎и‏ ‎для ‎тех, ‎кто ‎вообще ‎не‏ ‎увлекается‏ ‎компьютерными ‎играми.‏ ‎Но ‎зато‏ ‎интересуется ‎некоторыми ‎аспектами ‎устройства ‎американской‏ ‎армии.

Суть‏ ‎интриги

Как‏ ‎только ‎в‏ ‎разговоре ‎возникает‏ ‎термин ‎«уоррент-офицеры»,‏ ‎многие‏ ‎задаются ‎вопросом:‏ ‎а ‎это, ‎вообще, ‎кто? ‎И,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎предполагают,‏ ‎что ‎это ‎некая‏ ‎промежуточная ‎ступенька‏ ‎между ‎рядовым ‎и ‎офицерским‏ ‎составом,‏ ‎что-то ‎наподобие‏ ‎наших ‎прапорщиков.

Надо‏ ‎сказать, ‎что ‎чин ‎уоррент-офицера ‎часто‏ ‎скрывает‏ ‎в ‎себе‏ ‎тайну ‎не‏ ‎только ‎для ‎русского, ‎но ‎и‏ ‎для‏ ‎американца.‏ ‎Именно ‎поэтому‏ ‎в ‎разных‏ ‎книжках, ‎посвящённых‏ ‎американской‏ ‎армейской ‎авиации‏ ‎(как ‎раз ‎там ‎уоррент ‎—‏ ‎больше ‎чем‏ ‎уоррент,‏ ‎и ‎как ‎раз‏ ‎об ‎этом‏ ‎пойдёт ‎наш ‎разговор) ‎автор‏ ‎непременно‏ ‎расскажет, ‎что‏ ‎это ‎за‏ ‎птица ‎— ‎уоррент-офицер.

В ‎значительной ‎степени‏ ‎моя‏ ‎статья ‎—‏ ‎ответ ‎на‏ ‎уже ‎довольно ‎старую ‎статью ‎В.‏ ‎Мухина,‏ ‎каковой‏ ‎прочитал ‎«Цыплёнок‏ ‎и ‎ястреб»‏ ‎в ‎моём‏ ‎переводе‏ ‎и ‎тоже‏ ‎увлёкся ‎загадкой ‎уоррентов. ‎Настолько, ‎что‏ ‎принялся ‎строить‏ ‎различные‏ ‎гипотезы ‎на ‎тему.

Мне‏ ‎бы ‎хотелось‏ ‎внести ‎определённую ‎ясность ‎в‏ ‎вопрос‏ ‎— ‎не‏ ‎касаясь ‎различных‏ ‎взглядов ‎В. ‎Мухина ‎на ‎историю‏ ‎и‏ ‎современность.

О, ‎чудо‏ ‎— ‎Википедия‏ ‎не ‎врёт!

В ‎русской ‎Вики ‎примерно‏ ‎так‏ ‎и‏ ‎говорится: ‎да,‏ ‎промежуточное ‎звено‏ ‎между ‎сержантами‏ ‎и‏ ‎офицерами. ‎И‏ ‎это ‎правда, ‎но ‎лишь ‎отчасти.‏ ‎Звания ‎уоррентов‏ ‎есть‏ ‎в ‎очень ‎многих‏ ‎армиях ‎мира‏ ‎— ‎и, ‎как ‎правило,‏ ‎они‏ ‎действительно ‎становятся‏ ‎в ‎этот‏ ‎промежуток.

Но ‎нас ‎сейчас ‎интересует ‎именно‏ ‎американская‏ ‎армия. ‎И‏ ‎там ‎мало‏ ‎того, ‎что ‎всё ‎по-своему. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎есть‏ ‎такое ‎интересное‏ ‎природное ‎явление,‏ ‎как ‎уоррент-вертолётчик.‏ ‎Оно‏ ‎сильно ‎выделяется‏ ‎на ‎общем ‎фоне. ‎Сейчас ‎мы‏ ‎попытаемся ‎расставить‏ ‎всё‏ ‎по ‎полочкам ‎—‏ ‎и ‎нам‏ ‎придётся ‎нелегко.

Американский ‎уоррент ‎вообще

Как‏ ‎правильно‏ ‎подметил ‎В.‏ ‎Мухин, ‎уоррент‏ ‎— ‎это ‎никакой ‎не ‎прапорщик.‏ ‎Линейка‏ ‎званий ‎уоррентов‏ ‎идёт ‎параллельно‏ ‎линейке ‎обычных ‎офицерских ‎званий. ‎Зачем‏ ‎такое‏ ‎устраивать?

Дальнейшие‏ ‎мои ‎объяснения‏ ‎будут ‎весьма‏ ‎упрощёнными. ‎В‏ ‎системе,‏ ‎которую ‎я‏ ‎кратко ‎опишу, ‎есть ‎масса ‎нюансов,‏ ‎исключений,  ‎плюс‏ ‎она‏ ‎неоднократно ‎менялась ‎со‏ ‎временем.

Обычный ‎уоррент,‏ ‎как ‎правило, ‎действительно ‎вылупляется‏ ‎из‏ ‎сержанта. ‎И‏ ‎происходит ‎это‏ ‎за ‎счёт ‎«технической ‎экспертности».

Попросту ‎говоря,‏ ‎типичный‏ ‎уоррент ‎—‏ ‎это ‎пожилой‏ ‎дяденька, ‎который ‎прослужил ‎в ‎армии‏ ‎дольше,‏ ‎чем‏ ‎мы ‎все,‏ ‎вместе ‎взятые,‏ ‎прожили ‎на‏ ‎свете.‏ ‎И ‎за‏ ‎это ‎время ‎научился ‎что-то ‎делать‏ ‎настолько ‎хорошо,‏ ‎что‏ ‎его ‎уже ‎не‏ ‎жалко ‎содержать‏ ‎как ‎офицера ‎и ‎дать‏ ‎ему‏ ‎разные ‎офицерские‏ ‎привилегии, ‎типа‏ ‎допуска ‎в ‎офицерский ‎клуб ‎и‏ ‎жилища‏ ‎по ‎офицерскому‏ ‎стандарту. ‎Уоррент-электронщик‏ ‎и ‎уоррент-автомеханик ‎могут ‎починить ‎что‏ ‎угодно‏ ‎—‏ ‎в ‎своей‏ ‎области. ‎Уоррент-снабженец‏ ‎может ‎достать‏ ‎что‏ ‎угодно. ‎Уоррент-музыкант‏ ‎абсолютно ‎незаменим, ‎если ‎ожидается ‎визит‏ ‎очень ‎высокого‏ ‎начальства,‏ ‎которое ‎положено ‎встречать‏ ‎с ‎оркестром.‏ ‎И ‎так ‎далее.

Однако, ‎почти‏ ‎все‏ ‎эти ‎специальности‏ ‎небоевые. ‎Уоррентов-танкистов‏ ‎не ‎бывает. ‎(Впрочем, ‎бывают ‎уорренты-артиллеристы‏ ‎и‏ ‎уорренты-зенитчики).

И ‎вот‏ ‎здесь ‎возникает‏ ‎очень ‎значительное ‎исключение ‎из ‎общего‏ ‎правила.‏ ‎Уорренты-вертолётчики.

Уоррент-вертолётчик

Армия‏ ‎США ‎начала‏ ‎вертолётизироваться ‎ещё‏ ‎во ‎время‏ ‎Корейской‏ ‎войны. ‎Быстро‏ ‎стало ‎ясно, ‎что ‎вертолёт ‎на‏ ‎войне ‎—‏ ‎это‏ ‎хорошо. ‎А ‎пилотов‏ ‎для ‎этих‏ ‎вертолётов ‎понадобится ‎много. ‎Пилотов‏ ‎армейской‏ ‎авиации ‎нужно‏ ‎больше, ‎чем‏ ‎пилотов ‎и ‎в ‎ВВС ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных‏ ‎родах ‎войск,‏ ‎вместе ‎взятых.

Вот ‎тогда ‎и ‎возникла‏ ‎мысль‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎в ‎кабину‏ ‎вертолёта ‎необязательно‏ ‎засовывать‏ ‎настоящего ‎офицера.‏ ‎Сойдёт ‎и ‎квази-офицер, ‎каковым ‎уоррент‏ ‎и ‎является.‏ ‎Уоррентов-вертолётчиков‏ ‎потихоньку ‎начали ‎готовить,‏ ‎потом, ‎в‏ ‎1959 ‎году ‎программу ‎свернули.

А‏ ‎в‏ ‎1963 ‎развернули‏ ‎на ‎полную‏ ‎катушку. ‎Вертолётов ‎в ‎армии ‎стало‏ ‎столько,‏ ‎что ‎всем‏ ‎стало ‎ясно:‏ ‎имеющиеся ‎лётные ‎училища ‎такую ‎чёртову‏ ‎пропасть‏ ‎офицеров‏ ‎не ‎дадут‏ ‎никогда ‎в‏ ‎этой ‎жизни.

Вертолётчиков‏ ‎не‏ ‎хватало. ‎По‏ ‎разным ‎воинским ‎частям ‎рыскали ‎особые‏ ‎команды, ‎«похищавшие»‏ ‎молодых‏ ‎офицеров. ‎А ‎давай,‏ ‎лейтенант, ‎мы‏ ‎тебя ‎на ‎вертолёте ‎покатаем?‏ ‎Понравилось,‏ ‎говоришь? ‎А‏ ‎хочешь ‎научиться‏ ‎сам?

И ‎всё, ‎и ‎с ‎концами,‏ ‎разве‏ ‎что ‎мешок‏ ‎на ‎голову‏ ‎не ‎накидывали. ‎Именно ‎таким ‎образом‏ ‎стал‏ ‎вертолётчиком‏ ‎лейтенант ‎Хью‏ ‎Миллс ‎—‏ ‎каковой ‎в‏ ‎девичестве‏ ‎был ‎танкистом.

Но‏ ‎и ‎этого ‎не ‎хватало. ‎Вот‏ ‎тогда ‎и‏ ‎вспомнили‏ ‎идею ‎насчёт ‎уоррентов.‏ ‎И ‎пилотов‏ ‎боевых ‎вертолётов ‎стали ‎делать‏ ‎из‏ ‎гражданских ‎пареньков,‏ ‎которые ‎просто‏ ‎хотели ‎научиться ‎водить ‎вертолёт ‎—‏ ‎а‏ ‎тут ‎такая‏ ‎возможность, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎за ‎бесплатно.

Я ‎полагаю,‏ ‎«Цыплёнок‏ ‎и‏ ‎ястреб» ‎вы‏ ‎читали ‎все.‏ ‎Так ‎вот,‏ ‎путь‏ ‎Роберта ‎Мейсона‏ ‎был, ‎в ‎общем-то, ‎типичен. ‎Ты‏ ‎молодой ‎пацанчик,‏ ‎возможно,‏ ‎уже ‎пилот-любитель, ‎в‏ ‎башке ‎у‏ ‎тебя ‎свищет ‎ветер, ‎вертолёты‏ ‎манят.

На‏ ‎вербовочном ‎пункте‏ ‎пожилой ‎майор,‏ ‎посмотрев ‎на ‎твою ‎счастливую ‎рожу‏ ‎с‏ ‎жалостью, ‎говорит‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎сынок, ‎а ‎ты ‎понимаешь, ‎что‏ ‎ЕСЛИ‏ ‎ты‏ ‎закончишь ‎лётную‏ ‎школу, ‎то‏ ‎без ‎вариантов‏ ‎поедешь‏ ‎во ‎Вьетнам?

А‏ ‎ты ‎с ‎трудом ‎удерживаешься, ‎чтоб‏ ‎не ‎заржать‏ ‎по-идиотски.‏ ‎Ты ‎этот ‎самый‏ ‎Вьетнам ‎даже‏ ‎на ‎карте ‎показать ‎не‏ ‎в‏ ‎состоянии.

А ‎дальше‏ ‎вариаций ‎немного.‏ ‎Если ‎ты ‎прибыл ‎прямиком ‎с‏ ‎фермы,‏ ‎и ‎в‏ ‎твоих ‎кругах‏ ‎человек, ‎играющий ‎в ‎шашки ‎—‏ ‎уже‏ ‎немыслимый‏ ‎интеллектуал, ‎то‏ ‎тебя ‎ждёт‏ ‎шок: ‎ты‏ ‎переступаешь‏ ‎порог ‎школы‏ ‎и ‎первое, ‎что ‎видишь ‎—‏ ‎каких-то ‎двоих‏ ‎чуваков,‏ ‎которые ‎сидят ‎на‏ ‎подоконнике ‎и‏ ‎играют ‎В ‎ШАХМАТЫ! ‎(ААА!‏ ‎КУДА‏ ‎Я ‎ПОПАЛ?!).

Школу‏ ‎ты, ‎конечно,‏ ‎заканчиваешь, ‎вылетаешь ‎самостоятельно ‎и ‎становишься‏ ‎из‏ ‎уоррент-кандидата ‎уоррент-офицером-один‏ ‎(если ‎не‏ ‎заканчиваешь, ‎то ‎дальше ‎уже ‎неинтересно‏ ‎—‏ ‎пойдёшь‏ ‎служить ‎в‏ ‎пехоту ‎рядовым,‏ ‎но ‎не‏ ‎на‏ ‎два ‎года,‏ ‎а ‎на ‎три).

А ‎потом ‎понятно‏ ‎что.

Мемуары ‎Мейсона‏ ‎сыграли‏ ‎ещё ‎вот ‎какую‏ ‎роль. ‎После‏ ‎того, ‎как ‎они ‎стали‏ ‎бестселлером,‏ ‎многие ‎другие‏ ‎американские ‎вертолётчики‏ ‎почувствовали, ‎что ‎им ‎тоже ‎есть‏ ‎что‏ ‎рассказать ‎про‏ ‎Вьетнам. ‎И‏ ‎написали ‎уже ‎свои ‎воспоминания. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎все‏ ‎пишут ‎примерно‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же‏ ‎—‏ ‎и ‎самые‏ ‎значительные ‎различия ‎вызваны ‎тем, ‎что‏ ‎воевать ‎им‏ ‎пришлось‏ ‎в ‎разных ‎местах‏ ‎и ‎в‏ ‎разное ‎время. ‎Я ‎не‏ ‎касаюсь,‏ ‎разумеется, ‎разницы‏ ‎в ‎тактических‏ ‎вопросах; ‎понятно, ‎что ‎пилот ‎«Хьюи»‏ ‎получал‏ ‎иной ‎опыт,‏ ‎нежели ‎пилот‏ ‎«охотничьей ‎пары».

Здесь ‎некоторый ‎интерес ‎представляют‏ ‎собой‏ ‎вопросы‏ ‎взаимодействия ‎уоррентов‏ ‎и ‎обычных‏ ‎кадровых ‎офицеров.‏ ‎Тебя,‏ ‎выпускника ‎Вест-Пойнта,‏ ‎белую ‎кость ‎и ‎вообще ‎запросто‏ ‎могут ‎назначить‏ ‎вторым‏ ‎пилотом ‎в ‎экипаж,‏ ‎где ‎командиром‏ ‎тот ‎самый ‎паренёк ‎с‏ ‎фермы.‏ ‎Может, ‎шахмат‏ ‎он ‎и‏ ‎боится, ‎но ‎скоро ‎год, ‎как‏ ‎летает‏ ‎под ‎пулями‏ ‎злых ‎динков.‏ ‎А ‎ты ‎— ‎только ‎с‏ ‎дерева.‏ ‎И‏ ‎чего ‎будешь‏ ‎делать?

Офицеры, ‎уорренты,‏ ‎рядовые

Разумеется, ‎многое‏ ‎зависело‏ ‎от ‎конкретного‏ ‎человека. ‎Но ‎некоторая ‎дистанция ‎была.‏ ‎Сейчас ‎некоторые‏ ‎офицеры-ветераны‏ ‎вспоминают ‎о ‎коллегах-уоррентах‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎отеческую ‎теплоту: ‎а‏ ‎эти‏ ‎ребята ‎были,‏ ‎в ‎общем-то,‏ ‎более ‎отчаянными, ‎чем ‎мы. ‎У‏ ‎других‏ ‎же ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎сквозит ‎высокомерие.

Возможно, ‎вы ‎помните ‎эпизод‏ ‎у‏ ‎Мейсона:‏ ‎молодой ‎офицер‏ ‎начал ‎возмущаться‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уоррент‏ ‎отобрал ‎у‏ ‎него ‎управление ‎вертолётом ‎— ‎а‏ ‎в ‎результате‏ ‎командир‏ ‎роты ‎офицерика ‎отодрал‏ ‎и ‎заставил‏ ‎извиняться: ‎уоррент ‎— ‎опытный‏ ‎ветеран,‏ ‎а ‎ты‏ ‎пока ‎что‏ ‎непонятно ‎кто.

Но ‎на ‎одно ‎значительное‏ ‎различие‏ ‎надо ‎указать.

Уоррент‏ ‎может ‎занимать‏ ‎небольшую ‎командирскую ‎должность. ‎Армейский ‎уоррент‏ ‎может,‏ ‎например,‏ ‎командовать ‎армейским‏ ‎речным ‎катером.‏ ‎Уоррент-музыкант ‎может‏ ‎быть‏ ‎командиром ‎оркестра.‏ ‎И, ‎разумеется, ‎уоррент-вертолётчик ‎может ‎быть‏ ‎командиром ‎экипажа.

Но‏ ‎не‏ ‎выше.

Если ‎ты ‎офицер,‏ ‎то, ‎начав‏ ‎как ‎пилот ‎вертолёта, ‎ты‏ ‎будешь‏ ‎постепенно ‎подниматься‏ ‎вверх. ‎Пока,‏ ‎например, ‎не ‎закончишь ‎свою ‎военную‏ ‎карьеру‏ ‎начальником ‎штаба‏ ‎101-й ‎Воздушно-штурмовой‏ ‎дивизии, ‎как ‎полковник ‎Джерри ‎Чайлдерс.

Но‏ ‎если‏ ‎ты‏ ‎уоррент, ‎то‏ ‎так ‎и‏ ‎просидишь ‎в‏ ‎этой‏ ‎кабине ‎до‏ ‎самой ‎пенсии. ‎Постепенно ‎повышаясь ‎в‏ ‎звании ‎от‏ ‎уоррента-один‏ ‎до ‎чиф-уоррента-четыре. ‎И,‏ ‎возможно, ‎успев‏ ‎повоевать ‎и ‎во ‎Вьетнаме,‏ ‎и‏ ‎в ‎Кувейте‏ ‎в ‎1991‏ ‎и ‎в ‎Ираке ‎в ‎2003.‏ ‎Потому‏ ‎что ‎управлять‏ ‎вертолётом ‎—‏ ‎это ‎единственное, ‎чему ‎тебя ‎научили.

Когда‏ ‎командир‏ ‎роты‏ ‎Хью ‎Миллса‏ ‎пошёл ‎на‏ ‎повышение, ‎Миллс‏ ‎уже‏ ‎знал, ‎что‏ ‎займёт ‎его ‎место ‎— ‎просто‏ ‎потому ‎что‏ ‎он‏ ‎был ‎единственным ‎офицером‏ ‎в ‎роте.‏ ‎Остальные ‎вертолётчики ‎были ‎уоррентами.

Такой‏ ‎порядок‏ ‎имел ‎и‏ ‎ещё ‎одно‏ ‎последствие. ‎Помните, ‎у ‎Мейсона ‎упоминалась‏ ‎парочка‏ ‎штабных ‎шкур,‏ ‎которые ‎не‏ ‎летали ‎на ‎боевые, ‎но ‎вовсю‏ ‎их‏ ‎себе‏ ‎приписывали?

Так ‎вот,‏ ‎подобное ‎было‏ ‎повсеместно. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎приводило ‎уоррентов‏ ‎в ‎бешенство. ‎Но ‎тут ‎механизм‏ ‎был ‎сложнее.‏ ‎Опытного‏ ‎штабиста ‎пускать ‎в‏ ‎бой ‎нельзя‏ ‎— ‎кто ‎будет ‎заниматься‏ ‎штабной‏ ‎работой? ‎А‏ ‎если ‎тебя‏ ‎убьют, ‎то ‎чего ‎— ‎ждать‏ ‎замены?‏ ‎А ‎если‏ ‎в ‎плен‏ ‎попадёшь? ‎Штабных ‎документов ‎с ‎собой‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎не ‎будет,‏ ‎но ‎и‏ ‎из ‎твоей‏ ‎головы‏ ‎можно ‎многое‏ ‎вытрясти, ‎если ‎правильно ‎подключить ‎к‏ ‎тебе ‎полевой‏ ‎телефон.

Но‏ ‎и ‎это ‎не‏ ‎всё. ‎Карьерный‏ ‎рост ‎зависит ‎от ‎количества‏ ‎боевых‏ ‎вылетов. ‎Можешь‏ ‎их ‎себе‏ ‎не ‎приписывать. ‎Осознание ‎своей ‎честности‏ ‎поддержит‏ ‎тебя, ‎когда‏ ‎ты ‎поймёшь,‏ ‎что ‎так ‎навсегда ‎и ‎останешься‏ ‎майором.

Но‏ ‎закроем‏ ‎мрачную ‎тему.‏ ‎Наличие ‎такого‏ ‎персонажа, ‎как‏ ‎фермерский‏ ‎паренёк ‎в‏ ‎офицерской ‎среде ‎может ‎заметно ‎разнообразить‏ ‎жизнь ‎господ‏ ‎офицеров.‏ ‎Случай, ‎когда ‎офицеры-вертолётчики‏ ‎успешно ‎развели‏ ‎на ‎слабо ‎зашедших ‎в‏ ‎гости‏ ‎офицеров-десантников ‎из‏ ‎82-й ‎дивизии‏ ‎во ‎многом ‎стал ‎возможен ‎именно‏ ‎благодаря‏ ‎тому, ‎что‏ ‎в ‎офицерском‏ ‎клубе ‎собралась ‎куча ‎уоррентов, ‎которые‏ ‎хотели‏ ‎посмотреть,‏ ‎как ‎НЖО‏ ‎(«настоящий ‎живой‏ ‎офицер», ‎RLO‏ ‎—‏ ‎«real ‎live‏ ‎officer») ‎будет ‎глотать ‎живую ‎жабу.‏ ‎Для ‎лейтенанта-десантника‏ ‎сдать‏ ‎назад ‎перед ‎толпой‏ ‎уоррентов ‎было‏ ‎невозможно.

Последовала ‎короткая, ‎но ‎страшная‏ ‎фантасмагория,‏ ‎по ‎результатам‏ ‎которой ‎вертолётчики‏ ‎покрыли ‎себя ‎славой, ‎а ‎десантники,‏ ‎соответственно,‏ ‎позором.

Впрочем, ‎наверное,‏ ‎и ‎без‏ ‎уоррентов ‎бы ‎получилось.

Ещё ‎надо ‎сказать‏ ‎и‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎к ‎уоррентам‏ ‎относились ‎рядовые.‏ ‎К‏ ‎обычному ‎офицеру,‏ ‎как ‎мы ‎знаем, ‎во ‎всех‏ ‎армиях ‎рядовой‏ ‎относится‏ ‎настороженно. ‎К ‎уорренту,‏ ‎выросшему ‎из‏ ‎сержанта, ‎вероятно, ‎тоже ‎(тут‏ ‎точно‏ ‎не ‎знаю,‏ ‎но ‎предполагаю,‏ ‎что ‎такой ‎уоррент ‎— ‎это‏ ‎архетипичный‏ ‎сержант, ‎но‏ ‎возведённый ‎в‏ ‎квадрат). ‎Однако ‎к ‎почти ‎такому‏ ‎же‏ ‎пареньку,‏ ‎который ‎всего‏ ‎лишь ‎умеет‏ ‎водить ‎вертолёт,‏ ‎рядовой-пехотинец‏ ‎относится ‎заметно‏ ‎доброжелательней ‎— ‎ощущает ‎некое ‎классовое‏ ‎родство. ‎Вероятно,‏ ‎вы‏ ‎помните, ‎как ‎в‏ ‎свободную ‎минутку‏ ‎пехотинцы ‎собирались ‎у ‎машины‏ ‎Мейсона‏ ‎и ‎интересовались:‏ ‎а ‎это‏ ‎у ‎вас ‎что, ‎а ‎это‏ ‎для‏ ‎чего ‎—‏ ‎и ‎так‏ ‎далее. ‎Будь ‎Мейсон ‎лейтенантом, ‎неизвестно,‏ ‎случилось‏ ‎бы‏ ‎такое, ‎или‏ ‎нет.

Но ‎некоторая‏ ‎дистанция ‎при‏ ‎этом‏ ‎сохраняется ‎и‏ ‎дело ‎не ‎только ‎в ‎чисто‏ ‎армейской ‎субординации,‏ ‎прописанной‏ ‎в ‎уставах. ‎С‏ ‎точки ‎зрения‏ ‎рядового ‎пехотинца ‎уоррент-вертолётчик ‎всё‏ ‎же‏ ‎воспринимается, ‎как‏ ‎сущность ‎более‏ ‎знающая, ‎образованная ‎и ‎ответственная.

Рэнди ‎Зан‏ ‎в‏ ‎своих ‎мемуарах‏ ‎описывает ‎общий‏ ‎шок: ‎мы ‎только ‎что ‎посмотрели‏ ‎телепередачу‏ ‎из‏ ‎Штатов, ‎а‏ ‎там ‎—‏ ‎события ‎в‏ ‎Кентском‏ ‎Университете. ‎И‏ ‎все ‎остолбенели: ‎что, ‎вообще, ‎в‏ ‎стране ‎творится?‏ ‎Рядовые‏ ‎смотрят ‎на ‎нас‏ ‎глазами, ‎в‏ ‎которых ‎стоит ‎одно ‎огромное‏ ‎«WTF?!».‏ ‎И ‎ждут,‏ ‎что ‎мы,‏ ‎офицеры, ‎им ‎скажем. ‎А ‎мы,‏ ‎блин,‏ ‎молчим. ‎Потому‏ ‎что ‎сами‏ ‎охренели ‎до ‎предела.

Здесь ‎показателен ‎тот‏ ‎момент,‏ ‎что‏ ‎уоррент-офицер ‎Зан‏ ‎не ‎разделяет‏ ‎кадровых ‎офицеров‏ ‎и‏ ‎уоррентов. ‎Рядовые‏ ‎смотрели ‎на ‎тех ‎и ‎других‏ ‎одинаковыми ‎глазами.

Апгрейд

В.‏ ‎Мухин‏ ‎в ‎своей ‎статье‏ ‎подметил ‎тот‏ ‎момент, ‎что ‎уоррента ‎могли‏ ‎произвести‏ ‎в ‎нормального‏ ‎офицера. ‎Возможность‏ ‎«прямого ‎повышения» ‎действительно ‎существует. ‎И‏ ‎играет‏ ‎важную ‎роль‏ ‎в ‎Gunship‏ ‎2000, ‎о ‎чём ‎я ‎писал.‏ ‎Там,‏ ‎приняв‏ ‎офицерское ‎звание,‏ ‎ты ‎получаешь‏ ‎пять ‎вертолётов‏ ‎и,‏ ‎соответственно, ‎подчинённых,‏ ‎которым ‎можешь ‎раздавать ‎всякие ‎плюшки.

Но‏ ‎как ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных ‎делах,‏ ‎тут ‎есть‏ ‎масса ‎нюансов.

Я ‎не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎с ‎этим‏ ‎обстоят ‎дела‏ ‎в ‎современной ‎американской ‎армии. ‎Но‏ ‎в‏ ‎старину, ‎во‏ ‎Вьетнаме, ‎всё‏ ‎сильно ‎зависело ‎от ‎времени ‎и‏ ‎места.

В‏ ‎середине‏ ‎60-х ‎годов,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎и‏ ‎написал,‏ ‎вертолётчиков ‎дико‏ ‎не ‎хватало. ‎Вы ‎помните, ‎как‏ ‎приходилось ‎летать‏ ‎Мейсону‏ ‎— ‎по ‎двадцать‏ ‎часов ‎в‏ ‎сутки, ‎до ‎полной ‎потери‏ ‎сознания‏ ‎прямо ‎в‏ ‎кабине.

Однако, ‎к‏ ‎1970 ‎году ‎ситуация ‎стала ‎меняться.‏ ‎Во-первых,‏ ‎началась ‎«вьетнамизация»‏ ‎конфликта; ‎для‏ ‎американцев ‎интенсивность ‎операций ‎снизилась. ‎Во-вторых,‏ ‎в‏ ‎дополнение‏ ‎к ‎Форт-Ракеру‏ ‎(вертолётчики ‎ласково‏ ‎называли ‎это‏ ‎место‏ ‎Mother ‎Rucker)‏ ‎заработала ‎ещё ‎одна ‎лётная ‎школа.‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда‏ ‎начал ‎возникать ‎обратный‏ ‎перекос: ‎образовался‏ ‎уже ‎избыток ‎уоррентов. ‎Летать‏ ‎до‏ ‎потери ‎сознания‏ ‎уже ‎не‏ ‎приходилось. ‎Напротив, ‎возник ‎недельный ‎лимит‏ ‎налёта;‏ ‎если ‎ты‏ ‎его ‎превышал,‏ ‎то ‎до ‎конца ‎недели ‎тебя‏ ‎отстраняли‏ ‎от‏ ‎полётов.

И ‎лишних‏ ‎уоррентов ‎надо‏ ‎было ‎куда-то‏ ‎девать.

Но‏ ‎самых ‎толковых,‏ ‎которые ‎действительно ‎хорошо ‎себя ‎проявили,‏ ‎было ‎бы‏ ‎не‏ ‎грех ‎и ‎оставить,‏ ‎и ‎даже‏ ‎поощрить. ‎В ‎том ‎числе,‏ ‎и‏ ‎путём ‎прямого‏ ‎производства.

На ‎практике‏ ‎результат ‎мог ‎выглядеть ‎так. ‎Уже‏ ‎знакомого‏ ‎нам ‎Рэнди‏ ‎Зана ‎как-то‏ ‎вызывает ‎начальство ‎в ‎чине ‎майора‏ ‎и‏ ‎начинает‏ ‎расписывать ‎ему‏ ‎все ‎прелести‏ ‎офицерской ‎жизни‏ ‎—‏ ‎ты, ‎типа,‏ ‎только ‎рапорт ‎подай.

Зан ‎немедленно ‎ощутил‏ ‎запах ‎какой-то‏ ‎подлянки.‏ ‎Послушав ‎немного, ‎он‏ ‎задал ‎вопрос:‏ ‎я ‎правильно ‎понимаю, ‎что‏ ‎с‏ ‎получением ‎офицерского‏ ‎звания ‎меня‏ ‎могут ‎перевести ‎на ‎полностью ‎другое‏ ‎место‏ ‎службы?

Майор ‎тут‏ ‎же ‎заныл:‏ ‎ну, ‎это ‎возможно, ‎но ‎очень‏ ‎маловероятно,‏ ‎я‏ ‎бы ‎не‏ ‎стал ‎принимать‏ ‎это ‎во‏ ‎внимание…

Ага,‏ ‎сказал ‎Зан.‏ ‎Нет ‎уж, ‎спасибо, ‎я ‎лучше‏ ‎останусь ‎уоррентом.

И‏ ‎остался.‏ ‎А ‎вот ‎один‏ ‎его ‎друг‏ ‎соблазнился. ‎И ‎немедленно ‎огрёб‏ ‎последствия:‏ ‎вот ‎тебе‏ ‎лейтенантские ‎погоны,‏ ‎как ‎обещано. ‎А ‎впридачу ‎к‏ ‎ним‏ ‎пехотный ‎взвод,‏ ‎винтовка ‎М16‏ ‎— ‎и ‎вперёд, ‎в ‎джунгли.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎много ‎вас,‏ ‎вертолётчиков, ‎тут‏ ‎развелось.

Но ‎предложить‏ ‎производство‏ ‎в ‎офицеры‏ ‎могли ‎и ‎без ‎всяких ‎задних‏ ‎мыслей. ‎Чаще‏ ‎всего,‏ ‎чтобы ‎удержать ‎на‏ ‎месте ‎действительно‏ ‎хорошего ‎инструктора. ‎Как ‎вы‏ ‎помните,‏ ‎Роберт ‎Мейсон‏ ‎от ‎этого‏ ‎предложения ‎отказался ‎и ‎вышел ‎в‏ ‎отставку.

А‏ ‎вот ‎другой‏ ‎знаменитый ‎уоррент-вертолётчик,‏ ‎Хью ‎Томпсон, ‎согласился. ‎Он ‎получил‏ ‎капитанское‏ ‎звание‏ ‎и ‎продолжил‏ ‎служить ‎инструктором.‏ ‎И ‎победил‏ ‎всё,‏ ‎что ‎встало‏ ‎у ‎него ‎на ‎пути: ‎дикую‏ ‎травлю ‎со‏ ‎стороны‏ ‎дорогих ‎соотечественников, ‎развод,‏ ‎собственный ‎алкоголизм‏ ‎и ‎ПТСР. ‎В ‎отставку‏ ‎он‏ ‎вышел ‎в‏ ‎1983 ‎году,‏ ‎в ‎звании ‎майора, ‎а ‎ещё‏ ‎через‏ ‎шесть ‎лет‏ ‎времена ‎поменялись:‏ ‎дорогие ‎соотечественники ‎внезапно ‎начали ‎одобрять‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎он ‎сделал,‏ ‎наградили ‎его‏ ‎Солдатской ‎медалью,‏ ‎стали‏ ‎приглашать ‎выступать‏ ‎на ‎телевидение ‎и ‎даже ‎в‏ ‎Вест-Пойнт, ‎где‏ ‎он‏ ‎прочитал ‎кадетам ‎лекцию‏ ‎об ‎этике‏ ‎военнослужащего. ‎Но ‎это ‎уже‏ ‎другая‏ ‎история.

Последний ‎штрих

На‏ ‎этом, ‎наверное,‏ ‎мы ‎и ‎будем ‎закругляться. ‎Я‏ ‎надеюсь,‏ ‎что ‎ответил‏ ‎на ‎некоторые‏ ‎вопросы, ‎которые ‎могли ‎возникнуть ‎у‏ ‎почтеннейшей‏ ‎публики.‏ ‎И ‎да,‏ ‎к ‎переводу‏ ‎«Цыплёнка ‎и‏ ‎ястреба»‏ ‎надо ‎было‏ ‎сразу ‎приложить ‎хорошее ‎«предисловие ‎переводчика».

Возможный‏ ‎вопрос: ‎имеет‏ ‎ли‏ ‎смысл ‎устроить ‎в‏ ‎нашей ‎армии‏ ‎некий ‎аналог ‎системы ‎уоррентов?‏ ‎Лично‏ ‎я ‎на‏ ‎него ‎дать‏ ‎определённый ‎ответ ‎не ‎могу; ‎вопрос‏ ‎этот‏ ‎надо ‎задавать‏ ‎профессионалам.

Ах ‎да,‏ ‎и ‎последнее. ‎В. ‎Мухин ‎уделил‏ ‎особое‏ ‎внимание‏ ‎тому, ‎что‏ ‎к ‎уоррент-офицеру‏ ‎обращаются, ‎используя‏ ‎штатское‏ ‎слово ‎«мистер»‏ ‎и ‎начал ‎делать ‎из ‎этого‏ ‎далеко ‎идущие‏ ‎выводы.

Я‏ ‎бы ‎таких ‎выводов‏ ‎делать ‎не‏ ‎стал. ‎В ‎американской ‎армии‏ ‎к‏ ‎вышестоящим ‎обращаются‏ ‎«сэр». ‎К‏ ‎нижестоящим ‎обращаются, ‎называя ‎звание. ‎(И‏ ‎вот‏ ‎тут ‎уоррент‏ ‎действительно ‎стоит‏ ‎ниже ‎любого ‎офицера). ‎И ‎при‏ ‎этом‏ ‎уоррент-офицеру-один‏ ‎действительно ‎говорят‏ ‎«мистер». ‎Но‏ ‎остальным ‎уоррентам‏ ‎—‏ ‎чиф-уорренту-два, ‎-три‏ ‎и ‎-четыре ‎надо ‎говорить ‎«чиф».‏ ‎Но ‎в‏ ‎случае‏ ‎с ‎вертолётчиком ‎и‏ ‎здесь ‎всё,‏ ‎не ‎как ‎у ‎людей.‏ ‎У‏ ‎вертолётчиков ‎«чиф»‏ ‎— ‎это‏ ‎crew ‎chief, ‎должность ‎борттехника, ‎то‏ ‎есть.‏ ‎Если ‎ты‏ ‎какой-нибудь ‎пехотный‏ ‎лейтенант ‎и ‎обратишься ‎к ‎чиф-уорренту-командиру‏ ‎вертолёта‏ ‎«чиф»,‏ ‎то ‎вертолётчик‏ ‎внутренне ‎поморщится,‏ ‎но ‎виду‏ ‎не‏ ‎подаст: ‎чего‏ ‎с ‎тебя, ‎сапога, ‎взять.

А ‎вот‏ ‎если ‎скажешь‏ ‎«мистер»‏ ‎(хоть ‎это ‎и‏ ‎не ‎по‏ ‎уставу), ‎то ‎он ‎тоже‏ ‎виду‏ ‎не ‎подаст,‏ ‎но ‎внутренне‏ ‎улыбнётся: ‎этот ‎лейтенант ‎немного ‎шарит‏ ‎в‏ ‎теме.

Впрочем, ‎эта‏ ‎информация ‎тоже‏ ‎времён ‎вьетнамской ‎войны. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎там‏ ‎у ‎них‏ ‎сейчас.

Читать: 1 час 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! № 6, апрель 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А в этом месяце мы поговорим о четырёх играх разных жанров – но у всех четырёх действие происходит в сеттинге стимпанка. Стимпанк – вещь хорошая, но если вы хотите написать в этом сеттинге книгу, снять фильм или сделать игру, то столкнётся с Главной Проблемой Стимпанка...

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Наша экспозиция

Начнём ‎с‏ ‎бесплатных ‎материалов…

Death ‎Stranding: ‎На ‎своих‏ ‎двоих, ‎на‏ ‎своём‏ ‎горбу

С ‎одной ‎стороны‏ ‎— ‎мейнстрим,‏ ‎ААА, ‎Кодзимагений ‎и ‎прочее.‏ ‎С‏ ‎другой ‎же‏ ‎— ‎вещь‏ ‎весьма ‎оригинальная ‎и ‎глубокая. ‎Меня‏ ‎сильно‏ ‎зацепило, ‎хотя‏ ‎и ‎очень‏ ‎не ‎сразу.

Derail ‎Valley: ‎Долина ‎ржавых‏ ‎призраков

Ранний‏ ‎доступ.‏ ‎Оригинальный ‎и‏ ‎весьма ‎хардкорный‏ ‎железнодорожный ‎симулятор.

Magic‏ ‎Carpet‏ ‎1 ‎и‏ ‎2: ‎Вид ‎с ‎высоты

Ретро-1994. ‎Две‏ ‎во ‎многом‏ ‎революционные,‏ ‎но ‎не ‎очень‏ ‎удачные ‎игры.

Maneater:‏ ‎Кровь, ‎вода ‎и ‎мизантропия

Симулятор‏ ‎акулы,‏ ‎позволяющий ‎себе‏ ‎на ‎удивление‏ ‎серьёзную ‎социальную ‎критику. ‎Нет, ‎особых‏ ‎глубин‏ ‎и ‎философских‏ ‎прозрений ‎не‏ ‎ждите, ‎но ‎сам ‎факт ‎интересен.

No‏ ‎Man’s‏ ‎Sky:‏ ‎Взгляд ‎назад

Сейчас‏ ‎у ‎No‏ ‎Man’s ‎Sky‏ ‎всё‏ ‎хорошо. ‎Но‏ ‎мне ‎показалось ‎интересным ‎включить ‎сюда‏ ‎старую ‎статью,‏ ‎посвященную‏ ‎такой ‎NMS, ‎какой‏ ‎она ‎была‏ ‎на ‎момент ‎релиза. ‎Поучительная‏ ‎история.

Prison‏ ‎Architect: ‎От‏ ‎трёхмерья ‎только‏ ‎хуже

Tycoon ‎про ‎строительство ‎тюрьмы ‎от‏ ‎очень‏ ‎талантливых ‎и‏ ‎очень ‎независимых‏ ‎авторов.

Receiver: ‎Мироздание ‎пистолетов

Симулятор ‎двух ‎пистолетов‏ ‎и‏ ‎револьвера.‏ ‎Никаких ‎шуток.‏ ‎Оружие ‎управляется‏ ‎десятком ‎клавиш.‏ ‎А‏ ‎каждый ‎выстрел‏ ‎врага ‎смертелен.

Sang-Froid ‎— ‎Tales ‎of‏ ‎Werewolves: ‎Благослови‏ ‎топор

Милый,‏ ‎но ‎незамеченный ‎tower‏ ‎defense ‎+‏ ‎action ‎+ ‎strategy ‎о‏ ‎двух‏ ‎канадских ‎лесорубах‏ ‎XIX ‎века.

Talos‏ ‎Principle, ‎The: ‎Взойти ‎на ‎Башню

Пазл‏ ‎с‏ ‎очень ‎глубокой‏ ‎философией. ‎Что‏ ‎удивительно, ‎от ‎Croteam, ‎создателей ‎эталонного‏ ‎мясного‏ ‎шутера‏ ‎Serious ‎Sam.

Transarctica:‏ ‎О ‎преемственности‏ ‎поколений

Ретро-1993. ‎Очень‏ ‎оригинальная‏ ‎игра, ‎повлиявшая‏ ‎на ‎многих ‎и ‎до ‎сих‏ ‎пор ‎имеющая‏ ‎поклонников.‏ ‎Вот ‎только ‎играть‏ ‎в ‎неё‏ ‎невозможно. ‎Обычное ‎дело ‎для‏ ‎продуктов‏ ‎Silmarils.

Zeppelin: ‎Giants‏ ‎of ‎the‏ ‎Sky ‎— ‎То, ‎что ‎легче‏ ‎воздуха

Ретро-1994.‏ ‎Что ‎получится,‏ ‎если ‎MicroProse‏ ‎выделит ‎деньги ‎на ‎оригинальный ‎студенческий‏ ‎проект?‏ ‎Оказывается,‏ ‎ничего ‎хорошего.‏ ‎А ‎получиться‏ ‎могло ‎бы‏ ‎многое.


…Продолжим‏ ‎платными…

Платные ‎статьи,‏ ‎как ‎правило, ‎собраны ‎в ‎виртуальные‏ ‎«журналы», ‎объединяющие‏ ‎одну‏ ‎и ‎ту ‎же‏ ‎тему. ‎Возможно,‏ ‎в ‎будущем ‎это ‎изменится,‏ ‎если‏ ‎пожелает ‎почтеннейшая‏ ‎публика.

Artist ‎Life‏ ‎Simulator: ‎Менеджмент ‎душевных ‎струн

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2.‏ ‎Как ‎и‏ ‎говорит ‎название‏ ‎— ‎симулятор ‎жизни ‎художника. ‎Голодного,‏ ‎непризнанного‏ ‎и,‏ ‎возможно, ‎сильно‏ ‎пьющего. ‎Лично‏ ‎меня ‎увлекло.

Book‏ ‎of‏ ‎Hours: ‎Очень‏ ‎большой ‎дом

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ещё‏ ‎одна ‎красивая‏ ‎мистика‏ ‎от ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎(ну, ‎вы‏ ‎же ‎помните ‎Fallen ‎London,‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎и‏ ‎Cultist ‎Simulator?).

Children‏ ‎of ‎a ‎Dead ‎Earth: ‎Война‏ ‎опять‏ ‎не ‎изменилась

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎3.‏ ‎То ‎ли ‎симулятор, ‎то ‎ли‏ ‎стратегия,‏ ‎посвящённая‏ ‎реалистичной ‎войне‏ ‎в ‎космосе.‏ ‎Вот ‎ваш‏ ‎корабль‏ ‎на ‎орбите,‏ ‎вот ‎вражеский, ‎на ‎другой ‎орбите‏ ‎— ‎давай,‏ ‎сбивай‏ ‎его. ‎Ракеты ‎полетят‏ ‎уже ‎по‏ ‎третьей ‎орбите. ‎Ньютон ‎и‏ ‎Кеплер‏ ‎торжествуют.

Diluvion ‎Resubmerged:‏ ‎Печальная ‎одиссея‏ ‎инди-субмарины

«Хорнет!» ‎№ ‎7. ‎Фантастическая ‎стимпанковая‏ ‎подводная‏ ‎лодка ‎в‏ ‎постапокалиптическом ‎мире.‏ ‎Очень ‎миленькая ‎идея, ‎но ‎исполнение‏ ‎несколько‏ ‎подкачало.

Eastshade:‏ ‎Неспешный ‎поиск‏ ‎вдохновения

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2. ‎Рассказ‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎маленькая ‎голодная ‎команда ‎разработчиков ‎за‏ ‎гроши ‎создала‏ ‎очень‏ ‎милую, ‎умиротворяющую ‎и‏ ‎красивую ‎игру‏ ‎про ‎художника ‎на ‎живописном‏ ‎острове.

F29‏ ‎Retaliator: ‎Три‏ ‎источника ‎и‏ ‎три ‎составные ‎части ‎народной ‎любви

«Ретал»,‏ ‎и‏ ‎этим ‎всё‏ ‎сказано. ‎Его‏ ‎ещё ‎помнит ‎кто-нибудь? ‎Помнит, ‎конечно.

Fear‏ ‎Equation:‏ ‎Сквозь‏ ‎туман

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Стратегия‏ ‎о ‎путешествии‏ ‎на‏ ‎поезде ‎через‏ ‎ужасающий ‎туман, ‎в ‎котором ‎человек‏ ‎может ‎исчезнуть‏ ‎мгновенно‏ ‎и ‎без ‎следа.‏ ‎Контролировать ‎надо‏ ‎не ‎только ‎вылазки ‎за‏ ‎жратвой‏ ‎и ‎топливом,‏ ‎но ‎и‏ ‎духовные ‎искания ‎пассажиров. ‎А ‎то‏ ‎могут‏ ‎и ‎поубивать‏ ‎друг ‎друга.‏ ‎Как ‎обычно, ‎идея ‎очень ‎интересная,‏ ‎но‏ ‎исполнение‏ ‎страдает.

Flight ‎of‏ ‎Nova: ‎Этот‏ ‎корабль ‎может‏ ‎сгореть

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎3.‏ ‎Единственный ‎на ‎данный ‎момент ‎реалистичный‏ ‎космосим, ‎где‏ ‎есть‏ ‎доставка ‎грузов ‎и‏ ‎аэродинамический ‎нагрев.‏ ‎К ‎сожалению, ‎проблем ‎у‏ ‎него‏ ‎тоже ‎хватает.‏ ‎Сейчас ‎игра‏ ‎находится ‎в ‎раннем ‎доступе ‎и‏ ‎будем‏ ‎надеяться, ‎что‏ ‎авторы ‎её‏ ‎не ‎забросят.

Fast ‎Attack: ‎Нам ‎бросили‏ ‎вызов

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎1. ‎Ретро-1996.‏ ‎Вполне ‎хардкорный‏ ‎и ‎оставшийся‏ ‎почти‏ ‎неизвестным ‎атомный‏ ‎подводный ‎симулятор. ‎В ‎этом ‎забвении‏ ‎сыграли ‎свою‏ ‎роль‏ ‎и ‎забагованность ‎продукта,‏ ‎и ‎просто‏ ‎элитность ‎темы. ‎Поднять ‎эту‏ ‎игру‏ ‎со ‎дна‏ ‎было ‎абсолютно‏ ‎необходимо.

Final ‎Station, ‎The: ‎Маленький ‎человек,‏ ‎машинист‏ ‎Джонс

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Неожиданно‏ ‎глубокая ‎история ‎путешествия ‎на ‎поезде‏ ‎по‏ ‎умирающему‏ ‎миру, ‎созданная‏ ‎всего ‎двумя‏ ‎человеками.

Gunship

«Хорнет!» ‎№‏ ‎5.‏ ‎Почти ‎самый‏ ‎первый ‎симулятор ‎ударного ‎вертолёта, ‎созданный‏ ‎гением ‎Сида‏ ‎Мейера.‏ ‎И ‎Билла ‎Стили.

Gunship‏ ‎2000

«Хорнет!» ‎№‏ ‎5. ‎Неплохое ‎развитие ‎темы‏ ‎Gunship.

Gunship!

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎5.‏ ‎И ‎неожиданное‏ ‎завершение ‎вертолётной ‎темы.

Hardspace ‎Shipbreaker: ‎Долг‏ ‎летающего‏ ‎пролетария

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎История‏ ‎орбитального ‎работяги, ‎задача ‎которого ‎—‏ ‎разбирать‏ ‎и‏ ‎утилизировать ‎космические‏ ‎корабли, ‎отслужившие‏ ‎своё. ‎Несколько‏ ‎неожиданное‏ ‎обращение ‎к‏ ‎изнанке ‎славной ‎космической ‎экспансии ‎человечества.

Heat‏ ‎Death: ‎Трамвай‏ ‎тепловой‏ ‎смерти, ‎демо-версия

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Маленький‏ ‎кусочек ‎истории ‎о ‎путешествии‏ ‎на‏ ‎поезде ‎по‏ ‎другой ‎планете.‏ ‎В ‎очень ‎холодном ‎и ‎враждебном‏ ‎окружении.

Викторианский‏ ‎чай: ‎Ironcast

«Хорнет!»‏ ‎#6. ‎Рогалик,‏ ‎вариация ‎на ‎тему ‎match-three ‎и‏ ‎по-настоящему‏ ‎кондовый‏ ‎стимпанк. ‎В‏ ‎инди-исполнении.

Inkulinati: ‎Как‏ ‎обидеть ‎художника

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎2. ‎«Дролери»‏ ‎— ‎это ‎картинки, ‎которые ‎в‏ ‎Средневековье ‎изображались‏ ‎на‏ ‎полях ‎книг. ‎В‏ ‎этой ‎игре‏ ‎дролери ‎оживают ‎и ‎сражаются‏ ‎между‏ ‎собой ‎по‏ ‎довольно ‎необычным‏ ‎правилам. ‎В ‎походовом ‎режиме. ‎Именно‏ ‎здесь‏ ‎благочестивая ‎монахиня‏ ‎может ‎убить‏ ‎ударом ‎кулака ‎осла, ‎играющего ‎жопой‏ ‎на‏ ‎трубе.

Nightingale:‏ ‎Властелины ‎реальности

«Хорнет!»‏ ‎#6. ‎Сурвайвал‏ ‎в ‎антураже‏ ‎gaslight‏ ‎fantasy, ‎выдающий‏ ‎изумительные ‎по ‎своей ‎красоте ‎скриншоты.‏ ‎Вещь ‎новая,‏ ‎во‏ ‎многом ‎незаконченная, ‎но‏ ‎лично ‎я‏ ‎от ‎неё ‎в ‎восторге.

Occupy‏ ‎White‏ ‎Walls: ‎Белым‏ ‎стенам ‎—‏ ‎бой!

«Хорнет!» ‎№ ‎2. ‎Строительство ‎собственной‏ ‎картинной‏ ‎галереи, ‎причём‏ ‎полотна ‎реальные.‏ ‎Лично ‎я ‎именно ‎отсюда ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎Мунк‏ ‎написал ‎не‏ ‎только ‎«Крик»,‏ ‎у ‎него‏ ‎есть‏ ‎и ‎более‏ ‎интересные, ‎на ‎мой ‎взгляд, ‎работы.‏ ‎А ‎«Чёрный‏ ‎квадрат»‏ ‎— ‎это ‎не‏ ‎произведение ‎искусства,‏ ‎это ‎рабочий ‎инструмент. ‎И‏ ‎для‏ ‎художника, ‎и‏ ‎для ‎очень‏ ‎искушённого ‎ценителя.

Orbiter ‎2016: ‎На ‎рубеже‏ ‎тысячелетий‏ ‎

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎Классика,‏ ‎краеугольный ‎камень, ‎фундамент ‎и ‎ещё‏ ‎что‏ ‎угодно‏ ‎для ‎всех‏ ‎реалистичных ‎космосимов.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎хотите‏ ‎понять, ‎как‏ ‎по ‎орбитам ‎летают ‎эти ‎самые‏ ‎спутники, ‎играть‏ ‎в‏ ‎Orbiter ‎необходимо.

Pandemic ‎Train:‏ ‎Путешествие ‎бабы‏ ‎Олёны

«Хорнет!» ‎№ ‎4. ‎Поездной‏ ‎survival.‏ ‎Пандемия ‎поразившая‏ ‎Европу, ‎пельмени‏ ‎из ‎чумных ‎трупов, ‎супермутанты ‎и‏ ‎всё‏ ‎оказалось ‎не‏ ‎тем, ‎чем‏ ‎кажется ‎поначалу. ‎Интересная ‎идея ‎и‏ ‎геймплей,‏ ‎но‏ ‎недостатков ‎тоже‏ ‎хватает.

Red ‎Storm‏ ‎Rising: ‎Нам‏ ‎показали,‏ ‎как ‎надо

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1. ‎Ретро-1989. ‎Отличный ‎атомный‏ ‎подводный ‎симулятор‏ ‎от‏ ‎MicroProse, ‎оставшийся ‎в‏ ‎тени ‎своего‏ ‎легендарного ‎авиационного ‎собрата ‎—‏ ‎симулятора‏ ‎F-19 ‎Stealth‏ ‎Fighter.

Rogue ‎System:‏ ‎Орбита ‎захоронения

«Хорнет!» ‎№ ‎3. ‎Печальная‏ ‎история‏ ‎суперхардкорного ‎космосимулятора‏ ‎— ‎точнее,‏ ‎он ‎мог ‎бы ‎таким ‎стать,‏ ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎остался‏ ‎без ‎создателя.‏ ‎Ему ‎прочили‏ ‎славу‏ ‎«DCS ‎в‏ ‎мире ‎космосимов», ‎но ‎жизнь ‎распорядилась‏ ‎по-своему.

SSN-21 ‎Seawolf:‏ ‎Нам‏ ‎сделали ‎красиво

«Хорнет!» ‎№‏ ‎1. ‎Ретро-1994.‏ ‎Совсем ‎нереалистичная, ‎но ‎очень‏ ‎красивая‏ ‎(по ‎тем‏ ‎временам) ‎атомная‏ ‎подводная ‎игра, ‎проложившая, ‎однако, ‎путь‏ ‎для‏ ‎замечательной ‎атомной‏ ‎трилогии ‎от‏ ‎Sonalysts ‎— ‎688(I) ‎Hunter/Killer, ‎Sub‏ ‎Command‏ ‎и‏ ‎Dangerous ‎Waters.

Sovereign‏ ‎Syndicate: ‎Три‏ ‎с ‎половиной‏ ‎героя

«Хорнет!»‏ ‎#6. ‎Очень‏ ‎милая ‎инди-вариация ‎Disco ‎Elisium ‎в‏ ‎антураже ‎стимпанка.‏ ‎Точнее,‏ ‎той ‎же ‎gaslight‏ ‎fantasy.

Strike ‎Commander:‏ ‎Наш ‎милый ‎кукольный ‎театр

Ретро-1994.‏ ‎Очень‏ ‎удачный ‎авиасим‏ ‎от ‎Origin.‏ ‎Сверхзвуковые ‎истребители, ‎герои ‎и ‎злодеи.‏ ‎Может,‏ ‎кто-то ‎ещё‏ ‎помнит.

Sub ‎Culture:‏ ‎Мини

«Хорнет!» ‎№ ‎7. ‎Ретро-1998. ‎Хорошая,‏ ‎но‏ ‎коммерчески‏ ‎неудачная ‎попытка‏ ‎создать ‎privateer/trader,‏ ‎где ‎главный‏ ‎герой‏ ‎примерно ‎сантиметрового‏ ‎роста ‎торгует ‎и ‎воюет ‎на‏ ‎столь ‎же‏ ‎миниатюрной‏ ‎жёлтой ‎подводной ‎лодке.

SubWar‏ ‎2050: ‎Давным-давно,‏ ‎в ‎2050…

«Хорнет!» ‎№ ‎7.‏ ‎Ретро-1993.‏ ‎Попытка ‎создать‏ ‎подводный ‎симулятор,‏ ‎имеющий ‎все ‎признаки ‎боевого ‎авиасима.‏ ‎Только‏ ‎здесь ‎подводная‏ ‎лодка ‎может‏ ‎крутить ‎бочки ‎и ‎мёртвые ‎петли,‏ ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎использовать‏ ‎для ‎маскировки‏ ‎слой ‎температурного‏ ‎скачка.

Sunless‏ ‎Skies: ‎Паровоз,‏ ‎который ‎умеет ‎стрейфиться

Низвергнутый ‎Лондон ‎Алексиса‏ ‎Кеннеди ‎получает‏ ‎новое‏ ‎измерение.

Viewfinder: ‎Шаг ‎в‏ ‎сторону

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2. ‎Сборник ‎пазлов, ‎который‏ ‎сам‏ ‎по ‎себе‏ ‎был ‎бы‏ ‎посредственной ‎игрой. ‎Но ‎авторы ‎использовали‏ ‎один‏ ‎оригинальный ‎приём,‏ ‎сделавший ‎происходящее‏ ‎настолько ‎эффектным, ‎что ‎временами ‎хочется,‏ ‎без‏ ‎преувеличения,‏ ‎орать ‎от‏ ‎восторга.

VoidTrain: ‎На‏ ‎новой ‎станции

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎4. ‎Игра‏ ‎о ‎железнодорожном ‎путешествии ‎через ‎эфирную‏ ‎помойку ‎делается‏ ‎очень‏ ‎медленно. ‎Здесь ‎мы‏ ‎рассматриваем ‎её‏ ‎новое ‎дополнение.

Wings ‎of ‎Glory:‏ ‎О‏ ‎рыцарях ‎и‏ ‎драконах

Ретро-1995. ‎Развитие‏ ‎темы ‎Strike ‎Commander ‎и ‎единственный‏ ‎авиасимулятор‏ ‎в ‎карьере‏ ‎Уоррена ‎Спектора.

Unnatural‏ ‎Selection: ‎Во ‎славу ‎эксперимента

«Хорнет!» ‎№‏ ‎0.‏ ‎Ретро-1993.‏ ‎Игра ‎от‏ ‎Maxis, ‎оставшаяся‏ ‎настолько ‎неизвестной,‏ ‎что‏ ‎её ‎даже‏ ‎забытой ‎нельзя ‎назвать; ‎про ‎неё‏ ‎просто ‎никто‏ ‎никогда‏ ‎не ‎знал. ‎Возможно,‏ ‎эта ‎рецензия‏ ‎— ‎самая ‎детальная ‎из‏ ‎всех,‏ ‎что ‎вышли‏ ‎с ‎1993‏ ‎года. ‎А ‎вы ‎думали, ‎Maxis‏ ‎—‏ ‎это ‎SimCity‏ ‎и ‎The‏ ‎Sims?

Zompiercer: ‎Сквозь ‎зомби

«Хорнет!» ‎№ ‎4.‏ ‎Зомби-бум‏ ‎постепенно‏ ‎сошёл ‎на‏ ‎нет ‎и‏ ‎игры ‎про‏ ‎зомби‏ ‎вышили ‎из‏ ‎моды. ‎Однако, ‎игра, ‎которую ‎почти‏ ‎в ‎одиночку‏ ‎пишет‏ ‎Дмитрий ‎Нарцев, ‎внимания‏ ‎более ‎чем‏ ‎заслуживает. ‎Вы ‎не ‎просто‏ ‎выживаете‏ ‎в ‎зомби-апокалипсисе‏ ‎— ‎вы‏ ‎движетесь ‎через ‎него ‎на ‎поезде,‏ ‎отстраивая‏ ‎своё ‎мобильное‏ ‎убежище.


…И ‎завершим‏ ‎всяким ‎разным

Я ‎называю ‎это ‎«текстовой‏ ‎летсплей».‏ ‎Или‏ ‎war ‎stories.‏ ‎Речь ‎идёт‏ ‎о ‎высокохудожественном‏ ‎описании‏ ‎моих ‎приключений,‏ ‎отважных ‎и ‎достославных, ‎во ‎Фландрии‏ ‎и ‎иных‏ ‎странах‏ ‎(зачёркнуто) ‎в ‎разных‏ ‎игровых ‎мирах.‏ ‎Иногда ‎эти ‎описания ‎пользовались‏ ‎популярностью.

Паломничество

Elite:‏ ‎Dangerous. ‎Рассказ‏ ‎о ‎моём‏ ‎полёте ‎к ‎SagA* ‎с ‎многочисленными‏ ‎философскими‏ ‎отступлениями.

Массаж, ‎автомат‏ ‎и ‎нефтянка

Satisfactory.‏ ‎Зарисовка ‎из ‎жизни ‎инженера ‎на‏ ‎планете‏ ‎Массаж.‏ ‎За ‎бесплатно.


Список,‏ ‎само ‎собой,‏ ‎будет ‎расширяться‏ ‎и‏ ‎дополняться. ‎Приятного‏ ‎чтения!

Читать: 51+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! № 5, март 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Gunship, Gunship 2000 и Gunship! - три симулятора боевых вертолётов от MicroProse.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Satisfactory: О превозмогателях

Эта ‎статья‏ ‎была ‎впервые ‎опубликована ‎полтора ‎года‏ ‎назад. ‎С‏ ‎тех‏ ‎пор ‎Satisfactory ‎получила‏ ‎два ‎крупных‏ ‎обновления, ‎но ‎ядро ‎геймплея‏ ‎не‏ ‎изменилось. ‎Скриншоты‏ ‎тоже ‎старые.‏ ‎Интерфейс ‎с ‎тех ‎пор ‎чуть-чуть‏ ‎поменялся,‏ ‎а ‎игра‏ ‎перешла ‎на‏ ‎UE5, ‎что, ‎правда, ‎почти ‎незаметно.

Начнём‏ ‎с‏ ‎эпиграфа.‏ ‎Стихотворение ‎большое,‏ ‎поэтому ‎я‏ ‎просто ‎поставлю‏ ‎ссылку‏ ‎на ‎него.

Николай‏ ‎Заболоцкий

Аналогом ‎Satisfactory ‎чаще ‎всего ‎называют‏ ‎Factorio, ‎но‏ ‎это‏ ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Во-первых, ‎заводостроительство‏ ‎– ‎это ‎уже ‎целый‏ ‎субжанр,‏ ‎таких ‎игр‏ ‎много, ‎они‏ ‎попадаются ‎даже ‎на ‎мобильных ‎платформах.‏ ‎Во-вторых,‏ ‎Satisfactory ‎полностью‏ ‎трехмерна ‎и‏ ‎с ‎видом ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Это‏ ‎сильно‏ ‎влияет ‎и‏ ‎на ‎восприятие,‏ ‎и ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎Возможность ‎соорудить‏ ‎вместо ‎длинной ‎конвейерной ‎линии ‎короткую,‏ ‎но ‎многоэтажную‏ ‎меняет‏ ‎многое.

А ‎так ‎–‏ ‎всё, ‎как‏ ‎положено. ‎Один ‎агрегат ‎делает‏ ‎из‏ ‎сырья ‎продукт‏ ‎А. ‎Второй‏ ‎из ‎продуктов ‎А ‎и ‎Б‏ ‎делает‏ ‎В. ‎Чтобы‏ ‎получить ‎нужный‏ ‎нам ‎продукт ‎Г, ‎ставим ‎третий‏ ‎агрегат,‏ ‎принимающий‏ ‎продукт ‎В.‏ ‎Соединяем ‎все‏ ‎конвейерными ‎лентами,‏ ‎подводим‏ ‎электричество ‎–‏ ‎порядок: ‎образовавшаяся ‎технологическая ‎цепочка ‎начинает‏ ‎шипеть ‎и‏ ‎лязгать,‏ ‎по ‎лентам ‎ползут‏ ‎разные ‎предметы,‏ ‎ну, ‎а ‎ты ‎следишь,‏ ‎чтобы‏ ‎всё ‎это‏ ‎работало ‎нормально.

В‏ ‎Satisfactory ‎всё ‎так ‎же, ‎но‏ ‎с‏ ‎одним ‎существенным‏ ‎отличием. ‎Мы‏ ‎скажем ‎о ‎нём ‎чуть ‎позже.‏ ‎Сначала‏ ‎закончим‏ ‎с ‎геймплеем.


О‏ ‎геймплее ‎вообще

Он‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎продуман.‏ ‎Задания ‎даются‏ ‎сложные, ‎но ‎не ‎чрезмерно. ‎Поначалу‏ ‎выглядят ‎они‏ ‎однообразно‏ ‎(выдай ‎на ‎гора‏ ‎на ‎орбиту‏ ‎столько-то ‎такого-то). ‎И ‎некоторые‏ ‎игроки‏ ‎на ‎это‏ ‎жалуются. ‎Но‏ ‎потом ‎понимаешь, ‎что ‎это ‎не‏ ‎так.‏ ‎Каждое ‎задание‏ ‎требует ‎полной‏ ‎перестройки ‎технологических ‎цепочек ‎"под ‎себя"‏ ‎и,‏ ‎соответственно,‏ ‎необходимого ‎приложения‏ ‎мозгов. ‎А‏ ‎сложность ‎растёт‏ ‎вполне‏ ‎разумно.

"Баланс ‎трудоёмкости"...‏ ‎ну, ‎назовём ‎его ‎так. ‎Некоторые‏ ‎говорят, ‎что‏ ‎геймплей‏ ‎Satisfactory ‎больше ‎рассчитан‏ ‎на ‎кооператив,‏ ‎чем ‎на ‎сингл. ‎Не‏ ‎знаю.‏ ‎Вмногером ‎веселее,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎и ‎одному ‎играть ‎вполне ‎можно.‏ ‎Ты‏ ‎не ‎будешь‏ ‎суетиться ‎как‏ ‎Чарли ‎Чаплин ‎в ‎"Новых ‎Временах",‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎без ‎дела‏ ‎стоять ‎не‏ ‎придётся. ‎Тут‏ ‎тоже‏ ‎всё ‎продумано.

Пользовательский‏ ‎интерфейс, ‎эта ‎вечная ‎беда ‎инди-игр,‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎отшлифован.‏ ‎Если ‎видишь ‎в‏ ‎нём ‎какой-то‏ ‎недостаток ‎– ‎скорее ‎всего,‏ ‎это‏ ‎ты ‎в‏ ‎чём-то ‎не‏ ‎разобрался.

Различные ‎исследования, ‎открытия ‎и ‎апгрейды‏ ‎тоже‏ ‎есть, ‎причём‏ ‎хорошо ‎вписаны‏ ‎в ‎геймплей. ‎"Альтернативные ‎технологии" ‎могут‏ ‎ощутимо‏ ‎упростить‏ ‎дело, ‎но‏ ‎никогда ‎не‏ ‎сделают ‎его‏ ‎слишком‏ ‎лёгким.

Для ‎получения‏ ‎этих ‎апгрейдов ‎надо ‎много ‎бегать‏ ‎по ‎окружающей‏ ‎местности.‏ ‎Об ‎этом ‎мы‏ ‎сейчас ‎и‏ ‎поговорим.


О ‎второй ‎составной ‎части

О‏ ‎первой‏ ‎мы ‎уже‏ ‎сказали: ‎стой,‏ ‎бездельник, ‎у ‎конвейера.

Но ‎есть ‎и‏ ‎вторая.‏ ‎Не ‎забывай,‏ ‎что ‎всегда‏ ‎можешь ‎устроить ‎себе ‎выходной. ‎С‏ ‎поездкой‏ ‎на‏ ‎природу.

Мы ‎напомним:‏ ‎налицо ‎Unreal‏ ‎Engine, ‎вид‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица,‏ ‎а ‎действие ‎происходит ‎на ‎другой‏ ‎планете. ‎Открытый‏ ‎мир.‏ ‎Причём ‎авторы ‎очень‏ ‎постарались ‎сделать‏ ‎пейзаж ‎красивым ‎и ‎разнообразным,‏ ‎а‏ ‎местная ‎живность‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам, ‎по ‎большей ‎части, ‎весьма‏ ‎недружелюбно‏ ‎(в ‎последующих‏ ‎апдейтах ‎нам‏ ‎дали ‎возможность ‎отключать ‎агрессивность ‎зверья‏ ‎–‏ ‎полностью,‏ ‎или ‎частично). В‏ ‎результате, ‎Satisfactory‏ ‎напоминает, ‎скорее‏ ‎не‏ ‎Factorio, ‎а‏ ‎Subnautica. ‎Помните, ‎как ‎там? ‎Мимими,‏ ‎какая ‎красивая‏ ‎рыбка!‏ ‎– ‎ой, ‎а‏ ‎почему ‎я‏ ‎подох? ‎Вот ‎здесь ‎тот‏ ‎же‏ ‎случай. ‎Если‏ ‎вы ‎решили‏ ‎устроить ‎себе ‎выходной ‎и ‎просто‏ ‎прогуляться‏ ‎по ‎окрестностям,‏ ‎полюбоваться ‎видами‏ ‎(а ‎там ‎есть, ‎чем ‎любоваться),‏ ‎прихватите‏ ‎с‏ ‎собой ‎хоть‏ ‎какое-нибудь ‎оружие‏ ‎и ‎не‏ ‎проходите‏ ‎мимо ‎кустов‏ ‎с ‎целебными ‎ягодами. ‎Нет, ‎перезагружаться‏ ‎каждые ‎две‏ ‎минуты‏ ‎не ‎придётся, ‎но‏ ‎и ‎расслабляться‏ ‎вам ‎не ‎дадут.

Тут-то ‎мы‏ ‎и‏ ‎подходим ‎к‏ ‎одному ‎из‏ ‎самых ‎интересных ‎моментов ‎игры.


Об ‎экологии

Что‏ ‎будет,‏ ‎если ‎забить‏ ‎на ‎экологию‏ ‎большой ‎и ‎толстый ‎болт? ‎Ну,‏ ‎все‏ ‎знают.‏ ‎Отравленный ‎дождь,‏ ‎гниющий ‎залив,‏ ‎дети ‎прикольного‏ ‎вида,‏ ‎ни ‎шагу‏ ‎за ‎порог ‎без ‎ОЗК, ‎Грета‏ ‎Тунберг, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Жизнь ‎станет‏ ‎объективно ‎хуже.

Но‏ ‎изначально ‎мысли ‎об ‎экологичности‏ ‎и‏ ‎невмешательстве ‎в‏ ‎естественный ‎пейзаж‏ ‎берутся ‎именно ‎из ‎инстинктивного ‎человеческого‏ ‎стремления‏ ‎к ‎красоте‏ ‎и ‎порядку.‏ ‎Голубое ‎небо ‎– ‎это ‎просто‏ ‎красиво.‏ ‎Надо‏ ‎ли ‎втыкать‏ ‎в ‎него‏ ‎дымящую ‎трубу,‏ ‎даже‏ ‎если ‎дым‏ ‎абсолютно ‎безвреден ‎и ‎пахнет ‎фиалками?

Именно‏ ‎этот ‎чисто‏ ‎эмоциональный‏ ‎момент ‎Satisfactory ‎демонстрирует‏ ‎очень ‎хорошо.‏ ‎Некоторые ‎вещи ‎строишь ‎с‏ ‎тяжёлым‏ ‎сердцем: ‎как‏ ‎было ‎красиво,‏ ‎пока ‎я ‎не ‎пришёл. ‎Коллега‏ ‎Колдуэлл‏ ‎из ‎Rock,‏ ‎Paper, ‎Shotgun‏ ‎писал ‎о ‎том ‎же ‎самом.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎при ‎том,‏ ‎что ‎машинерия,‏ ‎которую ‎ты‏ ‎возводишь,‏ ‎тоже ‎весьма‏ ‎эстетична ‎– ‎сверкает ‎свежей ‎краской‏ ‎на ‎солнышке‏ ‎и‏ ‎шевелится ‎с ‎завораживающей‏ ‎ритмичностью. ‎Ни‏ ‎одного ‎грязного ‎потёка. ‎Ни‏ ‎пятнышка‏ ‎ржавчины. ‎По-настоящему‏ ‎отвратительную, ‎смердящую‏ ‎индустриальную ‎помойку ‎в ‎Satisfactory ‎организовать‏ ‎невозможно.

И‏ ‎экосистему ‎порушить‏ ‎тоже. ‎Её‏ ‎там ‎просто ‎нет, ‎настолько ‎далеко‏ ‎игра‏ ‎всё‏ ‎же ‎не‏ ‎простирается. ‎Птички‏ ‎и ‎бабочки‏ ‎–‏ ‎это, ‎скорее,‏ ‎декор.

Впрочем, ‎эта ‎тяжесть ‎в ‎сердце‏ ‎возникает ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎Поначалу, ‎когда ‎у‏ ‎тебя ‎из‏ ‎оружия ‎только ‎простенький ‎шокер,‏ ‎ты‏ ‎прогуливаешься ‎с‏ ‎самыми ‎благостными‏ ‎мыслями, ‎а ‎на ‎тебя ‎вдруг‏ ‎кидаются‏ ‎местные ‎бронекабанчики,‏ ‎приходишь ‎в‏ ‎ярость: ‎я ‎же ‎вам ‎ничего‏ ‎не‏ ‎сделал!‏ ‎Ну, ‎пока.‏ ‎А ‎вы‏ ‎вот ‎так‏ ‎сразу?‏ ‎Всех ‎на‏ ‎луц ‎пущу, ‎мрази.

А ‎вот ‎ближе‏ ‎к ‎середине‏ ‎игры,‏ ‎когда ‎обзаведешься ‎нормальным‏ ‎лайтсейбером ‎(он‏ ‎здесь ‎вот ‎такой), ‎а‏ ‎потом‏ ‎и ‎автоматом‏ ‎– ‎тогда‏ ‎и ‎начинаешь ‎всех ‎жалеть. ‎Постфактум,‏ ‎когда‏ ‎пристрелишь.

И ‎вот‏ ‎тут ‎возникает‏ ‎ещё ‎один ‎интересный ‎момент.


О ‎дофаминовых‏ ‎комсомольцах

В‏ ‎общем,‏ ‎созидаешь ‎ты‏ ‎тут, ‎борясь‏ ‎с ‎природой‏ ‎в‏ ‎разных ‎её‏ ‎проявлениях ‎– ‎хоть ‎зверьё, ‎хоть‏ ‎газовые ‎завесы,‏ ‎хоть‏ ‎скалы ‎и ‎пропасти,‏ ‎оказавшиеся ‎у‏ ‎тебя ‎на ‎дороге. ‎И‏ ‎внезапно‏ ‎это ‎начинает‏ ‎нравиться. ‎Лягу‏ ‎спать ‎в ‎четыре ‎утра, ‎но‏ ‎протяну‏ ‎эту ‎грёбаную‏ ‎электролинию ‎по‏ ‎джунглям.

Потом ‎ловишь ‎себя ‎на ‎том,‏ ‎что‏ ‎создаешь‏ ‎себе ‎трудности‏ ‎сам. ‎Я‏ ‎убил ‎несколько‏ ‎часов‏ ‎на ‎то,‏ ‎чтобы ‎провести ‎гипертрубу ‎поверх ‎естественной‏ ‎арки. ‎Хотя‏ ‎было‏ ‎бы ‎проще ‎и‏ ‎короче ‎провести‏ ‎её ‎снизу.

Размышляя ‎об ‎этом,‏ ‎я‏ ‎вспомнил ‎о‏ ‎"дофаминовой ‎петле":‏ ‎преследование ‎цели ‎становится ‎важнее ‎её‏ ‎достижения.‏ ‎Про ‎"дофаминовую‏ ‎петлю" ‎пишут‏ ‎сейчас ‎достаточно ‎много ‎и ‎если‏ ‎вам‏ ‎стало‏ ‎интересно, ‎вы‏ ‎без ‎труда‏ ‎найдёте, ‎что‏ ‎почитать.

А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎вспомнил ‎очень ‎старые ‎советские ‎фильмы‏ ‎и ‎книги‏ ‎о‏ ‎комсомольцах, ‎которые ‎в‏ ‎Арктике, ‎в‏ ‎Сибири ‎и ‎в ‎прочих‏ ‎не‏ ‎вполне ‎курортных‏ ‎местах ‎что-то‏ ‎героически ‎превозмогали.

Такие ‎люди ‎были ‎не‏ ‎только‏ ‎в ‎книгах‏ ‎и ‎фильмах.‏ ‎Что ‎их ‎мотивировало? ‎Вероятно, ‎они‏ ‎назвали‏ ‎бы‏ ‎много ‎причин,‏ ‎возвышенных ‎и‏ ‎не ‎очень.‏ ‎От‏ ‎желания ‎сделать‏ ‎жизнь ‎в ‎стране ‎немного ‎лучше,‏ ‎до ‎чисто‏ ‎материальных‏ ‎соображений. ‎От ‎желания‏ ‎победить ‎–‏ ‎себя, ‎природу, ‎ещё ‎что-нибудь,‏ ‎до‏ ‎простого ‎отсутствия‏ ‎выбора ‎(тут‏ ‎вариантов ‎много).

Но ‎интересно, ‎многие ‎ли‏ ‎сказали‏ ‎бы: ‎превозмогать‏ ‎– ‎это‏ ‎просто ‎весело. ‎А ‎если ‎местность‏ ‎гладкая,‏ ‎как‏ ‎стол ‎(в‏ ‎широком ‎смысле‏ ‎слова) ‎–‏ ‎там‏ ‎слишком ‎скучно.


Об‏ ‎одном ‎небезынтересном, ‎но ‎пока ‎отсутствующем‏ ‎моменте

Игра ‎всё‏ ‎ещё‏ ‎в ‎раннем ‎доступе‏ ‎и ‎сюжет‏ ‎к ‎ней ‎пока ‎не‏ ‎приделали,‏ ‎хотя ‎вроде‏ ‎и ‎собираются.‏ ‎Но ‎кое-какие ‎намёки ‎уже ‎есть,‏ ‎и‏ ‎они ‎интересны.

Ты‏ ‎не ‎какой-то‏ ‎кораблекрушенец ‎– ‎ты ‎"пионер"; ‎тебя‏ ‎высадили‏ ‎на‏ ‎планету ‎абсолютно‏ ‎целенаправленно. ‎(Название‏ ‎планеты, ‎кстати,‏ ‎отличное‏ ‎– ‎MASSAGE-2(AB)b).‏ ‎Но ‎при ‎этом ‎новые ‎технологии‏ ‎выдают ‎строго‏ ‎дозированно,‏ ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎ваших ‎трудовых‏ ‎успехов. ‎А ‎если ‎поранишься,‏ ‎твоя‏ ‎встроенная ‎операционка‏ ‎HUD ‎OS‏ ‎выдаст ‎сообщение: ‎"Отмечен ‎ущерб ‎собственности‏ ‎компании".‏ ‎Компания ‎называется‏ ‎FICSIT ‎и‏ ‎вы ‎запомните ‎это ‎название ‎очень‏ ‎скоро:‏ ‎её‏ ‎логотипы ‎можно‏ ‎увидеть ‎буквально‏ ‎везде. ‎Думаю,‏ ‎это‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

В ‎принципе, ‎из ‎предполагаемого ‎сюжета‏ ‎может ‎получиться‏ ‎отличная‏ ‎сатира ‎на ‎общество‏ ‎потогона ‎и‏ ‎чистоганки... ‎э-э... ‎в ‎смысле,‏ ‎наоборот.‏ ‎Как ‎говорили‏ ‎герои ‎Хаксли‏ ‎– ‎"Форд ‎побери!".

Но ‎может ‎и‏ ‎не‏ ‎получиться. ‎Сколько‏ ‎раз ‎такие‏ ‎надежды ‎уже ‎разбивались.

Да ‎и ‎Форд‏ ‎с‏ ‎ним.


О‏ ‎вздохах ‎облегчения

Только‏ ‎не ‎подумайте,‏ ‎будто ‎там‏ ‎так‏ ‎всё ‎убийственно,‏ ‎что ‎и ‎не ‎вздохнёшь. ‎Нет.‏ ‎Игра ‎обращается‏ ‎с‏ ‎вами ‎довольно ‎мягко.‏ ‎Смотрите ‎сами.

Для‏ ‎начала, ‎это ‎не ‎survival.‏ ‎Пить-есть-спать‏ ‎не ‎надо.

Ресурсы‏ ‎не ‎кончаются.‏ ‎Нефтяной ‎насос, ‎будучи ‎однажды ‎установленным‏ ‎на‏ ‎залежах ‎нефти,‏ ‎станет ‎качать‏ ‎её ‎вечно. ‎И, ‎кстати, ‎никогда‏ ‎не‏ ‎сломается.

Зверьё‏ ‎не ‎респаунится‏ ‎(или ‎респаунится‏ ‎очень ‎медленно,‏ ‎тут‏ ‎я ‎не‏ ‎совсем ‎понял). ‎(Как ‎было ‎тогда,‏ ‎мы ‎уже‏ ‎не‏ ‎узнаем. ‎А ‎сейчас‏ ‎вполне ‎себе‏ ‎респаунится, ‎хотя ‎и ‎не‏ ‎с‏ ‎ураганной ‎скоростью). Зарубил‏ ‎паука ‎–‏ ‎ходи ‎в ‎этом ‎месте ‎спокойно.‏ ‎Более‏ ‎того, ‎местная‏ ‎фауна ‎не‏ ‎трогает ‎ваши ‎постройки ‎и ‎даже‏ ‎игнорирует‏ ‎вас,‏ ‎если ‎вы‏ ‎в ‎машине.‏ ‎А ‎вот‏ ‎целебные‏ ‎ягодки ‎очень‏ ‎даже ‎созревают ‎по ‎новой. ‎Собирай‏ ‎каждый ‎раз,‏ ‎как‏ ‎мимо ‎пойдёшь.

Утонуть ‎вроде‏ ‎как ‎нельзя.‏ ‎Никто ‎не ‎уверен ‎точно,‏ ‎потому‏ ‎что ‎нырнуть‏ ‎под ‎воду‏ ‎вообще ‎очень ‎проблемно.

Чтобы ‎разбиться ‎насмерть,‏ ‎надо‏ ‎упасть ‎с‏ ‎ОЧЕНЬ ‎большой‏ ‎высоты.

И ‎так ‎далее. ‎Забудьте ‎о‏ ‎выживании.‏ ‎Сосредоточьтесь‏ ‎на ‎превозмогании.


О‏ ‎перфекционизме

И ‎ещё‏ ‎один ‎любопытный‏ ‎момент‏ ‎Satisfactory. ‎Она‏ ‎странным ‎образом ‎пробуждает ‎твоего ‎внутреннего‏ ‎перфекциониста. ‎Построив‏ ‎что-нибудь,‏ ‎ты ‎уже ‎через‏ ‎час ‎ясно‏ ‎и ‎чётко ‎видишь, ‎как‏ ‎это‏ ‎можно ‎улучшить.‏ ‎И ‎хочешь улучшить.‏ ‎В ‎отзывах ‎Steam ‎некоторые ‎признаются,‏ ‎что‏ ‎даже ‎засыпая‏ ‎продолжают ‎думать‏ ‎о ‎динамике ‎разных ‎технологических ‎цепочек.

Каким‏ ‎образом‏ ‎игра‏ ‎вызывает ‎такое‏ ‎стремление, ‎не‏ ‎вполне ‎понятно.‏ ‎Возможно,‏ ‎дело ‎в‏ ‎гейм-дизайне, ‎который ‎построен ‎так ‎хорошо,‏ ‎что ‎ты‏ ‎постоянно‏ ‎открываешь ‎для ‎себя‏ ‎что-то ‎новое.

А‏ ‎возможно, ‎дело ‎и ‎в‏ ‎полном‏ ‎трёхмерье. ‎Уровень‏ ‎хаоса, ‎который‏ ‎нормален ‎в ‎перспективе ‎top-down ‎и‏ ‎приемлем‏ ‎в ‎изометрии,‏ ‎в ‎полном‏ ‎3D ‎выглядит ‎как ‎отвратительнейший ‎срач‏ ‎–‏ ‎ещё‏ ‎бы, ‎смотришь-то‏ ‎не ‎орлиным‏ ‎взглядом ‎сверху,‏ ‎а‏ ‎изнутри. ‎Сразу‏ ‎хочется ‎навести ‎порядок; ‎возникает ‎ощущение,‏ ‎что ‎упорядоченность‏ ‎добавит‏ ‎эффективности.


О ‎народной ‎любви

Наверное,‏ ‎пора ‎потихоньку‏ ‎закругляться. ‎В ‎целом, ‎получается‏ ‎(и‏ ‎получилось) ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎ваш ‎покорный ‎залип ‎аж ‎на‏ ‎130‏ ‎часов ‎по‏ ‎счётчику ‎Steam.‏ ‎Но ‎это ‎далеко ‎не ‎предел.‏ ‎То,‏ ‎что‏ ‎вы ‎видите‏ ‎на ‎моих‏ ‎скриншотах ‎–‏ ‎это‏ ‎так, ‎жалкие‏ ‎потуги. ‎Если ‎вы, ‎например, ‎глянете‏ ‎на ‎эту‏ ‎ленту‏ ‎Reddit, то ‎увидите ‎некоторые‏ ‎результаты ‎работы‏ ‎настоящих ‎превозмогателей. ‎У ‎которых‏ ‎за‏ ‎плечами ‎больше‏ ‎тысячи ‎часов.‏ ‎Невольно ‎хочется ‎снять ‎шляпу. ‎Вместе‏ ‎с‏ ‎волосами. ‎И‏ ‎головой.


Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Массаж, автомат и нефтянка

Что ‎я‏ ‎называю ‎“сквозным ‎ощущением”? ‎Бывает ‎такое.‏ ‎Ощущение, ‎которое‏ ‎не‏ ‎отпускает ‎тебя ‎всё‏ ‎время, ‎пока‏ ‎ты ‎живёшь ‎в ‎каком-нибудь‏ ‎мире.‏ ‎

Скажем, ‎в‏ ‎Elite ‎оно‏ ‎такое: ‎идёшь, ‎идёшь, ‎идёшь ‎–‏ ‎а‏ ‎потом ‎оглядываешься‏ ‎назад ‎и‏ ‎удивляешься: ‎как ‎мало ‎ты ‎прошёл.‏ ‎Оно‏ ‎возникает‏ ‎и ‎когда‏ ‎ты ‎долго‏ ‎шагаешь ‎по‏ ‎планете‏ ‎от ‎своего‏ ‎корабля, ‎потом ‎оборачиваешься ‎– ‎а‏ ‎вот ‎же‏ ‎он,‏ ‎совсем ‎рядом. ‎Или‏ ‎когда ‎ты‏ ‎намотаешь ‎часов ‎пятьсот, ‎совершишь‏ ‎Сагу,‏ ‎получишь ‎хотя‏ ‎бы ‎один‏ ‎элитный ‎ранг, ‎а ‎потом ‎слушаешь‏ ‎разговор‏ ‎нескольких ‎коммандеров‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎понимаешь, ‎о ‎чём ‎они‏ ‎вообще.‏ ‎В‏ ‎лучшем ‎случае,‏ ‎смутно ‎догадываешься.‏ ‎

На ‎Массаже‏ ‎тоже‏ ‎есть ‎“сквозное‏ ‎ощущение”. ‎Вот ‎какое. ‎Закончишь ‎большую‏ ‎работу, ‎гордо‏ ‎стоишь,‏ ‎отряхивая ‎руки. ‎А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎понимаешь: ‎работа ‎действительно ‎большая,‏ ‎построенное‏ ‎действительно ‎функционирует‏ ‎– ‎но‏ ‎ты ‎выстроил ‎это ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных.‏ ‎Эти ‎возможные‏ ‎способы ‎ты ‎начинаешь ‎видеть ‎сразу,‏ ‎в‏ ‎большом‏ ‎количестве.  ‎

Ещё‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎отправиться‏ ‎туда‏ ‎в ‎первый‏ ‎раз, ‎я ‎слышал ‎рассказы ‎инженеров:‏ ‎валишься ‎на‏ ‎койку,‏ ‎а ‎в ‎голове‏ ‎так ‎и‏ ‎пузырится: ‎вот ‎это ‎можно‏ ‎переделать,‏ ‎будет ‎эффективнее,‏ ‎или, ‎по‏ ‎крайней ‎мере, ‎красивее. ‎

Потом ‎и‏ ‎со‏ ‎мной ‎это‏ ‎началось, ‎да‏ ‎так ‎и ‎не ‎закончилось. ‎

Это‏ ‎было‏ ‎так,‏ ‎вступление. ‎

Вчера‏ ‎спросили: ‎как‏ ‎там ‎у‏ ‎меня‏ ‎с ‎нефтянкой?‏  ‎

К ‎нефтянке ‎я ‎только ‎подбирался.‏ ‎Я ‎даже‏ ‎не‏ ‎был ‎уверен, ‎стоит‏ ‎ли ‎браться‏ ‎за ‎неё ‎сейчас. ‎Знаете,‏ ‎бывает‏ ‎такое, ‎когда‏ ‎развиваешь ‎какую-нибудь‏ ‎структуру. ‎В ‎начале ‎всё ‎ясно:‏ ‎давай‏ ‎изобретай ‎колесо.‏ ‎В ‎конце‏ ‎тоже ‎– ‎вот ‎она, ‎финишная‏ ‎прямая,‏ ‎катись‏ ‎по ‎ней,‏ ‎фанфарам ‎навстречу.‏  ‎

А ‎вот‏ ‎в‏ ‎середине ‎бывает‏ ‎много ‎вариантов ‎– ‎и ‎не‏ ‎знаешь, ‎за‏ ‎какой‏ ‎хвататься. ‎

То ‎ли‏ ‎за ‎нефтянку,‏ ‎то ‎ли ‎разведать ‎подходы‏ ‎к‏ ‎кварцу, ‎то‏ ‎ли ‎привести‏ ‎в ‎порядок ‎“предбанник” ‎–подход ‎к‏ ‎“кассе”.‏ ‎Предбанник ‎не‏ ‎строился ‎наскоро,‏ ‎но ‎прошло ‎два ‎дня, ‎и‏ ‎я‏ ‎начал‏ ‎видеть, ‎как‏ ‎его ‎можно‏ ‎улучшить. ‎А‏ ‎ещё‏ ‎можно ‎доработать‏ ‎угольное ‎энергоядро. ‎

В ‎общем, ‎направлений‏ ‎хватало. ‎Выбор‏ ‎был‏ ‎сделан ‎оригинальным ‎образом:‏ ‎я ‎очень‏ ‎удачно ‎свистнул ‎червячка.  ‎

Почему-то‏ ‎я‏ ‎называю ‎их‏ ‎червячками, ‎хотя‏ ‎это, ‎конечно, ‎слизни. ‎

Найденного ‎слизня‏ ‎можно‏ ‎переработать ‎и‏ ‎сделать ‎из‏ ‎него ‎таинственную ‎инопланетную ‎энергоячейку. ‎Если‏ ‎такую‏ ‎запихнуть‏ ‎в ‎любой‏ ‎механизм, ‎его‏ ‎производительность ‎вырастет‏ ‎в‏ ‎полотора, ‎два‏ ‎или ‎два ‎с ‎половиной ‎раза,‏ ‎смотря ‎скоконце‏ ‎ячеек‏ ‎запихнёшь.  ‎

В ‎общем,‏ ‎ценная ‎штука.‏ ‎

Нефтяное ‎месторождение ‎было ‎на‏ ‎островке.‏ ‎А ‎рядом‏ ‎с ‎ним‏ ‎обнаружился ‎другой ‎островок. ‎И ‎вот‏ ‎с‏ ‎того ‎самого‏ ‎другого ‎островка‏ ‎мне ‎призывно ‎замаячил ‎жёлтый ‎червячок.‏ ‎Из‏ ‎жёлтого‏ ‎червячка ‎получаются‏ ‎сразу ‎две‏ ‎ячейки. ‎

Ну‏ ‎чего?‏ ‎Я ‎взял,‏ ‎да ‎и ‎поплыл. ‎

И ‎червячка‏ ‎успешно ‎прихватил.‏ ‎

И‏ ‎уже ‎когда ‎плыл‏ ‎обратно, ‎выскочило‏ ‎сообщение: ‎“Обнаружена ‎нелицензированная ‎агрессивность‏ ‎к‏ ‎собственности ‎компании‏ ‎FICSIT”. ‎

“Собственность‏ ‎компании” ‎– ‎это ‎ваш ‎покорный.‏ ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎кто-то‏ ‎очень ‎хочет‏ ‎меня ‎убить ‎(до ‎тошноты ‎знакомая‏ ‎ситуация).‏ ‎

Оборачиваюсь‏ ‎– ‎мама‏ ‎дорогая.  ‎

Их‏ ‎там ‎у‏ ‎кромки‏ ‎воды ‎столпилось‏ ‎штук ‎шесть, ‎да ‎здоровые ‎какие.‏ ‎Хорошо, ‎плевунчиков‏ ‎не‏ ‎было ‎ни ‎одного,‏ ‎а ‎то‏ ‎бы ‎сделали ‎из ‎меня‏ ‎Чапаева.‏ ‎Между ‎прочим,‏ ‎если ‎бы‏ ‎сделали, ‎то ‎рюкзак ‎утонул ‎бы‏ ‎с‏ ‎концами, ‎а‏ ‎у ‎меня‏ ‎в ‎нём ‎много ‎чего ‎хорошего‏ ‎было,‏ ‎не‏ ‎только ‎вновь‏ ‎обретённый ‎червячок.‏ ‎

В ‎общем,‏ ‎показал‏ ‎я ‎им‏ ‎из ‎воды ‎язык, ‎доплыл ‎и‏ ‎решил: ‎чёрт‏ ‎с‏ ‎ними, ‎с ‎усовершенствованиями,‏ ‎и ‎с‏ ‎кварцем ‎тоже. ‎Мне ‎нужен‏ ‎нормальный‏ ‎автомат. ‎Что‏ ‎ты ‎за‏ ‎царь ‎природы, ‎если ‎автомата ‎нет?‏ ‎

Для‏ ‎автомата ‎нужен‏ ‎бездымный ‎порох,‏ ‎для ‎бездымного ‎пороха ‎нужен ‎пластик,‏ ‎для‏ ‎пластика‏ ‎нужна ‎нефтянка.‏ ‎Всё ‎ясно?‏ ‎Ворочайте, ‎господин‏ ‎инженер.‏  ‎

Я ‎принялся‏ ‎ворочать ‎и ‎ворочал ‎где-то ‎полдня‏ ‎реального ‎времени.‏ ‎По‏ ‎сути, ‎на ‎островке‏ ‎надо ‎было‏ ‎наладить ‎большой ‎химический ‎комплекс,‏ ‎частью‏ ‎которого ‎станет‏ ‎пороховой ‎завод.‏ ‎Завод ‎будет ‎производить ‎не ‎только‏ ‎патроны,‏ ‎но ‎и‏ ‎два ‎разных‏ ‎варианта ‎взрывных ‎зарядов. ‎Взрывать ‎на‏ ‎Массаже‏ ‎надо‏ ‎на ‎удивление‏ ‎много, ‎если‏ ‎учесть, ‎что‏ ‎ландшафт‏ ‎там ‎в‏ ‎целом ‎неразрушаемый. ‎

Хорошо, ‎что ‎я‏ ‎уже ‎успел‏ ‎подвести‏ ‎и ‎энергию ‎и,‏ ‎самое ‎главное,‏ ‎гипертрубу. ‎(Да, ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных,‏ ‎но ‎работает,‏ ‎так ‎что ‎заткнись, ‎мой ‎дорогой‏ ‎внутренний‏ ‎голос). ‎

Месторождение‏ ‎чистое. ‎Одного‏ ‎источника ‎хватит ‎на ‎всё. ‎Для‏ ‎начала,‏ ‎ставим‏ ‎три ‎перегонки.‏ ‎Одна ‎будет‏ ‎давать ‎пластик,‏ ‎вторая‏ ‎резину, ‎третья‏ ‎пока ‎что ‎будет ‎перерабатывать ‎оставшиеся‏ ‎тяжёлые ‎фракции‏ ‎нефти‏ ‎в ‎нефтяной ‎кокс,‏ ‎а ‎кокс‏ ‎мы ‎будем ‎жечь ‎вот‏ ‎в‏ ‎этих ‎двух‏ ‎угольных ‎электростанциях.‏ ‎Мы ‎на ‎острове, ‎воду ‎к‏ ‎электростанциям‏ ‎подвести ‎легко.‏ ‎

Когда ‎ты‏ ‎добираешься ‎до ‎нефтяного ‎уровня, ‎промышленность‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎уже ‎неплохо‏ ‎развита. ‎С‏ ‎производством ‎всевозможных‏ ‎болтов‏ ‎и ‎гаек‏ ‎проблем ‎нет. ‎Ну ‎и ‎предыдущий‏ ‎опыт ‎помогает,‏ ‎конечно.‏ ‎

И ‎построил. ‎

Самым‏ ‎кривым ‎способом‏ ‎из ‎возможных. ‎Тут, ‎правда,‏ ‎функционал‏ ‎был ‎нормальный,‏ ‎просто ‎вся‏ ‎эта ‎мешанина ‎смотрелась ‎очень ‎некрасиво.‏ ‎Говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎Factorio ‎такого‏ ‎не ‎бывает. ‎Не ‎знаю.  ‎

Ну‏ ‎и‏ ‎сделал‏ ‎себе ‎автомат.‏ ‎С ‎патронами.‏ ‎

Вот ‎с‏ ‎этим‏ ‎автоматом ‎меня‏ ‎чуть ‎и ‎не ‎убили. ‎

Чёрт.‏ ‎Почему ‎их‏ ‎там‏ ‎так ‎много? ‎

Потому‏ ‎что ‎там‏ ‎не ‎только ‎червячок. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎и ‎обломки‏ ‎капсулы ‎и‏ ‎инопланетный ‎артефакт. ‎Артефакт ‎в ‎игре‏ ‎пока‏ ‎не ‎задействован,‏ ‎но ‎охраняют‏ ‎его, ‎как ‎положено. ‎Рядом ‎ещё‏ ‎и‏ ‎два‏ ‎гнезда ‎с‏ ‎пчёлками. ‎На‏ ‎Земле ‎пчёлка‏ ‎жалит‏ ‎тебя ‎и‏ ‎погибает ‎при ‎этом. ‎Здесь ‎тоже.‏ ‎Только ‎не‏ ‎жалит,‏ ‎а ‎взрывается.  ‎

Оказалось,‏ ‎что ‎по‏ ‎броненосцам ‎автомат ‎работает, ‎прямо‏ ‎скажем,‏ ‎неважно. ‎Раньше‏ ‎наличие ‎автомата‏ ‎решало ‎проблемы ‎с ‎фауной ‎почти‏ ‎полностью.‏ ‎А ‎сейчас‏ ‎хорошая ‎жизнь‏ ‎кончилась. ‎

В ‎общем, ‎геройский ‎инженер‏ ‎геройски‏ ‎отступил,‏ ‎но ‎самолюбие‏ ‎воннаби-царя ‎природы‏ ‎было ‎задето.‏ ‎Скажу‏ ‎и ‎об‏ ‎этом ‎пару ‎слов. ‎

Поначалу ‎на‏ ‎Массаже ‎тебя‏ ‎постоянно‏ ‎преследует ‎чувство ‎вины.‏ ‎Природа ‎там‏ ‎красивейшая. ‎А ‎ты ‎втыкаешь‏ ‎в‏ ‎лазурные ‎небеса‏ ‎дымящие ‎трубы‏ ‎и ‎уродуешь ‎пейзажи ‎с ‎водопадами,‏ ‎перекидывая‏ ‎через ‎них‏ ‎мосты ‎и‏ ‎конвейеры. ‎А ‎обижаться ‎на ‎постоянно‏ ‎нападающих‏ ‎кабанчиков‏ ‎просто ‎неправильно.‏ ‎Они ‎животные‏ ‎территориальные, ‎а‏ ‎тебя‏ ‎к ‎ним‏ ‎на ‎планету ‎никто ‎не ‎звал.‏ ‎

Ага. ‎Это‏ ‎пока‏ ‎они ‎тебя ‎не‏ ‎забодают ‎первую‏ ‎пару ‎раз. ‎После ‎этого‏ ‎возникает‏ ‎желание ‎всё‏ ‎цивилизовать ‎–‏ ‎автоматом, ‎бензопилой ‎и ‎взрывчаткой. ‎Сволочное‏ ‎местечко,‏ ‎эта ‎ваша‏ ‎природа. ‎“Природа,‏ ‎обернувшаяся ‎адом”, ‎“вековечная ‎давильня”, ‎и‏ ‎далее‏ ‎по‏ ‎тексту. ‎А‏ ‎“налитые ‎током‏ ‎провода” ‎из‏ ‎другого‏ ‎стихотворения ‎–‏ ‎вот ‎они, ‎это ‎я ‎их‏ ‎сюда ‎провёл,‏ ‎так‏ ‎что ‎нечего ‎на‏ ‎меня ‎так‏ ‎смотреть. ‎Эти ‎стихи ‎вообще‏ ‎надо‏ ‎положить ‎на‏ ‎музыку, ‎чтоб‏ ‎каждый ‎инженер ‎напевал ‎под ‎нос,‏ ‎балансируя‏ ‎выработку ‎энергии.‏ ‎

С ‎этими‏ ‎мыслями ‎я ‎и ‎принялся ‎строить‏ ‎махан.‏ ‎Так‏ ‎я ‎называю‏ ‎это ‎сооружение.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎я; ‎"махан"‏ ‎- ‎это ‎специальный ‎помост, ‎с‏ ‎которого ‎охотились‏ ‎на‏ ‎тигров. ‎Строишь ‎такой,‏ ‎внизу ‎привязываешь‏ ‎козлёнка, ‎потом ‎залезаешь ‎и‏ ‎ждёшь.

Махан‏ ‎сработал. ‎Толпа‏ ‎собралась, ‎но‏ ‎мало ‎что ‎могла ‎мне ‎сделать.‏ ‎На‏ ‎этот ‎раз‏ ‎прибежали ‎и‏ ‎плевунчики, ‎но ‎выяснилось, ‎что ‎релинг‏ ‎неплохо‏ ‎останавливает‏ ‎их ‎сгустки‏ ‎плазмы. ‎

Мощности‏ ‎автомата ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает. ‎Посмотрим,‏ ‎как ‎будут ‎работать ‎турбо-патроны, ‎когда‏ ‎до ‎них‏ ‎доберёмся.‏ ‎Но ‎чем ‎автомат‏ ‎хорош ‎–‏ ‎из ‎него ‎легко ‎пчелиные‏ ‎гнёзда‏ ‎расстреливать. ‎Гораздо‏ ‎легче, ‎чем‏ ‎взрывать ‎нобелиском. ‎

Двух ‎броненосцев ‎на‏ ‎другом‏ ‎конце ‎островка,‏ ‎впрочем, ‎я‏ ‎не ‎тронул. ‎Мне ‎там ‎уже‏ ‎ничего‏ ‎не‏ ‎было ‎нужно,‏ ‎а ‎убийство‏ ‎ради ‎убийства‏ ‎–‏ ‎ну ‎его.‏ ‎Вот ‎такой ‎я ‎весь ‎из‏ ‎себя ‎противоречивый.‏  ‎

Впрочем,‏ ‎нас ‎ещё ‎ждёт‏ ‎дорога ‎к‏ ‎кварцу. ‎Займёмся ‎кварцем, ‎без‏ ‎него‏ ‎нормально ‎“кассу”‏ ‎не ‎наладишь.‏ ‎Местность ‎ожидается ‎предельно ‎дикая. ‎Патронов‏ ‎и‏ ‎взрывчатки ‎понадобится‏ ‎много. ‎

Читать: 1 час 34+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! №4, февраль 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Закончив этот номер, дорогая редакция даже сама удивилась: шесть игр почти об одном и том же - но насколько они непохожи друг на друга!

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sang-Froid – Tales of Werewolves : Благослови топор

Игра ‎Sang-Froid‏ ‎– ‎Tales ‎of ‎Werewolves ‎вышла‏ ‎в ‎2013‏ ‎году...‏ ‎и ‎осталась ‎почти‏ ‎незамеченной. ‎При‏ ‎всех ‎своих ‎достоинствах.

Когда ‎я‏ ‎заговорил‏ ‎о ‎необычности‏ ‎её ‎геймплея‏ ‎– ‎tower ‎defense ‎в ‎сочетании‏ ‎с‏ ‎экшном ‎от‏ ‎третьего ‎лица,‏ ‎мне ‎тут ‎же ‎заметили, ‎что‏ ‎вещь‏ ‎далеко‏ ‎не ‎уникальна‏ ‎и ‎вспомнили‏ ‎серию ‎Orcs‏ ‎Must‏ ‎Die. ‎Как‏ ‎вам ‎сказать. ‎Конечно, ‎кое-что ‎в‏ ‎этом ‎плане‏ ‎делалось‏ ‎и ‎раньше; ‎да,‏ ‎можно ‎вспомнить‏ ‎и ‎Orcs ‎Must ‎Die,‏ ‎и‏ ‎Sanctum, ‎и‏ ‎кое-что ‎еще.‏ ‎Однако ‎Sang-Froid ‎делает ‎все ‎немножко‏ ‎по-своему‏ ‎и ‎я‏ ‎никак ‎не‏ ‎соглашусь ‎с ‎одним ‎из ‎своих‏ ‎комментаторов,‏ ‎который‏ ‎сказал, ‎что‏ ‎это ‎перепев‏ ‎OMD, ‎выполненный‏ ‎на‏ ‎троечку.

Как ‎у‏ ‎нас ‎и ‎заведено, ‎сейчас ‎мы‏ ‎обсудим ‎это‏ ‎подробнее.

Начнем‏ ‎с ‎того, ‎что‏ ‎SF ‎просто‏ ‎менее ‎банальна. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎вам, ‎а‏ ‎мне ‎уже‏ ‎немного ‎поднадоели ‎орки ‎с ‎эльфами‏ ‎и‏ ‎мечи ‎размером‏ ‎с ‎телеграфный‏ ‎столб. ‎Канадская ‎глубинка ‎середины ‎позапрошлого‏ ‎века‏ ‎вносит‏ ‎в ‎процесс‏ ‎приятное ‎разнообразие.‏ ‎Но ‎это‏ ‎не‏ ‎главное.

А ‎главное‏ ‎в ‎том, ‎что ‎в ‎OMD‏ ‎акцент ‎был‏ ‎сделан‏ ‎на ‎бодрое ‎рубилово.‏ ‎И ‎на‏ ‎этом ‎фоне ‎SF ‎напоминает,‏ ‎скорее,‏ ‎шахматную ‎партию.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не ‎шучу: ‎фаза ‎планирования ‎с‏ ‎втыканием‏ ‎в ‎карту‏ ‎местности ‎под‏ ‎оглушительное ‎чесание ‎башки, ‎будет ‎занимать‏ ‎у‏ ‎вас‏ ‎куда ‎больше‏ ‎времени, ‎чем‏ ‎непосредственно ‎размахивание‏ ‎топором.


Глядя‏ ‎на ‎карту

Остановимся‏ ‎на ‎этом ‎подробней. ‎Герои ‎игры‏ ‎– ‎два‏ ‎брата-лесоруба;‏ ‎одного ‎из ‎них‏ ‎мы ‎выбираем‏ ‎в ‎качестве ‎действующего ‎лица.‏ ‎Один‏ ‎– ‎хам,‏ ‎пьяница ‎и‏ ‎громила. ‎Второй ‎же ‎– ‎натуральный‏ ‎интеллигент‏ ‎(насколько ‎это‏ ‎возможно ‎для‏ ‎канадского ‎лесоруба): ‎разговаривает ‎вежливо, ‎пьет‏ ‎мало‏ ‎и‏ ‎хитпойнтов ‎у‏ ‎него ‎примерно‏ ‎вдвое ‎меньше.‏ ‎Главного‏ ‎героя ‎надо‏ ‎выбирать ‎и ‎игра ‎за ‎интеллигента‏ ‎считается ‎значительно‏ ‎более‏ ‎сложной.

Но ‎центр ‎сюжета‏ ‎– ‎это‏ ‎их ‎сестра, ‎заболевшая ‎какой-то‏ ‎странной‏ ‎болезнью ‎и‏ ‎лежащая ‎в‏ ‎бреду. ‎Собственно, ‎ее ‎защитой ‎братья‏ ‎всю‏ ‎дорогу ‎и‏ ‎занимаются.

Бред ‎же‏ ‎у ‎нее ‎очень ‎непростой. ‎Вскоре‏ ‎мы‏ ‎узнаем,‏ ‎что ‎против‏ ‎братьев ‎играет‏ ‎не ‎кто-нибудь,‏ ‎а‏ ‎лично ‎дьявол.‏ ‎Так ‎вот, ‎сестра ‎в ‎своем‏ ‎состоянии ‎отлично‏ ‎умеет‏ ‎проникать ‎в ‎его‏ ‎планы ‎и‏ ‎выдавать ‎детальнейшую ‎информацию ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎устроят‏ ‎оборотни ‎и‏ ‎прочая ‎дрянь ‎следующей ‎ночью ‎–‏ ‎когда,‏ ‎с ‎какого‏ ‎направления, ‎какими‏ ‎силами. ‎Все ‎это ‎тут ‎же‏ ‎отмечается‏ ‎на‏ ‎карте. ‎Нам‏ ‎лишь ‎остается‏ ‎правильно ‎расставить‏ ‎ловушки‏ ‎и ‎тщательно‏ ‎заучить ‎новый ‎сценарий. ‎К ‎примеру,‏ ‎такой: ‎сначала‏ ‎бежим‏ ‎сюда ‎– ‎тут‏ ‎на ‎нас‏ ‎выскочат ‎два ‎волка. ‎Это‏ ‎простые‏ ‎волки, ‎поэтому‏ ‎мы ‎их‏ ‎без ‎затей ‎зарубаем ‎топором. ‎В‏ ‎ходе‏ ‎зарубания ‎должен‏ ‎прозвучать ‎характерный‏ ‎лязг: ‎неподалеку ‎отсюда ‎трое ‎оборотней‏ ‎радостно‏ ‎садятся‏ ‎филейной ‎частью‏ ‎на ‎колья.‏ ‎Зарубив ‎волков,‏ ‎немедленно‏ ‎бежим ‎по‏ ‎восточной ‎тропинке ‎и ‎останавливаемся ‎около‏ ‎баллисты, ‎которую‏ ‎мы‏ ‎здесь ‎предусмотрительно ‎выставили‏ ‎днем. ‎После‏ ‎чего ‎дико ‎орем: ‎а‏ ‎ну‏ ‎идите ‎сюда,‏ ‎гады, ‎вот‏ ‎он ‎я! ‎Если ‎заорать ‎точно‏ ‎в‏ ‎нужный ‎момент,‏ ‎то ‎проходящий‏ ‎мимо ‎вендиго, ‎намеревавшийся ‎развалить ‎по‏ ‎бревнышку‏ ‎нашу‏ ‎лесопилку, ‎резко‏ ‎изменит ‎курс,‏ ‎свернет ‎как‏ ‎раз‏ ‎на ‎эту‏ ‎тропинку ‎и, ‎в ‎конечном ‎итоге,‏ ‎получит ‎в‏ ‎брюхо‏ ‎заостренное ‎бревно. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Подобное‏ ‎синхронное ‎плавание ‎организуется ‎гораздо‏ ‎легче,‏ ‎чем ‎может‏ ‎показаться. ‎Здесь‏ ‎ключевую ‎роль ‎играет ‎мини-карта, ‎которая‏ ‎исключительно‏ ‎точно ‎показывает,‏ ‎где ‎находятся‏ ‎враги, ‎куда ‎они ‎направляются ‎и‏ ‎знают‏ ‎ли‏ ‎о ‎нашем‏ ‎местоположении.

Сами ‎ловушки‏ ‎– ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎весьма ‎сложная‏ ‎тема. ‎У ‎каждой ‎из ‎них‏ ‎своя ‎область‏ ‎применения‏ ‎и, ‎если ‎так‏ ‎можно ‎сказать,‏ ‎свой ‎характер. ‎К ‎примеру,‏ ‎вышеупомянутые‏ ‎колья ‎наносят‏ ‎отличный ‎урон,‏ ‎убивая ‎на ‎месте ‎большинство ‎врагов.‏ ‎Однако,‏ ‎крайне ‎желательно,‏ ‎чтобы ‎этих‏ ‎врагов ‎было ‎именно ‎трое. ‎Если‏ ‎их‏ ‎меньше,‏ ‎ловушка ‎не‏ ‎сработает ‎–‏ ‎колья ‎не‏ ‎выскочат.‏ ‎Если ‎больше,‏ ‎то ‎кто-то ‎на ‎момент ‎срабатывания‏ ‎не ‎попадет‏ ‎в‏ ‎зону ‎ее ‎действия.‏ ‎А ‎вот,‏ ‎скажем, ‎такая ‎ситуация: ‎по‏ ‎одной‏ ‎и ‎той‏ ‎же ‎дорожке‏ ‎пойдет ‎оборотень, ‎а ‎следом ‎за‏ ‎ним,‏ ‎на ‎некотором‏ ‎удалении, ‎пара‏ ‎майкан ‎(неприятные ‎твари ‎– ‎впрочем,‏ ‎видали‏ ‎и‏ ‎похуже). ‎Что‏ ‎делаем ‎мы?‏ ‎Ставим ‎колья,‏ ‎а‏ ‎сверху ‎кидаем‏ ‎приманку ‎– ‎мертвое ‎животное.

Оборотень ‎доходит‏ ‎до ‎приманки,‏ ‎лежащей‏ ‎на ‎ловушке ‎(она,‏ ‎естественно, ‎на‏ ‎одного ‎не ‎срабатывает), ‎останавливается‏ ‎и‏ ‎принимается ‎приманку‏ ‎жрать ‎(они‏ ‎без ‎этого ‎не ‎могут). ‎В‏ ‎результате‏ ‎майкане ‎его‏ ‎догоняют. ‎Майкане,‏ ‎в ‎отличие ‎от ‎оборотней ‎–‏ ‎народ‏ ‎духовный‏ ‎и ‎мистический,‏ ‎дохлыми ‎животными‏ ‎не ‎интересуются‏ ‎и‏ ‎на ‎приманки‏ ‎не ‎отвлекаются. ‎Но ‎этого ‎и‏ ‎не ‎требуется.‏ ‎Нам‏ ‎вполне ‎достаточно ‎того,‏ ‎что ‎на‏ ‎какой-то ‎момент ‎все ‎трое‏ ‎оказались‏ ‎в ‎одной‏ ‎точке ‎–‏ ‎прямо ‎на ‎ловушке. ‎КЛАЦ.

Разумеется, ‎утыкать‏ ‎ловушками‏ ‎весь ‎лес‏ ‎вам ‎никто‏ ‎не ‎позволит. ‎На ‎установку ‎каждой‏ ‎уходит‏ ‎время‏ ‎и, ‎зачастую,‏ ‎деньги. ‎Деньги‏ ‎нужны ‎и‏ ‎для‏ ‎других ‎вещей,‏ ‎но ‎все ‎же ‎главный ‎ресурс‏ ‎здесь ‎–‏ ‎именно‏ ‎баллы ‎времени. ‎Вы‏ ‎можете ‎успеть‏ ‎сделать ‎за ‎день ‎лишь‏ ‎столько,‏ ‎сколько ‎можете‏ ‎успеть. ‎По‏ ‎ходу ‎игры ‎у ‎вас ‎появляются‏ ‎"незримые‏ ‎помощники" ‎и‏ ‎в ‎результате‏ ‎времени ‎дают ‎все ‎больше. ‎И‏ ‎все‏ ‎равно‏ ‎расходуется ‎оно‏ ‎очень ‎лихо.

А‏ ‎если ‎все‏ ‎же‏ ‎осталось ‎лишнее?‏ ‎Его ‎тоже ‎можно ‎потратить, ‎занимаясь‏ ‎своими ‎прямыми‏ ‎обязанностями‏ ‎– ‎то ‎есть,‏ ‎работая ‎лесорубом.‏ ‎Достигается ‎это ‎простым ‎нажатием‏ ‎на‏ ‎специальную ‎кнопочку,‏ ‎в ‎результате‏ ‎которого ‎баллы ‎времени ‎превращаются ‎в‏ ‎деньги:‏ ‎типа, ‎за‏ ‎день ‎успели‏ ‎не ‎только ‎понаставить ‎ловушек, ‎но‏ ‎и‏ ‎еще‏ ‎немного ‎леса‏ ‎порубить.


Топором ‎и‏ ‎мушкетом

В ‎прямом‏ ‎столкновении‏ ‎с ‎врагами‏ ‎тоже ‎есть ‎свои ‎хитрости. ‎Стамина?‏ ‎А ‎как‏ ‎же‏ ‎без ‎нее. ‎"Яростные"‏ ‎удары ‎с‏ ‎аккумулируемой ‎яростью? ‎Обязательно. ‎Плюс‏ ‎один‏ ‎оригинальный ‎момент:‏ ‎"фактор ‎страха".‏ ‎Канадский ‎лесоруб ‎не ‎боится ‎ничего,‏ ‎а‏ ‎вот ‎всяких‏ ‎волчар ‎вполне‏ ‎можно ‎напугать ‎-- ‎если, ‎скажем,‏ ‎развести‏ ‎костер,‏ ‎на ‎шею‏ ‎надеть ‎устрашающий‏ ‎индейский ‎амулет,‏ ‎купленный‏ ‎по ‎дешевке,‏ ‎в ‎начале ‎боя ‎нанести ‎несколько‏ ‎хороших ‎ударов,‏ ‎а‏ ‎в ‎довершение ‎всего‏ ‎издать ‎страшный‏ ‎вопль. ‎Фактор ‎страха ‎измеряется‏ ‎численно‏ ‎и ‎когда‏ ‎он ‎переходит‏ ‎определенный ‎предел, ‎напуганный ‎волк ‎перестает‏ ‎атаковать‏ ‎и ‎даже‏ ‎не ‎очень‏ ‎сопротивляется, ‎когда ‎ему ‎навешивают ‎топором‏ ‎по‏ ‎загривку.‏ ‎На ‎некоторых‏ ‎вражин ‎это,‏ ‎правда, ‎не‏ ‎действует.

Не‏ ‎будем ‎забывать‏ ‎и ‎о ‎мушкете, ‎который ‎нужен‏ ‎сразу ‎для‏ ‎нескольких‏ ‎вещей. ‎Во-первых, ‎выстрел‏ ‎приводит ‎в‏ ‎действие ‎такие ‎хорошие ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎сети ‎с‏ ‎камнями ‎и‏ ‎пороховые ‎бочки. ‎Во-вторых, ‎само ‎собой,‏ ‎никто‏ ‎не ‎отменял‏ ‎и ‎прямое‏ ‎поражение. ‎В ‎игре ‎есть ‎автонаведение,‏ ‎прилично‏ ‎исправляющее‏ ‎ошибки ‎в‏ ‎прицеливании, ‎но‏ ‎для ‎хедшота‏ ‎надо‏ ‎целиться ‎уже‏ ‎вручную. ‎Кроме ‎того, ‎мушкет, ‎как‏ ‎и ‎положено,‏ ‎однозарядный‏ ‎(ближу ‎к ‎концу‏ ‎игры, ‎впрочем,‏ ‎можно ‎будет ‎обзавестись ‎двустволкой).‏ ‎Один‏ ‎раз ‎выстрелил‏ ‎– ‎перезарядись.‏ ‎Процесс ‎небыстрый.

И ‎топоры, ‎и ‎мушкеты,‏ ‎само‏ ‎собой, ‎бывают‏ ‎разные. ‎Завернув‏ ‎в ‎деревенский ‎магазин, ‎можно ‎прихватить‏ ‎себе‏ ‎что-нибудь‏ ‎более ‎продвинутое.‏ ‎Обойдется ‎недешево,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎оно‏ ‎того ‎стоит.‏ ‎Дело ‎происходит ‎в ‎1858 ‎году‏ ‎– ‎так‏ ‎что‏ ‎стартовым ‎огнестрелом ‎у‏ ‎вас ‎будет‏ ‎именно ‎что ‎мушкет ‎и‏ ‎даже‏ ‎с ‎кремневым‏ ‎замком, ‎а‏ ‎вот ‎ближе ‎к ‎финальным ‎миссиям‏ ‎вполне‏ ‎реально ‎прикупить‏ ‎себе ‎винтовку.‏ ‎Самую ‎настоящую: ‎нарезной ‎ствол, ‎оживальные‏ ‎пули.

Кстати,‏ ‎о‏ ‎пулях. ‎Все,‏ ‎небось, ‎знают,‏ ‎какими ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎стрелять ‎по‏ ‎оборотням? ‎Так ‎вот, ‎ничего ‎подобного.‏ ‎Серебряными ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎лупить ‎по ‎майканам‏ ‎и ‎вендиго.‏ ‎Оборотни ‎же, ‎как ‎порождения‏ ‎дьявола,‏ ‎требуют ‎освященного‏ ‎оружия. ‎Благословить‏ ‎топор ‎и ‎пули ‎можно ‎здесь‏ ‎же,‏ ‎в ‎деревне.‏ ‎С ‎каждым‏ ‎новым ‎топором ‎такое ‎надо ‎проделывать‏ ‎сразу‏ ‎же‏ ‎после ‎покупки,‏ ‎иначе ‎это‏ ‎в ‎чистом‏ ‎виде‏ ‎деньги ‎на‏ ‎ветер: ‎к ‎простому ‎оружию ‎у‏ ‎оборотней ‎сильная‏ ‎сопротивляемость.


Лесоруб‏ ‎и ‎дерево

Ну, ‎не‏ ‎дерево, ‎а‏ ‎древо. ‎Древо ‎умений, ‎конечно.‏ ‎Оно‏ ‎здесь ‎тоже‏ ‎есть.

Здесь, ‎к‏ ‎сожалению, ‎выбор ‎навыков ‎не ‎слишком-то‏ ‎определяет‏ ‎стиль ‎игры.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎обычно, ‎делятся ‎на ‎Абсолютно ‎Необходимые,‏ ‎Не‏ ‎Слишком‏ ‎Обязательные ‎и‏ ‎Совершенно ‎Ненужные.‏ ‎Впрочем, ‎мы‏ ‎видим‏ ‎эту ‎картину‏ ‎в ‎разных ‎играх ‎настолько ‎часто,‏ ‎что ‎всерьез‏ ‎поставить‏ ‎это ‎в ‎упрек‏ ‎как-то ‎не‏ ‎выходит. ‎Получить ‎совершенно ‎другой‏ ‎геймплей,‏ ‎взяв ‎иные‏ ‎навыки ‎–‏ ‎такое ‎удается ‎в ‎единицах ‎случаев.

Но‏ ‎все‏ ‎же ‎такие‏ ‎вещи ‎в‏ ‎любом ‎своем ‎проявлении ‎украшают ‎каждую‏ ‎игру‏ ‎и‏ ‎SF ‎–‏ ‎не ‎исключение.

Кстати,‏ ‎здесь ‎есть‏ ‎один‏ ‎небезынтересный ‎момент.‏ ‎Подсчет ‎экспы ‎(и, ‎соответственно, ‎левел-апы‏ ‎с ‎получением‏ ‎скиллпойнтов)‏ ‎идет ‎отдельно ‎от‏ ‎хода ‎кампании.‏ ‎То ‎есть, ‎если ‎вы‏ ‎провалили‏ ‎миссию ‎и‏ ‎теперь ‎должны‏ ‎ее ‎переигрывать, ‎то ‎небольшое ‎количество‏ ‎экспы,‏ ‎которое ‎вы‏ ‎все ‎же‏ ‎получили ‎за ‎этот ‎провал, ‎никуда‏ ‎не‏ ‎денется.‏ ‎Провалив ‎миссию‏ ‎несколько ‎раз‏ ‎подряд, ‎можно‏ ‎постепенно‏ ‎накопить ‎экспу,‏ ‎получить ‎новый ‎уровень ‎и ‎прихватить‏ ‎некий ‎навык,‏ ‎который‏ ‎способен ‎все ‎изменить.‏ ‎Имейте ‎это‏ ‎в ‎виду.


Та ‎самая ‎история

Сам‏ ‎сценарий‏ ‎меня, ‎признаться,‏ ‎несколько ‎разочаровал.‏ ‎Нельзя ‎сказать, ‎что ‎он ‎совсем‏ ‎уж‏ ‎примитивный ‎и‏ ‎дурацкий. ‎Но‏ ‎над ‎ним ‎работал ‎Брайан ‎Перро,‏ ‎писатель,‏ ‎довольно‏ ‎известный ‎в‏ ‎Канаде ‎(да‏ ‎и ‎не‏ ‎только‏ ‎там ‎–‏ ‎если ‎Вики ‎не ‎врет, ‎его‏ ‎книжки ‎переводились‏ ‎аж‏ ‎на ‎18 ‎языков,‏ ‎включая ‎японский‏ ‎и ‎родных ‎осин). ‎Естественно,‏ ‎я‏ ‎ожидал ‎чего-то‏ ‎действительно ‎глубокого‏ ‎и ‎серьезного. ‎Увы. ‎Повторюсь, ‎убожеством‏ ‎это‏ ‎назвать ‎никак‏ ‎нельзя. ‎Но‏ ‎все-таки, ‎уж ‎больно ‎простенько, ‎причем‏ ‎во‏ ‎всех‏ ‎отношениях ‎–‏ ‎и ‎по‏ ‎части ‎персонажей,‏ ‎и‏ ‎в ‎плане‏ ‎развития ‎сюжета.


Подводя ‎итог

Очень ‎добротная ‎вещь.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не‏ ‎жалею ‎о ‎тех‏ ‎сорока ‎часах,‏ ‎которые ‎на ‎нее ‎потратил‏ ‎согласно‏ ‎счетчику ‎Steam.‏ ‎Примерно ‎так‏ ‎и ‎должны ‎делаться ‎инди-проекты; ‎очень‏ ‎жаль,‏ ‎что ‎об‏ ‎этой ‎игре‏ ‎мало ‎кто ‎знает.

И ‎последняя ‎необычная‏ ‎деталь.‏ ‎Как‏ ‎ни ‎странно,‏ ‎именно ‎сюжетная.‏ ‎Знаете ‎ли,‏ ‎не‏ ‎так ‎уж‏ ‎и ‎часто ‎в ‎разных ‎произведениях‏ ‎искусства ‎дьявола,‏ ‎натурально,‏ ‎чморят. ‎Так ‎вот‏ ‎здесь ‎именно‏ ‎тот ‎случай. ‎Заявить, ‎что‏ ‎перед‏ ‎древними ‎индейскими‏ ‎духами ‎Сатана‏ ‎просто ‎сынок ‎– ‎это ‎еще‏ ‎ладно.‏ ‎Но ‎то‏ ‎что ‎он‏ ‎не ‎смог ‎сковырнуть ‎пару ‎каких-то‏ ‎дровосеков,‏ ‎путавшихся‏ ‎под ‎ногами‏ ‎– ‎это‏ ‎уже ‎просто‏ ‎наглость.

На‏ ‎месте ‎врага‏ ‎рода ‎человеческого ‎я ‎бы ‎на‏ ‎такое ‎сильно‏ ‎обиделся.


Прошли‏ ‎годы...

Этот ‎материал ‎был‏ ‎впервые ‎опубликован‏ ‎в ‎моём ‎блоге ‎в‏ ‎2015‏ ‎году. ‎Прошло‏ ‎семь ‎лет.‏ ‎Тогда ‎игра ‎без ‎и ‎скидок‏ ‎стоила‏ ‎недорого, ‎но‏ ‎сейчас ‎её‏ ‎раздают ‎за ‎бесплатно. ‎Видимо, ‎авторы‏ ‎уже‏ ‎не‏ ‎надеются ‎получить‏ ‎с ‎неё‏ ‎хоть ‎какие-то‏ ‎деньги.

По-моему,‏ ‎это ‎прекрасный‏ ‎повод ‎хотя ‎бы ‎взглянуть ‎на‏ ‎неё. ‎Хорошая‏ ‎же‏ ‎вещь.

Читать: 1 час 3+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! №3, январь 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Пять реалистичных игр про космос. Относительно реалистичных, конечно. Никаких гравикомпенсаторов, никакого подпространства с червоточинами. Ньютон и Кеплер - наше всеё. А открывает список, конечно, Orbiter 2016.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Prison Architect: От трёхмерья только хуже

Ещё ‎один‏ ‎старый ‎материал. ‎Я ‎решил ‎его‏ ‎поставить, ‎узнав‏ ‎новость:‏ ‎в ‎работе ‎находится‏ ‎Prison ‎Architect‏ ‎2, ‎трёхмерный ‎римейк ‎игры,‏ ‎о‏ ‎которой ‎пойдёт‏ ‎речь. ‎Решение‏ ‎не ‎совсем ‎однозначное ‎и ‎я‏ ‎постараюсь‏ ‎объяснить, ‎почему.‏ ‎Итак:


– Каменщик, ‎каменщик‏ ‎в ‎фартуке ‎белом,

Что ‎ты ‎там‏ ‎строишь?‏ ‎Кому?

– Эй,‏ ‎не ‎мешай‏ ‎нам, ‎мы‏ ‎заняты ‎делом,

Строим‏ ‎мы,‏ ‎строим ‎тюрьму.


– В.‏ ‎Брюсов


Британскую ‎компанию ‎Introversion ‎Software ‎можно‏ ‎считать ‎этакой‏ ‎квинтэссенцией,‏ ‎архетипичным ‎примером ‎инди-разработчика.‏ ‎Трое ‎человек‏ ‎пишут ‎предельно ‎низкобюджетную ‎игру.‏ ‎Игра‏ ‎получает ‎отличные‏ ‎оценки ‎критиков‏ ‎и ‎вызывает ‎восторг ‎публики ‎–‏ ‎поскольку‏ ‎вышло ‎действительно‏ ‎отлично, ‎очень‏ ‎простенько, ‎но ‎с ‎весьма ‎большим‏ ‎вкусом.‏ ‎Однако,‏ ‎прибыль ‎от‏ ‎продаж ‎почему-то‏ ‎оказывается ‎такой,‏ ‎что‏ ‎ее ‎едва-едва‏ ‎хватает ‎на ‎пару ‎порций ‎доширака.‏ ‎Упомянутые ‎трое‏ ‎человек,‏ ‎скрипнув ‎зубами, ‎съедают‏ ‎доширак ‎и,‏ ‎оказавшись ‎перед ‎перспективой ‎голодной‏ ‎смерти,‏ ‎пишут ‎новую‏ ‎игру. ‎После‏ ‎чего ‎все ‎повторяется.

Вот ‎таким ‎образом‏ ‎мы‏ ‎и ‎получили‏ ‎Uplink, ‎Darwinia,‏ ‎Multiwinia ‎и ‎DEFCON. ‎Однако, ‎в‏ ‎последние‏ ‎годы‏ ‎что-то, ‎кажется,‏ ‎стало ‎меняться.‏ ‎Во-первых, ‎Introversion‏ ‎заключила‏ ‎судьбоносный ‎союз‏ ‎со ‎службой ‎Steam. ‎Продажи ‎выросли.‏ ‎Теперь ‎прибыли‏ ‎хватало‏ ‎уже ‎на ‎четыре‏ ‎порции ‎доширака.‏ ‎Во-вторых, ‎в ‎прошлом ‎году‏ ‎вышла‏ ‎из ‎раннего‏ ‎доступа ‎новая‏ ‎игра ‎Introversion ‎– ‎Prison ‎Architect.‏ ‎Не‏ ‎знаю, ‎как‏ ‎вы, ‎а‏ ‎я ‎склонен ‎считать ‎ее ‎наиболее‏ ‎совершенным‏ ‎творением‏ ‎маленькой ‎компании.‏ ‎Все ‎тот‏ ‎же ‎минимализм,‏ ‎но‏ ‎настолько ‎стильный,‏ ‎что ‎если ‎попытаться ‎его ‎чем-то‏ ‎"обогатить", ‎то‏ ‎станет‏ ‎хуже ‎(мы ‎вернемся‏ ‎к ‎этой‏ ‎теме ‎ближе ‎к ‎концу).‏ ‎Плюс‏ ‎отточенный ‎геймплей‏ ‎с ‎очень‏ ‎характерной ‎визитной ‎карточкой ‎Introversion: ‎как‏ ‎и‏ ‎в ‎Uplink,‏ ‎и ‎в‏ ‎DEFCON, ‎действия ‎противника ‎зачастую ‎очень‏ ‎хорошо‏ ‎скрыты;‏ ‎надо ‎самому‏ ‎догадаться, ‎чего‏ ‎он ‎затевает‏ ‎–‏ ‎в ‎противном‏ ‎случае, ‎ИИ ‎может ‎внезапно ‎закончить‏ ‎игру, ‎и‏ ‎не‏ ‎в ‎вашу ‎пользу.

Но‏ ‎вступление ‎затянулось.‏ ‎Пора ‎рассказать ‎о ‎том,‏ ‎что‏ ‎вообще ‎представляет‏ ‎собой ‎Prison‏ ‎Architect.


Что ‎касается ‎эпиграфа

Вообще-то, ‎в ‎стихотворении‏ ‎Валерия‏ ‎Брюсова ‎речь‏ ‎идет ‎о‏ ‎вещах, ‎довольно ‎мало ‎связанных ‎с‏ ‎понятием‏ ‎"construction‏ ‎and ‎management‏ ‎simulation", ‎сокращенно‏ ‎– ‎CMS.‏ ‎Но‏ ‎все ‎время‏ ‎игры ‎в ‎Prison ‎Architect ‎(а‏ ‎наиграл ‎я‏ ‎в‏ ‎нее ‎аж ‎75‏ ‎часов, ‎причем‏ ‎чуть ‎ли ‎не ‎залпом)‏ ‎это‏ ‎стихи ‎настолько‏ ‎упорно ‎крутились‏ ‎в ‎моей ‎голове, ‎что ‎я‏ ‎все‏ ‎же ‎решил‏ ‎поставить ‎первую‏ ‎строфу ‎в ‎эпиграф. ‎По-другому ‎было‏ ‎просто‏ ‎никак.

Говоря‏ ‎строго, ‎из‏ ‎всех ‎игр‏ ‎Introversion ‎именно‏ ‎Prison‏ ‎Architect ‎наименее‏ ‎оригинальна. ‎Она ‎предельно ‎четко ‎укладывается‏ ‎в ‎вышеупомянутый‏ ‎жанр‏ ‎CMS: ‎строим, ‎зарабатываем‏ ‎деньги, ‎на‏ ‎заработанное ‎строим ‎дальше ‎–‏ ‎и‏ ‎так ‎без‏ ‎конца. ‎Как‏ ‎и ‎во ‎многих ‎других ‎играх‏ ‎жанра‏ ‎четкого ‎финала‏ ‎здесь ‎нет,‏ ‎строиться ‎и ‎развиваться ‎можно ‎сколько‏ ‎угодно.‏ ‎Есть,‏ ‎правда, ‎режим‏ ‎кампании ‎–‏ ‎это ‎пять‏ ‎довольно‏ ‎длинных ‎сценариев;‏ ‎для ‎них ‎действительно ‎заданы ‎определенные‏ ‎условия, ‎выполнив‏ ‎которые,‏ ‎вы ‎"отпираете" ‎следующий‏ ‎сценарий. ‎Но‏ ‎и ‎здесь ‎по ‎достижении‏ ‎этих‏ ‎условий ‎партия‏ ‎сама ‎собой‏ ‎не ‎заканчивается. ‎Можете ‎развиваться, ‎пока‏ ‎не‏ ‎надоест. ‎В‏ ‎режиме ‎же‏ ‎"песочницы" ‎нет ‎и ‎этого. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎строясь‏ ‎и ‎нанимая‏ ‎персонал, ‎нужно‏ ‎постоянно ‎думать‏ ‎о‏ ‎доходах ‎и‏ ‎расходах, ‎удерживаясь ‎в ‎финансовом ‎плюсе.‏ ‎Здесь ‎можно‏ ‎вспомнить‏ ‎первую ‎по-настоящему ‎коммерчески‏ ‎успешную ‎игру‏ ‎жанра ‎CMS ‎– ‎SimCity.


Одним‏ ‎словом,‏ ‎все ‎как‏ ‎везде. ‎Но‏ ‎ваш ‎покорный ‎неоднократно ‎убеждался, ‎что‏ ‎хорошее‏ ‎исполнение ‎значительно‏ ‎важнее ‎оригинальности‏ ‎идеи. ‎Слишком ‎уж ‎часто ‎ему‏ ‎приходилось‏ ‎видеть‏ ‎игры ‎с‏ ‎действительно ‎оригинальным‏ ‎геймплеем, ‎играть‏ ‎в‏ ‎которые ‎было‏ ‎возможно, ‎в ‎лучшем ‎случае, ‎лишь‏ ‎стиснув ‎зубы‏ ‎(а‏ ‎в ‎худшем ‎–‏ ‎невозможно ‎вообще).‏ ‎И ‎ничуть ‎не ‎реже‏ ‎попадается‏ ‎полная ‎геймплейная‏ ‎вторичность, ‎от‏ ‎которой, ‎тем ‎не ‎менее, ‎не‏ ‎оторвешься.

Так‏ ‎вот, ‎в‏ ‎данном ‎случае‏ ‎именно ‎реализация ‎замысла ‎оказалась ‎блестящей.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎главное.


Чего ‎там‏ ‎делать-то?

Строить ‎тюрьму,‏ ‎как ‎и‏ ‎явствует‏ ‎из ‎названия.‏ ‎Introversion ‎компания ‎британская, ‎но ‎действие‏ ‎игры ‎происходит‏ ‎в‏ ‎США, ‎где ‎пенитенциарные‏ ‎заведения ‎в‏ ‎формате ‎сугубо ‎частных ‎лавочек‏ ‎–‏ ‎дело ‎совершенно‏ ‎обычное. ‎В‏ ‎90-х ‎годах ‎предложения ‎организовать ‎нечто‏ ‎подобное‏ ‎выдвигались ‎и‏ ‎у ‎нас,‏ ‎но ‎от ‎такой ‎инициативы ‎даже‏ ‎Ельцин‏ ‎мгновенно‏ ‎протрезвел ‎и‏ ‎запретил ‎это‏ ‎делать. ‎Так‏ ‎что‏ ‎тут ‎нет‏ ‎почти ‎что ‎никакой ‎фантастики.

А ‎дальше‏ ‎все, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎У ‎тюрьмы ‎должен‏ ‎быть ‎периметр‏ ‎– ‎ограждение ‎с ‎колючей‏ ‎проволокой‏ ‎поверху ‎плюс‏ ‎ворота ‎с‏ ‎охраной. ‎Строим. ‎Заключенных ‎надо ‎держать‏ ‎в‏ ‎камерах. ‎Строим‏ ‎тюремный ‎корпус.‏ ‎Заключенных ‎надо ‎кормить. ‎Строим ‎кухню‏ ‎и‏ ‎столовую.‏ ‎Охранникам, ‎поварам,‏ ‎рабочим, ‎уборщикам‏ ‎надо ‎где-то‏ ‎отдыхать‏ ‎(к ‎счастью,‏ ‎они ‎никогда ‎не ‎едят ‎и‏ ‎не ‎спят).‏ ‎Строим‏ ‎все, ‎что ‎положено.‏ ‎Попутно ‎тянем‏ ‎к ‎построенному ‎электрические ‎кабели‏ ‎и‏ ‎водопровод ‎–‏ ‎горячая ‎и‏ ‎холодная ‎вода ‎подводятся ‎отдельно.

Схема ‎начинает‏ ‎работать,‏ ‎камеры ‎принимают‏ ‎своих ‎первых‏ ‎обитателей. ‎Вот ‎тут-то ‎и ‎начинается‏ ‎самое‏ ‎интересное.


По‏ ‎сусалам ‎их

Практически‏ ‎сразу ‎в‏ ‎вашу ‎тюрьму‏ ‎начинает‏ ‎идти ‎мощный‏ ‎поток ‎всяких ‎запрещенных ‎штучек. ‎Алкоголь,‏ ‎наркотики, ‎оружие,‏ ‎сотовые‏ ‎телефоны ‎– ‎много‏ ‎всего. ‎Их‏ ‎перебрасывают ‎через ‎ограждение, ‎протаскивают‏ ‎в‏ ‎передачах, ‎запихивают‏ ‎в ‎грузовые‏ ‎контейнеры ‎(кроме ‎шуток ‎– ‎когда‏ ‎доставляют‏ ‎продовольствие, ‎крайне‏ ‎желательно ‎обыскать‏ ‎каждый ‎ящик ‎с ‎капустой ‎и‏ ‎прочими‏ ‎вещами).‏ ‎А ‎если‏ ‎какой-то ‎зэк‏ ‎прогуливался ‎слишком‏ ‎близко‏ ‎к ‎периметру,‏ ‎то ‎есть ‎смысл ‎щелкнуть ‎по‏ ‎нему ‎левой‏ ‎кнопкой‏ ‎со ‎словами: ‎а‏ ‎ну-ка ‎стой,‏ ‎сволочь ‎– ‎нагнись ‎и‏ ‎раздвинь.‏ ‎По ‎этой‏ ‎команде ‎к‏ ‎нашему ‎герою ‎тут ‎же ‎подбегает‏ ‎охранник‏ ‎и ‎выполняет‏ ‎личный ‎обыск.‏ ‎Ага, ‎порядок, ‎будешь ‎теперь ‎ходить‏ ‎без‏ ‎сотового.‏ ‎И ‎наручники‏ ‎– ‎клац.‏ ‎Два ‎часа‏ ‎карцера.‏ ‎(Это ‎прилично;‏ ‎в ‎игре ‎многие ‎заключенные ‎после‏ ‎пары ‎часов‏ ‎в‏ ‎карцере ‎становятся ‎как‏ ‎шелковые).

Еще ‎там‏ ‎есть ‎металлодетекторы ‎(да ‎у‏ ‎тебя‏ ‎тут, ‎никак,‏ ‎заточка? ‎Четыре‏ ‎часа ‎карцера). ‎И ‎собаки ‎(опять‏ ‎наркоту‏ ‎тащишь, ‎да?‏ ‎Ну ‎ты‏ ‎понял, ‎куда ‎сейчас ‎пойдешь). ‎И‏ ‎телекамеры,‏ ‎и‏ ‎прослушка ‎телефонов‏ ‎(звонить ‎семье‏ ‎в ‎любой‏ ‎момент‏ ‎не ‎возбраняется,‏ ‎но ‎есть ‎прямой ‎смысл ‎телефончики‏ ‎сделать ‎с‏ ‎секретом).

Вербовка‏ ‎"наседок" ‎тоже ‎есть.‏ ‎Процесс ‎довольно‏ ‎хитрый. ‎Кроме ‎того, ‎их‏ ‎еще‏ ‎и ‎использовать‏ ‎надо ‎так,‏ ‎чтобы ‎по ‎возможности ‎не ‎спалить.

Если‏ ‎же‏ ‎всем ‎этим‏ ‎пренебречь, ‎то‏ ‎можно ‎поиметь ‎на ‎редкость ‎гнусные‏ ‎последствия.‏ ‎Как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎ИИ ‎здесь‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎сообразительный,‏ ‎деятельный ‎и‏ ‎старается ‎действовать ‎как ‎можно ‎незаметней.‏ ‎В ‎лучшем‏ ‎случае,‏ ‎у ‎вас ‎организуется‏ ‎подпольный ‎рынок,‏ ‎на ‎котором ‎будет ‎продаваться‏ ‎все,‏ ‎что ‎угодно.‏ ‎В ‎худшем‏ ‎же ‎дело ‎запахнет ‎массовым ‎побегом.‏ ‎Через‏ ‎подкоп. ‎Причем‏ ‎подкоп ‎можно‏ ‎сделать ‎ложкой, ‎украденной ‎на ‎кухне‏ ‎(это‏ ‎не‏ ‎шутка).

А ‎еще‏ ‎есть ‎возможность‏ ‎массового ‎бунта‏ ‎–‏ ‎с ‎захватом‏ ‎оружия, ‎поджогами, ‎убийствами ‎всех ‎подряд‏ ‎и ‎так‏ ‎далее.‏ ‎Придется ‎подавлять. ‎Это‏ ‎весело.

Ну ‎и‏ ‎финальный ‎штрих. ‎Иногда ‎с‏ ‎очередной‏ ‎партией ‎заключенных‏ ‎прибывают ‎персонажи,‏ ‎про ‎которых ‎говорится ‎четко: ‎"бывший‏ ‎полицейский",‏ ‎"бывший ‎охранник",‏ ‎"известный ‎осведомитель".‏ ‎Для ‎них ‎крайне ‎желательно ‎выделить‏ ‎отдельный,‏ ‎совершенно‏ ‎автономный ‎и‏ ‎хорошо ‎охраняемый‏ ‎корпус. ‎Если‏ ‎запустить‏ ‎таких ‎в‏ ‎общий ‎муравейник, ‎то ‎убьют ‎их‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎быстро‏ ‎– ‎максимум, ‎через‏ ‎пару ‎суток.

Возможно,‏ ‎у ‎вас ‎возникнет ‎мысль:‏ ‎да‏ ‎и ‎хрен‏ ‎с ‎ними‏ ‎со ‎всеми. ‎Пусть ‎нажираются, ‎вмазываются,‏ ‎режут‏ ‎друг ‎друга‏ ‎и ‎бегут‏ ‎сколько ‎влезет. ‎Как ‎бы ‎не‏ ‎так.‏ ‎За‏ ‎каждый ‎день‏ ‎без ‎ЧП‏ ‎вам ‎начисляется‏ ‎особый‏ ‎финансовый ‎бонус.‏ ‎Причем ‎прогрессирующий: ‎начнется ‎с ‎пары‏ ‎сотен ‎зелененьких‏ ‎за‏ ‎первые ‎сутки, ‎но‏ ‎через ‎неделю‏ ‎может ‎дойти ‎до ‎нескольких‏ ‎тысяч.‏ ‎Это ‎много.‏ ‎Любой ‎серьезный‏ ‎инцидент ‎тут ‎же ‎сбрасывает ‎этот‏ ‎бонус‏ ‎в ‎ноль‏ ‎– ‎начинай‏ ‎все ‎сначала.

А ‎если ‎все ‎идет‏ ‎совсем‏ ‎плохо,‏ ‎то ‎могут‏ ‎и ‎с‏ ‎должности ‎снять.‏ ‎GAME‏ ‎OVER.


На ‎свободу‏ ‎– ‎с ‎чистой ‎совестью

Но ‎вообще,‏ ‎главный ‎критерий,‏ ‎по‏ ‎которому ‎оценивается ‎эффективность‏ ‎вашего ‎заведение‏ ‎– ‎процент ‎рецидивов ‎среди‏ ‎освободившихся.‏ ‎Да, ‎именно‏ ‎так: ‎здесь‏ ‎нужно ‎не ‎просто ‎наказать, ‎но‏ ‎и‏ ‎перевоспитать. ‎Если‏ ‎честно, ‎я‏ ‎не ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎насколько‏ ‎– ‎фантастично.

Вероятность‏ ‎рецидива ‎рассчитывается‏ ‎психологом ‎(его,‏ ‎как‏ ‎и ‎юриста,‏ ‎бухгалтера ‎и ‎других ‎надо ‎нанимать‏ ‎отдельно ‎и‏ ‎платить‏ ‎приличные ‎деньги ‎–‏ ‎впрочем, ‎оно‏ ‎того ‎стоит). ‎Зависит ‎она‏ ‎от‏ ‎общих ‎настроений‏ ‎зэка, ‎на‏ ‎которые ‎можно ‎влиять ‎сразу ‎несколькими‏ ‎способами.‏ ‎Посиди-ка ‎в‏ ‎карцере ‎не‏ ‎пару ‎часов, ‎а ‎сутки. ‎За‏ ‎что?‏ ‎А‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎моя‏ ‎левая ‎пятка‏ ‎так‏ ‎захотела. ‎Показатель‏ ‎"суровость ‎наказания" ‎растет, ‎а ‎вероятность‏ ‎рецидива ‎падает:‏ ‎тюрьма‏ ‎превращается ‎для ‎клиента‏ ‎в ‎место,‏ ‎куда ‎попасть ‎еще ‎раз‏ ‎хочется‏ ‎все ‎меньше‏ ‎и ‎меньше.

Но‏ ‎есть ‎и ‎другие ‎способы. ‎Ты‏ ‎ведь‏ ‎читать ‎не‏ ‎умеешь, ‎верно?‏ ‎А ‎хочешь, ‎научим? ‎А ‎заодно‏ ‎научим,‏ ‎как‏ ‎на ‎разных‏ ‎станках ‎вытачивать‏ ‎всякие ‎штуки.‏ ‎Периодически‏ ‎это ‎тоже‏ ‎срабатывает: ‎нередко ‎клиент ‎гремит ‎на‏ ‎нары ‎не‏ ‎из-за‏ ‎какой-то ‎особой ‎злобности,‏ ‎граничащей ‎с‏ ‎социопатией, ‎а ‎просто ‎потому‏ ‎что‏ ‎вообще ‎ничего‏ ‎не ‎знает‏ ‎и ‎не ‎умеет. ‎Если ‎чему-то‏ ‎научится,‏ ‎будет ‎легче‏ ‎найти ‎работу.‏ ‎Вероятность ‎рецидива ‎опять-таки ‎снижается. ‎(Кроме‏ ‎того,‏ ‎за‏ ‎таблички ‎автомобильных‏ ‎номеров, ‎которые‏ ‎делают ‎зэки‏ ‎в‏ ‎ваших ‎мастерских,‏ ‎тюрьма ‎получает ‎приличные ‎деньги. ‎Есть,‏ ‎правда, ‎и‏ ‎одно‏ ‎"но": ‎зэк ‎в‏ ‎мастерской ‎может‏ ‎что-нибудь ‎выточить ‎не ‎для‏ ‎общего‏ ‎блага, ‎а‏ ‎для ‎себя‏ ‎лично. ‎Включая ‎и ‎подлинный ‎кошмар‏ ‎тюремщика‏ ‎– ‎Деревянную‏ ‎Кирку. ‎Подкоп‏ ‎ей ‎делать ‎просто ‎отлично ‎и‏ ‎при‏ ‎этом‏ ‎ее ‎не‏ ‎обнаруживают ‎ни‏ ‎металлодетекторы, ‎ни‏ ‎собаки).

А‏ ‎ты ‎у‏ ‎нас ‎на ‎игле ‎сидишь, ‎так?‏ ‎Будет ‎настроение‏ ‎–‏ ‎сходи ‎в ‎лазарет,‏ ‎мы ‎там‏ ‎как ‎раз ‎запускаем ‎программу‏ ‎заместительной‏ ‎терапии. ‎Гарантий‏ ‎нет, ‎но‏ ‎шанс ‎соскочить ‎у ‎тебя ‎будет.‏ ‎(А‏ ‎что, ‎логично‏ ‎– ‎у‏ ‎активного ‎наркомана ‎вероятность ‎взяться ‎за‏ ‎старое‏ ‎куда‏ ‎выше. ‎Тут,‏ ‎правда, ‎тоже‏ ‎есть ‎риск.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎я‏ ‎потерял ‎психолога: ‎какой-то ‎зэк ‎грохнул‏ ‎его ‎непосредственно‏ ‎в‏ ‎ходе ‎сеанса ‎антиалкогольной‏ ‎групповой ‎психотерапии.‏ ‎Видимо, ‎не ‎был ‎готов‏ ‎к‏ ‎тому, ‎что‏ ‎ему ‎настолько‏ ‎энергично ‎будут ‎ездить ‎по ‎ушам).

Там‏ ‎еще‏ ‎много ‎чего‏ ‎есть, ‎но‏ ‎идею, ‎полагаю, ‎вы ‎уловили.


Самое ‎главное

Основные‏ ‎моменты‏ ‎геймплея‏ ‎я ‎описал‏ ‎и ‎вполне‏ ‎возможно, ‎что‏ ‎особого‏ ‎интереса ‎мое‏ ‎описание ‎не ‎вызвало. ‎Очередной ‎tycoon,‏ ‎которых ‎наштамповали‏ ‎чуть‏ ‎ли ‎не ‎десятки.

Отчасти‏ ‎это ‎действительно‏ ‎так. ‎Тем ‎более, ‎что‏ ‎даже‏ ‎конкретную ‎тему‏ ‎совсем ‎оригинальной‏ ‎не ‎назовешь, ‎была ‎целая ‎игровая‏ ‎серия,‏ ‎которая ‎так‏ ‎и ‎называлась‏ ‎– ‎Prison ‎Tycoon. ‎Врать ‎не‏ ‎буду,‏ ‎в‏ ‎нее ‎я‏ ‎не ‎играл,‏ ‎но ‎ругают‏ ‎ее‏ ‎с ‎таким‏ ‎единодушием, ‎что, ‎видимо, ‎и ‎впрямь‏ ‎получилось ‎не‏ ‎очень.

Так‏ ‎вот. ‎Главное, ‎что‏ ‎есть ‎в‏ ‎Prison ‎Architect ‎– ‎идет‏ ‎она‏ ‎изумительно ‎гладко.‏ ‎Как ‎и‏ ‎положено ‎любой ‎уважающей ‎себя ‎игре‏ ‎в‏ ‎жанре ‎CMS,‏ ‎в ‎ней‏ ‎масса ‎всяких ‎менюшек ‎и ‎кнопочек,‏ ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎она‏ ‎вполне ‎понятна‏ ‎интуитивно. ‎За‏ ‎исключением,‏ ‎разве ‎что,‏ ‎особо ‎хитрых ‎моментов. ‎Про ‎враждебный‏ ‎ИИ ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎но ‎и‏ ‎"дружественный" ‎ИИ‏ ‎работает ‎практически ‎безупречно. ‎Если‏ ‎ваши‏ ‎рабочие ‎или‏ ‎охранники ‎где-то‏ ‎застряли, ‎не ‎желая ‎нести ‎службу‏ ‎дальше,‏ ‎то ‎скорее‏ ‎всего, ‎это‏ ‎вы ‎сделали ‎что-то ‎неправильно.

Осталось ‎лишь‏ ‎сказать‏ ‎о‏ ‎графике. ‎И‏ ‎здесь ‎Prison‏ ‎Architect ‎–‏ ‎практически‏ ‎эталон ‎низкобюджетной‏ ‎инди-разработки. ‎Графика ‎двухмерна: ‎по ‎плану‏ ‎тюрьмы ‎(вид‏ ‎сверху)‏ ‎ползают ‎стилизованные ‎спрайтики,‏ ‎изображающие ‎персонажей.‏ ‎Но ‎эта ‎стилизация ‎настолько‏ ‎изящна,‏ ‎что ‎выглядит‏ ‎заметно ‎красивей‏ ‎иного ‎3D-решения.

Но ‎и ‎этого ‎мало.‏ ‎В‏ ‎игре ‎есть-таки‏ ‎"секретный" ‎трехмерный‏ ‎режим. ‎Самый ‎настоящий. ‎Так ‎вот,‏ ‎выглядит‏ ‎он‏ ‎хуже ‎двухмерного.‏ ‎И ‎не‏ ‎потому ‎что‏ ‎сделан‏ ‎тяп-ляп, ‎а,‏ ‎скорее, ‎просто ‎в ‎силу ‎своей‏ ‎банальности. ‎Трехмерной‏ ‎графикой‏ ‎нас ‎уже ‎лет‏ ‎двадцать ‎как‏ ‎не ‎удивить. ‎А ‎вот‏ ‎красивой‏ ‎двухмерной ‎спрайтовой,‏ ‎оказывается, ‎очень‏ ‎даже ‎можно. ‎Специально ‎ради ‎этого‏ ‎я‏ ‎даже ‎сделал‏ ‎специальный ‎скриншот‏ ‎– ‎судите ‎сами.


Заключение ‎(да, ‎это‏ ‎каламбур)

Здесь‏ ‎я‏ ‎буду ‎краток.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎инди-разработчик, ‎у‏ ‎которого‏ ‎в ‎кармане‏ ‎вместо ‎денег ‎дырка, ‎то ‎Introversion‏ ‎вот ‎с‏ ‎этой‏ ‎игрой ‎(да ‎и‏ ‎с ‎другими‏ ‎тоже) ‎вполне ‎может ‎послужить‏ ‎для‏ ‎вас ‎путеводной‏ ‎звездой ‎и‏ ‎источником ‎вдохновения. ‎Может, ‎вы ‎даже‏ ‎еще‏ ‎талантливей, ‎чем‏ ‎они ‎–‏ ‎кто ‎знает?

Но ‎если ‎вы ‎не‏ ‎творец,‏ ‎а‏ ‎потребитель ‎–‏ ‎как ‎я,‏ ‎скажем, ‎то‏ ‎просто‏ ‎не ‎пропустите‏ ‎эту ‎вещь. ‎Очень ‎уж ‎хорошо‏ ‎сделана. ‎Должен‏ ‎вам‏ ‎признаться, ‎что ‎не‏ ‎являюсь ‎таким‏ ‎уж ‎ярым ‎поклонником ‎жанра‏ ‎CMS‏ ‎как ‎вам‏ ‎может ‎показаться,‏ ‎но ‎вот ‎здесь ‎я ‎залип‏ ‎с‏ ‎невероятной ‎силой.‏ ‎Уже ‎упомянутые‏ ‎75 ‎часов ‎игры ‎пролетели ‎абсолютно‏ ‎незаметно.

Я‏ ‎при‏ ‎этом ‎даже‏ ‎забросил ‎чтение‏ ‎френд-ленты ‎ЖЖ.‏ ‎И‏ ‎не ‎проверял‏ ‎почту. ‎И ‎то, ‎и ‎другое‏ ‎для ‎меня‏ ‎совершенно‏ ‎беспрецедентно.


...И ‎рецидив

Совсем ‎недавно‏ ‎прошёл ‎анонс:‏ ‎ведётся ‎работа ‎над ‎Prison‏ ‎Architect‏ ‎2. ‎То‏ ‎есть, ‎всё‏ ‎вышеописанное ‎с ‎небольшими ‎изменениями ‎получит‏ ‎уже‏ ‎полноценное ‎третье‏ ‎измерение.

Судя ‎по‏ ‎тому, ‎что ‎показывают ‎в ‎ролике,‏ ‎трёхмерность‏ ‎будет‏ ‎играть ‎значительную‏ ‎роль. ‎Вообще,‏ ‎наличие ‎возможности‏ ‎строиться‏ ‎в ‎высоту‏ ‎в ‎подобных ‎играх ‎значительно ‎меняет‏ ‎геймплей. ‎Достаточно‏ ‎сравнить,‏ ‎скажем, ‎Factorio ‎и‏ ‎Satisfactory.

Применительно ‎же‏ ‎к ‎тюрьме ‎это ‎может‏ ‎означать‏ ‎простую ‎вещь.‏ ‎Камеры ‎можно‏ ‎будет ‎вынести ‎на ‎этажи ‎не‏ ‎ниже‏ ‎второго ‎–‏ ‎и ‎фигу‏ ‎вы ‎куда-либо ‎теперь ‎подкопаетесь. ‎В‏ ‎реальной‏ ‎жизни,‏ ‎в ‎по-настоящему‏ ‎суровых ‎местах‏ ‎так ‎и‏ ‎делают.

Но,‏ ‎повторюсь ‎ещё‏ ‎раз, ‎тут ‎даже ‎с ‎двумя‏ ‎измерениями ‎неплохо.

И‏ ‎ещё‏ ‎одно ‎замечание. ‎За‏ ‎семь ‎лет‏ ‎с ‎момента ‎написания ‎этого‏ ‎материала‏ ‎кое-что ‎изменилось.‏ ‎Издателем ‎игры‏ ‎стала ‎Paradox. ‎Это ‎оказало ‎влияние‏ ‎и‏ ‎на ‎цену‏ ‎игры, ‎и‏ ‎на ‎модель ‎её ‎сопровождения ‎с‏ ‎этими‏ ‎платными‏ ‎адд-онами. ‎Судя‏ ‎по ‎отзывам,‏ ‎такая ‎политика‏ ‎нравится‏ ‎далеко ‎не‏ ‎всем. ‎Так ‎что ‎учтите.

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

34 подписчика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048