logo Частный музей Хорнета

Receiver: Мироздание пистолетов

Мы ‎ощущаем‏ ‎все ‎прелести ‎мироздания ‎пистолетов ‎недоступных‏ ‎нам ‎во‏ ‎всех‏ ‎популярных ‎играх ‎и‏ ‎произвольное ‎появления‏ ‎по ‎миру ‎поле ‎смерти.

– из‏ ‎отзыва‏ ‎в ‎магазине‏ ‎Steam


У ‎игры‏ ‎Receiver ‎судьба ‎оказалась, ‎прямо ‎скажем,‏ ‎необычной.‏ ‎Компания ‎Wolfire‏ ‎Games ‎написала‏ ‎ее ‎ровно ‎за ‎неделю. ‎Потому‏ ‎что‏ ‎таковы‏ ‎были ‎условия‏ ‎конкурса, ‎для‏ ‎участия ‎в‏ ‎котором‏ ‎игра ‎и‏ ‎предназначалась. ‎Конкурс, ‎собственно, ‎так ‎и‏ ‎назывался: ‎7DFPS‏ ‎–‏ ‎шутер ‎от ‎первого‏ ‎лица ‎за‏ ‎семь ‎дней, ‎то ‎есть.

А‏ ‎дальше‏ ‎начались ‎интересные‏ ‎вещи. ‎Казалось‏ ‎бы, ‎что ‎вообще ‎можно ‎сваять‏ ‎за‏ ‎семь ‎дней?‏ ‎Разве ‎что‏ ‎совсем ‎что-нибудь ‎простенькое. ‎Чтобы ‎не‏ ‎сказать‏ ‎–‏ ‎убогое. ‎Но‏ ‎как ‎бы‏ ‎не ‎так:‏ ‎игра‏ ‎Receiver ‎при‏ ‎всей ‎своей ‎скромности ‎контента ‎вышла‏ ‎действительно ‎оригинальной;‏ ‎более‏ ‎того, ‎ее ‎исключительно‏ ‎простое ‎визуальное‏ ‎решение ‎(на ‎создание ‎чего-то‏ ‎более‏ ‎богатого ‎времени,‏ ‎естественно, ‎не‏ ‎было) ‎выглядит, ‎как ‎довольно ‎стильный‏ ‎минимализм.

К‏ ‎сожалению, ‎даже‏ ‎такой ‎отличный‏ ‎заход ‎оказалось ‎вполне ‎возможно ‎испортить.‏ ‎Ну‏ ‎как‏ ‎испортить ‎–‏ ‎точнее, ‎упустить‏ ‎слишком ‎много‏ ‎великолепных‏ ‎возможностей.

Сейчас ‎мы‏ ‎поговорим ‎о ‎том, ‎как ‎такое‏ ‎получилось. ‎Но‏ ‎начнем‏ ‎все ‎же ‎с‏ ‎позитивных ‎черт‏ ‎игры. ‎Обычно ‎вещицы ‎такого‏ ‎масштаба‏ ‎называют ‎"поделками",‏ ‎но ‎здесь‏ ‎просто ‎язык ‎не ‎поворачивается ‎употребить‏ ‎такое‏ ‎слово. ‎Это‏ ‎именно ‎что‏ ‎игра ‎– ‎и ‎вышеупомянутых ‎позитивных‏ ‎черт‏ ‎в‏ ‎ней ‎более‏ ‎чем ‎хватает.


Как‏ ‎вы ‎уже‏ ‎поняли,‏ ‎Receiver ‎–‏ ‎это ‎шутер ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎на‏ ‎экране ‎"вид ‎из‏ ‎глаз", ‎а‏ ‎на ‎переднем ‎плане ‎крупно‏ ‎изображено‏ ‎ваше ‎оружие.‏ ‎Вы ‎бегаете‏ ‎по ‎уровню ‎с ‎помощью ‎классической‏ ‎комбинации‏ ‎WASD ‎и‏ ‎стреляете, ‎нажимая‏ ‎левую ‎кнопку ‎мыши.

Так ‎вот, ‎это‏ ‎единственное,‏ ‎что‏ ‎роднит ‎Receiver‏ ‎со ‎всеми‏ ‎прочими ‎FPS.‏ ‎Все‏ ‎остальное ‎там‏ ‎сделано ‎настолько ‎по-другому, ‎что ‎некоторые‏ ‎искренне ‎не‏ ‎понимают,‏ ‎как ‎в ‎это‏ ‎вообще ‎надо‏ ‎(и ‎можно) ‎играть.

Пожалуй, ‎мы‏ ‎не‏ ‎будем ‎оригинальничать‏ ‎и ‎начнем‏ ‎с ‎того ‎же, ‎о ‎чем‏ ‎в‏ ‎первую ‎очередь‏ ‎говорят ‎и‏ ‎другие. ‎А ‎именно, ‎как ‎в‏ ‎игре‏ ‎моделируется‏ ‎оружие.


Клавиши ‎управления‏ ‎пистолетом

Ну, ‎или‏ ‎револьвером. ‎Видов‏ ‎оружия‏ ‎в ‎игре‏ ‎три. ‎Точнее, ‎один. ‎Нет, ‎все‏ ‎же ‎три:‏ ‎легендарный‏ ‎"Кольт ‎М1911", ‎"Глок-17"‏ ‎(тут, ‎правда,‏ ‎есть ‎один ‎нюансик) ‎и‏ ‎револьвер‏ ‎S&W ‎10‏ ‎"Виктори". ‎В‏ ‎начале ‎игры, ‎в ‎момент ‎вашего‏ ‎респауна,‏ ‎вам ‎дадут‏ ‎какой-то ‎один‏ ‎из ‎этих ‎стволов. ‎И ‎все‏ ‎–‏ ‎другого‏ ‎оружия ‎в‏ ‎игре ‎вы‏ ‎не ‎увидите.

Дальше‏ ‎начинается‏ ‎полное ‎безумие.‏ ‎Чтобы ‎не ‎растекаться ‎мыслью ‎по‏ ‎древу, ‎я‏ ‎просто‏ ‎кратенько ‎опишу, ‎на‏ ‎что ‎похоже‏ ‎местное ‎применение ‎короткоствола ‎на‏ ‎примере‏ ‎"Кольта".

Итак, ‎вокруг‏ ‎нас ‎из‏ ‎мрака ‎выплыла ‎реальность: ‎вот ‎мы,‏ ‎а‏ ‎вот ‎пистолет‏ ‎в ‎наших‏ ‎нематериальных ‎руках ‎(они ‎действительно ‎не‏ ‎изображаются‏ ‎и‏ ‎мы ‎еще‏ ‎поговорим, ‎чем‏ ‎подобное ‎может‏ ‎быть‏ ‎продиктовано ‎–‏ ‎похоже, ‎что ‎авторы ‎так ‎поступили‏ ‎не ‎от‏ ‎лени‏ ‎и ‎не ‎от‏ ‎дефицита ‎времени).


Первое.‏ ‎Снять ‎с ‎предохранителя. ‎Клавиша‏ ‎"V".

Второе.‏ ‎Проверить, ‎есть‏ ‎ли ‎патрон‏ ‎в ‎стволе. ‎Удерживая ‎клавишу ‎"Т",‏ ‎нажимаем‏ ‎и ‎удерживаем‏ ‎клавишу ‎"R".‏ ‎Затвор ‎при ‎этом ‎частично ‎сдвигается‏ ‎назад‏ ‎и‏ ‎видно, ‎чего‏ ‎там ‎у‏ ‎пистолета ‎внутри.‏ ‎Ага,‏ ‎патрон ‎есть.

Третье.‏ ‎Что ‎там ‎с ‎магазином? ‎(Патронов‏ ‎в ‎начале‏ ‎игры‏ ‎вам ‎выдают ‎абсолютно‏ ‎случайное ‎количество).‏ ‎Извлекаем ‎магазин ‎(клавиша ‎"Е").‏ ‎Три‏ ‎патрона, ‎плюс‏ ‎тот ‎самый‏ ‎патрон ‎в ‎стволе. ‎Не ‎густо.‏ ‎Но‏ ‎у ‎нас‏ ‎в ‎инвентаре‏ ‎есть ‎еще ‎один ‎магазин. ‎Загоняем‏ ‎магазин‏ ‎обратно‏ ‎(клавиша ‎"Z")‏ ‎и ‎отправляем‏ ‎"Кольт" ‎в‏ ‎кобуру‏ ‎(клавиша ‎"~").‏ ‎Теперь ‎смотрим, ‎чего ‎там ‎с‏ ‎другим ‎магазином.‏ ‎В‏ ‎нем ‎четыре ‎патрона.‏ ‎Последовательными ‎нажатиями‏ ‎"R" ‎мы ‎их ‎оттуда‏ ‎выщелкиваем;‏ ‎они ‎отправляются‏ ‎уже ‎непосредственно‏ ‎в ‎наш ‎инвентарь. ‎Достаем ‎пистолет‏ ‎из‏ ‎кобуры, ‎извлекаем‏ ‎магазин ‎с‏ ‎тремя ‎патронами, ‎вновь ‎отправляем ‎пистолет‏ ‎в‏ ‎кобуру‏ ‎(чтобы ‎дозарядить‏ ‎магазин ‎нужны‏ ‎обе ‎руки,‏ ‎держать‏ ‎пистолет ‎при‏ ‎этом ‎не ‎получится), ‎последовательными ‎нажатиями‏ ‎клавиши ‎"Z"‏ ‎отправляем‏ ‎четыре ‎патрона ‎из‏ ‎инвентаря ‎в‏ ‎первый ‎магазин, ‎достаем ‎пистолет‏ ‎и‏ ‎вставляем ‎в‏ ‎него ‎магазин‏ ‎все ‎той ‎же ‎клавишей ‎"Z".

Теперь‏ ‎"Кольт"‏ ‎заряжен ‎восемью‏ ‎патронами ‎–‏ ‎семь ‎в ‎магазине, ‎один ‎в‏ ‎стволе.‏ ‎А‏ ‎в ‎инвентаре‏ ‎у ‎нас‏ ‎остался ‎один‏ ‎пустой‏ ‎магазин. ‎Дополнительные‏ ‎патроны ‎можно ‎будет ‎найти ‎по‏ ‎дороге. ‎В‏ ‎очень,‏ ‎очень ‎небольшом ‎количестве.

Клавиша‏ ‎"R", ‎которая‏ ‎почти ‎что ‎во ‎всех‏ ‎шутерах‏ ‎отвечает ‎за‏ ‎перезарядку ‎(если,‏ ‎конечно ‎же, ‎герой ‎не ‎делает‏ ‎ее‏ ‎сам), ‎здесь‏ ‎выполняет ‎сразу‏ ‎несколько ‎функций: ‎выщелкивает ‎патроны ‎из‏ ‎извлеченного‏ ‎магазина,‏ ‎взводит ‎затвор,‏ ‎снимает ‎затвор‏ ‎с ‎затворной‏ ‎задержки,‏ ‎если ‎все‏ ‎патроны ‎расстреляны, ‎ну ‎и, ‎как‏ ‎и ‎было‏ ‎сказано,‏ ‎позволяет ‎посмотреть, ‎что‏ ‎там ‎у‏ ‎пистолета ‎внутри.

У ‎револьвера, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎своя ‎специфика.‏ ‎Предохранителя ‎у‏ ‎него ‎нет, ‎а ‎потому ‎клавиша‏ ‎"V"‏ ‎делает ‎совсем‏ ‎другое: ‎выбрасывает‏ ‎гильзы ‎из ‎откинутого ‎барабана. ‎Если‏ ‎там‏ ‎остались‏ ‎нерасстрелянные ‎патроны,‏ ‎то ‎они,‏ ‎естественно, ‎вылетят‏ ‎вместе‏ ‎с ‎гильзами‏ ‎и ‎их ‎придется ‎поднимать ‎с‏ ‎пола. ‎А‏ ‎еще‏ ‎"Виктори" ‎– ‎это‏ ‎револьвер ‎двойного‏ ‎действия. ‎А ‎потому ‎нажатием‏ ‎клавиши‏ ‎"F" ‎можно‏ ‎до ‎выстрела‏ ‎взвести ‎курок. ‎Если ‎так ‎сделать,‏ ‎то‏ ‎при ‎выстреле‏ ‎усилие ‎на‏ ‎спусковом ‎крючке ‎потребуется ‎заметно ‎более‏ ‎низким,‏ ‎что‏ ‎благотворно ‎повлияет‏ ‎на ‎меткость.


Как‏ ‎вы, ‎вероятно,‏ ‎уже‏ ‎догадались, ‎здесь‏ ‎нет ‎ни ‎малейшего ‎признака ‎HUD.‏ ‎Никакой ‎прицельной‏ ‎марки‏ ‎– ‎только ‎мушка‏ ‎и ‎целик.‏ ‎И ‎никаких ‎индикаторов ‎оставшегося‏ ‎боекомплекта.‏ ‎Хочешь ‎посмотреть,‏ ‎сколько ‎патронов‏ ‎осталось ‎в ‎оружии ‎– ‎вынимай‏ ‎магазин,‏ ‎да ‎смотри.

Ну‏ ‎вы ‎оценили,‏ ‎да? ‎Отдельные ‎представители ‎молодого ‎поколения‏ ‎оказываются‏ ‎вообще‏ ‎не ‎в‏ ‎состоянии ‎справиться‏ ‎со ‎всем‏ ‎этим,‏ ‎в ‎чем‏ ‎честно ‎и ‎признаются, ‎сдабривая ‎свою‏ ‎речь ‎отборной‏ ‎матерщиной.

Вот‏ ‎как ‎вредно ‎играть‏ ‎во ‎всякие‏ ‎COD ‎и ‎прочие ‎Battlefield.


Наши‏ ‎враги

Их‏ ‎всего-то ‎две‏ ‎разновидности. ‎Довольно‏ ‎многие ‎расценивают ‎это, ‎как ‎недостаток‏ ‎игры,‏ ‎хотя ‎и‏ ‎признают, ‎что‏ ‎соорудить ‎за ‎неделю ‎какой-то ‎более‏ ‎обширный‏ ‎"бестиарий"‏ ‎было ‎малореально.‏ ‎Я ‎с‏ ‎этим ‎все‏ ‎же‏ ‎не ‎соглашаюсь.‏ ‎Да, ‎конечно, ‎нам ‎противостоят ‎ТОЛЬКО‏ ‎автоматические ‎турели‏ ‎и‏ ‎летающие ‎дроны ‎–‏ ‎и ‎все.‏ ‎Но ‎как ‎ни ‎странно,‏ ‎этого‏ ‎вполне ‎достаточно.‏ ‎Они ‎настолько‏ ‎проработаны ‎и ‎настолько ‎качественно ‎закрывают‏ ‎собой‏ ‎все ‎мыслимые‏ ‎геймплейные ‎дырки,‏ ‎что ‎– ‎вполне ‎возможно ‎–‏ ‎какие-то‏ ‎еще‏ ‎противники ‎смотрелись‏ ‎бы ‎просто‏ ‎как ‎архитектурное‏ ‎излишество.

Но‏ ‎то, ‎что‏ ‎есть, ‎сделано ‎на ‎совесть. ‎Точечная‏ ‎модель ‎повреждений‏ ‎вполне‏ ‎работает. ‎Турель ‎состоит‏ ‎из ‎нескольких‏ ‎узлов. ‎Попали ‎в ‎электронный‏ ‎блок‏ ‎управления ‎–‏ ‎хана ‎сразу.‏ ‎Попали ‎в ‎телекамеру ‎(кстати, ‎это‏ ‎очень‏ ‎меткий ‎выстрел,‏ ‎даже ‎с‏ ‎минимальной ‎дистанции) ‎– ‎продолжит ‎крутиться,‏ ‎но‏ ‎не‏ ‎будет ‎в‏ ‎вас ‎стрелять.‏ ‎Поразили ‎боеукладку‏ ‎–‏ ‎выстрелить ‎сможет,‏ ‎но ‎только ‎один ‎раз, ‎тем‏ ‎патроном, ‎что‏ ‎в‏ ‎стволе; ‎патроны ‎из‏ ‎боеукладки ‎в‏ ‎пулемет ‎поступать ‎перестанут. ‎Долбанули‏ ‎по‏ ‎самому ‎пулемету‏ ‎– ‎продолжит‏ ‎вас ‎отслеживать, ‎но ‎не ‎станет‏ ‎стрелять.‏ ‎Заехали ‎в‏ ‎мотор ‎–‏ ‎перестанет ‎крутиться, ‎но ‎непременно ‎даст‏ ‎очередь,‏ ‎если‏ ‎вы ‎окажетесь‏ ‎напротив ‎дула.


У‏ ‎летающих ‎дронов‏ ‎все‏ ‎проще; ‎они,‏ ‎как ‎правило, ‎валятся ‎от ‎одного‏ ‎попадания ‎куда‏ ‎угодно‏ ‎(что, ‎впрочем, ‎тоже‏ ‎логично). ‎Но‏ ‎при ‎этом ‎дроны ‎–‏ ‎куда‏ ‎более ‎опасный‏ ‎противник. ‎Их‏ ‎далеко ‎не ‎всегда ‎получается ‎вовремя‏ ‎заметить,‏ ‎а ‎они‏ ‎обожают ‎абсолютно‏ ‎внезапно ‎пикировать ‎на ‎вас ‎сверху.

Одним‏ ‎словом,‏ ‎здесь‏ ‎работает ‎все‏ ‎то ‎же‏ ‎правило: ‎контента‏ ‎мало,‏ ‎но ‎тот,‏ ‎что ‎есть, ‎отшлифован ‎очень ‎неплохо.

Да,‏ ‎и ‎самая‏ ‎занятная‏ ‎вещь. ‎Никакого ‎лайфбара‏ ‎у ‎вас‏ ‎не ‎предусмотрено. ‎Одно ‎вражеское‏ ‎попадание‏ ‎– ‎и‏ ‎все, ‎game‏ ‎over. ‎Партия ‎запросто ‎может ‎завершиться‏ ‎секунд‏ ‎через ‎тридцать-сорок‏ ‎после ‎начала.

И‏ ‎будет ‎завершаться. ‎Причем ‎до ‎безобразия‏ ‎регулярно.


Еще‏ ‎раз‏ ‎о ‎минимализме‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎только

Уровни‏ ‎здесь‏ ‎создаются ‎процедурно‏ ‎и ‎весьма ‎оригинальным ‎образом. ‎Есть‏ ‎некий ‎(и‏ ‎довольно‏ ‎небольшой) ‎набор ‎стандартных‏ ‎блоков: ‎крыша‏ ‎с ‎грибками ‎вентиляции, ‎какие-то‏ ‎галереи,‏ ‎что-то ‎типа‏ ‎жилого ‎помещения‏ ‎с ‎креслами, ‎кроватью ‎и ‎ванной‏ ‎комнатой‏ ‎и ‎прочее‏ ‎в ‎том‏ ‎же ‎духе. ‎Эти ‎блоки ‎стыкуются‏ ‎друг‏ ‎с‏ ‎другом ‎случайным‏ ‎образом ‎и‏ ‎оп! ‎–‏ ‎получился‏ ‎довольно ‎крупный‏ ‎и ‎вполне ‎неповторимый ‎уровень, ‎хотя‏ ‎каждый ‎его‏ ‎элемент‏ ‎довольно ‎быстро ‎станет‏ ‎вам ‎знаком.‏ ‎Это ‎очень ‎отдаленно, ‎но‏ ‎все‏ ‎же ‎напоминает‏ ‎то, ‎как‏ ‎генерировались ‎уровни ‎в ‎Diablo.

Вообще ‎же,‏ ‎элемент‏ ‎рандома, ‎случайности‏ ‎в ‎Receiver‏ ‎исключительно ‎силен. ‎Порой ‎игра ‎напоминает‏ ‎даже‏ ‎не‏ ‎FPS, ‎а‏ ‎какой-нибудь ‎особо‏ ‎злобный ‎"рогалик",‏ ‎к‏ ‎которому ‎зачем-то‏ ‎прикрутили ‎трехмерную ‎графику. ‎Ваши ‎мгновенные‏ ‎и ‎внезапные‏ ‎смерти,‏ ‎идущие ‎в ‎темпе‏ ‎пулеметной ‎очереди,‏ ‎значительно ‎усиливают ‎это ‎впечатление.

К‏ ‎тому‏ ‎же, ‎у‏ ‎вас ‎еще‏ ‎и ‎инвентарь ‎каждый ‎раз ‎оказывается‏ ‎разный.‏ ‎Про ‎оружие‏ ‎мы ‎уже‏ ‎говорили, ‎но ‎там ‎есть ‎не‏ ‎только‏ ‎оно.‏ ‎Могут ‎сразу‏ ‎дать ‎фонарик.‏ ‎А ‎могут‏ ‎и‏ ‎не ‎дать.‏ ‎Фонарик, ‎кстати, ‎вещь ‎крайне ‎нужная.‏ ‎Во-первых, ‎на‏ ‎уровне‏ ‎полно ‎мест, ‎где‏ ‎темно, ‎как‏ ‎сами ‎знаете ‎у ‎кого‏ ‎в‏ ‎каком ‎месте.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎перезаряжаться ‎в ‎полной ‎темнотище ‎дико‏ ‎неудобно.

А‏ ‎как ‎вам‏ ‎перспектива ‎начать‏ ‎игру ‎ВСЕГО ‎с ‎двумя ‎патронами?‏ ‎А‏ ‎ведь‏ ‎там ‎и‏ ‎такое ‎бывает.


И‏ ‎еще ‎один‏ ‎занятный‏ ‎момент. ‎При‏ ‎всей ‎внешней ‎непритязательности ‎атмосфера ‎у‏ ‎игры ‎вполне‏ ‎себе‏ ‎есть. ‎И ‎она‏ ‎однозначно ‎определяется,‏ ‎как ‎зловещая, ‎хотя ‎и‏ ‎не‏ ‎особо ‎сильная.‏ ‎Но ‎интересно,‏ ‎что ‎в ‎отличие ‎от ‎стандартных‏ ‎horror-игр‏ ‎Receiver ‎не‏ ‎делает ‎ВООБЩЕ‏ ‎ничего ‎специально, ‎чтобы ‎вас ‎напугать.‏ ‎Creepy-аура,‏ ‎пусть‏ ‎и ‎слабенькая,‏ ‎возникает ‎совершенно‏ ‎сама ‎собой;‏ ‎она‏ ‎берет ‎начало‏ ‎в ‎базовых ‎принципах ‎геймплея. ‎Точнее,‏ ‎в ‎их‏ ‎очень‏ ‎удачном ‎сочетании.

Даже ‎не‏ ‎припомню, ‎когда‏ ‎и ‎видел ‎такое. ‎Ужасы‏ ‎в‏ ‎играх ‎практически‏ ‎всегда ‎нагнетаются‏ ‎искусственно. ‎Зачастую ‎весьма ‎примитивными ‎способами.‏ ‎И‏ ‎нередко ‎с‏ ‎большой ‎натугой.


Есть‏ ‎он, ‎есть ‎– ‎не ‎волнуйтесь

Это‏ ‎я‏ ‎о‏ ‎сюжете. ‎Помнится,‏ ‎Кармак ‎высказался‏ ‎в ‎том‏ ‎смысле,‏ ‎что ‎шутеру‏ ‎сюжет ‎нужен ‎не ‎больше, ‎чем‏ ‎порнофильму. ‎Авторы‏ ‎Receiver‏ ‎с ‎таким ‎тезисом‏ ‎были ‎явно‏ ‎не ‎согласны. ‎Времени ‎у‏ ‎них‏ ‎было, ‎как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎в ‎обрез, ‎но ‎они ‎изобрели‏ ‎действительно‏ ‎оригинальную ‎историю.‏ ‎Настолько ‎оригинальную,‏ ‎что ‎многие ‎до ‎сих ‎пор‏ ‎дискутируют‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎же ‎тут‏ ‎творится.

Дело ‎в‏ ‎том,‏ ‎что ‎цель‏ ‎игры ‎– ‎собрать ‎одиннадцать ‎аудиокассет,‏ ‎на ‎которых‏ ‎записан‏ ‎чей-то ‎голос, ‎каковой,‏ ‎собственно, ‎и‏ ‎рассказывает, ‎что ‎здесь ‎происходит.‏ ‎Однако,‏ ‎во-первых, ‎он‏ ‎это ‎делает‏ ‎в ‎довольно ‎туманной ‎форме, ‎а‏ ‎во-вторых,‏ ‎в ‎силу‏ ‎причин, ‎о‏ ‎которых ‎говорилось ‎выше, ‎мало ‎кому‏ ‎удалось‏ ‎собрать‏ ‎все ‎эти‏ ‎кассеты. ‎В‏ ‎общем, ‎есть‏ ‎несколько‏ ‎версий ‎относительно‏ ‎того, ‎что ‎здесь ‎случилось ‎и‏ ‎в ‎чем‏ ‎на‏ ‎самом ‎деле ‎состоит‏ ‎ваша ‎задача.


Лично‏ ‎я ‎могу ‎сказать ‎две‏ ‎вещи.‏ ‎Первая ‎–‏ ‎это, ‎скорее,‏ ‎все ‎же ‎предположение, ‎а ‎во‏ ‎второй‏ ‎я ‎уверен‏ ‎полностью. ‎Так‏ ‎вот. ‎Во-первых, ‎скорее ‎всего, ‎ваша‏ ‎нематериальность‏ ‎(отлично‏ ‎сочетающаяся ‎со‏ ‎способностью ‎держать‏ ‎оружие ‎и‏ ‎помереть‏ ‎от ‎единственного‏ ‎вражеского ‎попадания ‎пули ‎или ‎удара‏ ‎током) ‎отнюдь‏ ‎не‏ ‎случайна ‎и, ‎как‏ ‎было ‎сказано,‏ ‎объясняется ‎вовсе ‎не ‎ленью‏ ‎разработчиков.

А‏ ‎вторых, ‎название‏ ‎игры ‎–‏ ‎Receiver ‎– ‎надо ‎переводить ‎как‏ ‎нечто‏ ‎наподобие ‎"воспринимающий",‏ ‎"слушающий"… ‎что-то‏ ‎в ‎этом ‎духе. ‎Прежде ‎чем‏ ‎начать‏ ‎с‏ ‎этим ‎разбираться,‏ ‎я ‎считал,‏ ‎что ‎игру‏ ‎назвали‏ ‎в ‎честь‏ ‎пистолетной ‎рамы, ‎поскольку ‎она ‎по-английски‏ ‎тоже ‎называется‏ ‎receiver,‏ ‎а ‎здесь ‎детали‏ ‎разных ‎пистолетов‏ ‎явно ‎на ‎первых ‎ролях.‏ ‎И‏ ‎вот ‎тут‏ ‎я ‎сильно‏ ‎ошибался.

Еще ‎один ‎успех ‎разработчиков.


А ‎теперь‏ ‎о‏ ‎грустном

Как ‎уже‏ ‎говорилось ‎в‏ ‎начале ‎этого ‎текста, ‎игра ‎все‏ ‎же‏ ‎оказалась‏ ‎испорченной. ‎Каким‏ ‎образом?

Да ‎все‏ ‎тем ‎же.‏ ‎Как‏ ‎и ‎очень‏ ‎многие ‎другие ‎игры, ‎она ‎оказалась‏ ‎просто-напросто ‎заброшенной.‏ ‎Вполне‏ ‎возможно, ‎что ‎специалисты‏ ‎из ‎Wolfire‏ ‎никогда ‎и ‎не ‎относились‏ ‎к‏ ‎ней ‎слишком‏ ‎уж ‎серьезно.‏ ‎И ‎если ‎так, ‎то ‎это‏ ‎сложно‏ ‎расценивать ‎иначе,‏ ‎как ‎серьезную‏ ‎ошибку. ‎Да, ‎чисто ‎для ‎конкурса.‏ ‎Да,‏ ‎всего‏ ‎за ‎неделю.‏ ‎Но ‎ведь‏ ‎вышло ‎так‏ ‎удачно,‏ ‎что ‎просто‏ ‎грех ‎не ‎сделать ‎из ‎этого‏ ‎что-то ‎действительно‏ ‎масштабное,‏ ‎добавить ‎туда ‎огромное‏ ‎количество ‎того,‏ ‎что ‎не ‎было ‎и‏ ‎отполировать‏ ‎до ‎зеркального‏ ‎блеска ‎то,‏ ‎что ‎уже ‎было.

Признаться, ‎меня ‎уже‏ ‎несколько‏ ‎раздражает ‎шаблонное‏ ‎заявление, ‎которое‏ ‎почти ‎всегда ‎можно ‎услышать, ‎когда‏ ‎оценивают‏ ‎игру‏ ‎в ‎раннем‏ ‎доступе ‎–‏ ‎"У ‎НЕЕ‏ ‎ЕСТЬ‏ ‎ПОТЕНЦИАЛ". ‎Да‏ ‎он ‎всегда ‎есть. ‎Не ‎бывает‏ ‎игр, ‎при‏ ‎взгляде‏ ‎на ‎альфа-версию ‎которых‏ ‎хочется ‎сразу‏ ‎посоветовать ‎разработчикам ‎идти ‎разгружать‏ ‎вагоны‏ ‎и ‎больше‏ ‎никогда ‎не‏ ‎соваться ‎в ‎геймдев. ‎Довести ‎до‏ ‎ума‏ ‎можно ‎что‏ ‎угодно, ‎было‏ ‎бы ‎желание.

Но ‎с ‎Receiver ‎ситуация‏ ‎другая.‏ ‎У‏ ‎нее ‎не‏ ‎просто ‎есть‏ ‎потенциал. ‎Этот‏ ‎потенциал‏ ‎уже ‎очень‏ ‎во ‎многом ‎реализовался.

И ‎то, ‎что‏ ‎ее ‎забросили‏ ‎в‏ ‎таком ‎состоянии ‎–‏ ‎это ‎особенно‏ ‎обидно.


…Вот ‎в ‎чем ‎вопрос

Наступает‏ ‎время‏ ‎финального ‎вердикта:‏ ‎брать ‎или‏ ‎не ‎брать?

Как ‎вы ‎уже ‎поняли,‏ ‎вещица‏ ‎на ‎любителя.‏ ‎Не ‎YOBA-игра,‏ ‎очень ‎мягко ‎говоря. ‎Что ‎до‏ ‎меня,‏ ‎то‏ ‎я ‎ничуть‏ ‎не ‎жалею‏ ‎о ‎таком‏ ‎приобретении.

У‏ ‎Receiver ‎есть‏ ‎и ‎такая ‎любопытная ‎черта. ‎Убивая‏ ‎игрока ‎раз‏ ‎за‏ ‎разом ‎в ‎безобразно‏ ‎быстром ‎темпе,‏ ‎она ‎вполне ‎способна ‎фрустрировать‏ ‎вас‏ ‎просто-таки ‎насмерть.‏ ‎Но ‎при‏ ‎этом ‎очень ‎может ‎быть, ‎что‏ ‎через‏ ‎какое-то ‎время‏ ‎вам ‎захочется‏ ‎к ‎ней ‎вернуться ‎(перспектива ‎помереть‏ ‎еще‏ ‎этак‏ ‎сотню ‎тысяч‏ ‎раз ‎почему-то‏ ‎уже ‎не‏ ‎особо‏ ‎и ‎пугает).‏ ‎По ‎крайней ‎мере, ‎со ‎мной‏ ‎было ‎вот‏ ‎так.‏ ‎Возможно, ‎нечто ‎похожее‏ ‎случится ‎и‏ ‎с ‎вами.

Семь ‎лет ‎назад,‏ ‎когда‏ ‎писалась ‎первая‏ ‎версия ‎этой‏ ‎рецензии, ‎я ‎написал: ‎"даже ‎без‏ ‎скидки‏ ‎в ‎магазине‏ ‎Steam ‎Receiver‏ ‎стоит ‎всего ‎99 ‎рублей. ‎Меньше‏ ‎двух‏ ‎пачек‏ ‎сигарет. ‎Мягко‏ ‎говоря, ‎не‏ ‎Fallout ‎4.‏ ‎И‏ ‎не ‎Elite:‏ ‎Dangerous. ‎А ‎про ‎Elder ‎Scrolls‏ ‎Online ‎я‏ ‎вообще‏ ‎молчу".

Сейчас ‎99 ‎рублей‏ ‎– ‎это,‏ ‎скорее, ‎полпачки ‎сигарет. ‎А‏ ‎Receiver,‏ ‎равно ‎как‏ ‎и ‎Receiver‏ ‎2, ‎в ‎России ‎не ‎продаются‏ ‎вообще.‏ ‎Другими ‎словами,‏ ‎стали ‎бесплатными.‏ ‎С ‎Receiver ‎2 ‎я ‎пока‏ ‎не‏ ‎ознакомился.‏ ‎Надо ‎бы,‏ ‎по ‎возможности,‏ ‎ликвидировать ‎этот‏ ‎пробел.

В‏ ‎общем, ‎смотрите.‏ ‎Повторюсь, ‎вещь ‎довольно ‎необычная. ‎Так‏ ‎что ‎окончательное‏ ‎решение‏ ‎за ‎вами.



Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Статистика

31 подписчик

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048