logo Частный музей Хорнета

Transarctica: О преемственности поколений

Игра ‎Transarctica‏ ‎(в ‎США ‎– ‎Arctic ‎Baron)‏ ‎вышла ‎в‏ ‎1993‏ ‎году ‎и ‎несёт‏ ‎на ‎себе‏ ‎глубокий ‎и ‎полный ‎отпечаток‏ ‎традиций‏ ‎гейм-дизайна ‎того‏ ‎времени. ‎О‏ ‎них, ‎в ‎основном, ‎мы ‎и‏ ‎будем‏ ‎говорить. ‎Но‏ ‎начнём ‎всё‏ ‎же ‎с ‎литературного ‎первоисточника ‎игры,‏ ‎благо‏ ‎такой‏ ‎есть. ‎И‏ ‎увесистый.


Мощный ‎литературный‏ ‎фундамент

Говорят, ‎что‏ ‎Жорж-Жан‏ ‎Арно, ‎который‏ ‎в ‎нашей ‎стране ‎почти ‎неизвестен‏ ‎– ‎писатель‏ ‎плодовитый.‏ ‎Ну ‎как ‎вам‏ ‎сказать... ‎По-моему,‏ ‎назвать ‎его ‎плодовитым ‎–‏ ‎всё‏ ‎равно, ‎что‏ ‎заявить, ‎будто‏ ‎мегатонное ‎термоядерное ‎устройство ‎бахает ‎несколько‏ ‎громче,‏ ‎чем ‎новогодняя‏ ‎петарда. ‎За‏ ‎свою ‎жизнь ‎Арно ‎написал ‎более‏ ‎300‏ ‎книжек‏ ‎в ‎самых‏ ‎разных ‎жанрах‏ ‎– ‎детективы,‏ ‎шпионские‏ ‎романы, ‎хорроры,‏ ‎эротика, ‎ну ‎и ‎фантастика ‎тоже.

(вот‏ ‎ссылка ‎на‏ ‎источник изображения‏ ‎– ‎там ‎ещё‏ ‎и ‎другие‏ ‎картинки, ‎и ‎вообще ‎интересная‏ ‎статья,‏ ‎правда, ‎на‏ ‎английском)


И, ‎вероятно,‏ ‎самым ‎известным ‎детищем ‎Арно ‎стал‏ ‎цикл‏ ‎"Ледовая ‎компания"‏ ‎(La ‎Compagnie‏ ‎des ‎Glaces). ‎Это ‎62 ‎романа‏ ‎"первой‏ ‎эпохи",‏ ‎написанные ‎в‏ ‎период ‎с‏ ‎1980 ‎по‏ ‎1992‏ ‎год, ‎плюс‏ ‎24 ‎романа ‎"новой ‎эпохи" ‎(2001-2006),‏ ‎плюс ‎"Ледовые‏ ‎хроники"‏ ‎(11 ‎шт., ‎1995-2001).‏ ‎Всё ‎это‏ ‎было ‎переиздано ‎в ‎формате‏ ‎16-томника,‏ ‎дополненного ‎специальным‏ ‎бонусным ‎романом‏ ‎и ‎путеводителем.

Когда ‎я ‎писал ‎про‏ ‎Megafortress,‏ ‎то ‎ознакомился‏ ‎с ‎соответствующей‏ ‎книгой ‎Дейла ‎Брауна. ‎Сейчас, ‎однако,‏ ‎я‏ ‎с‏ ‎источником ‎вдохновения‏ ‎разработчиков ‎знакомиться‏ ‎не ‎стал.‏ ‎И‏ ‎не ‎только‏ ‎потому ‎что ‎все ‎эти ‎романы‏ ‎не ‎переводились‏ ‎на‏ ‎русский. ‎Если ‎бы‏ ‎и ‎переводились,‏ ‎тут ‎за ‎неделю ‎явно‏ ‎не‏ ‎управишься ‎и,‏ ‎надеюсь, ‎вы‏ ‎меня ‎поймёте.

Но ‎их ‎суть ‎одной‏ ‎фразой‏ ‎– ‎Луна‏ ‎взорвалась, ‎Землю‏ ‎окутало ‎непроницаемое ‎облако ‎космической ‎пыли,‏ ‎солнечного‏ ‎света‏ ‎не ‎стало‏ ‎и ‎немедленно‏ ‎начался ‎(пост)апокалипсис‏ ‎в‏ ‎формате ‎нового‏ ‎ледникового ‎периода.

В ‎игре ‎сделали ‎ещё‏ ‎разухабистей: ‎в‏ ‎рамках‏ ‎борьбы ‎с ‎парниковым‏ ‎эффектом ‎на‏ ‎обоих ‎полюсах ‎взорвали ‎по‏ ‎термоядерному‏ ‎устройству. ‎Оба‏ ‎этих ‎устройства‏ ‎оказались ‎настолько ‎мощнее ‎новогодних ‎петард,‏ ‎что‏ ‎парниковое ‎потепление‏ ‎мигом ‎сменилось‏ ‎"ядерной ‎зимой", ‎причём ‎навсегда.

Как ‎частенько‏ ‎бывает‏ ‎с‏ ‎человечеством ‎после‏ ‎нескольких ‎хороших‏ ‎ядерных ‎взрывов,‏ ‎оно‏ ‎частично ‎вымерло,‏ ‎частично ‎одичало, ‎а ‎многие ‎его‏ ‎технические ‎достижения‏ ‎мгновенно‏ ‎переместились ‎в ‎разряд‏ ‎"таинственной ‎мудрости‏ ‎древних ‎". ‎Холод, ‎снег‏ ‎и‏ ‎паровозы! ‎Бурый‏ ‎уголь ‎как‏ ‎валюта ‎(засуньте ‎себе ‎крышки ‎от‏ ‎нюка-колы‏ ‎не ‎будем‏ ‎говорить, ‎куда)!‏ ‎Кротолюди ‎– ‎подземные ‎каннибалы, ‎которые‏ ‎мужиков‏ ‎жрут,‏ ‎а ‎баб‏ ‎утаскивают ‎под‏ ‎землю ‎для‏ ‎размножения!‏ ‎(Мужики ‎в‏ ‎долгу ‎не ‎остаются, ‎утаскивают ‎к‏ ‎себе ‎уже‏ ‎каннибалов,‏ ‎обращают ‎их ‎в‏ ‎рабство ‎и‏ ‎заставляют ‎ворочать ‎рельсы ‎со‏ ‎шпалами).

Может‏ ‎показаться, ‎что‏ ‎в ‎этом‏ ‎мире ‎хорошо ‎устроились ‎только ‎слоны,‏ ‎которые‏ ‎лихо ‎мутировали‏ ‎в ‎мамонтов.‏ ‎Это ‎не ‎так. ‎Мамонтов, ‎с‏ ‎одной‏ ‎стороны,‏ ‎жрут ‎гигантские‏ ‎стаи ‎голодных‏ ‎волков, ‎а‏ ‎с‏ ‎другой, ‎их‏ ‎ловят ‎люди, ‎тоже ‎заставляют ‎ворочать‏ ‎рельсы ‎со‏ ‎шпалами,‏ ‎применяют ‎в ‎качестве‏ ‎кавалерии ‎и‏ ‎продают ‎друг ‎другу ‎мамонтовый‏ ‎навоз.

Ну,‏ ‎вроде ‎в‏ ‎общих ‎чертах‏ ‎обрисовал, ‎так ‎что ‎можно ‎перевести‏ ‎дыхание.‏ ‎В ‎общем,‏ ‎сеттинг ‎здесь‏ ‎– ‎некая ‎смесь ‎стимпанка ‎с‏ ‎постапоком.

Сейчас‏ ‎это‏ ‎называют ‎"фростпанк".‏ ‎Тогда ‎такого‏ ‎слова ‎не‏ ‎было.

Теперь‏ ‎можно ‎поговорить‏ ‎о ‎том, ‎чем ‎в ‎этом‏ ‎замечательном ‎мире‏ ‎придётся‏ ‎заниматься ‎лично ‎вам.


И‏ ‎чем ‎же?

Вообще,‏ ‎Transarctica ‎– ‎это ‎нормальный‏ ‎privateer/trader.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎курсируем, ‎покупаем,‏ ‎продаём, ‎на ‎заработанные ‎апгрейдимся ‎и‏ ‎временами‏ ‎отбиваемся ‎от‏ ‎врагов. ‎То,‏ ‎что ‎здесь ‎в ‎роли ‎транспортного‏ ‎средства‏ ‎выступает‏ ‎не ‎корабль‏ ‎(хоть ‎обычный,‏ ‎хоть ‎космический)‏ ‎и‏ ‎не ‎автомобиль‏ ‎(как ‎вот ‎здесь, ‎скажем), ‎а‏ ‎поезд ‎–‏ ‎случай‏ ‎почти ‎уникальный.

Свои ‎нюансы‏ ‎есть, ‎конечно.

Все‏ ‎населённые ‎пункты ‎в ‎игре‏ ‎специализированы:‏ ‎здесь ‎можно‏ ‎только ‎торговать,‏ ‎здесь ‎– ‎чиниться, ‎здесь ‎–‏ ‎узнавать‏ ‎слухи. ‎Ни‏ ‎специализация ‎города,‏ ‎ни ‎его ‎название ‎на ‎карте‏ ‎не‏ ‎обозначаются.‏ ‎И ‎поначалу‏ ‎тыкаться ‎вы‏ ‎будете, ‎как‏ ‎слепой‏ ‎котёнок. ‎А‏ ‎потом ‎либо ‎начнёте ‎рисовать ‎нормальную‏ ‎карту ‎сами,‏ ‎либо‏ ‎отыщете ‎её ‎в‏ ‎энторнетах ‎(что‏ ‎делается ‎без ‎малейшего ‎труда).

Тридцать‏ ‎лет‏ ‎назад ‎действительно‏ ‎считалось, ‎что‏ ‎подобные ‎ходы ‎в ‎гейм-дизайне ‎делают‏ ‎игру‏ ‎интереснее. ‎Тогда‏ ‎полагали, ‎что‏ ‎ситуация ‎"ничонипанятна" ‎собирает ‎людей ‎вместе,‏ ‎образуя‏ ‎этакий‏ ‎клуб ‎по‏ ‎интересам. ‎К‏ ‎примеру, ‎вышедший‏ ‎почти‏ ‎в ‎те‏ ‎времена ‎Uplink ‎умел ‎подключаться ‎к‏ ‎собственному ‎IRC-каналу,‏ ‎чтоб‏ ‎люди ‎делились ‎опытом.

Сейчас‏ ‎живого ‎общения‏ ‎стало ‎куда ‎меньше. ‎Соцсетей‏ ‎и‏ ‎викифандомов ‎намного‏ ‎больше. ‎А‏ ‎разработчики ‎с ‎издателями ‎до ‎смерти‏ ‎боятся‏ ‎сделать ‎хоть‏ ‎какой-то ‎шажок,‏ ‎который ‎может ‎снизить ‎продажи. ‎Но‏ ‎вернёмся‏ ‎к‏ ‎игре.

Во ‎многом‏ ‎издевательство ‎с‏ ‎картой ‎компенсируется‏ ‎внутриигровыми‏ ‎ценами. ‎Понести‏ ‎убытки ‎сложно. ‎Если ‎вы ‎доставляете‏ ‎товар ‎в‏ ‎город,‏ ‎который ‎не ‎продаёт‏ ‎его ‎сам,‏ ‎прибыль ‎составит ‎около ‎80%.‏ ‎Если‏ ‎же ‎речь‏ ‎идёт ‎об‏ ‎"особом" ‎спросе, ‎то ‎может ‎дойти‏ ‎и‏ ‎до ‎400%.‏ ‎Цистерна ‎бухла,‏ ‎доставленная ‎из ‎Амстердама ‎в ‎Лондон‏ ‎(там,‏ ‎похоже,‏ ‎у ‎всех‏ ‎перманентный ‎бодун)‏ ‎мгновенно ‎приносит‏ ‎1000‏ ‎"баков" ‎при‏ ‎том, ‎что ‎покупалась ‎за ‎200.

"Бак"‏ ‎– ‎это‏ ‎десять‏ ‎единиц ‎лигнита. ‎Бурого‏ ‎угля. ‎Как‏ ‎я ‎уже ‎написал, ‎вот‏ ‎такая‏ ‎здесь ‎валюта.‏ ‎И ‎если‏ ‎припрёт, ‎им ‎можно ‎топить ‎паровоз.‏ ‎Так‏ ‎что ‎ваш‏ ‎бизнес ‎может‏ ‎прогореть ‎в ‎самом ‎прямом ‎смысле‏ ‎слова.‏ ‎Но‏ ‎это ‎крайне‏ ‎сомнительно. ‎Периодически‏ ‎на ‎карте‏ ‎открываются‏ ‎шахты ‎–‏ ‎и ‎лигнитовые, ‎и ‎антрацитные. ‎Так‏ ‎что ‎деньги‏ ‎можно‏ ‎доставать ‎из-под ‎земли.‏ ‎Опять-таки, ‎в‏ ‎прямом ‎смысле ‎слова.

Это ‎что‏ ‎касается‏ ‎зарабатывания ‎денег.‏ ‎Кажется, ‎я‏ ‎уже ‎упоминал, ‎что ‎в ‎Transarctica‏ ‎надо‏ ‎ещё ‎и‏ ‎воевать?


Вот ‎какое‏ ‎время ‎наступило. ‎Реальное, ‎Алиса

Вы ‎угнали‏ ‎"Трансарктику"‏ ‎у‏ ‎"Союза ‎Викингов"‏ ‎– ‎вполне‏ ‎архетипичной ‎злобной‏ ‎корпорации,‏ ‎поднявшейся ‎на‏ ‎руинах ‎мира. ‎Викинги ‎почему-то ‎обиделись.‏ ‎К ‎тому‏ ‎же,‏ ‎они ‎злобные ‎по‏ ‎природе, ‎плюс‏ ‎им ‎очень ‎не ‎нравится,‏ ‎что‏ ‎вы ‎хотите‏ ‎вернуть ‎солнышко‏ ‎на ‎землю ‎(такой ‎в ‎игре‏ ‎основной‏ ‎квест, ‎а‏ ‎викингам ‎и‏ ‎на ‎морозе ‎хорошо). ‎Соответственно, ‎за‏ ‎вами‏ ‎по‏ ‎большой ‎карте‏ ‎постоянно ‎гоняются‏ ‎маленькие ‎красные‏ ‎паровозики.‏ ‎Которые ‎вне‏ ‎большой ‎карты ‎ничуть ‎не ‎красные.‏ ‎И ‎не‏ ‎маленькие.‏ ‎Рано ‎или ‎поздно‏ ‎один ‎из‏ ‎них ‎вас ‎догоняет ‎(а‏ ‎чаще‏ ‎вы ‎сталкиваетесь‏ ‎на ‎встречных‏ ‎курсах) ‎и ‎начинается ‎ужас.

Видите ‎ли,‏ ‎бой‏ ‎между ‎поездами‏ ‎в ‎Transarctica‏ ‎– ‎это, ‎в ‎некотором ‎роде,‏ ‎RTS.‏ ‎Динамическое‏ ‎управление ‎отдельными‏ ‎юнитами, ‎вид‏ ‎сверху, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Проблема‏ ‎в ‎том, ‎что ‎жанра ‎RTS‏ ‎с ‎его‏ ‎наработками‏ ‎и ‎стандартами ‎толком‏ ‎ещё ‎не‏ ‎было ‎(отдельные ‎предтечи ‎не‏ ‎в‏ ‎счёт). ‎Warcraft:‏ ‎Orcs ‎vs.‏ ‎Humans ‎выйдет ‎только ‎через ‎год.‏ ‎Соответственно,‏ ‎Silmarils ‎опирались‏ ‎на ‎опыт‏ ‎походовых ‎варгеймов ‎(они-то ‎уже ‎были).‏ ‎И‏ ‎получилось‏ ‎очень ‎так‏ ‎себе. ‎На‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎главным‏ ‎образом ‎потому‏ ‎что ‎реальное ‎время ‎методом ‎грубой‏ ‎силы ‎воткнули‏ ‎в‏ ‎явно ‎походовый ‎антураж.

Игру‏ ‎ругали ‎за‏ ‎это ‎ещё ‎даже ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎–‏ ‎"медленно", ‎"неудобно",‏ ‎"ничего ‎не ‎видно". ‎Сейчас ‎же‏ ‎вам,‏ ‎детям ‎XXI‏ ‎века, ‎возможно,‏ ‎покажется, ‎что ‎авторы ‎вас ‎хотят‏ ‎выбесить‏ ‎специально.‏ ‎До ‎пены‏ ‎из ‎всех‏ ‎естественных ‎отверстий.

Наверное,‏ ‎я‏ ‎даже ‎не‏ ‎буду ‎перечислять ‎все ‎дикости, ‎с‏ ‎которыми ‎вы‏ ‎столкнётесь‏ ‎(не ‎считая ‎этого‏ ‎"медленно-неудобно"). ‎Ну,‏ ‎например, ‎у ‎вас ‎в‏ ‎составе‏ ‎есть ‎три‏ ‎вагона, ‎потеря‏ ‎любого ‎из ‎которых ‎влечёт ‎мгновенный‏ ‎конец‏ ‎игры. ‎И‏ ‎потерять ‎их‏ ‎можно ‎почти ‎моментально ‎– ‎это‏ ‎зависит‏ ‎от‏ ‎порядка ‎расположения‏ ‎вагонов ‎вражеского‏ ‎поезда, ‎а‏ ‎он‏ ‎случаен. ‎Что‏ ‎бы ‎мы ‎делали ‎без ‎кнопок‏ ‎save ‎и‏ ‎load?

Однако,‏ ‎привыкнуть ‎к ‎этому‏ ‎можно. ‎Мне‏ ‎почти ‎удалось. ‎Я ‎даже‏ ‎начал‏ ‎замечать ‎позитивные‏ ‎моменты ‎–‏ ‎например, ‎в ‎столкновениях ‎юнитов ‎работает‏ ‎принцип‏ ‎"камень-ножницы-бумага" ‎(тогда‏ ‎для ‎RTS‏ ‎это ‎было ‎свежо ‎и ‎оригинально).

Наконец,‏ ‎бой‏ ‎завершается‏ ‎вашей ‎победой‏ ‎(я ‎надеюсь)‏ ‎и, ‎как‏ ‎принято‏ ‎в ‎жанре‏ ‎privateer/trader, ‎происходит ‎лутинг ‎побеждённого.

И ‎позитив‏ ‎кончается ‎рывком:‏ ‎управлять‏ ‎лутингом ‎нельзя ‎(в‏ ‎игре ‎вообще‏ ‎нет ‎такого ‎понятия ‎как‏ ‎менеджмент‏ ‎грузов). ‎Ребят,‏ ‎ну ‎первые‏ ‎Pirates! ‎вышли ‎шестью ‎годами ‎раньше.‏ ‎И‏ ‎там ‎уже‏ ‎можно ‎было‏ ‎решать, ‎что ‎берём, ‎что ‎нет,‏ ‎а‏ ‎что‏ ‎можно ‎выкинуть,‏ ‎дабы ‎освободить‏ ‎место.

Кстати, ‎бой‏ ‎между‏ ‎поездами, ‎едущими‏ ‎по ‎одному ‎пути, ‎можно ‎было‏ ‎бы ‎шикарно‏ ‎сделать‏ ‎в ‎виде ‎продвинутой‏ ‎"артиллерийской ‎дуэли",‏ ‎благо ‎такие ‎игры ‎существовали‏ ‎уже‏ ‎лет ‎десять‏ ‎как.

Общий ‎вердикт:‏ ‎сделано ‎криво ‎и ‎от ‎таких‏ ‎боёв,‏ ‎в ‎целом,‏ ‎разумно ‎уклоняться‏ ‎(если ‎не ‎считать ‎финального, ‎квестового,‏ ‎от‏ ‎него‏ ‎не ‎уйдёшь).‏ ‎В ‎это‏ ‎вам ‎поможет‏ ‎замечательная‏ ‎возможность ‎переводить‏ ‎на ‎расстоянии ‎любую ‎стрелку ‎на‏ ‎карте. ‎А‏ ‎настоящий‏ ‎викинг ‎стрелок ‎не‏ ‎переводит, ‎что‏ ‎даёт ‎прекрасную ‎возможность ‎оторваться‏ ‎от‏ ‎погони, ‎отправив‏ ‎противника ‎куда-нибудь‏ ‎в ‎сторону ‎Бхопала, ‎на ‎ярмарку‏ ‎мамонтов.‏ ‎Однако, ‎на‏ ‎очень ‎малой‏ ‎дистанции ‎викинг ‎превращается ‎в ‎берсерка‏ ‎и‏ ‎ломится‏ ‎к ‎вам‏ ‎независимо ‎от‏ ‎положения ‎стрелок.‏ ‎Вот‏ ‎такая ‎игра.

Некоторые‏ ‎рецензенты ‎называют ‎"милосердным" ‎решение ‎разработчиков‏ ‎ввести ‎режим‏ ‎автобоя.‏ ‎Не ‎знаю, ‎не‏ ‎пробовал. ‎Моё‏ ‎золотое ‎правило ‎– ‎никогда‏ ‎не‏ ‎доверять ‎режиму‏ ‎автобоя.

Обнаруживать ‎викингов‏ ‎заблаговременно ‎помогают ‎Наблюдательная ‎Будка ‎и‏ ‎Телескоп.‏ ‎О ‎них‏ ‎и ‎кое‏ ‎о ‎чём ‎другом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Телескопы,‏ ‎шпионы, ‎торпеды...

И‏ ‎ещё ‎несколько‏ ‎вещей, ‎сама‏ ‎идея‏ ‎которых ‎очень‏ ‎интересна. ‎Но ‎на ‎практике ‎они‏ ‎работают, ‎в‏ ‎лучшем‏ ‎случае, ‎посредственно.

"Вагон ‎с‏ ‎наблюдательной ‎будкой"‏ ‎и ‎"вагон ‎с ‎телескопом".‏ ‎Второе‏ ‎– ‎продвинутая‏ ‎версия ‎первого‏ ‎и ‎они ‎действительно ‎помогают ‎избегать‏ ‎того,‏ ‎что ‎лет‏ ‎через ‎пять‏ ‎назовут ‎"random ‎encounter". ‎Проблема ‎в‏ ‎том,‏ ‎что‏ ‎фактически ‎две‏ ‎эти ‎вещи‏ ‎отличаются ‎только‏ ‎ценой.‏ ‎Вторая ‎стоит‏ ‎вдвое ‎дороже ‎и ‎за ‎ней‏ ‎нужно ‎мотаться‏ ‎в‏ ‎Нью-Пекин.

Шпионов ‎(и ‎специальный‏ ‎шпионский ‎вагон)‏ ‎тоже ‎тяжело ‎найти. ‎Но‏ ‎можно,‏ ‎особенно ‎если‏ ‎с ‎гайдом.‏ ‎И, ‎по ‎идее, ‎шпион, ‎высаженный‏ ‎на‏ ‎рельсы, ‎будет‏ ‎докладывать ‎обо‏ ‎всём, ‎что ‎увидит, ‎а ‎при‏ ‎необходимости‏ ‎эти‏ ‎рельсы ‎подорвёт.‏ ‎Проблема ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎шпион‏ ‎не ‎видит‏ ‎ничего. ‎Если ‎прямо ‎по ‎нему‏ ‎проедет ‎викинговский‏ ‎поезд‏ ‎– ‎да, ‎доложит.‏ ‎Но ‎не‏ ‎раньше. ‎Доклады ‎от ‎шпионов‏ ‎приходят‏ ‎самым ‎незаметным‏ ‎образом ‎из‏ ‎возможных, ‎а ‎шпионская ‎информация ‎никак‏ ‎не‏ ‎отображается ‎на‏ ‎большой ‎карте.

Ну‏ ‎и ‎"торпеды". ‎Ваш ‎поезд ‎может‏ ‎выпускать‏ ‎из‏ ‎себя ‎беспилотные‏ ‎дрезины ‎(если‏ ‎вы ‎их‏ ‎купили).‏ ‎И ‎на‏ ‎такую ‎дрезину ‎можно ‎установить ‎ракету‏ ‎(опять ‎же,‏ ‎если‏ ‎есть). ‎И ‎получается‏ ‎торпеда. ‎Движется‏ ‎по ‎рельсам ‎– ‎и,‏ ‎между‏ ‎прочим, ‎с‏ ‎безумной ‎скоростью.

Я‏ ‎специально ‎ставил ‎эксперимент: ‎многократно ‎используя‏ ‎save‏ ‎и ‎load,‏ ‎нападал ‎на‏ ‎вражеский ‎поезд ‎– ‎иногда ‎предварительно‏ ‎несколько‏ ‎раз‏ ‎торпедировав ‎его,‏ ‎а ‎иногда‏ ‎не ‎делая‏ ‎этого.‏ ‎Торпеда ‎вроде‏ ‎бы ‎"убирает" ‎из ‎состава ‎"боевые"‏ ‎вагоны ‎–‏ ‎артиллерийские,‏ ‎пулеметные, ‎казарменные. ‎По‏ ‎одному. ‎Но‏ ‎это ‎не ‎точно.

Главный ‎плюс‏ ‎торпед‏ ‎– ‎они‏ ‎моментально ‎останавливают‏ ‎вражеский ‎паровоз. ‎А ‎если ‎этот‏ ‎паровоз‏ ‎невидим, ‎то‏ ‎внезапный ‎торпедный‏ ‎взрыв ‎на ‎ровном ‎месте ‎обозначит‏ ‎его‏ ‎положение‏ ‎на ‎карте‏ ‎(хотя ‎авторы‏ ‎даже ‎это‏ ‎сумели‏ ‎сделать ‎криво).‏ ‎И ‎то, ‎и ‎другое ‎очень‏ ‎важно ‎для‏ ‎нашей‏ ‎следующей ‎темы ‎разговора.


...И‏ ‎ракеты!

В ‎Гданьске‏ ‎за ‎две ‎тысячи ‎баков‏ ‎(самый‏ ‎высокий ‎ценник‏ ‎в ‎игре)‏ ‎можно ‎купить ‎себе ‎ракетную ‎пусковую‏ ‎платформу.‏ ‎А ‎неподалёку,‏ ‎в ‎Саратове,‏ ‎и ‎ракеты ‎под ‎неё. ‎С‏ ‎этого‏ ‎момента‏ ‎ваш ‎состав,‏ ‎пропахший ‎потом‏ ‎рабов ‎и‏ ‎навозом‏ ‎мамонтов, ‎превращается‏ ‎в ‎полноценный ‎БЖРК. ‎Ракета ‎баллистическая,‏ ‎летит ‎на‏ ‎любую‏ ‎дальность ‎по ‎координатам,‏ ‎плюс ‎инфракрасное‏ ‎самонаведение ‎на ‎терминальном ‎участке‏ ‎(пусть‏ ‎и ‎ненастоящее).‏ ‎Но ‎есть‏ ‎нюанс.

Дело ‎в ‎том, ‎что ‎ракете‏ ‎для‏ ‎запуска ‎надо‏ ‎указать ‎дальность‏ ‎и ‎азимут. ‎То ‎есть, ‎вручную‏ ‎конвертировать‏ ‎декартовы‏ ‎координаты ‎(собственные‏ ‎и ‎цели;‏ ‎их ‎выдаёт‏ ‎вам‏ ‎игра) ‎в‏ ‎полярные. ‎Причём ‎азимут, ‎для ‎пущего‏ ‎интереса, ‎надо‏ ‎ввести‏ ‎не ‎в ‎градусах,‏ ‎а ‎в‏ ‎морских ‎румбах ‎(ну, ‎эти‏ ‎SE,‏ ‎SEtS, ‎SSE‏ ‎– ‎и‏ ‎так ‎далее). ‎А ‎условные ‎координаты‏ ‎надо‏ ‎перевести ‎в‏ ‎километры ‎(руководство‏ ‎любезно ‎дало ‎единственную ‎подсказку: ‎один‏ ‎квадрат‏ ‎примерно‏ ‎равен ‎70‏ ‎км). ‎И‏ ‎управиться ‎с‏ ‎этим‏ ‎надо ‎за‏ ‎секунды, ‎а ‎то ‎цель ‎уедет.

Кто‏ ‎другой ‎бы‏ ‎уже‏ ‎плюнул ‎и ‎на‏ ‎баллистические ‎ракеты,‏ ‎и ‎на ‎всю ‎игру.‏ ‎Но‏ ‎меня ‎охватил‏ ‎какой-то ‎археологически-реконструкторско-ролевой‏ ‎зуд. ‎Я ‎схватил ‎свой ‎верный‏ ‎планшет,‏ ‎установил ‎интерпретатор‏ ‎BASIC ‎для‏ ‎Android ‎и ‎накатал ‎программу, ‎переводящую‏ ‎координаты‏ ‎в‏ ‎пусковые ‎параметры.‏ ‎И ‎вспомнил,‏ ‎что ‎последний‏ ‎раз‏ ‎кодил ‎на‏ ‎бейсике ‎ровно ‎тридцать ‎лет ‎назад,‏ ‎ещё ‎когда‏ ‎в‏ ‎русском ‎языке ‎не‏ ‎было ‎слова‏ ‎"кодить".

После ‎чего ‎принялся ‎рыскать‏ ‎по‏ ‎карте ‎в‏ ‎поисках ‎подходящей‏ ‎цели.

Пришлось ‎нелегко. ‎От ‎шпионов ‎толку‏ ‎было‏ ‎мало, ‎но‏ ‎в ‎конце‏ ‎концов ‎я ‎засёк ‎викингов ‎телескопом‏ ‎и‏ ‎оторвался‏ ‎от ‎них‏ ‎на ‎минимальную‏ ‎дальность ‎пуска.‏ ‎Программа‏ ‎на ‎Бейсике,‏ ‎созданная ‎моим ‎гением, ‎сработала ‎безупречно.‏ ‎Ввёл ‎данные‏ ‎и‏ ‎бабахнул.

Единственное, ‎что ‎меня‏ ‎огорчило ‎–‏ ‎викингов ‎просто ‎аннигилировало ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Вместе‏ ‎со ‎всем‏ ‎потенциальным ‎лутом. ‎А ‎поезд ‎у‏ ‎них‏ ‎был ‎очень‏ ‎даже ‎ничего.

И‏ ‎знаете, ‎вот ‎это ‎ракетная ‎заморочка‏ ‎мне,‏ ‎скорее,‏ ‎понравилась. ‎Оружие,‏ ‎моментально ‎уничтожающее‏ ‎врага ‎на‏ ‎любой‏ ‎дистанции, ‎должно‏ ‎быть ‎очень ‎сложным ‎в ‎применении.‏ ‎Я ‎считаю,‏ ‎что‏ ‎свою ‎проверку ‎на‏ ‎интеллект ‎прошёл.

Успешный‏ ‎ракетный ‎пуск ‎ознаменовал ‎завершение‏ ‎знакомства‏ ‎с ‎поездом‏ ‎и ‎миром.‏ ‎Настало ‎время ‎двинуться ‎по ‎сюжету.


Waiting‏ ‎for‏ ‎the ‎Sun

Помните,‏ ‎какими ‎были‏ ‎квесты ‎во ‎времена, ‎когда ‎их‏ ‎ещё‏ ‎называли‏ ‎"квестами", ‎а‏ ‎не ‎"приключенческими‏ ‎играми"? ‎"На‏ ‎мосту‏ ‎стоит ‎волк‏ ‎и ‎преграждает ‎вам ‎путь" ‎–‏ ‎и ‎поди‏ ‎догадайся:‏ ‎надо ‎БЫСТРО ‎набрать‏ ‎воды ‎в‏ ‎бумажный ‎пакет, ‎метнуть ‎в‏ ‎волка,‏ ‎волк ‎окажется‏ ‎роботом ‎и‏ ‎от ‎воды ‎его ‎закоротит.

В ‎Transarctica‏ ‎до‏ ‎такого ‎не‏ ‎доходит, ‎но‏ ‎там ‎проблема ‎в ‎другом. ‎Игра‏ ‎постоянно‏ ‎исходит‏ ‎из ‎того,‏ ‎что ‎под‏ ‎рукой ‎у‏ ‎вас‏ ‎бумага ‎и‏ ‎карандаш ‎– ‎и ‎вы ‎непрерывно‏ ‎записываете ‎и‏ ‎зарисовываете‏ ‎решительно ‎всё ‎происходящее.‏ ‎Кроме ‎шуток‏ ‎– ‎вам ‎придётся ‎записывать‏ ‎на‏ ‎бумажку ‎имена‏ ‎сейвов, ‎потому‏ ‎что ‎в ‎меню ‎загрузки ‎игра‏ ‎их‏ ‎не ‎выдаёт‏ ‎(и ‎это‏ ‎уже ‎никаким ‎духом ‎эпохи ‎не‏ ‎объяснишь).

А‏ ‎если‏ ‎нарисуете ‎карту‏ ‎на ‎листе‏ ‎ватмана, ‎то‏ ‎в‏ ‎неё ‎придётся‏ ‎втыкать ‎флажки ‎и ‎ставить ‎разные‏ ‎фишки. ‎Приехали‏ ‎в‏ ‎какой-нибудь ‎город ‎–‏ ‎ЗАПИШИТЕ ‎НА‏ ‎БУМАЖКЕ, ‎чем ‎он ‎торгует.‏ ‎Иначе‏ ‎не ‎пройдёте‏ ‎основной ‎квест.‏ ‎Я ‎серьёзно.

Сейчас ‎с ‎этим ‎легче:‏ ‎за‏ ‎тридцать ‎прошедших‏ ‎лет ‎добрые‏ ‎и ‎неравнодушные ‎люди ‎всё ‎нарисовали,‏ ‎записали‏ ‎и‏ ‎свели ‎в‏ ‎таблички. ‎Но‏ ‎это ‎только‏ ‎начало.

Игра‏ ‎постоянно ‎заставляет‏ ‎вас ‎тыкаться ‎вслепую, ‎перебирая ‎все‏ ‎очевидные ‎и‏ ‎неочевидные‏ ‎варианты.

Мавзолей ‎профессора ‎Меррика‏ ‎ещё ‎можно‏ ‎отыскать, ‎тыкаясь ‎во ‎все‏ ‎тупики‏ ‎подряд ‎(хотя‏ ‎что ‎делать‏ ‎с ‎найденным ‎там ‎кодом, ‎никто‏ ‎не‏ ‎подскажет). ‎Хуже‏ ‎с ‎убежищем‏ ‎философа ‎Урги. ‎Тут ‎тыканье ‎уже‏ ‎не‏ ‎поможет‏ ‎– ‎нужный‏ ‎путь ‎выглядит,‏ ‎как ‎самый‏ ‎обычный‏ ‎тупик. ‎В‏ ‎нормальной ‎игре ‎какой-нибудь ‎друг ‎главгероя‏ ‎заметил ‎бы‏ ‎что-то‏ ‎вроде: ‎эх, ‎нам‏ ‎бы ‎тут‏ ‎тот ‎снежный ‎бур, ‎который‏ ‎я‏ ‎видел ‎в‏ ‎Руме, ‎да‏ ‎ещё ‎поставить ‎его ‎впереди ‎паровоза,‏ ‎а‏ ‎то ‎не‏ ‎сработает...

И ‎так‏ ‎далее, ‎со ‎всеми ‎остановками.

Ну, ‎вы‏ ‎уловили‏ ‎тенденцию.


Прошли‏ ‎годы

Которые ‎пошли‏ ‎игре ‎на‏ ‎пользу. ‎Появилась‏ ‎ОС‏ ‎Windows, ‎а‏ ‎под ‎неё ‎– ‎приложение ‎DOSBox,‏ ‎которое ‎можно‏ ‎свернуть‏ ‎и ‎посмотреть ‎имена‏ ‎файлов ‎сохранений,‏ ‎не ‎прекращая ‎игры. ‎И‏ ‎выйти‏ ‎из ‎игры,‏ ‎не ‎стреляя‏ ‎себе ‎в ‎башку. ‎Появился ‎викифандом, без‏ ‎которого‏ ‎ваш ‎покорный‏ ‎тыкался бы, ‎наверное,‏ ‎не ‎один ‎год. ‎И ‎этот‏ ‎викифандом‏ ‎возник‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

Несмотря ‎на‏ ‎неописуемую ‎корявость‏ ‎реализации,‏ ‎замысел ‎игры‏ ‎и ‎весь ‎антураж, ‎бэкграунд ‎были‏ ‎действительно ‎очень‏ ‎интересны‏ ‎и ‎оригинальны. ‎Ничего‏ ‎удивительного, ‎что‏ ‎и ‎сейчас ‎у ‎неё‏ ‎есть‏ ‎поклонники. ‎Игрой‏ ‎Transarctica, ‎по‏ ‎собственному ‎признанию, ‎вдохновлялись ‎разработчики ‎Fear‏ ‎Equation.‏ ‎Мотивы ‎Transarctica‏ ‎угадываются ‎и‏ ‎в ‎грядущей ‎VoidTrain.

Ничего ‎удивительного, ‎что‏ ‎нашлись‏ ‎энтузиасты,‏ ‎взявшиеся ‎и‏ ‎за ‎прямой‏ ‎римейк ‎игры.

На‏ ‎Sourceforge‏ ‎можно ‎найти‏ ‎работу ‎авторов ‎с ‎никами ‎gridranger‏ ‎и ‎pendra37.‏ ‎Она‏ ‎так ‎и ‎называется‏ ‎– ‎Transarctica‏ ‎Remake. Работа ‎началась ‎в ‎2015‏ ‎году.‏ ‎Судя ‎по‏ ‎всему, ‎авторы‏ ‎намеревались ‎сделать ‎графику, ‎соответствующую ‎современным‏ ‎стандартам,‏ ‎но ‎похожую‏ ‎на ‎оригинал‏ ‎и ‎исправить... ‎ну, ‎всё ‎то,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎я ‎здесь‏ ‎написал. ‎Они‏ ‎тоже ‎считают,‏ ‎что‏ ‎бои ‎надо‏ ‎сделать ‎походовыми.

К ‎большому ‎сожалению, ‎последний‏ ‎апдейт ‎вышел‏ ‎больше‏ ‎года ‎назад ‎–‏ ‎19 ‎июня‏ ‎2022.

К ‎ещё ‎большему ‎сожалению,‏ ‎ознакомиться‏ ‎с ‎их‏ ‎римейком ‎я‏ ‎не ‎смог. ‎Нынешняя ‎версия ‎требует‏ ‎установки‏ ‎четырёх ‎питоновских‏ ‎пакетов, ‎которые‏ ‎для ‎своей ‎установки ‎тоже ‎кое-чего‏ ‎требуют.‏ ‎Я‏ ‎в ‎жизни‏ ‎не ‎работал‏ ‎с ‎Python‏ ‎и‏ ‎несколько ‎ограничен‏ ‎во ‎времени, ‎чтобы ‎со ‎всем‏ ‎этим ‎разбираться.‏ ‎Если‏ ‎возникнет ‎желание, ‎можете‏ ‎попробовать ‎сами‏ ‎– ‎и ‎поделитесь ‎впечатлениями.

Однако‏ ‎сам‏ ‎факт ‎появления‏ ‎такого ‎проекта‏ ‎весьма ‎примечателен. ‎Тот ‎случай, ‎когда‏ ‎идея‏ ‎сверкает ‎настолько‏ ‎ярко, ‎что‏ ‎её ‎подхватывает ‎уже ‎другое ‎поколение.‏ ‎Через‏ ‎два‏ ‎десятилетия.

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
6 комментариев

Комментарий удален. Восстановить?
7
avatar
Уровень внутри проекта
7
Уровень на sponsr.ru
10
Климков Олег 6 месяцев назад
Спасибо большое. Эту игру как-то совершенно упустил.
Комментарий удален. Восстановить?
A
avatar
Уровень внутри проекта
A
Уровень на sponsr.ru
35
Ламтюгов Андрей 6 месяцев назад
Всегда пожалуйста.
Комментарий удален. Восстановить?
6
avatar
Уровень внутри проекта
6
Уровень на sponsr.ru
6
Alek Zander 6 месяцев назад
В моём персональном антирейтинге Silmarils занимает первое место. Не могу вспомнить ни одну игру от них, которая не создавала бы игроку проблем на ровном месте просто потому, что она это может.
Видимо, это такой фирменный стиль геймдизайна: игрок должен СТРАДАТЬ!
Комментарий удален. Восстановить?
A
avatar
Уровень внутри проекта
A
Уровень на sponsr.ru
35
Ламтюгов Андрей 6 месяцев назад
Ага. Надо как-нибудь написать здесь ещё про какое-нибудь их творение. Исключительно из вот таких кунсткамерных соображений. Но пока не знаю, про какое именно.
Показать еще 1 ответ
Комментарий удален. Восстановить?
6
avatar
Уровень внутри проекта
6
Уровень на sponsr.ru
6
Stryker34RUS 4 месяца назад
прочитал статью с удовольствием. Большое спасибо!

Статистика

31 подписчик

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048