logo
31
читатель
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться
Все проекты
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250₽ месяц Осталось 25 мест

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400₽ месяц 4 080₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
31 подписчик
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Зачем ‎вообще‏ ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы? ‎Ведь‏ ‎во ‎всемирной‏ ‎паутине‏ ‎полным-полно ‎сайтов, ‎посвящённых‏ ‎самым ‎разным‏ ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым ‎и‏ ‎новым,‏ ‎инди-проектам ‎и‏ ‎блокбастерам ‎ААА-класса.‏ ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к ‎этому‏ ‎сонмищу‏ ‎ещё ‎один,‏ ‎да ‎ещё‏ ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что‏ ‎да, ‎и‏ ‎вот ‎почему.‏ ‎За ‎почти‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎работы‏ ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была ‎опубликована‏ ‎в ‎«Магазине‏ ‎Игрушек»‏ ‎в ‎1996 ‎году,‏ ‎я ‎убедился,‏ ‎что ‎все ‎критические ‎статьи‏ ‎более‏ ‎или ‎менее‏ ‎субъективны. ‎То‏ ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь, ‎интересно‏ ‎тебе,‏ ‎или ‎нет‏ ‎— ‎а‏ ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется, ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать‏ ‎плюсы ‎и‏ ‎минусы ‎игры‏ ‎(некоторые ‎авторы‏ ‎не‏ ‎стараются ‎совсем).

Так‏ ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя, ‎субъективный‏ ‎вкус ‎которого‏ ‎совпадает‏ ‎с ‎моим. ‎Определить‏ ‎это ‎вы‏ ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись ‎со‏ ‎списком‏ ‎рецензий, ‎многие‏ ‎из ‎которых‏ ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам ‎с‏ ‎вами‏ ‎кажется ‎интересным‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о‏ ‎подписке.

И ‎последнее.‏ ‎Я ‎ненавижу‏ ‎слова ‎«обзор»‏ ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой‏ ‎бородой. ‎Если ‎вам‏ ‎захотелось ‎начать‏ ‎со ‎мной ‎разговор, ‎то‏ ‎с‏ ‎вашей ‎стороны‏ ‎было ‎бы‏ ‎очень ‎мило ‎как-нибудь ‎обойтись ‎без‏ ‎этих‏ ‎слов.

Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу ‎вам ‎предложить:

Блог ‎проекта.

Записи ‎могут‏ ‎быть‏ ‎не‏ ‎только ‎об‏ ‎играх. ‎(Пока‏ ‎не ‎начат).

Рецензии‏ ‎в‏ ‎алфавитном ‎порядке

Об‏ ‎авторе.

Некоторые ‎мои ‎работы ‎к ‎игровой‏ ‎индустрии ‎не‏ ‎относятся.‏ ‎(Это ‎тоже ‎under‏ ‎construction).

Приятного ‎вам‏ ‎чтения.

Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Об американских уоррентах-вертолётчиках

Это, ‎если‏ ‎хотите, ‎маленькое ‎бесплатное ‎приложение ‎к‏ ‎мартовскому ‎номеру‏ ‎нашего‏ ‎замечательного ‎журнала. ‎Бесплатным‏ ‎я ‎решил‏ ‎его ‎сделать, ‎поскольку ‎тема‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎определённый‏ ‎интерес ‎и‏ ‎для ‎тех, ‎кто ‎вообще ‎не‏ ‎увлекается‏ ‎компьютерными ‎играми.‏ ‎Но ‎зато‏ ‎интересуется ‎некоторыми ‎аспектами ‎устройства ‎американской‏ ‎армии.

Суть‏ ‎интриги

Как‏ ‎только ‎в‏ ‎разговоре ‎возникает‏ ‎термин ‎«уоррент-офицеры»,‏ ‎многие‏ ‎задаются ‎вопросом:‏ ‎а ‎это, ‎вообще, ‎кто? ‎И,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎предполагают,‏ ‎что ‎это ‎некая‏ ‎промежуточная ‎ступенька‏ ‎между ‎рядовым ‎и ‎офицерским‏ ‎составом,‏ ‎что-то ‎наподобие‏ ‎наших ‎прапорщиков.

Надо‏ ‎сказать, ‎что ‎чин ‎уоррент-офицера ‎часто‏ ‎скрывает‏ ‎в ‎себе‏ ‎тайну ‎не‏ ‎только ‎для ‎русского, ‎но ‎и‏ ‎для‏ ‎американца.‏ ‎Именно ‎поэтому‏ ‎в ‎разных‏ ‎книжках, ‎посвящённых‏ ‎американской‏ ‎армейской ‎авиации‏ ‎(как ‎раз ‎там ‎уоррент ‎—‏ ‎больше ‎чем‏ ‎уоррент,‏ ‎и ‎как ‎раз‏ ‎об ‎этом‏ ‎пойдёт ‎наш ‎разговор) ‎автор‏ ‎непременно‏ ‎расскажет, ‎что‏ ‎это ‎за‏ ‎птица ‎— ‎уоррент-офицер.

В ‎значительной ‎степени‏ ‎моя‏ ‎статья ‎—‏ ‎ответ ‎на‏ ‎уже ‎довольно ‎старую ‎статью ‎В.‏ ‎Мухина,‏ ‎каковой‏ ‎прочитал ‎«Цыплёнок‏ ‎и ‎ястреб»‏ ‎в ‎моём‏ ‎переводе‏ ‎и ‎тоже‏ ‎увлёкся ‎загадкой ‎уоррентов. ‎Настолько, ‎что‏ ‎принялся ‎строить‏ ‎различные‏ ‎гипотезы ‎на ‎тему.

Мне‏ ‎бы ‎хотелось‏ ‎внести ‎определённую ‎ясность ‎в‏ ‎вопрос‏ ‎— ‎не‏ ‎касаясь ‎различных‏ ‎взглядов ‎В. ‎Мухина ‎на ‎историю‏ ‎и‏ ‎современность.

О, ‎чудо‏ ‎— ‎Википедия‏ ‎не ‎врёт!

В ‎русской ‎Вики ‎примерно‏ ‎так‏ ‎и‏ ‎говорится: ‎да,‏ ‎промежуточное ‎звено‏ ‎между ‎сержантами‏ ‎и‏ ‎офицерами. ‎И‏ ‎это ‎правда, ‎но ‎лишь ‎отчасти.‏ ‎Звания ‎уоррентов‏ ‎есть‏ ‎в ‎очень ‎многих‏ ‎армиях ‎мира‏ ‎— ‎и, ‎как ‎правило,‏ ‎они‏ ‎действительно ‎становятся‏ ‎в ‎этот‏ ‎промежуток.

Но ‎нас ‎сейчас ‎интересует ‎именно‏ ‎американская‏ ‎армия. ‎И‏ ‎там ‎мало‏ ‎того, ‎что ‎всё ‎по-своему. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎есть‏ ‎такое ‎интересное‏ ‎природное ‎явление,‏ ‎как ‎уоррент-вертолётчик.‏ ‎Оно‏ ‎сильно ‎выделяется‏ ‎на ‎общем ‎фоне. ‎Сейчас ‎мы‏ ‎попытаемся ‎расставить‏ ‎всё‏ ‎по ‎полочкам ‎—‏ ‎и ‎нам‏ ‎придётся ‎нелегко.

Американский ‎уоррент ‎вообще

Как‏ ‎правильно‏ ‎подметил ‎В.‏ ‎Мухин, ‎уоррент‏ ‎— ‎это ‎никакой ‎не ‎прапорщик.‏ ‎Линейка‏ ‎званий ‎уоррентов‏ ‎идёт ‎параллельно‏ ‎линейке ‎обычных ‎офицерских ‎званий. ‎Зачем‏ ‎такое‏ ‎устраивать?

Дальнейшие‏ ‎мои ‎объяснения‏ ‎будут ‎весьма‏ ‎упрощёнными. ‎В‏ ‎системе,‏ ‎которую ‎я‏ ‎кратко ‎опишу, ‎есть ‎масса ‎нюансов,‏ ‎исключений,  ‎плюс‏ ‎она‏ ‎неоднократно ‎менялась ‎со‏ ‎временем.

Обычный ‎уоррент,‏ ‎как ‎правило, ‎действительно ‎вылупляется‏ ‎из‏ ‎сержанта. ‎И‏ ‎происходит ‎это‏ ‎за ‎счёт ‎«технической ‎экспертности».

Попросту ‎говоря,‏ ‎типичный‏ ‎уоррент ‎—‏ ‎это ‎пожилой‏ ‎дяденька, ‎который ‎прослужил ‎в ‎армии‏ ‎дольше,‏ ‎чем‏ ‎мы ‎все,‏ ‎вместе ‎взятые,‏ ‎прожили ‎на‏ ‎свете.‏ ‎И ‎за‏ ‎это ‎время ‎научился ‎что-то ‎делать‏ ‎настолько ‎хорошо,‏ ‎что‏ ‎его ‎уже ‎не‏ ‎жалко ‎содержать‏ ‎как ‎офицера ‎и ‎дать‏ ‎ему‏ ‎разные ‎офицерские‏ ‎привилегии, ‎типа‏ ‎допуска ‎в ‎офицерский ‎клуб ‎и‏ ‎жилища‏ ‎по ‎офицерскому‏ ‎стандарту. ‎Уоррент-электронщик‏ ‎и ‎уоррент-автомеханик ‎могут ‎починить ‎что‏ ‎угодно‏ ‎—‏ ‎в ‎своей‏ ‎области. ‎Уоррент-снабженец‏ ‎может ‎достать‏ ‎что‏ ‎угодно. ‎Уоррент-музыкант‏ ‎абсолютно ‎незаменим, ‎если ‎ожидается ‎визит‏ ‎очень ‎высокого‏ ‎начальства,‏ ‎которое ‎положено ‎встречать‏ ‎с ‎оркестром.‏ ‎И ‎так ‎далее.

Однако, ‎почти‏ ‎все‏ ‎эти ‎специальности‏ ‎небоевые. ‎Уоррентов-танкистов‏ ‎не ‎бывает. ‎(Впрочем, ‎бывают ‎уорренты-артиллеристы‏ ‎и‏ ‎уорренты-зенитчики).

И ‎вот‏ ‎здесь ‎возникает‏ ‎очень ‎значительное ‎исключение ‎из ‎общего‏ ‎правила.‏ ‎Уорренты-вертолётчики.

Уоррент-вертолётчик

Армия‏ ‎США ‎начала‏ ‎вертолётизироваться ‎ещё‏ ‎во ‎время‏ ‎Корейской‏ ‎войны. ‎Быстро‏ ‎стало ‎ясно, ‎что ‎вертолёт ‎на‏ ‎войне ‎—‏ ‎это‏ ‎хорошо. ‎А ‎пилотов‏ ‎для ‎этих‏ ‎вертолётов ‎понадобится ‎много. ‎Пилотов‏ ‎армейской‏ ‎авиации ‎нужно‏ ‎больше, ‎чем‏ ‎пилотов ‎и ‎в ‎ВВС ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных‏ ‎родах ‎войск,‏ ‎вместе ‎взятых.

Вот ‎тогда ‎и ‎возникла‏ ‎мысль‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎в ‎кабину‏ ‎вертолёта ‎необязательно‏ ‎засовывать‏ ‎настоящего ‎офицера.‏ ‎Сойдёт ‎и ‎квази-офицер, ‎каковым ‎уоррент‏ ‎и ‎является.‏ ‎Уоррентов-вертолётчиков‏ ‎потихоньку ‎начали ‎готовить,‏ ‎потом, ‎в‏ ‎1959 ‎году ‎программу ‎свернули.

А‏ ‎в‏ ‎1963 ‎развернули‏ ‎на ‎полную‏ ‎катушку. ‎Вертолётов ‎в ‎армии ‎стало‏ ‎столько,‏ ‎что ‎всем‏ ‎стало ‎ясно:‏ ‎имеющиеся ‎лётные ‎училища ‎такую ‎чёртову‏ ‎пропасть‏ ‎офицеров‏ ‎не ‎дадут‏ ‎никогда ‎в‏ ‎этой ‎жизни.

Вертолётчиков‏ ‎не‏ ‎хватало. ‎По‏ ‎разным ‎воинским ‎частям ‎рыскали ‎особые‏ ‎команды, ‎«похищавшие»‏ ‎молодых‏ ‎офицеров. ‎А ‎давай,‏ ‎лейтенант, ‎мы‏ ‎тебя ‎на ‎вертолёте ‎покатаем?‏ ‎Понравилось,‏ ‎говоришь? ‎А‏ ‎хочешь ‎научиться‏ ‎сам?

И ‎всё, ‎и ‎с ‎концами,‏ ‎разве‏ ‎что ‎мешок‏ ‎на ‎голову‏ ‎не ‎накидывали. ‎Именно ‎таким ‎образом‏ ‎стал‏ ‎вертолётчиком‏ ‎лейтенант ‎Хью‏ ‎Миллс ‎—‏ ‎каковой ‎в‏ ‎девичестве‏ ‎был ‎танкистом.

Но‏ ‎и ‎этого ‎не ‎хватало. ‎Вот‏ ‎тогда ‎и‏ ‎вспомнили‏ ‎идею ‎насчёт ‎уоррентов.‏ ‎И ‎пилотов‏ ‎боевых ‎вертолётов ‎стали ‎делать‏ ‎из‏ ‎гражданских ‎пареньков,‏ ‎которые ‎просто‏ ‎хотели ‎научиться ‎водить ‎вертолёт ‎—‏ ‎а‏ ‎тут ‎такая‏ ‎возможность, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎за ‎бесплатно.

Я ‎полагаю,‏ ‎«Цыплёнок‏ ‎и‏ ‎ястреб» ‎вы‏ ‎читали ‎все.‏ ‎Так ‎вот,‏ ‎путь‏ ‎Роберта ‎Мейсона‏ ‎был, ‎в ‎общем-то, ‎типичен. ‎Ты‏ ‎молодой ‎пацанчик,‏ ‎возможно,‏ ‎уже ‎пилот-любитель, ‎в‏ ‎башке ‎у‏ ‎тебя ‎свищет ‎ветер, ‎вертолёты‏ ‎манят.

На‏ ‎вербовочном ‎пункте‏ ‎пожилой ‎майор,‏ ‎посмотрев ‎на ‎твою ‎счастливую ‎рожу‏ ‎с‏ ‎жалостью, ‎говорит‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎сынок, ‎а ‎ты ‎понимаешь, ‎что‏ ‎ЕСЛИ‏ ‎ты‏ ‎закончишь ‎лётную‏ ‎школу, ‎то‏ ‎без ‎вариантов‏ ‎поедешь‏ ‎во ‎Вьетнам?

А‏ ‎ты ‎с ‎трудом ‎удерживаешься, ‎чтоб‏ ‎не ‎заржать‏ ‎по-идиотски.‏ ‎Ты ‎этот ‎самый‏ ‎Вьетнам ‎даже‏ ‎на ‎карте ‎показать ‎не‏ ‎в‏ ‎состоянии.

А ‎дальше‏ ‎вариаций ‎немного.‏ ‎Если ‎ты ‎прибыл ‎прямиком ‎с‏ ‎фермы,‏ ‎и ‎в‏ ‎твоих ‎кругах‏ ‎человек, ‎играющий ‎в ‎шашки ‎—‏ ‎уже‏ ‎немыслимый‏ ‎интеллектуал, ‎то‏ ‎тебя ‎ждёт‏ ‎шок: ‎ты‏ ‎переступаешь‏ ‎порог ‎школы‏ ‎и ‎первое, ‎что ‎видишь ‎—‏ ‎каких-то ‎двоих‏ ‎чуваков,‏ ‎которые ‎сидят ‎на‏ ‎подоконнике ‎и‏ ‎играют ‎В ‎ШАХМАТЫ! ‎(ААА!‏ ‎КУДА‏ ‎Я ‎ПОПАЛ?!).

Школу‏ ‎ты, ‎конечно,‏ ‎заканчиваешь, ‎вылетаешь ‎самостоятельно ‎и ‎становишься‏ ‎из‏ ‎уоррент-кандидата ‎уоррент-офицером-один‏ ‎(если ‎не‏ ‎заканчиваешь, ‎то ‎дальше ‎уже ‎неинтересно‏ ‎—‏ ‎пойдёшь‏ ‎служить ‎в‏ ‎пехоту ‎рядовым,‏ ‎но ‎не‏ ‎на‏ ‎два ‎года,‏ ‎а ‎на ‎три).

А ‎потом ‎понятно‏ ‎что.

Мемуары ‎Мейсона‏ ‎сыграли‏ ‎ещё ‎вот ‎какую‏ ‎роль. ‎После‏ ‎того, ‎как ‎они ‎стали‏ ‎бестселлером,‏ ‎многие ‎другие‏ ‎американские ‎вертолётчики‏ ‎почувствовали, ‎что ‎им ‎тоже ‎есть‏ ‎что‏ ‎рассказать ‎про‏ ‎Вьетнам. ‎И‏ ‎написали ‎уже ‎свои ‎воспоминания. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎все‏ ‎пишут ‎примерно‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же‏ ‎—‏ ‎и ‎самые‏ ‎значительные ‎различия ‎вызваны ‎тем, ‎что‏ ‎воевать ‎им‏ ‎пришлось‏ ‎в ‎разных ‎местах‏ ‎и ‎в‏ ‎разное ‎время. ‎Я ‎не‏ ‎касаюсь,‏ ‎разумеется, ‎разницы‏ ‎в ‎тактических‏ ‎вопросах; ‎понятно, ‎что ‎пилот ‎«Хьюи»‏ ‎получал‏ ‎иной ‎опыт,‏ ‎нежели ‎пилот‏ ‎«охотничьей ‎пары».

Здесь ‎некоторый ‎интерес ‎представляют‏ ‎собой‏ ‎вопросы‏ ‎взаимодействия ‎уоррентов‏ ‎и ‎обычных‏ ‎кадровых ‎офицеров.‏ ‎Тебя,‏ ‎выпускника ‎Вест-Пойнта,‏ ‎белую ‎кость ‎и ‎вообще ‎запросто‏ ‎могут ‎назначить‏ ‎вторым‏ ‎пилотом ‎в ‎экипаж,‏ ‎где ‎командиром‏ ‎тот ‎самый ‎паренёк ‎с‏ ‎фермы.‏ ‎Может, ‎шахмат‏ ‎он ‎и‏ ‎боится, ‎но ‎скоро ‎год, ‎как‏ ‎летает‏ ‎под ‎пулями‏ ‎злых ‎динков.‏ ‎А ‎ты ‎— ‎только ‎с‏ ‎дерева.‏ ‎И‏ ‎чего ‎будешь‏ ‎делать?

Офицеры, ‎уорренты,‏ ‎рядовые

Разумеется, ‎многое‏ ‎зависело‏ ‎от ‎конкретного‏ ‎человека. ‎Но ‎некоторая ‎дистанция ‎была.‏ ‎Сейчас ‎некоторые‏ ‎офицеры-ветераны‏ ‎вспоминают ‎о ‎коллегах-уоррентах‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎отеческую ‎теплоту: ‎а‏ ‎эти‏ ‎ребята ‎были,‏ ‎в ‎общем-то,‏ ‎более ‎отчаянными, ‎чем ‎мы. ‎У‏ ‎других‏ ‎же ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎сквозит ‎высокомерие.

Возможно, ‎вы ‎помните ‎эпизод‏ ‎у‏ ‎Мейсона:‏ ‎молодой ‎офицер‏ ‎начал ‎возмущаться‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уоррент‏ ‎отобрал ‎у‏ ‎него ‎управление ‎вертолётом ‎— ‎а‏ ‎в ‎результате‏ ‎командир‏ ‎роты ‎офицерика ‎отодрал‏ ‎и ‎заставил‏ ‎извиняться: ‎уоррент ‎— ‎опытный‏ ‎ветеран,‏ ‎а ‎ты‏ ‎пока ‎что‏ ‎непонятно ‎кто.

Но ‎на ‎одно ‎значительное‏ ‎различие‏ ‎надо ‎указать.

Уоррент‏ ‎может ‎занимать‏ ‎небольшую ‎командирскую ‎должность. ‎Армейский ‎уоррент‏ ‎может,‏ ‎например,‏ ‎командовать ‎армейским‏ ‎речным ‎катером.‏ ‎Уоррент-музыкант ‎может‏ ‎быть‏ ‎командиром ‎оркестра.‏ ‎И, ‎разумеется, ‎уоррент-вертолётчик ‎может ‎быть‏ ‎командиром ‎экипажа.

Но‏ ‎не‏ ‎выше.

Если ‎ты ‎офицер,‏ ‎то, ‎начав‏ ‎как ‎пилот ‎вертолёта, ‎ты‏ ‎будешь‏ ‎постепенно ‎подниматься‏ ‎вверх. ‎Пока,‏ ‎например, ‎не ‎закончишь ‎свою ‎военную‏ ‎карьеру‏ ‎начальником ‎штаба‏ ‎101-й ‎Воздушно-штурмовой‏ ‎дивизии, ‎как ‎полковник ‎Джерри ‎Чайлдерс.

Но‏ ‎если‏ ‎ты‏ ‎уоррент, ‎то‏ ‎так ‎и‏ ‎просидишь ‎в‏ ‎этой‏ ‎кабине ‎до‏ ‎самой ‎пенсии. ‎Постепенно ‎повышаясь ‎в‏ ‎звании ‎от‏ ‎уоррента-один‏ ‎до ‎чиф-уоррента-четыре. ‎И,‏ ‎возможно, ‎успев‏ ‎повоевать ‎и ‎во ‎Вьетнаме,‏ ‎и‏ ‎в ‎Кувейте‏ ‎в ‎1991‏ ‎и ‎в ‎Ираке ‎в ‎2003.‏ ‎Потому‏ ‎что ‎управлять‏ ‎вертолётом ‎—‏ ‎это ‎единственное, ‎чему ‎тебя ‎научили.

Когда‏ ‎командир‏ ‎роты‏ ‎Хью ‎Миллса‏ ‎пошёл ‎на‏ ‎повышение, ‎Миллс‏ ‎уже‏ ‎знал, ‎что‏ ‎займёт ‎его ‎место ‎— ‎просто‏ ‎потому ‎что‏ ‎он‏ ‎был ‎единственным ‎офицером‏ ‎в ‎роте.‏ ‎Остальные ‎вертолётчики ‎были ‎уоррентами.

Такой‏ ‎порядок‏ ‎имел ‎и‏ ‎ещё ‎одно‏ ‎последствие. ‎Помните, ‎у ‎Мейсона ‎упоминалась‏ ‎парочка‏ ‎штабных ‎шкур,‏ ‎которые ‎не‏ ‎летали ‎на ‎боевые, ‎но ‎вовсю‏ ‎их‏ ‎себе‏ ‎приписывали?

Так ‎вот,‏ ‎подобное ‎было‏ ‎повсеместно. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎приводило ‎уоррентов‏ ‎в ‎бешенство. ‎Но ‎тут ‎механизм‏ ‎был ‎сложнее.‏ ‎Опытного‏ ‎штабиста ‎пускать ‎в‏ ‎бой ‎нельзя‏ ‎— ‎кто ‎будет ‎заниматься‏ ‎штабной‏ ‎работой? ‎А‏ ‎если ‎тебя‏ ‎убьют, ‎то ‎чего ‎— ‎ждать‏ ‎замены?‏ ‎А ‎если‏ ‎в ‎плен‏ ‎попадёшь? ‎Штабных ‎документов ‎с ‎собой‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎не ‎будет,‏ ‎но ‎и‏ ‎из ‎твоей‏ ‎головы‏ ‎можно ‎многое‏ ‎вытрясти, ‎если ‎правильно ‎подключить ‎к‏ ‎тебе ‎полевой‏ ‎телефон.

Но‏ ‎и ‎это ‎не‏ ‎всё. ‎Карьерный‏ ‎рост ‎зависит ‎от ‎количества‏ ‎боевых‏ ‎вылетов. ‎Можешь‏ ‎их ‎себе‏ ‎не ‎приписывать. ‎Осознание ‎своей ‎честности‏ ‎поддержит‏ ‎тебя, ‎когда‏ ‎ты ‎поймёшь,‏ ‎что ‎так ‎навсегда ‎и ‎останешься‏ ‎майором.

Но‏ ‎закроем‏ ‎мрачную ‎тему.‏ ‎Наличие ‎такого‏ ‎персонажа, ‎как‏ ‎фермерский‏ ‎паренёк ‎в‏ ‎офицерской ‎среде ‎может ‎заметно ‎разнообразить‏ ‎жизнь ‎господ‏ ‎офицеров.‏ ‎Случай, ‎когда ‎офицеры-вертолётчики‏ ‎успешно ‎развели‏ ‎на ‎слабо ‎зашедших ‎в‏ ‎гости‏ ‎офицеров-десантников ‎из‏ ‎82-й ‎дивизии‏ ‎во ‎многом ‎стал ‎возможен ‎именно‏ ‎благодаря‏ ‎тому, ‎что‏ ‎в ‎офицерском‏ ‎клубе ‎собралась ‎куча ‎уоррентов, ‎которые‏ ‎хотели‏ ‎посмотреть,‏ ‎как ‎НЖО‏ ‎(«настоящий ‎живой‏ ‎офицер», ‎RLO‏ ‎—‏ ‎«real ‎live‏ ‎officer») ‎будет ‎глотать ‎живую ‎жабу.‏ ‎Для ‎лейтенанта-десантника‏ ‎сдать‏ ‎назад ‎перед ‎толпой‏ ‎уоррентов ‎было‏ ‎невозможно.

Последовала ‎короткая, ‎но ‎страшная‏ ‎фантасмагория,‏ ‎по ‎результатам‏ ‎которой ‎вертолётчики‏ ‎покрыли ‎себя ‎славой, ‎а ‎десантники,‏ ‎соответственно,‏ ‎позором.

Впрочем, ‎наверное,‏ ‎и ‎без‏ ‎уоррентов ‎бы ‎получилось.

Ещё ‎надо ‎сказать‏ ‎и‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎к ‎уоррентам‏ ‎относились ‎рядовые.‏ ‎К‏ ‎обычному ‎офицеру,‏ ‎как ‎мы ‎знаем, ‎во ‎всех‏ ‎армиях ‎рядовой‏ ‎относится‏ ‎настороженно. ‎К ‎уорренту,‏ ‎выросшему ‎из‏ ‎сержанта, ‎вероятно, ‎тоже ‎(тут‏ ‎точно‏ ‎не ‎знаю,‏ ‎но ‎предполагаю,‏ ‎что ‎такой ‎уоррент ‎— ‎это‏ ‎архетипичный‏ ‎сержант, ‎но‏ ‎возведённый ‎в‏ ‎квадрат). ‎Однако ‎к ‎почти ‎такому‏ ‎же‏ ‎пареньку,‏ ‎который ‎всего‏ ‎лишь ‎умеет‏ ‎водить ‎вертолёт,‏ ‎рядовой-пехотинец‏ ‎относится ‎заметно‏ ‎доброжелательней ‎— ‎ощущает ‎некое ‎классовое‏ ‎родство. ‎Вероятно,‏ ‎вы‏ ‎помните, ‎как ‎в‏ ‎свободную ‎минутку‏ ‎пехотинцы ‎собирались ‎у ‎машины‏ ‎Мейсона‏ ‎и ‎интересовались:‏ ‎а ‎это‏ ‎у ‎вас ‎что, ‎а ‎это‏ ‎для‏ ‎чего ‎—‏ ‎и ‎так‏ ‎далее. ‎Будь ‎Мейсон ‎лейтенантом, ‎неизвестно,‏ ‎случилось‏ ‎бы‏ ‎такое, ‎или‏ ‎нет.

Но ‎некоторая‏ ‎дистанция ‎при‏ ‎этом‏ ‎сохраняется ‎и‏ ‎дело ‎не ‎только ‎в ‎чисто‏ ‎армейской ‎субординации,‏ ‎прописанной‏ ‎в ‎уставах. ‎С‏ ‎точки ‎зрения‏ ‎рядового ‎пехотинца ‎уоррент-вертолётчик ‎всё‏ ‎же‏ ‎воспринимается, ‎как‏ ‎сущность ‎более‏ ‎знающая, ‎образованная ‎и ‎ответственная.

Рэнди ‎Зан‏ ‎в‏ ‎своих ‎мемуарах‏ ‎описывает ‎общий‏ ‎шок: ‎мы ‎только ‎что ‎посмотрели‏ ‎телепередачу‏ ‎из‏ ‎Штатов, ‎а‏ ‎там ‎—‏ ‎события ‎в‏ ‎Кентском‏ ‎Университете. ‎И‏ ‎все ‎остолбенели: ‎что, ‎вообще, ‎в‏ ‎стране ‎творится?‏ ‎Рядовые‏ ‎смотрят ‎на ‎нас‏ ‎глазами, ‎в‏ ‎которых ‎стоит ‎одно ‎огромное‏ ‎«WTF?!».‏ ‎И ‎ждут,‏ ‎что ‎мы,‏ ‎офицеры, ‎им ‎скажем. ‎А ‎мы,‏ ‎блин,‏ ‎молчим. ‎Потому‏ ‎что ‎сами‏ ‎охренели ‎до ‎предела.

Здесь ‎показателен ‎тот‏ ‎момент,‏ ‎что‏ ‎уоррент-офицер ‎Зан‏ ‎не ‎разделяет‏ ‎кадровых ‎офицеров‏ ‎и‏ ‎уоррентов. ‎Рядовые‏ ‎смотрели ‎на ‎тех ‎и ‎других‏ ‎одинаковыми ‎глазами.

Апгрейд

В.‏ ‎Мухин‏ ‎в ‎своей ‎статье‏ ‎подметил ‎тот‏ ‎момент, ‎что ‎уоррента ‎могли‏ ‎произвести‏ ‎в ‎нормального‏ ‎офицера. ‎Возможность‏ ‎«прямого ‎повышения» ‎действительно ‎существует. ‎И‏ ‎играет‏ ‎важную ‎роль‏ ‎в ‎Gunship‏ ‎2000, ‎о ‎чём ‎я ‎писал.‏ ‎Там,‏ ‎приняв‏ ‎офицерское ‎звание,‏ ‎ты ‎получаешь‏ ‎пять ‎вертолётов‏ ‎и,‏ ‎соответственно, ‎подчинённых,‏ ‎которым ‎можешь ‎раздавать ‎всякие ‎плюшки.

Но‏ ‎как ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных ‎делах,‏ ‎тут ‎есть‏ ‎масса ‎нюансов.

Я ‎не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎с ‎этим‏ ‎обстоят ‎дела‏ ‎в ‎современной ‎американской ‎армии. ‎Но‏ ‎в‏ ‎старину, ‎во‏ ‎Вьетнаме, ‎всё‏ ‎сильно ‎зависело ‎от ‎времени ‎и‏ ‎места.

В‏ ‎середине‏ ‎60-х ‎годов,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎и‏ ‎написал,‏ ‎вертолётчиков ‎дико‏ ‎не ‎хватало. ‎Вы ‎помните, ‎как‏ ‎приходилось ‎летать‏ ‎Мейсону‏ ‎— ‎по ‎двадцать‏ ‎часов ‎в‏ ‎сутки, ‎до ‎полной ‎потери‏ ‎сознания‏ ‎прямо ‎в‏ ‎кабине.

Однако, ‎к‏ ‎1970 ‎году ‎ситуация ‎стала ‎меняться.‏ ‎Во-первых,‏ ‎началась ‎«вьетнамизация»‏ ‎конфликта; ‎для‏ ‎американцев ‎интенсивность ‎операций ‎снизилась. ‎Во-вторых,‏ ‎в‏ ‎дополнение‏ ‎к ‎Форт-Ракеру‏ ‎(вертолётчики ‎ласково‏ ‎называли ‎это‏ ‎место‏ ‎Mother ‎Rucker)‏ ‎заработала ‎ещё ‎одна ‎лётная ‎школа.‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда‏ ‎начал ‎возникать ‎обратный‏ ‎перекос: ‎образовался‏ ‎уже ‎избыток ‎уоррентов. ‎Летать‏ ‎до‏ ‎потери ‎сознания‏ ‎уже ‎не‏ ‎приходилось. ‎Напротив, ‎возник ‎недельный ‎лимит‏ ‎налёта;‏ ‎если ‎ты‏ ‎его ‎превышал,‏ ‎то ‎до ‎конца ‎недели ‎тебя‏ ‎отстраняли‏ ‎от‏ ‎полётов.

И ‎лишних‏ ‎уоррентов ‎надо‏ ‎было ‎куда-то‏ ‎девать.

Но‏ ‎самых ‎толковых,‏ ‎которые ‎действительно ‎хорошо ‎себя ‎проявили,‏ ‎было ‎бы‏ ‎не‏ ‎грех ‎и ‎оставить,‏ ‎и ‎даже‏ ‎поощрить. ‎В ‎том ‎числе,‏ ‎и‏ ‎путём ‎прямого‏ ‎производства.

На ‎практике‏ ‎результат ‎мог ‎выглядеть ‎так. ‎Уже‏ ‎знакомого‏ ‎нам ‎Рэнди‏ ‎Зана ‎как-то‏ ‎вызывает ‎начальство ‎в ‎чине ‎майора‏ ‎и‏ ‎начинает‏ ‎расписывать ‎ему‏ ‎все ‎прелести‏ ‎офицерской ‎жизни‏ ‎—‏ ‎ты, ‎типа,‏ ‎только ‎рапорт ‎подай.

Зан ‎немедленно ‎ощутил‏ ‎запах ‎какой-то‏ ‎подлянки.‏ ‎Послушав ‎немного, ‎он‏ ‎задал ‎вопрос:‏ ‎я ‎правильно ‎понимаю, ‎что‏ ‎с‏ ‎получением ‎офицерского‏ ‎звания ‎меня‏ ‎могут ‎перевести ‎на ‎полностью ‎другое‏ ‎место‏ ‎службы?

Майор ‎тут‏ ‎же ‎заныл:‏ ‎ну, ‎это ‎возможно, ‎но ‎очень‏ ‎маловероятно,‏ ‎я‏ ‎бы ‎не‏ ‎стал ‎принимать‏ ‎это ‎во‏ ‎внимание…

Ага,‏ ‎сказал ‎Зан.‏ ‎Нет ‎уж, ‎спасибо, ‎я ‎лучше‏ ‎останусь ‎уоррентом.

И‏ ‎остался.‏ ‎А ‎вот ‎один‏ ‎его ‎друг‏ ‎соблазнился. ‎И ‎немедленно ‎огрёб‏ ‎последствия:‏ ‎вот ‎тебе‏ ‎лейтенантские ‎погоны,‏ ‎как ‎обещано. ‎А ‎впридачу ‎к‏ ‎ним‏ ‎пехотный ‎взвод,‏ ‎винтовка ‎М16‏ ‎— ‎и ‎вперёд, ‎в ‎джунгли.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎много ‎вас,‏ ‎вертолётчиков, ‎тут‏ ‎развелось.

Но ‎предложить‏ ‎производство‏ ‎в ‎офицеры‏ ‎могли ‎и ‎без ‎всяких ‎задних‏ ‎мыслей. ‎Чаще‏ ‎всего,‏ ‎чтобы ‎удержать ‎на‏ ‎месте ‎действительно‏ ‎хорошего ‎инструктора. ‎Как ‎вы‏ ‎помните,‏ ‎Роберт ‎Мейсон‏ ‎от ‎этого‏ ‎предложения ‎отказался ‎и ‎вышел ‎в‏ ‎отставку.

А‏ ‎вот ‎другой‏ ‎знаменитый ‎уоррент-вертолётчик,‏ ‎Хью ‎Томпсон, ‎согласился. ‎Он ‎получил‏ ‎капитанское‏ ‎звание‏ ‎и ‎продолжил‏ ‎служить ‎инструктором.‏ ‎И ‎победил‏ ‎всё,‏ ‎что ‎встало‏ ‎у ‎него ‎на ‎пути: ‎дикую‏ ‎травлю ‎со‏ ‎стороны‏ ‎дорогих ‎соотечественников, ‎развод,‏ ‎собственный ‎алкоголизм‏ ‎и ‎ПТСР. ‎В ‎отставку‏ ‎он‏ ‎вышел ‎в‏ ‎1983 ‎году,‏ ‎в ‎звании ‎майора, ‎а ‎ещё‏ ‎через‏ ‎шесть ‎лет‏ ‎времена ‎поменялись:‏ ‎дорогие ‎соотечественники ‎внезапно ‎начали ‎одобрять‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎он ‎сделал,‏ ‎наградили ‎его‏ ‎Солдатской ‎медалью,‏ ‎стали‏ ‎приглашать ‎выступать‏ ‎на ‎телевидение ‎и ‎даже ‎в‏ ‎Вест-Пойнт, ‎где‏ ‎он‏ ‎прочитал ‎кадетам ‎лекцию‏ ‎об ‎этике‏ ‎военнослужащего. ‎Но ‎это ‎уже‏ ‎другая‏ ‎история.

Последний ‎штрих

На‏ ‎этом, ‎наверное,‏ ‎мы ‎и ‎будем ‎закругляться. ‎Я‏ ‎надеюсь,‏ ‎что ‎ответил‏ ‎на ‎некоторые‏ ‎вопросы, ‎которые ‎могли ‎возникнуть ‎у‏ ‎почтеннейшей‏ ‎публики.‏ ‎И ‎да,‏ ‎к ‎переводу‏ ‎«Цыплёнка ‎и‏ ‎ястреба»‏ ‎надо ‎было‏ ‎сразу ‎приложить ‎хорошее ‎«предисловие ‎переводчика».

Возможный‏ ‎вопрос: ‎имеет‏ ‎ли‏ ‎смысл ‎устроить ‎в‏ ‎нашей ‎армии‏ ‎некий ‎аналог ‎системы ‎уоррентов?‏ ‎Лично‏ ‎я ‎на‏ ‎него ‎дать‏ ‎определённый ‎ответ ‎не ‎могу; ‎вопрос‏ ‎этот‏ ‎надо ‎задавать‏ ‎профессионалам.

Ах ‎да,‏ ‎и ‎последнее. ‎В. ‎Мухин ‎уделил‏ ‎особое‏ ‎внимание‏ ‎тому, ‎что‏ ‎к ‎уоррент-офицеру‏ ‎обращаются, ‎используя‏ ‎штатское‏ ‎слово ‎«мистер»‏ ‎и ‎начал ‎делать ‎из ‎этого‏ ‎далеко ‎идущие‏ ‎выводы.

Я‏ ‎бы ‎таких ‎выводов‏ ‎делать ‎не‏ ‎стал. ‎В ‎американской ‎армии‏ ‎к‏ ‎вышестоящим ‎обращаются‏ ‎«сэр». ‎К‏ ‎нижестоящим ‎обращаются, ‎называя ‎звание. ‎(И‏ ‎вот‏ ‎тут ‎уоррент‏ ‎действительно ‎стоит‏ ‎ниже ‎любого ‎офицера). ‎И ‎при‏ ‎этом‏ ‎уоррент-офицеру-один‏ ‎действительно ‎говорят‏ ‎«мистер». ‎Но‏ ‎остальным ‎уоррентам‏ ‎—‏ ‎чиф-уорренту-два, ‎-три‏ ‎и ‎-четыре ‎надо ‎говорить ‎«чиф».‏ ‎Но ‎в‏ ‎случае‏ ‎с ‎вертолётчиком ‎и‏ ‎здесь ‎всё,‏ ‎не ‎как ‎у ‎людей.‏ ‎У‏ ‎вертолётчиков ‎«чиф»‏ ‎— ‎это‏ ‎crew ‎chief, ‎должность ‎борттехника, ‎то‏ ‎есть.‏ ‎Если ‎ты‏ ‎какой-нибудь ‎пехотный‏ ‎лейтенант ‎и ‎обратишься ‎к ‎чиф-уорренту-командиру‏ ‎вертолёта‏ ‎«чиф»,‏ ‎то ‎вертолётчик‏ ‎внутренне ‎поморщится,‏ ‎но ‎виду‏ ‎не‏ ‎подаст: ‎чего‏ ‎с ‎тебя, ‎сапога, ‎взять.

А ‎вот‏ ‎если ‎скажешь‏ ‎«мистер»‏ ‎(хоть ‎это ‎и‏ ‎не ‎по‏ ‎уставу), ‎то ‎он ‎тоже‏ ‎виду‏ ‎не ‎подаст,‏ ‎но ‎внутренне‏ ‎улыбнётся: ‎этот ‎лейтенант ‎немного ‎шарит‏ ‎в‏ ‎теме.

Впрочем, ‎эта‏ ‎информация ‎тоже‏ ‎времён ‎вьетнамской ‎войны. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎там‏ ‎у ‎них‏ ‎сейчас.

Читать: 1 час 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! № 6, апрель 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А в этом месяце мы поговорим о четырёх играх разных жанров – но у всех четырёх действие происходит в сеттинге стимпанка. Стимпанк – вещь хорошая, но если вы хотите написать в этом сеттинге книгу, снять фильм или сделать игру, то столкнётся с Главной Проблемой Стимпанка...

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Наша экспозиция

Начнём ‎с‏ ‎бесплатных ‎материалов…

Death ‎Stranding: ‎На ‎своих‏ ‎двоих, ‎на‏ ‎своём‏ ‎горбу

С ‎одной ‎стороны‏ ‎— ‎мейнстрим,‏ ‎ААА, ‎Кодзимагений ‎и ‎прочее.‏ ‎С‏ ‎другой ‎же‏ ‎— ‎вещь‏ ‎весьма ‎оригинальная ‎и ‎глубокая. ‎Меня‏ ‎сильно‏ ‎зацепило, ‎хотя‏ ‎и ‎очень‏ ‎не ‎сразу.

Derail ‎Valley: ‎Долина ‎ржавых‏ ‎призраков

Ранний‏ ‎доступ.‏ ‎Оригинальный ‎и‏ ‎весьма ‎хардкорный‏ ‎железнодорожный ‎симулятор.

Magic‏ ‎Carpet‏ ‎1 ‎и‏ ‎2: ‎Вид ‎с ‎высоты

Ретро-1994. ‎Две‏ ‎во ‎многом‏ ‎революционные,‏ ‎но ‎не ‎очень‏ ‎удачные ‎игры.

Maneater:‏ ‎Кровь, ‎вода ‎и ‎мизантропия

Симулятор‏ ‎акулы,‏ ‎позволяющий ‎себе‏ ‎на ‎удивление‏ ‎серьёзную ‎социальную ‎критику. ‎Нет, ‎особых‏ ‎глубин‏ ‎и ‎философских‏ ‎прозрений ‎не‏ ‎ждите, ‎но ‎сам ‎факт ‎интересен.

No‏ ‎Man’s‏ ‎Sky:‏ ‎Взгляд ‎назад

Сейчас‏ ‎у ‎No‏ ‎Man’s ‎Sky‏ ‎всё‏ ‎хорошо. ‎Но‏ ‎мне ‎показалось ‎интересным ‎включить ‎сюда‏ ‎старую ‎статью,‏ ‎посвященную‏ ‎такой ‎NMS, ‎какой‏ ‎она ‎была‏ ‎на ‎момент ‎релиза. ‎Поучительная‏ ‎история.

Prison‏ ‎Architect: ‎От‏ ‎трёхмерья ‎только‏ ‎хуже

Tycoon ‎про ‎строительство ‎тюрьмы ‎от‏ ‎очень‏ ‎талантливых ‎и‏ ‎очень ‎независимых‏ ‎авторов.

Receiver: ‎Мироздание ‎пистолетов

Симулятор ‎двух ‎пистолетов‏ ‎и‏ ‎револьвера.‏ ‎Никаких ‎шуток.‏ ‎Оружие ‎управляется‏ ‎десятком ‎клавиш.‏ ‎А‏ ‎каждый ‎выстрел‏ ‎врага ‎смертелен.

Sang-Froid ‎— ‎Tales ‎of‏ ‎Werewolves: ‎Благослови‏ ‎топор

Милый,‏ ‎но ‎незамеченный ‎tower‏ ‎defense ‎+‏ ‎action ‎+ ‎strategy ‎о‏ ‎двух‏ ‎канадских ‎лесорубах‏ ‎XIX ‎века.

Talos‏ ‎Principle, ‎The: ‎Взойти ‎на ‎Башню

Пазл‏ ‎с‏ ‎очень ‎глубокой‏ ‎философией. ‎Что‏ ‎удивительно, ‎от ‎Croteam, ‎создателей ‎эталонного‏ ‎мясного‏ ‎шутера‏ ‎Serious ‎Sam.

Transarctica:‏ ‎О ‎преемственности‏ ‎поколений

Ретро-1993. ‎Очень‏ ‎оригинальная‏ ‎игра, ‎повлиявшая‏ ‎на ‎многих ‎и ‎до ‎сих‏ ‎пор ‎имеющая‏ ‎поклонников.‏ ‎Вот ‎только ‎играть‏ ‎в ‎неё‏ ‎невозможно. ‎Обычное ‎дело ‎для‏ ‎продуктов‏ ‎Silmarils.

Zeppelin: ‎Giants‏ ‎of ‎the‏ ‎Sky ‎— ‎То, ‎что ‎легче‏ ‎воздуха

Ретро-1994.‏ ‎Что ‎получится,‏ ‎если ‎MicroProse‏ ‎выделит ‎деньги ‎на ‎оригинальный ‎студенческий‏ ‎проект?‏ ‎Оказывается,‏ ‎ничего ‎хорошего.‏ ‎А ‎получиться‏ ‎могло ‎бы‏ ‎многое.


…Продолжим‏ ‎платными…

Платные ‎статьи,‏ ‎как ‎правило, ‎собраны ‎в ‎виртуальные‏ ‎«журналы», ‎объединяющие‏ ‎одну‏ ‎и ‎ту ‎же‏ ‎тему. ‎Возможно,‏ ‎в ‎будущем ‎это ‎изменится,‏ ‎если‏ ‎пожелает ‎почтеннейшая‏ ‎публика.

Artist ‎Life‏ ‎Simulator: ‎Менеджмент ‎душевных ‎струн

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2.‏ ‎Как ‎и‏ ‎говорит ‎название‏ ‎— ‎симулятор ‎жизни ‎художника. ‎Голодного,‏ ‎непризнанного‏ ‎и,‏ ‎возможно, ‎сильно‏ ‎пьющего. ‎Лично‏ ‎меня ‎увлекло.

Book‏ ‎of‏ ‎Hours: ‎Очень‏ ‎большой ‎дом

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ещё‏ ‎одна ‎красивая‏ ‎мистика‏ ‎от ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎(ну, ‎вы‏ ‎же ‎помните ‎Fallen ‎London,‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎и‏ ‎Cultist ‎Simulator?).

Children‏ ‎of ‎a ‎Dead ‎Earth: ‎Война‏ ‎опять‏ ‎не ‎изменилась

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎3.‏ ‎То ‎ли ‎симулятор, ‎то ‎ли‏ ‎стратегия,‏ ‎посвящённая‏ ‎реалистичной ‎войне‏ ‎в ‎космосе.‏ ‎Вот ‎ваш‏ ‎корабль‏ ‎на ‎орбите,‏ ‎вот ‎вражеский, ‎на ‎другой ‎орбите‏ ‎— ‎давай,‏ ‎сбивай‏ ‎его. ‎Ракеты ‎полетят‏ ‎уже ‎по‏ ‎третьей ‎орбите. ‎Ньютон ‎и‏ ‎Кеплер‏ ‎торжествуют.

Eastshade: ‎Неспешный‏ ‎поиск ‎вдохновения

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎2. ‎Рассказ ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎маленькая ‎голодная‏ ‎команда ‎разработчиков‏ ‎за ‎гроши ‎создала ‎очень ‎милую,‏ ‎умиротворяющую‏ ‎и‏ ‎красивую ‎игру‏ ‎про ‎художника‏ ‎на ‎живописном‏ ‎острове.

F29‏ ‎Retaliator: ‎Три‏ ‎источника ‎и ‎три ‎составные ‎части‏ ‎народной ‎любви

«Ретал»,‏ ‎и‏ ‎этим ‎всё ‎сказано.‏ ‎Его ‎ещё‏ ‎помнит ‎кто-нибудь? ‎Помнит, ‎конечно.

Fear‏ ‎Equation:‏ ‎Сквозь ‎туман

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4.‏ ‎Стратегия ‎о ‎путешествии ‎на ‎поезде‏ ‎через‏ ‎ужасающий ‎туман,‏ ‎в ‎котором‏ ‎человек ‎может ‎исчезнуть ‎мгновенно ‎и‏ ‎без‏ ‎следа.‏ ‎Контролировать ‎надо‏ ‎не ‎только‏ ‎вылазки ‎за‏ ‎жратвой‏ ‎и ‎топливом,‏ ‎но ‎и ‎духовные ‎искания ‎пассажиров.‏ ‎А ‎то‏ ‎могут‏ ‎и ‎поубивать ‎друг‏ ‎друга. ‎Как‏ ‎обычно, ‎идея ‎очень ‎интересная,‏ ‎но‏ ‎исполнение ‎страдает.

Flight‏ ‎of ‎Nova:‏ ‎Этот ‎корабль ‎может ‎сгореть

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3.‏ ‎Единственный ‎на‏ ‎данный ‎момент‏ ‎реалистичный ‎космосим, ‎где ‎есть ‎доставка‏ ‎грузов‏ ‎и‏ ‎аэродинамический ‎нагрев.‏ ‎К ‎сожалению,‏ ‎проблем ‎у‏ ‎него‏ ‎тоже ‎хватает.‏ ‎Сейчас ‎игра ‎находится ‎в ‎раннем‏ ‎доступе ‎и‏ ‎будем‏ ‎надеяться, ‎что ‎авторы‏ ‎её ‎не‏ ‎забросят.

Fast ‎Attack: ‎Нам ‎бросили‏ ‎вызов

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1.‏ ‎Ретро-1996. ‎Вполне‏ ‎хардкорный ‎и ‎оставшийся ‎почти ‎неизвестным‏ ‎атомный‏ ‎подводный ‎симулятор.‏ ‎В ‎этом‏ ‎забвении ‎сыграли ‎свою ‎роль ‎и‏ ‎забагованность‏ ‎продукта,‏ ‎и ‎просто‏ ‎элитность ‎темы.‏ ‎Поднять ‎эту‏ ‎игру‏ ‎со ‎дна‏ ‎было ‎абсолютно ‎необходимо.

Final ‎Station, ‎The:‏ ‎Маленький ‎человек,‏ ‎машинист‏ ‎Джонс

«Хорнет!» ‎№ ‎4.‏ ‎Неожиданно ‎глубокая‏ ‎история ‎путешествия ‎на ‎поезде‏ ‎по‏ ‎умирающему ‎миру,‏ ‎созданная ‎всего‏ ‎двумя ‎человеками.

Gunship

«Хорнет!» ‎№ ‎5. ‎Почти‏ ‎самый‏ ‎первый ‎симулятор‏ ‎ударного ‎вертолёта,‏ ‎созданный ‎гением ‎Сида ‎Мейера. ‎И‏ ‎Билла‏ ‎Стили.

Gunship‏ ‎2000

«Хорнет!» ‎№‏ ‎5. ‎Неплохое‏ ‎развитие ‎темы‏ ‎Gunship.

Gunship!

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎5.‏ ‎И ‎неожиданное ‎завершение ‎вертолётной ‎темы.

Hardspace‏ ‎Shipbreaker: ‎Долг‏ ‎летающего‏ ‎пролетария

«Хорнет!» ‎№ ‎3.‏ ‎История ‎орбитального‏ ‎работяги, ‎задача ‎которого ‎—‏ ‎разбирать‏ ‎и ‎утилизировать‏ ‎космические ‎корабли,‏ ‎отслужившие ‎своё. ‎Несколько ‎неожиданное ‎обращение‏ ‎к‏ ‎изнанке ‎славной‏ ‎космической ‎экспансии‏ ‎человечества.

Heat ‎Death: ‎Трамвай ‎тепловой ‎смерти,‏ ‎демо-версия

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎4. ‎Маленький‏ ‎кусочек ‎истории‏ ‎о ‎путешествии‏ ‎на‏ ‎поезде ‎по‏ ‎другой ‎планете. ‎В ‎очень ‎холодном‏ ‎и ‎враждебном‏ ‎окружении.

Викторианский‏ ‎чай: ‎Ironcast

«Хорнет!» ‎#6.‏ ‎Рогалик, ‎вариация‏ ‎на ‎тему ‎match-three ‎и‏ ‎по-настоящему‏ ‎кондовый ‎стимпанк.‏ ‎В ‎инди-исполнении.

Inkulinati:‏ ‎Как ‎обидеть ‎художника

«Хорнет!» ‎№ ‎2.‏ ‎«Дролери»‏ ‎— ‎это‏ ‎картинки, ‎которые‏ ‎в ‎Средневековье ‎изображались ‎на ‎полях‏ ‎книг.‏ ‎В‏ ‎этой ‎игре‏ ‎дролери ‎оживают‏ ‎и ‎сражаются‏ ‎между‏ ‎собой ‎по‏ ‎довольно ‎необычным ‎правилам. ‎В ‎походовом‏ ‎режиме. ‎Именно‏ ‎здесь‏ ‎благочестивая ‎монахиня ‎может‏ ‎убить ‎ударом‏ ‎кулака ‎осла, ‎играющего ‎жопой‏ ‎на‏ ‎трубе.

Nightingale: ‎Властелины‏ ‎реальности

«Хорнет!» ‎#6.‏ ‎Сурвайвал ‎в ‎антураже ‎gaslight ‎fantasy,‏ ‎выдающий‏ ‎изумительные ‎по‏ ‎своей ‎красоте‏ ‎скриншоты. ‎Вещь ‎новая, ‎во ‎многом‏ ‎незаконченная,‏ ‎но‏ ‎лично ‎я‏ ‎от ‎неё‏ ‎в ‎восторге.

Occupy‏ ‎White‏ ‎Walls: ‎Белым‏ ‎стенам ‎— ‎бой!

«Хорнет!» ‎№ ‎2.‏ ‎Строительство ‎собственной‏ ‎картинной‏ ‎галереи, ‎причём ‎полотна‏ ‎реальные. ‎Лично‏ ‎я ‎именно ‎отсюда ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎Мунк ‎написал‏ ‎не ‎только‏ ‎«Крик», ‎у ‎него ‎есть ‎и‏ ‎более‏ ‎интересные, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работы. ‎А ‎«Чёрный ‎квадрат» ‎—‏ ‎это‏ ‎не‏ ‎произведение ‎искусства,‏ ‎это ‎рабочий‏ ‎инструмент. ‎И‏ ‎для‏ ‎художника, ‎и‏ ‎для ‎очень ‎искушённого ‎ценителя.

Orbiter ‎2016:‏ ‎На ‎рубеже‏ ‎тысячелетий‏ ‎

«Хорнет!» ‎№ ‎3.‏ ‎Классика, ‎краеугольный‏ ‎камень, ‎фундамент ‎и ‎ещё‏ ‎что‏ ‎угодно ‎для‏ ‎всех ‎реалистичных‏ ‎космосимов. ‎Если ‎вы ‎хотите ‎понять,‏ ‎как‏ ‎по ‎орбитам‏ ‎летают ‎эти‏ ‎самые ‎спутники, ‎играть ‎в ‎Orbiter‏ ‎необходимо.

Pandemic‏ ‎Train:‏ ‎Путешествие ‎бабы‏ ‎Олёны

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Поездной‏ ‎survival.‏ ‎Пандемия ‎поразившая‏ ‎Европу, ‎пельмени ‎из ‎чумных ‎трупов,‏ ‎супермутанты ‎и‏ ‎всё‏ ‎оказалось ‎не ‎тем,‏ ‎чем ‎кажется‏ ‎поначалу. ‎Интересная ‎идея ‎и‏ ‎геймплей,‏ ‎но ‎недостатков‏ ‎тоже ‎хватает.

Red‏ ‎Storm ‎Rising: ‎Нам ‎показали, ‎как‏ ‎надо

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1.‏ ‎Ретро-1989. ‎Отличный‏ ‎атомный ‎подводный ‎симулятор ‎от ‎MicroProse,‏ ‎оставшийся‏ ‎в‏ ‎тени ‎своего‏ ‎легендарного ‎авиационного‏ ‎собрата ‎—‏ ‎симулятора‏ ‎F-19 ‎Stealth‏ ‎Fighter.

Rogue ‎System: ‎Орбита ‎захоронения

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎Печальная‏ ‎история‏ ‎суперхардкорного ‎космосимулятора ‎—‏ ‎точнее, ‎он‏ ‎мог ‎бы ‎таким ‎стать,‏ ‎если‏ ‎бы ‎не‏ ‎остался ‎без‏ ‎создателя. ‎Ему ‎прочили ‎славу ‎«DCS‏ ‎в‏ ‎мире ‎космосимов»,‏ ‎но ‎жизнь‏ ‎распорядилась ‎по-своему.

SSN-21 ‎Seawolf: ‎Нам ‎сделали‏ ‎красиво

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎1. ‎Ретро-1994.‏ ‎Совсем ‎нереалистичная,‏ ‎но ‎очень‏ ‎красивая‏ ‎(по ‎тем‏ ‎временам) ‎атомная ‎подводная ‎игра, ‎проложившая,‏ ‎однако, ‎путь‏ ‎для‏ ‎замечательной ‎атомной ‎трилогии‏ ‎от ‎Sonalysts‏ ‎— ‎688(I) ‎Hunter/Killer, ‎Sub‏ ‎Command‏ ‎и ‎Dangerous‏ ‎Waters.

Sovereign ‎Syndicate:‏ ‎Три ‎с ‎половиной ‎героя

«Хорнет!» ‎#6.‏ ‎Очень‏ ‎милая ‎инди-вариация‏ ‎Disco ‎Elisium‏ ‎в ‎антураже ‎стимпанка. ‎Точнее, ‎той‏ ‎же‏ ‎gaslight‏ ‎fantasy.

Strike ‎Commander:‏ ‎Наш ‎милый‏ ‎кукольный ‎театр

Ретро-1994.‏ ‎Очень‏ ‎удачный ‎авиасим‏ ‎от ‎Origin. ‎Сверхзвуковые ‎истребители, ‎герои‏ ‎и ‎злодеи.‏ ‎Может,‏ ‎кто-то ‎ещё ‎помнит.

Sunless‏ ‎Skies: ‎Паровоз,‏ ‎который ‎умеет ‎стрейфиться

Низвергнутый ‎Лондон‏ ‎Алексиса‏ ‎Кеннеди ‎получает‏ ‎новое ‎измерение.

Viewfinder:‏ ‎Шаг ‎в ‎сторону

«Хорнет!» ‎№ ‎2.‏ ‎Сборник‏ ‎пазлов, ‎который‏ ‎сам ‎по‏ ‎себе ‎был ‎бы ‎посредственной ‎игрой.‏ ‎Но‏ ‎авторы‏ ‎использовали ‎один‏ ‎оригинальный ‎приём,‏ ‎сделавший ‎происходящее‏ ‎настолько‏ ‎эффектным, ‎что‏ ‎временами ‎хочется, ‎без ‎преувеличения, ‎орать‏ ‎от ‎восторга.

VoidTrain:‏ ‎На‏ ‎новой ‎станции

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Игра‏ ‎о ‎железнодорожном ‎путешествии ‎через‏ ‎эфирную‏ ‎помойку ‎делается‏ ‎очень ‎медленно.‏ ‎Здесь ‎мы ‎рассматриваем ‎её ‎новое‏ ‎дополнение.

Wings‏ ‎of ‎Glory:‏ ‎О ‎рыцарях‏ ‎и ‎драконах

Ретро-1995. ‎Развитие ‎темы ‎Strike‏ ‎Commander‏ ‎и‏ ‎единственный ‎авиасимулятор‏ ‎в ‎карьере‏ ‎Уоррена ‎Спектора.

Unnatural‏ ‎Selection:‏ ‎Во ‎славу‏ ‎эксперимента

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ретро-1993. ‎Игра‏ ‎от ‎Maxis,‏ ‎оставшаяся‏ ‎настолько ‎неизвестной, ‎что‏ ‎её ‎даже‏ ‎забытой ‎нельзя ‎назвать; ‎про‏ ‎неё‏ ‎просто ‎никто‏ ‎никогда ‎не‏ ‎знал. ‎Возможно, ‎эта ‎рецензия ‎—‏ ‎самая‏ ‎детальная ‎из‏ ‎всех, ‎что‏ ‎вышли ‎с ‎1993 ‎года. ‎А‏ ‎вы‏ ‎думали,‏ ‎Maxis ‎—‏ ‎это ‎SimCity‏ ‎и ‎The‏ ‎Sims?

Zompiercer:‏ ‎Сквозь ‎зомби

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4. ‎Зомби-бум ‎постепенно ‎сошёл‏ ‎на ‎нет‏ ‎и‏ ‎игры ‎про ‎зомби‏ ‎вышили ‎из‏ ‎моды. ‎Однако, ‎игра, ‎которую‏ ‎почти‏ ‎в ‎одиночку‏ ‎пишет ‎Дмитрий‏ ‎Нарцев, ‎внимания ‎более ‎чем ‎заслуживает.‏ ‎Вы‏ ‎не ‎просто‏ ‎выживаете ‎в‏ ‎зомби-апокалипсисе ‎— ‎вы ‎движетесь ‎через‏ ‎него‏ ‎на‏ ‎поезде, ‎отстраивая‏ ‎своё ‎мобильное‏ ‎убежище.


…И ‎завершим‏ ‎всяким‏ ‎разным

Я ‎называю‏ ‎это ‎«текстовой ‎летсплей». ‎Или ‎war‏ ‎stories. ‎Речь‏ ‎идёт‏ ‎о ‎высокохудожественном ‎описании‏ ‎моих ‎приключений,‏ ‎отважных ‎и ‎достославных, ‎во‏ ‎Фландрии‏ ‎и ‎иных‏ ‎странах ‎(зачёркнуто)‏ ‎в ‎разных ‎игровых ‎мирах. ‎Иногда‏ ‎эти‏ ‎описания ‎пользовались‏ ‎популярностью.

Паломничество

Elite: ‎Dangerous.‏ ‎Рассказ ‎о ‎моём ‎полёте ‎к‏ ‎SagA*‏ ‎с‏ ‎многочисленными ‎философскими‏ ‎отступлениями.

Массаж, ‎автомат‏ ‎и ‎нефтянка

Satisfactory.‏ ‎Зарисовка‏ ‎из ‎жизни‏ ‎инженера ‎на ‎планете ‎Массаж. ‎За‏ ‎бесплатно.


Список, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎будет ‎расширяться ‎и‏ ‎дополняться. ‎Приятного‏ ‎чтения!

Читать: 51+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! № 5, март 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Gunship, Gunship 2000 и Gunship! - три симулятора боевых вертолётов от MicroProse.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Satisfactory: О превозмогателях

Эта ‎статья‏ ‎была ‎впервые ‎опубликована ‎полтора ‎года‏ ‎назад. ‎С‏ ‎тех‏ ‎пор ‎Satisfactory ‎получила‏ ‎два ‎крупных‏ ‎обновления, ‎но ‎ядро ‎геймплея‏ ‎не‏ ‎изменилось. ‎Скриншоты‏ ‎тоже ‎старые.‏ ‎Интерфейс ‎с ‎тех ‎пор ‎чуть-чуть‏ ‎поменялся,‏ ‎а ‎игра‏ ‎перешла ‎на‏ ‎UE5, ‎что, ‎правда, ‎почти ‎незаметно.

Начнём‏ ‎с‏ ‎эпиграфа.‏ ‎Стихотворение ‎большое,‏ ‎поэтому ‎я‏ ‎просто ‎поставлю‏ ‎ссылку‏ ‎на ‎него.

Николай‏ ‎Заболоцкий

Аналогом ‎Satisfactory ‎чаще ‎всего ‎называют‏ ‎Factorio, ‎но‏ ‎это‏ ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Во-первых, ‎заводостроительство‏ ‎– ‎это ‎уже ‎целый‏ ‎субжанр,‏ ‎таких ‎игр‏ ‎много, ‎они‏ ‎попадаются ‎даже ‎на ‎мобильных ‎платформах.‏ ‎Во-вторых,‏ ‎Satisfactory ‎полностью‏ ‎трехмерна ‎и‏ ‎с ‎видом ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Это‏ ‎сильно‏ ‎влияет ‎и‏ ‎на ‎восприятие,‏ ‎и ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎Возможность ‎соорудить‏ ‎вместо ‎длинной ‎конвейерной ‎линии ‎короткую,‏ ‎но ‎многоэтажную‏ ‎меняет‏ ‎многое.

А ‎так ‎–‏ ‎всё, ‎как‏ ‎положено. ‎Один ‎агрегат ‎делает‏ ‎из‏ ‎сырья ‎продукт‏ ‎А. ‎Второй‏ ‎из ‎продуктов ‎А ‎и ‎Б‏ ‎делает‏ ‎В. ‎Чтобы‏ ‎получить ‎нужный‏ ‎нам ‎продукт ‎Г, ‎ставим ‎третий‏ ‎агрегат,‏ ‎принимающий‏ ‎продукт ‎В.‏ ‎Соединяем ‎все‏ ‎конвейерными ‎лентами,‏ ‎подводим‏ ‎электричество ‎–‏ ‎порядок: ‎образовавшаяся ‎технологическая ‎цепочка ‎начинает‏ ‎шипеть ‎и‏ ‎лязгать,‏ ‎по ‎лентам ‎ползут‏ ‎разные ‎предметы,‏ ‎ну, ‎а ‎ты ‎следишь,‏ ‎чтобы‏ ‎всё ‎это‏ ‎работало ‎нормально.

В‏ ‎Satisfactory ‎всё ‎так ‎же, ‎но‏ ‎с‏ ‎одним ‎существенным‏ ‎отличием. ‎Мы‏ ‎скажем ‎о ‎нём ‎чуть ‎позже.‏ ‎Сначала‏ ‎закончим‏ ‎с ‎геймплеем.


О‏ ‎геймплее ‎вообще

Он‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎продуман.‏ ‎Задания ‎даются‏ ‎сложные, ‎но ‎не ‎чрезмерно. ‎Поначалу‏ ‎выглядят ‎они‏ ‎однообразно‏ ‎(выдай ‎на ‎гора‏ ‎на ‎орбиту‏ ‎столько-то ‎такого-то). ‎И ‎некоторые‏ ‎игроки‏ ‎на ‎это‏ ‎жалуются. ‎Но‏ ‎потом ‎понимаешь, ‎что ‎это ‎не‏ ‎так.‏ ‎Каждое ‎задание‏ ‎требует ‎полной‏ ‎перестройки ‎технологических ‎цепочек ‎"под ‎себя"‏ ‎и,‏ ‎соответственно,‏ ‎необходимого ‎приложения‏ ‎мозгов. ‎А‏ ‎сложность ‎растёт‏ ‎вполне‏ ‎разумно.

"Баланс ‎трудоёмкости"...‏ ‎ну, ‎назовём ‎его ‎так. ‎Некоторые‏ ‎говорят, ‎что‏ ‎геймплей‏ ‎Satisfactory ‎больше ‎рассчитан‏ ‎на ‎кооператив,‏ ‎чем ‎на ‎сингл. ‎Не‏ ‎знаю.‏ ‎Вмногером ‎веселее,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎и ‎одному ‎играть ‎вполне ‎можно.‏ ‎Ты‏ ‎не ‎будешь‏ ‎суетиться ‎как‏ ‎Чарли ‎Чаплин ‎в ‎"Новых ‎Временах",‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎без ‎дела‏ ‎стоять ‎не‏ ‎придётся. ‎Тут‏ ‎тоже‏ ‎всё ‎продумано.

Пользовательский‏ ‎интерфейс, ‎эта ‎вечная ‎беда ‎инди-игр,‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎отшлифован.‏ ‎Если ‎видишь ‎в‏ ‎нём ‎какой-то‏ ‎недостаток ‎– ‎скорее ‎всего,‏ ‎это‏ ‎ты ‎в‏ ‎чём-то ‎не‏ ‎разобрался.

Различные ‎исследования, ‎открытия ‎и ‎апгрейды‏ ‎тоже‏ ‎есть, ‎причём‏ ‎хорошо ‎вписаны‏ ‎в ‎геймплей. ‎"Альтернативные ‎технологии" ‎могут‏ ‎ощутимо‏ ‎упростить‏ ‎дело, ‎но‏ ‎никогда ‎не‏ ‎сделают ‎его‏ ‎слишком‏ ‎лёгким.

Для ‎получения‏ ‎этих ‎апгрейдов ‎надо ‎много ‎бегать‏ ‎по ‎окружающей‏ ‎местности.‏ ‎Об ‎этом ‎мы‏ ‎сейчас ‎и‏ ‎поговорим.


О ‎второй ‎составной ‎части

О‏ ‎первой‏ ‎мы ‎уже‏ ‎сказали: ‎стой,‏ ‎бездельник, ‎у ‎конвейера.

Но ‎есть ‎и‏ ‎вторая.‏ ‎Не ‎забывай,‏ ‎что ‎всегда‏ ‎можешь ‎устроить ‎себе ‎выходной. ‎С‏ ‎поездкой‏ ‎на‏ ‎природу.

Мы ‎напомним:‏ ‎налицо ‎Unreal‏ ‎Engine, ‎вид‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица,‏ ‎а ‎действие ‎происходит ‎на ‎другой‏ ‎планете. ‎Открытый‏ ‎мир.‏ ‎Причём ‎авторы ‎очень‏ ‎постарались ‎сделать‏ ‎пейзаж ‎красивым ‎и ‎разнообразным,‏ ‎а‏ ‎местная ‎живность‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам, ‎по ‎большей ‎части, ‎весьма‏ ‎недружелюбно‏ ‎(в ‎последующих‏ ‎апдейтах ‎нам‏ ‎дали ‎возможность ‎отключать ‎агрессивность ‎зверья‏ ‎–‏ ‎полностью,‏ ‎или ‎частично). В‏ ‎результате, ‎Satisfactory‏ ‎напоминает, ‎скорее‏ ‎не‏ ‎Factorio, ‎а‏ ‎Subnautica. ‎Помните, ‎как ‎там? ‎Мимими,‏ ‎какая ‎красивая‏ ‎рыбка!‏ ‎– ‎ой, ‎а‏ ‎почему ‎я‏ ‎подох? ‎Вот ‎здесь ‎тот‏ ‎же‏ ‎случай. ‎Если‏ ‎вы ‎решили‏ ‎устроить ‎себе ‎выходной ‎и ‎просто‏ ‎прогуляться‏ ‎по ‎окрестностям,‏ ‎полюбоваться ‎видами‏ ‎(а ‎там ‎есть, ‎чем ‎любоваться),‏ ‎прихватите‏ ‎с‏ ‎собой ‎хоть‏ ‎какое-нибудь ‎оружие‏ ‎и ‎не‏ ‎проходите‏ ‎мимо ‎кустов‏ ‎с ‎целебными ‎ягодами. ‎Нет, ‎перезагружаться‏ ‎каждые ‎две‏ ‎минуты‏ ‎не ‎придётся, ‎но‏ ‎и ‎расслабляться‏ ‎вам ‎не ‎дадут.

Тут-то ‎мы‏ ‎и‏ ‎подходим ‎к‏ ‎одному ‎из‏ ‎самых ‎интересных ‎моментов ‎игры.


Об ‎экологии

Что‏ ‎будет,‏ ‎если ‎забить‏ ‎на ‎экологию‏ ‎большой ‎и ‎толстый ‎болт? ‎Ну,‏ ‎все‏ ‎знают.‏ ‎Отравленный ‎дождь,‏ ‎гниющий ‎залив,‏ ‎дети ‎прикольного‏ ‎вида,‏ ‎ни ‎шагу‏ ‎за ‎порог ‎без ‎ОЗК, ‎Грета‏ ‎Тунберг, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Жизнь ‎станет‏ ‎объективно ‎хуже.

Но‏ ‎изначально ‎мысли ‎об ‎экологичности‏ ‎и‏ ‎невмешательстве ‎в‏ ‎естественный ‎пейзаж‏ ‎берутся ‎именно ‎из ‎инстинктивного ‎человеческого‏ ‎стремления‏ ‎к ‎красоте‏ ‎и ‎порядку.‏ ‎Голубое ‎небо ‎– ‎это ‎просто‏ ‎красиво.‏ ‎Надо‏ ‎ли ‎втыкать‏ ‎в ‎него‏ ‎дымящую ‎трубу,‏ ‎даже‏ ‎если ‎дым‏ ‎абсолютно ‎безвреден ‎и ‎пахнет ‎фиалками?

Именно‏ ‎этот ‎чисто‏ ‎эмоциональный‏ ‎момент ‎Satisfactory ‎демонстрирует‏ ‎очень ‎хорошо.‏ ‎Некоторые ‎вещи ‎строишь ‎с‏ ‎тяжёлым‏ ‎сердцем: ‎как‏ ‎было ‎красиво,‏ ‎пока ‎я ‎не ‎пришёл. ‎Коллега‏ ‎Колдуэлл‏ ‎из ‎Rock,‏ ‎Paper, ‎Shotgun‏ ‎писал ‎о ‎том ‎же ‎самом.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎при ‎том,‏ ‎что ‎машинерия,‏ ‎которую ‎ты‏ ‎возводишь,‏ ‎тоже ‎весьма‏ ‎эстетична ‎– ‎сверкает ‎свежей ‎краской‏ ‎на ‎солнышке‏ ‎и‏ ‎шевелится ‎с ‎завораживающей‏ ‎ритмичностью. ‎Ни‏ ‎одного ‎грязного ‎потёка. ‎Ни‏ ‎пятнышка‏ ‎ржавчины. ‎По-настоящему‏ ‎отвратительную, ‎смердящую‏ ‎индустриальную ‎помойку ‎в ‎Satisfactory ‎организовать‏ ‎невозможно.

И‏ ‎экосистему ‎порушить‏ ‎тоже. ‎Её‏ ‎там ‎просто ‎нет, ‎настолько ‎далеко‏ ‎игра‏ ‎всё‏ ‎же ‎не‏ ‎простирается. ‎Птички‏ ‎и ‎бабочки‏ ‎–‏ ‎это, ‎скорее,‏ ‎декор.

Впрочем, ‎эта ‎тяжесть ‎в ‎сердце‏ ‎возникает ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎Поначалу, ‎когда ‎у‏ ‎тебя ‎из‏ ‎оружия ‎только ‎простенький ‎шокер,‏ ‎ты‏ ‎прогуливаешься ‎с‏ ‎самыми ‎благостными‏ ‎мыслями, ‎а ‎на ‎тебя ‎вдруг‏ ‎кидаются‏ ‎местные ‎бронекабанчики,‏ ‎приходишь ‎в‏ ‎ярость: ‎я ‎же ‎вам ‎ничего‏ ‎не‏ ‎сделал!‏ ‎Ну, ‎пока.‏ ‎А ‎вы‏ ‎вот ‎так‏ ‎сразу?‏ ‎Всех ‎на‏ ‎луц ‎пущу, ‎мрази.

А ‎вот ‎ближе‏ ‎к ‎середине‏ ‎игры,‏ ‎когда ‎обзаведешься ‎нормальным‏ ‎лайтсейбером ‎(он‏ ‎здесь ‎вот ‎такой), ‎а‏ ‎потом‏ ‎и ‎автоматом‏ ‎– ‎тогда‏ ‎и ‎начинаешь ‎всех ‎жалеть. ‎Постфактум,‏ ‎когда‏ ‎пристрелишь.

И ‎вот‏ ‎тут ‎возникает‏ ‎ещё ‎один ‎интересный ‎момент.


О ‎дофаминовых‏ ‎комсомольцах

В‏ ‎общем,‏ ‎созидаешь ‎ты‏ ‎тут, ‎борясь‏ ‎с ‎природой‏ ‎в‏ ‎разных ‎её‏ ‎проявлениях ‎– ‎хоть ‎зверьё, ‎хоть‏ ‎газовые ‎завесы,‏ ‎хоть‏ ‎скалы ‎и ‎пропасти,‏ ‎оказавшиеся ‎у‏ ‎тебя ‎на ‎дороге. ‎И‏ ‎внезапно‏ ‎это ‎начинает‏ ‎нравиться. ‎Лягу‏ ‎спать ‎в ‎четыре ‎утра, ‎но‏ ‎протяну‏ ‎эту ‎грёбаную‏ ‎электролинию ‎по‏ ‎джунглям.

Потом ‎ловишь ‎себя ‎на ‎том,‏ ‎что‏ ‎создаешь‏ ‎себе ‎трудности‏ ‎сам. ‎Я‏ ‎убил ‎несколько‏ ‎часов‏ ‎на ‎то,‏ ‎чтобы ‎провести ‎гипертрубу ‎поверх ‎естественной‏ ‎арки. ‎Хотя‏ ‎было‏ ‎бы ‎проще ‎и‏ ‎короче ‎провести‏ ‎её ‎снизу.

Размышляя ‎об ‎этом,‏ ‎я‏ ‎вспомнил ‎о‏ ‎"дофаминовой ‎петле":‏ ‎преследование ‎цели ‎становится ‎важнее ‎её‏ ‎достижения.‏ ‎Про ‎"дофаминовую‏ ‎петлю" ‎пишут‏ ‎сейчас ‎достаточно ‎много ‎и ‎если‏ ‎вам‏ ‎стало‏ ‎интересно, ‎вы‏ ‎без ‎труда‏ ‎найдёте, ‎что‏ ‎почитать.

А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎вспомнил ‎очень ‎старые ‎советские ‎фильмы‏ ‎и ‎книги‏ ‎о‏ ‎комсомольцах, ‎которые ‎в‏ ‎Арктике, ‎в‏ ‎Сибири ‎и ‎в ‎прочих‏ ‎не‏ ‎вполне ‎курортных‏ ‎местах ‎что-то‏ ‎героически ‎превозмогали.

Такие ‎люди ‎были ‎не‏ ‎только‏ ‎в ‎книгах‏ ‎и ‎фильмах.‏ ‎Что ‎их ‎мотивировало? ‎Вероятно, ‎они‏ ‎назвали‏ ‎бы‏ ‎много ‎причин,‏ ‎возвышенных ‎и‏ ‎не ‎очень.‏ ‎От‏ ‎желания ‎сделать‏ ‎жизнь ‎в ‎стране ‎немного ‎лучше,‏ ‎до ‎чисто‏ ‎материальных‏ ‎соображений. ‎От ‎желания‏ ‎победить ‎–‏ ‎себя, ‎природу, ‎ещё ‎что-нибудь,‏ ‎до‏ ‎простого ‎отсутствия‏ ‎выбора ‎(тут‏ ‎вариантов ‎много).

Но ‎интересно, ‎многие ‎ли‏ ‎сказали‏ ‎бы: ‎превозмогать‏ ‎– ‎это‏ ‎просто ‎весело. ‎А ‎если ‎местность‏ ‎гладкая,‏ ‎как‏ ‎стол ‎(в‏ ‎широком ‎смысле‏ ‎слова) ‎–‏ ‎там‏ ‎слишком ‎скучно.


Об‏ ‎одном ‎небезынтересном, ‎но ‎пока ‎отсутствующем‏ ‎моменте

Игра ‎всё‏ ‎ещё‏ ‎в ‎раннем ‎доступе‏ ‎и ‎сюжет‏ ‎к ‎ней ‎пока ‎не‏ ‎приделали,‏ ‎хотя ‎вроде‏ ‎и ‎собираются.‏ ‎Но ‎кое-какие ‎намёки ‎уже ‎есть,‏ ‎и‏ ‎они ‎интересны.

Ты‏ ‎не ‎какой-то‏ ‎кораблекрушенец ‎– ‎ты ‎"пионер"; ‎тебя‏ ‎высадили‏ ‎на‏ ‎планету ‎абсолютно‏ ‎целенаправленно. ‎(Название‏ ‎планеты, ‎кстати,‏ ‎отличное‏ ‎– ‎MASSAGE-2(AB)b).‏ ‎Но ‎при ‎этом ‎новые ‎технологии‏ ‎выдают ‎строго‏ ‎дозированно,‏ ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎ваших ‎трудовых‏ ‎успехов. ‎А ‎если ‎поранишься,‏ ‎твоя‏ ‎встроенная ‎операционка‏ ‎HUD ‎OS‏ ‎выдаст ‎сообщение: ‎"Отмечен ‎ущерб ‎собственности‏ ‎компании".‏ ‎Компания ‎называется‏ ‎FICSIT ‎и‏ ‎вы ‎запомните ‎это ‎название ‎очень‏ ‎скоро:‏ ‎её‏ ‎логотипы ‎можно‏ ‎увидеть ‎буквально‏ ‎везде. ‎Думаю,‏ ‎это‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

В ‎принципе, ‎из ‎предполагаемого ‎сюжета‏ ‎может ‎получиться‏ ‎отличная‏ ‎сатира ‎на ‎общество‏ ‎потогона ‎и‏ ‎чистоганки... ‎э-э... ‎в ‎смысле,‏ ‎наоборот.‏ ‎Как ‎говорили‏ ‎герои ‎Хаксли‏ ‎– ‎"Форд ‎побери!".

Но ‎может ‎и‏ ‎не‏ ‎получиться. ‎Сколько‏ ‎раз ‎такие‏ ‎надежды ‎уже ‎разбивались.

Да ‎и ‎Форд‏ ‎с‏ ‎ним.


О‏ ‎вздохах ‎облегчения

Только‏ ‎не ‎подумайте,‏ ‎будто ‎там‏ ‎так‏ ‎всё ‎убийственно,‏ ‎что ‎и ‎не ‎вздохнёшь. ‎Нет.‏ ‎Игра ‎обращается‏ ‎с‏ ‎вами ‎довольно ‎мягко.‏ ‎Смотрите ‎сами.

Для‏ ‎начала, ‎это ‎не ‎survival.‏ ‎Пить-есть-спать‏ ‎не ‎надо.

Ресурсы‏ ‎не ‎кончаются.‏ ‎Нефтяной ‎насос, ‎будучи ‎однажды ‎установленным‏ ‎на‏ ‎залежах ‎нефти,‏ ‎станет ‎качать‏ ‎её ‎вечно. ‎И, ‎кстати, ‎никогда‏ ‎не‏ ‎сломается.

Зверьё‏ ‎не ‎респаунится‏ ‎(или ‎респаунится‏ ‎очень ‎медленно,‏ ‎тут‏ ‎я ‎не‏ ‎совсем ‎понял). ‎(Как ‎было ‎тогда,‏ ‎мы ‎уже‏ ‎не‏ ‎узнаем. ‎А ‎сейчас‏ ‎вполне ‎себе‏ ‎респаунится, ‎хотя ‎и ‎не‏ ‎с‏ ‎ураганной ‎скоростью). Зарубил‏ ‎паука ‎–‏ ‎ходи ‎в ‎этом ‎месте ‎спокойно.‏ ‎Более‏ ‎того, ‎местная‏ ‎фауна ‎не‏ ‎трогает ‎ваши ‎постройки ‎и ‎даже‏ ‎игнорирует‏ ‎вас,‏ ‎если ‎вы‏ ‎в ‎машине.‏ ‎А ‎вот‏ ‎целебные‏ ‎ягодки ‎очень‏ ‎даже ‎созревают ‎по ‎новой. ‎Собирай‏ ‎каждый ‎раз,‏ ‎как‏ ‎мимо ‎пойдёшь.

Утонуть ‎вроде‏ ‎как ‎нельзя.‏ ‎Никто ‎не ‎уверен ‎точно,‏ ‎потому‏ ‎что ‎нырнуть‏ ‎под ‎воду‏ ‎вообще ‎очень ‎проблемно.

Чтобы ‎разбиться ‎насмерть,‏ ‎надо‏ ‎упасть ‎с‏ ‎ОЧЕНЬ ‎большой‏ ‎высоты.

И ‎так ‎далее. ‎Забудьте ‎о‏ ‎выживании.‏ ‎Сосредоточьтесь‏ ‎на ‎превозмогании.


О‏ ‎перфекционизме

И ‎ещё‏ ‎один ‎любопытный‏ ‎момент‏ ‎Satisfactory. ‎Она‏ ‎странным ‎образом ‎пробуждает ‎твоего ‎внутреннего‏ ‎перфекциониста. ‎Построив‏ ‎что-нибудь,‏ ‎ты ‎уже ‎через‏ ‎час ‎ясно‏ ‎и ‎чётко ‎видишь, ‎как‏ ‎это‏ ‎можно ‎улучшить.‏ ‎И ‎хочешь улучшить.‏ ‎В ‎отзывах ‎Steam ‎некоторые ‎признаются,‏ ‎что‏ ‎даже ‎засыпая‏ ‎продолжают ‎думать‏ ‎о ‎динамике ‎разных ‎технологических ‎цепочек.

Каким‏ ‎образом‏ ‎игра‏ ‎вызывает ‎такое‏ ‎стремление, ‎не‏ ‎вполне ‎понятно.‏ ‎Возможно,‏ ‎дело ‎в‏ ‎гейм-дизайне, ‎который ‎построен ‎так ‎хорошо,‏ ‎что ‎ты‏ ‎постоянно‏ ‎открываешь ‎для ‎себя‏ ‎что-то ‎новое.

А‏ ‎возможно, ‎дело ‎и ‎в‏ ‎полном‏ ‎трёхмерье. ‎Уровень‏ ‎хаоса, ‎который‏ ‎нормален ‎в ‎перспективе ‎top-down ‎и‏ ‎приемлем‏ ‎в ‎изометрии,‏ ‎в ‎полном‏ ‎3D ‎выглядит ‎как ‎отвратительнейший ‎срач‏ ‎–‏ ‎ещё‏ ‎бы, ‎смотришь-то‏ ‎не ‎орлиным‏ ‎взглядом ‎сверху,‏ ‎а‏ ‎изнутри. ‎Сразу‏ ‎хочется ‎навести ‎порядок; ‎возникает ‎ощущение,‏ ‎что ‎упорядоченность‏ ‎добавит‏ ‎эффективности.


О ‎народной ‎любви

Наверное,‏ ‎пора ‎потихоньку‏ ‎закругляться. ‎В ‎целом, ‎получается‏ ‎(и‏ ‎получилось) ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎ваш ‎покорный ‎залип ‎аж ‎на‏ ‎130‏ ‎часов ‎по‏ ‎счётчику ‎Steam.‏ ‎Но ‎это ‎далеко ‎не ‎предел.‏ ‎То,‏ ‎что‏ ‎вы ‎видите‏ ‎на ‎моих‏ ‎скриншотах ‎–‏ ‎это‏ ‎так, ‎жалкие‏ ‎потуги. ‎Если ‎вы, ‎например, ‎глянете‏ ‎на ‎эту‏ ‎ленту‏ ‎Reddit, то ‎увидите ‎некоторые‏ ‎результаты ‎работы‏ ‎настоящих ‎превозмогателей. ‎У ‎которых‏ ‎за‏ ‎плечами ‎больше‏ ‎тысячи ‎часов.‏ ‎Невольно ‎хочется ‎снять ‎шляпу. ‎Вместе‏ ‎с‏ ‎волосами. ‎И‏ ‎головой.


Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Массаж, автомат и нефтянка

Что ‎я‏ ‎называю ‎“сквозным ‎ощущением”? ‎Бывает ‎такое.‏ ‎Ощущение, ‎которое‏ ‎не‏ ‎отпускает ‎тебя ‎всё‏ ‎время, ‎пока‏ ‎ты ‎живёшь ‎в ‎каком-нибудь‏ ‎мире.‏ ‎

Скажем, ‎в‏ ‎Elite ‎оно‏ ‎такое: ‎идёшь, ‎идёшь, ‎идёшь ‎–‏ ‎а‏ ‎потом ‎оглядываешься‏ ‎назад ‎и‏ ‎удивляешься: ‎как ‎мало ‎ты ‎прошёл.‏ ‎Оно‏ ‎возникает‏ ‎и ‎когда‏ ‎ты ‎долго‏ ‎шагаешь ‎по‏ ‎планете‏ ‎от ‎своего‏ ‎корабля, ‎потом ‎оборачиваешься ‎– ‎а‏ ‎вот ‎же‏ ‎он,‏ ‎совсем ‎рядом. ‎Или‏ ‎когда ‎ты‏ ‎намотаешь ‎часов ‎пятьсот, ‎совершишь‏ ‎Сагу,‏ ‎получишь ‎хотя‏ ‎бы ‎один‏ ‎элитный ‎ранг, ‎а ‎потом ‎слушаешь‏ ‎разговор‏ ‎нескольких ‎коммандеров‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎понимаешь, ‎о ‎чём ‎они‏ ‎вообще.‏ ‎В‏ ‎лучшем ‎случае,‏ ‎смутно ‎догадываешься.‏ ‎

На ‎Массаже‏ ‎тоже‏ ‎есть ‎“сквозное‏ ‎ощущение”. ‎Вот ‎какое. ‎Закончишь ‎большую‏ ‎работу, ‎гордо‏ ‎стоишь,‏ ‎отряхивая ‎руки. ‎А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎понимаешь: ‎работа ‎действительно ‎большая,‏ ‎построенное‏ ‎действительно ‎функционирует‏ ‎– ‎но‏ ‎ты ‎выстроил ‎это ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных.‏ ‎Эти ‎возможные‏ ‎способы ‎ты ‎начинаешь ‎видеть ‎сразу,‏ ‎в‏ ‎большом‏ ‎количестве.  ‎

Ещё‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎отправиться‏ ‎туда‏ ‎в ‎первый‏ ‎раз, ‎я ‎слышал ‎рассказы ‎инженеров:‏ ‎валишься ‎на‏ ‎койку,‏ ‎а ‎в ‎голове‏ ‎так ‎и‏ ‎пузырится: ‎вот ‎это ‎можно‏ ‎переделать,‏ ‎будет ‎эффективнее,‏ ‎или, ‎по‏ ‎крайней ‎мере, ‎красивее. ‎

Потом ‎и‏ ‎со‏ ‎мной ‎это‏ ‎началось, ‎да‏ ‎так ‎и ‎не ‎закончилось. ‎

Это‏ ‎было‏ ‎так,‏ ‎вступление. ‎

Вчера‏ ‎спросили: ‎как‏ ‎там ‎у‏ ‎меня‏ ‎с ‎нефтянкой?‏  ‎

К ‎нефтянке ‎я ‎только ‎подбирался.‏ ‎Я ‎даже‏ ‎не‏ ‎был ‎уверен, ‎стоит‏ ‎ли ‎браться‏ ‎за ‎неё ‎сейчас. ‎Знаете,‏ ‎бывает‏ ‎такое, ‎когда‏ ‎развиваешь ‎какую-нибудь‏ ‎структуру. ‎В ‎начале ‎всё ‎ясно:‏ ‎давай‏ ‎изобретай ‎колесо.‏ ‎В ‎конце‏ ‎тоже ‎– ‎вот ‎она, ‎финишная‏ ‎прямая,‏ ‎катись‏ ‎по ‎ней,‏ ‎фанфарам ‎навстречу.‏  ‎

А ‎вот‏ ‎в‏ ‎середине ‎бывает‏ ‎много ‎вариантов ‎– ‎и ‎не‏ ‎знаешь, ‎за‏ ‎какой‏ ‎хвататься. ‎

То ‎ли‏ ‎за ‎нефтянку,‏ ‎то ‎ли ‎разведать ‎подходы‏ ‎к‏ ‎кварцу, ‎то‏ ‎ли ‎привести‏ ‎в ‎порядок ‎“предбанник” ‎–подход ‎к‏ ‎“кассе”.‏ ‎Предбанник ‎не‏ ‎строился ‎наскоро,‏ ‎но ‎прошло ‎два ‎дня, ‎и‏ ‎я‏ ‎начал‏ ‎видеть, ‎как‏ ‎его ‎можно‏ ‎улучшить. ‎А‏ ‎ещё‏ ‎можно ‎доработать‏ ‎угольное ‎энергоядро. ‎

В ‎общем, ‎направлений‏ ‎хватало. ‎Выбор‏ ‎был‏ ‎сделан ‎оригинальным ‎образом:‏ ‎я ‎очень‏ ‎удачно ‎свистнул ‎червячка.  ‎

Почему-то‏ ‎я‏ ‎называю ‎их‏ ‎червячками, ‎хотя‏ ‎это, ‎конечно, ‎слизни. ‎

Найденного ‎слизня‏ ‎можно‏ ‎переработать ‎и‏ ‎сделать ‎из‏ ‎него ‎таинственную ‎инопланетную ‎энергоячейку. ‎Если‏ ‎такую‏ ‎запихнуть‏ ‎в ‎любой‏ ‎механизм, ‎его‏ ‎производительность ‎вырастет‏ ‎в‏ ‎полотора, ‎два‏ ‎или ‎два ‎с ‎половиной ‎раза,‏ ‎смотря ‎скоконце‏ ‎ячеек‏ ‎запихнёшь.  ‎

В ‎общем,‏ ‎ценная ‎штука.‏ ‎

Нефтяное ‎месторождение ‎было ‎на‏ ‎островке.‏ ‎А ‎рядом‏ ‎с ‎ним‏ ‎обнаружился ‎другой ‎островок. ‎И ‎вот‏ ‎с‏ ‎того ‎самого‏ ‎другого ‎островка‏ ‎мне ‎призывно ‎замаячил ‎жёлтый ‎червячок.‏ ‎Из‏ ‎жёлтого‏ ‎червячка ‎получаются‏ ‎сразу ‎две‏ ‎ячейки. ‎

Ну‏ ‎чего?‏ ‎Я ‎взял,‏ ‎да ‎и ‎поплыл. ‎

И ‎червячка‏ ‎успешно ‎прихватил.‏ ‎

И‏ ‎уже ‎когда ‎плыл‏ ‎обратно, ‎выскочило‏ ‎сообщение: ‎“Обнаружена ‎нелицензированная ‎агрессивность‏ ‎к‏ ‎собственности ‎компании‏ ‎FICSIT”. ‎

“Собственность‏ ‎компании” ‎– ‎это ‎ваш ‎покорный.‏ ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎кто-то‏ ‎очень ‎хочет‏ ‎меня ‎убить ‎(до ‎тошноты ‎знакомая‏ ‎ситуация).‏ ‎

Оборачиваюсь‏ ‎– ‎мама‏ ‎дорогая.  ‎

Их‏ ‎там ‎у‏ ‎кромки‏ ‎воды ‎столпилось‏ ‎штук ‎шесть, ‎да ‎здоровые ‎какие.‏ ‎Хорошо, ‎плевунчиков‏ ‎не‏ ‎было ‎ни ‎одного,‏ ‎а ‎то‏ ‎бы ‎сделали ‎из ‎меня‏ ‎Чапаева.‏ ‎Между ‎прочим,‏ ‎если ‎бы‏ ‎сделали, ‎то ‎рюкзак ‎утонул ‎бы‏ ‎с‏ ‎концами, ‎а‏ ‎у ‎меня‏ ‎в ‎нём ‎много ‎чего ‎хорошего‏ ‎было,‏ ‎не‏ ‎только ‎вновь‏ ‎обретённый ‎червячок.‏ ‎

В ‎общем,‏ ‎показал‏ ‎я ‎им‏ ‎из ‎воды ‎язык, ‎доплыл ‎и‏ ‎решил: ‎чёрт‏ ‎с‏ ‎ними, ‎с ‎усовершенствованиями,‏ ‎и ‎с‏ ‎кварцем ‎тоже. ‎Мне ‎нужен‏ ‎нормальный‏ ‎автомат. ‎Что‏ ‎ты ‎за‏ ‎царь ‎природы, ‎если ‎автомата ‎нет?‏ ‎

Для‏ ‎автомата ‎нужен‏ ‎бездымный ‎порох,‏ ‎для ‎бездымного ‎пороха ‎нужен ‎пластик,‏ ‎для‏ ‎пластика‏ ‎нужна ‎нефтянка.‏ ‎Всё ‎ясно?‏ ‎Ворочайте, ‎господин‏ ‎инженер.‏  ‎

Я ‎принялся‏ ‎ворочать ‎и ‎ворочал ‎где-то ‎полдня‏ ‎реального ‎времени.‏ ‎По‏ ‎сути, ‎на ‎островке‏ ‎надо ‎было‏ ‎наладить ‎большой ‎химический ‎комплекс,‏ ‎частью‏ ‎которого ‎станет‏ ‎пороховой ‎завод.‏ ‎Завод ‎будет ‎производить ‎не ‎только‏ ‎патроны,‏ ‎но ‎и‏ ‎два ‎разных‏ ‎варианта ‎взрывных ‎зарядов. ‎Взрывать ‎на‏ ‎Массаже‏ ‎надо‏ ‎на ‎удивление‏ ‎много, ‎если‏ ‎учесть, ‎что‏ ‎ландшафт‏ ‎там ‎в‏ ‎целом ‎неразрушаемый. ‎

Хорошо, ‎что ‎я‏ ‎уже ‎успел‏ ‎подвести‏ ‎и ‎энергию ‎и,‏ ‎самое ‎главное,‏ ‎гипертрубу. ‎(Да, ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных,‏ ‎но ‎работает,‏ ‎так ‎что ‎заткнись, ‎мой ‎дорогой‏ ‎внутренний‏ ‎голос). ‎

Месторождение‏ ‎чистое. ‎Одного‏ ‎источника ‎хватит ‎на ‎всё. ‎Для‏ ‎начала,‏ ‎ставим‏ ‎три ‎перегонки.‏ ‎Одна ‎будет‏ ‎давать ‎пластик,‏ ‎вторая‏ ‎резину, ‎третья‏ ‎пока ‎что ‎будет ‎перерабатывать ‎оставшиеся‏ ‎тяжёлые ‎фракции‏ ‎нефти‏ ‎в ‎нефтяной ‎кокс,‏ ‎а ‎кокс‏ ‎мы ‎будем ‎жечь ‎вот‏ ‎в‏ ‎этих ‎двух‏ ‎угольных ‎электростанциях.‏ ‎Мы ‎на ‎острове, ‎воду ‎к‏ ‎электростанциям‏ ‎подвести ‎легко.‏ ‎

Когда ‎ты‏ ‎добираешься ‎до ‎нефтяного ‎уровня, ‎промышленность‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎уже ‎неплохо‏ ‎развита. ‎С‏ ‎производством ‎всевозможных‏ ‎болтов‏ ‎и ‎гаек‏ ‎проблем ‎нет. ‎Ну ‎и ‎предыдущий‏ ‎опыт ‎помогает,‏ ‎конечно.‏ ‎

И ‎построил. ‎

Самым‏ ‎кривым ‎способом‏ ‎из ‎возможных. ‎Тут, ‎правда,‏ ‎функционал‏ ‎был ‎нормальный,‏ ‎просто ‎вся‏ ‎эта ‎мешанина ‎смотрелась ‎очень ‎некрасиво.‏ ‎Говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎Factorio ‎такого‏ ‎не ‎бывает. ‎Не ‎знаю.  ‎

Ну‏ ‎и‏ ‎сделал‏ ‎себе ‎автомат.‏ ‎С ‎патронами.‏ ‎

Вот ‎с‏ ‎этим‏ ‎автоматом ‎меня‏ ‎чуть ‎и ‎не ‎убили. ‎

Чёрт.‏ ‎Почему ‎их‏ ‎там‏ ‎так ‎много? ‎

Потому‏ ‎что ‎там‏ ‎не ‎только ‎червячок. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎и ‎обломки‏ ‎капсулы ‎и‏ ‎инопланетный ‎артефакт. ‎Артефакт ‎в ‎игре‏ ‎пока‏ ‎не ‎задействован,‏ ‎но ‎охраняют‏ ‎его, ‎как ‎положено. ‎Рядом ‎ещё‏ ‎и‏ ‎два‏ ‎гнезда ‎с‏ ‎пчёлками. ‎На‏ ‎Земле ‎пчёлка‏ ‎жалит‏ ‎тебя ‎и‏ ‎погибает ‎при ‎этом. ‎Здесь ‎тоже.‏ ‎Только ‎не‏ ‎жалит,‏ ‎а ‎взрывается.  ‎

Оказалось,‏ ‎что ‎по‏ ‎броненосцам ‎автомат ‎работает, ‎прямо‏ ‎скажем,‏ ‎неважно. ‎Раньше‏ ‎наличие ‎автомата‏ ‎решало ‎проблемы ‎с ‎фауной ‎почти‏ ‎полностью.‏ ‎А ‎сейчас‏ ‎хорошая ‎жизнь‏ ‎кончилась. ‎

В ‎общем, ‎геройский ‎инженер‏ ‎геройски‏ ‎отступил,‏ ‎но ‎самолюбие‏ ‎воннаби-царя ‎природы‏ ‎было ‎задето.‏ ‎Скажу‏ ‎и ‎об‏ ‎этом ‎пару ‎слов. ‎

Поначалу ‎на‏ ‎Массаже ‎тебя‏ ‎постоянно‏ ‎преследует ‎чувство ‎вины.‏ ‎Природа ‎там‏ ‎красивейшая. ‎А ‎ты ‎втыкаешь‏ ‎в‏ ‎лазурные ‎небеса‏ ‎дымящие ‎трубы‏ ‎и ‎уродуешь ‎пейзажи ‎с ‎водопадами,‏ ‎перекидывая‏ ‎через ‎них‏ ‎мосты ‎и‏ ‎конвейеры. ‎А ‎обижаться ‎на ‎постоянно‏ ‎нападающих‏ ‎кабанчиков‏ ‎просто ‎неправильно.‏ ‎Они ‎животные‏ ‎территориальные, ‎а‏ ‎тебя‏ ‎к ‎ним‏ ‎на ‎планету ‎никто ‎не ‎звал.‏ ‎

Ага. ‎Это‏ ‎пока‏ ‎они ‎тебя ‎не‏ ‎забодают ‎первую‏ ‎пару ‎раз. ‎После ‎этого‏ ‎возникает‏ ‎желание ‎всё‏ ‎цивилизовать ‎–‏ ‎автоматом, ‎бензопилой ‎и ‎взрывчаткой. ‎Сволочное‏ ‎местечко,‏ ‎эта ‎ваша‏ ‎природа. ‎“Природа,‏ ‎обернувшаяся ‎адом”, ‎“вековечная ‎давильня”, ‎и‏ ‎далее‏ ‎по‏ ‎тексту. ‎А‏ ‎“налитые ‎током‏ ‎провода” ‎из‏ ‎другого‏ ‎стихотворения ‎–‏ ‎вот ‎они, ‎это ‎я ‎их‏ ‎сюда ‎провёл,‏ ‎так‏ ‎что ‎нечего ‎на‏ ‎меня ‎так‏ ‎смотреть. ‎Эти ‎стихи ‎вообще‏ ‎надо‏ ‎положить ‎на‏ ‎музыку, ‎чтоб‏ ‎каждый ‎инженер ‎напевал ‎под ‎нос,‏ ‎балансируя‏ ‎выработку ‎энергии.‏ ‎

С ‎этими‏ ‎мыслями ‎я ‎и ‎принялся ‎строить‏ ‎махан.‏ ‎Так‏ ‎я ‎называю‏ ‎это ‎сооружение.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎я; ‎"махан"‏ ‎- ‎это ‎специальный ‎помост, ‎с‏ ‎которого ‎охотились‏ ‎на‏ ‎тигров. ‎Строишь ‎такой,‏ ‎внизу ‎привязываешь‏ ‎козлёнка, ‎потом ‎залезаешь ‎и‏ ‎ждёшь.

Махан‏ ‎сработал. ‎Толпа‏ ‎собралась, ‎но‏ ‎мало ‎что ‎могла ‎мне ‎сделать.‏ ‎На‏ ‎этот ‎раз‏ ‎прибежали ‎и‏ ‎плевунчики, ‎но ‎выяснилось, ‎что ‎релинг‏ ‎неплохо‏ ‎останавливает‏ ‎их ‎сгустки‏ ‎плазмы. ‎

Мощности‏ ‎автомата ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает. ‎Посмотрим,‏ ‎как ‎будут ‎работать ‎турбо-патроны, ‎когда‏ ‎до ‎них‏ ‎доберёмся.‏ ‎Но ‎чем ‎автомат‏ ‎хорош ‎–‏ ‎из ‎него ‎легко ‎пчелиные‏ ‎гнёзда‏ ‎расстреливать. ‎Гораздо‏ ‎легче, ‎чем‏ ‎взрывать ‎нобелиском. ‎

Двух ‎броненосцев ‎на‏ ‎другом‏ ‎конце ‎островка,‏ ‎впрочем, ‎я‏ ‎не ‎тронул. ‎Мне ‎там ‎уже‏ ‎ничего‏ ‎не‏ ‎было ‎нужно,‏ ‎а ‎убийство‏ ‎ради ‎убийства‏ ‎–‏ ‎ну ‎его.‏ ‎Вот ‎такой ‎я ‎весь ‎из‏ ‎себя ‎противоречивый.‏  ‎

Впрочем,‏ ‎нас ‎ещё ‎ждёт‏ ‎дорога ‎к‏ ‎кварцу. ‎Займёмся ‎кварцем, ‎без‏ ‎него‏ ‎нормально ‎“кассу”‏ ‎не ‎наладишь.‏ ‎Местность ‎ожидается ‎предельно ‎дикая. ‎Патронов‏ ‎и‏ ‎взрывчатки ‎понадобится‏ ‎много. ‎

Читать: 1 час 34+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! №4, февраль 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Закончив этот номер, дорогая редакция даже сама удивилась: шесть игр почти об одном и том же - но насколько они непохожи друг на друга!

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sang-Froid – Tales of Werewolves : Благослови топор

Игра ‎Sang-Froid‏ ‎– ‎Tales ‎of ‎Werewolves ‎вышла‏ ‎в ‎2013‏ ‎году...‏ ‎и ‎осталась ‎почти‏ ‎незамеченной. ‎При‏ ‎всех ‎своих ‎достоинствах.

Когда ‎я‏ ‎заговорил‏ ‎о ‎необычности‏ ‎её ‎геймплея‏ ‎– ‎tower ‎defense ‎в ‎сочетании‏ ‎с‏ ‎экшном ‎от‏ ‎третьего ‎лица,‏ ‎мне ‎тут ‎же ‎заметили, ‎что‏ ‎вещь‏ ‎далеко‏ ‎не ‎уникальна‏ ‎и ‎вспомнили‏ ‎серию ‎Orcs‏ ‎Must‏ ‎Die. ‎Как‏ ‎вам ‎сказать. ‎Конечно, ‎кое-что ‎в‏ ‎этом ‎плане‏ ‎делалось‏ ‎и ‎раньше; ‎да,‏ ‎можно ‎вспомнить‏ ‎и ‎Orcs ‎Must ‎Die,‏ ‎и‏ ‎Sanctum, ‎и‏ ‎кое-что ‎еще.‏ ‎Однако ‎Sang-Froid ‎делает ‎все ‎немножко‏ ‎по-своему‏ ‎и ‎я‏ ‎никак ‎не‏ ‎соглашусь ‎с ‎одним ‎из ‎своих‏ ‎комментаторов,‏ ‎который‏ ‎сказал, ‎что‏ ‎это ‎перепев‏ ‎OMD, ‎выполненный‏ ‎на‏ ‎троечку.

Как ‎у‏ ‎нас ‎и ‎заведено, ‎сейчас ‎мы‏ ‎обсудим ‎это‏ ‎подробнее.

Начнем‏ ‎с ‎того, ‎что‏ ‎SF ‎просто‏ ‎менее ‎банальна. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎вам, ‎а‏ ‎мне ‎уже‏ ‎немного ‎поднадоели ‎орки ‎с ‎эльфами‏ ‎и‏ ‎мечи ‎размером‏ ‎с ‎телеграфный‏ ‎столб. ‎Канадская ‎глубинка ‎середины ‎позапрошлого‏ ‎века‏ ‎вносит‏ ‎в ‎процесс‏ ‎приятное ‎разнообразие.‏ ‎Но ‎это‏ ‎не‏ ‎главное.

А ‎главное‏ ‎в ‎том, ‎что ‎в ‎OMD‏ ‎акцент ‎был‏ ‎сделан‏ ‎на ‎бодрое ‎рубилово.‏ ‎И ‎на‏ ‎этом ‎фоне ‎SF ‎напоминает,‏ ‎скорее,‏ ‎шахматную ‎партию.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не ‎шучу: ‎фаза ‎планирования ‎с‏ ‎втыканием‏ ‎в ‎карту‏ ‎местности ‎под‏ ‎оглушительное ‎чесание ‎башки, ‎будет ‎занимать‏ ‎у‏ ‎вас‏ ‎куда ‎больше‏ ‎времени, ‎чем‏ ‎непосредственно ‎размахивание‏ ‎топором.


Глядя‏ ‎на ‎карту

Остановимся‏ ‎на ‎этом ‎подробней. ‎Герои ‎игры‏ ‎– ‎два‏ ‎брата-лесоруба;‏ ‎одного ‎из ‎них‏ ‎мы ‎выбираем‏ ‎в ‎качестве ‎действующего ‎лица.‏ ‎Один‏ ‎– ‎хам,‏ ‎пьяница ‎и‏ ‎громила. ‎Второй ‎же ‎– ‎натуральный‏ ‎интеллигент‏ ‎(насколько ‎это‏ ‎возможно ‎для‏ ‎канадского ‎лесоруба): ‎разговаривает ‎вежливо, ‎пьет‏ ‎мало‏ ‎и‏ ‎хитпойнтов ‎у‏ ‎него ‎примерно‏ ‎вдвое ‎меньше.‏ ‎Главного‏ ‎героя ‎надо‏ ‎выбирать ‎и ‎игра ‎за ‎интеллигента‏ ‎считается ‎значительно‏ ‎более‏ ‎сложной.

Но ‎центр ‎сюжета‏ ‎– ‎это‏ ‎их ‎сестра, ‎заболевшая ‎какой-то‏ ‎странной‏ ‎болезнью ‎и‏ ‎лежащая ‎в‏ ‎бреду. ‎Собственно, ‎ее ‎защитой ‎братья‏ ‎всю‏ ‎дорогу ‎и‏ ‎занимаются.

Бред ‎же‏ ‎у ‎нее ‎очень ‎непростой. ‎Вскоре‏ ‎мы‏ ‎узнаем,‏ ‎что ‎против‏ ‎братьев ‎играет‏ ‎не ‎кто-нибудь,‏ ‎а‏ ‎лично ‎дьявол.‏ ‎Так ‎вот, ‎сестра ‎в ‎своем‏ ‎состоянии ‎отлично‏ ‎умеет‏ ‎проникать ‎в ‎его‏ ‎планы ‎и‏ ‎выдавать ‎детальнейшую ‎информацию ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎устроят‏ ‎оборотни ‎и‏ ‎прочая ‎дрянь ‎следующей ‎ночью ‎–‏ ‎когда,‏ ‎с ‎какого‏ ‎направления, ‎какими‏ ‎силами. ‎Все ‎это ‎тут ‎же‏ ‎отмечается‏ ‎на‏ ‎карте. ‎Нам‏ ‎лишь ‎остается‏ ‎правильно ‎расставить‏ ‎ловушки‏ ‎и ‎тщательно‏ ‎заучить ‎новый ‎сценарий. ‎К ‎примеру,‏ ‎такой: ‎сначала‏ ‎бежим‏ ‎сюда ‎– ‎тут‏ ‎на ‎нас‏ ‎выскочат ‎два ‎волка. ‎Это‏ ‎простые‏ ‎волки, ‎поэтому‏ ‎мы ‎их‏ ‎без ‎затей ‎зарубаем ‎топором. ‎В‏ ‎ходе‏ ‎зарубания ‎должен‏ ‎прозвучать ‎характерный‏ ‎лязг: ‎неподалеку ‎отсюда ‎трое ‎оборотней‏ ‎радостно‏ ‎садятся‏ ‎филейной ‎частью‏ ‎на ‎колья.‏ ‎Зарубив ‎волков,‏ ‎немедленно‏ ‎бежим ‎по‏ ‎восточной ‎тропинке ‎и ‎останавливаемся ‎около‏ ‎баллисты, ‎которую‏ ‎мы‏ ‎здесь ‎предусмотрительно ‎выставили‏ ‎днем. ‎После‏ ‎чего ‎дико ‎орем: ‎а‏ ‎ну‏ ‎идите ‎сюда,‏ ‎гады, ‎вот‏ ‎он ‎я! ‎Если ‎заорать ‎точно‏ ‎в‏ ‎нужный ‎момент,‏ ‎то ‎проходящий‏ ‎мимо ‎вендиго, ‎намеревавшийся ‎развалить ‎по‏ ‎бревнышку‏ ‎нашу‏ ‎лесопилку, ‎резко‏ ‎изменит ‎курс,‏ ‎свернет ‎как‏ ‎раз‏ ‎на ‎эту‏ ‎тропинку ‎и, ‎в ‎конечном ‎итоге,‏ ‎получит ‎в‏ ‎брюхо‏ ‎заостренное ‎бревно. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Подобное‏ ‎синхронное ‎плавание ‎организуется ‎гораздо‏ ‎легче,‏ ‎чем ‎может‏ ‎показаться. ‎Здесь‏ ‎ключевую ‎роль ‎играет ‎мини-карта, ‎которая‏ ‎исключительно‏ ‎точно ‎показывает,‏ ‎где ‎находятся‏ ‎враги, ‎куда ‎они ‎направляются ‎и‏ ‎знают‏ ‎ли‏ ‎о ‎нашем‏ ‎местоположении.

Сами ‎ловушки‏ ‎– ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎весьма ‎сложная‏ ‎тема. ‎У ‎каждой ‎из ‎них‏ ‎своя ‎область‏ ‎применения‏ ‎и, ‎если ‎так‏ ‎можно ‎сказать,‏ ‎свой ‎характер. ‎К ‎примеру,‏ ‎вышеупомянутые‏ ‎колья ‎наносят‏ ‎отличный ‎урон,‏ ‎убивая ‎на ‎месте ‎большинство ‎врагов.‏ ‎Однако,‏ ‎крайне ‎желательно,‏ ‎чтобы ‎этих‏ ‎врагов ‎было ‎именно ‎трое. ‎Если‏ ‎их‏ ‎меньше,‏ ‎ловушка ‎не‏ ‎сработает ‎–‏ ‎колья ‎не‏ ‎выскочат.‏ ‎Если ‎больше,‏ ‎то ‎кто-то ‎на ‎момент ‎срабатывания‏ ‎не ‎попадет‏ ‎в‏ ‎зону ‎ее ‎действия.‏ ‎А ‎вот,‏ ‎скажем, ‎такая ‎ситуация: ‎по‏ ‎одной‏ ‎и ‎той‏ ‎же ‎дорожке‏ ‎пойдет ‎оборотень, ‎а ‎следом ‎за‏ ‎ним,‏ ‎на ‎некотором‏ ‎удалении, ‎пара‏ ‎майкан ‎(неприятные ‎твари ‎– ‎впрочем,‏ ‎видали‏ ‎и‏ ‎похуже). ‎Что‏ ‎делаем ‎мы?‏ ‎Ставим ‎колья,‏ ‎а‏ ‎сверху ‎кидаем‏ ‎приманку ‎– ‎мертвое ‎животное.

Оборотень ‎доходит‏ ‎до ‎приманки,‏ ‎лежащей‏ ‎на ‎ловушке ‎(она,‏ ‎естественно, ‎на‏ ‎одного ‎не ‎срабатывает), ‎останавливается‏ ‎и‏ ‎принимается ‎приманку‏ ‎жрать ‎(они‏ ‎без ‎этого ‎не ‎могут). ‎В‏ ‎результате‏ ‎майкане ‎его‏ ‎догоняют. ‎Майкане,‏ ‎в ‎отличие ‎от ‎оборотней ‎–‏ ‎народ‏ ‎духовный‏ ‎и ‎мистический,‏ ‎дохлыми ‎животными‏ ‎не ‎интересуются‏ ‎и‏ ‎на ‎приманки‏ ‎не ‎отвлекаются. ‎Но ‎этого ‎и‏ ‎не ‎требуется.‏ ‎Нам‏ ‎вполне ‎достаточно ‎того,‏ ‎что ‎на‏ ‎какой-то ‎момент ‎все ‎трое‏ ‎оказались‏ ‎в ‎одной‏ ‎точке ‎–‏ ‎прямо ‎на ‎ловушке. ‎КЛАЦ.

Разумеется, ‎утыкать‏ ‎ловушками‏ ‎весь ‎лес‏ ‎вам ‎никто‏ ‎не ‎позволит. ‎На ‎установку ‎каждой‏ ‎уходит‏ ‎время‏ ‎и, ‎зачастую,‏ ‎деньги. ‎Деньги‏ ‎нужны ‎и‏ ‎для‏ ‎других ‎вещей,‏ ‎но ‎все ‎же ‎главный ‎ресурс‏ ‎здесь ‎–‏ ‎именно‏ ‎баллы ‎времени. ‎Вы‏ ‎можете ‎успеть‏ ‎сделать ‎за ‎день ‎лишь‏ ‎столько,‏ ‎сколько ‎можете‏ ‎успеть. ‎По‏ ‎ходу ‎игры ‎у ‎вас ‎появляются‏ ‎"незримые‏ ‎помощники" ‎и‏ ‎в ‎результате‏ ‎времени ‎дают ‎все ‎больше. ‎И‏ ‎все‏ ‎равно‏ ‎расходуется ‎оно‏ ‎очень ‎лихо.

А‏ ‎если ‎все‏ ‎же‏ ‎осталось ‎лишнее?‏ ‎Его ‎тоже ‎можно ‎потратить, ‎занимаясь‏ ‎своими ‎прямыми‏ ‎обязанностями‏ ‎– ‎то ‎есть,‏ ‎работая ‎лесорубом.‏ ‎Достигается ‎это ‎простым ‎нажатием‏ ‎на‏ ‎специальную ‎кнопочку,‏ ‎в ‎результате‏ ‎которого ‎баллы ‎времени ‎превращаются ‎в‏ ‎деньги:‏ ‎типа, ‎за‏ ‎день ‎успели‏ ‎не ‎только ‎понаставить ‎ловушек, ‎но‏ ‎и‏ ‎еще‏ ‎немного ‎леса‏ ‎порубить.


Топором ‎и‏ ‎мушкетом

В ‎прямом‏ ‎столкновении‏ ‎с ‎врагами‏ ‎тоже ‎есть ‎свои ‎хитрости. ‎Стамина?‏ ‎А ‎как‏ ‎же‏ ‎без ‎нее. ‎"Яростные"‏ ‎удары ‎с‏ ‎аккумулируемой ‎яростью? ‎Обязательно. ‎Плюс‏ ‎один‏ ‎оригинальный ‎момент:‏ ‎"фактор ‎страха".‏ ‎Канадский ‎лесоруб ‎не ‎боится ‎ничего,‏ ‎а‏ ‎вот ‎всяких‏ ‎волчар ‎вполне‏ ‎можно ‎напугать ‎-- ‎если, ‎скажем,‏ ‎развести‏ ‎костер,‏ ‎на ‎шею‏ ‎надеть ‎устрашающий‏ ‎индейский ‎амулет,‏ ‎купленный‏ ‎по ‎дешевке,‏ ‎в ‎начале ‎боя ‎нанести ‎несколько‏ ‎хороших ‎ударов,‏ ‎а‏ ‎в ‎довершение ‎всего‏ ‎издать ‎страшный‏ ‎вопль. ‎Фактор ‎страха ‎измеряется‏ ‎численно‏ ‎и ‎когда‏ ‎он ‎переходит‏ ‎определенный ‎предел, ‎напуганный ‎волк ‎перестает‏ ‎атаковать‏ ‎и ‎даже‏ ‎не ‎очень‏ ‎сопротивляется, ‎когда ‎ему ‎навешивают ‎топором‏ ‎по‏ ‎загривку.‏ ‎На ‎некоторых‏ ‎вражин ‎это,‏ ‎правда, ‎не‏ ‎действует.

Не‏ ‎будем ‎забывать‏ ‎и ‎о ‎мушкете, ‎который ‎нужен‏ ‎сразу ‎для‏ ‎нескольких‏ ‎вещей. ‎Во-первых, ‎выстрел‏ ‎приводит ‎в‏ ‎действие ‎такие ‎хорошие ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎сети ‎с‏ ‎камнями ‎и‏ ‎пороховые ‎бочки. ‎Во-вторых, ‎само ‎собой,‏ ‎никто‏ ‎не ‎отменял‏ ‎и ‎прямое‏ ‎поражение. ‎В ‎игре ‎есть ‎автонаведение,‏ ‎прилично‏ ‎исправляющее‏ ‎ошибки ‎в‏ ‎прицеливании, ‎но‏ ‎для ‎хедшота‏ ‎надо‏ ‎целиться ‎уже‏ ‎вручную. ‎Кроме ‎того, ‎мушкет, ‎как‏ ‎и ‎положено,‏ ‎однозарядный‏ ‎(ближу ‎к ‎концу‏ ‎игры, ‎впрочем,‏ ‎можно ‎будет ‎обзавестись ‎двустволкой).‏ ‎Один‏ ‎раз ‎выстрелил‏ ‎– ‎перезарядись.‏ ‎Процесс ‎небыстрый.

И ‎топоры, ‎и ‎мушкеты,‏ ‎само‏ ‎собой, ‎бывают‏ ‎разные. ‎Завернув‏ ‎в ‎деревенский ‎магазин, ‎можно ‎прихватить‏ ‎себе‏ ‎что-нибудь‏ ‎более ‎продвинутое.‏ ‎Обойдется ‎недешево,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎оно‏ ‎того ‎стоит.‏ ‎Дело ‎происходит ‎в ‎1858 ‎году‏ ‎– ‎так‏ ‎что‏ ‎стартовым ‎огнестрелом ‎у‏ ‎вас ‎будет‏ ‎именно ‎что ‎мушкет ‎и‏ ‎даже‏ ‎с ‎кремневым‏ ‎замком, ‎а‏ ‎вот ‎ближе ‎к ‎финальным ‎миссиям‏ ‎вполне‏ ‎реально ‎прикупить‏ ‎себе ‎винтовку.‏ ‎Самую ‎настоящую: ‎нарезной ‎ствол, ‎оживальные‏ ‎пули.

Кстати,‏ ‎о‏ ‎пулях. ‎Все,‏ ‎небось, ‎знают,‏ ‎какими ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎стрелять ‎по‏ ‎оборотням? ‎Так ‎вот, ‎ничего ‎подобного.‏ ‎Серебряными ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎лупить ‎по ‎майканам‏ ‎и ‎вендиго.‏ ‎Оборотни ‎же, ‎как ‎порождения‏ ‎дьявола,‏ ‎требуют ‎освященного‏ ‎оружия. ‎Благословить‏ ‎топор ‎и ‎пули ‎можно ‎здесь‏ ‎же,‏ ‎в ‎деревне.‏ ‎С ‎каждым‏ ‎новым ‎топором ‎такое ‎надо ‎проделывать‏ ‎сразу‏ ‎же‏ ‎после ‎покупки,‏ ‎иначе ‎это‏ ‎в ‎чистом‏ ‎виде‏ ‎деньги ‎на‏ ‎ветер: ‎к ‎простому ‎оружию ‎у‏ ‎оборотней ‎сильная‏ ‎сопротивляемость.


Лесоруб‏ ‎и ‎дерево

Ну, ‎не‏ ‎дерево, ‎а‏ ‎древо. ‎Древо ‎умений, ‎конечно.‏ ‎Оно‏ ‎здесь ‎тоже‏ ‎есть.

Здесь, ‎к‏ ‎сожалению, ‎выбор ‎навыков ‎не ‎слишком-то‏ ‎определяет‏ ‎стиль ‎игры.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎обычно, ‎делятся ‎на ‎Абсолютно ‎Необходимые,‏ ‎Не‏ ‎Слишком‏ ‎Обязательные ‎и‏ ‎Совершенно ‎Ненужные.‏ ‎Впрочем, ‎мы‏ ‎видим‏ ‎эту ‎картину‏ ‎в ‎разных ‎играх ‎настолько ‎часто,‏ ‎что ‎всерьез‏ ‎поставить‏ ‎это ‎в ‎упрек‏ ‎как-то ‎не‏ ‎выходит. ‎Получить ‎совершенно ‎другой‏ ‎геймплей,‏ ‎взяв ‎иные‏ ‎навыки ‎–‏ ‎такое ‎удается ‎в ‎единицах ‎случаев.

Но‏ ‎все‏ ‎же ‎такие‏ ‎вещи ‎в‏ ‎любом ‎своем ‎проявлении ‎украшают ‎каждую‏ ‎игру‏ ‎и‏ ‎SF ‎–‏ ‎не ‎исключение.

Кстати,‏ ‎здесь ‎есть‏ ‎один‏ ‎небезынтересный ‎момент.‏ ‎Подсчет ‎экспы ‎(и, ‎соответственно, ‎левел-апы‏ ‎с ‎получением‏ ‎скиллпойнтов)‏ ‎идет ‎отдельно ‎от‏ ‎хода ‎кампании.‏ ‎То ‎есть, ‎если ‎вы‏ ‎провалили‏ ‎миссию ‎и‏ ‎теперь ‎должны‏ ‎ее ‎переигрывать, ‎то ‎небольшое ‎количество‏ ‎экспы,‏ ‎которое ‎вы‏ ‎все ‎же‏ ‎получили ‎за ‎этот ‎провал, ‎никуда‏ ‎не‏ ‎денется.‏ ‎Провалив ‎миссию‏ ‎несколько ‎раз‏ ‎подряд, ‎можно‏ ‎постепенно‏ ‎накопить ‎экспу,‏ ‎получить ‎новый ‎уровень ‎и ‎прихватить‏ ‎некий ‎навык,‏ ‎который‏ ‎способен ‎все ‎изменить.‏ ‎Имейте ‎это‏ ‎в ‎виду.


Та ‎самая ‎история

Сам‏ ‎сценарий‏ ‎меня, ‎признаться,‏ ‎несколько ‎разочаровал.‏ ‎Нельзя ‎сказать, ‎что ‎он ‎совсем‏ ‎уж‏ ‎примитивный ‎и‏ ‎дурацкий. ‎Но‏ ‎над ‎ним ‎работал ‎Брайан ‎Перро,‏ ‎писатель,‏ ‎довольно‏ ‎известный ‎в‏ ‎Канаде ‎(да‏ ‎и ‎не‏ ‎только‏ ‎там ‎–‏ ‎если ‎Вики ‎не ‎врет, ‎его‏ ‎книжки ‎переводились‏ ‎аж‏ ‎на ‎18 ‎языков,‏ ‎включая ‎японский‏ ‎и ‎родных ‎осин). ‎Естественно,‏ ‎я‏ ‎ожидал ‎чего-то‏ ‎действительно ‎глубокого‏ ‎и ‎серьезного. ‎Увы. ‎Повторюсь, ‎убожеством‏ ‎это‏ ‎назвать ‎никак‏ ‎нельзя. ‎Но‏ ‎все-таки, ‎уж ‎больно ‎простенько, ‎причем‏ ‎во‏ ‎всех‏ ‎отношениях ‎–‏ ‎и ‎по‏ ‎части ‎персонажей,‏ ‎и‏ ‎в ‎плане‏ ‎развития ‎сюжета.


Подводя ‎итог

Очень ‎добротная ‎вещь.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не‏ ‎жалею ‎о ‎тех‏ ‎сорока ‎часах,‏ ‎которые ‎на ‎нее ‎потратил‏ ‎согласно‏ ‎счетчику ‎Steam.‏ ‎Примерно ‎так‏ ‎и ‎должны ‎делаться ‎инди-проекты; ‎очень‏ ‎жаль,‏ ‎что ‎об‏ ‎этой ‎игре‏ ‎мало ‎кто ‎знает.

И ‎последняя ‎необычная‏ ‎деталь.‏ ‎Как‏ ‎ни ‎странно,‏ ‎именно ‎сюжетная.‏ ‎Знаете ‎ли,‏ ‎не‏ ‎так ‎уж‏ ‎и ‎часто ‎в ‎разных ‎произведениях‏ ‎искусства ‎дьявола,‏ ‎натурально,‏ ‎чморят. ‎Так ‎вот‏ ‎здесь ‎именно‏ ‎тот ‎случай. ‎Заявить, ‎что‏ ‎перед‏ ‎древними ‎индейскими‏ ‎духами ‎Сатана‏ ‎просто ‎сынок ‎– ‎это ‎еще‏ ‎ладно.‏ ‎Но ‎то‏ ‎что ‎он‏ ‎не ‎смог ‎сковырнуть ‎пару ‎каких-то‏ ‎дровосеков,‏ ‎путавшихся‏ ‎под ‎ногами‏ ‎– ‎это‏ ‎уже ‎просто‏ ‎наглость.

На‏ ‎месте ‎врага‏ ‎рода ‎человеческого ‎я ‎бы ‎на‏ ‎такое ‎сильно‏ ‎обиделся.


Прошли‏ ‎годы...

Этот ‎материал ‎был‏ ‎впервые ‎опубликован‏ ‎в ‎моём ‎блоге ‎в‏ ‎2015‏ ‎году. ‎Прошло‏ ‎семь ‎лет.‏ ‎Тогда ‎игра ‎без ‎и ‎скидок‏ ‎стоила‏ ‎недорого, ‎но‏ ‎сейчас ‎её‏ ‎раздают ‎за ‎бесплатно. ‎Видимо, ‎авторы‏ ‎уже‏ ‎не‏ ‎надеются ‎получить‏ ‎с ‎неё‏ ‎хоть ‎какие-то‏ ‎деньги.

По-моему,‏ ‎это ‎прекрасный‏ ‎повод ‎хотя ‎бы ‎взглянуть ‎на‏ ‎неё. ‎Хорошая‏ ‎же‏ ‎вещь.

Читать: 1 час 3+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! №3, январь 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Пять реалистичных игр про космос. Относительно реалистичных, конечно. Никаких гравикомпенсаторов, никакого подпространства с червоточинами. Ньютон и Кеплер - наше всеё. А открывает список, конечно, Orbiter 2016.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Prison Architect: От трёхмерья только хуже

Ещё ‎один‏ ‎старый ‎материал. ‎Я ‎решил ‎его‏ ‎поставить, ‎узнав‏ ‎новость:‏ ‎в ‎работе ‎находится‏ ‎Prison ‎Architect‏ ‎2, ‎трёхмерный ‎римейк ‎игры,‏ ‎о‏ ‎которой ‎пойдёт‏ ‎речь. ‎Решение‏ ‎не ‎совсем ‎однозначное ‎и ‎я‏ ‎постараюсь‏ ‎объяснить, ‎почему.‏ ‎Итак:


– Каменщик, ‎каменщик‏ ‎в ‎фартуке ‎белом,

Что ‎ты ‎там‏ ‎строишь?‏ ‎Кому?

– Эй,‏ ‎не ‎мешай‏ ‎нам, ‎мы‏ ‎заняты ‎делом,

Строим‏ ‎мы,‏ ‎строим ‎тюрьму.


– В.‏ ‎Брюсов


Британскую ‎компанию ‎Introversion ‎Software ‎можно‏ ‎считать ‎этакой‏ ‎квинтэссенцией,‏ ‎архетипичным ‎примером ‎инди-разработчика.‏ ‎Трое ‎человек‏ ‎пишут ‎предельно ‎низкобюджетную ‎игру.‏ ‎Игра‏ ‎получает ‎отличные‏ ‎оценки ‎критиков‏ ‎и ‎вызывает ‎восторг ‎публики ‎–‏ ‎поскольку‏ ‎вышло ‎действительно‏ ‎отлично, ‎очень‏ ‎простенько, ‎но ‎с ‎весьма ‎большим‏ ‎вкусом.‏ ‎Однако,‏ ‎прибыль ‎от‏ ‎продаж ‎почему-то‏ ‎оказывается ‎такой,‏ ‎что‏ ‎ее ‎едва-едва‏ ‎хватает ‎на ‎пару ‎порций ‎доширака.‏ ‎Упомянутые ‎трое‏ ‎человек,‏ ‎скрипнув ‎зубами, ‎съедают‏ ‎доширак ‎и,‏ ‎оказавшись ‎перед ‎перспективой ‎голодной‏ ‎смерти,‏ ‎пишут ‎новую‏ ‎игру. ‎После‏ ‎чего ‎все ‎повторяется.

Вот ‎таким ‎образом‏ ‎мы‏ ‎и ‎получили‏ ‎Uplink, ‎Darwinia,‏ ‎Multiwinia ‎и ‎DEFCON. ‎Однако, ‎в‏ ‎последние‏ ‎годы‏ ‎что-то, ‎кажется,‏ ‎стало ‎меняться.‏ ‎Во-первых, ‎Introversion‏ ‎заключила‏ ‎судьбоносный ‎союз‏ ‎со ‎службой ‎Steam. ‎Продажи ‎выросли.‏ ‎Теперь ‎прибыли‏ ‎хватало‏ ‎уже ‎на ‎четыре‏ ‎порции ‎доширака.‏ ‎Во-вторых, ‎в ‎прошлом ‎году‏ ‎вышла‏ ‎из ‎раннего‏ ‎доступа ‎новая‏ ‎игра ‎Introversion ‎– ‎Prison ‎Architect.‏ ‎Не‏ ‎знаю, ‎как‏ ‎вы, ‎а‏ ‎я ‎склонен ‎считать ‎ее ‎наиболее‏ ‎совершенным‏ ‎творением‏ ‎маленькой ‎компании.‏ ‎Все ‎тот‏ ‎же ‎минимализм,‏ ‎но‏ ‎настолько ‎стильный,‏ ‎что ‎если ‎попытаться ‎его ‎чем-то‏ ‎"обогатить", ‎то‏ ‎станет‏ ‎хуже ‎(мы ‎вернемся‏ ‎к ‎этой‏ ‎теме ‎ближе ‎к ‎концу).‏ ‎Плюс‏ ‎отточенный ‎геймплей‏ ‎с ‎очень‏ ‎характерной ‎визитной ‎карточкой ‎Introversion: ‎как‏ ‎и‏ ‎в ‎Uplink,‏ ‎и ‎в‏ ‎DEFCON, ‎действия ‎противника ‎зачастую ‎очень‏ ‎хорошо‏ ‎скрыты;‏ ‎надо ‎самому‏ ‎догадаться, ‎чего‏ ‎он ‎затевает‏ ‎–‏ ‎в ‎противном‏ ‎случае, ‎ИИ ‎может ‎внезапно ‎закончить‏ ‎игру, ‎и‏ ‎не‏ ‎в ‎вашу ‎пользу.

Но‏ ‎вступление ‎затянулось.‏ ‎Пора ‎рассказать ‎о ‎том,‏ ‎что‏ ‎вообще ‎представляет‏ ‎собой ‎Prison‏ ‎Architect.


Что ‎касается ‎эпиграфа

Вообще-то, ‎в ‎стихотворении‏ ‎Валерия‏ ‎Брюсова ‎речь‏ ‎идет ‎о‏ ‎вещах, ‎довольно ‎мало ‎связанных ‎с‏ ‎понятием‏ ‎"construction‏ ‎and ‎management‏ ‎simulation", ‎сокращенно‏ ‎– ‎CMS.‏ ‎Но‏ ‎все ‎время‏ ‎игры ‎в ‎Prison ‎Architect ‎(а‏ ‎наиграл ‎я‏ ‎в‏ ‎нее ‎аж ‎75‏ ‎часов, ‎причем‏ ‎чуть ‎ли ‎не ‎залпом)‏ ‎это‏ ‎стихи ‎настолько‏ ‎упорно ‎крутились‏ ‎в ‎моей ‎голове, ‎что ‎я‏ ‎все‏ ‎же ‎решил‏ ‎поставить ‎первую‏ ‎строфу ‎в ‎эпиграф. ‎По-другому ‎было‏ ‎просто‏ ‎никак.

Говоря‏ ‎строго, ‎из‏ ‎всех ‎игр‏ ‎Introversion ‎именно‏ ‎Prison‏ ‎Architect ‎наименее‏ ‎оригинальна. ‎Она ‎предельно ‎четко ‎укладывается‏ ‎в ‎вышеупомянутый‏ ‎жанр‏ ‎CMS: ‎строим, ‎зарабатываем‏ ‎деньги, ‎на‏ ‎заработанное ‎строим ‎дальше ‎–‏ ‎и‏ ‎так ‎без‏ ‎конца. ‎Как‏ ‎и ‎во ‎многих ‎других ‎играх‏ ‎жанра‏ ‎четкого ‎финала‏ ‎здесь ‎нет,‏ ‎строиться ‎и ‎развиваться ‎можно ‎сколько‏ ‎угодно.‏ ‎Есть,‏ ‎правда, ‎режим‏ ‎кампании ‎–‏ ‎это ‎пять‏ ‎довольно‏ ‎длинных ‎сценариев;‏ ‎для ‎них ‎действительно ‎заданы ‎определенные‏ ‎условия, ‎выполнив‏ ‎которые,‏ ‎вы ‎"отпираете" ‎следующий‏ ‎сценарий. ‎Но‏ ‎и ‎здесь ‎по ‎достижении‏ ‎этих‏ ‎условий ‎партия‏ ‎сама ‎собой‏ ‎не ‎заканчивается. ‎Можете ‎развиваться, ‎пока‏ ‎не‏ ‎надоест. ‎В‏ ‎режиме ‎же‏ ‎"песочницы" ‎нет ‎и ‎этого. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎строясь‏ ‎и ‎нанимая‏ ‎персонал, ‎нужно‏ ‎постоянно ‎думать‏ ‎о‏ ‎доходах ‎и‏ ‎расходах, ‎удерживаясь ‎в ‎финансовом ‎плюсе.‏ ‎Здесь ‎можно‏ ‎вспомнить‏ ‎первую ‎по-настоящему ‎коммерчески‏ ‎успешную ‎игру‏ ‎жанра ‎CMS ‎– ‎SimCity.


Одним‏ ‎словом,‏ ‎все ‎как‏ ‎везде. ‎Но‏ ‎ваш ‎покорный ‎неоднократно ‎убеждался, ‎что‏ ‎хорошее‏ ‎исполнение ‎значительно‏ ‎важнее ‎оригинальности‏ ‎идеи. ‎Слишком ‎уж ‎часто ‎ему‏ ‎приходилось‏ ‎видеть‏ ‎игры ‎с‏ ‎действительно ‎оригинальным‏ ‎геймплеем, ‎играть‏ ‎в‏ ‎которые ‎было‏ ‎возможно, ‎в ‎лучшем ‎случае, ‎лишь‏ ‎стиснув ‎зубы‏ ‎(а‏ ‎в ‎худшем ‎–‏ ‎невозможно ‎вообще).‏ ‎И ‎ничуть ‎не ‎реже‏ ‎попадается‏ ‎полная ‎геймплейная‏ ‎вторичность, ‎от‏ ‎которой, ‎тем ‎не ‎менее, ‎не‏ ‎оторвешься.

Так‏ ‎вот, ‎в‏ ‎данном ‎случае‏ ‎именно ‎реализация ‎замысла ‎оказалась ‎блестящей.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎главное.


Чего ‎там‏ ‎делать-то?

Строить ‎тюрьму,‏ ‎как ‎и‏ ‎явствует‏ ‎из ‎названия.‏ ‎Introversion ‎компания ‎британская, ‎но ‎действие‏ ‎игры ‎происходит‏ ‎в‏ ‎США, ‎где ‎пенитенциарные‏ ‎заведения ‎в‏ ‎формате ‎сугубо ‎частных ‎лавочек‏ ‎–‏ ‎дело ‎совершенно‏ ‎обычное. ‎В‏ ‎90-х ‎годах ‎предложения ‎организовать ‎нечто‏ ‎подобное‏ ‎выдвигались ‎и‏ ‎у ‎нас,‏ ‎но ‎от ‎такой ‎инициативы ‎даже‏ ‎Ельцин‏ ‎мгновенно‏ ‎протрезвел ‎и‏ ‎запретил ‎это‏ ‎делать. ‎Так‏ ‎что‏ ‎тут ‎нет‏ ‎почти ‎что ‎никакой ‎фантастики.

А ‎дальше‏ ‎все, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎У ‎тюрьмы ‎должен‏ ‎быть ‎периметр‏ ‎– ‎ограждение ‎с ‎колючей‏ ‎проволокой‏ ‎поверху ‎плюс‏ ‎ворота ‎с‏ ‎охраной. ‎Строим. ‎Заключенных ‎надо ‎держать‏ ‎в‏ ‎камерах. ‎Строим‏ ‎тюремный ‎корпус.‏ ‎Заключенных ‎надо ‎кормить. ‎Строим ‎кухню‏ ‎и‏ ‎столовую.‏ ‎Охранникам, ‎поварам,‏ ‎рабочим, ‎уборщикам‏ ‎надо ‎где-то‏ ‎отдыхать‏ ‎(к ‎счастью,‏ ‎они ‎никогда ‎не ‎едят ‎и‏ ‎не ‎спят).‏ ‎Строим‏ ‎все, ‎что ‎положено.‏ ‎Попутно ‎тянем‏ ‎к ‎построенному ‎электрические ‎кабели‏ ‎и‏ ‎водопровод ‎–‏ ‎горячая ‎и‏ ‎холодная ‎вода ‎подводятся ‎отдельно.

Схема ‎начинает‏ ‎работать,‏ ‎камеры ‎принимают‏ ‎своих ‎первых‏ ‎обитателей. ‎Вот ‎тут-то ‎и ‎начинается‏ ‎самое‏ ‎интересное.


По‏ ‎сусалам ‎их

Практически‏ ‎сразу ‎в‏ ‎вашу ‎тюрьму‏ ‎начинает‏ ‎идти ‎мощный‏ ‎поток ‎всяких ‎запрещенных ‎штучек. ‎Алкоголь,‏ ‎наркотики, ‎оружие,‏ ‎сотовые‏ ‎телефоны ‎– ‎много‏ ‎всего. ‎Их‏ ‎перебрасывают ‎через ‎ограждение, ‎протаскивают‏ ‎в‏ ‎передачах, ‎запихивают‏ ‎в ‎грузовые‏ ‎контейнеры ‎(кроме ‎шуток ‎– ‎когда‏ ‎доставляют‏ ‎продовольствие, ‎крайне‏ ‎желательно ‎обыскать‏ ‎каждый ‎ящик ‎с ‎капустой ‎и‏ ‎прочими‏ ‎вещами).‏ ‎А ‎если‏ ‎какой-то ‎зэк‏ ‎прогуливался ‎слишком‏ ‎близко‏ ‎к ‎периметру,‏ ‎то ‎есть ‎смысл ‎щелкнуть ‎по‏ ‎нему ‎левой‏ ‎кнопкой‏ ‎со ‎словами: ‎а‏ ‎ну-ка ‎стой,‏ ‎сволочь ‎– ‎нагнись ‎и‏ ‎раздвинь.‏ ‎По ‎этой‏ ‎команде ‎к‏ ‎нашему ‎герою ‎тут ‎же ‎подбегает‏ ‎охранник‏ ‎и ‎выполняет‏ ‎личный ‎обыск.‏ ‎Ага, ‎порядок, ‎будешь ‎теперь ‎ходить‏ ‎без‏ ‎сотового.‏ ‎И ‎наручники‏ ‎– ‎клац.‏ ‎Два ‎часа‏ ‎карцера.‏ ‎(Это ‎прилично;‏ ‎в ‎игре ‎многие ‎заключенные ‎после‏ ‎пары ‎часов‏ ‎в‏ ‎карцере ‎становятся ‎как‏ ‎шелковые).

Еще ‎там‏ ‎есть ‎металлодетекторы ‎(да ‎у‏ ‎тебя‏ ‎тут, ‎никак,‏ ‎заточка? ‎Четыре‏ ‎часа ‎карцера). ‎И ‎собаки ‎(опять‏ ‎наркоту‏ ‎тащишь, ‎да?‏ ‎Ну ‎ты‏ ‎понял, ‎куда ‎сейчас ‎пойдешь). ‎И‏ ‎телекамеры,‏ ‎и‏ ‎прослушка ‎телефонов‏ ‎(звонить ‎семье‏ ‎в ‎любой‏ ‎момент‏ ‎не ‎возбраняется,‏ ‎но ‎есть ‎прямой ‎смысл ‎телефончики‏ ‎сделать ‎с‏ ‎секретом).

Вербовка‏ ‎"наседок" ‎тоже ‎есть.‏ ‎Процесс ‎довольно‏ ‎хитрый. ‎Кроме ‎того, ‎их‏ ‎еще‏ ‎и ‎использовать‏ ‎надо ‎так,‏ ‎чтобы ‎по ‎возможности ‎не ‎спалить.

Если‏ ‎же‏ ‎всем ‎этим‏ ‎пренебречь, ‎то‏ ‎можно ‎поиметь ‎на ‎редкость ‎гнусные‏ ‎последствия.‏ ‎Как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎ИИ ‎здесь‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎сообразительный,‏ ‎деятельный ‎и‏ ‎старается ‎действовать ‎как ‎можно ‎незаметней.‏ ‎В ‎лучшем‏ ‎случае,‏ ‎у ‎вас ‎организуется‏ ‎подпольный ‎рынок,‏ ‎на ‎котором ‎будет ‎продаваться‏ ‎все,‏ ‎что ‎угодно.‏ ‎В ‎худшем‏ ‎же ‎дело ‎запахнет ‎массовым ‎побегом.‏ ‎Через‏ ‎подкоп. ‎Причем‏ ‎подкоп ‎можно‏ ‎сделать ‎ложкой, ‎украденной ‎на ‎кухне‏ ‎(это‏ ‎не‏ ‎шутка).

А ‎еще‏ ‎есть ‎возможность‏ ‎массового ‎бунта‏ ‎–‏ ‎с ‎захватом‏ ‎оружия, ‎поджогами, ‎убийствами ‎всех ‎подряд‏ ‎и ‎так‏ ‎далее.‏ ‎Придется ‎подавлять. ‎Это‏ ‎весело.

Ну ‎и‏ ‎финальный ‎штрих. ‎Иногда ‎с‏ ‎очередной‏ ‎партией ‎заключенных‏ ‎прибывают ‎персонажи,‏ ‎про ‎которых ‎говорится ‎четко: ‎"бывший‏ ‎полицейский",‏ ‎"бывший ‎охранник",‏ ‎"известный ‎осведомитель".‏ ‎Для ‎них ‎крайне ‎желательно ‎выделить‏ ‎отдельный,‏ ‎совершенно‏ ‎автономный ‎и‏ ‎хорошо ‎охраняемый‏ ‎корпус. ‎Если‏ ‎запустить‏ ‎таких ‎в‏ ‎общий ‎муравейник, ‎то ‎убьют ‎их‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎быстро‏ ‎– ‎максимум, ‎через‏ ‎пару ‎суток.

Возможно,‏ ‎у ‎вас ‎возникнет ‎мысль:‏ ‎да‏ ‎и ‎хрен‏ ‎с ‎ними‏ ‎со ‎всеми. ‎Пусть ‎нажираются, ‎вмазываются,‏ ‎режут‏ ‎друг ‎друга‏ ‎и ‎бегут‏ ‎сколько ‎влезет. ‎Как ‎бы ‎не‏ ‎так.‏ ‎За‏ ‎каждый ‎день‏ ‎без ‎ЧП‏ ‎вам ‎начисляется‏ ‎особый‏ ‎финансовый ‎бонус.‏ ‎Причем ‎прогрессирующий: ‎начнется ‎с ‎пары‏ ‎сотен ‎зелененьких‏ ‎за‏ ‎первые ‎сутки, ‎но‏ ‎через ‎неделю‏ ‎может ‎дойти ‎до ‎нескольких‏ ‎тысяч.‏ ‎Это ‎много.‏ ‎Любой ‎серьезный‏ ‎инцидент ‎тут ‎же ‎сбрасывает ‎этот‏ ‎бонус‏ ‎в ‎ноль‏ ‎– ‎начинай‏ ‎все ‎сначала.

А ‎если ‎все ‎идет‏ ‎совсем‏ ‎плохо,‏ ‎то ‎могут‏ ‎и ‎с‏ ‎должности ‎снять.‏ ‎GAME‏ ‎OVER.


На ‎свободу‏ ‎– ‎с ‎чистой ‎совестью

Но ‎вообще,‏ ‎главный ‎критерий,‏ ‎по‏ ‎которому ‎оценивается ‎эффективность‏ ‎вашего ‎заведение‏ ‎– ‎процент ‎рецидивов ‎среди‏ ‎освободившихся.‏ ‎Да, ‎именно‏ ‎так: ‎здесь‏ ‎нужно ‎не ‎просто ‎наказать, ‎но‏ ‎и‏ ‎перевоспитать. ‎Если‏ ‎честно, ‎я‏ ‎не ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎насколько‏ ‎– ‎фантастично.

Вероятность‏ ‎рецидива ‎рассчитывается‏ ‎психологом ‎(его,‏ ‎как‏ ‎и ‎юриста,‏ ‎бухгалтера ‎и ‎других ‎надо ‎нанимать‏ ‎отдельно ‎и‏ ‎платить‏ ‎приличные ‎деньги ‎–‏ ‎впрочем, ‎оно‏ ‎того ‎стоит). ‎Зависит ‎она‏ ‎от‏ ‎общих ‎настроений‏ ‎зэка, ‎на‏ ‎которые ‎можно ‎влиять ‎сразу ‎несколькими‏ ‎способами.‏ ‎Посиди-ка ‎в‏ ‎карцере ‎не‏ ‎пару ‎часов, ‎а ‎сутки. ‎За‏ ‎что?‏ ‎А‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎моя‏ ‎левая ‎пятка‏ ‎так‏ ‎захотела. ‎Показатель‏ ‎"суровость ‎наказания" ‎растет, ‎а ‎вероятность‏ ‎рецидива ‎падает:‏ ‎тюрьма‏ ‎превращается ‎для ‎клиента‏ ‎в ‎место,‏ ‎куда ‎попасть ‎еще ‎раз‏ ‎хочется‏ ‎все ‎меньше‏ ‎и ‎меньше.

Но‏ ‎есть ‎и ‎другие ‎способы. ‎Ты‏ ‎ведь‏ ‎читать ‎не‏ ‎умеешь, ‎верно?‏ ‎А ‎хочешь, ‎научим? ‎А ‎заодно‏ ‎научим,‏ ‎как‏ ‎на ‎разных‏ ‎станках ‎вытачивать‏ ‎всякие ‎штуки.‏ ‎Периодически‏ ‎это ‎тоже‏ ‎срабатывает: ‎нередко ‎клиент ‎гремит ‎на‏ ‎нары ‎не‏ ‎из-за‏ ‎какой-то ‎особой ‎злобности,‏ ‎граничащей ‎с‏ ‎социопатией, ‎а ‎просто ‎потому‏ ‎что‏ ‎вообще ‎ничего‏ ‎не ‎знает‏ ‎и ‎не ‎умеет. ‎Если ‎чему-то‏ ‎научится,‏ ‎будет ‎легче‏ ‎найти ‎работу.‏ ‎Вероятность ‎рецидива ‎опять-таки ‎снижается. ‎(Кроме‏ ‎того,‏ ‎за‏ ‎таблички ‎автомобильных‏ ‎номеров, ‎которые‏ ‎делают ‎зэки‏ ‎в‏ ‎ваших ‎мастерских,‏ ‎тюрьма ‎получает ‎приличные ‎деньги. ‎Есть,‏ ‎правда, ‎и‏ ‎одно‏ ‎"но": ‎зэк ‎в‏ ‎мастерской ‎может‏ ‎что-нибудь ‎выточить ‎не ‎для‏ ‎общего‏ ‎блага, ‎а‏ ‎для ‎себя‏ ‎лично. ‎Включая ‎и ‎подлинный ‎кошмар‏ ‎тюремщика‏ ‎– ‎Деревянную‏ ‎Кирку. ‎Подкоп‏ ‎ей ‎делать ‎просто ‎отлично ‎и‏ ‎при‏ ‎этом‏ ‎ее ‎не‏ ‎обнаруживают ‎ни‏ ‎металлодетекторы, ‎ни‏ ‎собаки).

А‏ ‎ты ‎у‏ ‎нас ‎на ‎игле ‎сидишь, ‎так?‏ ‎Будет ‎настроение‏ ‎–‏ ‎сходи ‎в ‎лазарет,‏ ‎мы ‎там‏ ‎как ‎раз ‎запускаем ‎программу‏ ‎заместительной‏ ‎терапии. ‎Гарантий‏ ‎нет, ‎но‏ ‎шанс ‎соскочить ‎у ‎тебя ‎будет.‏ ‎(А‏ ‎что, ‎логично‏ ‎– ‎у‏ ‎активного ‎наркомана ‎вероятность ‎взяться ‎за‏ ‎старое‏ ‎куда‏ ‎выше. ‎Тут,‏ ‎правда, ‎тоже‏ ‎есть ‎риск.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎я‏ ‎потерял ‎психолога: ‎какой-то ‎зэк ‎грохнул‏ ‎его ‎непосредственно‏ ‎в‏ ‎ходе ‎сеанса ‎антиалкогольной‏ ‎групповой ‎психотерапии.‏ ‎Видимо, ‎не ‎был ‎готов‏ ‎к‏ ‎тому, ‎что‏ ‎ему ‎настолько‏ ‎энергично ‎будут ‎ездить ‎по ‎ушам).

Там‏ ‎еще‏ ‎много ‎чего‏ ‎есть, ‎но‏ ‎идею, ‎полагаю, ‎вы ‎уловили.


Самое ‎главное

Основные‏ ‎моменты‏ ‎геймплея‏ ‎я ‎описал‏ ‎и ‎вполне‏ ‎возможно, ‎что‏ ‎особого‏ ‎интереса ‎мое‏ ‎описание ‎не ‎вызвало. ‎Очередной ‎tycoon,‏ ‎которых ‎наштамповали‏ ‎чуть‏ ‎ли ‎не ‎десятки.

Отчасти‏ ‎это ‎действительно‏ ‎так. ‎Тем ‎более, ‎что‏ ‎даже‏ ‎конкретную ‎тему‏ ‎совсем ‎оригинальной‏ ‎не ‎назовешь, ‎была ‎целая ‎игровая‏ ‎серия,‏ ‎которая ‎так‏ ‎и ‎называлась‏ ‎– ‎Prison ‎Tycoon. ‎Врать ‎не‏ ‎буду,‏ ‎в‏ ‎нее ‎я‏ ‎не ‎играл,‏ ‎но ‎ругают‏ ‎ее‏ ‎с ‎таким‏ ‎единодушием, ‎что, ‎видимо, ‎и ‎впрямь‏ ‎получилось ‎не‏ ‎очень.

Так‏ ‎вот. ‎Главное, ‎что‏ ‎есть ‎в‏ ‎Prison ‎Architect ‎– ‎идет‏ ‎она‏ ‎изумительно ‎гладко.‏ ‎Как ‎и‏ ‎положено ‎любой ‎уважающей ‎себя ‎игре‏ ‎в‏ ‎жанре ‎CMS,‏ ‎в ‎ней‏ ‎масса ‎всяких ‎менюшек ‎и ‎кнопочек,‏ ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎она‏ ‎вполне ‎понятна‏ ‎интуитивно. ‎За‏ ‎исключением,‏ ‎разве ‎что,‏ ‎особо ‎хитрых ‎моментов. ‎Про ‎враждебный‏ ‎ИИ ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎но ‎и‏ ‎"дружественный" ‎ИИ‏ ‎работает ‎практически ‎безупречно. ‎Если‏ ‎ваши‏ ‎рабочие ‎или‏ ‎охранники ‎где-то‏ ‎застряли, ‎не ‎желая ‎нести ‎службу‏ ‎дальше,‏ ‎то ‎скорее‏ ‎всего, ‎это‏ ‎вы ‎сделали ‎что-то ‎неправильно.

Осталось ‎лишь‏ ‎сказать‏ ‎о‏ ‎графике. ‎И‏ ‎здесь ‎Prison‏ ‎Architect ‎–‏ ‎практически‏ ‎эталон ‎низкобюджетной‏ ‎инди-разработки. ‎Графика ‎двухмерна: ‎по ‎плану‏ ‎тюрьмы ‎(вид‏ ‎сверху)‏ ‎ползают ‎стилизованные ‎спрайтики,‏ ‎изображающие ‎персонажей.‏ ‎Но ‎эта ‎стилизация ‎настолько‏ ‎изящна,‏ ‎что ‎выглядит‏ ‎заметно ‎красивей‏ ‎иного ‎3D-решения.

Но ‎и ‎этого ‎мало.‏ ‎В‏ ‎игре ‎есть-таки‏ ‎"секретный" ‎трехмерный‏ ‎режим. ‎Самый ‎настоящий. ‎Так ‎вот,‏ ‎выглядит‏ ‎он‏ ‎хуже ‎двухмерного.‏ ‎И ‎не‏ ‎потому ‎что‏ ‎сделан‏ ‎тяп-ляп, ‎а,‏ ‎скорее, ‎просто ‎в ‎силу ‎своей‏ ‎банальности. ‎Трехмерной‏ ‎графикой‏ ‎нас ‎уже ‎лет‏ ‎двадцать ‎как‏ ‎не ‎удивить. ‎А ‎вот‏ ‎красивой‏ ‎двухмерной ‎спрайтовой,‏ ‎оказывается, ‎очень‏ ‎даже ‎можно. ‎Специально ‎ради ‎этого‏ ‎я‏ ‎даже ‎сделал‏ ‎специальный ‎скриншот‏ ‎– ‎судите ‎сами.


Заключение ‎(да, ‎это‏ ‎каламбур)

Здесь‏ ‎я‏ ‎буду ‎краток.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎инди-разработчик, ‎у‏ ‎которого‏ ‎в ‎кармане‏ ‎вместо ‎денег ‎дырка, ‎то ‎Introversion‏ ‎вот ‎с‏ ‎этой‏ ‎игрой ‎(да ‎и‏ ‎с ‎другими‏ ‎тоже) ‎вполне ‎может ‎послужить‏ ‎для‏ ‎вас ‎путеводной‏ ‎звездой ‎и‏ ‎источником ‎вдохновения. ‎Может, ‎вы ‎даже‏ ‎еще‏ ‎талантливей, ‎чем‏ ‎они ‎–‏ ‎кто ‎знает?

Но ‎если ‎вы ‎не‏ ‎творец,‏ ‎а‏ ‎потребитель ‎–‏ ‎как ‎я,‏ ‎скажем, ‎то‏ ‎просто‏ ‎не ‎пропустите‏ ‎эту ‎вещь. ‎Очень ‎уж ‎хорошо‏ ‎сделана. ‎Должен‏ ‎вам‏ ‎признаться, ‎что ‎не‏ ‎являюсь ‎таким‏ ‎уж ‎ярым ‎поклонником ‎жанра‏ ‎CMS‏ ‎как ‎вам‏ ‎может ‎показаться,‏ ‎но ‎вот ‎здесь ‎я ‎залип‏ ‎с‏ ‎невероятной ‎силой.‏ ‎Уже ‎упомянутые‏ ‎75 ‎часов ‎игры ‎пролетели ‎абсолютно‏ ‎незаметно.

Я‏ ‎при‏ ‎этом ‎даже‏ ‎забросил ‎чтение‏ ‎френд-ленты ‎ЖЖ.‏ ‎И‏ ‎не ‎проверял‏ ‎почту. ‎И ‎то, ‎и ‎другое‏ ‎для ‎меня‏ ‎совершенно‏ ‎беспрецедентно.


...И ‎рецидив

Совсем ‎недавно‏ ‎прошёл ‎анонс:‏ ‎ведётся ‎работа ‎над ‎Prison‏ ‎Architect‏ ‎2. ‎То‏ ‎есть, ‎всё‏ ‎вышеописанное ‎с ‎небольшими ‎изменениями ‎получит‏ ‎уже‏ ‎полноценное ‎третье‏ ‎измерение.

Судя ‎по‏ ‎тому, ‎что ‎показывают ‎в ‎ролике,‏ ‎трёхмерность‏ ‎будет‏ ‎играть ‎значительную‏ ‎роль. ‎Вообще,‏ ‎наличие ‎возможности‏ ‎строиться‏ ‎в ‎высоту‏ ‎в ‎подобных ‎играх ‎значительно ‎меняет‏ ‎геймплей. ‎Достаточно‏ ‎сравнить,‏ ‎скажем, ‎Factorio ‎и‏ ‎Satisfactory.

Применительно ‎же‏ ‎к ‎тюрьме ‎это ‎может‏ ‎означать‏ ‎простую ‎вещь.‏ ‎Камеры ‎можно‏ ‎будет ‎вынести ‎на ‎этажи ‎не‏ ‎ниже‏ ‎второго ‎–‏ ‎и ‎фигу‏ ‎вы ‎куда-либо ‎теперь ‎подкопаетесь. ‎В‏ ‎реальной‏ ‎жизни,‏ ‎в ‎по-настоящему‏ ‎суровых ‎местах‏ ‎так ‎и‏ ‎делают.

Но,‏ ‎повторюсь ‎ещё‏ ‎раз, ‎тут ‎даже ‎с ‎двумя‏ ‎измерениями ‎неплохо.

И‏ ‎ещё‏ ‎одно ‎замечание. ‎За‏ ‎семь ‎лет‏ ‎с ‎момента ‎написания ‎этого‏ ‎материала‏ ‎кое-что ‎изменилось.‏ ‎Издателем ‎игры‏ ‎стала ‎Paradox. ‎Это ‎оказало ‎влияние‏ ‎и‏ ‎на ‎цену‏ ‎игры, ‎и‏ ‎на ‎модель ‎её ‎сопровождения ‎с‏ ‎этими‏ ‎платными‏ ‎адд-онами. ‎Судя‏ ‎по ‎отзывам,‏ ‎такая ‎политика‏ ‎нравится‏ ‎далеко ‎не‏ ‎всем. ‎Так ‎что ‎учтите.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Паломничество

Доступно подписчикам уровня
«Промо уровень»
Подписаться за 250₽ в месяц

Окончательная версия записок о путешествии к Стрельцу А*.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Magic Carpet 1 и 2: Вид с высоты

Я ‎приношу‏ ‎извинения ‎читателям ‎своего ‎Telegram-канала. ‎Шутка‏ ‎насчёт ‎того,‏ ‎что‏ ‎сейчас ‎в ‎работе‏ ‎старый, ‎забытый,‏ ‎но ‎хардкорный ‎авиасимулятор ‎(и‏ ‎предложение‏ ‎угадать, ‎какой)‏ ‎получилась ‎так‏ ‎себе. ‎Ковров-самолётов ‎не ‎бывает, ‎а‏ ‎значит,‏ ‎и ‎их‏ ‎симуляторов ‎тоже‏ ‎быть ‎не ‎может. ‎С ‎другой‏ ‎стороны,‏ ‎"Кобры‏ ‎Mk.3" ‎тоже‏ ‎не ‎бывает,‏ ‎но ‎против‏ ‎термина‏ ‎"космосим" ‎вроде‏ ‎бы ‎возражений ‎нет. ‎Почему ‎тогда‏ ‎не ‎быть‏ ‎ковросиму?

Я‏ ‎вспомнил ‎про ‎МС‏ ‎благодаря ‎Airborne‏ ‎Kingdom ‎(игра ‎новая, ‎занятная,‏ ‎но‏ ‎незамеченная, ‎так‏ ‎что ‎может‏ ‎и ‎напишу ‎про ‎неё ‎когда-нибудь).‏ ‎Вещи‏ ‎очень ‎разные,‏ ‎но ‎кое-что‏ ‎общее ‎есть ‎– ‎полёты ‎между‏ ‎городами‏ ‎и‏ ‎характерный ‎восточный‏ ‎колорит. ‎Первый‏ ‎раз ‎я‏ ‎видел‏ ‎MC ‎в‏ ‎момент ‎его ‎релиза, ‎почти ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад;‏ ‎тогда‏ ‎мне ‎не ‎особо‏ ‎"зашло", ‎а‏ ‎вот ‎теперь ‎стало ‎интересно:‏ ‎как‏ ‎он ‎воспримется‏ ‎с ‎высоты‏ ‎этих ‎тридцати ‎лет?

Воспринялся ‎интересно. ‎Есть‏ ‎в‏ ‎этом ‎нечто‏ ‎поучительное.


Ковёр-самолёт ‎ин‏ ‎дер ‎люфт

МС ‎принято, ‎конечно, ‎относить‏ ‎к‏ ‎жанру‏ ‎FPS. ‎Но‏ ‎будем ‎помнить,‏ ‎что ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎жанр‏ ‎FPS ‎хоть ‎и ‎вышел ‎из‏ ‎пелёнок, ‎но‏ ‎всё‏ ‎же ‎был ‎весьма‏ ‎молод. ‎Полигональных‏ ‎врагов ‎и ‎чистого ‎трехмерья‏ ‎особо‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎даже‏ ‎классическая ‎комбинация ‎WASD+mlook ‎классической ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎считалась. ‎А‏ ‎на ‎обычном‏ ‎уровне ‎в ‎FPS, ‎как ‎правило,‏ ‎приходилось‏ ‎бегать‏ ‎по ‎узким‏ ‎коридорам. ‎Причём‏ ‎без ‎возможности‏ ‎посмотреть‏ ‎вверх ‎или‏ ‎вниз.

На ‎этом ‎фоне ‎Magic ‎Carpet‏ ‎со ‎своим‏ ‎полностью‏ ‎трёхмерным ‎ландшафтом, ‎над‏ ‎которым ‎можно‏ ‎было ‎лететь ‎в ‎какую‏ ‎хочешь‏ ‎сторону, ‎уже‏ ‎производил ‎впечатление,‏ ‎особенно ‎на ‎тех, ‎кто ‎не‏ ‎имел‏ ‎дела ‎с‏ ‎виртуальной ‎авиацией.

На‏ ‎тех ‎же, ‎кто ‎имел, ‎впечатление‏ ‎производили‏ ‎уже‏ ‎другие ‎вещи.‏ ‎Я ‎читал‏ ‎старые ‎статьи,‏ ‎посвящённые‏ ‎MC ‎–‏ ‎и ‎с ‎пожелтевших ‎страниц ‎на‏ ‎меня ‎даже‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎лет ‎слетало‏ ‎чувство ‎глубокого‏ ‎журналистского ‎остолбенения: ‎на ‎глазах‏ ‎автора‏ ‎ковёр-самолёт ‎под‏ ‎управлением ‎Питера‏ ‎Молиньё ‎пролетал ‎над ‎динамически ‎волнующейся‏ ‎водой,‏ ‎долетал ‎до‏ ‎прибрежных ‎скал,‏ ‎которые ‎в ‎этой ‎воде ‎отражались,‏ ‎после‏ ‎чего‏ ‎господин ‎Молиньё,‏ ‎выстрелив ‎заклинанием,‏ ‎делал ‎в‏ ‎скалах‏ ‎ущелье ‎и‏ ‎дальше ‎летел ‎уже ‎по ‎нему.‏ ‎Кое-что ‎из‏ ‎описанного‏ ‎и ‎сейчас ‎встретишь‏ ‎не ‎везде.‏ ‎А ‎тогда, ‎конечно, ‎ощущения‏ ‎были,‏ ‎как ‎от‏ ‎удара ‎доской‏ ‎по ‎башке.

Но ‎этим ‎всё ‎не‏ ‎исчерпывалось.‏ ‎Одной ‎из‏ ‎добродетелей ‎Far‏ ‎Cry ‎2, ‎вышедшей, ‎напомню, ‎в‏ ‎2008‏ ‎году,‏ ‎считалось ‎распространение‏ ‎огня, ‎наносившего‏ ‎ущерб ‎врагу.‏ ‎Никто‏ ‎как-то ‎и‏ ‎не ‎вспомнил, ‎что ‎за ‎14‏ ‎лет ‎до‏ ‎того‏ ‎в ‎Magic ‎Carpet‏ ‎одним ‎фаерболлом‏ ‎можно ‎было ‎сжечь ‎пальмовую‏ ‎рощицу‏ ‎вместе ‎с‏ ‎теми, ‎кто‏ ‎в ‎ней ‎находился ‎– ‎и‏ ‎да,‏ ‎от ‎одной‏ ‎пальмы ‎загорались‏ ‎другие.

Это ‎было ‎не ‎всё. ‎Мирные‏ ‎NPC‏ ‎и‏ ‎даже ‎монстры,‏ ‎не ‎нападающие‏ ‎первыми ‎–‏ ‎это‏ ‎тоже ‎было‏ ‎новинкой.

И ‎даже ‎это ‎было ‎не‏ ‎всё. ‎Тогда‏ ‎не‏ ‎слишком ‎часто ‎вам‏ ‎попадался ‎шутер,‏ ‎главной ‎задачей ‎которого ‎было‏ ‎не‏ ‎поубивать ‎всех,‏ ‎а ‎построить‏ ‎себе ‎дом ‎и ‎"восстановить ‎мир".‏ ‎Даже‏ ‎агрессивных ‎монстров‏ ‎истреблять ‎было‏ ‎необязательно.

Ну ‎и ‎про ‎красно-синие ‎очки,‏ ‎которыми‏ ‎игра‏ ‎комплектовалась, ‎мы‏ ‎говорить ‎не‏ ‎будем. ‎Интересно,‏ ‎сколько‏ ‎человек ‎видели‏ ‎их ‎у ‎нас ‎в ‎стране.

На‏ ‎тот ‎момент‏ ‎компания‏ ‎Bullfrog ‎уже ‎считалась‏ ‎"самой ‎инновационной"‏ ‎среди ‎разработчиков ‎игрового ‎софта.‏ ‎Вполне‏ ‎заслуженно.


Пала ‎дверь.‏ ‎Вошёл ‎колдун

Я‏ ‎решил ‎посвятить ‎арсеналу ‎Magic ‎Carpet‏ ‎отдельную‏ ‎главку. ‎Тоже‏ ‎необычная ‎вещь.‏ ‎Особенно ‎для ‎FPS ‎той ‎эпохи‏ ‎(читай,‏ ‎для‏ ‎DOOM).

Боекомплект ‎для‏ ‎заклинаний ‎один‏ ‎– ‎мана.‏ ‎И‏ ‎она ‎восполняется‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎того, ‎сколько‏ ‎её ‎у‏ ‎вас‏ ‎в ‎замке. ‎В‏ ‎начале ‎миссии,‏ ‎даже ‎зная ‎заклинание ‎высокого‏ ‎уровня,‏ ‎применить ‎его‏ ‎нельзя ‎–‏ ‎силёнок ‎не ‎хватает.

Далеко ‎не ‎все‏ ‎заклинания‏ ‎дают ‎прямое‏ ‎поражение. ‎Можно‏ ‎напустить ‎на ‎замок ‎враждебного ‎мага‏ ‎армию‏ ‎скелетов,‏ ‎а ‎самому‏ ‎начать ‎разбираться‏ ‎непосредственно ‎с‏ ‎хозяином.‏ ‎Это ‎важно,‏ ‎поскольку ‎если ‎у ‎мага ‎есть‏ ‎замок, ‎маг‏ ‎после‏ ‎гибели ‎немедленно ‎там‏ ‎возродится. ‎Если‏ ‎же ‎вы ‎с ‎врагом‏ ‎и‏ ‎замком ‎успешно‏ ‎разобрались, ‎а‏ ‎скелеты ‎остались, ‎то ‎они ‎немедленно‏ ‎нападут‏ ‎уже ‎на‏ ‎ваш ‎замок,‏ ‎окажись ‎он ‎неподалёку. ‎Им ‎всё‏ ‎равно,‏ ‎на‏ ‎какой ‎нападать.

Молния‏ ‎слабее ‎метеора.‏ ‎Но ‎её‏ ‎нельзя‏ ‎отразить ‎специальным‏ ‎заклинанием. ‎Кстати, ‎про ‎отражение: ‎у‏ ‎ботов ‎есть‏ ‎параметр‏ ‎perception, ‎который, ‎в‏ ‎числе ‎прочего‏ ‎отвечает ‎и ‎за ‎то,‏ ‎насколько‏ ‎быстро ‎бот‏ ‎замечает, ‎что‏ ‎стреляет ‎сам ‎в ‎себя. ‎Вообще,‏ ‎про‏ ‎поведение ‎ботов‏ ‎можно ‎написать‏ ‎отдельную ‎главку. ‎И ‎про ‎монстров.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎про ‎мирное‏ ‎население. ‎И‏ ‎там ‎ещё‏ ‎много‏ ‎такого.

Один ‎мой‏ ‎коллега ‎в ‎своей ‎ретро-рецензии ‎предположил,‏ ‎что ‎как‏ ‎раз‏ ‎вся ‎эта ‎замороченность‏ ‎геймплея ‎по‏ ‎сравнению ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎тогда‏ ‎было ‎в‏ ‎обычных ‎шутерах‏ ‎от ‎первого ‎лица, ‎и ‎отвратила‏ ‎от‏ ‎игры ‎коллективное‏ ‎сердце ‎общественности.‏ ‎Какие-то ‎замки, ‎какие-то ‎воздушные ‎шары,‏ ‎хочешь‏ ‎стрЕльнуть,‏ ‎а ‎не‏ ‎можешь, ‎и‏ ‎непонятно ‎почему...‏ ‎Да‏ ‎ну ‎его.

Отчасти‏ ‎так ‎оно, ‎безусловно, ‎и ‎было.‏ ‎Но ‎это‏ ‎далеко‏ ‎не ‎единственная ‎причина.


Оборотная‏ ‎сторона ‎ковра

Вскоре‏ ‎выяснялась ‎малоприятная ‎вещь: ‎заниматься‏ ‎в‏ ‎игре ‎приходится‏ ‎одним ‎и‏ ‎тем ‎же, ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Цель‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎неуклонно ‎повторялась:‏ ‎насобирать ‎определённое ‎количество ‎маны. ‎Уровни‏ ‎были‏ ‎почти‏ ‎одинаковы ‎–‏ ‎и ‎совершенно‏ ‎одинаково ‎отрисованы.‏ ‎Наличие‏ ‎земли ‎и‏ ‎воды ‎должно ‎было ‎вносить ‎в‏ ‎игру ‎некую‏ ‎тактическую‏ ‎глубину ‎– ‎но‏ ‎вы ‎отлично‏ ‎летали ‎на ‎своём ‎половичке‏ ‎над‏ ‎тем ‎и‏ ‎другим. ‎И‏ ‎большинство ‎монстров ‎тоже. ‎Замки ‎тоже‏ ‎без‏ ‎проблем ‎строились‏ ‎на ‎воде.

И‏ ‎всё ‎это ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Уже‏ ‎уровне‏ ‎на ‎четвёртом‏ ‎возникало ‎стойкое‏ ‎ощущение, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎действительно ‎нового‏ ‎вам ‎не ‎покажут.

А ‎сколько ‎всего‏ ‎уровней? ‎Пятьдесят.‏ ‎Ага.‏ ‎Ну, ‎чуть ‎меньше‏ ‎– ‎четыре‏ ‎уровня ‎в ‎игру ‎не‏ ‎вошли.‏ ‎А ‎на‏ ‎последнем, ‎как‏ ‎рассказывают ‎легенды, ‎сидит ‎фатальный ‎баг.‏ ‎Который,‏ ‎впрочем, ‎никто‏ ‎не ‎видел.

Лично‏ ‎я ‎без ‎проблем ‎обзавёлся ‎гайдом‏ ‎по‏ ‎игре.‏ ‎Официальным, ‎от‏ ‎Bullfrog ‎Productions.‏ ‎Из ‎которого‏ ‎и‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎предпоследний ‎уровень ‎начинается ‎со ‎стаи‏ ‎из ‎65‏ ‎виверн‏ ‎(тут ‎надо ‎знать,‏ ‎что ‎такое‏ ‎местная ‎виверна). ‎И ‎это‏ ‎тот‏ ‎самый ‎случай,‏ ‎когда ‎чтение‏ ‎гайда ‎сильно ‎отбивает ‎желание ‎играть.

А‏ ‎ещё‏ ‎в ‎этом‏ ‎гайде ‎приводились‏ ‎чит-коды. ‎И ‎неожиданно ‎я ‎подумал:‏ ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎читы‏ ‎действительно ‎были‏ ‎важным ‎элементом‏ ‎геймплея.‏ ‎Не ‎зря‏ ‎их ‎везде ‎публиковали. ‎Именно ‎читы‏ ‎и ‎были‏ ‎настоящей‏ ‎магией. ‎Тайным ‎знанием.‏ ‎А ‎тогдашнее‏ ‎презрение ‎к ‎читерам ‎было‏ ‎сродни‏ ‎презрению ‎фэнтезийных‏ ‎воинов ‎к‏ ‎колдунам.

Сейчас ‎такого ‎уже ‎не ‎бывает.

И‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочь.‏ ‎Именно ‎из ‎гайда ‎я ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎на‏ ‎некоторых ‎уровнях‏ ‎всё ‎же‏ ‎построены ‎лабиринты‏ ‎из‏ ‎непреодолимых ‎стен.‏ ‎Видимо, ‎чтобы ‎внести ‎хоть ‎какое-то‏ ‎разнообразие. ‎Интересно,‏ ‎что‏ ‎ни ‎один ‎рецензент‏ ‎об ‎этом‏ ‎не ‎писал. ‎Закрадывается ‎подозрение,‏ ‎что‏ ‎не ‎добрались.‏ ‎Так ‎вот.‏ ‎Стены ‎непреодолимы. ‎Но ‎только ‎для‏ ‎вас.‏ ‎Враги ‎их‏ ‎преодолевают ‎без‏ ‎проблем. ‎Как ‎написали ‎авторы ‎–‏ ‎"по‏ ‎необъяснимой‏ ‎прихоти ‎судьбы".

Нет,‏ ‎ребята. ‎Это,‏ ‎конечно, ‎прихоть,‏ ‎но‏ ‎не ‎судьбы.‏ ‎И, ‎боюсь, ‎вполне ‎объяснимая.


Вид ‎с‏ ‎высоты

С ‎современной‏ ‎точки‏ ‎зрения, ‎сингл-геймплей ‎Magic‏ ‎Carpet ‎–‏ ‎это ‎чётко ‎многопользовательская ‎игра‏ ‎в‏ ‎режиме ‎FFA.‏ ‎Только ‎против‏ ‎ботов ‎и ‎на ‎полусотне ‎хоть‏ ‎и‏ ‎разных, ‎но‏ ‎очень ‎похожих‏ ‎карт. ‎Упомянутый ‎коллега ‎в ‎своей‏ ‎ретро-рецензии‏ ‎написал:‏ ‎враждебные ‎маги‏ ‎– ‎это‏ ‎предтечи ‎современных‏ ‎ботов.‏ ‎Ну ‎да,‏ ‎только ‎почему ‎предтечи? ‎Нормальные ‎боты,‏ ‎разве ‎что‏ ‎более‏ ‎тупые. ‎У ‎них‏ ‎точно ‎такой‏ ‎же ‎по ‎размеру ‎лайфбар,‏ ‎как‏ ‎у ‎вас.‏ ‎И ‎им‏ ‎выдают ‎почти ‎тот ‎же ‎набор‏ ‎заклинаний.‏ ‎Правда, ‎иногда‏ ‎вас ‎ставят‏ ‎в ‎неравные ‎стартовые ‎условия ‎–‏ ‎например,‏ ‎боту‏ ‎в ‎начале‏ ‎могут ‎сразу‏ ‎выдать ‎семиуровневый‏ ‎замок.

Интересно,‏ ‎что ‎о‏ ‎настоящем ‎многопользовательском ‎режиме ‎Magic ‎Carpet‏ ‎(поддержка ‎локальной‏ ‎сети)‏ ‎не ‎вспоминает ‎никто.‏ ‎А ‎ведь‏ ‎должны ‎быть ‎люди, ‎которые‏ ‎в‏ ‎него ‎играли.

И,‏ ‎по ‎современным‏ ‎меркам, ‎интерфейс ‎MC ‎действительно ‎ужасен.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎игра‏ ‎не ‎разрешает‏ ‎перепроходить ‎пройденные ‎уровни ‎(её ‎можно‏ ‎запустить‏ ‎с‏ ‎любого ‎уровня,‏ ‎добавив ‎кое-что‏ ‎в ‎командную‏ ‎строку,‏ ‎но ‎это‏ ‎тоже ‎почти ‎что ‎чит). ‎Сохраняться‏ ‎на ‎уровне‏ ‎тоже‏ ‎нельзя ‎(ещё ‎одна‏ ‎характерная ‎"многопользовательская"‏ ‎чёрточка).

Всё ‎это, ‎плюс ‎требовательность‏ ‎MC‏ ‎к ‎тогдашнему‏ ‎железу, ‎дало‏ ‎вполне ‎закономерный ‎результат. ‎Игру ‎очень‏ ‎хвалили‏ ‎критики... ‎да‏ ‎и ‎рядовая‏ ‎публика ‎– ‎пройдя ‎первые ‎три‏ ‎уровня.‏ ‎Но‏ ‎"народной" ‎MC‏ ‎не ‎стала.‏ ‎И ‎стать‏ ‎не‏ ‎могла.


Новый ‎боевой‏ ‎заход ‎ковра-самолёта

Прошло ‎два ‎года. ‎Electronic‏ ‎Arts, ‎проглотившая‏ ‎Bullfrog,‏ ‎медленно, ‎но ‎верно‏ ‎превращалась ‎из‏ ‎маленькой ‎компании ‎в ‎корпоративного‏ ‎монстра‏ ‎из ‎тех‏ ‎самых ‎киберпанковских‏ ‎антиутопий. ‎А ‎Питер ‎Молиньё ‎медленно,‏ ‎но‏ ‎верно ‎превращался‏ ‎из ‎новатора‏ ‎и ‎визионера ‎в ‎барона ‎Мюнхгаузена‏ ‎игровой‏ ‎индустрии.‏ ‎Он ‎покинул‏ ‎EA ‎в‏ ‎1995 ‎году,‏ ‎основав‏ ‎Lionhead ‎Studios.‏ ‎И ‎в ‎титрах ‎Magic ‎Carpet‏ ‎2: ‎The‏ ‎Netherworlds‏ ‎не ‎упоминается ‎вообще.‏ ‎Даже ‎в‏ ‎разделе ‎"особых ‎благодарностей".

Зато ‎там‏ ‎упомянуты‏ ‎многие ‎бета-тестеры.‏ ‎Вот ‎одно‏ ‎из ‎преимуществ ‎большой ‎компании: ‎там‏ ‎легче‏ ‎шлифовать ‎игру,‏ ‎избавляясь ‎от‏ ‎геймплейных ‎безобразий, ‎которые ‎маленький ‎коллектив‏ ‎перестаёт‏ ‎замечать.

Недостатки‏ ‎оригинальной ‎MC‏ ‎были ‎вполне‏ ‎известны. ‎Ещё‏ ‎до‏ ‎релиза ‎второй‏ ‎части ‎вышло ‎дополнение ‎Hidden ‎Worlds,‏ ‎добавившее ‎уровни‏ ‎со‏ ‎снегом ‎– ‎хоть‏ ‎какое-то ‎разнообразие.‏ ‎Но, ‎разумеется, ‎это ‎было‏ ‎даже‏ ‎меньше, ‎чем‏ ‎полумера.

В ‎общем-то,‏ ‎в ‎Netherworlds ‎исправили ‎(или ‎попытались‏ ‎исправить)‏ ‎всё ‎самое‏ ‎вопиющее.

Количество ‎уровней‏ ‎сократили ‎вдвое. ‎И ‎самое ‎главное,‏ ‎добавили‏ ‎в‏ ‎них ‎mission‏ ‎goals. ‎Теперь‏ ‎для ‎прохождения‏ ‎уровня‏ ‎иногда ‎было‏ ‎достаточно ‎убить ‎определённого ‎монстра ‎или‏ ‎добраться ‎до‏ ‎контрольной‏ ‎точки.

Появились ‎"ночные" ‎уровни.‏ ‎В ‎кавычках‏ ‎– ‎это ‎потому ‎что‏ ‎от‏ ‎дневных ‎они‏ ‎отличались ‎только‏ ‎чёрным ‎небом ‎и ‎огнями ‎в‏ ‎окнах.‏ ‎Но ‎хоть‏ ‎что-то.

Появились ‎подземные‏ ‎уровни. ‎Само ‎по ‎себе ‎это‏ ‎мало‏ ‎что‏ ‎меняло, ‎но,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎писал,‏ ‎в‏ ‎Magic ‎Carpet‏ ‎некоторые ‎заклинания ‎терраморфировали ‎ландшафт. ‎Под‏ ‎землёй ‎это‏ ‎дало‏ ‎возможность ‎проделывать ‎туннели‏ ‎во ‎всякие‏ ‎секретные ‎локации. ‎Иногда. ‎Раньше,‏ ‎опять‏ ‎же, ‎ни‏ ‎в ‎одном‏ ‎шутере ‎подобного ‎не ‎было.

Появилась ‎прокачка‏ ‎заклинаний,‏ ‎причём ‎их‏ ‎сила ‎менялась‏ ‎не ‎только ‎количественно, ‎но ‎и‏ ‎качественно.‏ ‎Скорость‏ ‎прокачки ‎зависела‏ ‎от ‎частоты‏ ‎эффективного ‎применения.‏ ‎Ага,‏ ‎почти ‎как‏ ‎в ‎известной ‎серии ‎от ‎Bethesda.‏ ‎Только ‎чуть‏ ‎раньше.

Доработали‏ ‎бестиарий. ‎В ‎частности,‏ ‎убрали ‎паскудных‏ ‎джиннов, ‎которые ‎тырили ‎у‏ ‎тебя‏ ‎ману ‎и‏ ‎телепортировались ‎так,‏ ‎что ‎ты ‎мало ‎что ‎мог‏ ‎им‏ ‎сделать.

Непроницаемые ‎стены‏ ‎стали ‎непроницаемыми‏ ‎по-настоящему. ‎Для ‎всех.

Лайфбары ‎прилично ‎урезали‏ ‎всем.‏ ‎Поединки‏ ‎стали ‎не‏ ‎такими ‎долгими‏ ‎и ‎мучительными.‏ ‎А‏ ‎лайфбары ‎ботов‏ ‎ещё ‎и ‎стали ‎варьироваться ‎от‏ ‎уровня ‎к‏ ‎уровню.‏ ‎Чем ‎дальше, ‎тем‏ ‎толще, ‎как‏ ‎и ‎заповедано ‎партизанами.

И ‎наконец,‏ ‎интерфейс‏ ‎стал ‎намного‏ ‎приличней. ‎Появилось‏ ‎переопределение ‎клавиш. ‎Хотя ‎до ‎опции‏ ‎инвертирования‏ ‎мыши ‎человечеству‏ ‎ещё ‎только‏ ‎предстояло ‎додуматься. ‎В ‎обеих ‎частях‏ ‎мышь‏ ‎именно‏ ‎"авиационная": ‎"на‏ ‎себя" ‎–‏ ‎значит ‎"вверх".

Стало‏ ‎возможно‏ ‎перепроходить ‎пройденные‏ ‎уровни ‎– ‎появилась ‎"большая ‎карта"‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎выбора.

Появилось‏ ‎сохранение ‎на ‎уровне‏ ‎– ‎что-то‏ ‎типа ‎современного ‎quicksave. ‎Бесценная‏ ‎вещь,‏ ‎если ‎учесть‏ ‎привычку ‎МС2‏ ‎временами ‎мгновенно ‎рушиться ‎без ‎объяснения‏ ‎причин‏ ‎(по ‎крайней‏ ‎мере, ‎сейчас,‏ ‎при ‎запуске ‎под ‎DOSBox).

Критики ‎приняли‏ ‎вторую‏ ‎часть‏ ‎доброжелательно. ‎Но‏ ‎публика ‎уже‏ ‎как-то ‎охладела.


Вид‏ ‎с‏ ‎высоты, ‎часть‏ ‎2

Общее ‎впечатление ‎при ‎сравнении ‎первой‏ ‎и ‎второй‏ ‎частей‏ ‎– ‎да, ‎стало‏ ‎более ‎по-людски.‏ ‎И ‎теперь ‎в ‎это‏ ‎даже‏ ‎можно ‎играть.‏ ‎И ‎не‏ ‎из ‎историко-археологического ‎интереса, ‎а ‎просто‏ ‎ради‏ ‎удовольствия. ‎Но‏ ‎есть ‎одно‏ ‎"но".

Дальнейшее ‎будет ‎очень ‎субъективно. ‎Это‏ ‎только‏ ‎моё‏ ‎мнение. ‎Вопрос‏ ‎вкуса.

Геймплей ‎и‏ ‎первой, ‎и‏ ‎второй‏ ‎части ‎очень‏ ‎во ‎многом ‎построен ‎на ‎скрытых‏ ‎триггерах, ‎искать‏ ‎которые‏ ‎надо ‎самостоятельно. ‎Пролети‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎– ‎и ‎вон ‎там‏ ‎откроется‏ ‎проход. ‎Убей‏ ‎вон ‎того‏ ‎– ‎и ‎где-то ‎вдалеке ‎возникнет‏ ‎кувшинчик‏ ‎с ‎заклинанием.‏ ‎Или ‎не‏ ‎возникнет. ‎Тут ‎даже ‎гайд ‎помогает‏ ‎не‏ ‎всегда.

Ну‏ ‎и ‎плюс‏ ‎триггеры-ловушки. ‎Первая‏ ‎серия ‎по‏ ‎этой‏ ‎части ‎вообще‏ ‎не ‎знала ‎удержу. ‎Особенно ‎ближе‏ ‎к ‎концу.

Я‏ ‎ненавидел‏ ‎эту ‎механику ‎ещё‏ ‎когда ‎она‏ ‎была ‎мейнстримом. ‎Возможно, ‎это‏ ‎стало‏ ‎одной ‎из‏ ‎причин, ‎по‏ ‎которым ‎я ‎подался ‎в ‎симмеры‏ ‎–‏ ‎в ‎кабине‏ ‎F-16 ‎подобной‏ ‎хрени ‎не ‎бывает. ‎Когда ‎я‏ ‎разыскивал‏ ‎этот‏ ‎чёртов ‎кувшинчик,‏ ‎вновь ‎пришли‏ ‎мысли ‎об‏ ‎истинной‏ ‎магии: ‎I,‏ ‎WINDY, ‎Shift-1 ‎– ‎и ‎все‏ ‎заклинания ‎у‏ ‎тебя‏ ‎в ‎кармане.

Я ‎так‏ ‎не ‎сделал.‏ ‎Но ‎и ‎кувшинчик ‎не‏ ‎нашёл.

Сейчас‏ ‎так, ‎опять‏ ‎же, ‎игры‏ ‎не ‎делают. ‎Ну, ‎почти.


Прошли ‎годы...

Если‏ ‎взяться‏ ‎за ‎Magic‏ ‎Carpet ‎сейчас,‏ ‎то ‎можно ‎увидеть, ‎что ‎в‏ ‎ней‏ ‎всё‏ ‎ещё ‎заложен‏ ‎колоссальный ‎потенциал.‏ ‎Римейк ‎игры‏ ‎–‏ ‎с ‎современными‏ ‎технологиями ‎и ‎наработанными ‎за ‎тридцать‏ ‎лет ‎идеями‏ ‎геймплея‏ ‎– ‎мог ‎бы‏ ‎получиться ‎изумительным.

Ну,‏ ‎например, ‎большой ‎открытый ‎мир,‏ ‎над‏ ‎которым ‎ты‏ ‎летаешь ‎–‏ ‎уже ‎по-настоящему, ‎управляя ‎высотой, ‎при‏ ‎желании‏ ‎поднимаясь ‎над‏ ‎трёхмерными ‎облаками.‏ ‎Квесты ‎– ‎как ‎сюжетные, ‎так‏ ‎и‏ ‎побочные,‏ ‎генерящиеся ‎динамически.‏ ‎И, ‎конечно,‏ ‎замок, ‎который‏ ‎ты‏ ‎апгрейдишь. ‎А‏ ‎в ‎соответствии ‎с ‎нынешней ‎модой‏ ‎ещё ‎и‏ ‎обставляешь‏ ‎разным ‎декором. ‎Терраморфинг‏ ‎и ‎физические‏ ‎модели, ‎вышедшие ‎на ‎совершенно‏ ‎новый‏ ‎уровень. ‎Уничтожить‏ ‎врагов, ‎запрудив‏ ‎реку, ‎чтобы ‎затопило ‎к ‎чертям‏ ‎–‏ ‎да ‎без‏ ‎проблем. ‎Кстати,‏ ‎будем ‎помнить, ‎что ‎первым ‎настоящим‏ ‎успехом‏ ‎Bullfrog‏ ‎стал ‎"симулятор‏ ‎бога" ‎Populous,‏ ‎где ‎почти‏ ‎всё‏ ‎было ‎построено‏ ‎именно ‎на ‎терраморфинге.

Некоторые ‎отдалённые ‎аналоги‏ ‎этого ‎гипотетического‏ ‎римейка‏ ‎вполне ‎существуют. ‎Можно‏ ‎вспомнить ‎недавнюю‏ ‎V ‎Rising, ‎которая ‎выстрелила‏ ‎так,‏ ‎что ‎даже‏ ‎у ‎разработчиков‏ ‎отвисли ‎челюсти. ‎Вот ‎примерно ‎так‏ ‎же,‏ ‎но ‎с‏ ‎волшебником ‎вместо‏ ‎вампира, ‎с ‎полётами ‎на ‎ковре-самолёте‏ ‎и‏ ‎с‏ ‎видом ‎от‏ ‎первого ‎лица.‏ ‎И ‎терраморфингом,‏ ‎само‏ ‎собой.

И ‎вот‏ ‎такую ‎игру ‎я ‎бы ‎ждал.‏ ‎Джва ‎года.‏ ‎А‏ ‎может, ‎и ‎больше.

И‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎дождался ‎бы.


Техническое

Если ‎я ‎вдруг‏ ‎вдохновил‏ ‎вас ‎на‏ ‎то, ‎чтобы‏ ‎попробовать ‎самому, ‎заметим ‎следующее.

Обе ‎части‏ ‎нормально‏ ‎работают ‎под‏ ‎DOSBox ‎вер.‏ ‎0.74-3. ‎Я ‎также ‎очень ‎рекомендую‏ ‎оболочку‏ ‎D-Fend,‏ ‎с ‎помощью‏ ‎которой ‎конфигурировать‏ ‎виртуальную ‎DOS-машину‏ ‎становится‏ ‎легко ‎и‏ ‎приятно. ‎А ‎вам ‎это ‎придётся.

Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎рекомендую‏ ‎рип ‎– ‎поскольку‏ ‎он ‎отказывается‏ ‎сохранять ‎ваши ‎игры. ‎Берите‏ ‎ISO-образ.‏ ‎Но ‎только‏ ‎тот, ‎который‏ ‎Magic ‎Carpet ‎Plus. ‎Изначальная ‎версия‏ ‎игры‏ ‎обожает ‎вылетать‏ ‎при ‎попытке‏ ‎переключить ‎заклинания. ‎Что ‎же ‎касается‏ ‎второй‏ ‎части‏ ‎– ‎тоже‏ ‎не ‎берите‏ ‎рип ‎и‏ ‎сохраняйтесь‏ ‎в ‎миссии‏ ‎почаще. ‎По ‎той ‎же ‎причине.

Установите‏ ‎количество ‎циклов‏ ‎примерно‏ ‎в ‎80000 ‎и,‏ ‎попав ‎на‏ ‎уровень, ‎сразу ‎включите ‎hi-res‏ ‎(R)‏ ‎и ‎другие‏ ‎продвинутые ‎графические‏ ‎опции. ‎Тогда ‎игра ‎пойдёт ‎плавно,‏ ‎но‏ ‎не ‎слишком‏ ‎быстро.

Ну ‎и‏ ‎качните ‎официальный ‎гайд. ‎С ‎читами.‏ ‎Просто‏ ‎на‏ ‎всякий ‎случай.

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Коммандер: Окинура, станция Беннетт

Треть ‎записок‏ ‎наподобие ‎тех, ‎что ‎вы ‎сейчас‏ ‎читаете, ‎начинается‏ ‎с‏ ‎сообщения ‎о ‎том,‏ ‎как ‎автору‏ ‎сейчас ‎плохо ‎после ‎вчерашнего.‏ ‎Ещё‏ ‎треть ‎–‏ ‎с ‎рассказа‏ ‎о ‎том, ‎как ‎всё ‎в‏ ‎жизни‏ ‎плохо ‎и‏ ‎в ‎каких‏ ‎мрачных ‎раздумьях ‎автор ‎нынче ‎пребывает.‏ ‎Ну,‏ ‎и‏ ‎оставшаяся ‎треть‏ ‎стартует ‎просто‏ ‎с ‎какой-то‏ ‎чуши,‏ ‎не ‎относящейся‏ ‎к ‎делу. ‎

К ‎счастью, ‎за‏ ‎прошедшие ‎восемь‏ ‎лет‏ ‎мне ‎пришлось ‎побывать‏ ‎и ‎писателем.‏ ‎И ‎я ‎знаю, ‎почему‏ ‎так‏ ‎получается. ‎Это‏ ‎из-за ‎мучений‏ ‎с ‎первой ‎фразой. ‎Выдать ‎её‏ ‎так‏ ‎же ‎сложно,‏ ‎как ‎сдвинуть‏ ‎с ‎места ‎что-то ‎очень ‎тяжёлое.‏ ‎Вот‏ ‎и‏ ‎приходится ‎строчить‏ ‎любой ‎бред,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎твоя‏ ‎телега ‎тронулась‏ ‎с ‎места. ‎Дальше ‎пойдёт ‎легче.‏ ‎

Но ‎мне‏ ‎действительно‏ ‎немного ‎нехорошо ‎после‏ ‎вчерашнего. ‎Именно‏ ‎немного. ‎Никаких ‎нелепых ‎мыслей‏ ‎“чтоб‏ ‎я ‎так‏ ‎ещё ‎раз”.‏ ‎И ‎я ‎действительно ‎пребывал ‎в‏ ‎мрачных‏ ‎раздумьях. ‎До‏ ‎вчерашнего ‎вечера.‏ ‎Прямо ‎сейчас ‎они ‎не ‎ушли,‏ ‎но‏ ‎приняли‏ ‎конструктивный ‎характер:‏ ‎от ‎“всё‏ ‎кончено” ‎к‏ ‎“сложно,‏ ‎но ‎разрешимо,‏ ‎просто ‎надо ‎всё ‎продумать”. ‎

Ну‏ ‎ладно. ‎Вот‏ ‎что‏ ‎было ‎вчера. ‎

Я‏ ‎решил ‎пока‏ ‎что ‎оставить ‎свои ‎попытки‏ ‎добиться‏ ‎чего-то ‎на‏ ‎тренажёре. ‎Не‏ ‎получается, ‎да. ‎Но ‎никто ‎меня‏ ‎и‏ ‎не ‎торопит.‏ ‎Пойду ‎поброжу‏ ‎по ‎станции, ‎посмотрю, ‎как ‎они‏ ‎тут‏ ‎без‏ ‎меня ‎устроились.‏ ‎

Вышел ‎из‏ ‎корабля ‎и‏ ‎пошёл,‏ ‎куда ‎глаза‏ ‎глядят, ‎озираясь ‎по ‎сторонам.

Устроились ‎неплохо,‏ ‎примерно ‎так‏ ‎я‏ ‎себе ‎это ‎всё‏ ‎и ‎представлял.‏ ‎Ещё ‎до ‎своего ‎возвращения‏ ‎я‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎некоторыми ‎впечатлениями‏ ‎тех, ‎кто ‎вернулся ‎раньше ‎–‏ ‎и,‏ ‎пожалуй, ‎зря‏ ‎они ‎ругались.‏ ‎Бывает ‎намного ‎хуже. ‎

Тут ‎есть‏ ‎кабак?‏ ‎Зайдём,‏ ‎посмотрим, ‎что‏ ‎у ‎вас‏ ‎за ‎кабаки.‏ ‎

Ну‏ ‎и ‎зашёл.‏ ‎Тут ‎меня ‎и ‎окликнули. ‎Это‏ ‎вот ‎сейчас?‏ ‎После‏ ‎восьми ‎лет ‎отсутствия?‏ ‎Я ‎принялся‏ ‎озираться ‎вдвое ‎энергичный ‎и‏ ‎увидел-таки‏ ‎мужика, ‎который‏ ‎мне ‎махал‏ ‎из-за ‎столика. ‎Узнал ‎очень ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎

Тео ‎Аркоста.‏ ‎Тот ‎самый‏ ‎инструктор, ‎под ‎чутким ‎руководством ‎которого‏ ‎я‏ ‎и‏ ‎получил ‎свои‏ ‎цифровые ‎корочки‏ ‎Федерации ‎Пилотов.‏ ‎Он‏ ‎меня ‎запомнил?‏ ‎Невероятно.


Похоже, ‎Аркоста ‎тоже ‎думал ‎о‏ ‎чём-то ‎невесёлом:‏ ‎за‏ ‎столиком ‎он ‎сидел‏ ‎один, ‎а‏ ‎перед ‎ним ‎стояла ‎бутылка‏ ‎рома.‏ ‎Только ‎начатая.‏ ‎Зайди ‎я‏ ‎на ‎полчаса ‎позже, ‎и ‎он‏ ‎бы,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎не ‎обратил‏ ‎на ‎меня ‎внимания. ‎

Я ‎подошёл‏ ‎и‏ ‎уселся.‏ ‎Думал, ‎он‏ ‎сразу ‎вывалит‏ ‎на ‎меня‏ ‎все‏ ‎свои ‎горести.‏ ‎Но ‎нет, ‎ему ‎самому ‎хотелось‏ ‎от ‎них‏ ‎отвлечься;‏ ‎он ‎принялся ‎расспрашивать,‏ ‎где ‎я‏ ‎был, ‎откуда ‎у ‎меня‏ ‎взялась‏ ‎такая ‎седая‏ ‎борода, ‎почему‏ ‎меня ‎разыскивали ‎за ‎убийство ‎галсековца‏ ‎и‏ ‎прочее ‎в‏ ‎том ‎же‏ ‎духе. ‎Он ‎что, ‎за ‎всеми‏ ‎своими‏ ‎выпускниками‏ ‎так ‎следит?‏ ‎

Ну ‎почти.‏ ‎

Начал ‎я‏ ‎с‏ ‎этой ‎истории‏ ‎с ‎убийством. ‎Денег ‎тогда ‎у‏ ‎меня ‎было‏ ‎мало‏ ‎и ‎полетел ‎я‏ ‎вулчерить. ‎

(Вы‏ ‎в ‎недоумении? ‎Сейчас ‎расскажу).‏ ‎

Это‏ ‎самый ‎простой,‏ ‎хотя ‎и‏ ‎рискованный ‎способ ‎быстро ‎заработать. ‎Летишь‏ ‎к‏ ‎ближайшему ‎кольцу‏ ‎планеты. ‎Там‏ ‎почти ‎всегда ‎есть ‎рыбное ‎местечко‏ ‎–‏ ‎зона,‏ ‎богатая ‎разными‏ ‎ископаемыми. ‎В‏ ‎этой ‎зоне‏ ‎всегда‏ ‎есть ‎шахтёрские‏ ‎корабли. ‎А ‎где ‎шахтёрские ‎корабли,‏ ‎там ‎и‏ ‎пираты:‏ ‎“Что, ‎накопал? ‎А‏ ‎теперь ‎делиться‏ ‎надо”. ‎А ‎где ‎пираты,‏ ‎там‏ ‎и ‎Галсек.‏ ‎Немедленно ‎начинается‏ ‎рубилово, ‎в ‎которое ‎ты ‎и‏ ‎лезешь.‏ ‎Причём ‎почти‏ ‎без ‎разницы,‏ ‎на ‎каком ‎корабле. ‎Самый ‎дохленький‏ ‎стартовый‏ ‎“Сайдвиндер”‏ ‎вполне ‎подойдёт.‏ ‎

Разумеется, ‎риск‏ ‎есть. ‎Бой‏ ‎идёт‏ ‎в ‎кольце‏ ‎планеты. ‎То ‎есть, ‎прямо ‎в‏ ‎астероидном ‎поле.‏ ‎Летать‏ ‎надо ‎очень ‎аккуратно,‏ ‎а ‎как‏ ‎ты ‎аккуратно ‎полетаешь ‎в‏ ‎бою?‏ ‎Плюс ‎крайне‏ ‎нежелательно ‎попадаться‏ ‎к ‎кому-то ‎на ‎прицел. ‎Кораблик‏ ‎у‏ ‎тебя ‎по‏ ‎определению ‎слабее,‏ ‎чем ‎у ‎них. ‎Если ‎сильнее,‏ ‎то‏ ‎деньги‏ ‎ты ‎будешь‏ ‎зарабатывать ‎по-другому.‏ ‎Если ‎кто-то‏ ‎из‏ ‎пиратов ‎бросил‏ ‎всё ‎и ‎занялся ‎тобой ‎–‏ ‎отскакивай ‎немедленно,‏ ‎у‏ ‎тебя ‎для ‎этого‏ ‎есть ‎форсаж.‏ ‎

Но, ‎наконец, ‎ты ‎находишь‏ ‎то,‏ ‎что ‎искал:‏ ‎тяжёлый ‎пиратский‏ ‎корабль, ‎отбивающийся ‎от ‎нескольких ‎галсековцев.‏ ‎Скажем,‏ ‎“Анаконду”. ‎

Тяжёлый‏ ‎– ‎значит,‏ ‎награда ‎за ‎него ‎положена ‎действительно‏ ‎большая.‏ ‎И,‏ ‎разумеется, ‎испарить‏ ‎тебя ‎он‏ ‎может ‎лёгким‏ ‎движением.‏ ‎Но ‎сейчас‏ ‎у ‎него ‎других ‎дел ‎по‏ ‎горло. ‎Подскакиваешь‏ ‎и‏ ‎начинаешь ‎лупить ‎из‏ ‎всех ‎стволов.‏ ‎Главное, ‎опять ‎же, ‎чтобы‏ ‎он‏ ‎не ‎переключился‏ ‎на ‎тебя.‏ ‎

Если ‎галсековцев ‎достаточно ‎много, ‎то‏ ‎не‏ ‎выдерживает ‎даже‏ ‎“Анаконда”. ‎Лопается.‏ ‎А ‎ты ‎получаешь ‎свою ‎награду‏ ‎–‏ ‎как‏ ‎полноценный ‎участник‏ ‎мероприятия. ‎Повторяешь‏ ‎до ‎тех‏ ‎пор,‏ ‎пока ‎поговорка‏ ‎про ‎фраера ‎не ‎начинает ‎звенеть‏ ‎в ‎мозгу‏ ‎слишком‏ ‎уж ‎громко. ‎

Аркосте‏ ‎все ‎это‏ ‎объяснять ‎было, ‎разумеется, ‎без‏ ‎надобности.‏ ‎Достаточно ‎слова‏ ‎“вулчерить”. ‎Интересно‏ ‎ему ‎стало ‎дальше. ‎

Тогда ‎у‏ ‎меня‏ ‎был ‎уже‏ ‎не ‎“Сайдвиндер”,‏ ‎а ‎“Кобра” ‎с ‎вполне ‎приличным‏ ‎обвесом.‏ ‎И‏ ‎я ‎нашёл‏ ‎относительно ‎мелкого‏ ‎пирата ‎вполне‏ ‎себе‏ ‎по ‎силам.‏ ‎И ‎атаковал ‎– ‎мелочь, ‎но‏ ‎не ‎пропадать‏ ‎же‏ ‎добру. ‎

И ‎вполне‏ ‎себе ‎его‏ ‎сделал, ‎но ‎обошлось ‎мне‏ ‎это‏ ‎дорого. ‎

В‏ ‎тот ‎самый‏ ‎момент, ‎когда ‎я ‎кромсал ‎пиратика,‏ ‎между‏ ‎нами ‎вклинился‏ ‎тупой ‎галсековец.‏ ‎Просто ‎проскочил ‎через ‎мои ‎трассы,‏ ‎получив‏ ‎несколько‏ ‎попаданий. ‎

Мне‏ ‎бы ‎это‏ ‎вполне ‎сошло‏ ‎с‏ ‎рук. ‎Я‏ ‎его, ‎наверное, ‎еле ‎поцарапал. ‎Несколькими‏ ‎случайными ‎попаданиями‏ ‎серьёзно‏ ‎не ‎повредить ‎даже‏ ‎самую ‎хрупкую‏ ‎цель. ‎На ‎такое ‎обижаться‏ ‎не‏ ‎принято. ‎

Но‏ ‎галсековец ‎оказался‏ ‎тупым ‎по-настоящему. ‎Проскочив ‎мимо ‎нас,‏ ‎он‏ ‎с ‎размаху‏ ‎врезался ‎в‏ ‎астероид. ‎И, ‎разумеется, ‎разбился ‎вдребезги‏ ‎(туда‏ ‎таким‏ ‎и ‎дорога).‏ ‎

Вот ‎тут-то‏ ‎и ‎раздалось‏ ‎оглушительное‏ ‎“чпок” ‎–‏ ‎за ‎мою ‎голову ‎объявили ‎награду.‏ ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎но ‎желающие ‎найдутся.‏ ‎И ‎это‏ ‎создаст ‎массу ‎проблем ‎в‏ ‎повседневной‏ ‎жизни. ‎

Как‏ ‎я ‎эти‏ ‎проблемы ‎решал ‎– ‎история ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎не ‎такая‏ ‎уж ‎интересная.‏ ‎Замечу ‎лишь, ‎что ‎восьмилетний ‎перерыв‏ ‎был‏ ‎вызван‏ ‎не ‎этим.‏ ‎

Просто ‎подустал?‏ ‎– ‎спросил‏ ‎Аркоста.‏ ‎

Ну ‎да.‏ ‎Наверное. ‎

А ‎сейчас ‎решил ‎вернуться?‏ ‎

Да. ‎Оно‏ ‎меня‏ ‎звало ‎всё ‎время.‏ ‎Надоело ‎этот‏ ‎голос ‎слушать. ‎

Ну ‎и‏ ‎чем‏ ‎заняться ‎думаешь?‏ ‎

Вот ‎тут-то‏ ‎он ‎и ‎попал ‎в ‎моё‏ ‎весьма‏ ‎чувствительное ‎место.‏ ‎Я ‎планировал‏ ‎заняться ‎тем ‎же, ‎чем ‎и‏ ‎раньше.‏ ‎Старая‏ ‎добрая ‎охота‏ ‎за ‎головами,‏ ‎правительственные ‎боевые‏ ‎заказы,‏ ‎немного ‎инвестиций‏ ‎во ‎властные ‎структуры… ‎Одним ‎словом,‏ ‎в ‎центре‏ ‎всего‏ ‎этого ‎должна ‎была‏ ‎стоять ‎стрельба.‏ ‎Много ‎стрельбы. ‎

Вот ‎с‏ ‎такими‏ ‎мыслями ‎я‏ ‎сел ‎в‏ ‎тренажёр ‎– ‎восстанавливать ‎навыки. ‎

И‏ ‎оказалось,‏ ‎что ‎не‏ ‎получается. ‎Только‏ ‎на ‎самых ‎простеньких ‎уровнях. ‎А‏ ‎дальше‏ ‎меня‏ ‎начинают ‎бить.‏ ‎Восемь ‎лет‏ ‎назад ‎такого‏ ‎не‏ ‎было; ‎всех‏ ‎бил ‎я. ‎А ‎сейчас ‎–‏ ‎нате. ‎

Может‏ ‎быть,‏ ‎изменился ‎мир. ‎Но‏ ‎я ‎опасался‏ ‎худшего: ‎изменился ‎я. ‎Постарел.‏ ‎Больше‏ ‎не ‎могу.‏ ‎И ‎что‏ ‎прикажете ‎делать? ‎

С ‎этими ‎словами‏ ‎я‏ ‎налил ‎себе‏ ‎ещё ‎рому‏ ‎и ‎выпил. ‎Ром ‎уже ‎начал‏ ‎потихоньку‏ ‎действовать:‏ ‎моё ‎поражение‏ ‎уже ‎казалось‏ ‎не ‎катастрофой,‏ ‎а‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎большой ‎неприятностью. ‎Правда, ‎как ‎я‏ ‎её ‎буду‏ ‎преодолевать,‏ ‎я ‎ещё ‎не‏ ‎знал. ‎Мирные‏ ‎грузоперевозки ‎меня ‎совершенно ‎не‏ ‎привлекали.‏ ‎Шахтёрское ‎дело‏ ‎тоже. ‎Раньше‏ ‎я ‎пробовал ‎и ‎то, ‎и‏ ‎другое.‏ ‎Первое ‎занятие‏ ‎было ‎хоть‏ ‎и ‎не ‎тупым, ‎как ‎некоторые‏ ‎думают,‏ ‎но‏ ‎очень ‎уж‏ ‎однообразным, ‎а‏ ‎второе ‎требовало‏ ‎слишком‏ ‎много ‎денежных‏ ‎расходов, ‎слишком ‎много ‎нервов, ‎а‏ ‎отдачи ‎давало‏ ‎не‏ ‎слишком ‎чтобы. ‎И‏ ‎по ‎финансам,‏ ‎и ‎просто ‎по ‎удовольствию.‏ ‎

Не‏ ‎получается, ‎говоришь,‏ ‎сказал ‎бывший‏ ‎инструктор ‎и ‎выпил ‎сам. ‎А‏ ‎как‏ ‎насчёт ‎разведки?‏ ‎Драться ‎почти‏ ‎не ‎надо. ‎Летаешь ‎и ‎сканируешь.‏ ‎Залететь‏ ‎можно‏ ‎очень ‎далеко.‏ ‎И ‎увидеть‏ ‎всякое. ‎Как‏ ‎вражеские‏ ‎корабли ‎лопаются,‏ ‎ты ‎видел ‎уже ‎много ‎раз.‏ ‎Лопаются ‎они‏ ‎всегда‏ ‎одинаково, ‎вот ‎тебе‏ ‎и ‎надоело.‏ ‎А ‎Галактика ‎большая, ‎её‏ ‎надолго‏ ‎хватит. ‎Зайди‏ ‎в ‎сорок‏ ‎первый ‎ангар, ‎там ‎классный ‎“Асп‏ ‎Эксплорер”‏ ‎стоит. ‎Хочешь‏ ‎себе ‎такой?‏ ‎У ‎тебя ‎как ‎с ‎деньгами?‏ ‎

С‏ ‎деньгами‏ ‎у ‎меня‏ ‎посредственно. ‎А‏ ‎“Асп ‎Эксплорер”‏ ‎как‏ ‎в ‎сорок‏ ‎первом ‎мне ‎не ‎нужен. ‎Это‏ ‎мой ‎“Эксплорер”.‏ ‎Я‏ ‎его ‎купил ‎незадолго‏ ‎до ‎ухода.‏ ‎Сейчас ‎на ‎него ‎и‏ ‎пойду.‏ ‎Лягу ‎на‏ ‎коечку, ‎буду‏ ‎дальше ‎о ‎жизни ‎думать.

Вот ‎как?‏ ‎Тогда,‏ ‎получается, ‎ты‏ ‎сам ‎ответил‏ ‎на ‎свой ‎вопрос ‎ещё ‎за‏ ‎восемь‏ ‎лет‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎он‏ ‎возник. ‎Сейчас‏ ‎за‏ ‎данные ‎о‏ ‎звёздных ‎системах ‎платят ‎куда ‎лучше,‏ ‎чем ‎тогда.‏ ‎Даже‏ ‎если ‎просто ‎обновлять‏ ‎данные ‎по‏ ‎Пузырю, ‎уже ‎можно ‎накопить‏ ‎на‏ ‎“Анаконду”. ‎Фарминг‏ ‎ужасный, ‎конечно,‏ ‎но ‎сам ‎факт… ‎

А ‎ведь‏ ‎он‏ ‎прав. ‎Займёмся‏ ‎спокойным ‎и‏ ‎в ‎меру ‎интересным ‎делом, ‎заработаем,‏ ‎а‏ ‎там‏ ‎видно ‎будет.‏ ‎Плюс, ‎возможно,‏ ‎Хозяева ‎Галактики‏ ‎что-нибудь‏ ‎увлекательное ‎придумают.‏ ‎И ‎да, ‎действительно, ‎ведь ‎уже‏ ‎есть ‎очень‏ ‎хороший‏ ‎кораблик ‎специально ‎под‏ ‎такое ‎дело.‏ ‎В ‎самом ‎деле, ‎готовый‏ ‎ответ.‏ ‎

Ну ‎чего?‏ ‎Ты ‎подал‏ ‎мне ‎идею. ‎А ‎сам ‎чего‏ ‎такой?‏ ‎Сидишь, ‎пьёшь‏ ‎в ‎один?‏ ‎

Ну, ‎ты ‎новости ‎уже ‎посмотрел,‏ ‎как‏ ‎я‏ ‎думаю. ‎В‏ ‎курсе, ‎что‏ ‎таргоиды ‎очень‏ ‎даже‏ ‎существуют. ‎И‏ ‎теперь ‎у ‎нас ‎с ‎ними‏ ‎война. ‎На‏ ‎полную‏ ‎катушку, ‎мелкие ‎инциденты‏ ‎кончились. ‎

Да,‏ ‎знаю. ‎Странно, ‎что ‎мы‏ ‎сцепились‏ ‎на ‎стороне‏ ‎периферии. ‎Думал,‏ ‎что ‎они ‎полезут ‎со ‎стороны‏ ‎центра‏ ‎Галактики. ‎Где‏ ‎всякого ‎неизведанного‏ ‎побольше. ‎

Тоже ‎так ‎думал. ‎В‏ ‎общем,‏ ‎там‏ ‎всё ‎идёт‏ ‎с ‎сильно‏ ‎переменным ‎успехом,‏ ‎это‏ ‎ты ‎тоже‏ ‎уже ‎знаешь, ‎конечно. ‎Я ‎участвовал‏ ‎в ‎эвакуации‏ ‎населения.‏ ‎Ну ‎и ‎порядок‏ ‎– ‎попал‏ ‎в ‎засаду, ‎вышибли ‎из‏ ‎суперкрейсерского,‏ ‎уйти ‎не‏ ‎смог. ‎Потерял‏ ‎корабль. ‎Глупо ‎так ‎получилось. ‎Знаю,‏ ‎что‏ ‎с ‎каждым‏ ‎бывает, ‎всё‏ ‎такое. ‎Но ‎вот ‎прямо ‎сейчас‏ ‎болит.‏ ‎Так‏ ‎что ‎принимаю‏ ‎наркоз, ‎пока‏ ‎не ‎пройдёт.‏ ‎Умеренно‏ ‎принимаю, ‎не‏ ‎беспокойся. ‎Ну ‎ладно. ‎Расскажи ‎лучше,‏ ‎чем ‎ты‏ ‎эти‏ ‎восемь ‎лет ‎занимался?‏ ‎Седины ‎у‏ ‎тебя ‎здорово ‎прибавилось. ‎Одна‏ ‎борода‏ ‎чего ‎стоит.‏ ‎

Да ‎чем‏ ‎только ‎не ‎занимался. ‎Всего ‎и‏ ‎не‏ ‎припомнишь. ‎Ну,‏ ‎не ‎знаю.‏ ‎Инженером ‎был, ‎на ‎планете ‎Массаж,‏ ‎например.‏ ‎Красивое‏ ‎место. ‎Конвейеры‏ ‎строил. ‎

Чего,‏ ‎серьёзно? ‎Планету‏ ‎так‏ ‎назвали? ‎Нет,‏ ‎конвейеры ‎я ‎бы ‎строить ‎не‏ ‎смог. ‎Совсем‏ ‎не‏ ‎моё. ‎А ‎тебе‏ ‎ходячие ‎мертвецы‏ ‎нигде ‎не ‎попадались? ‎Я‏ ‎как-то‏ ‎читал ‎записки‏ ‎одного ‎парня‏ ‎– ‎как ‎он ‎попал ‎в‏ ‎какую-то‏ ‎зачумлённую ‎зону‏ ‎с ‎ходячими‏ ‎мертвецами, ‎построил ‎там ‎себе ‎дом‏ ‎и‏ ‎жил‏ ‎один, ‎от‏ ‎ходячих ‎мертвецов‏ ‎отбивался. ‎Интересно.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎у‏ ‎него ‎рюкзак ‎оказался ‎на ‎дереве,‏ ‎а ‎вокруг‏ ‎мертвецы.‏ ‎А ‎в ‎рюкзаке‏ ‎очень ‎много‏ ‎ценного. ‎Так ‎он ‎туда‏ ‎подземный‏ ‎ход ‎прокопал.‏ ‎Вот ‎люди‏ ‎живут. ‎

Ага. ‎Здорово ‎я ‎тогда‏ ‎наломался.‏ ‎Но ‎это‏ ‎ты ‎путаешь:‏ ‎подземный ‎ход ‎я ‎не ‎туда‏ ‎прокопал.‏ ‎А‏ ‎в ‎оружейный‏ ‎магазин. ‎Там‏ ‎тоже ‎толпы‏ ‎бродили,‏ ‎поверху ‎не‏ ‎прорвёшься. ‎

Тут ‎инструктор ‎Тео ‎Аркоста‏ ‎долго ‎на‏ ‎меня‏ ‎поверх ‎стакана ‎смотрел,‏ ‎а ‎потом‏ ‎сказал: ‎так ‎это ‎ты?‏ ‎Ну‏ ‎тогда ‎точно‏ ‎в ‎разведчики‏ ‎иди. ‎Будешь ‎не ‎только ‎данные‏ ‎в‏ ‎“Картографикс” ‎посылать,‏ ‎но ‎и‏ ‎ещё ‎описывать ‎это ‎всё, ‎как‏ ‎ты‏ ‎умеешь.‏ ‎Твои ‎книжки‏ ‎с ‎руками‏ ‎оторвут. ‎Я‏ ‎куплю‏ ‎точно. ‎

И‏ ‎вот ‎от ‎этих ‎его ‎слов‏ ‎я ‎стал‏ ‎счастливей,‏ ‎чем ‎он. ‎Настолько‏ ‎счастливей, ‎что‏ ‎даже ‎почувствовал ‎себя ‎немного‏ ‎виноватым.‏ ‎В ‎бутылке‏ ‎оставалось ‎уже‏ ‎немного. ‎Мы ‎выпили ‎по ‎последней‏ ‎и‏ ‎начали ‎прощаться.‏ ‎

Я ‎видел,‏ ‎что ‎ему ‎тоже ‎стало ‎легче.‏ ‎Наверное,‏ ‎это‏ ‎потому ‎что‏ ‎он ‎удачно‏ ‎выполнил ‎свою‏ ‎миссию‏ ‎инструктора: ‎наставил‏ ‎салагу ‎на ‎правильный ‎путь. ‎Хотя‏ ‎у ‎салаги‏ ‎уже‏ ‎и ‎была ‎изрядная‏ ‎седая ‎борода.‏ ‎

Ну ‎и ‎разошлись. ‎Я‏ ‎уже‏ ‎соображал, ‎что‏ ‎буду ‎делать‏ ‎дальше. ‎Корабль ‎есть, ‎но ‎всё‏ ‎оборудование‏ ‎за ‎восемь‏ ‎лет ‎поменялось.‏ ‎И ‎сильно. ‎Сканеры ‎работают ‎по-другому.‏ ‎Их‏ ‎надо‏ ‎осваивать. ‎Появились‏ ‎разные ‎скафандры.‏ ‎Если ‎хочешь‏ ‎написать‏ ‎что-то ‎интересное,‏ ‎то ‎из ‎корабля ‎вылезать ‎придётся,‏ ‎причём ‎во‏ ‎враждебное‏ ‎окружение. ‎Значит, ‎надо‏ ‎разбираться ‎и‏ ‎со ‎скафандрами, ‎и ‎с‏ ‎личным‏ ‎оружием. ‎И‏ ‎наконец, ‎появилось‏ ‎много ‎таких ‎штучек, ‎которых ‎раньше‏ ‎и‏ ‎в ‎помине‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎тоже ‎нужно ‎выяснять, ‎могут‏ ‎ли‏ ‎они‏ ‎пригодиться ‎и‏ ‎как ‎с‏ ‎ними ‎обращаться.‏ ‎

В‏ ‎общем, ‎дел‏ ‎по ‎горло. ‎


Читать: 1 час 7+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! №2 (декабрь 2023)

Доступно подписчикам уровня
«Промо уровень»
Подписаться за 250₽ в месяц

А вот, для разнообразия, номер журнала, где нет ничего про войну. Тут всё красиво и полностью миролюбиво. Даже те самые волшебные поединки, о которых упоминается на обложке. А ещё этот номер большой. Целых пять статей вместо обычных трёх.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Народ сказал своё слово

И ‎получилось,‏ ‎леди ‎и ‎джентльмены, ‎весьма ‎драматично.

Сразу‏ ‎скажу: ‎победил‏ ‎второй‏ ‎вариант. ‎"Облегчённый" ‎номер,‏ ‎плюс ‎пилотный‏ ‎выпуск ‎фанфика. ‎Работа ‎уже‏ ‎началась.‏ ‎

Но ‎голосование‏ ‎шло ‎удивительным‏ ‎образом. ‎Вы, ‎дорогие ‎читатели, ‎поделились‏ ‎на‏ ‎два ‎идеально‏ ‎равных ‎лагеря.‏ ‎Вчерашним ‎вечером ‎голоса ‎были ‎распределены‏ ‎строго‏ ‎поровну.‏ ‎И ‎я‏ ‎уже ‎начал‏ ‎задумываться ‎о‏ ‎демократическом‏ ‎авторитаризме. ‎Ну,‏ ‎то ‎есть, ‎вспомнить ‎о ‎том,‏ ‎что ‎я‏ ‎тоже‏ ‎читатель ‎себя ‎самого‏ ‎и, ‎соответственно,‏ ‎тоже ‎имею ‎право ‎голоса.

Но‏ ‎делать‏ ‎этого ‎не‏ ‎пришлось, ‎поскольку‏ ‎сегодня ‎утром ‎проголосовал ‎ещё ‎один‏ ‎человек.‏ ‎За ‎второй‏ ‎вариант.

Значит, ‎так‏ ‎тому ‎и ‎быть. ‎В ‎утешение‏ ‎проигравшей‏ ‎половине‏ ‎аудитории ‎я‏ ‎могу ‎сказать,‏ ‎что, ‎во-первых,‏ ‎тематический‏ ‎номер ‎по‏ ‎реалистичным ‎космосимам ‎не ‎отменён, ‎а‏ ‎лишь ‎отложен.‏ ‎А‏ ‎во-вторых, ‎худлит ‎по‏ ‎ED ‎–‏ ‎он ‎тоже ‎про ‎космос,‏ ‎так‏ ‎что ‎мы‏ ‎не ‎совсем‏ ‎отклонились ‎от ‎темы.

"Облегчённый" ‎номер ‎обещает‏ ‎получиться‏ ‎довольно ‎крупным‏ ‎по ‎объёму.‏ ‎Надеюсь, ‎хоть ‎что-нибудь ‎вам ‎там‏ ‎понравится.‏ ‎

Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Zeppelin: Giants of the Sky – То, что легче воздуха

Представим ‎себе‏ ‎такой ‎маленький ‎ассоциативный ‎тест. ‎Мы‏ ‎говорим: ‎экономическая‏ ‎стратегия,‏ ‎транспорт, ‎MicroProse. ‎Что‏ ‎нам ‎ответят?‏ ‎Тут ‎гадать ‎долго ‎не‏ ‎приходится.‏ ‎Любой ‎нормальный‏ ‎человек ‎скажет:‏ ‎ну, ‎это ‎Railroad ‎Tycoon ‎и‏ ‎всё,‏ ‎что ‎было‏ ‎потом. ‎Включая‏ ‎и ‎Sid ‎Meier ‎Railroads!, ‎хотя‏ ‎это‏ ‎уже‏ ‎не ‎совсем‏ ‎MicroProse.

Это ‎не‏ ‎совсем ‎так.‏ ‎Сейчас‏ ‎мы ‎вытащим‏ ‎из ‎нашей ‎кунсткамеры ‎транспортную ‎стратегию,‏ ‎которую ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎действительно ‎издала‏ ‎MicroProse. ‎Правда,‏ ‎разработчиком ‎были ‎не ‎они,‏ ‎а‏ ‎немецкая ‎команда‏ ‎Ikarion. ‎Игра‏ ‎называется ‎Zeppelin: ‎Giants ‎of ‎the‏ ‎Sky.‏ ‎И ‎там,‏ ‎как ‎вы,‏ ‎наверное, ‎уже ‎догадываетесь, ‎надо ‎построить‏ ‎флот‏ ‎цеппелинов.‏ ‎И ‎чтобы‏ ‎он ‎получился‏ ‎прибыльным.


Вместо ‎эпиграфа

"Здесь‏ ‎есть‏ ‎основа ‎для‏ ‎хорошей ‎игры. ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎на ‎CompuServe,‏ ‎я‏ ‎сказал ‎разработчику ‎MicroProse,‏ ‎что ‎купил‏ ‎её. ‎Тот ‎расхохотался ‎и‏ ‎ответил:‏ ‎"Так ‎это‏ ‎вы!". ‎И‏ ‎рассказал, ‎что ‎всё ‎началось, ‎как‏ ‎проект‏ ‎группы ‎немецких‏ ‎студентов. ‎А‏ ‎потом ‎MicroProse ‎предложила ‎финансирование, ‎чтобы‏ ‎получилась‏ ‎полноценная‏ ‎игра. ‎Разработка‏ ‎тянулась ‎месяц‏ ‎за ‎месяцем‏ ‎и‏ ‎финальная ‎версия‏ ‎на ‎горизонте ‎всё ‎никак ‎не‏ ‎появлялась. ‎Наконец,‏ ‎MicroProse‏ ‎сказала: ‎присылайте, ‎что‏ ‎есть ‎–‏ ‎и, ‎добавив ‎несколько ‎собственных‏ ‎финальных‏ ‎штрихов, ‎выбросила‏ ‎продукт ‎на‏ ‎прилавок ‎as ‎is... ‎Могла ‎бы‏ ‎получиться‏ ‎очень ‎хорошая‏ ‎бизнес-игра. ‎Она‏ ‎и ‎сейчас ‎хороша, ‎только ‎надоедает‏ ‎быстро".

Так‏ ‎гласит‏ ‎один ‎отзыв‏ ‎на ‎Zeppelin‏ ‎на ‎http://myabandonware.com за‏ ‎подписью‏ ‎JGF. ‎Не‏ ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎соответствует ‎действительности.‏ ‎Но ‎эта‏ ‎байка‏ ‎очень ‎хорошо ‎стыкуется‏ ‎с ‎тем,‏ ‎что ‎увидел ‎я, ‎когда‏ ‎осматривал‏ ‎игру.

Вооружившись ‎этой‏ ‎информацией, ‎перейдём‏ ‎к ‎делу.


Вперёд ‎и ‎выше

Итак, ‎на‏ ‎дворе‏ ‎1901 ‎год.‏ ‎У ‎братьев‏ ‎Райт ‎пока ‎не ‎особо ‎вытанцовывается,‏ ‎но‏ ‎зато‏ ‎стало ‎получаться‏ ‎у ‎Фердинанда‏ ‎фон ‎Цеппелина‏ ‎(пусть‏ ‎и ‎с‏ ‎очень ‎переменным ‎успехом). ‎В ‎честь‏ ‎такого ‎дела‏ ‎вам‏ ‎дают ‎один ‎самый‏ ‎простенький ‎дирижабль‏ ‎и ‎поручают ‎сделать ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎он ‎приносил‏ ‎прибыль. ‎(В‏ ‎реальности, ‎фирма ‎DELAG, ‎ставшая ‎первой‏ ‎авиакомпанией‏ ‎в ‎мире,‏ ‎была ‎основана‏ ‎только ‎через ‎восемь ‎лет, ‎когда‏ ‎у‏ ‎Цеппелина‏ ‎получилось ‎настолько,‏ ‎что ‎дирижабль‏ ‎действительно ‎стал‏ ‎не‏ ‎экстремальным ‎развлечением,‏ ‎а ‎средством ‎передвижения.

Вам ‎предстоит ‎и‏ ‎конструировать ‎дирижабли,‏ ‎и‏ ‎строить ‎их, ‎и‏ ‎эксплуатировать. ‎Это,‏ ‎опять ‎же, ‎не ‎совсем‏ ‎соответствует‏ ‎действительности, ‎но‏ ‎так ‎интересней.

И‏ ‎это ‎сразу ‎накладывает ‎отпечаток ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎С ‎чего‏ ‎начинается ‎любая‏ ‎транспортная ‎игра? ‎Восе ‎не ‎с‏ ‎транспортного‏ ‎средства.‏ ‎А ‎с‏ ‎прокладки ‎первой‏ ‎линии. ‎Вот‏ ‎Ливерпуль,‏ ‎вот ‎Манчестер‏ ‎и ‎главное ‎тут ‎– ‎правильно‏ ‎проложить ‎рельсы.‏ ‎А‏ ‎поставить ‎на ‎них‏ ‎что-нибудь ‎трогательно‏ ‎пыхтящее ‎– ‎это ‎уже‏ ‎другой‏ ‎вопрос. ‎Зачастую,‏ ‎уже ‎решённый‏ ‎за ‎кадром.

С ‎дирижаблем ‎всё ‎наоборот.‏ ‎У‏ ‎вас ‎есть‏ ‎один ‎воздушный‏ ‎корабль. ‎Что ‎надо ‎сделать ‎в‏ ‎первую‏ ‎очередь?‏ ‎Выбрать ‎рекламу,‏ ‎которую ‎на‏ ‎нём ‎нарисуют‏ ‎–‏ ‎именно ‎она‏ ‎будет ‎приносить ‎большую ‎часть ‎дохода.‏ ‎(Это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎сейчас ‎– ‎дирижабли‏ ‎с ‎лого‏ ‎GOODYEAR ‎летают ‎именно ‎для‏ ‎того,‏ ‎чтобы ‎все‏ ‎видели ‎это‏ ‎лого).

Об ‎организации ‎авиалинии ‎в ‎начале‏ ‎игры‏ ‎и ‎речи‏ ‎быть ‎не‏ ‎может. ‎Ваш ‎дирижабль ‎будет ‎на‏ ‎пределе‏ ‎окупаемости‏ ‎и ‎если‏ ‎посадить ‎ему‏ ‎на ‎шею‏ ‎(да,‏ ‎я ‎мастер‏ ‎метафор) ‎ещё ‎и ‎высокооплачиваемых ‎конторских‏ ‎служащих, ‎он‏ ‎точно‏ ‎не ‎взлетит. ‎Всё‏ ‎делается ‎вручную.‏ ‎Итак, ‎начинаем ‎тур ‎по‏ ‎Европе‏ ‎– ‎куда‏ ‎полетим ‎из‏ ‎Берлина? ‎А ‎давай ‎в ‎Лондон!‏ ‎А‏ ‎давай!

К ‎большому‏ ‎сожалению, ‎в‏ ‎игре ‎не ‎сделали ‎дирижабельные ‎прогулки‏ ‎–‏ ‎короткие,‏ ‎для ‎развлечения‏ ‎почтеннейшей ‎публики.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎одно‏ ‎из ‎немногих‏ ‎нынешних ‎применений ‎дирижабля. ‎Полчаса ‎на‏ ‎"Цеппелин-NT" ‎(NT‏ ‎означает‏ ‎New ‎Technologies) ‎–‏ ‎двести ‎евро‏ ‎с ‎носа. ‎Но ‎ощущения,‏ ‎говорят,‏ ‎совершенно ‎упоительные.‏ ‎Совсем ‎не‏ ‎похожие ‎на ‎те, ‎что ‎от‏ ‎самолёта‏ ‎или ‎вертолёта.

То‏ ‎есть, ‎идея‏ ‎отличная ‎(как ‎и ‎у ‎всех‏ ‎старых‏ ‎игр,‏ ‎хранящихся ‎в‏ ‎этом ‎музейчике).‏ ‎Подкачало, ‎как‏ ‎всегда,‏ ‎исполнение.


Трагическое ‎решение

Как‏ ‎и ‎многие ‎другие ‎транспортные ‎экономические‏ ‎стратегии, ‎Zeppelin‏ ‎идёт‏ ‎в ‎реальном ‎времени.‏ ‎Точнее, ‎должна‏ ‎была ‎идти. ‎Вмешалось ‎довольно‏ ‎неожиданное‏ ‎решение ‎разработчиков.

Как‏ ‎обстояли ‎дела‏ ‎с ‎многопользовательскими ‎режимами ‎в ‎первой‏ ‎половине‏ ‎девяностых? ‎Прямо‏ ‎скажем, ‎хуже,‏ ‎чем ‎сейчас. ‎Технических ‎возможностей ‎было‏ ‎меньше.‏ ‎И‏ ‎наработок ‎в‏ ‎гейм-дизайне ‎тоже.‏ ‎Особенно ‎в‏ ‎жанре‏ ‎стратегий ‎реального‏ ‎времени.

В ‎Ikarion ‎решили-таки ‎сделать ‎многопользовательский‏ ‎режим ‎на‏ ‎двоих.‏ ‎В ‎виде ‎hot‏ ‎seat. ‎Сейчас‏ ‎уже ‎мало ‎кто ‎помнит,‏ ‎как‏ ‎это ‎–‏ ‎вдвоём ‎за‏ ‎одним ‎монитором. ‎Руководство ‎даёт ‎ценную‏ ‎рекомендацию:‏ ‎если ‎вы‏ ‎ведёте ‎Тайные‏ ‎Переговоры ‎с ‎кем-то, ‎ваш ‎противник‏ ‎должен‏ ‎отвернуться,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎сходить‏ ‎сварить ‎кофейку‏ ‎–‏ ‎иначе ‎весь‏ ‎смысл ‎пропадёт ‎(суть ‎тендера ‎там‏ ‎– ‎потребовать‏ ‎меньше,‏ ‎чем ‎соперник, ‎не‏ ‎зная, ‎сколько‏ ‎потребовал ‎он).

В ‎силу ‎такого‏ ‎обстоятельства‏ ‎игра ‎стала‏ ‎походовой. ‎Свой‏ ‎ход ‎можно ‎сделать ‎раз ‎в‏ ‎неделю.‏ ‎А ‎дальше‏ ‎листки ‎календаря‏ ‎будут ‎отрываться ‎сами ‎и ‎остановить‏ ‎их‏ ‎не‏ ‎будет ‎никакой‏ ‎возможности.

Ну, ‎двадцатый‏ ‎век, ‎суровые‏ ‎времена.‏ ‎Это ‎ладно.‏ ‎Гораздо ‎худшим ‎оказалось ‎другое. ‎Этот‏ ‎же ‎режим‏ ‎по‏ ‎непонятной ‎причине ‎переехал‏ ‎и ‎в‏ ‎однопользовательскую ‎игру. ‎То ‎есть,‏ ‎фактически,‏ ‎вы ‎появляетесь‏ ‎на ‎рабочем‏ ‎месте ‎раз ‎в ‎неделю, ‎раздаёте‏ ‎ценные‏ ‎указания ‎и‏ ‎исчезаете. ‎Если‏ ‎ваш ‎дирижабль ‎летит ‎до ‎пункта‏ ‎назначения‏ ‎восемь‏ ‎дней, ‎то,‏ ‎добравшись, ‎ещё‏ ‎шесть ‎дней‏ ‎он‏ ‎будет ‎простаивать.‏ ‎Ярче ‎всего ‎это ‎проявляется ‎в‏ ‎начале ‎игры.‏ ‎А‏ ‎распланировать ‎маршрут ‎с‏ ‎несколькими ‎остановками‏ ‎нельзя, ‎нет ‎в ‎игре‏ ‎такого‏ ‎инструмента.

Второе ‎последствие‏ ‎той ‎же‏ ‎опоры ‎на ‎игру ‎вдвоём ‎оказалось‏ ‎не‏ ‎менее ‎серьёзным.‏ ‎В ‎одиночном‏ ‎режиме ‎конкурентов ‎у ‎вас ‎нет.‏ ‎На‏ ‎фондовой‏ ‎бирже, ‎кроме‏ ‎вас, ‎прослеживаются‏ ‎ещё ‎три‏ ‎фирмы,‏ ‎но ‎дирижаблями‏ ‎они ‎явно ‎не ‎занимаются ‎(хотя‏ ‎одна ‎из‏ ‎них‏ ‎и ‎называется ‎DELAG).

Нужны‏ ‎они ‎только‏ ‎для ‎того, ‎чтобы ‎играть‏ ‎на‏ ‎курсе ‎их‏ ‎акций. ‎Сейчас‏ ‎мы ‎поговорим ‎и ‎об ‎этом.


Скрипач‏ ‎не‏ ‎нужен

Вообще, ‎вы‏ ‎можете ‎получать‏ ‎минимальную ‎прибыль ‎почти ‎сразу, ‎с‏ ‎одним‏ ‎дирижаблем‏ ‎– ‎если‏ ‎нарисуете ‎на‏ ‎нём ‎правильную‏ ‎рекламу,‏ ‎направите ‎его‏ ‎так, ‎чтобы ‎он ‎летел ‎около‏ ‎семи ‎дней‏ ‎и‏ ‎назначите ‎правильную ‎цену‏ ‎за ‎билет‏ ‎(её ‎нужно ‎долго ‎подбирать‏ ‎вручную‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎продешевить,‏ ‎и ‎чтобы ‎дирижабль ‎улетел ‎полный).

По‏ ‎умолчанию‏ ‎вам ‎предложат‏ ‎установить ‎£400‏ ‎– ‎все ‎цены ‎в ‎игре‏ ‎почему-то‏ ‎в‏ ‎фунтах. ‎Лет‏ ‎через ‎десять‏ ‎столько ‎будет‏ ‎стоить‏ ‎билет ‎в‏ ‎среднюю ‎каюту ‎первого ‎класса ‎на‏ ‎"Титанике". ‎А‏ ‎$400‏ ‎– ‎это ‎цена‏ ‎билета ‎в‏ ‎Америку ‎на ‎"Гинденбурге" ‎лет‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎пять.‏ ‎И ‎ещё:‏ ‎в ‎начале ‎своей ‎деятельности, ‎до‏ ‎Первой‏ ‎мировой ‎войны,‏ ‎DELAG ‎выдавала‏ ‎билетики ‎разным ‎влиятельным ‎персонам ‎за‏ ‎бесплатно,‏ ‎чисто‏ ‎для ‎раскрутки‏ ‎бизнеса.

К ‎сожалению,‏ ‎в ‎игре‏ ‎нет‏ ‎возможности ‎прокатить‏ ‎за ‎бесплатно ‎какую-нибудь ‎особу, ‎а‏ ‎потом ‎внезапно‏ ‎получить‏ ‎хороший ‎правительственный ‎грант‏ ‎или ‎очень‏ ‎выгодный ‎контракт. ‎(Контракты ‎и‏ ‎чартеры‏ ‎в ‎игре‏ ‎подбрасывают, ‎но‏ ‎рандомно).

Но ‎это ‎всё ‎к ‎слову.

Прибыль‏ ‎будет‏ ‎именно ‎что‏ ‎минимальной. ‎А‏ ‎вам ‎надо ‎будет ‎вкладываться ‎и‏ ‎в‏ ‎строительство‏ ‎дирижаблей, ‎и‏ ‎в ‎разработку‏ ‎новых ‎конструкций.‏ ‎И‏ ‎то, ‎и‏ ‎другое ‎очень ‎дорого.

Можно, ‎конечно, ‎играть‏ ‎на ‎бирже.‏ ‎Биржевая‏ ‎модель ‎очень ‎простенькая‏ ‎и ‎курсы‏ ‎акций ‎колеблются ‎совершенно ‎случайно.‏ ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎не‏ ‎надо ‎объяснять,‏ ‎что ‎делать ‎и ‎с ‎этими‏ ‎курсами,‏ ‎и ‎с‏ ‎кнопками ‎save‏ ‎и ‎load.

Но ‎если ‎выбрать ‎именно‏ ‎такую‏ ‎стратегию,‏ ‎игра ‎будет‏ ‎тянуться ‎невыносимо‏ ‎медленно. ‎Почти‏ ‎в‏ ‎реальном ‎времени.‏ ‎И ‎это ‎надоест ‎вам ‎очень‏ ‎быстро. ‎Я‏ ‎очень‏ ‎не ‎рекомендую ‎этот‏ ‎метод. ‎Деньги‏ ‎зарабатывать ‎надо ‎по-другому.

Мощный ‎бюджетный‏ ‎рывок‏ ‎можно ‎сделать,‏ ‎выиграв ‎тендер‏ ‎на ‎постройку ‎дирижаблей. ‎Если ‎кто-то‏ ‎его‏ ‎предлагает ‎–‏ ‎бросайте ‎всё‏ ‎и ‎летите ‎регистрироваться. ‎Ага, ‎ваш‏ ‎дирижабль‏ ‎работает‏ ‎и ‎как‏ ‎средство ‎личного‏ ‎передвижения ‎по‏ ‎миру.‏ ‎Если ‎он‏ ‎один ‎и ‎в ‎ремонте, ‎никуда‏ ‎вы ‎не‏ ‎попадёте‏ ‎и ‎хороших ‎контрактов‏ ‎не ‎видать.

Другими‏ ‎словами, ‎в ‎начале ‎игры‏ ‎прибыль‏ ‎вам ‎приносит‏ ‎что ‎угодно,‏ ‎только ‎не ‎сами ‎полёты. ‎В‏ ‎общем-то,‏ ‎так ‎было‏ ‎и ‎в‏ ‎жизни. ‎Когда ‎один ‎из ‎ранних‏ ‎цеппелинов‏ ‎разбился,‏ ‎широкая ‎общественность,‏ ‎успевшая ‎восхититься‏ ‎полётами ‎великана,‏ ‎мгновенно‏ ‎собрала ‎краудфандингом‏ ‎шесть ‎миллионов ‎марок ‎на ‎постройку‏ ‎нового.

Кстати, ‎реклама‏ ‎на‏ ‎борту ‎приносит ‎деньги,‏ ‎даже ‎когда‏ ‎корабль ‎стоит ‎в ‎ремонте,‏ ‎что‏ ‎очень ‎мило.


Техническая‏ ‎часть

Если ‎учесть,‏ ‎что ‎эта ‎область ‎авиастроения ‎во‏ ‎многом‏ ‎забыта, ‎игра‏ ‎могла ‎бы‏ ‎содержать ‎в ‎себе ‎мощнейший ‎образовательный‏ ‎заряд.‏ ‎К‏ ‎большому ‎сожалению,‏ ‎техническую ‎часть‏ ‎разработчики ‎упростили,‏ ‎и‏ ‎очень ‎сильно.

Начинается‏ ‎это ‎всё ‎с ‎изображения ‎стартового‏ ‎дирижабля. ‎Насколько‏ ‎я‏ ‎смог ‎определить, ‎это‏ ‎"Эолус" ‎конструкции‏ ‎Хенляйна. ‎Машина ‎1872 ‎года‏ ‎постройки.‏ ‎Восемь ‎человек‏ ‎и ‎тонну‏ ‎груза ‎она ‎не ‎поднимет ‎точно.

А‏ ‎у‏ ‎меня ‎этот‏ ‎пепелац ‎не‏ ‎только ‎поднял ‎вышеуказанное, ‎но ‎и‏ ‎успешно‏ ‎перелетел‏ ‎из ‎Мадрида‏ ‎в ‎Нью-Йорк.‏ ‎С ‎третьей‏ ‎попытки,‏ ‎правда.

Мои ‎конструктора‏ ‎работали ‎не ‎покладая ‎рук ‎и‏ ‎далее ‎выдали‏ ‎на-гора‏ ‎то, ‎что ‎по‏ ‎картинке ‎идентифицируется‏ ‎как ‎дирижабль ‎Шварца. ‎В‏ ‎игре‏ ‎он ‎поднимает‏ ‎в ‎десять‏ ‎раз ‎больше, ‎чем ‎поднял ‎бы‏ ‎в‏ ‎жизни. ‎"Бы"‏ ‎– ‎это‏ ‎потому ‎что ‎он ‎разбился ‎в‏ ‎первом‏ ‎полёте,‏ ‎тем ‎не‏ ‎менее, ‎войдя‏ ‎в ‎историю,‏ ‎как‏ ‎первый ‎цельнометаллический‏ ‎дирижабль. ‎У ‎меня ‎такой ‎с‏ ‎лёгкостью ‎долетал‏ ‎от‏ ‎Москвы ‎до ‎Мадрида‏ ‎меньше ‎чем‏ ‎за ‎неделю.

А ‎ещё ‎дирижабль‏ ‎можно‏ ‎на ‎выбор‏ ‎наполнить ‎водородом‏ ‎или ‎гелием. ‎Гелий, ‎как ‎и‏ ‎положено,‏ ‎идёт ‎по‏ ‎конской ‎цене‏ ‎и ‎вроде ‎бы ‎снижает ‎риск‏ ‎внезапной‏ ‎катастрофы‏ ‎(ну, ‎вы‏ ‎знаете), ‎но‏ ‎это ‎их‏ ‎единственная‏ ‎разница. ‎В‏ ‎жизни ‎всё ‎было ‎куда ‎печальней.‏ ‎В ‎теории,‏ ‎кубометр‏ ‎гелия ‎в ‎нормальных‏ ‎условиях ‎создаёт‏ ‎подъёмную ‎силу ‎лишь ‎процентов‏ ‎на‏ ‎десять ‎меньше,‏ ‎чем ‎кубометр‏ ‎водорода. ‎На ‎практике ‎эта ‎сила‏ ‎упадёт‏ ‎примерно ‎вдвое‏ ‎(я ‎не‏ ‎стану ‎писать ‎отдельную ‎статью, ‎чтобы‏ ‎объяснить,‏ ‎как‏ ‎получается ‎такой‏ ‎мерзкий ‎фокус,‏ ‎тем ‎более,‏ ‎что‏ ‎статья ‎уже‏ ‎написана, ‎правда, ‎на ‎английском).

И ‎–‏ ‎видимо, ‎это‏ ‎баг‏ ‎– ‎дирижабль ‎не‏ ‎хочет ‎отправляться‏ ‎в ‎рейс, ‎если ‎не‏ ‎залить‏ ‎ему ‎баки‏ ‎почти ‎полностью.

И‏ ‎– ‎то ‎ли ‎баг, ‎то‏ ‎ли‏ ‎недосмотр ‎–‏ ‎сливать ‎топливо‏ ‎и ‎стравливать ‎газ ‎нельзя.

И ‎–‏ ‎баг,‏ ‎облегчающий‏ ‎жизнь ‎–‏ ‎в ‎ходе‏ ‎эксплуатации ‎дирижабль‏ ‎не‏ ‎расходует ‎газ.‏ ‎Совсем.

И, ‎разумеется, ‎вот ‎эта ‎общая‏ ‎вольность ‎с‏ ‎организацией‏ ‎авиакомпании ‎в ‎1901‏ ‎году. ‎В‏ ‎этом ‎году ‎полетел ‎(и‏ ‎не‏ ‎очень ‎удачно)‏ ‎первый ‎настоящий‏ ‎цеппелин. ‎Но ‎DELAG ‎возникла ‎только‏ ‎через‏ ‎восемь ‎лет,‏ ‎когда ‎появился‏ ‎LZ-7 ‎"Дойчланд" ‎– ‎закрытый ‎салон‏ ‎на‏ ‎23‏ ‎пассажирских ‎места,‏ ‎ковры, ‎красное‏ ‎дерево, ‎перламутровая‏ ‎инкрустация‏ ‎и ‎первый‏ ‎в ‎истории ‎воздушный ‎бортпроводник. ‎А‏ ‎международные ‎рейсы‏ ‎цеппелинов‏ ‎и ‎вовсе ‎начались‏ ‎только ‎после‏ ‎войны. ‎В ‎игре ‎всем‏ ‎этим‏ ‎можно ‎заняться‏ ‎с ‎первого‏ ‎же ‎дня. ‎Вот ‎на ‎этих‏ ‎колбасах‏ ‎и ‎консервных‏ ‎банках. ‎Нет,‏ ‎видали ‎мы ‎и ‎почище ‎вольности,‏ ‎но‏ ‎образовательный‏ ‎аспект, ‎знаете‏ ‎ли ‎страдает.‏ ‎А ‎в‏ ‎такой‏ ‎игре ‎он,‏ ‎повторюсь, ‎довольно ‎важен.


И ‎ещё ‎о‏ ‎реализме

Это ‎не‏ ‎"Цивилизация",‏ ‎поэтому ‎древа ‎технологий‏ ‎не ‎будет.‏ ‎А ‎будет ‎телеграфный ‎столб,‏ ‎ровный‏ ‎и ‎гладкий.‏ ‎Впрочем, ‎для‏ ‎студенческой ‎работы ‎и ‎это ‎неплохо.

А‏ ‎вот‏ ‎если ‎бы‏ ‎игру ‎делали‏ ‎в ‎MicroProse, ‎да ‎ещё ‎под‏ ‎чутким‏ ‎руководством‏ ‎самого ‎дедушки‏ ‎Сида... ‎Дирижабельные‏ ‎технологии ‎–‏ ‎вещи‏ ‎очень ‎экзотические‏ ‎и ‎почти ‎полностью ‎забытые. ‎Фон‏ ‎Цеппелин ‎возвысился‏ ‎(во‏ ‎всех ‎смыслах ‎слова)‏ ‎благодаря ‎жёсткой‏ ‎конструкции. ‎Но ‎Умберто ‎Нобиле,‏ ‎полтора‏ ‎раза ‎долетевший‏ ‎на ‎своих‏ ‎дирижаблях ‎до ‎Северного ‎полюса, ‎считал,‏ ‎что‏ ‎правильный ‎дирижабль‏ ‎– ‎полужёсткий,‏ ‎а ‎всё ‎остальное ‎от ‎лукавого.

И‏ ‎это‏ ‎только‏ ‎начало. ‎Как‏ ‎насчёт ‎блау-газа?‏ ‎Или ‎двухслойной‏ ‎оболочки‏ ‎(снаружи ‎гелий,‏ ‎внутри ‎водород; ‎такую ‎идею ‎рассматривали‏ ‎для ‎"Гинденбурга")?‏ ‎А‏ ‎если ‎вкачаться ‎в‏ ‎тепловые ‎дирижабли?‏ ‎А ‎если ‎не ‎ограничивать‏ ‎игру‏ ‎1940 ‎годом‏ ‎и ‎довести‏ ‎дело ‎до ‎разработки ‎стартовых ‎космических‏ ‎платформ‏ ‎(была ‎и‏ ‎такая ‎мысль)?‏ ‎А ‎если ‎взять ‎совсем ‎отдалённое‏ ‎будущее‏ ‎и‏ ‎дирижабельную ‎летающую‏ ‎обитаемую ‎станцию‏ ‎в ‎атмосфере‏ ‎Венеры‏ ‎(да, ‎и‏ ‎такая ‎идея ‎озвучивалась)?

Мечты, ‎мечты. ‎А‏ ‎ведь ‎была‏ ‎возможность.‏ ‎Впрочем, ‎это ‎тоже‏ ‎мечта. ‎Несбыточная.


И‏ ‎какая ‎из ‎всего ‎этого‏ ‎следует‏ ‎мораль?

Для ‎начала‏ ‎– ‎самая‏ ‎обычная. ‎Изначальная ‎идея ‎была ‎не‏ ‎просто‏ ‎хорошая, ‎а‏ ‎прямо-таки ‎уникальная.‏ ‎И ‎она ‎оказалась ‎успешно ‎запоротой‏ ‎вот‏ ‎таким‏ ‎исполнением.

Но ‎здесь‏ ‎есть ‎и‏ ‎ещё ‎один‏ ‎момент‏ ‎– ‎участие‏ ‎MicroProse, ‎этого ‎средоточия ‎блестящих ‎умов‏ ‎и ‎денег.‏ ‎Тут‏ ‎я ‎не ‎рискну‏ ‎делать ‎какие-то‏ ‎выводы. ‎Но, ‎возможно, ‎их‏ ‎могли‏ ‎бы ‎сделать‏ ‎те ‎большие‏ ‎дяди, ‎которые ‎решают, ‎как ‎и‏ ‎сколько‏ ‎денег ‎следует‏ ‎выдавать ‎маленьким‏ ‎командам, ‎состоящим ‎из ‎бедных ‎студентов.

Вероятно,‏ ‎на‏ ‎этом‏ ‎наш ‎рассказ‏ ‎можно ‎и‏ ‎закончить. ‎Остался‏ ‎лишь‏ ‎один, ‎чисто‏ ‎технический ‎момент.


"Что ‎у ‎меня ‎в‏ ‎кармане?" ‎–‏ ‎"Дирижабль"

Я‏ ‎очень ‎сильно ‎сомневаюсь,‏ ‎что ‎Zeppelin:‏ ‎Giants ‎of ‎the ‎Sky‏ ‎станет‏ ‎игрой ‎вашей‏ ‎жизни. ‎Но‏ ‎тем ‎не ‎менее, ‎играть ‎в‏ ‎неё‏ ‎очень ‎даже‏ ‎можно. ‎А‏ ‎монотонный ‎геймплей ‎может ‎даже ‎превратиться‏ ‎в‏ ‎плюс.

Каким‏ ‎образом?

А ‎вот‏ ‎каким. ‎Zeppelin‏ ‎идеально ‎работает‏ ‎под‏ ‎Magic ‎DosBox‏ ‎и ‎даже ‎не ‎требует ‎физической‏ ‎мыши. ‎При‏ ‎всей‏ ‎своей ‎недоведённости ‎он‏ ‎очень ‎выгодно‏ ‎смотрится ‎на ‎фоне ‎всевозможного‏ ‎мобильного‏ ‎убожества. ‎А‏ ‎картинка, ‎которую‏ ‎он ‎выдаёт, ‎на ‎маленьком ‎экранчике‏ ‎выглядит‏ ‎вполне ‎пристойно.

Вообще,‏ ‎это ‎отдельная‏ ‎тема: ‎какие ‎старые ‎и ‎заслуженные‏ ‎игры‏ ‎под‏ ‎MS-DOS ‎могут‏ ‎обрести ‎новую‏ ‎жизнь ‎в‏ ‎качестве‏ ‎мобильных ‎развлечений.‏ ‎Полагаю, ‎что ‎в ‎каждой ‎ретро-рецензии‏ ‎я ‎стану‏ ‎рассматривать‏ ‎игру ‎и ‎под‏ ‎этим ‎углом.

Читать: 2+ мин
logo Частный музей Хорнета

Леди и джентльмены, наша редакция на перепутье

Итак, ‎ситуация‏ ‎следующая. ‎

В ‎этом ‎месяце ‎можно‏ ‎сделать ‎одно‏ ‎из‏ ‎двух:

I. ‎Выдать ‎номер‏ ‎про ‎три‏ ‎реалистичных ‎космических ‎симулятора, ‎заодно‏ ‎включив‏ ‎в ‎него‏ ‎ещё ‎две‏ ‎статьи ‎на ‎ту ‎же ‎тему,‏ ‎ранее‏ ‎публиковавшиеся ‎на‏ ‎Дзене. ‎Я‏ ‎в ‎курсе, ‎что, ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎некоторые‏ ‎из ‎вас‏ ‎именно ‎этого‏ ‎и ‎хотят,‏ ‎и‏ ‎давно ‎уже.

Это‏ ‎займёт ‎весь ‎месяц. ‎Или ‎около‏ ‎того. ‎На‏ ‎что-то‏ ‎другое ‎времени ‎останется‏ ‎мало.

II. ‎Быстро‏ ‎выдать ‎номер, ‎где ‎будут‏ ‎полтора‏ ‎эксклюзивных ‎материала,‏ ‎плюс ‎ещё‏ ‎два ‎с ‎половиной, ‎публиковавшиеся ‎ранее.‏ ‎Причём‏ ‎тема ‎номера,‏ ‎судя ‎по‏ ‎лайкам ‎и ‎просмотрам ‎и ‎на‏ ‎Дзене,‏ ‎и‏ ‎в ‎ЖЖ,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎популярна ‎(хотя‏ ‎лично‏ ‎мне ‎она‏ ‎глубоко ‎симпатична).

Тогда ‎останется ‎больше ‎времени‏ ‎на ‎мои‏ ‎отважные‏ ‎и ‎достославные ‎приключения‏ ‎в ‎Elite‏ ‎Dangerous. ‎

III. ‎И, ‎возможно,‏ ‎какой-то‏ ‎третий ‎вариант.‏ ‎Насчёт ‎такого‏ ‎у ‎меня ‎идей ‎нет, ‎но‏ ‎очень‏ ‎может ‎быть,‏ ‎что ‎они‏ ‎есть ‎у ‎вас.

Дополнительная ‎информация ‎к‏ ‎размышлению:

1. Народ‏ ‎одобрил‏ ‎мои ‎литературные‏ ‎заходы ‎на‏ ‎7 ‎Days‏ ‎to‏ ‎Die, ‎Fear‏ ‎Equation ‎и ‎Fallen ‎London, ‎но‏ ‎скептически ‎отнёсся‏ ‎к‏ ‎заходу ‎на ‎Space‏ ‎Engineers. ‎А‏ ‎ED, ‎вероятно, ‎ближе ‎именно‏ ‎к‏ ‎последней.

2. Тема ‎вообще‏ ‎новая. ‎Много‏ ‎неясностей ‎и ‎с ‎форматом, ‎и‏ ‎с‏ ‎объёмами, ‎и‏ ‎со ‎всем‏ ‎остальным. ‎Сколько ‎времени ‎она ‎будет‏ ‎отнимать,‏ ‎тоже‏ ‎пока ‎не‏ ‎очень ‎ясно.

Короче,‏ ‎речь ‎идёт‏ ‎о‏ ‎безобразно ‎смелом‏ ‎эксперименте. ‎За ‎ваши ‎деньги. ‎

Поэтому‏ ‎я ‎ставлю‏ ‎вопрос‏ ‎на ‎голосование. ‎Заодно‏ ‎посмотрим, ‎как‏ ‎работает ‎местная ‎голосовалка. ‎

И‏ ‎ещё.‏ ‎Опрос ‎задан,‏ ‎как ‎бессрочный.‏ ‎Но ‎это ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Сегодня‏ ‎уже ‎третье‏ ‎число ‎и‏ ‎часики ‎тикают.

Поэтому, ‎леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎я‏ ‎призываю‏ ‎вас ‎к‏ ‎сознательности ‎и‏ ‎активности. ‎Также‏ ‎позволю‏ ‎себе ‎напомнить,‏ ‎что ‎речь ‎идёт ‎о ‎вложении‏ ‎ваших ‎денег.

Заранее‏ ‎спасибо.‏ ‎Буду ‎ждать ‎результатов.‏ ‎


Каким будет следующий номер?
Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

F29 Retaliator: Три источника и три составные части народной любви

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Узнаёте? Он самый. Не узнаёте? Это тоже нормально, в наше-то время. Как представитель 'элитного' жанра авиасимуляторов сумел стать 'народной игрой'?

Читать: 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

Wings of Glory: О рыцарях и драконах

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Творческое наследие Криса Робертса, переработанное под зорким продюсерским окон Уоррена Спектора! Что из этого получилось? Сумела ли Origin отыскать верный баланс реализма и играбельности? И стоит ли вновь обратиться к Wings of Glory сейчас, почти через тридцать лет после релиза?

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

31 подписчик

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048