logo Частный музей Хорнета

No Man's Sky: Взгляд назад

Поиграв ‎немного‏ ‎в ‎Starfield, ‎изрядная ‎часть ‎играющей‏ ‎общественности ‎с‏ ‎горестным‏ ‎воем ‎побежала, ‎куда‏ ‎глаза ‎глядят.‏ ‎И ‎оказалось, ‎что ‎у‏ ‎многих‏ ‎глядят ‎они‏ ‎в ‎сторону‏ ‎No ‎Man's ‎Sky. ‎Название ‎этой‏ ‎игры‏ ‎замелькало ‎в‏ ‎разных ‎подборках‏ ‎"игр ‎про ‎космос" ‎(такие ‎подборки‏ ‎внезапно‏ ‎стали‏ ‎популярными) ‎–‏ ‎и ‎везде‏ ‎вскользь ‎упоминалось,‏ ‎что‏ ‎семь ‎лет‏ ‎назад ‎No ‎Man's ‎Sky ‎стартовала‏ ‎"не ‎очень‏ ‎удачно".‏ ‎Мне ‎показалось ‎уместным‏ ‎поставить ‎сюда‏ ‎свою ‎старую ‎рецензию ‎на‏ ‎NMS.‏ ‎Семилетней ‎давности.‏ ‎Чтобы ‎детально‏ ‎напомнить, ‎как ‎оно ‎всё ‎начиналось.

А‏ ‎что?‏ ‎Игровая ‎рецензия‏ ‎тоже ‎может‏ ‎быть ‎музейным ‎экспонатом. ‎Своего ‎рода.

Рецензия‏ ‎была‏ ‎опубликована‏ ‎ровно ‎семь‏ ‎лет ‎назад,‏ ‎в ‎сентябре‏ ‎2016‏ ‎года. ‎Итак:

Падение‏ ‎– ‎No ‎Man's ‎Sky ‎

Вместо‏ ‎эпиграфа:

Еще ‎вместо‏ ‎эпиграфа:

Просто‏ ‎эпиграф:

После ‎выхода ‎этой‏ ‎игры ‎слова‏ ‎"процедурная ‎генерация" ‎будут ‎звучать‏ ‎как‏ ‎ругательство.

– из ‎отзыва‏ ‎на ‎Steam.


Прежде‏ ‎чем ‎перейти ‎к ‎делу, ‎замечу‏ ‎вот‏ ‎что. ‎Из-за‏ ‎несколько ‎своеобразной‏ ‎оптимизации ‎игра ‎в ‎режиме ‎полной‏ ‎детализации‏ ‎у‏ ‎меня ‎тоже‏ ‎шла, ‎скажем‏ ‎так, ‎тоже‏ ‎несколько‏ ‎своеобразно. ‎Поэтому‏ ‎не ‎все ‎скриншоты ‎здесь ‎будут‏ ‎наивысшего ‎качества.‏ ‎Скриншоты‏ ‎в ‎низкой ‎детализации‏ ‎будут ‎обозначены‏ ‎меткой ‎MIN. ‎Не ‎показать‏ ‎их‏ ‎было ‎нельзя;‏ ‎в ‎игре‏ ‎встречаются ‎такие ‎моменты, ‎где ‎форма‏ ‎–‏ ‎просто ‎ничто‏ ‎перед ‎содержанием.

Ну‏ ‎да ‎ладно. ‎Начнем.


История ‎получилась ‎весьма‏ ‎интересной.‏ ‎Три‏ ‎года ‎назад‏ ‎маленькая ‎компания‏ ‎Hello ‎Games‏ ‎анонсировала‏ ‎невиданную ‎игру‏ ‎– ‎космическую ‎"песочницу". ‎18 ‎квинтиллионов‏ ‎процедурно ‎генерируемых‏ ‎планет.‏ ‎Уникальные, ‎опять ‎же‏ ‎процедурно ‎генерируемые‏ ‎формы ‎жизни. ‎Более ‎15‏ ‎миллионов‏ ‎вариантов ‎развития‏ ‎сюжета. ‎Ну,‏ ‎и ‎как ‎положено: ‎ресурсы, ‎торговля,‏ ‎исследования,‏ ‎войны ‎в‏ ‎космосе.


За ‎пределами‏ ‎допустимого

Должен ‎признаться ‎сразу: ‎за ‎разработкой‏ ‎No‏ ‎Man's‏ ‎Sky ‎я‏ ‎особо ‎не‏ ‎следил. ‎А‏ ‎потому,‏ ‎когда ‎понеслись‏ ‎истошные ‎вопли ‎"нас ‎обманули!", ‎то‏ ‎отнесся ‎к‏ ‎этому‏ ‎спокойно. ‎Ну, ‎подумаешь.‏ ‎Ложь ‎–‏ ‎обычное ‎свойство ‎человеческой ‎натуры.‏ ‎Everybody‏ ‎lies, ‎как‏ ‎говорил ‎по‏ ‎этому ‎поводу ‎один ‎столбовой ‎хам‏ ‎в‏ ‎гениальном ‎исполнении‏ ‎Хью ‎Лори.‏ ‎Чего ‎вы ‎так ‎все ‎разнервничались-то?

Но‏ ‎потом,‏ ‎уже‏ ‎при ‎подготовке‏ ‎этого ‎материала,‏ ‎я ‎копнул‏ ‎чуть‏ ‎глубже. ‎И,‏ ‎признаться, ‎впечатлился. ‎Люди ‎не ‎поленились‏ ‎и ‎составили‏ ‎табличку‏ ‎на ‎несколько ‎страничек‏ ‎– ‎что‏ ‎говорил ‎и ‎показывал ‎Шон‏ ‎Мюррей‏ ‎и ‎что‏ ‎от ‎этого‏ ‎осталось ‎в ‎игре ‎(если ‎вообще‏ ‎осталось).

Мультиплеер‏ ‎(примерно ‎как‏ ‎в ‎Elite‏ ‎Dangerous)? ‎Никакого ‎мультиплеера.

Честная ‎планетарная ‎физика?‏ ‎Ни‏ ‎намека.‏ ‎Я ‎и‏ ‎сам ‎слегка‏ ‎удивился, ‎увидев,‏ ‎как‏ ‎обломки ‎подрубленной‏ ‎скалы ‎остаются ‎висеть ‎в ‎воздухе.

Планеты,‏ ‎вращающиеся ‎вокруг‏ ‎своей‏ ‎оси ‎и ‎честно‏ ‎обращающиеся ‎вокруг‏ ‎звезды? ‎Подлинное ‎моделирование ‎рассветов‏ ‎и‏ ‎закатов? ‎Разный‏ ‎климат ‎на‏ ‎планетах ‎с ‎разным ‎удалением ‎от‏ ‎звезд?‏ ‎Держи ‎карман‏ ‎шире. ‎День‏ ‎и ‎ночь ‎на ‎планетах ‎–‏ ‎грубая‏ ‎декорация.‏ ‎А ‎звезда,‏ ‎вокруг ‎которой‏ ‎они ‎должны‏ ‎крутиться‏ ‎– ‎вообще‏ ‎не ‎физический ‎объект. ‎До ‎нее‏ ‎нельзя ‎долететь.

Продвинутый‏ ‎ИИ,‏ ‎хоть ‎у ‎инопланетян,‏ ‎хоть ‎у‏ ‎инопланетной ‎фауны? ‎Ничего ‎похожего.‏ ‎Общение‏ ‎с ‎аликами‏ ‎происходит ‎на‏ ‎самом ‎примитивном ‎уровне ‎из ‎возможных.‏ ‎Травоядные‏ ‎животные ‎убегают‏ ‎от ‎вас,‏ ‎хищники ‎нападают ‎– ‎и ‎это‏ ‎их‏ ‎единственное‏ ‎проявление ‎ИИ.

Посадки‏ ‎на ‎астероиды,‏ ‎бои ‎в‏ ‎атмосферах‏ ‎планет, ‎одинокие‏ ‎транспорты ‎– ‎мечта ‎пирата? ‎Все‏ ‎так ‎же,‏ ‎а‏ ‎ведь ‎обещали.

А ‎еще‏ ‎дико ‎урезанные‏ ‎модели ‎торговли ‎и ‎крафтинга‏ ‎(по‏ ‎сравнению ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎обещали, ‎а ‎обещали ‎очень ‎многое).‏ ‎А‏ ‎еще ‎корабли,‏ ‎которые ‎отличаются‏ ‎друг ‎от ‎друга ‎только ‎внешним‏ ‎видом‏ ‎(а‏ ‎вы ‎всерьез‏ ‎поверили, ‎что‏ ‎разведчик, ‎истребитель‏ ‎и‏ ‎транспорт ‎будут,‏ ‎как ‎заявлено, ‎иметь ‎уникальные ‎характеристики‏ ‎и ‎оборудование?‏ ‎Облизнитесь).

И‏ ‎еще ‎очень ‎много‏ ‎всего. ‎Вплоть‏ ‎до ‎таких ‎мелочей, ‎как‏ ‎зачерненные‏ ‎фонари ‎кабин,‏ ‎которые ‎вообще-то‏ ‎должны ‎были ‎быть ‎прозрачными. ‎Непрозрачных‏ ‎фонарей‏ ‎в ‎симуляторах‏ ‎не ‎делают‏ ‎уже… ‎сколько? ‎Лет ‎семнадцать, ‎наверное.‏ ‎Если‏ ‎только‏ ‎речь ‎не‏ ‎идет ‎о‏ ‎чем-то ‎совсем‏ ‎уже‏ ‎простеньком.

Но ‎это‏ ‎не ‎самое ‎неприятное. ‎Если ‎бы‏ ‎все ‎эти‏ ‎скриншоты,‏ ‎ролики ‎и ‎интервью‏ ‎вышли ‎за‏ ‎год ‎до ‎релиза… ‎ну‏ ‎ладно,‏ ‎за ‎полгода,‏ ‎то ‎все‏ ‎еще ‎куда ‎ни ‎шло. ‎Концепция‏ ‎меняется,‏ ‎а ‎отдельные‏ ‎обещания ‎при‏ ‎ближайшем ‎рассмотрении ‎и ‎впрямь ‎внезапно‏ ‎могут‏ ‎оказаться‏ ‎невыполнимыми. ‎Бывает.‏ ‎Но ‎кое-что‏ ‎из ‎не‏ ‎сделанного‏ ‎демонстрировалось ‎в‏ ‎роликах, ‎вышедших ‎всего ‎за ‎месяц‏ ‎до ‎релиза,‏ ‎когда‏ ‎ни ‎о ‎каких‏ ‎серьезных ‎изменениях‏ ‎речь ‎идти ‎уже ‎не‏ ‎может.‏ ‎Попросту ‎говоря,‏ ‎перед ‎нами‏ ‎абсолютно ‎осознанное ‎вранье. ‎И ‎это‏ ‎совсем‏ ‎непохоже ‎но,‏ ‎что ‎выдает‏ ‎наш ‎местный ‎барон ‎Мюнхгаузен ‎–‏ ‎Питер‏ ‎Молинье,‏ ‎который ‎как‏ ‎начнет ‎гнать‏ ‎пургу, ‎так‏ ‎и‏ ‎сам ‎остановиться‏ ‎не ‎может, ‎даже ‎если ‎и‏ ‎захотел ‎бы.‏ ‎Тут‏ ‎все ‎куда ‎менее‏ ‎красиво.

Повторюсь, ‎я‏ ‎не ‎особо ‎следил ‎за‏ ‎тем,‏ ‎что ‎там‏ ‎наобещал ‎Шон‏ ‎Мюррей ‎со ‎товарищи ‎и ‎какие‏ ‎надежды‏ ‎обманул. ‎Но‏ ‎когда ‎вдался‏ ‎в ‎детали ‎и ‎увидел, ‎с‏ ‎какой‏ ‎силой‏ ‎Hello ‎Games‏ ‎грохнула ‎эти‏ ‎три ‎тонны‏ ‎хрусталя‏ ‎о ‎заплеванный‏ ‎асфальт, ‎как-то ‎уже ‎и ‎самому‏ ‎стало ‎неприятно.


Словно‏ ‎этого‏ ‎было ‎мало

Месяц ‎назад‏ ‎релиз ‎состоялся.‏ ‎Эффект ‎оказался ‎сногсшибательным ‎в‏ ‎самом‏ ‎плохом ‎смысле‏ ‎слова. ‎В‏ ‎довершение ‎всего ‎и ‎с ‎чисто‏ ‎технической‏ ‎точки ‎зрения‏ ‎игра ‎была‏ ‎сделана ‎до ‎изумления ‎коряво. ‎Отсутствие‏ ‎оптимизации‏ ‎плюс‏ ‎масса ‎ошибок,‏ ‎а ‎уж‏ ‎интерфейс… ‎Интерфейсу‏ ‎я‏ ‎решил ‎посвятить‏ ‎отдельную ‎главку.

Попросту ‎говоря, ‎половины ‎обещанного‏ ‎в ‎игре‏ ‎не‏ ‎нашлось, ‎а ‎то,‏ ‎что ‎нашлось,‏ ‎работало ‎откровенно ‎хреново. ‎Финальный,‏ ‎добивающий‏ ‎удар ‎наносил‏ ‎ценник. ‎В‏ ‎России, ‎в ‎магазине ‎Steam ‎No‏ ‎Man's‏ ‎Sky ‎стоит‏ ‎1999 ‎рублей‏ ‎– ‎примерно ‎в ‎4-5 ‎раз‏ ‎дороже,‏ ‎чем‏ ‎тамошняя ‎средняя‏ ‎стоимость ‎игры.‏ ‎За ‎рубежом‏ ‎история‏ ‎примерно ‎та‏ ‎же: ‎отвали ‎60 ‎зеленых ‎и‏ ‎не ‎греши.

В‏ ‎результате‏ ‎средний ‎пользователь, ‎купив‏ ‎игру, ‎начинал‏ ‎с ‎ней ‎разбираться ‎всерьез:‏ ‎не‏ ‎может ‎же‏ ‎быть, ‎чтоб‏ ‎меня ‎так ‎беспардонно ‎нае… ‎В‏ ‎этих‏ ‎тягостных ‎раздумьях‏ ‎и ‎проходили‏ ‎два ‎часа, ‎по ‎истечении ‎которых‏ ‎случались‏ ‎две‏ ‎вещи. ‎Во-первых,‏ ‎средний ‎пользователь‏ ‎осознавал, ‎что‏ ‎нае…‏ ‎его ‎можно‏ ‎сколь ‎угодно ‎беспардонно ‎и ‎то,‏ ‎что ‎сделали‏ ‎с‏ ‎ним ‎сейчас ‎–‏ ‎далеко ‎не‏ ‎предел. ‎А ‎во-вторых, ‎как‏ ‎раз‏ ‎после ‎этих‏ ‎двух ‎часов‏ ‎таймер ‎Steam ‎издавал ‎характерный ‎щелчок:‏ ‎ознакомительное‏ ‎время ‎истекло,‏ ‎вы ‎уже‏ ‎не ‎можете ‎потребовать ‎возврата ‎средств.

Реакция‏ ‎общественности‏ ‎была‏ ‎мгновенной ‎и‏ ‎страшной. ‎Я‏ ‎даже ‎и‏ ‎не‏ ‎припомню, ‎когда‏ ‎в ‎последний ‎раз ‎видел ‎в‏ ‎отзывах ‎Steam‏ ‎такую‏ ‎Ниагару ‎говнища ‎(в‏ ‎каковую, ‎кстати,‏ ‎и ‎сам ‎сейчас ‎внесу‏ ‎свою‏ ‎скромную ‎лепту).‏ ‎Красноречивей ‎всего‏ ‎выглядит ‎график ‎запусков ‎игры ‎с‏ ‎12‏ ‎августа ‎по‏ ‎сегодняшний ‎день:

Количество‏ ‎же ‎позитивных ‎отзывов ‎за ‎это‏ ‎время‏ ‎свалилось‏ ‎до ‎36%‏ ‎и ‎продолжает‏ ‎падать.

Вряд ‎ли‏ ‎стоит‏ ‎ломиться ‎в‏ ‎открытую ‎дверь, ‎заявляя, ‎что ‎в‏ ‎нынешнем ‎своем‏ ‎виде‏ ‎No ‎Man's ‎Sky‏ ‎– ‎прямо-таки‏ ‎эталонный ‎образец ‎отстоя. ‎Авторы‏ ‎не‏ ‎упустили ‎буквально‏ ‎ничего. ‎Нарушенные‏ ‎обещания ‎– ‎CHECK, ‎унылый, ‎монотонный‏ ‎геймплей‏ ‎– ‎CHECK,‏ ‎куча ‎программных‏ ‎ошибок ‎– ‎CHECK, ‎дико ‎задранная‏ ‎цена‏ ‎–‏ ‎DOUBLE ‎CHECK.‏ ‎И ‎даже‏ ‎такой ‎необычный‏ ‎пункт:‏ ‎аналогичная ‎игра,‏ ‎которая ‎стоит ‎столько ‎же, ‎но‏ ‎лучше ‎во‏ ‎всем‏ ‎– ‎ELITE ‎DANGEROUS,‏ ‎CHECK ‎(об‏ ‎этом ‎тоже ‎будет ‎сказано,‏ ‎и‏ ‎неоднократно).

Гораздо ‎интересней‏ ‎подумать, ‎почему‏ ‎так ‎получилось, ‎почему ‎в ‎игры‏ ‎с‏ ‎очень ‎похожим‏ ‎геймплеем ‎играть‏ ‎куда ‎интереснее ‎и ‎можно ‎ли‏ ‎хоть‏ ‎что-то‏ ‎исправить. ‎Но‏ ‎этим ‎мы‏ ‎займемся ‎ближе‏ ‎к‏ ‎концу. ‎А‏ ‎пока ‎надо ‎отметить ‎еще ‎парочку‏ ‎малоприятных ‎вещей,‏ ‎которые‏ ‎мимо ‎внимания ‎общественности‏ ‎как-то ‎прошли.


И‏ ‎начнем ‎мы ‎с ‎интерфейса

Что‏ ‎тут‏ ‎скажешь, ‎бабы‏ ‎и ‎мужики?‏ ‎Давно ‎я ‎не ‎видел ‎ничего‏ ‎ужасней.‏ ‎Причем ‎налицо‏ ‎кумулятивный ‎эффект:‏ ‎маленькие ‎недочетики ‎слипаются ‎в ‎здоровенный‏ ‎снежный‏ ‎ком.‏ ‎А ‎может,‏ ‎и ‎не‏ ‎снежный.

Многие ‎заявляли,‏ ‎что‏ ‎игра ‎у‏ ‎них ‎виснет ‎при ‎запуске ‎(и‏ ‎называли ‎ее‏ ‎симулятором‏ ‎скринсейвера). ‎Теперь-то ‎я‏ ‎знаю, ‎что‏ ‎по ‎крайней ‎мере, ‎у‏ ‎некоторых‏ ‎из ‎них‏ ‎ничего ‎такого‏ ‎не ‎зависло. ‎Просто ‎игра ‎сразу‏ ‎после‏ ‎запуска ‎загружается‏ ‎долго, ‎а‏ ‎экран ‎загрузки, ‎который ‎и ‎впрямь‏ ‎выглядит,‏ ‎как‏ ‎старый ‎скринсейвер‏ ‎Windows, ‎напрочь‏ ‎лишен ‎хоть‏ ‎какой-то‏ ‎надписи ‎Loading‏ ‎(о ‎прогресс-баре ‎и ‎говорить ‎нечего).‏ ‎Я ‎тоже‏ ‎поначалу‏ ‎подумал, ‎что ‎висим,‏ ‎но ‎потом‏ ‎на ‎что-то ‎отвлекся, ‎в‏ ‎результате‏ ‎чего ‎игра‏ ‎загрузилась-таки ‎до‏ ‎конца.


Странности ‎на ‎этом ‎не ‎заканчиваются.‏ ‎Отметить‏ ‎можно ‎многое,‏ ‎но ‎мне‏ ‎больше ‎всего ‎запомнилась ‎странная ‎система‏ ‎нажатия‏ ‎на‏ ‎кнопки ‎мыши:‏ ‎"просто ‎кликнуть"‏ ‎и ‎"нажать‏ ‎и‏ ‎удерживать". ‎Кто‏ ‎мне ‎объяснит, ‎почему ‎чтобы ‎выбрать‏ ‎в ‎инвентаре‏ ‎взлетный‏ ‎двигатель, ‎по ‎нему‏ ‎надо ‎кликнуть,‏ ‎а ‎чтобы ‎его ‎дозаправить‏ ‎–‏ ‎уже ‎надо‏ ‎нажать ‎и‏ ‎удерживать, ‎иначе ‎не ‎дозаправится? ‎Впрочем,‏ ‎это‏ ‎еще ‎ладно.‏ ‎В ‎меню‏ ‎графических ‎настроек, ‎чтобы ‎изменить, ‎скажем,‏ ‎качество‏ ‎отрисовки‏ ‎теней, ‎соответствующая‏ ‎кнопка ‎нажимается‏ ‎так ‎же‏ ‎–‏ ‎нажать ‎и‏ ‎держать ‎(держать ‎надо ‎где-то ‎полсекунды).‏ ‎Я ‎поначалу‏ ‎даже‏ ‎подумал, ‎что ‎это‏ ‎какой-то ‎баг:‏ ‎невозможно ‎изменить ‎настройки.

Или ‎вот‏ ‎еще.‏ ‎Переопределение ‎клавиш‏ ‎в ‎игре‏ ‎есть. ‎Но ‎только ‎не ‎тех,‏ ‎которые‏ ‎работают ‎с‏ ‎интерфейсом ‎разных‏ ‎меню. ‎Выкинуть ‎что-то ‎из ‎инвентаря‏ ‎можно‏ ‎только‏ ‎нажатием ‎на‏ ‎среднюю ‎кнопку‏ ‎мыши. ‎И‏ ‎это‏ ‎не ‎изменить.‏ ‎Обладатели ‎элитных ‎игровых ‎мышей ‎(в‏ ‎первую ‎очередь,‏ ‎от‏ ‎Logitech) ‎заскрипели ‎зубами.‏ ‎Я ‎тоже.‏ ‎К ‎счастью, ‎у ‎меня‏ ‎гиковская‏ ‎не ‎только‏ ‎мышь, ‎но‏ ‎и ‎клавиатура ‎– ‎Logitech ‎G15.‏ ‎Я‏ ‎просто ‎переопределил‏ ‎одну ‎из‏ ‎G-клавиш ‎как ‎среднюю ‎кнопку. ‎Но‏ ‎так‏ ‎повезло‏ ‎не ‎всем.

И‏ ‎венчает ‎все‏ ‎выход ‎из‏ ‎игры.‏ ‎С ‎этим‏ ‎я ‎тоже ‎долго ‎возился. ‎Ибо‏ ‎совершенно ‎не‏ ‎был‏ ‎готов ‎к ‎тому,‏ ‎что ‎пункт‏ ‎меню ‎"Выйти ‎на ‎рабочий‏ ‎стол"‏ ‎окажется ‎в‏ ‎разделе ‎"Настройки‏ ‎игры", ‎подраздел ‎"Другое".

И ‎вот ‎там‏ ‎все‏ ‎такое.

В ‎английской‏ ‎вики-статье ‎о‏ ‎Hello ‎Games ‎говорится, ‎что ‎ее‏ ‎основали‏ ‎выходцы‏ ‎из ‎Criterion‏ ‎Games, ‎Kuju‏ ‎Entertainment ‎и‏ ‎–‏ ‎барабанная ‎дробь‏ ‎– ‎ЕА. ‎У ‎меня ‎невольно‏ ‎возник ‎вопрос,‏ ‎чем‏ ‎они ‎там ‎все‏ ‎занимались. ‎Вообще‏ ‎же, ‎NMS ‎– ‎не‏ ‎первый‏ ‎проект ‎Hello‏ ‎Games. ‎Первыми‏ ‎проектами ‎были ‎две ‎серии ‎Joe‏ ‎Danger.‏ ‎Двухмерный ‎сайд-скроллер,‏ ‎издавался ‎исключительно‏ ‎для ‎консолей.

А ‎консоли ‎там ‎любят,‏ ‎это‏ ‎да.‏ ‎Шон ‎Мюррей‏ ‎как-то ‎сказал,‏ ‎что ‎хотел,‏ ‎чтобы‏ ‎No ‎Man's‏ ‎Sky ‎"ощущалась ‎по-настоящему ‎консольной" ‎(feel‏ ‎really ‎console-y).‏ ‎И‏ ‎добавил, ‎что ‎за‏ ‎эти ‎слова‏ ‎подвергся ‎критике.

В ‎переводе ‎на‏ ‎нормальный‏ ‎язык: ‎человек‏ ‎почему-то ‎считает‏ ‎откровенное ‎уродство ‎достижением ‎и ‎искренне‏ ‎недоумевает,‏ ‎столкнувшись ‎со‏ ‎стеной ‎непонимания.


За‏ ‎картой… ‎которой ‎нет

Кто-то ‎из ‎моих‏ ‎комментаторов‏ ‎сделал‏ ‎такой ‎прогноз:‏ ‎когда ‎я‏ ‎увижу ‎пилотирование‏ ‎в‏ ‎No ‎Man's‏ ‎Sky, ‎то ‎со ‎мной ‎приключится‏ ‎то ‎ли‏ ‎приступ‏ ‎рвоты, ‎то ‎ли‏ ‎эпилептический ‎припадок,‏ ‎то ‎ли ‎что-то ‎еще‏ ‎не‏ ‎менее ‎грандиозное,‏ ‎не ‎помню‏ ‎точно, ‎что. ‎Надо ‎признать, ‎что‏ ‎он‏ ‎был ‎недалек‏ ‎от ‎истины.‏ ‎Однако, ‎ближе ‎всего ‎к ‎грубым‏ ‎физиологическим‏ ‎реакциям‏ ‎я ‎оказался‏ ‎не ‎в‏ ‎ходе ‎освоения‏ ‎пилотирования,‏ ‎а ‎при‏ ‎ознакомлении ‎с ‎тем, ‎как ‎тут‏ ‎сделана ‎навигация.‏ ‎И‏ ‎на ‎планетах, ‎и‏ ‎между ‎планетами,‏ ‎и ‎между ‎звездными ‎системами.

Здесь‏ ‎No‏ ‎Man's ‎Sky‏ ‎перестает ‎быть‏ ‎гнусной ‎карикатурой ‎на ‎саму ‎себя‏ ‎–‏ ‎ту ‎No‏ ‎Man's ‎Sky,‏ ‎которую ‎нам ‎обещали. ‎И ‎становится‏ ‎не‏ ‎менее‏ ‎гнусной ‎карикатурой‏ ‎на ‎Elite‏ ‎Dangerous. ‎Вообще,‏ ‎довольно‏ ‎часто ‎задаешься‏ ‎вопросом: ‎а ‎знакомы ‎ли ‎авторы‏ ‎NMS ‎с‏ ‎ED?‏ ‎Ну, ‎хотя ‎бы‏ ‎совсем ‎шапочно?‏ ‎С ‎одной ‎стороны, ‎вроде‏ ‎бы‏ ‎да. ‎Слишком‏ ‎много ‎явных‏ ‎заимствований, ‎обычное ‎совпадение ‎невозможно. ‎С‏ ‎другой‏ ‎стороны, ‎если‏ ‎знакомы, ‎то‏ ‎почему ‎сами ‎сделали ‎настолько ‎коряво?‏ ‎Ну‏ ‎и‏ ‎с ‎третьей‏ ‎стороны, ‎см.‏ ‎выше, ‎иногда‏ ‎возникает‏ ‎ощущение, ‎что‏ ‎авторы ‎в ‎глаза ‎не ‎видели‏ ‎не ‎то‏ ‎что‏ ‎ED, ‎но ‎и‏ ‎вообще ‎ни‏ ‎одной ‎РС-игры.

В ‎описании ‎межзвездной‏ ‎навигации‏ ‎я ‎буду‏ ‎предельно ‎краток.‏ ‎Там ‎просто ‎особо ‎нечего ‎описывать.‏ ‎Скажу‏ ‎лишь, ‎что‏ ‎проложить ‎маршрут‏ ‎из ‎точки ‎А ‎в ‎точку‏ ‎Б‏ ‎там‏ ‎весьма ‎сложно,‏ ‎а ‎вернуться‏ ‎по ‎нему‏ ‎обратно‏ ‎– ‎практически‏ ‎невозможно. ‎Здесь ‎стремление ‎авторов ‎к‏ ‎"настоящей ‎консольности"‏ ‎сыграло‏ ‎с ‎ними ‎очень‏ ‎злую ‎шутку.‏ ‎А ‎заодно ‎и ‎с‏ ‎нами‏ ‎со ‎всеми.

Системы‏ ‎же ‎межпланетной‏ ‎навигации ‎нет ‎вообще. ‎Просто, ‎взлетев,‏ ‎нацеливаешь‏ ‎нос ‎корабля‏ ‎на ‎соседнюю‏ ‎планету ‎(висят ‎они ‎друг ‎от‏ ‎друга‏ ‎на‏ ‎таком ‎расстоянии,‏ ‎что ‎заслоняют‏ ‎полнеба) ‎и‏ ‎включаешь‏ ‎"импульсную ‎тягу".‏ ‎Нечто ‎похожее ‎было ‎в ‎старых‏ ‎версиях ‎Empyrion:‏ ‎Galactic‏ ‎Survival, ‎но ‎там-то‏ ‎главный ‎акцент‏ ‎делался ‎на ‎выживании ‎на‏ ‎поверхности‏ ‎планеты; ‎межпланетные‏ ‎полеты ‎были‏ ‎реализованы ‎постольку-поскольку.

И ‎наконец, ‎планетарная ‎навигация.‏ ‎Единственным‏ ‎инструментом ‎которой‏ ‎являются ‎маячки,‏ ‎которые ‎иногда ‎можно ‎обнаружить. ‎Никакой‏ ‎карты.‏ ‎Предельно‏ ‎примитивные ‎средства‏ ‎сканирования. ‎Нет‏ ‎даже ‎компаса‏ ‎–‏ ‎непонятно ‎каким‏ ‎курсом ‎летишь; ‎лечь ‎на ‎обратный‏ ‎курс ‎так‏ ‎же‏ ‎сложно, ‎как ‎сделать‏ ‎обратный ‎межзвездный‏ ‎прыжок.

А ‎ведь ‎это ‎не‏ ‎какая-нибудь‏ ‎The ‎Long‏ ‎Dark, ‎где‏ ‎вас ‎в ‎тоненьком ‎свитерке ‎забрасывали‏ ‎в‏ ‎заснеженную ‎лесную‏ ‎глушь, ‎сознательно‏ ‎лишив ‎всех ‎средств ‎навигации. ‎Перед‏ ‎нами‏ ‎игра,‏ ‎центром ‎которой‏ ‎являются ‎научные‏ ‎исследования, ‎добыча‏ ‎полезных‏ ‎ископаемых ‎и‏ ‎торговля. ‎Точнее, ‎должны ‎были ‎являться.‏ ‎Весь ‎нужный‏ ‎инструментарий‏ ‎должны ‎если ‎не‏ ‎дать ‎сразу,‏ ‎то ‎хотя ‎бы ‎предоставить‏ ‎возможность‏ ‎обзавестись ‎им‏ ‎в ‎перспективе.


В‏ ‎кабине… ‎которая ‎есть. ‎К ‎сожалению

Тут‏ ‎сомнения‏ ‎заканчиваются: ‎Elite‏ ‎Dangerous ‎авторы‏ ‎все ‎же ‎видели. ‎Но ‎истолковали‏ ‎увиденное‏ ‎очень‏ ‎по-своему. ‎Сейчас‏ ‎я ‎просто‏ ‎тезисно, ‎списком‏ ‎перечислю‏ ‎то, ‎что‏ ‎бросилось ‎мне ‎в ‎глаза.

1. Авторы ‎считают,‏ ‎что ‎взлетевший‏ ‎космический‏ ‎корабль ‎зависнуть ‎не‏ ‎может. ‎Он‏ ‎может ‎только ‎двигаться ‎вперед‏ ‎с‏ ‎минимальной ‎скоростью‏ ‎в ‎35‏ ‎у. ‎е.

2. Двигаться ‎назад ‎он ‎может,‏ ‎но‏ ‎только ‎в‏ ‎безвоздушном ‎пространстве.‏ ‎Боковое ‎движение ‎исключено ‎полностью.

3. Выполнить ‎посадку‏ ‎можно‏ ‎только‏ ‎посредством ‎клавиши‏ ‎Е. ‎Во‏ ‎всех ‎других‏ ‎случаях‏ ‎планета ‎начнет‏ ‎неумолимо ‎отпихивать ‎корабль. ‎Увидев ‎что-то‏ ‎на ‎земле,‏ ‎мы‏ ‎жмем ‎Е, ‎и‏ ‎тогда ‎корабль‏ ‎садится ‎на ‎то ‎место,‏ ‎над‏ ‎которым ‎пролетал.‏ ‎Излишне ‎говорить,‏ ‎что ‎ни ‎о ‎какой ‎точности‏ ‎посадки‏ ‎речь ‎не‏ ‎идет ‎–‏ ‎вам ‎просто ‎не ‎видно, ‎куда‏ ‎вы‏ ‎снижаетесь.‏ ‎Готовьтесь ‎вот‏ ‎к ‎такому‏ ‎(MIN):

– или ‎вот‏ ‎такому‏ ‎(MIN):

– и ‎не‏ ‎спрашивайте, ‎как ‎я ‎туда ‎забирался,‏ ‎когда ‎понадобилось‏ ‎улетать.

4. На‏ ‎орбитальной ‎же ‎станции‏ ‎не ‎нужно‏ ‎даже ‎нажимать ‎на ‎Е.‏ ‎Достаточно‏ ‎с ‎любой‏ ‎степенью ‎грубости‏ ‎нацелить ‎корабль ‎в ‎ГОЛУБУЮ ‎ДЫРКУ.

5. Авторы‏ ‎знают‏ ‎аббревиатуру ‎HUD.‏ ‎Но ‎понятия‏ ‎не ‎имеют, ‎что ‎она ‎означает‏ ‎в‏ ‎действительности,‏ ‎зачем ‎это‏ ‎устройство ‎вообще‏ ‎создали ‎и‏ ‎почему‏ ‎его ‎настолько‏ ‎широко ‎применяют ‎в ‎реальной ‎авиации.

6. Авторы‏ ‎видели ‎и‏ ‎"лесенку‏ ‎тангажа" ‎(вероятней ‎всего,‏ ‎в ‎Elite‏ ‎Dangerous: ‎Horizons). ‎Но ‎зачем‏ ‎она‏ ‎нужна, ‎не‏ ‎поняли. ‎Поэтому‏ ‎ввели ‎ее ‎в ‎игру, ‎но‏ ‎в‏ ‎таком ‎виде,‏ ‎что ‎прочитать‏ ‎по ‎ней ‎угол ‎тангажа ‎невозможно‏ ‎–‏ ‎цифры‏ ‎неразборчивы. ‎Но‏ ‎для ‎красоты‏ ‎сойдет.

7. В ‎какой-то‏ ‎игре‏ ‎авторы ‎видели‏ ‎виртуальную ‎кабину, ‎которая ‎качается ‎при‏ ‎маневрах ‎и‏ ‎решили‏ ‎сделать ‎такую ‎же.‏ ‎О ‎том,‏ ‎что ‎при ‎отсутствии ‎нормальной‏ ‎ИЛС‏ ‎такое ‎СИЛЬНО‏ ‎мешает ‎смотреть‏ ‎на ‎приборы, ‎они ‎не ‎подумали.

Далее‏ ‎мы‏ ‎скажем ‎несколько‏ ‎слов ‎про‏ ‎космические ‎бои. ‎Тема ‎очень ‎близкая,‏ ‎поэтому‏ ‎нумерацию‏ ‎тезисов ‎мы‏ ‎сделаем ‎сквозной.

8. В‏ ‎игре ‎всего‏ ‎ДВА‏ ‎вида ‎оружия.‏ ‎Фотонная ‎пушка ‎(голубые ‎шарики ‎и‏ ‎то ‎самое‏ ‎тошно-пошлое‏ ‎"пиу-пиу") ‎и ‎"фазовый‏ ‎луч" ‎(два‏ ‎непрерывных ‎зеленых ‎луча). ‎На‏ ‎корабль‏ ‎можно ‎поставить‏ ‎по ‎одной‏ ‎штуке ‎того ‎и ‎другого ‎и‏ ‎время‏ ‎от ‎времени‏ ‎апгрейдить ‎(слегка‏ ‎улучшая ‎разрушающую ‎мощь, ‎скорострельность ‎пушки‏ ‎и‏ ‎охлаждение‏ ‎луча). ‎Апгрейды‏ ‎мало ‎на‏ ‎что ‎влияют.

9. Авторы‏ ‎сделали‏ ‎оружие ‎поворотным‏ ‎– ‎упреждение ‎оно ‎берет ‎само.‏ ‎Почему ‎в‏ ‎Elite‏ ‎Dangerous ‎поворотное ‎оружие‏ ‎было ‎заметно‏ ‎менее ‎точным ‎и ‎легко‏ ‎отвлекалось‏ ‎на ‎помехи‏ ‎они ‎опять-таки‏ ‎не ‎поняли.

10. В ‎игре ‎есть ‎индикатор‏ ‎сферического‏ ‎обзора, ‎внешне‏ ‎очень ‎похожий‏ ‎на ‎тот, ‎что ‎в ‎ED.‏ ‎С‏ ‎той‏ ‎лишь ‎разницей,‏ ‎что ‎он‏ ‎не ‎масштабируется‏ ‎и‏ ‎не ‎определяет‏ ‎ни ‎характер ‎обнаруженных ‎объектов, ‎ни‏ ‎их ‎принадлежность,‏ ‎ни‏ ‎их ‎намерения.

11. Захват ‎цели‏ ‎по ‎выбору?‏ ‎Захват ‎ближайшей? ‎Захват ‎ближайшей‏ ‎к‏ ‎оси ‎прицела?‏ ‎Захват ‎наиболее‏ ‎угрожающей? ‎Прочное ‎удержание ‎захвата? ‎Кто‏ ‎все‏ ‎эти ‎буквы?

12. Точечная‏ ‎модель ‎повреждений,‏ ‎хоть ‎у ‎нас, ‎хоть ‎у‏ ‎врагов?‏ ‎А‏ ‎это ‎чего‏ ‎такое ‎вообще?

13. И‏ ‎финальный ‎штрих.‏ ‎В‏ ‎игре ‎есть‏ ‎возможность ‎мгновенно ‎перезаряжать ‎щит. ‎Примерно‏ ‎как ‎во‏ ‎Freelancer:‏ ‎нажал ‎на ‎кнопочку‏ ‎и ‎вжик!‏ ‎– ‎твои ‎щиты ‎восстанавливаются,‏ ‎при‏ ‎условии, ‎что‏ ‎остались ‎зарядные‏ ‎ячейки. ‎В ‎ED ‎тоже ‎есть‏ ‎нечто‏ ‎похожее, ‎только‏ ‎работает ‎по‏ ‎куда ‎более ‎сложным ‎правилам. ‎Но‏ ‎и‏ ‎там,‏ ‎и ‎там‏ ‎дело ‎делалось‏ ‎одним ‎нажатием‏ ‎на‏ ‎кнопку.

В ‎NMS‏ ‎для ‎этого ‎надо:

а) ‎нажатием ‎на‏ ‎TAB ‎выйти‏ ‎в‏ ‎меню ‎инвентаря;

б) ‎выбрать‏ ‎в ‎нем‏ ‎щит ‎(он ‎так ‎и‏ ‎ставится‏ ‎в ‎одну‏ ‎из ‎ячеек‏ ‎инвентаря;

в) ‎в ‎открывшемся ‎подменю ‎выбрать‏ ‎пункт‏ ‎"подзарядить"

г) ‎в‏ ‎открывшемся ‎под-подменю‏ ‎выбрать ‎ресурс, ‎с ‎помощью ‎которого‏ ‎будем‏ ‎заряжать‏ ‎щит ‎(оксид‏ ‎железа, ‎титана‏ ‎или ‎цинка)‏ ‎и‏ ‎подзарядить ‎("нажать‏ ‎и ‎удерживать", ‎правильно).

д) ‎нажатием ‎на‏ ‎ТАВ ‎или‏ ‎правую‏ ‎кнопку ‎мыши ‎выйти‏ ‎из ‎меню.‏ ‎Продолжить ‎бой.

Нетрудно ‎догадаться, ‎что‏ ‎на‏ ‎время ‎всех‏ ‎этих ‎манипуляций‏ ‎бой ‎вовсе ‎не ‎прекращается. ‎Враги‏ ‎маневрируют‏ ‎и ‎стреляют‏ ‎в ‎вас‏ ‎как ‎хотят.

Я ‎такого ‎извращения ‎не‏ ‎видел‏ ‎никогда‏ ‎в ‎жизни.‏ ‎Нигде.


Не ‎думаю,‏ ‎что ‎господа‏ ‎из‏ ‎Hello ‎Games‏ ‎пришли ‎в ‎ужас, ‎увидев, ‎насколько‏ ‎сложным ‎образом‏ ‎все‏ ‎вышеописанное ‎реализовано ‎в‏ ‎ED. ‎Хотя,‏ ‎может, ‎и ‎пришли, ‎конечно.‏ ‎Скорее,‏ ‎дело ‎было‏ ‎в ‎другом.‏ ‎Они ‎быстро ‎поняли, ‎что ‎если‏ ‎сделать‏ ‎и ‎навигацию‏ ‎и ‎пилотирование‏ ‎хотя ‎бы ‎вполовину ‎более ‎вменяемыми,‏ ‎то‏ ‎вся‏ ‎идея ‎насчет‏ ‎"feel ‎really‏ ‎console-y" ‎мигом‏ ‎накроется‏ ‎женским ‎местом.‏ ‎Ничего ‎не ‎поделаешь: ‎для ‎хоть‏ ‎сколько-нибудь ‎серьезного‏ ‎летательного‏ ‎симулятора, ‎уровня ‎MSFS‏ ‎или ‎DCS‏ ‎World ‎консольный ‎контроллер ‎не‏ ‎годится.‏ ‎По ‎определению.

А‏ ‎вот ‎Elite‏ ‎Dangerous ‎сразу ‎создавалась ‎с ‎прицелом‏ ‎на‏ ‎хороший ‎HOTAS.‏ ‎И ‎очень‏ ‎не ‎случайно, ‎что ‎в ‎кабинах‏ ‎ее‏ ‎кораблей‏ ‎руки ‎пилота‏ ‎лежат ‎на‏ ‎вещах, ‎внешне‏ ‎очень‏ ‎сильно ‎напоминающих‏ ‎комплект ‎Saitek ‎X52 ‎Pro.

Кстати, ‎в‏ ‎NMS, ‎в‏ ‎настройках‏ ‎управления ‎есть ‎и‏ ‎настройка ‎джойстика.‏ ‎Но ‎задействовать ‎мне ‎его‏ ‎не‏ ‎удалось ‎–‏ ‎игра ‎его‏ ‎в ‎упор ‎не ‎видит. ‎Чему‏ ‎я‏ ‎уже ‎ничуть‏ ‎не ‎удивился.


Это‏ ‎не ‎гринд

А ‎сейчас, ‎в ‎ходе‏ ‎разбора‏ ‎многочисленных‏ ‎фак-апов ‎No‏ ‎Man's ‎Sky,‏ ‎мы ‎подходим‏ ‎к‏ ‎самому ‎интересному.‏ ‎Почему ‎очень ‎многие ‎называют ‎ее‏ ‎геймплей ‎унылым,‏ ‎тупым‏ ‎и ‎монотонным?

Проще ‎всего‏ ‎описать ‎его‏ ‎полностью, ‎благо ‎это ‎несложно.‏ ‎Очухиваемся‏ ‎на ‎неизвестной‏ ‎планете ‎у‏ ‎разбитого ‎корабля. ‎Собираем ‎ресурсы. ‎Чиним‏ ‎корабль.‏ ‎Отправляемся ‎к‏ ‎другой ‎планете.‏ ‎Собираем ‎ресурсы. ‎Получаем ‎схему ‎гиперпривода‏ ‎для‏ ‎межзвездных‏ ‎прыжков. ‎Собираем‏ ‎гиперпривод. ‎Собираем‏ ‎ресурсы. ‎Попутно‏ ‎сканируем‏ ‎зверюшек, ‎цветочки‏ ‎и ‎минералы ‎– ‎за ‎это‏ ‎капает ‎денежка.‏ ‎Через‏ ‎галактические ‎терминалы ‎продаем‏ ‎лишние ‎ресурсы.‏ ‎Отправляемся ‎в ‎другую ‎звездную‏ ‎систему,‏ ‎которую ‎выбираем‏ ‎от ‎фонаря‏ ‎(с ‎такой ‎межзвездной ‎навигацией ‎по-другому‏ ‎просто‏ ‎не ‎получится).‏ ‎Собираем. ‎Сканируем.‏ ‎Продаем. ‎В ‎новую ‎систему. ‎Собираем.‏ ‎Сканируем.‏ ‎Продаем.‏ ‎В ‎другую‏ ‎систему. ‎Собираем.‏ ‎Сканируем…

Вот ‎и‏ ‎все,‏ ‎собственно, ‎если‏ ‎не ‎считать ‎пары ‎мелочей. ‎Учить‏ ‎языки ‎аликов?‏ ‎Можно.‏ ‎Изредка ‎это ‎помогает‏ ‎решать ‎головоломки‏ ‎(которые ‎и ‎так ‎отлично‏ ‎решаются‏ ‎методом ‎save/load‏ ‎-- ‎и‏ ‎не ‎надо ‎на ‎меня ‎так‏ ‎смотреть;‏ ‎иногда ‎вам‏ ‎вообще ‎не‏ ‎подсказывают, ‎какой ‎вариант ‎решения ‎правильный,‏ ‎приходится‏ ‎действовать‏ ‎строго ‎наугад).‏ ‎А ‎заработанные‏ ‎деньги ‎можно‏ ‎тратить‏ ‎на ‎приобретение‏ ‎новых ‎кораблей. ‎И ‎это ‎единственное,‏ ‎на ‎что‏ ‎их‏ ‎можно ‎тратить. ‎В‏ ‎новом ‎корабле‏ ‎больше ‎грузовых ‎слотов. ‎В‏ ‎них‏ ‎влезает ‎больше‏ ‎ресурсов. ‎Собираем‏ ‎эти ‎ресурсы. ‎Продаем…


Вот ‎теперь ‎точно‏ ‎все.‏ ‎Ах ‎да.‏ ‎Мне ‎напоминают‏ ‎из ‎зала, ‎что ‎в ‎No‏ ‎Man's‏ ‎Sky‏ ‎есть ‎сюжетная‏ ‎линия. ‎Сдохни‏ ‎вдоль ‎забора,‏ ‎Elite‏ ‎Dangerous ‎–‏ ‎в ‎тебе ‎такого ‎никогда ‎не‏ ‎будет!

Что ‎ж,‏ ‎скажем‏ ‎и ‎об ‎этом.‏ ‎Если ‎бы‏ ‎сюжетная ‎линия ‎NMS ‎выглядела‏ ‎примерно‏ ‎так: ‎пользуясь‏ ‎скупыми ‎подсказками‏ ‎на ‎забытых ‎инопланетных ‎языках, ‎найти‏ ‎Камень‏ ‎Атласа, ‎который…‏ ‎– ‎меня‏ ‎бы ‎это ‎вполне ‎устроило. ‎Да‏ ‎наверное,‏ ‎и‏ ‎не ‎только‏ ‎меня.

Но ‎авторы‏ ‎остались ‎верны‏ ‎себе.‏ ‎И ‎сюжетная‏ ‎линия ‎выглядит ‎примерно ‎так: ‎не‏ ‎пользуясь ‎ничем,‏ ‎кроме‏ ‎генератора ‎случайных ‎чисел,‏ ‎найти ‎десять‏ ‎Камней ‎Атласа, ‎которые…

Десять. ‎Один‏ ‎за‏ ‎другим. ‎То‏ ‎ли ‎попадутся,‏ ‎то ‎ли ‎нет. ‎Когда ‎я‏ ‎узнал‏ ‎о ‎таком,‏ ‎то ‎моей‏ ‎первой ‎непосредственной ‎реакцией ‎было: ‎а‏ ‎подите-ка‏ ‎вы‏ ‎на ‎хрен.

Есть‏ ‎и ‎альтернативная‏ ‎сюжетная ‎линия:‏ ‎путешествие‏ ‎к ‎центру‏ ‎Галактики. ‎Здесь ‎применен ‎тот ‎же‏ ‎метод: ‎это,‏ ‎мягко‏ ‎говоря, ‎надолго. ‎На‏ ‎сколько ‎долго?‏ ‎Более ‎чем ‎достаточно ‎для‏ ‎того,‏ ‎чтобы ‎и‏ ‎здесь ‎моя‏ ‎первая ‎непосредственная ‎реакция ‎оказалась ‎в‏ ‎точности‏ ‎такой ‎же.

Когда‏ ‎выяснилось, ‎что‏ ‎кроме ‎вот ‎этого ‎"собираем-сканируем-продаем" ‎в‏ ‎игре‏ ‎нет‏ ‎почти ‎что‏ ‎ничего, ‎затосковали‏ ‎очень ‎многие.‏ ‎Некоторые‏ ‎даже ‎ударились‏ ‎в ‎философские ‎изыскания: ‎может ‎быть,‏ ‎предельно ‎тупой‏ ‎гринд‏ ‎– ‎это ‎не‏ ‎так ‎уж‏ ‎и ‎плохо? ‎Может ‎быть,‏ ‎предельно‏ ‎тупой ‎гринд‏ ‎– ‎это‏ ‎очень ‎даже ‎хорошо, ‎просто ‎мы‏ ‎этого‏ ‎не ‎понимаем?

Мое‏ ‎же ‎мнение‏ ‎такое. ‎То, ‎что ‎мы ‎видим‏ ‎в‏ ‎No‏ ‎Man's ‎Sky‏ ‎– ‎это‏ ‎вообще ‎не‏ ‎гринд.‏ ‎Поясню.

Даже ‎у‏ ‎самого ‎унылого ‎и ‎тошнотворного ‎гринда‏ ‎есть ‎то,‏ ‎чего‏ ‎не ‎отнять: ‎чувство‏ ‎хоть ‎и‏ ‎медленного, ‎но ‎прогресса. ‎Стиснув‏ ‎зубы,‏ ‎ты ‎курсируешь‏ ‎между ‎звездными‏ ‎системами, ‎раз ‎за ‎разом ‎перепродавая‏ ‎один‏ ‎и ‎тот‏ ‎же ‎товар.‏ ‎Скучно ‎до ‎предела ‎– ‎но‏ ‎денежек‏ ‎на‏ ‎счету ‎постепенно‏ ‎прибавляется ‎и‏ ‎покупка ‎нового‏ ‎корабля,‏ ‎о ‎котором‏ ‎столько ‎мечталось, ‎становится ‎все ‎ближе.‏ ‎Вновь ‎и‏ ‎вновь‏ ‎убиваешь ‎все ‎тех‏ ‎же ‎монстров‏ ‎на ‎все ‎том ‎же‏ ‎уровне,‏ ‎отгоняя ‎тоску‏ ‎– ‎но‏ ‎экспа ‎капает, ‎скоро ‎будет ‎левел-ап,‏ ‎после‏ ‎которого ‎уже‏ ‎можно ‎будет‏ ‎смести ‎с ‎дороги ‎слишком ‎крепкого‏ ‎вражеского‏ ‎босса.‏ ‎И ‎так‏ ‎далее. ‎Полагаю,‏ ‎вы ‎меня‏ ‎поняли.

Так‏ ‎вот, ‎в‏ ‎No ‎Man's ‎Sky ‎этого ‎ощущения‏ ‎прогресса ‎нет‏ ‎напрочь.‏ ‎Напротив, ‎вам ‎постоянно‏ ‎кажется, ‎что‏ ‎вы ‎топчетесь ‎на ‎месте.‏ ‎Возьмем‏ ‎для ‎примера‏ ‎приборку ‎квартиры.‏ ‎Вы ‎драите ‎пол, ‎но ‎он‏ ‎почему-то‏ ‎не ‎становится‏ ‎чище. ‎Выносите‏ ‎мусор ‎– ‎а ‎его ‎не‏ ‎убавляется.‏ ‎И‏ ‎так ‎далее.‏ ‎И ‎неизвестно,‏ ‎когда ‎это‏ ‎закончится.

Ничего‏ ‎не ‎напоминает?‏ ‎Правильно, ‎это ‎стандартное ‎описание ‎типовой‏ ‎схемы ‎адских‏ ‎мук.‏ ‎Я ‎лишь ‎скромно‏ ‎надеюсь, ‎что‏ ‎вариант ‎с ‎приборкой ‎квартиры‏ ‎–‏ ‎мое ‎оригинальное‏ ‎изобретение. ‎Да‏ ‎и ‎то ‎вряд ‎ли. ‎Наверняка‏ ‎в‏ ‎аду ‎до‏ ‎этого ‎давным-давно‏ ‎додумались ‎и ‎успешно ‎применяют.

Такие ‎дела.‏ ‎Добро‏ ‎пожаловать‏ ‎в ‎ад.


Самый‏ ‎интересный ‎момент

Ха,‏ ‎скажут ‎некоторые,‏ ‎так‏ ‎ведь ‎в‏ ‎Elite ‎Dangerous ‎в ‎точности ‎все‏ ‎то ‎же‏ ‎самое.‏ ‎Фармишь ‎денежку ‎–‏ ‎и ‎это‏ ‎все. ‎И ‎в ‎отзывах‏ ‎Steam‏ ‎немало ‎жалоб‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎ED ‎– ‎гринд ‎безо‏ ‎всякой‏ ‎разумной ‎цели.

Вопрос‏ ‎весьма ‎интересный.‏ ‎И ‎дискуссионный. ‎То, ‎что ‎геймплей‏ ‎в‏ ‎ED‏ ‎и ‎NMS‏ ‎сильно ‎разный,‏ ‎следует ‎хотя‏ ‎бы‏ ‎из ‎того,‏ ‎что ‎в ‎ED ‎на ‎"унылость"‏ ‎и ‎"монотонность"‏ ‎жалуется‏ ‎меньшинство. ‎А ‎вот‏ ‎в ‎отзывах‏ ‎на ‎NMS ‎об ‎этом‏ ‎говорят‏ ‎почти ‎что‏ ‎все. ‎Но‏ ‎почему ‎так ‎получается?

Лично ‎я ‎нашел‏ ‎для‏ ‎себя ‎три‏ ‎ответа.

Ответ ‎первый.‏ ‎Геймплей ‎ED ‎– ‎это, ‎по‏ ‎сути,‏ ‎геймплей‏ ‎ММО. ‎Даже‏ ‎в ‎режиме‏ ‎Solo ‎Play‏ ‎мир‏ ‎там ‎живой,‏ ‎динамический, ‎меняющийся. ‎И ‎– ‎самое‏ ‎главное ‎–‏ ‎внимание‏ ‎игры ‎вовсе ‎не‏ ‎сфокусировано ‎на‏ ‎одном ‎лишь ‎тебе. ‎Никто‏ ‎не‏ ‎обещает ‎каждую‏ ‎минуту ‎подыскивать‏ ‎тебе ‎новое ‎и ‎интересное ‎занятие.‏ ‎В‏ ‎таких ‎мирах‏ ‎на ‎гринд‏ ‎и ‎бессмысленность ‎принято ‎жаловаться, ‎только‏ ‎если‏ ‎они‏ ‎совсем ‎уж‏ ‎выходят ‎за‏ ‎рамки.

Ответ ‎второй.‏ ‎Даже‏ ‎рутинные ‎дела‏ ‎в ‎ED ‎сделаны ‎интересно. ‎По‏ ‎сравнению ‎с‏ ‎NMS.‏ ‎Поясню ‎на ‎примере.‏ ‎Допустим, ‎вы‏ ‎в ‎ED ‎собрались ‎заработать‏ ‎денежек‏ ‎на ‎добыче‏ ‎руды. ‎Что‏ ‎это ‎значит?

Это ‎значит, ‎что ‎для‏ ‎начала‏ ‎надо ‎выбрать‏ ‎корабль, ‎который‏ ‎мы ‎будем ‎переоборудовать ‎в ‎шахтерский,‏ ‎ибо‏ ‎шахтерских‏ ‎кораблей ‎специальной‏ ‎постройки ‎в‏ ‎ED ‎не‏ ‎бывает.‏ ‎Потом ‎надо‏ ‎решить, ‎какое ‎именно ‎оборудование ‎на‏ ‎него ‎поставить‏ ‎(а‏ ‎оно ‎недешевое ‎и‏ ‎расходные ‎материалы‏ ‎к ‎нему ‎тоже). ‎Потом‏ ‎надо‏ ‎решить, ‎где‏ ‎именно ‎добывать‏ ‎руду, ‎чтобы ‎накопать ‎что-то ‎действительно‏ ‎дорогое‏ ‎и ‎востребованное‏ ‎(такие ‎точки‏ ‎надо ‎искать ‎специально; ‎предпочтительнее ‎всего‏ ‎кольца‏ ‎планет).‏ ‎Потом ‎надо‏ ‎обдумать ‎свои‏ ‎действия ‎в‏ ‎разных‏ ‎нехороших ‎ситуациях‏ ‎(пираты ‎прекрасно ‎знают ‎все ‎"рыбные‏ ‎места"; ‎шанс‏ ‎напороться‏ ‎там ‎на ‎них‏ ‎куда ‎выше‏ ‎среднего). ‎И ‎наконец, ‎надо‏ ‎сразу‏ ‎определиться, ‎где‏ ‎и ‎кому‏ ‎мы ‎будем ‎продавать ‎добытую ‎руду,‏ ‎чтобы‏ ‎получить ‎максимум‏ ‎прибыли ‎(возможно,‏ ‎к ‎перспективному ‎покупателю ‎придется ‎пилить‏ ‎с‏ ‎грузом‏ ‎через ‎пару‏ ‎звездных ‎систем‏ ‎– ‎опять-таки,‏ ‎рискуя‏ ‎встретиться ‎с‏ ‎пиратами). ‎То ‎есть, ‎то, ‎что‏ ‎казалось ‎рутиной,‏ ‎на‏ ‎поверку ‎оказывается ‎сложной,‏ ‎интеллектуальной ‎и‏ ‎опасной ‎работой. ‎Тут ‎не‏ ‎заскучаешь.

Что‏ ‎в ‎NMS?‏ ‎Идем ‎по‏ ‎планете ‎и ‎вдруг ‎видим ‎горку‏ ‎с‏ ‎желтым ‎блеском.‏ ‎Это ‎горка,‏ ‎сделанная ‎из ‎золота. ‎Достаем ‎мультитул‏ ‎и‏ ‎спиливаем‏ ‎горку, ‎помещая‏ ‎золото ‎в‏ ‎свои ‎карманы.‏ ‎Идем‏ ‎дальше. ‎Видим‏ ‎еще ‎одну ‎горку. ‎Поступаем ‎так‏ ‎же. ‎Повторяем‏ ‎до‏ ‎тех ‎пор, ‎пока‏ ‎и ‎карманы,‏ ‎и ‎трюм ‎корабля ‎не‏ ‎окажутся‏ ‎заполненными. ‎Отправляемся‏ ‎к ‎ближайшему‏ ‎торговому ‎терминалу. ‎Продаем ‎то, ‎что‏ ‎напилили.‏ ‎Идем ‎обратно.‏ ‎По ‎пути‏ ‎вдруг ‎видим ‎горку ‎с ‎желтым‏ ‎блеском…‏ ‎–‏ ‎и ‎так‏ ‎далее. ‎Добыча‏ ‎полезных ‎ископаемых‏ ‎в‏ ‎космосе ‎точно‏ ‎такая ‎же.

Оценили ‎разницу, ‎да? ‎Между‏ ‎прочим, ‎создай‏ ‎разработчики‏ ‎нормальную ‎модель ‎экономики‏ ‎и ‎нормальную‏ ‎модель ‎распределения ‎ресурсов ‎и‏ ‎их‏ ‎поиска ‎–‏ ‎и ‎такого‏ ‎убожества ‎не ‎было ‎бы.


Ну ‎и‏ ‎третий‏ ‎ответ ‎на‏ ‎вопрос. ‎При‏ ‎всей ‎своей ‎бесцельности ‎геймплей ‎ED‏ ‎все‏ ‎же‏ ‎куда ‎более‏ ‎разнообразен. ‎Утомился‏ ‎шахтерствовать? ‎Займись‏ ‎транспортировкой‏ ‎грузов. ‎Скучно?‏ ‎Иди ‎в ‎охотники ‎за ‎головами,‏ ‎там ‎не‏ ‎заскучаешь.‏ ‎Надоело ‎быть ‎"хорошим‏ ‎парнем"? ‎Стань‏ ‎пиратом, ‎for ‎fun ‎and‏ ‎profit.‏ ‎Приговорили ‎к‏ ‎смерти ‎в‏ ‎двенадцати ‎системах? ‎Отправляйся ‎исследовать ‎неизведанные‏ ‎миры,‏ ‎пока ‎шум‏ ‎не ‎уляжется.‏ ‎Причем ‎все ‎это ‎можно ‎и‏ ‎совмещать…‏ ‎ну,‏ ‎почти ‎все.

Другими‏ ‎словами, ‎геймплей‏ ‎и ‎ED,‏ ‎и‏ ‎NMS ‎можно‏ ‎уподобить ‎бегу ‎белки ‎в ‎колесе.‏ ‎Но ‎в‏ ‎ED‏ ‎в ‎твоей ‎клетке‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎много ‎колес ‎и ‎все‏ ‎разные.‏ ‎А ‎в‏ ‎NMS ‎колесо‏ ‎одно. ‎Причем ‎маленькое, ‎неудобное ‎и‏ ‎скрипучее.

Кстати,‏ ‎среди ‎отзывов‏ ‎на ‎NMS‏ ‎встречаются ‎и ‎такие: ‎покупатели ‎говорят‏ ‎разработчикам‏ ‎"спасибо"‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎благодаря‏ ‎No ‎Man's‏ ‎Sky‏ ‎открыли ‎для‏ ‎себя ‎Elite ‎Dangerous.

Удивляться ‎тут ‎нечему.


Скажем‏ ‎и ‎о‏ ‎ПГ

О‏ ‎процедурной ‎генерации, ‎то‏ ‎есть. ‎Здесь,‏ ‎чисто ‎для ‎разнообразия, ‎мы‏ ‎перестанем‏ ‎ругать ‎разработчиков‏ ‎и ‎даже‏ ‎начнем ‎их ‎сдержанно ‎хвалить.

Стоит ‎напомнить,‏ ‎что‏ ‎в ‎No‏ ‎Man's ‎Sky‏ ‎процедурно ‎генерируется ‎почти ‎что ‎все.‏ ‎Вплоть‏ ‎до‏ ‎фоновой ‎музыки.‏ ‎И ‎ландшафты,‏ ‎и ‎флору‏ ‎с‏ ‎фауной, ‎и‏ ‎головоломки, ‎и, ‎кажется, ‎даже ‎внешний‏ ‎облик ‎кораблей‏ ‎компьютер‏ ‎придумывает ‎сам, ‎на‏ ‎ходу. ‎Ну‏ ‎как ‎– ‎"придумывает"… ‎Чтобы‏ ‎быть‏ ‎точным, ‎комбинирует‏ ‎их ‎из‏ ‎набора ‎заранее ‎заданных ‎"кубиков". ‎Количество‏ ‎"кубиков"‏ ‎ограничено, ‎но‏ ‎их ‎комбинаций‏ ‎получается ‎ну ‎очень ‎много.


Здесь ‎разработчики‏ ‎вновь‏ ‎потерпели‏ ‎неудачу, ‎но‏ ‎обвинить ‎их‏ ‎в ‎недобросовестности‏ ‎уже‏ ‎не ‎получается.‏ ‎Такое ‎предвидеть ‎было ‎действительно ‎сложно.

Собственно,‏ ‎проблема-то ‎была‏ ‎известной.‏ ‎Кэйт ‎Комптон, ‎которая‏ ‎в ‎Maxis‏ ‎отвечала ‎за ‎процедурную ‎генерацию‏ ‎контента‏ ‎для ‎игры‏ ‎Spore ‎(и‏ ‎Maxis ‎с ‎этой ‎процедурной ‎генерацией,‏ ‎как‏ ‎мы ‎помним,‏ ‎тоже ‎здорово‏ ‎обожглась) ‎назвала ‎эту ‎вещь ‎"процедурной‏ ‎овсянкой".‏ ‎Суть,‏ ‎если ‎коротко,‏ ‎вот ‎в‏ ‎чем. ‎Все‏ ‎хлопья‏ ‎овсянки ‎обладают‏ ‎уникальной ‎формой. ‎Следовательно, ‎с ‎точки‏ ‎зрения ‎математики,‏ ‎каждая‏ ‎порция ‎овсянки ‎тоже‏ ‎уникальна. ‎Но‏ ‎если ‎сварить ‎много ‎вот‏ ‎таких‏ ‎уникальных ‎порций,‏ ‎то ‎при‏ ‎этом ‎все, ‎что ‎увидит ‎конечный‏ ‎пользователь‏ ‎– ‎до‏ ‎черта ‎овсянки,‏ ‎которая ‎вся ‎совершенно ‎одинакова, ‎хоть‏ ‎на‏ ‎вид,‏ ‎хоть ‎на‏ ‎вкус.

Да, ‎но‏ ‎чтобы ‎увидеть‏ ‎уникальность‏ ‎хлопьев ‎овсянки,‏ ‎нужна ‎сильная ‎лупа, ‎а ‎то‏ ‎и ‎микроскоп.‏ ‎Но‏ ‎тут-то ‎тебе ‎не‏ ‎нужен ‎микроскоп,‏ ‎чтобы ‎увидеть: ‎у ‎этой‏ ‎птички‏ ‎одна ‎пара‏ ‎крыльев, ‎а‏ ‎у ‎этой ‎две. ‎Вот ‎у‏ ‎этого‏ ‎животного, ‎чем-то‏ ‎напоминающего ‎корову,‏ ‎оленьи ‎рога ‎(в ‎том ‎числе‏ ‎и‏ ‎на‏ ‎хвосте), ‎а‏ ‎вот ‎это‏ ‎бегает ‎на‏ ‎восьми‏ ‎паучьих ‎лапах.‏ ‎И ‎наконец, ‎вот ‎эти ‎два‏ ‎утеса ‎мало‏ ‎того,‏ ‎что ‎разной ‎формы,‏ ‎так ‎один‏ ‎из ‎них ‎еще ‎и‏ ‎красный,‏ ‎а ‎второй‏ ‎зеленый. ‎Как‏ ‎красное ‎может ‎быть ‎похоже ‎на‏ ‎зеленое,‏ ‎если ‎ты‏ ‎не ‎дальтоник?


Оказывается,‏ ‎очень ‎даже ‎может. ‎Все ‎объекты‏ ‎и‏ ‎впрямь‏ ‎уникальны. ‎И‏ ‎это ‎действительно‏ ‎видно ‎невооруженным‏ ‎глазом.‏ ‎Но ‎через‏ ‎некоторое ‎(и ‎не ‎слишком ‎продолжительное)‏ ‎время ‎все‏ ‎образы‏ ‎начинают ‎сливаться ‎во‏ ‎что-то ‎усредненное.‏ ‎Во ‎всем ‎– ‎и‏ ‎в‏ ‎скалах, ‎и‏ ‎в ‎растениях,‏ ‎и ‎в ‎животных ‎– ‎начинаешь‏ ‎подмечать‏ ‎общие ‎черты.‏ ‎И ‎в‏ ‎большом ‎количестве. ‎А ‎еще ‎через‏ ‎какое-то‏ ‎время‏ ‎все ‎перемешивается‏ ‎окончательно: ‎только‏ ‎вот ‎эти‏ ‎общие‏ ‎черты ‎и‏ ‎начинаешь ‎видеть. ‎Признаки ‎уникальности ‎приходится‏ ‎высматривать ‎специально,‏ ‎хотя‏ ‎здесь ‎для ‎этого‏ ‎и ‎впрямь‏ ‎не ‎нужен ‎микроскоп. ‎Овсянка‏ ‎вновь‏ ‎победила, ‎хотя,‏ ‎повторюсь, ‎предвидеть‏ ‎заранее ‎такое ‎было ‎сложно, ‎если‏ ‎возможно‏ ‎вообще.

Именно ‎поэтому‏ ‎пользователи ‎и‏ ‎жалуются ‎не ‎только ‎на ‎унылый‏ ‎геймплей,‏ ‎но‏ ‎и ‎на‏ ‎дикое ‎однообразие‏ ‎пейзажей. ‎Хотя,‏ ‎говоря‏ ‎строго, ‎пейзажи‏ ‎здесь ‎не ‎просто ‎разнообразны ‎–‏ ‎они ‎абсолютно‏ ‎уникальны.

Какая‏ ‎из ‎этого ‎проистекает‏ ‎мораль? ‎Лично‏ ‎я ‎считаю, ‎что ‎будущее,‏ ‎конечно,‏ ‎за ‎процедурной‏ ‎генерацией. ‎Уже‏ ‎сейчас ‎количество ‎контента ‎в ‎играх‏ ‎становится‏ ‎таким, ‎что‏ ‎его ‎все‏ ‎сложнее ‎и ‎сложнее ‎создавать ‎вручную.‏ ‎Даже‏ ‎для‏ ‎больших ‎коллективов.‏ ‎Когда-нибудь ‎это‏ ‎станет ‎и‏ ‎вовсе‏ ‎невозможно. ‎И‏ ‎тогда ‎компьютеру ‎придется ‎самому ‎сочинять‏ ‎все ‎на‏ ‎ходу.‏ ‎Да, ‎вплоть ‎до‏ ‎музыки, ‎диалогов‏ ‎и ‎сюжетных ‎ходов.

Сейчас ‎же,‏ ‎судя‏ ‎по ‎всему,‏ ‎попытки ‎процедурно‏ ‎сгенерировать ‎абсолютно ‎все ‎просто ‎опережают‏ ‎свое‏ ‎время. ‎Уместно‏ ‎вспомнить, ‎что‏ ‎на ‎заре ‎огнестрельного ‎оружия ‎хороший‏ ‎арбалет‏ ‎бил‏ ‎мощнее, ‎точнее‏ ‎и ‎дальше‏ ‎первых ‎аркебуз‏ ‎и‏ ‎перезаряжался ‎быстрее.‏ ‎К ‎тому ‎же, ‎аркебузы ‎издавали‏ ‎дикий ‎грохот,‏ ‎выпускали‏ ‎облака ‎дыма ‎и‏ ‎переставали ‎работать‏ ‎под ‎дождем. ‎Аналогия, ‎полагаю,‏ ‎ясна.

И‏ ‎в ‎последний‏ ‎раз ‎о‏ ‎Maxis. ‎Сочувствие ‎к ‎коллегам, ‎которые‏ ‎нынче‏ ‎хлебают ‎полной‏ ‎ложкой ‎то‏ ‎самое ‎вещество, ‎которого ‎в ‎Maxis‏ ‎досыта‏ ‎наелись‏ ‎с ‎выходом‏ ‎Spore, ‎простерлось‏ ‎настолько, ‎что‏ ‎Уилл‏ ‎Райт ‎со‏ ‎товарищи ‎даже ‎послал ‎им ‎в‏ ‎Англию ‎ящик‏ ‎пива.

Признаться,‏ ‎сомневаюсь, ‎что ‎Шон‏ ‎Мюррей ‎и‏ ‎его ‎люди ‎были ‎полностью‏ ‎утешены‏ ‎таким ‎презентом.‏ ‎Впрочем, ‎мне‏ ‎особо ‎без ‎разницы. ‎Сам ‎я‏ ‎к‏ ‎ним ‎особого‏ ‎сочувствия ‎не‏ ‎испытываю. ‎Выше ‎детально ‎объясняется, ‎почему.


И‏ ‎чего‏ ‎со‏ ‎всем ‎этим‏ ‎делать?

Можно, ‎конечно,‏ ‎надеяться, ‎что‏ ‎игру,‏ ‎поднявшую ‎столько‏ ‎шума ‎еще ‎до ‎своего ‎выхода,‏ ‎но ‎рухнувшую‏ ‎с‏ ‎еще ‎большим ‎грохотом,‏ ‎доведут ‎до‏ ‎ума ‎уже ‎сейчас. ‎После‏ ‎релиза.‏ ‎Впереди ‎у‏ ‎нас ‎целая‏ ‎вечность, ‎в ‎конце ‎концов. ‎Бывает‏ ‎же‏ ‎и ‎такое.

Да,‏ ‎бывает. ‎Но‏ ‎настолько ‎редко, ‎что ‎всерьез ‎на‏ ‎это‏ ‎лучше‏ ‎не ‎рассчитывать.

А‏ ‎можно ‎ли‏ ‎не ‎париться‏ ‎и‏ ‎рассматривать ‎No‏ ‎Man's ‎Sky ‎как ‎обычный ‎простенький‏ ‎тайм-киллер? ‎Безо‏ ‎всяких‏ ‎целей? ‎Без ‎претензий‏ ‎на ‎всевозможные‏ ‎глубины ‎и ‎революции?

Можно, ‎конечно.‏ ‎Но‏ ‎с ‎одним‏ ‎условием: ‎для‏ ‎этого ‎NMS ‎уже ‎должна ‎лежать‏ ‎у‏ ‎вас ‎в‏ ‎библиотеке. ‎Неважно,‏ ‎как ‎она ‎туда ‎прокралась. ‎Потому‏ ‎что‏ ‎отдавать‏ ‎две ‎тысячи‏ ‎за ‎рублей‏ ‎за ‎тайм-киллер,‏ ‎пусть‏ ‎и ‎продвинутый‏ ‎– ‎дело ‎совершенно ‎немыслимое.

А ‎еще‏ ‎можно ‎дождаться‏ ‎распродажи.‏ ‎Да ‎такой, ‎чтобы‏ ‎цену ‎на‏ ‎No ‎Man's ‎Sky ‎срезали‏ ‎раза‏ ‎в ‎четыре.

А‏ ‎лучше ‎–‏ ‎в ‎пять.


Послесловие ‎

За ‎семь ‎лет‏ ‎изменилось‏ ‎многое. ‎Включая‏ ‎даже ‎вашего‏ ‎покорного. ‎Сейчас, ‎вероятно, ‎я ‎был‏ ‎бы‏ ‎сдержанней.‏ ‎В ‎частности,‏ ‎реже ‎употреблял‏ ‎бы ‎слово‏ ‎"говно".‏ ‎Но ‎речь‏ ‎сейчас ‎не ‎обо ‎мне.

Разработчики ‎получили‏ ‎глобальный ‎пинок‏ ‎исключительной‏ ‎силы. ‎И ‎он,‏ ‎как ‎говорят,‏ ‎пошёл ‎им ‎на ‎пользу.‏ ‎Все‏ ‎эти ‎семь‏ ‎лет ‎игра‏ ‎дорабатывалась ‎и ‎сейчас ‎занимает ‎довольно‏ ‎высокие‏ ‎места ‎в‏ ‎разных ‎чартах.‏ ‎К ‎большому ‎сожалению, ‎здесь ‎я‏ ‎пока‏ ‎что‏ ‎ничего ‎сказать‏ ‎не ‎могу.‏ ‎Тогда ‎наиграл‏ ‎сорок‏ ‎часов ‎(умение‏ ‎завязывать ‎пищевод ‎узлом ‎– ‎важный‏ ‎профессиональный ‎навык‏ ‎игрового‏ ‎журналиста), ‎но ‎с‏ ‎тех ‎пор‏ ‎не ‎возвращался. ‎Хотя ‎неоднократно‏ ‎думал,‏ ‎что ‎надо‏ ‎бы. ‎Возможно,‏ ‎вернусь.

Применительно ‎к ‎нынешним ‎реалиям, ‎Starfield‏ ‎может‏ ‎пройти ‎этот‏ ‎путь ‎гораздо‏ ‎быстрее. ‎Сверху ‎её ‎будет ‎допиливать‏ ‎гораздо‏ ‎более‏ ‎мощная ‎команда,‏ ‎а ‎пилить‏ ‎снизу ‎станут‏ ‎моддеры.‏ ‎Оба ‎процесса‏ ‎уже ‎начались.

И ‎кроме ‎того, ‎Starfield‏ ‎с ‎самого‏ ‎начала‏ ‎была ‎в ‎более‏ ‎приличном ‎состоянии,‏ ‎чем ‎NMS. ‎Пилить ‎придётся‏ ‎меньше.

Так‏ ‎что, ‎заглянув‏ ‎в ‎проклятое‏ ‎прошлое, ‎вполне ‎можно ‎увидеть ‎светлое‏ ‎будущее.‏ ‎Лично ‎у‏ ‎меня ‎получается.‏ ‎

Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Статистика

31 подписчик

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048