logo Частный музей Хорнета

Death Stranding: На своих двоих, на своём горбу

Лучший ‎симулятор‏ ‎хотьбы. ‎10/10

— из ‎отзыва ‎в ‎Steam


Death‏ ‎Stranding ‎—‏ ‎вещь,‏ ‎конечно, ‎феноменальная. ‎Во‏ ‎всех ‎отношениях.‏ ‎Начиная ‎с ‎чудовищной ‎по‏ ‎продолжительности‏ ‎сюжетной ‎линии‏ ‎(у ‎меня‏ ‎её ‎прохождение ‎заняло ‎около ‎80‏ ‎часов‏ ‎по ‎счётчику‏ ‎Steam, ‎причём‏ ‎я ‎почти ‎не ‎отвлекался ‎на‏ ‎побочные‏ ‎квесты‏ ‎и ‎мне‏ ‎весьма ‎редко‏ ‎приходилось ‎перезагружать‏ ‎игру).‏ ‎И ‎заканчивая‏ ‎уникальным ‎геймплеем: ‎симулятор ‎курьера, ‎причём‏ ‎совершенно ‎непохожий‏ ‎на‏ ‎обычную ‎схему ‎privateer/trader.

"Симулятор‏ ‎ходьбы" ‎—‏ ‎это ‎уже ‎название ‎жанра.‏ ‎Так‏ ‎вот, ‎DS‏ ‎— ‎не‏ ‎просто ‎симулятор ‎ходьбы. ‎Это ‎ЕДИНСТВЕННЫЙ‏ ‎симулятор‏ ‎ходьбы. ‎Мы‏ ‎поговорим ‎об‏ ‎этом ‎подробнее, ‎но ‎сначала ‎расскажем‏ ‎о‏ ‎мире,‏ ‎в ‎котором‏ ‎всё ‎и‏ ‎происходит.


Death ‎Stranding

Это‏ ‎такой‏ ‎вариант ‎апокалипсиса.‏ ‎Миры ‎живых ‎и ‎мёртвых ‎соприкоснулись.‏ ‎Умершие ‎не‏ ‎переходят‏ ‎на ‎ту ‎сторону,‏ ‎а ‎превращаются‏ ‎в ‎Тварей, ‎встреча ‎с‏ ‎которыми‏ ‎чревата ‎колоссальными‏ ‎неприятностями. ‎С‏ ‎неба ‎льёт ‎хиральный ‎дождь, ‎ускоряющий‏ ‎течение‏ ‎времени: ‎попадёшь‏ ‎под ‎такой‏ ‎— ‎мигом ‎заржавеешь ‎и ‎обветшаешь.‏ ‎И‏ ‎случилось‏ ‎ещё ‎много‏ ‎чего ‎захватывающего.‏ ‎Это ‎и‏ ‎вошло‏ ‎в ‎историю,‏ ‎как ‎Death ‎Stranding ‎(в ‎нашем‏ ‎переводе ‎—‏ ‎Выход‏ ‎Смерти). ‎Мир ‎изменился‏ ‎действительно ‎сильно.‏ ‎Не ‎удивляйтесь, ‎если ‎первую‏ ‎пару‏ ‎часов ‎игры‏ ‎вы ‎вообще‏ ‎не ‎будете ‎понимать, ‎что ‎происходит.‏ ‎И‏ ‎это ‎сильно‏ ‎отличает ‎DS‏ ‎от ‎прочих ‎постапоков. ‎Ну, ‎ядерная‏ ‎война.‏ ‎Ну,‏ ‎зомби. ‎Ну,‏ ‎ещё ‎чего-нибудь,‏ ‎интуитивно ‎понятное.‏ ‎В‏ ‎DS ‎же‏ ‎нормальная ‎первая ‎реакция ‎на ‎пару-тройку‏ ‎первых ‎кат-сцен‏ ‎—‏ ‎"что ‎это, ‎на‏ ‎хрен, ‎вообще‏ ‎творится?".

Что ‎бы ‎это ‎ни‏ ‎было,‏ ‎народ ‎начал‏ ‎гибнуть ‎пачками.‏ ‎Уцелевшие ‎заперлись ‎в ‎бункерах ‎без‏ ‎намерения‏ ‎выходить. ‎Но‏ ‎сообщаться ‎как-то‏ ‎надо ‎— ‎антибиотики ‎туда, ‎запчасти‏ ‎сюда,‏ ‎вы‏ ‎понимаете. ‎Обычный‏ ‎транспорт ‎по‏ ‎определённым ‎причинам‏ ‎тоже‏ ‎работать ‎перестал.‏ ‎В ‎результате, ‎появились ‎курьеры, ‎доставляющие‏ ‎необходимое ‎пешком‏ ‎и‏ ‎на ‎своём ‎горбу.‏ ‎Да, ‎за‏ ‎одного ‎такого ‎нам ‎и‏ ‎предстоит‏ ‎играть. ‎Да,‏ ‎работа ‎опасная.

Теперь,‏ ‎через ‎три ‎года ‎после ‎консольного‏ ‎релиза‏ ‎игры ‎про‏ ‎Кодзиму ‎говорят,‏ ‎что ‎он ‎напророчил ‎ковид ‎с‏ ‎локдауном.‏ ‎И‏ ‎чуваков ‎на‏ ‎велосипедах ‎с‏ ‎желтыми ‎кубическими‏ ‎рюкзаками.


О‏ ‎физической ‎модели

Лучше‏ ‎всего ‎объяснить ‎её ‎с ‎помощью‏ ‎картинки. ‎Вот‏ ‎такой:

Грузы‏ ‎можно ‎носить ‎на‏ ‎плечах, ‎на‏ ‎бедрах, ‎на ‎спине. ‎Определённые‏ ‎мелочи‏ ‎можно ‎поместить‏ ‎в ‎подсумки.‏ ‎Кое-что ‎можно ‎таскать ‎за ‎собой‏ ‎на‏ ‎верёвочке, ‎на‏ ‎антиграв-платформе. ‎Мотоциклы‏ ‎и ‎грузовики ‎в ‎игре ‎есть,‏ ‎но‏ ‎проезжают‏ ‎не ‎везде.

Круг‏ ‎внизу ‎—‏ ‎ваш ‎центр‏ ‎тяжести.‏ ‎И ‎лучше‏ ‎бы ‎ему ‎за ‎марки ‎не‏ ‎выходить, ‎иначе‏ ‎начнутся‏ ‎всякие ‎неприятные ‎фокусы.‏ ‎С ‎тяжёлым‏ ‎грузом ‎на ‎спине, ‎чтобы‏ ‎потерять‏ ‎равновесие, ‎достаточно‏ ‎резко ‎свернуть‏ ‎в ‎сторону ‎на ‎бегу.

А ‎поверхности‏ ‎бывают‏ ‎очень ‎разнообразные.‏ ‎Каменистые ‎осыпи.‏ ‎Грязь ‎под ‎дождём. ‎Сугробы.

Рельеф ‎тоже.‏ ‎Речушки‏ ‎(местами‏ ‎глубокие ‎и‏ ‎с ‎быстрым‏ ‎течением). ‎Горы‏ ‎(тут‏ ‎понятно). ‎Загазованные‏ ‎пещеры. ‎Смоляные ‎озёра.

Так ‎вот, ‎падать‏ ‎— ‎не‏ ‎надо.‏ ‎Сохранность ‎груза ‎оценивается‏ ‎отдельно. ‎Бывают‏ ‎очень ‎хрупкие.

А ‎с ‎неба‏ ‎льёт‏ ‎хиральный ‎дождь,‏ ‎портящий ‎контейнеры.‏ ‎А ‎в ‎пургу ‎не ‎видно‏ ‎ни‏ ‎зги.

А ‎обувка‏ ‎изнашивается ‎(и‏ ‎это ‎тоже ‎играет ‎роль). ‎А‏ ‎шкал‏ ‎stamina‏ ‎целых ‎две‏ ‎— ‎"короткая"‏ ‎и ‎"долгая".‏ ‎Иногда‏ ‎просто ‎приостановиться‏ ‎и ‎перевести ‎дыхание ‎недостаточно. ‎Я‏ ‎же ‎говорю‏ ‎—‏ ‎симулятор.

Некоторые ‎говорят, ‎что‏ ‎DS ‎—‏ ‎сплошной ‎релакс. ‎Бежишь ‎себе‏ ‎трусцой‏ ‎и ‎любуешься‏ ‎пейзажами. ‎Я‏ ‎бы ‎не ‎сказал.


Враги

Их ‎всего ‎две‏ ‎базовых‏ ‎разновидности. ‎Но,‏ ‎как ‎и‏ ‎всё ‎в ‎игре, ‎они ‎очень‏ ‎своеобразны.‏ ‎И‏ ‎если ‎детально‏ ‎их ‎описывать,‏ ‎этот ‎текст‏ ‎вырастет‏ ‎в ‎размерах‏ ‎раза ‎в ‎два.

Я ‎играл ‎на‏ ‎лёгком ‎уровне‏ ‎сложности‏ ‎(иначе ‎не ‎знаю,‏ ‎когда ‎бы‏ ‎написал ‎эту ‎рецензию). ‎И‏ ‎там‏ ‎боевка ‎проблем‏ ‎не ‎создаёт.‏ ‎В ‎начале ‎игры ‎Сэм ‎вполне‏ ‎может‏ ‎раскидать ‎трёх-четырёх‏ ‎МУЛов ‎голыми‏ ‎руками. ‎У ‎врагов ‎есть ‎ещё‏ ‎привычка‏ ‎делать‏ ‎долгие ‎паузы‏ ‎и ‎атаковать‏ ‎строго ‎по‏ ‎одному.

С‏ ‎Тварями ‎сложнее,‏ ‎но ‎они ‎хорошо ‎пеленгуются ‎вашим‏ ‎сканером ‎и‏ ‎движутся‏ ‎медленно. ‎Поначалу ‎оружия‏ ‎против ‎них‏ ‎нет, ‎но ‎уклонение ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎не ‎самый‏ ‎сложный ‎стелс-экшн.

С‏ ‎боссами ‎немного ‎интересней. ‎Они ‎уже‏ ‎могут‏ ‎моментально ‎сделать‏ ‎game ‎over.‏ ‎Но ‎если ‎нащупать ‎правильный ‎тактический‏ ‎ход‏ ‎(а‏ ‎это ‎не‏ ‎очень ‎сложно),‏ ‎проблема ‎тоже‏ ‎решается‏ ‎без ‎титанических‏ ‎усилий.

Замечу ‎ещё ‎вот ‎что. ‎В‏ ‎игре ‎делается‏ ‎очень‏ ‎сильный ‎упор ‎на‏ ‎нелетальное ‎оружие.‏ ‎Сначала ‎я ‎подумал, ‎что‏ ‎это‏ ‎как-то ‎связано‏ ‎с ‎мировоззрением‏ ‎самого ‎Кодзимы. ‎Или ‎со ‎взглядами‏ ‎целевой‏ ‎аудитории ‎(об‏ ‎этом ‎мы‏ ‎поговорим ‎позже). ‎Но ‎мне ‎быстренько‏ ‎объяснили‏ ‎простую‏ ‎вещь: ‎в‏ ‎этом ‎мире‏ ‎любой ‎труп‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎прямую‏ ‎и ‎явную ‎угрозу. ‎Для ‎всех.‏ ‎Оставлять ‎за‏ ‎собой‏ ‎трупы ‎— ‎НЕ‏ ‎НАДО.


Поставьте ‎лайк

И‏ ‎ещё ‎одна ‎удачная ‎геймплейная‏ ‎находка.‏ ‎Денег ‎в‏ ‎игре ‎нет,‏ ‎но ‎за ‎доставку ‎грузов ‎Сэм‏ ‎получают‏ ‎лайки, ‎которые‏ ‎успешно ‎заменяют‏ ‎и ‎экспу, ‎и ‎валюту. ‎И‏ ‎не‏ ‎только‏ ‎за ‎доставку;‏ ‎есть ‎и‏ ‎другие ‎способы.

А‏ ‎вот‏ ‎обратная ‎сторона.‏ ‎Оказывается, ‎получение ‎лайков ‎напрямую ‎влияет‏ ‎на ‎содержание‏ ‎гормона‏ ‎окситоцина, ‎который ‎значительно‏ ‎вмешивается ‎в‏ ‎человеческий ‎метаболизм. ‎На ‎лайки‏ ‎можно‏ ‎подсесть. ‎Как‏ ‎на ‎героин.‏ ‎С ‎МУЛами, ‎которые ‎хотят ‎отнять‏ ‎у‏ ‎вас ‎груз,‏ ‎случилось ‎именно‏ ‎это: ‎они ‎хотят ‎доставить ‎его‏ ‎сами‏ ‎и‏ ‎получить ‎дозу.

Наверное,‏ ‎этим ‎и‏ ‎объясняется ‎их‏ ‎экзотический‏ ‎боевой ‎стиль.‏ ‎Они ‎в ‎вечной ‎ломке.

Посмотришь ‎на‏ ‎некоторых ‎пользователей‏ ‎соцсетей,‏ ‎которые ‎ради ‎хайпа‏ ‎готовы ‎на‏ ‎все ‎— ‎и ‎понимаешь,‏ ‎что‏ ‎Кодзима ‎не‏ ‎очень-то ‎и‏ ‎шутил.

А ‎про ‎действие ‎реального ‎окситоцина‏ ‎можно‏ ‎почитать ‎в‏ ‎Вики. ‎Оно‏ ‎не ‎совсем ‎такое, ‎как ‎в‏ ‎игре,‏ ‎но‏ ‎читать ‎забавно.


Пожалуй,‏ ‎самое ‎главное

Вся‏ ‎игра ‎—‏ ‎это‏ ‎невероятной ‎силы‏ ‎гимн ‎коллективизму. ‎Together ‎we ‎stand,‏ ‎divided ‎we‏ ‎fall,‏ ‎вот ‎это ‎всё.‏ ‎Но ‎эти‏ ‎призывы ‎звучат ‎не ‎только‏ ‎в‏ ‎ультрапафосных ‎монологах‏ ‎всех ‎героев‏ ‎— ‎Кодзима ‎изящнейшим ‎образом ‎вписал‏ ‎их‏ ‎в ‎геймплей.

Вообще,‏ ‎он ‎в‏ ‎DS ‎однопользовательский. ‎Вы ‎никогда ‎не‏ ‎увидите‏ ‎других‏ ‎игроков. ‎Но...

Но‏ ‎они ‎с‏ ‎вами ‎всегда.‏ ‎Горы,‏ ‎отвесная ‎стенка.‏ ‎Не ‎подняться. ‎И ‎вдруг ‎видишь‏ ‎закреплённую ‎верёвку‏ ‎—‏ ‎здесь ‎уже ‎проходил‏ ‎пользователь ‎такой-то‏ ‎(вам ‎напишут, ‎кто). ‎Дальше‏ ‎вы‏ ‎будете ‎встречать‏ ‎и ‎мосты,‏ ‎и ‎лестницы, ‎и ‎убежища. ‎Чувство‏ ‎невидимой,‏ ‎но ‎сильной‏ ‎дружеской ‎поддержки‏ ‎не ‎оставляет ‎ни ‎на ‎минуту.‏ ‎Это‏ ‎достигает‏ ‎апогея ‎в‏ ‎финале. ‎В‏ ‎решающую ‎битву‏ ‎вас,‏ ‎согласно ‎сюжетному‏ ‎повороту, ‎бросают ‎голым ‎и ‎босым,‏ ‎но ‎говорят:‏ ‎может,‏ ‎друзья ‎тебе ‎помогут.‏ ‎И ‎точно:‏ ‎сначала ‎я ‎нашёл ‎мотоцикл,‏ ‎потом‏ ‎нужную ‎снарягу,‏ ‎а ‎там‏ ‎и ‎остальное. ‎В ‎бой ‎вступил‏ ‎во‏ ‎всеоружии. ‎Без‏ ‎других ‎—‏ ‎пропал ‎бы.

Кстати, ‎вдруг ‎понимаешь, ‎зачем‏ ‎нужен‏ ‎дождь,‏ ‎под ‎которым‏ ‎всё ‎ветшает.‏ ‎Чтобы ‎весь‏ ‎мир‏ ‎не ‎оказался‏ ‎загромождён ‎всяким ‎разным. ‎Ещё ‎одно‏ ‎красивое ‎решение.

Заметим‏ ‎лишь‏ ‎вот ‎что. ‎В‏ ‎игре ‎всё‏ ‎это ‎работает ‎сильно ‎и‏ ‎убедительно.‏ ‎В ‎нашей‏ ‎же ‎унылой‏ ‎жизни ‎друзья ‎периодически ‎предают. ‎А‏ ‎белые‏ ‎рыцари, ‎помогающие‏ ‎всем ‎в‏ ‎ущерб ‎себе, ‎удручающе ‎регулярно ‎вместо‏ ‎благодарности‏ ‎слышат‏ ‎"чё ‎так‏ ‎мало?". ‎Я‏ ‎не ‎хочу‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎RL‏ ‎только ‎из ‎этого ‎и ‎состоит,‏ ‎но ‎и‏ ‎забывать‏ ‎об ‎этом ‎не‏ ‎стоит.


И ‎сюжет.‏ ‎Наконец-то

Пересказывать ‎я ‎его, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎не ‎стану.‏ ‎Не ‎столько‏ ‎из-за ‎спойлеров, ‎сколько ‎по ‎техническим‏ ‎причинам.‏ ‎Слишком ‎уж‏ ‎объемный. ‎Излагается‏ ‎довольно ‎неторопливо ‎— ‎отнесешь ‎то‏ ‎туда,‏ ‎это‏ ‎сюда, ‎после‏ ‎чего ‎тебя‏ ‎врубят ‎очередную‏ ‎безупречно‏ ‎сделанную ‎кат-сцену‏ ‎минут ‎на ‎пять. ‎Кат-сцен ‎настолько‏ ‎много, ‎что‏ ‎иногда‏ ‎задумываешься, ‎чем ‎же‏ ‎ты ‎в‏ ‎игре ‎занимаешься ‎по-настоящему: ‎переставляешь‏ ‎ноги‏ ‎или ‎смотришь‏ ‎кино.

Но ‎сделано‏ ‎всё ‎настолько ‎же ‎хорошо, ‎как‏ ‎и‏ ‎остальное. ‎Есть‏ ‎интрига, ‎есть‏ ‎неожиданные ‎повороты, ‎главзлодеи ‎раз ‎за‏ ‎разом‏ ‎оказываются‏ ‎не ‎главзлодеями.‏ ‎Их ‎злодейство‏ ‎вполне ‎мотивировано,‏ ‎но‏ ‎так ‎ловко,‏ ‎что ‎сочувствовать ‎им ‎не ‎начинаешь.‏ ‎Сначала ‎мы‏ ‎тебя‏ ‎грохнем, ‎а ‎уже‏ ‎потом ‎пожалеем.‏ ‎Возможно.

И ‎главный ‎сюжетный ‎посыл,‏ ‎пожалуй.‏ ‎Ближе ‎к‏ ‎концу ‎выясняется,‏ ‎что ‎катастрофа ‎была ‎не ‎катастрофой,‏ ‎а‏ ‎так. ‎Настоящая‏ ‎катастрофа ‎только‏ ‎надвигается, ‎причём ‎там ‎уже, ‎без‏ ‎вариантов,‏ ‎гибнет‏ ‎всё ‎живое.‏ ‎И ‎предотвратить‏ ‎её ‎нельзя‏ ‎никак.‏ ‎Можно ‎только‏ ‎оттянуть.

Узнав ‎об ‎этом, ‎наш ‎протагонист,‏ ‎Сэм ‎Бриджес,‏ ‎пожимает‏ ‎широкими ‎плечами ‎и‏ ‎говорит: ‎что‏ ‎ж, ‎значит, ‎будем ‎оттягивать.‏ ‎Пока‏ ‎можно ‎трепыхаться‏ ‎— ‎надо‏ ‎трепыхаться.

Чтобы ‎это ‎подчеркнуть, ‎в ‎сюжет‏ ‎и‏ ‎введён ‎злодей,‏ ‎рассылающий ‎почтой‏ ‎по ‎уцелевшим ‎комплексам ‎термоядерные ‎устройства.‏ ‎А‏ ‎чего,‏ ‎всё ‎равно‏ ‎всем ‎подыхать,‏ ‎так ‎хоть‏ ‎развлечёмся‏ ‎(впрочем, ‎нет,‏ ‎его ‎мотивация ‎несколько ‎сложнее, ‎ну‏ ‎да ‎ладно).‏ ‎Так‏ ‎вот, ‎дети, ‎делайте,‏ ‎как ‎Сэм‏ ‎Бриджес, ‎а ‎не ‎как‏ ‎злодей.‏ ‎Даже ‎если‏ ‎речь ‎не‏ ‎идёт ‎о ‎мировой ‎катастрофе.

И ‎ещё‏ ‎один‏ ‎момент. ‎То,‏ ‎что ‎делает‏ ‎Бриджес, ‎называется ‎"объединением ‎Америки". ‎И‏ ‎об‏ ‎этом‏ ‎сообщается ‎с‏ ‎немыслимым ‎пафосом.‏ ‎Но ‎как‏ ‎раз‏ ‎Америка ‎там‏ ‎и ‎не ‎ощущается. ‎В ‎отличие‏ ‎от ‎той‏ ‎же‏ ‎серии ‎Fallout ‎—‏ ‎вот ‎тебе‏ ‎Сан-Франциско, ‎вот ‎Нью-Вегас, ‎вот‏ ‎развалины‏ ‎Капитолия. ‎Мир‏ ‎Death ‎Stranding‏ ‎— ‎зелёные ‎холмы, ‎речушки, ‎иногда‏ ‎заснеженные‏ ‎горы. ‎Условные‏ ‎города ‎очень‏ ‎футуристичного ‎вида, ‎почти ‎неотличимые ‎друг‏ ‎от‏ ‎друга.‏ ‎Да, ‎есть‏ ‎"большая ‎карта"‏ ‎бывших ‎США,‏ ‎по‏ ‎которой ‎Бриджес‏ ‎постепенно ‎продвигается ‎на ‎запад, ‎но‏ ‎"земля" ‎может‏ ‎изображать‏ ‎почти ‎любой ‎уголок‏ ‎мира. ‎И‏ ‎я ‎уверен, ‎что ‎Кодзима‏ ‎это‏ ‎сделал ‎абсолютно‏ ‎намеренно. ‎Дружба,‏ ‎взаимопомощь ‎и ‎воля ‎к ‎борьбе‏ ‎—‏ ‎вещи ‎общечеловеческие,‏ ‎к ‎Америке‏ ‎их ‎привязывать ‎ни ‎к ‎чему.‏ ‎Разве‏ ‎что,‏ ‎для ‎порядка.


Мысли‏ ‎о ‎целевой‏ ‎аудитории

А ‎кому‏ ‎это,‏ ‎всё ‎же,‏ ‎предназначено? ‎Чем ‎дольше ‎я ‎играл,‏ ‎тем ‎больше‏ ‎думал‏ ‎об ‎интересном ‎феномене,‏ ‎известный, ‎как‏ ‎"хикикомори", ‎в ‎просторечии ‎"хикки",‏ ‎а‏ ‎по-русски ‎—‏ ‎хикканы ‎и‏ ‎хикканки. ‎Если ‎вы ‎вдруг ‎не‏ ‎знаете,‏ ‎что ‎это,‏ ‎можете ‎посмотреть‏ ‎в ‎Вики, ‎или ‎даже ‎на‏ ‎лурке.‏ ‎Я‏ ‎лишь ‎замечу,‏ ‎что ‎явление‏ ‎не ‎только‏ ‎японское,‏ ‎но ‎именно‏ ‎в ‎Японии ‎оно ‎уже ‎грозит‏ ‎перерасти ‎в‏ ‎значительную‏ ‎социальную ‎проблему.

Почти ‎все,‏ ‎с ‎кем‏ ‎общается ‎Бриджес, ‎не ‎вылезают‏ ‎из‏ ‎своих ‎бункеров.‏ ‎Некоторые ‎признаются,‏ ‎что ‎пробовали, ‎но ‎там, ‎сука,‏ ‎СТРААААШНО!‏ ‎А ‎в‏ ‎основную ‎сюжетную‏ ‎линию ‎входит ‎вполне ‎издевательский ‎квест:‏ ‎помочь‏ ‎роману‏ ‎хиккана ‎и‏ ‎хикканки.

Плюс ‎страничка‏ ‎в ‎"списке‏ ‎интервью"‏ ‎Бриджеса ‎об‏ ‎"асексуальном ‎мире": ‎трахаться ‎люди ‎хотят‏ ‎всё ‎меньше,‏ ‎причём‏ ‎началось ‎это ‎ещё‏ ‎до ‎катастрофы,‏ ‎а ‎сейчас ‎— ‎ваще.

Плюс‏ ‎ББ‏ ‎— ‎ещё‏ ‎нерождённый ‎ребёнок,‏ ‎которого ‎Бриджес ‎носит ‎у ‎себя‏ ‎на‏ ‎пузе ‎в‏ ‎капсуле. ‎Это‏ ‎тоже ‎можно ‎понять, ‎как ‎месседж:‏ ‎дети‏ ‎—‏ ‎это ‎хорошо,‏ ‎всего ‎одна‏ ‎такая ‎малявка‏ ‎может‏ ‎спасти ‎тебя‏ ‎от ‎смертельной ‎опасности ‎(и ‎спасает‏ ‎постоянно, ‎что‏ ‎также‏ ‎отлично ‎вписано ‎в‏ ‎геймплей).

Плюс ‎вот‏ ‎эта ‎тема ‎смерти ‎—‏ ‎чистой,‏ ‎беспримесной, ‎экзистенциальной.‏ ‎Начиная ‎уже‏ ‎с ‎названия ‎игры. ‎Тема ‎и‏ ‎собственной‏ ‎смерти, ‎и‏ ‎смерти ‎родителей‏ ‎— ‎очень ‎чувствительные ‎болевые ‎точки‏ ‎для‏ ‎любого‏ ‎хикикомори.

Кстати. ‎Путешествие‏ ‎Сэма ‎на‏ ‎запад ‎начинается‏ ‎как‏ ‎раз ‎со‏ ‎смерти ‎его ‎матери. ‎Это ‎можно‏ ‎понять ‎и‏ ‎так:‏ ‎когда-нибудь ‎родители, ‎у‏ ‎которых ‎ты‏ ‎уже ‎лет ‎тридцать ‎сидишь‏ ‎на‏ ‎шее, ‎помрут.‏ ‎И ‎тогда‏ ‎тебе ‎выйти ‎из ‎своей ‎комнатушки‏ ‎ПРИДЁТСЯ.

И‏ ‎ещё ‎пара‏ ‎моментов. ‎Во-первых,‏ ‎среди ‎затворников, ‎между ‎которыми ‎и‏ ‎носится‏ ‎Бриджес,‏ ‎нет ‎"никчёмных‏ ‎человечишек". ‎Художники,‏ ‎режиссёры, ‎учёные,‏ ‎инженеры.‏ ‎Явно ‎талантливые.

Во-вторых,‏ ‎по ‎идее, ‎вся ‎эта ‎публика‏ ‎должна ‎относиться‏ ‎к‏ ‎Бриджесу ‎— ‎запылённому,‏ ‎заляпанному ‎и‏ ‎с ‎автоматом ‎за ‎плечом‏ ‎—‏ ‎со ‎страхом‏ ‎и ‎плохо‏ ‎скрытой ‎ненавистью. ‎Явно ‎опасный ‎выходец‏ ‎из‏ ‎другого ‎мира.‏ ‎Но ‎они‏ ‎им ‎поголовно ‎восхищаются. ‎Значит, ‎почему-то‏ ‎считают‏ ‎за‏ ‎своего. ‎А‏ ‎может, ‎в‏ ‎глубине ‎души‏ ‎даже‏ ‎осознают, ‎что‏ ‎сами ‎живут ‎неправильно.

Если ‎здесь ‎и‏ ‎есть ‎некий‏ ‎общий‏ ‎месседж, ‎обращённый ‎к‏ ‎хикикомори, ‎то‏ ‎он, ‎скорее ‎всего, ‎такой:‏ ‎ВЫЙДИ‏ ‎НА ‎УЛИЦУ‏ ‎И ‎СДЕЛАЙ,‏ ‎СУКА, ‎ЧТО-НИБУДЬ ‎ПОЛЕЗНОЕ ‎ДЛЯ ‎ВСЕХ.‏ ‎Способностей‏ ‎у ‎тебя‏ ‎хватит. ‎Глянь‏ ‎вон ‎на ‎Сэма ‎Бриджеса. ‎Бегает‏ ‎по‏ ‎всяким‏ ‎опасным ‎буеракам‏ ‎и ‎ничего‏ ‎ему ‎не‏ ‎делается.‏ ‎И ‎ты‏ ‎так ‎можешь.


В ‎сухом ‎остатке

О ‎Death‏ ‎Stranding ‎многие‏ ‎говорят‏ ‎примерно ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же:‏ ‎очень ‎оригинально, ‎отполировано ‎до‏ ‎блеска‏ ‎и ‎затягивает.‏ ‎Ну ‎да.‏ ‎Но ‎последний ‎пункт ‎нуждается ‎в‏ ‎определённом‏ ‎уточнении.

Буду ‎честен.‏ ‎Сначала ‎мне‏ ‎не ‎понравилось ‎совершенно. ‎Зацепило ‎уже‏ ‎потом,‏ ‎и‏ ‎главным ‎образом,‏ ‎потому ‎что‏ ‎я ‎отдал‏ ‎за‏ ‎нее ‎тысячу‏ ‎рублей. ‎И ‎это ‎по ‎скидке.‏ ‎Без ‎нее‏ ‎отдал‏ ‎бы ‎две. ‎То‏ ‎есть, ‎продолжил‏ ‎просто ‎из ‎жадности ‎и‏ ‎втянулся‏ ‎настолько, ‎что,‏ ‎наверное, ‎буду‏ ‎играть ‎и ‎дальше.

Сейчас ‎DS ‎в‏ ‎Steam‏ ‎не ‎продаётся.‏ ‎Продаётся ‎только‏ ‎DS ‎Director's ‎Cut. ‎За ‎3299‏ ‎рублей.‏ ‎И‏ ‎я ‎не‏ ‎могу ‎поручиться,‏ ‎что ‎для‏ ‎вас‏ ‎это ‎окажется‏ ‎выгодным ‎вложением ‎капитала. ‎Мне ‎повезло,‏ ‎но ‎насчёт‏ ‎вас‏ ‎не ‎знаю.


Техническое, ‎ныне‏ ‎уже ‎неактуальное

Игралось,‏ ‎как ‎и ‎раньше, ‎на‏ ‎планшете‏ ‎посредством ‎облачного‏ ‎сервиса ‎GeForce‏ ‎Now. ‎В ‎принципе, ‎всё ‎нормально.‏ ‎Геймпад‏ ‎хорошо ‎сочетается‏ ‎с ‎мышью,‏ ‎когда ‎нужно ‎точное ‎позиционирование ‎—‏ ‎при‏ ‎стрельбе‏ ‎и ‎мелком‏ ‎скроллинге ‎карты.

Кроме‏ ‎того, ‎я‏ ‎протестировал‏ ‎DS ‎и‏ ‎на ‎смартфоне, ‎опасаясь, ‎что ‎на‏ ‎его ‎экранчике‏ ‎мелкие‏ ‎шрифты ‎станут ‎совсем‏ ‎уж ‎нечитабельными.‏ ‎Нет, ‎всё ‎читается. ‎Кроме‏ ‎того,‏ ‎клиент ‎GFN‏ ‎под ‎Android‏ ‎позволяет ‎свободно ‎масштабировать ‎картинку ‎—‏ ‎двумя‏ ‎пальцами, ‎как‏ ‎обычно.

Единственное ‎что‏ ‎— ‎если ‎связь ‎с ‎серверами‏ ‎GFN‏ ‎лопнет‏ ‎и ‎её‏ ‎не ‎восстановить‏ ‎сразу, ‎у‏ ‎вас‏ ‎пропадут ‎все‏ ‎сейвы, ‎сделанные ‎за ‎сессию. ‎Но‏ ‎это ‎у‏ ‎них‏ ‎со ‎всеми ‎играми‏ ‎так. ‎Не‏ ‎слишком ‎большая ‎плата ‎за‏ ‎возможность‏ ‎поиграть ‎в‏ ‎проект ‎любого‏ ‎уровня ‎на ‎чём ‎угодно. ‎Даже‏ ‎на‏ ‎некоторых ‎телевизорах.


Пустскриптум.‏ ‎Леди ‎и‏ ‎джентльмены! ‎Друзья! ‎Вам ‎понравилось? ‎Почему‏ ‎бы‏ ‎не‏ ‎поставить ‎лайк?‏ ‎Ну ‎поставьте,‏ ‎ну ‎миленькие,‏ ‎ну‏ ‎хорошенькие! ‎Ну‏ ‎поставьте! ‎Поставьте! ‎СТАВЬТЕ, ‎СВОЛОЧИ!


Предыдущий Следующий
Все посты проекта
1 комментарий

Комментарий удален. Восстановить?
2
avatar
Уровень внутри проекта
2
Уровень на sponsr.ru
25
lexmirnov 7 месяцев назад
Я даже буквами спасибо скажу, наконец-то понял, почему стоит уделить внимание игре. Монотонной ходьбой меня не испугать, я в MSFS и ETS изрядно поиграл.

Статистика

31 подписчик

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048