logo
0
читателей
Макки Ри  Каково быть сверхчувствительным человеком в нашем мире?
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Каково быть сверхчувствительным человеком в нашем мире? Невыносимо трудно и удивительно прекрасно. Обращать внимание на детали, вдумываться в них, когда многие считают это глупостью или помехой. Может быть, всё это так, но иначе не получается.
В сверхчувствительной душе рождаются стихи, зарисовки, рассказы. И ими хочется делиться.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 100₽ месяц

Оформить подписку
Бронза 500₽ месяц 5 100₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Макки Ри

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Макки Ри

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Макки Ри

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Макки Ри

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня..

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
Обновления проекта
Поделиться
Метки
поэзия 105 мысли вслух 30 жизнь 28 разобраться в себе 19 ПРОШЛОЕ 17 боль 14 сознание 11 принятие себя 10 осень 9 рассказ 9 люди 8 Тоска 8 магия 7 мёд 7 перемены 7 Разобраться в жизни 7 смерть 7 лето 6 Неотвратимость 6 взросление 5 повседневность 5 трудные отношения с родителями 5 детство 4 зима 4 природа 4 снег 4 страх 4 Трудности 4 Фэнтези 4 чувствительность 4 Август 3 Внутренняя суть 3 воспоминания 3 Движение вперёд 3 Детские травмы 3 жестокость 3 Йона на заре 3 красота 3 мистика 3 НАСТОЯЩЕЕ 3 ностальгия 3 После смерти 3 Потерянность 3 правда 3 путь 3 Рассвет Йоны 3 реальность 3 рефлексия 3 Самоуничтожение 3 Сломленность 3 смысл 3 смысл жизни 3 сон 3 Сравнение 3 Тепло на душе 3 ужас 3 усталость 3 утро 3 Уход в себя 3 уют 3 фантазии 3 Холод 3 человечность 3 эмоции 3 Бегство от реальности 2 борьба 2 будущее 2 В моменте 2 ветер 2 Взгляды 2 Возвращение домой 2 возможности 2 воображение 2 выбор 2 Выплёскивание гнева 2 горе 2 город 2 города 2 до и после 2 дом 2 Другой мир 2 Жить для себя 2 истина 2 мечты 2 Мнения 2 море 2 небо 2 Неопределённость 2 Ноябрь 2 ожидания 2 Осмысление 2 отдых 2 печаль 2 психологическое здоровье 2 рождение 2 Самоубийство 2 свобода 2 Своё место 2 стереотипы 2 близкий человек 1 Будильник 1 Быть нужным 1 Взрослые 1 Внутренний друг 1 восприятие 1 Диеты 1 дружба 1 душа 1 жизненные уроки 1 Извечное 1 Каков будет финал? 1 кот 1 лечение 1 любовь 1 Мгновение 1 мелочи 1 Милота 1 моменты 1 Монстр внутри 1 Мотивация 1 настроение 1 отражение 1 Отсутствие веры 1 пейзаж 1 Переменчивость 1 поддержка 1 поиск себя 1 Призраки 1 Пристанище 1 причины 1 проблемы 1 Психология 1 Раздражение 1 рассвет 1 родители и дети 1 свет 1 Сентябрь 1 слёзы 1 Сожаление 1 Суицид 1 счастье 1 Точки зрения 1 Травы 1 Тьма 1 Хандра 1 человечество 1 чувства 1 чувство вины 1 Больше тегов
Читать: 1+ мин
logo Макки Ри

Назад

Доступно подписчикам уровня
«Промо уровень»
Подписаться за 100₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo Макки Ри

Продвинувшись на немножко

Зябнут ‎руки‏ ‎в ‎ноябрьском ‎утре ‎пустых ‎философий.

Я‏ ‎надену ‎на‏ ‎них‏ ‎перчатки ‎обычных ‎мыслей.

Очень‏ ‎длинной, ‎совсем‏ ‎другой ‎стала ‎эта ‎осень.

Очень‏ ‎разной,‏ ‎на ‎удивление,‏ ‎полной ‎жизни.

День‏ ‎рождения, ‎отпуск, ‎поездка ‎в ‎Ковров‏ ‎-‏ ‎всё ‎это

Так‏ ‎слилось ‎в‏ ‎необычное, ‎мощное ‎откровенье.

На ‎меня ‎так‏ ‎стремительно‏ ‎льются‏ ‎на ‎жизнь‏ ‎ответы.

А ‎быть‏ ‎прошлым ‎собой‏ ‎это‏ ‎вовсе ‎не‏ ‎преступленье.

Руки ‎зябнут. ‎Ноябрь. ‎Груз ‎снега‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпал.

Я‏ ‎листаю ‎блокнот, ‎год‏ ‎семнадцатый ‎на‏ ‎обложке.

Я ‎живу ‎только ‎год,‏ ‎но‏ ‎он ‎жизнью‏ ‎меня ‎засыпал.

Я‏ ‎совсем ‎поменялся, ‎продвинувшись ‎на ‎немножко.


Читать: 1+ мин
logo Макки Ри

Словно в масло

Доступно подписчикам уровня
«Промо уровень»
Подписаться за 100₽ в месяц

Читать: 5+ мин
logo Практическое человекостроение

230. Рефлексия без лицемерия решает вопросы жизни и смерти

Доступно подписчикам уровня
«Читатель»
Подписаться за 220₽ в месяц

Честность - базовое качество взрослого человека не потому, что он стремится к показательной "безгрешной жизни", а из-за того, что честность позволяет не платить бесам высокую цену за разнообразные иллюзии (о базовых их разновидностях я писал - раз и два - в феврале-марте 2021 года, когда только завёл этот блог).
По этой причине формирование и поддержка честной рефлексии - одна из ключевых задач...

Смотреть: 1 час 30+ мин
logo ГенШИ - прикосновение к мудрости

Интеллектуальный Клуб 22 октября 2023

Доступно подписчикам уровня
«Душа»
Подписаться за 108₽ в месяц

Актуальные темы участников:
Илья: Как описывать эмоции? Как тренировать это? Света: Про фрустрацию и что делать? Миша М: Дежавю - что делать? Полина: 1) Как прорефлексировать свои эмоции? 2) Базис определяет надстройку.. как человечество докатилось? Нату: тело и паразит Я? Ма: вижн и Г

Читать: 6+ мин
logo Практическое человекостроение

209. Глупые люди собственными примерами учат других, как чистить карму

Доступно подписчикам уровня
«Читатель»
Подписаться за 220₽ в месяц

Кармическая пила, о которой я писал тут ранее, имеет множество разных обличий, и не обязательно связана с физическим уничтожением человека.
Ведь чтобы нанести сокрушительный удар по гордыне и другим людским иллюзиям, достаточно лишить пациента возможности воплотить в жизнь те планы, которые он выстроил в своей голове в качестве дорожки к "успешному успеху"...

Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Баланс между работой и отдыхом

Очень ‎простые‏ ‎и ‎очевидные ‎вещи, ‎порой ‎пропадают‏ ‎из ‎фокуса.‏ ‎В‏ ‎восприятии ‎образуется ‎много‏ ‎слепых ‎пятен.‏ ‎Мы ‎хорошо ‎знаем ‎о‏ ‎каких-то‏ ‎вещах, ‎но‏ ‎в ‎суматохе‏ ‎дел, ‎появляется ‎1001 ‎препятствие, ‎которое‏ ‎заслоняет‏ ‎обзор ‎на‏ ‎эти ‎вещи.‏ ‎Похоже ‎на ‎ситуацию, ‎когда ‎ты‏ ‎купил‏ ‎квартиру‏ ‎с ‎видом‏ ‎на ‎лес,‏ ‎а ‎через‏ ‎пять‏ ‎лет ‎между‏ ‎окнами ‎и ‎лесом ‎выросло ‎несколько‏ ‎многоэтажек. ‎И‏ ‎теперь,‏ ‎чтобы ‎взглянуть ‎на‏ ‎деревья, ‎нужно‏ ‎выходить ‎из ‎дома.

Собственно, ‎сама‏ ‎мысль:‏ ‎разработкой ‎игр‏ ‎мы ‎занимаемся,‏ ‎в ‎идеале, ‎потому ‎что ‎нам‏ ‎это‏ ‎нравится. ‎Мы‏ ‎получаем ‎удовольствие‏ ‎от ‎того ‎что ‎рисуем ‎персонажей,‏ ‎окружение,‏ ‎анимируем‏ ‎картинки, ‎оживляем‏ ‎их. ‎Пишем‏ ‎код, ‎решаем‏ ‎сложные‏ ‎задачи, ‎сочиняем‏ ‎истории, ‎радостно ‎несём ‎это ‎в‏ ‎народ ‎-‏ ‎живой‏ ‎аудитории. ‎Разработка ‎игры‏ ‎- ‎это‏ ‎неисчерпаемый ‎источник ‎для ‎выработки‏ ‎дофамина.‏ ‎Игра ‎может‏ ‎провалиться, ‎не‏ ‎окупиться, ‎но ‎воспоминания ‎о ‎месяцах/годах‏ ‎проведённых‏ ‎за ‎ней‏ ‎- ‎будут‏ ‎потом ‎греть ‎душу. ‎Это ‎потрясающий‏ ‎опыт‏ ‎и‏ ‎реализация ‎потребности‏ ‎создавать ‎что-то‏ ‎осязаемое.

Да, ‎история‏ ‎разработки‏ ‎не ‎может‏ ‎быть ‎исключительно ‎радостной. ‎Мы ‎проходим‏ ‎через ‎взлёты‏ ‎и‏ ‎падения, ‎набиваем ‎шишки,‏ ‎нас ‎хейтят,‏ ‎те ‎у ‎кого ‎ничего‏ ‎не‏ ‎получилось ‎или,‏ ‎кому ‎не‏ ‎хватило ‎смелости ‎начать ‎такой ‎же‏ ‎тернистый‏ ‎путь. ‎Эта‏ ‎история ‎про‏ ‎дисциплину, ‎самоорганизацию, ‎про ‎трудности ‎коммуникации‏ ‎и‏ ‎человеческий‏ ‎фактор. ‎Тут‏ ‎есть ‎место‏ ‎неудачам, ‎кранчам,‏ ‎решениям‏ ‎которые ‎обернулись‏ ‎против ‎нас. ‎Но ‎если ‎задуматься‏ ‎хоть ‎на‏ ‎минуту‏ ‎"А ‎какой ‎станет‏ ‎моя ‎жизнь,‏ ‎если ‎я ‎прекращу ‎разработку?"‏ ‎-‏ ‎это ‎очень‏ ‎отрезвляет.

Я ‎никогда‏ ‎ранее ‎не ‎чувствовала ‎себя ‎настолько‏ ‎состоявшимся,‏ ‎и ‎удовлетворённым‏ ‎жизнью ‎человеком,‏ ‎как ‎сейчас ‎- ‎работая ‎над‏ ‎любимым‏ ‎проектом.‏ ‎Но ‎есть‏ ‎и ‎подводные‏ ‎камни: ‎важно‏ ‎помнить‏ ‎про ‎отдых.‏ ‎Нужно ‎находить ‎баланс ‎между ‎работой,‏ ‎нагрузками, ‎прогулками,‏ ‎общением,‏ ‎насыщением ‎через ‎фильмы,‏ ‎книги, ‎игры.‏ ‎Нужно ‎не ‎забывать ‎жить.‏ ‎Иначе‏ ‎начинаются ‎проблемы‏ ‎с ‎дофамином,‏ ‎если ‎тянуть ‎его ‎лишь ‎из‏ ‎одного‏ ‎источника. ‎Разработка‏ ‎может ‎обернуться‏ ‎истощением ‎и ‎каторгой.

Я ‎начала ‎поиск‏ ‎этого‏ ‎баланса‏ ‎лишь ‎спустя‏ ‎2.5 ‎года‏ ‎интенсивной ‎разработки.‏ ‎И‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор ‎ещё ‎не ‎нашла. ‎Берегите‏ ‎себя ‎❤️


Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Начинать и заканчивать

В ‎чате‏ ‎"Практик ‎ГД" меня ‎триггернула ‎одна ‎фраза:

"Главное‏ ‎в ‎любом‏ ‎деле‏ ‎что? ‎Начать!"

Вроде ‎бы,‏ ‎ставшее ‎крылатым‏ ‎выражение, ‎которое ‎должно ‎мотивировать,‏ ‎настраивать‏ ‎на ‎успех‏ ‎в ‎поставленных‏ ‎целях, ‎но... ‎Мне ‎фраза ‎показалась‏ ‎чем-то‏ ‎из ‎серии‏ ‎"Как ‎рисовать‏ ‎сову: ‎1. ‎Рисуем ‎кружочки. ‎2.‏ ‎Рисуем‏ ‎остаток‏ ‎совы". ‎Всё‏ ‎таки, ‎мне‏ ‎кажется, ‎что‏ ‎главное‏ ‎не ‎начать,‏ ‎а ‎поставить ‎перед ‎собой ‎цели‏ ‎и ‎достичь‏ ‎их.‏ ‎Мой ‎знакомый ‎художник‏ ‎как-то ‎сказал‏ ‎отличную ‎фразу, ‎которую ‎я‏ ‎считаю‏ ‎иконой: ‎"Главное‏ ‎в ‎делании‏ ‎игр ‎- ‎это ‎их ‎доделывание".

То‏ ‎есть,‏ ‎сначала ‎нам‏ ‎нужно ‎поставить‏ ‎перед ‎собой ‎цели.

Потом, ‎эти ‎цели‏ ‎нужно‏ ‎взвесить,‏ ‎ответить ‎себе‏ ‎на ‎главные‏ ‎вопросы: ‎зачем,‏ ‎как,‏ ‎сколько ‎времени‏ ‎я ‎готов ‎этому ‎посвятить, ‎нужен‏ ‎ли ‎для‏ ‎этого‏ ‎бюджет, ‎есть ‎ли‏ ‎он ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎что ‎будет,‏ ‎если‏ ‎потребуется? ‎Что‏ ‎будет ‎меня‏ ‎мотивировать ‎и ‎как ‎я ‎буду‏ ‎убеждать‏ ‎себя ‎не‏ ‎сдаваться? ‎Потому‏ ‎что, ‎мало ‎просто ‎начать. ‎Берёмся‏ ‎мы‏ ‎обычно‏ ‎за ‎что-либо‏ ‎с ‎неким‏ ‎запалом, ‎романтизируя‏ ‎тернистый‏ ‎путь ‎и‏ ‎не ‎оценивая ‎трудностей, ‎т.к. ‎у‏ ‎нас ‎не‏ ‎было‏ ‎ещё ‎опыта ‎их‏ ‎преодоления.

В ‎такие‏ ‎моменты ‎я ‎часто ‎вспоминаю‏ ‎один‏ ‎поход ‎в‏ ‎летнем ‎лагере.‏ ‎Это ‎было ‎начало ‎2000-х, ‎я‏ ‎училась‏ ‎в ‎старших‏ ‎классах. ‎Нас‏ ‎подняли ‎среди ‎ночи, ‎повели ‎к‏ ‎подножию‏ ‎горы‏ ‎и ‎до‏ ‎рассвета ‎мы‏ ‎оказались ‎на‏ ‎её‏ ‎вершине. ‎Встретили‏ ‎первые ‎лучи ‎солнца, ‎перекусили, ‎спели‏ ‎под ‎гитару‏ ‎и‏ ‎начали ‎спуск. ‎Когда‏ ‎я ‎вновь‏ ‎оказалась ‎у ‎подножия ‎и‏ ‎взглянула‏ ‎на ‎эту‏ ‎гору ‎-‏ ‎я ‎ужаснулась. ‎В ‎темноте ‎нельзя‏ ‎было‏ ‎оценить ‎её‏ ‎высоту ‎и‏ ‎крутой ‎склон. ‎Скорее ‎всего, ‎если‏ ‎бы‏ ‎нас‏ ‎привели ‎туда‏ ‎днём, ‎многие‏ ‎просто ‎развернулись‏ ‎бы‏ ‎обратно ‎в‏ ‎лагерь.

Это ‎я ‎к ‎тому, ‎что‏ ‎мы ‎часто‏ ‎недооцениваем‏ ‎предстоящих ‎трудностей, ‎потому‏ ‎что ‎они‏ ‎находятся ‎в ‎слепой ‎зоне.‏ ‎И‏ ‎большую ‎часть‏ ‎наших ‎начинаний‏ ‎очень ‎легко ‎дропнуть, ‎что ‎сложно‏ ‎сделать‏ ‎во ‎время‏ ‎подъема ‎в‏ ‎гору. ‎Нет, ‎конечно ‎же, ‎можно‏ ‎дропнуть‏ ‎и‏ ‎подъем ‎в‏ ‎гору: ‎остаться‏ ‎сидеть ‎несколько‏ ‎часов‏ ‎в ‎полном‏ ‎одиночестве, ‎не ‎понимая ‎где ‎находишься.‏ ‎И ‎это‏ ‎стимулирует‏ ‎продолжать ‎подъём. ‎И‏ ‎что-то ‎должно‏ ‎мотивировать ‎так ‎же ‎сильно,‏ ‎чтобы‏ ‎продолжать ‎разработку‏ ‎игру, ‎прокачивать‏ ‎скиллы, ‎не ‎смотря ‎на ‎отказы,‏ ‎искать‏ ‎работу ‎своей‏ ‎мечты.

В ‎общем,‏ ‎главное, ‎начинайте ‎с ‎подготовки ‎и‏ ‎обязательно‏ ‎заканчивайте,‏ ‎достигнув ‎цели!

Смотреть: 3 час 18+ мин
logo ГенШИ - прикосновение к мудрости

ИИИ Клуб от 16 июля 2023

Доступно подписчикам уровня
«Душа»
Подписаться за 108₽ в месяц

Интеллектуальный Клуб.

Читать: 9+ мин
logo Margot - Tenebrae

Результат анализа комплексного фидбека

На ‎картинке‏ ‎- ‎синергия ‎разработчика ‎и ‎аудитории.

Между‏ ‎нами ‎действительно‏ ‎любовь.‏ ‎Я ‎сама ‎являюсь‏ ‎частью ‎аудитории‏ ‎того ‎жанра ‎и ‎поджанра,‏ ‎с‏ ‎которым ‎работаю.‏ ‎Очень ‎люблю‏ ‎новеллы, ‎а ‎особенно ‎- ‎романтические,‏ ‎с‏ ‎лёгкой ‎долей‏ ‎откровенности, ‎те‏ ‎что ‎рассказаны ‎от ‎лица ‎героини‏ ‎женского‏ ‎пола.‏ ‎Одним ‎слово‏ ‎- ‎отомэ.‏ ‎Так ‎назвали‏ ‎этот‏ ‎поджанр ‎в‏ ‎Японии, ‎являющейся ‎прародительницей ‎визуальных ‎новел.

Отомэ‏ ‎- ‎это‏ ‎игры,‏ ‎которые ‎делают ‎для‏ ‎женщин. ‎И‏ ‎первая ‎такая ‎игра ‎в‏ ‎Японии,‏ ‎была ‎создана‏ ‎непосредственно ‎женщинами.‏ ‎Я ‎не ‎страдаю ‎шовинизмом ‎или‏ ‎сексизмом,‏ ‎но ‎определённые‏ ‎различия ‎между‏ ‎мужчинами ‎и ‎женщинами ‎- ‎в‏ ‎мышлении,‏ ‎восприятии‏ ‎и ‎потребностях,‏ ‎всё ‎же‏ ‎существуют.

Я ‎не‏ ‎стану‏ ‎углубляться ‎в‏ ‎детали, ‎не ‎буду ‎грести ‎всех‏ ‎под ‎одну‏ ‎гребёнку‏ ‎и ‎рассуждать ‎про‏ ‎исключения ‎из‏ ‎правил. ‎Просто ‎рассказу, ‎почему‏ ‎я‏ ‎люблю ‎эту‏ ‎категорию ‎игр,‏ ‎а ‎читатели ‎могут ‎в ‎этих‏ ‎словах‏ ‎либо ‎увидеть‏ ‎себя, ‎либо‏ ‎не ‎увидеть. ‎Оба ‎варианта ‎-‏ ‎совершенно‏ ‎нормальны.‏ ‎Поэтому ‎и‏ ‎существуют ‎разные‏ ‎книги, ‎игры,‏ ‎разная‏ ‎музыка, ‎фильмы‏ ‎и ‎другие ‎формы ‎искусства, ‎которые‏ ‎находят ‎своих‏ ‎поклонников.

Хорошие‏ ‎отомэ ‎- ‎это‏ ‎те, ‎что‏ ‎пробуждают ‎эмоции ‎и ‎чувства,‏ ‎которых‏ ‎женщине ‎недостаёт‏ ‎в ‎повседневности.‏ ‎Давайте ‎будем ‎честны, ‎даже ‎находясь‏ ‎в‏ ‎отношениях, ‎в‏ ‎счастливом ‎браке,‏ ‎особенно ‎продолжительное ‎время, ‎мы ‎всё‏ ‎равно‏ ‎испытываем‏ ‎недостаток ‎эмоций.‏ ‎У ‎нас‏ ‎остаются ‎непроработанные‏ ‎проблемы,‏ ‎потребности, ‎не‏ ‎реализованные ‎фантазии, ‎а ‎чему-то ‎банально‏ ‎мешают ‎комплексы.

Самый‏ ‎безопасный‏ ‎способ ‎удовлетворить ‎потребность‏ ‎в ‎эмоциях‏ ‎и ‎желании ‎приключиться ‎-‏ ‎это‏ ‎прочитать ‎книгу,‏ ‎посмотреть ‎фильм,‏ ‎поиграть ‎в ‎визуальную ‎новеллу. ‎Из‏ ‎всего‏ ‎перечисленного, ‎именно‏ ‎новелла ‎предлагает‏ ‎разнообразный ‎опыт, ‎практически ‎на ‎любой‏ ‎вкус.

Есть‏ ‎там‏ ‎любимые ‎нами‏ ‎цундере, ‎которых‏ ‎хочется ‎поколотить‏ ‎и‏ ‎поцеловать ‎одновременно.‏ ‎И ‎заучки, ‎которые ‎словно ‎пришельцы‏ ‎с ‎другой‏ ‎планеты,‏ ‎с ‎которыми ‎ты‏ ‎вроде ‎говоришь‏ ‎на ‎одном ‎языке, ‎но‏ ‎каждый‏ ‎понимает ‎в‏ ‎одних ‎и‏ ‎тех ‎же ‎словах ‎что-то ‎своё.‏ ‎И‏ ‎скромняшки, ‎которых‏ ‎хочется ‎откомфортить.‏ ‎И ‎много ‎других ‎типажей. ‎Все‏ ‎они‏ ‎с‏ ‎тобой ‎заигрывают,‏ ‎кто ‎как‏ ‎может: ‎засыпают‏ ‎комплиментами,‏ ‎пошлыми ‎намёками,‏ ‎пытаются ‎обидеть, ‎кто-то ‎абьюзит, ‎кто-то‏ ‎спасает ‎из‏ ‎беды.

История‏ ‎каждого ‎персонажа ‎-‏ ‎это ‎как‏ ‎отдельная, ‎самостоятельная ‎книга. ‎Каждый‏ ‎из‏ ‎них ‎-‏ ‎это ‎целая‏ ‎вселенная. ‎И ‎ты ‎наслаждаешься, ‎узнавая‏ ‎его‏ ‎сильные ‎и‏ ‎слабые ‎стороны,‏ ‎умиляешься ‎его ‎привычками, ‎злишься ‎на‏ ‎него,‏ ‎но‏ ‎всё ‎равно‏ ‎искренне ‎любишь.‏ ‎И ‎всё‏ ‎это‏ ‎происходит ‎совершенно‏ ‎безопасно ‎для ‎реальной ‎жизни.

Никому ‎не‏ ‎хочется ‎абьюза,‏ ‎но‏ ‎почему-то ‎проживая ‎травматичный‏ ‎для ‎реальности‏ ‎опыт ‎в ‎компьютерной ‎игре,‏ ‎от‏ ‎виртуальных ‎событий‏ ‎стучит ‎в‏ ‎ушах ‎кровь, ‎они ‎нас ‎волнуют,‏ ‎возбуждают,‏ ‎увлекают ‎и‏ ‎утоляют ‎тот‏ ‎самый ‎эмоциональный ‎голод. ‎А ‎если‏ ‎эта‏ ‎история‏ ‎ещё ‎и‏ ‎хорошо ‎построена,‏ ‎имеет ‎интересный‏ ‎сюжет,‏ ‎это ‎вдвойне‏ ‎приятно.

Отомэ ‎визуальная ‎новелла, ‎решает ‎конкретные‏ ‎поставленные ‎перед‏ ‎ней‏ ‎задачи. ‎А ‎учитывая‏ ‎градус ‎впечатлений‏ ‎от ‎красивых ‎мальчиков ‎на‏ ‎экране,‏ ‎мы ‎подходим‏ ‎к ‎теме‏ ‎внимательности ‎читателя, ‎концепции ‎"показывай, ‎а‏ ‎не‏ ‎рассказывай" ‎и‏ ‎усложнению ‎геймплея.

Изучив‏ ‎отзывы ‎экспертов ‎"Игропрома", ‎я ‎чуть‏ ‎было‏ ‎не‏ ‎прыгнула ‎в‏ ‎пропасть. ‎Это‏ ‎метафора, ‎но‏ ‎ощущается‏ ‎именно ‎так.‏ ‎Будто ‎я ‎только ‎что ‎миновала‏ ‎смерти. ‎Я‏ ‎была‏ ‎готова ‎схватиться ‎за‏ ‎любое ‎решение‏ ‎для ‎облегчения ‎экспозиции ‎и‏ ‎проблем‏ ‎с ‎заложенным‏ ‎внутренним ‎конфликтом‏ ‎героини, ‎который ‎воспринялся ‎как ‎ляп‏ ‎в‏ ‎сценарии.

Была ‎идея‏ ‎убрать ‎все‏ ‎детали ‎расследования ‎и ‎информацию ‎о‏ ‎прошлом‏ ‎-‏ ‎в ‎смартфон.‏ ‎Убираем ‎текст‏ ‎из ‎первых‏ ‎сцен,‏ ‎более ‎явно‏ ‎подводим ‎к ‎наличию ‎чего-то ‎в‏ ‎телефоне, ‎меньше‏ ‎повторяем‏ ‎про ‎схрон, ‎и...‏ ‎наша ‎проблема‏ ‎решена? ‎Как ‎бы ‎ни‏ ‎так.

Поступив‏ ‎таким ‎образом,‏ ‎мы ‎получаем‏ ‎новые ‎проблемы:

1. Многие ‎игроки, ‎а ‎именно‏ ‎ЦА‏ ‎которая ‎купит‏ ‎эту ‎игру,‏ ‎под ‎впечатлениями ‎просто ‎будут ‎пропускать‏ ‎важную‏ ‎информацию,‏ ‎если ‎её‏ ‎не ‎дать‏ ‎в ‎лоб.‏ ‎Не‏ ‎было ‎в‏ ‎текст ‎боксе ‎при ‎чтении, ‎считай‏ ‎что ‎вообще‏ ‎не‏ ‎было. ‎И ‎если‏ ‎кто-то ‎не‏ ‎догадается ‎изучить ‎всё ‎содержимое‏ ‎смартфона,‏ ‎виноваты ‎в‏ ‎этом ‎будем‏ ‎мы.

2. Убрав ‎повторения ‎и ‎создав ‎так‏ ‎называемые‏ ‎"лакуны", ‎держа‏ ‎в ‎неведении‏ ‎игрока ‎о ‎том ‎же ‎схроне,‏ ‎мы‏ ‎получим‏ ‎рояль ‎в‏ ‎кустах ‎и‏ ‎Мэри ‎Сью,‏ ‎вокруг‏ ‎которой ‎крутится‏ ‎мир, ‎а ‎все ‎обстоятельства ‎сами‏ ‎складываются ‎в‏ ‎её‏ ‎пользу. ‎Не ‎было‏ ‎никакой ‎подводки‏ ‎к ‎тайнику, ‎а ‎он‏ ‎такой‏ ‎взял, ‎и‏ ‎появился ‎из‏ ‎ниоткуда. ‎Просто ‎потому ‎что ‎сценаристам‏ ‎так‏ ‎захотелось. ‎Так‏ ‎нельзя. ‎Ещё‏ ‎и ‎важную ‎часть ‎прошлого ‎вырезаем.

3. Если‏ ‎мы‏ ‎убираем‏ ‎внутренние ‎монологи‏ ‎с ‎гипотезами‏ ‎героини, ‎мы‏ ‎совсем‏ ‎не ‎улучшим‏ ‎повествование. ‎Мы ‎сделаем ‎Беатрис ‎пустышкой‏ ‎без ‎прошлого,‏ ‎без‏ ‎эмоций, ‎без ‎реакции‏ ‎на ‎происходящее,‏ ‎это ‎станет ‎классическая ‎героиня‏ ‎из‏ ‎японских ‎новелл,‏ ‎из-за ‎которых‏ ‎знатно ‎бомбит ‎у ‎нашей, ‎не‏ ‎японской‏ ‎аудитории. ‎Они‏ ‎устали ‎от‏ ‎пустышек.

4. Ещё ‎раз ‎про ‎гипотезы ‎героини.‏ ‎В‏ ‎данный‏ ‎момент, ‎пересмотрев‏ ‎несколько ‎десятков‏ ‎стримов ‎с‏ ‎прохождением‏ ‎"Тенебры", ‎мы‏ ‎хорошо ‎знаем, ‎что ‎гипотезы ‎отлично‏ ‎справляются ‎со‏ ‎своей‏ ‎задачами: ‎отвлекают ‎от‏ ‎очевидных ‎выводов‏ ‎(вау, ‎а ‎кто-то ‎решил‏ ‎что‏ ‎ему ‎всё‏ ‎разжевали ‎и‏ ‎забыл, ‎что ‎наш ‎рассказчик ‎ненадёжный,‏ ‎потому‏ ‎что ‎субъективный),‏ ‎и ‎дают‏ ‎подводку ‎с ‎мотивацией ‎героини ‎сделать‏ ‎тот‏ ‎или‏ ‎иной ‎выбор.‏ ‎Она ‎действует‏ ‎не ‎от‏ ‎балды,‏ ‎а ‎потому‏ ‎что ‎у ‎неё, ‎как ‎у‏ ‎личности, ‎есть‏ ‎свои‏ ‎цели ‎и ‎мотивация.‏ ‎И ‎наша‏ ‎аудитория, ‎которая ‎готова ‎покупать‏ ‎игру‏ ‎- ‎ценит‏ ‎это.

Моё ‎любимое:‏ ‎"показывай, ‎а ‎не ‎рассказывай" ‎в‏ ‎визуальной‏ ‎новелле. ‎На‏ ‎минуточку, ‎это‏ ‎игра ‎про ‎текстовое ‎повествование. ‎И‏ ‎люди,‏ ‎которые‏ ‎любят ‎визуальные‏ ‎новеллы, ‎хотят‏ ‎читать ‎текст,‏ ‎который‏ ‎усиливается ‎визуалом,‏ ‎музыкой, ‎звуками, ‎озвучкой. ‎Все ‎эти‏ ‎компоненты ‎не‏ ‎должны‏ ‎заменять ‎текст. ‎Они‏ ‎должны ‎дополнять‏ ‎его.

Первая ‎итерация ‎нашего ‎сценария,‏ ‎была‏ ‎написана ‎с‏ ‎учётом ‎этой‏ ‎вот ‎концепции. ‎Я ‎старалась ‎давать‏ ‎меньше‏ ‎описаний ‎локациям,‏ ‎потому ‎что‏ ‎есть ‎задники. ‎Не ‎заморачивалась, ‎чтобы‏ ‎описывать‏ ‎эмоции,‏ ‎потому ‎что‏ ‎есть ‎спрайты‏ ‎с ‎мимикой.‏ ‎Наш‏ ‎UI ‎не‏ ‎имел ‎текста, ‎либо ‎содержал ‎одно-два‏ ‎слова.

Что ‎в‏ ‎итоге‏ ‎мы ‎получили? ‎Недостаток‏ ‎эмпатии, ‎слабое‏ ‎погружение, ‎никакое ‎раскрытие ‎персонажей‏ ‎и‏ ‎их ‎проблем,‏ ‎лаконичный ‎сухарь‏ ‎и ‎отсутствие ‎понимания ‎у ‎игрока,‏ ‎какие‏ ‎кнопочки ‎за‏ ‎что ‎отвечают.

Вторая‏ ‎и ‎третья ‎итерации ‎текста, ‎дали‏ ‎нам‏ ‎хороший,‏ ‎мощный ‎бэкграунд,‏ ‎вовлечённость ‎читателя,‏ ‎живых ‎многогранных‏ ‎и‏ ‎интересных ‎персонажей,‏ ‎и ‎целостную ‎историю, ‎которая ‎откликается‏ ‎изначально ‎намеченной‏ ‎аудитории.‏ ‎Мы ‎стали ‎показывать‏ ‎реакцию ‎на‏ ‎обстановку, ‎на ‎действия, ‎на‏ ‎слова,‏ ‎уместно ‎раскрыли‏ ‎большое ‎количество‏ ‎интересного ‎авторского ‎лора.

Если ‎мы ‎сейчас‏ ‎сделаем‏ ‎так, ‎как‏ ‎нам ‎рекомендуют‏ ‎эксперты, ‎не ‎понимающие ‎чего ‎хотят‏ ‎от‏ ‎этой‏ ‎истории ‎женщины,‏ ‎мы ‎завалим‏ ‎проект ‎и‏ ‎сделаем‏ ‎чудовищный ‎даунгрейд.‏ ‎Это ‎не ‎значит, ‎что ‎я‏ ‎не ‎беру‏ ‎в‏ ‎расчёт ‎вообще ‎никакой‏ ‎фидбек. ‎Но‏ ‎вчера, ‎увидев ‎хейт ‎из-за‏ ‎отсутствия‏ ‎русской ‎озвучки‏ ‎и ‎уверенный‏ ‎знак ‎равенства ‎между ‎эротикой ‎и‏ ‎порнографией‏ ‎в ‎глазах‏ ‎экспертов, ‎я‏ ‎словно ‎очнулась ‎от ‎глубокого ‎гипноза.

Меня‏ ‎чуть‏ ‎не‏ ‎убедили, ‎что‏ ‎я ‎ни‏ ‎черта ‎не‏ ‎понимаю‏ ‎в ‎работе‏ ‎со ‎сценарием. ‎Я ‎чуть ‎не‏ ‎забыла ‎о‏ ‎важных‏ ‎тезисах, ‎лежащих ‎в‏ ‎фундаменте ‎проекта,‏ ‎который ‎мы ‎заложили ‎на‏ ‎ранних‏ ‎стадиях ‎проектирования.‏ ‎Что ‎будет,‏ ‎если ‎разобрать ‎пол? ‎Правильно ‎-‏ ‎рухнут‏ ‎стены ‎и‏ ‎крыша.

У ‎меня‏ ‎есть ‎план ‎по ‎добавлению ‎новых‏ ‎выборов,‏ ‎небольшой‏ ‎разгрузке ‎и‏ ‎обоснуях, ‎по‏ ‎новым ‎механикам,‏ ‎улучшению‏ ‎интерфейса ‎и‏ ‎бэкенда ‎игры, ‎оптимизации ‎и ‎т.д.‏ ‎Я ‎вынесла‏ ‎пользу‏ ‎из ‎отзывов ‎с‏ ‎фестиваля ‎"Игропрома",‏ ‎и ‎вывела ‎одну ‎очень‏ ‎важную‏ ‎мысль:

Дели ‎на‏ ‎десять, ‎всё‏ ‎что ‎говорят ‎люди, ‎которые ‎не‏ ‎купят‏ ‎твою ‎игру.‏ ‎Даже ‎если‏ ‎ты ‎прислушаешься ‎к ‎их ‎советам‏ ‎и‏ ‎выполнишь‏ ‎их ‎рекомендации,‏ ‎они ‎не‏ ‎станут ‎твоей‏ ‎целевой‏ ‎аудиторией.

Огромное ‎спасибо‏ ‎всем, ‎кто ‎помог ‎мне ‎об‏ ‎этом ‎вспомнить‏ ‎и‏ ‎вовремя ‎одёрнул!

Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: самотерапия

Вчера ‎мучилась‏ ‎бессонницей ‎до ‎7 ‎утра, ‎а‏ ‎может ‎и‏ ‎дольше.‏ ‎Что-то ‎не ‎так‏ ‎с ‎эмоциональным‏ ‎фоном ‎в ‎последние ‎дни.‏ ‎Или‏ ‎последние ‎недели.‏ ‎А ‎если‏ ‎точнее, ‎то ‎последние ‎полгода. ‎Разработка‏ ‎постоянно‏ ‎растягивается ‎на‏ ‎всё ‎более‏ ‎необозримые ‎сроки, ‎а ‎фидбека ‎от‏ ‎команды‏ ‎всё‏ ‎меньше. ‎Людям‏ ‎хочется ‎видеть‏ ‎результат. ‎Что‏ ‎игрокам,‏ ‎что ‎разработчикам.

Да,‏ ‎всё ‎именно ‎так. ‎Даже ‎у‏ ‎самых ‎мотивированных,‏ ‎позитивных,‏ ‎прущих ‎на ‎пролом‏ ‎и ‎уверенных‏ ‎в ‎себе, ‎бывают ‎минуты‏ ‎слабости.‏ ‎И ‎продолжительные‏ ‎состояния ‎подавленности,‏ ‎апатии, ‎ощущение ‎"дня ‎сурка". ‎Единственное,‏ ‎что‏ ‎нас ‎отличает‏ ‎- ‎мы‏ ‎всё ‎равно ‎ищем ‎возможности, ‎чтобы‏ ‎продолжать.

Коротко‏ ‎о‏ ‎первой ‎половине‏ ‎недели:

Я ‎снова‏ ‎подалась ‎на‏ ‎конкурс‏ ‎концептов. ‎В‏ ‎этот ‎раз ‎его ‎проводит ‎Индимейкер. А‏ ‎конкурсная ‎работа‏ ‎-‏ ‎это ‎концепт ‎для‏ ‎следующей ‎игры.‏ ‎Он ‎открытый, ‎его ‎можно‏ ‎почитать.

Я‏ ‎закончила ‎базовую‏ ‎связку ‎между‏ ‎интерфейсами. ‎То ‎есть, ‎создала ‎шаблоны‏ ‎окон‏ ‎и ‎объяснила‏ ‎приложению ‎(да,‏ ‎мы ‎программисты, ‎говорим ‎со ‎своим‏ ‎проектом‏ ‎при‏ ‎помощи ‎кода),‏ ‎какие ‎окна‏ ‎должны ‎открываться,‏ ‎если‏ ‎нажимаются ‎те‏ ‎или ‎иные ‎кнопки. ‎Никакой ‎сложной‏ ‎связанности, ‎компоненты‏ ‎не‏ ‎знают ‎друг ‎о‏ ‎друге ‎и‏ ‎ими ‎управляет ‎главный ‎контроллер,‏ ‎отвечающий‏ ‎за ‎отрисовку‏ ‎вьюшек.

Порядок ‎важен‏ ‎вокруг. ‎Порядок ‎нужен ‎в ‎планировании.‏ ‎Порядок‏ ‎нужен ‎внутри‏ ‎проекта. ‎И‏ ‎порядок ‎нужен ‎в ‎голове. ‎Вчера‏ ‎был‏ ‎больше‏ ‎терапевтический ‎день.‏ ‎Немного ‎нытья‏ ‎в ‎геймдев‏ ‎чатиках,‏ ‎немного ‎работы‏ ‎с ‎тряпкой, ‎немного ‎новых ‎досок‏ ‎в ‎WeeeK, несколько‏ ‎часов‏ ‎плотной ‎работы ‎с‏ ‎таблицами, ‎и‏ ‎поиск ‎ответов ‎на ‎вопрос:‏ ‎что‏ ‎именно ‎меня‏ ‎угнетает. ‎Поиск‏ ‎причины ‎- ‎это ‎первый ‎шаг‏ ‎к‏ ‎излечению.

Про ‎обновление‏ ‎таблиц ‎расскажу‏ ‎потом ‎в ‎платных ‎постах. ‎Что‏ ‎было‏ ‎важно‏ ‎переделать, ‎и‏ ‎как ‎из‏ ‎них ‎собирается‏ ‎игра.

Смотреть: 1 час 37+ мин
logo Margot - Tenebrae

Анализ прохождения "Тенебры"

Огромное ‎спасибо‏ ‎GameBox ‎и ‎Алексею ‎Барцеву ‎(ElPadlos)‏ ‎за ‎разбор.

Спасибо‏ ‎Александру‏ ‎Лапардину ‎(Taromori), ‎который‏ ‎сообщил ‎мне‏ ‎о ‎стриме ‎и ‎поделился‏ ‎ссылкой‏ ‎на ‎видео‏ ‎запись.

Начало ‎примерно‏ ‎на ‎30-й ‎минуте.


Визуал:

Воспринимается ‎как ‎понятный,‏ ‎милый,‏ ‎приятный.

1. Игроки ‎замечают‏ ‎пульсацию ‎по‏ ‎краям ‎экрана ‎во ‎время ‎голода‏ ‎или‏ ‎стресса.‏ ‎Было ‎удачным‏ ‎решением, ‎добавить‏ ‎её ‎в‏ ‎нулевой‏ ‎сцене.

2. Умеренную ‎анимацию‏ ‎замечают ‎и ‎ценят, ‎хорошо ‎откликается‏ ‎режиссура. ‎В‏ ‎какой-то‏ ‎момент ‎замечают, ‎что‏ ‎анимации ‎не‏ ‎синхронны ‎речи, ‎а ‎лишь‏ ‎запускаются‏ ‎определённые ‎анимации‏ ‎в ‎фрейме.‏ ‎Это ‎не ‎критично, ‎но ‎с‏ ‎этим‏ ‎можно ‎поработать,‏ ‎если ‎хватит‏ ‎ресурсов, ‎времени, ‎желания.

3. Заморочки ‎с ‎тем‏ ‎чтобы‏ ‎рисовать‏ ‎официанток ‎и‏ ‎прочих ‎проходных‏ ‎персонажей ‎-‏ ‎стоили‏ ‎того. ‎Это‏ ‎отмечают, ‎на ‎этом ‎акцентируют ‎внимание‏ ‎и ‎ценят.‏ ‎Такие‏ ‎штуки ‎делают ‎мир‏ ‎живым ‎и‏ ‎подавляют ‎недоверие.

4. Интерфейс ‎стилёвенький. ‎Еееей,‏ ‎Марго‏ ‎молодец ‎=)


Лор,‏ ‎текст, ‎повествование:

Не‏ ‎так ‎хорошо, ‎как ‎с ‎визуалом.‏ ‎Есть‏ ‎над ‎чем‏ ‎поработать.

1. Для ‎тех‏ ‎кто ‎не ‎читал ‎описание ‎игры,‏ ‎нулевая‏ ‎сцена‏ ‎становится ‎приятным‏ ‎сюрпризом, ‎где‏ ‎главная ‎героиня,‏ ‎неожиданно‏ ‎сама ‎оказывается‏ ‎вампиром. ‎Сначала ‎они ‎ошибочно ‎считают,‏ ‎что ‎Беатрис‏ ‎человек‏ ‎и ‎подсаживается ‎к‏ ‎вампиру. ‎Это‏ ‎напоминает ‎мне ‎первый ‎твист‏ ‎в‏ ‎"Вампирах ‎средней‏ ‎полосы", ‎когда‏ ‎столы ‎переворачивают ‎в ‎первые ‎пять‏ ‎минут‏ ‎серии.

2. Построение ‎предложений‏ ‎и ‎их‏ ‎простота ‎- ‎правильное ‎решение. ‎Я‏ ‎всегда‏ ‎стараюсь‏ ‎писать ‎лаконично,‏ ‎не ‎перегружать‏ ‎предложения, ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎работать‏ ‎с ‎ритмикой ‎текста. ‎Рада, ‎что‏ ‎это ‎работает‏ ‎нам‏ ‎в ‎плюс.

3. Обыгранные ‎стереотипы‏ ‎о ‎вампира‏ ‎- ‎жирный ‎плюс. ‎Людям‏ ‎нравится‏ ‎что-то ‎знакомое‏ ‎и ‎новые‏ ‎интерпретации ‎этого.

4. Экспозиция ‎действительно ‎тяжелая, ‎перегружена‏ ‎прошлым‏ ‎и ‎расследованием.

5. SMS‏ ‎и ‎смартфон‏ ‎в ‎целом ‎- ‎к ‎нему‏ ‎проявляют‏ ‎большой‏ ‎интерес, ‎переписку‏ ‎с ‎Мартином‏ ‎всегда ‎читают.‏ ‎Именно‏ ‎туда ‎следует‏ ‎убрать ‎всё ‎прошлое ‎и ‎детали‏ ‎расследования, ‎чтобы‏ ‎не‏ ‎рассказывать ‎игроку ‎обо‏ ‎всём ‎в‏ ‎лоб. ‎Вуайеризм ‎- ‎наше‏ ‎всё.

6. Раскрытие‏ ‎лора, ‎продуманность‏ ‎героев, ‎та‏ ‎же ‎ситуация ‎с ‎катетером ‎-‏ ‎тоже‏ ‎воспринимается ‎как‏ ‎что-то ‎интересное‏ ‎и ‎как ‎поле ‎для ‎изучения.‏ ‎Эти‏ ‎крючки,‏ ‎по ‎чуть-чуть‏ ‎раскиданные ‎в‏ ‎коротких ‎фразах,‏ ‎работают‏ ‎как ‎и‏ ‎задумывалось ‎- ‎цепляют ‎и ‎захватывают‏ ‎внимание.


Проблемы, ‎баги:

1. Я‏ ‎наконец-то‏ ‎поняла ‎что ‎не‏ ‎так ‎с‏ ‎ползунками ‎в ‎настройках. ‎Уже‏ ‎полгода‏ ‎была ‎в‏ ‎недоумении ‎с‏ ‎отчётов ‎QA. ‎Нужно ‎переписывать ‎логику.

2. Эротику‏ ‎безусловно‏ ‎ассоциируют ‎с‏ ‎порнографией ‎и‏ ‎18+ ‎контенте. ‎Вариантов ‎не ‎много:‏ ‎позиционироваться‏ ‎как‏ ‎романтика ‎или‏ ‎паразитировать ‎на‏ ‎том, ‎что‏ ‎люди‏ ‎воспринимают ‎честность‏ ‎как ‎недосказанность.

3. Музыку ‎в ‎сцене ‎с‏ ‎телефоном ‎надо‏ ‎включать‏ ‎с ‎самого ‎первого‏ ‎фрейма. ‎Многие‏ ‎игроки ‎всё ‎же ‎открывают‏ ‎его‏ ‎сразу ‎же.‏ ‎Я ‎ожидала,‏ ‎что ‎большинство ‎будут ‎проматывать ‎на‏ ‎следующий‏ ‎фрейм, ‎где‏ ‎смартфон ‎открывается‏ ‎сам.

4. Изменение ‎внешности ‎на ‎арте ‎надо‏ ‎подчеркнуть‏ ‎ещё‏ ‎сильнее. ‎Кажется,‏ ‎увлёкшись ‎текстом,‏ ‎не ‎все‏ ‎видят‏ ‎изменение ‎цвета‏ ‎глаз ‎и ‎оттенка ‎кожи.

5. Мартин ‎всё‏ ‎таки ‎косит.‏ ‎Это‏ ‎замечают ‎уже ‎далеко‏ ‎не ‎первый‏ ‎раз.


Ожидания:

1. Переодевания ‎- ‎игра ‎действительно‏ ‎неплохо‏ ‎так ‎подводит‏ ‎к ‎тому,‏ ‎что ‎Беату ‎можно ‎будет ‎переодеть‏ ‎и‏ ‎поглядеть ‎на‏ ‎неё ‎голенькую/в‏ ‎белье, ‎пока ‎выбираешь ‎наряды. ‎Возможно,‏ ‎это‏ ‎стоит‏ ‎взять ‎в‏ ‎оборот.

2. Игроки ‎почему-то‏ ‎сходу ‎хотят‏ ‎интерактива.‏ ‎В ‎нулевой‏ ‎сцене ‎не ‎было ‎выбора, ‎и‏ ‎у ‎них‏ ‎сразу‏ ‎возникает ‎вопрос ‎"А‏ ‎вообще ‎будет?".‏ ‎Это ‎кажется ‎мне ‎немного‏ ‎странным,‏ ‎т.к. ‎я‏ ‎лично ‎не‏ ‎помню ‎ни ‎одного ‎позитивного ‎опыта‏ ‎с‏ ‎выборами ‎в‏ ‎самом ‎начале‏ ‎игры.

Мне ‎такое ‎казалось ‎отталкивающим, ‎потому‏ ‎что‏ ‎я‏ ‎ещё ‎не‏ ‎успела ‎понять‏ ‎- ‎кем‏ ‎играю.‏ ‎Единственное, ‎что‏ ‎мне ‎приходит ‎в ‎голову: ‎добавить‏ ‎выбор ‎в‏ ‎нулевую‏ ‎сцену, ‎в ‎котором‏ ‎Беатрис ‎может‏ ‎выпить ‎крови, ‎а ‎может‏ ‎отказаться‏ ‎и ‎остаться‏ ‎голодной. ‎Тогда‏ ‎сцена ‎с ‎аварией ‎закончится ‎либо‏ ‎трагедией,‏ ‎либо ‎Беатрис‏ ‎совладает ‎с‏ ‎собой ‎и ‎сможет ‎защититься ‎от‏ ‎оборотня.‏ ‎Возможно,‏ ‎это ‎стоит‏ ‎обдумать. ‎Хороший‏ ‎способ ‎быстро‏ ‎указать‏ ‎на ‎результаты‏ ‎выбора.

Есть ‎над ‎чем ‎подумать ‎и‏ ‎поработать.

Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: адаптив

Доступно подписчикам уровня
«VIP lounge»
Подписаться за 200₽ в месяц

Смотреть: 1+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: интерфейсы и сценарий

Доступно подписчикам уровня
«VIP lounge»
Подписаться за 200₽ в месяц

Выжимка последних двух дней: продолжаю заниматься интерфейсами и поведением кнопок, а параллельно, обдумываю план по облегчению экспозиции в сюжете.

Читать: 3+ мин
logo Margot - Tenebrae

Хорошая мысля приходит опосля

Доступно подписчикам уровня
«VIP lounge»
Подписаться за 200₽ в месяц

Так бывает, что в 2 часа ночи ты сидишь и оцениваешь степень, то ли собственного безумия, то ли - отчаяния. Для разработчиков игр, кажется, это привычная ситуация. Сейчас у меня период перерождения, как бы странно это ни звучало.

Читать: 4+ мин
logo Margot - Tenebrae

О кризисах, сценарии и сборнике рассказов

В ‎прошлом‏ ‎году, ‎весной ‎2022 ‎года, ‎у‏ ‎меня ‎случился‏ ‎кризис‏ ‎во ‎время ‎разработки‏ ‎"Тенебры". ‎В‏ ‎общем-то, ‎не ‎удивительно, ‎потому‏ ‎что‏ ‎штормило ‎тогда‏ ‎всех ‎из-за‏ ‎известных ‎событий. ‎Внутри ‎команды ‎пробежал‏ ‎холодок,‏ ‎мы ‎перестали‏ ‎собираться ‎в‏ ‎дискорде, ‎чтобы ‎работать ‎бок ‎о‏ ‎бок.‏ ‎Личные‏ ‎границы ‎у‏ ‎людей ‎настолько‏ ‎раздвинулись, ‎что‏ ‎спасала‏ ‎только ‎полная‏ ‎самоизоляция. ‎Всем ‎расшатало ‎менталку.

Кроме ‎того,‏ ‎я ‎очень‏ ‎переживала‏ ‎из-за ‎курса ‎доллара‏ ‎и ‎ухода‏ ‎платежных ‎систем ‎из ‎страны.‏ ‎Потому‏ ‎что ‎мне‏ ‎нужно ‎было‏ ‎как-то ‎оплачивать ‎англоговорящих ‎актёров ‎озвучки,‏ ‎живущих‏ ‎в ‎Штатах‏ ‎и ‎Канаде.‏ ‎Всё ‎закрывалось, ‎обрубалось, ‎обваливалось, ‎нервы‏ ‎были‏ ‎оголены.‏ ‎И ‎страшно‏ ‎было ‎сказать‏ ‎хоть ‎слово‏ ‎в‏ ‎медиа ‎пространстве,‏ ‎чтобы ‎не ‎дай ‎Бог, ‎наш‏ ‎проект ‎не‏ ‎начали‏ ‎отменять ‎в ‎каком-нибудь‏ ‎твиттере, ‎из-за‏ ‎национальной ‎принадлежности ‎и ‎гражданства‏ ‎участников.

Кроме‏ ‎общих ‎проблем‏ ‎и ‎повышенной‏ ‎нервозности, ‎я ‎испытывала ‎сложности ‎с‏ ‎кастингом‏ ‎актёров. ‎Мною‏ ‎была ‎допущена‏ ‎страшная ‎критичная ‎ошибка: ‎я ‎начала‏ ‎прослушивать‏ ‎актёров‏ ‎до ‎того‏ ‎как ‎мы‏ ‎закончили ‎работать‏ ‎с‏ ‎текстами ‎и‏ ‎не ‎нарисовали ‎ещё ‎персонажей. ‎Некоторые‏ ‎голоса ‎в‏ ‎итоге‏ ‎не ‎сходились ‎с‏ ‎образами, ‎а‏ ‎кто-то ‎просто ‎не ‎справился‏ ‎со‏ ‎своей ‎задачей.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎они ‎хорошо ‎себя ‎показали ‎при‏ ‎записи‏ ‎бесплатного ‎демо,‏ ‎но ‎не‏ ‎дотянули ‎озвучку ‎для ‎проекта. ‎Я‏ ‎была‏ ‎вынуждена‏ ‎сообщать ‎людям‏ ‎неприятные ‎новости‏ ‎с ‎отказом‏ ‎в‏ ‎роли, ‎после‏ ‎нескольких ‎попыток ‎попасть ‎в ‎тембр‏ ‎и ‎характер‏ ‎героев.‏ ‎С ‎кем-то ‎были‏ ‎испорчены ‎отношения,‏ ‎даже ‎не ‎смотря ‎на‏ ‎то‏ ‎что ‎я‏ ‎заплатила ‎полную‏ ‎сумму ‎за ‎работу, ‎которая ‎не‏ ‎вошла‏ ‎в ‎итоге‏ ‎в ‎проект.

И‏ ‎вишенка ‎на ‎торте: ‎мой ‎муж‏ ‎тогда‏ ‎находился‏ ‎в ‎тысячах‏ ‎километров ‎от‏ ‎дома ‎и‏ ‎рядом‏ ‎со ‎мной‏ ‎не ‎было ‎живого ‎человека, ‎которого‏ ‎можно ‎было‏ ‎обнять,‏ ‎расслабиться ‎и ‎забыться.‏ ‎Наша ‎семья‏ ‎готовилась ‎к ‎переезду ‎из‏ ‎глубокой‏ ‎Сибири ‎в‏ ‎столицу. ‎Почти‏ ‎год ‎мы ‎провели ‎на ‎расстоянии.

В‏ ‎тот‏ ‎момент ‎меня‏ ‎накрыло ‎и‏ ‎творческим ‎кризисом. ‎Под ‎давлением ‎всех‏ ‎этих‏ ‎проблем,‏ ‎я ‎не‏ ‎могла ‎работать‏ ‎со ‎сценарием.‏ ‎Точнее,‏ ‎могла, ‎но‏ ‎не ‎чувствовала ‎от ‎этого ‎удовлетворения.‏ ‎Я ‎боялась‏ ‎писать‏ ‎чистовой ‎текст ‎для‏ ‎игры, ‎чувствовала‏ ‎неуверенность ‎при ‎работе ‎со‏ ‎словом,‏ ‎не ‎хотела‏ ‎брать ‎на‏ ‎себя ‎ответственность ‎за ‎финальный ‎результат.

Я‏ ‎нашла‏ ‎в ‎тот‏ ‎момент ‎полезную‏ ‎отдушину ‎- ‎сборник ‎рассказов. ‎У‏ ‎наших‏ ‎персонажей‏ ‎очень ‎богатое‏ ‎прошлое, ‎каждый‏ ‎из ‎них‏ ‎испытывал‏ ‎какие-то ‎чувства,‏ ‎в ‎каждом ‎роятся ‎свои ‎страхи,‏ ‎есть ‎памятные‏ ‎моменты,‏ ‎свои ‎кризисы, ‎взлёты‏ ‎и ‎падения.‏ ‎Как ‎сценариста, ‎меня ‎увлекли‏ ‎фантазии‏ ‎о ‎том,‏ ‎что ‎осталось‏ ‎за ‎кадром ‎игры. ‎Весёлые ‎истории‏ ‎с‏ ‎дружескими ‎перебранками,‏ ‎становление ‎некоторых‏ ‎персонажей ‎как ‎личностей, ‎пикантные ‎постельные‏ ‎сцены,‏ ‎эмоции,‏ ‎которые ‎испытывали‏ ‎герои. ‎И‏ ‎я ‎позволила‏ ‎себе‏ ‎отойти ‎от‏ ‎намеченного ‎курса ‎в ‎пользу ‎собственной‏ ‎ментальной ‎стабильности.

Прошло‏ ‎уже‏ ‎больше ‎года, ‎в‏ ‎рамках ‎данного‏ ‎проекта ‎я ‎написала ‎больше‏ ‎100к‏ ‎слов. ‎Кажется,‏ ‎когда ‎я‏ ‎окончу ‎эту ‎работу, ‎будет ‎что-то‏ ‎около‏ ‎1кк ‎знаков.‏ ‎Вчера ‎я‏ ‎закончила ‎писать ‎рассказы ‎из ‎цикла/серии‏ ‎Шарли.‏ ‎По‏ ‎плану ‎ещё‏ ‎5 ‎циклов/серий‏ ‎примерно ‎по‏ ‎10‏ ‎рассказов ‎на‏ ‎1-3 ‎страницы ‎каждый.

Параллельно, ‎я ‎продолжаю‏ ‎работу ‎над‏ ‎сценарием‏ ‎игры. ‎Но ‎сборник‏ ‎является ‎именно‏ ‎отдушиной. ‎Он ‎ни ‎к‏ ‎чему‏ ‎меня ‎не‏ ‎обязывает, ‎потому‏ ‎что ‎задумывался ‎как ‎эскапизм ‎и‏ ‎способ‏ ‎детализации ‎прошлого‏ ‎героев. ‎Удовлетворяет‏ ‎мою ‎потребность ‎в ‎создании ‎чего-то‏ ‎нового,‏ ‎которое‏ ‎с ‎нуля‏ ‎получается ‎на‏ ‎несколько ‎голов‏ ‎выше‏ ‎и ‎сильнее,‏ ‎чем ‎мои ‎первые ‎прототипы ‎для‏ ‎игры. ‎Переписывать‏ ‎текст‏ ‎намного ‎сложнее, ‎чем‏ ‎писать ‎с‏ ‎нуля.

В ‎этом ‎году ‎я‏ ‎планирую‏ ‎закончить ‎работу‏ ‎над ‎сборником,‏ ‎в ‎среднем ‎у ‎меня ‎уходит‏ ‎1-3‏ ‎месяца ‎на‏ ‎серию ‎от‏ ‎лица ‎одного ‎персонажа. ‎И ‎поскольку‏ ‎у‏ ‎нас‏ ‎намечен ‎ранний‏ ‎доступ ‎игры‏ ‎в ‎конце‏ ‎года,‏ ‎мне ‎нужно‏ ‎доработать ‎ещё ‎около ‎пяти ‎сцен‏ ‎в ‎сюжетной‏ ‎ветке‏ ‎Сильвана. ‎Звучит ‎как‏ ‎что-то ‎реальное‏ ‎и ‎обозримое.

Главное, ‎потом ‎не‏ ‎схватиться‏ ‎за ‎новый‏ ‎сборник ‎в‏ ‎котором ‎я ‎начну ‎писать ‎детальную‏ ‎предысторию‏ ‎пяти ‎романтических‏ ‎интересов ‎для‏ ‎следующей ‎игры. ‎Хотя, ‎может ‎быть,‏ ‎не‏ ‎стоит‏ ‎себя ‎ограничивать‏ ‎=)

Читать: 3+ мин
logo Практическое человекостроение

177. Обладатель дырявых границ путает свой запрос с чужими

Доступно подписчикам уровня
«Читатель»
Подписаться за 220₽ в месяц

Если человек не способен различать внутреннее и внешнее, то он постоянно будет наступать на одни и те же грабли, путая собственный запрос...

Читать: 2+ мин
logo Практическое человекостроение

143. Личный друг Главтролля иронизирует над Питером и собой

Доступно подписчикам уровня
«Читатель»
Подписаться за 220₽ в месяц

Картина с изображением России, подаренная питерскому бизнесмену Евгению Пригожину каким-то питерским же художником, может расстроить лишь...

Читать: 2+ мин
logo Практическое человекостроение

87. Подведение итогов года

Доступно подписчикам уровня
«Читатель»
Подписаться за 220₽ в месяц

Для того, чтобы подвести итоги года, человекостроителю достаточно оценить свой прогресс (или регресс) во всех 12 ресурсах личности.

Читать: 2 мин
logo Практическое человекостроение

82. Сталкинг себя

Доступно подписчикам уровня
«Читатель»
Подписаться за 220₽ в месяц

Сталкинг себя, то есть - отслеживание процессов в собственном внутреннем мире, это не туманная эзотерика, а прикладная деятельность.

Обновления проекта

Статистика

Метки

поэзия 105 мысли вслух 30 жизнь 28 разобраться в себе 19 ПРОШЛОЕ 17 боль 14 сознание 11 принятие себя 10 осень 9 рассказ 9 люди 8 Тоска 8 магия 7 мёд 7 перемены 7 Разобраться в жизни 7 смерть 7 лето 6 Неотвратимость 6 взросление 5 повседневность 5 трудные отношения с родителями 5 детство 4 зима 4 природа 4 снег 4 страх 4 Трудности 4 Фэнтези 4 чувствительность 4 Август 3 Внутренняя суть 3 воспоминания 3 Движение вперёд 3 Детские травмы 3 жестокость 3 Йона на заре 3 красота 3 мистика 3 НАСТОЯЩЕЕ 3 ностальгия 3 После смерти 3 Потерянность 3 правда 3 путь 3 Рассвет Йоны 3 реальность 3 рефлексия 3 Самоуничтожение 3 Сломленность 3 смысл 3 смысл жизни 3 сон 3 Сравнение 3 Тепло на душе 3 ужас 3 усталость 3 утро 3 Уход в себя 3 уют 3 фантазии 3 Холод 3 человечность 3 эмоции 3 Бегство от реальности 2 борьба 2 будущее 2 В моменте 2 ветер 2 Взгляды 2 Возвращение домой 2 возможности 2 воображение 2 выбор 2 Выплёскивание гнева 2 горе 2 город 2 города 2 до и после 2 дом 2 Другой мир 2 Жить для себя 2 истина 2 мечты 2 Мнения 2 море 2 небо 2 Неопределённость 2 Ноябрь 2 ожидания 2 Осмысление 2 отдых 2 печаль 2 психологическое здоровье 2 рождение 2 Самоубийство 2 свобода 2 Своё место 2 стереотипы 2 близкий человек 1 Будильник 1 Быть нужным 1 Взрослые 1 Внутренний друг 1 восприятие 1 Диеты 1 дружба 1 душа 1 жизненные уроки 1 Извечное 1 Каков будет финал? 1 кот 1 лечение 1 любовь 1 Мгновение 1 мелочи 1 Милота 1 моменты 1 Монстр внутри 1 Мотивация 1 настроение 1 отражение 1 Отсутствие веры 1 пейзаж 1 Переменчивость 1 поддержка 1 поиск себя 1 Призраки 1 Пристанище 1 причины 1 проблемы 1 Психология 1 Раздражение 1 рассвет 1 родители и дети 1 свет 1 Сентябрь 1 слёзы 1 Сожаление 1 Суицид 1 счастье 1 Точки зрения 1 Травы 1 Тьма 1 Хандра 1 человечество 1 чувства 1 чувство вины 1 Больше тегов

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048