Сегодня мы начинаем интереснейшее путешествие по безбрежному морю Символа Православной Веры.
У человека думающего и ищущего всегда есть вопросы. Было бы кому их задать. Я вновь попробую вызвать огонь ваших вопросов на себя, и не оплошать. Что из этого получится, посмотрим сегодня вечером.
Жду вас в 18:00 МСК на том же месте.
Готовьте вопросы и ставьте напоминания, ведь уже сегодня вечером доктор Боровских отвечает на ваши вопросы! Присоединяйтесь, будет интересно.
Добро пожаловать, товарищи гвардейцы!
Рад всех вас видеть на новой официальной странице проекта Astra Militarum — теперь уже на платформе Sponsr. Важное уточнение: ЭТО ЕДИНСТВЕННАЯ ОФИЦИАЛЬНАЯ СТРАНИЦА СО СТАТЬЯМИ И МАТЕРИАЛАМИ ПРОЕКТА. Наша прошлая стоянка на сервисе Boosty была официально сожжена, повторив тем самым судьбу воздвигнутого Цезарем моста через Рейн. Впрочем, во всем есть свои плюсы — мы теперь находимся в правовом поле Российской Федерации, а не всяких козлов из Нидерландов и Кипра.
Будем считать, что провели процесс редомицилляции (эвона как загнул, ничего себе). Операторам Бусти желаю гореть в аду вместе с Яндексом. Ну а мы, собственно — продолжаем наш нелегкий поход во славу Русского Империума.
О чем же конкретно этот пост, который ваш покорный слуга посмел закрепить во главе всего проекта?
В рамках нацпроекта по догонянию нагоняния, а также в качестве большого рождественского подарка всем присутствующим, ваш покорный слуга наконец собрал воедино все статьи проекта Astra Militarum в единый длиннопост. Изначально он должен был выйти на другой платформе — но теперь, после переезда, весь наш архив доступен здесь.
Как и прежде, часть статей находится в открытом доступе — в первую очередь, речь конечно же идет о цикле «ЧВК „Вагнер“: Летопись». Еще на старте работы над статьями цикла я принял решение, что его основа будет доступна для всех читателей. Дополнительные же материалы будут опубликованы уже в рамках книжной версии (работа над вторым томом продолжается).
Архивные статьи проекта, а также грядущие тексты будут уже доступны только для платных подписчиков — впрочем, не без сюрпризов для аудитории. В открытом доступе я оставил (и буду оставлять) особо важные для меня тексты — не с точки зрения их какой-то «кликабельности», а в силу их личной значимости для вашего покорного слуги.
Читаем, смотрим, просвещаемся. Я же даю себе зарок — с Нового года чаще приоткрывать свои архивы. Там много всего интересного.
Будем жить!
Цикл статей проекта Astra Militarum об истории и приключениях самого лучшего на свете «Оркестра»
Книжная версия:
Том 1. Донбасс. Сирия (приобрести по ссылке)
Том 2. Африка. СВО (в разработке)
Статьи цикла на платформе Sponsr:
2014. «Стражи Родины»: о создании «Группы Вагнера»
2014. «Боевое крещение»: Луганский аэропорт
2014. «Дневник добровольца»: история Александра Чепишко
2015. Дебальцево — 2015: интервью Кирилла Романовского
2015-2016. «Дорога жизни»: о первых операциях «музыкантов» в Сирии
2016. «Невеста пустыни»: Первый штурм Пальмиры
2017. «Берсерк»: история Виктора Блинова
2017. «Возвращение в Эдем»: Второй штурм Пальмиры
2017. «Путь Прометея»: газовые поля Пальмиры
2017. «Акербатский котёл»: бои в Восточной Хаме
2017. «Пешком через пустыню»: прорыв к Дейр эз-Зору
2017. «Через огонь и воду»: форсирование Евфрата
2017. «Герои сирийской пустыни»: Цуркану и Заболотный
2017. «Бой посреди Евфрата»: штурм острова Хувейджа Катыа
2018. «Черный февраль»: столкновение ЧВК «Вагнер» и США в Хшаме
2018-2020. «Под сенью Южного Креста»: о работе ЧВК «Вагнер» в ЦАР
2020-2021. «Битва за Банги»: бои за столицу ЦАР
2022. «Каменный цветок»: освобождение Попасной
2022. «Вечный полет»: Канамат Боташев
2022. «Позывной Терек»: Алексей Нагин
2022. «Горящая стрела»: о подвиге летчиков Антонова и Никишина
2023. «Соль земли»: освобождение Соледара
2022-2023. «Бахмут: сквозь невозможное»
ГОРЛОВСКАЯ МАДОННА: Светлой памяти жертв войны в Донбассе
ПОВАРЕННАЯ КНИГА РУСОФОБА: Как аналитики из США учат бороться с влиянием России
АДСКАЯ КУХНЯ: К чему привели советы аналитиков центра RAND по сдерживанию России
СТАТЬ СЕВЕРА: О месте России в системе мировых координат
ОБЩЕСТВО СПЕКТАКЛЯ: Заметки на полях шляпы Мелании Трамп
МАТЕРЬ ВСЕХ БИТВ: Битва за Алеппо (2012 — 2016 — 2020)
Я/МЫ ИМПЕРСКАЯ ГВАРДИЯ: Часто задаваемые вопросы о проекте Astra Militarum
ЧВК «Вагнер»: Летопись — Презентация первой книги цикла.
Ближний Восток и Северная Африка
Постсоветское пространство
Международное обозрение
На семинаре в Иваново был задан вопрос с утверждением, что вторую матку при переходе к двухматочному пчеловодству можно сохранить только при использовании сплошной перегородки…
Для вас, уважаемые пчеловоды видео сюжет с демонстрацией…
В интернете споры о надежности облигаций и вкладов не утихают. Дискуссии разгораются не шуточные, что решил заснять это видео.
Тут разберем в чем фундамент надежности облигаций и вкладов. Усвоив это, и вопрос о надежности отпадает сам собой.
По ОФЗ, муниципальным, региональным, корпоративным облигациям и банковским вкладам наши заемщики (должники) разные, а значит и их надежность разная.
Достаточно рассмотреть как движутся основные денежных потоки и все станет понятно.
Вкратце:
Государство, муниципалитеты и регионы РФ — это сборщики налогов с физлиц и корпораций, поэтому денежный поток в виде налогов постоянный.
Корпорации деньги добывают за счет успешного ведения бизнеса, поэтому если бизнес процесс падает, то и платежеспособность корпораций по своим долгам (по облигациям) нарушается.
Банки аналогичны корпорациям, но есть страхование вкладов для физических лиц.
Развернуто обо всем об этом пойдет речь в видео.
Тайминг видео:
00:00 Вступление
00:44 Обзор облигаций и вкладов
01:26 Надежность ОФЗ
04:45 Надежность муниципальных и региональных облигаций
08:06 Надежность корпоративных облигаций
12:03 Надежность банковских вкладов
14:30 Итоги
Боли руководителей небольших студий и инди-разработчиков. Разбор конкретных ситуаций из канала Indie Varvar’s
Вероника Акулич — продюсер и сооснователь компании Vistory Soft. С 2019 года формирует и корректирует арт-команды и визуальный стиль с любой стадии разработки. Предлагает визуальные решения, исходя из имеющихся ресурсов компаний.
В нашем сообществе мы с Вероникой проводили активность «Неделя Обсуждений», целую неделю мы говорили о проблемах разработчиков с точки зрения управления. На основе ваших комментариев Вероника подготовила ответы и подготовила подробные ответы.
Вопросы и проблемы, которые были разобраны:
➤ Что делать, если уходят ключевые сотрудники, которых сложно или невозможно заменить? Можно и нужно ли заранее подстраховаться? Арт-директор, который имел видение и от которого формировался «имэдж» игры, ведущий программист, который создавал движок для игры, главный писатель, на лоре которого формировалась история игры с большим акцентом на этот самый лор?
➤ Как и когда понять, что нужно менять подходы к управлению? И главное, как их менять, если опыта в управлении нет и найти управленца не получается?
➤ Как транслировать ценность идеи/игры/продукта в команду, когда команда большая? Когда человек пять-шесть собираются и обсуждают игру — они чувствуют себя творцами, но когда команда растёт, программисты и художники становятся линейными сотрудниками работающими по ТЗ. Какие есть способы «расжигать огонь» и возможность внести личный вклад рядовым сотрудникам? А стоит ли?
➤ Делаем славянский хоррор. Мы существуем 1,5 года. У нас в команде 20 человек. Работаем на энтузиазме. Цели: найти финансирование или поддержку в разработке игры.
1. Люди быстро выгорают. Людей сначала цепляет проект, а потом они вспоминают, что дружную команду на хлеб не на мажешь и рано или поздно уходят.
2. Не бизнесовый подход. Так как люди думают, что проект без оплаты, значит месячную задачу можно растягивать на пол года. Это создает проблемы.
3. Мало кто хочет идти на энтузиазме. От этого много приходят ребят: ничего не умею, но хочу в команду. Потом выгорают быстрее остальных, так как видят, что не тянут и уходят. Видели знаем.
4. Абсолютное отсутствие контроля за сроками. Все делают в свободное от работы время проект, поэтому чаще всего не успевают. Как сильно перенесут узнаю я только по факту. Все графики и роадмапы бессмысленно делать, так как ты не можешь оценить «силу» тимейта и сколько человеко- часов делается та или иная задача. Только через сравнение с остальной командой и через несколько спринтов понимаешь, а время потеряно.
5. Очень долго идут изменения. Так же из-за того, что делают в свободное время.
6. Финансирование. Некоторые решения легче купить. Но они стоят денег и это не дешево.
7. Не хватка опыта. Я прожект из строительной сферы. Поэтому я не всегда понимаю реально ли та или задача будет выполнятся столько-то, и сможет ли человек с ней справится. Лиды направлений помогают. Но они тоже не боги.
8. Спецы приходят и уходят. У нас половина ребята из индустрии. Но как только кранч на основной работе, они пропадают.
9. Маркетинг. Нужны на это бабосы. Много)
10. Текучка. Она демотивирует оставшихся участников
➤ Моя боль в том, что художник очень много сил тратит на то, чтобы всё нарисовать с полного нуля, всё изобретает в больших количествах, это круто, но графика не была готова на джеме ни в 1 этапе, ни во 2, ни к релизу, и к следующему обновлению, скорее всего, всё до идеала не довели, а план большой.
Хочу увидеть пример, как давать ТЗ художнику, может, со мной что-то не так, я всегда в соло всё делал, сам графику рисовал и много заказывал, а художнику все размеры расписываю, пишу, что нужно создать, но приходится долго ждать, и там десятки вариантов, из которых трудно выбрать, иногда всё переворачивается и с нуля опять рисуется.
Я не могу всё на себе тянуть всегда, я взял роль программиста, но в итоге рвался по всем ролям, игра шлифуется, а графику надо доверить второму человеку, чтобы я мог хоть больше работать над механиками игры. Всё анимировал через код. Уже взялся дорисовывать графику. Не могу так долго ждать. Знаю, что у вас много опыта в работе с людьми, поэтому и хочу получить советы.
➤ Работаем 5 месяцев над игрой, много раз и в Индикаторе появлялись. Команда у нас 3 человека в ядре + композитор + знакомые, кто иногда помогает с какими-то единичными задачами. Цели у нас: быть на слуху в геймдев сообществе, а ещё лучше среди игроков, зарелизить нашу дебютную игру, по возможности окупить хотя бы потраченное время :)
Проблем достаточно много, какие из них реально стоит обсуждать это вопрос хороший. Попробую выбрать несколько:
1. Мотивировать команду очень сложно, в основном я добиваюсь этого своим примером: трачу на проект огромное количество времени, делюсь прогрессом постоянно, прошу фидбэк, короче, процесс разработки всегда кипит, команда в него вливается и помогает. Кстати, дедлайны в виде мероприятий очень помогают;
2. Разработка игры это не основная деятельность, все совмещают её с фуллтайм работой, а кто-то ещё и с учёбой, соответственно найти время на это дело бывает проблематично, либо страдают работа и учёба;
3. Творческие проблемы, мы хотим сделать игру, мы хотим, чтобы она была идеальной, чтобы всё в ней было круто, но зачастую мы вообще не понимаем, как именно она должна выглядеть в итоге. Можно сделать что угодно, любые механики, любой нарратив, любой посыл нести. Мы думали, что закончили препродакшн, но из-за нехватки опыта, постоянно возвращаемся на этот этап и обдумываем, а чего мы вообще хотим от игры, для кого её делаем.
4. Шоукейсы и фидбек с них с каждым разом всё бесполезнее и бесполезнее, мы уже раз 5 шоукейсили игру и мотивация приходить на эти шоукейсы постепенно убавляется. Возможно мы слишком ответственно подходим к ним, поэтому каждый раз выкладываемся на 150% и строим слишком большие ожидания по выхлопу, но он почти нулевой.
5. На самом деле, большую часть проблем можно решить финансированием. Если бы ядро команды вышло на фуллтайм работу над этим проектом, прогресс бы полетел вперёд. Так что отсутствие денег — пожалуй главная проблема.
➤ Многие члены команды предпочитают отмалчиваться. Не сообщают над чем работают, не делятся прогрессом, не информируют если есть какие-то проблемы. Пыталась сформировать привычку еженедельным опросом о состоянии задач, но если я не спрашиваю, то никто ничего и не сообщает, пока не закончат свои задачи. Прогнозировать что-либо из-за этого невозможно, нет ощущения контроля и руки на пульсе. Мотивация отмалчивания у всех разная: кто-то боится сообщить о проблеме, кто-то не считает важным держать в курсе (как бы я ни пыталась об этом доносить), кто-то слишком горд чтобы отчитываться. Внедрять еженедельные созвоны со статусками невозможно из-за разных часовых поясов и потому что команда не на фултайме. Трекерами тоже пренебрегают. Я в какой-то момент сдалась, решила что это специфика работы с новичками, привыкшими работать только с разовыми заказами.
➤ И много других вопросов, которые задали в прямом эфире.