Анализ звука в Legacy of Kain: Soul Reaver от Анастасии Зимовской

Legacy of Kain: Soul Reaver — компьютерная игра от 3-го лица в жанре action-adventure, разработанная Crystal Dynamics и издана Eidos Interactive. Вышла на платформах: Sony PlayStation, ПК и Sega Dreamcast. Является сиквелом к Blood Omen. Год выхода — 1999, ремастер 2024.
Сеттинг и сюжет
События разворачиваются в мире Носгот, который пришел в упадок из-за действий Каина — одного из хранителей колонн Носгота, важного артефакта для баланса мира. Каин — вампир и, желая поработить земли и истребить людей, он создал кланы себе подобных. Главный герой игры — Разиэль — бывший вампир и лейтенант армии Каина. Был сброшен в Озеро Мертвых, где через 1000 лет его, в виде духа, воскрешает Древний Бог, который призывает отомстить Каину и восстановить Носгот.
Геймплей
На протяжении всей игры Разиэль перемещается между миром мертвых (потусторонним) и миром живых, сражается с бывшими братьями вампирами и разгадывает загадки Носгота. Для того, чтобы восстановить свою энергию — Разиэль поглощает души врагов. В качестве оружия в мире живых, помимо рукопашного боя, используются различные предметы — камни, алебарды, факела, посохи и т. д. В мире мертвых нельзя использовать предметы. На одной из стадий сюжета оружием становится клинок — Похититель Душ, который сливается с Разиэлем, как одно целое. Разиэль может улучшать как и свои навыки, так и способности меча.
Музыка
Музыка в игре, по задумке разработчиков, меняется в зависимости от игровой ситуации — приближение врагов, бой, плавание, перемещение в другой мир. В потустороннем мире музыка более этернальная, с большим пространством и вполне уместными эффектами в виде криков\стонов людей и воем зверей.
Музыка в игре меняется не только от действий игрока, но и в зависимости от локации клана вампиров, которыми окружен главный герой. Это было сделано для того, чтобы передать специфику и характер клана. В локации Некрополис, к примеру, в музыке добавлен эффект рассыпающихся костей.
В некоторых моментах и локациях музыка достаточно воинственная, с этническими элементами. Она не только держит в тонусе игрока, но и чем-то напоминает военный марш из-за обилия ударных.
С приближением врагов — музыка становится более быстрой и, как будто, призывает игрока сосредоточиться на опасности. Иногда музыка напоминает что-то экспериментальное и выглядит, как набор разных звуковых семплов.
Звуки
Отдельно хочется отметить звуки окружающей среды, которые добавляют эффекта присутствия. Дизайнеры озвучили птиц — воронов (крылья, карканье), не забыли про звуки водопада с криками душ, звук горящего факела, звук передвигающихся каменных блоков, открытия дверей и др. Один из главных звуков — звук пожирания души отлично отражает данное действие.
Звуки монстров напоминают смесь звуков животных и людей и классическую озвучку зомби. Иногда есть ощущение скудности разнообразия, но не стоит забывать о том, что игра вышла в 1999 году, а разработка имела ограниченный бюджет. Звук удара Пожирателем душ (мечом) — звук энергии, ведь это не материальный меч, а оружие из потустороннего мира. Взаимодействие персонажа со средой тоже обозначено — шаги, расправление крыльев, карабканье по стене, прохождение через решетку, переход между мирами, переключение всевозможных рубильников.
Голоса
Голос Разиэля, Каина, Мертвого Бога и других персонажей подобраны очень хорошо, они дополняют образ и не выбиваются из их характера. Рассмотрим, как пример, голос Разиэля — его можно описать как четкий, мягкий, вдумчивый.
Спокойный и рассудительный, соответствует предполагаемому возрасту и достаточно теплый, ведь это главный позитивный герой данной игры. Еще один пример — Голос Мертвого Бога. Действительно звучит, как нечто божественное, возвышенное. Что-то, что очень старое, величественное, обладающее большим могуществом и знаниями. Мертвый Бог подсказывает главному герою на протяжении всей игры. Но сложно понять, злая или добрая личность скрывается за данным голосом.
Недочеты
Возможно, во имя экономии, некоторые звуки дублировались в использовании, что не всегда соответствовало действию.
Несколько примеров:
1) Звук подбора оружия идентичен звуку действия в главном меню и совершенно не подходит.
2) Звук шагов героя не меняется в зависимости от поверхности и одинаков, как для каменных плит, так и для поверхности с землей. Так же, когда подразумевается, что Разиэль бесшумно подкрадывается — звук остается похожим на обычные шаги и не делается тише.
3) Звук открытия каменной двери такой же, как и звук открытия деревянной.
Итог
Музыка создает настроение, она не мешает, но задает отношение к той или иной ситуации, меняясь при попадании героя в определенное окружение. Она так же подчеркивает готическую атмосферу и мрачность игры, напряженность ситуации. И даже с учетом недочетов по звукам, хочется сказать, что была проделана колоссальная кропотливая работа. Ведь OST из игры запоминается надолго и игра оставляет после себя желание обязательно пройти ее когда-нибудь еще раз.