logo
Margot - Tenebrae
Разработчик НЕ игр! Личный блог.
logo
0
читателей
Margot - Tenebrae  Разработчик НЕ игр! Личный блог.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Здесь я рассказываю о себе, о работе над проектом без маркетингового лоска — как есть. Размышляю вслух, делюсь своим опытом и наблюдениям, делюсь лайфхаками и туториалами о полезных инструментах или технических решениях.
Подписывайся и заглядывай ко мне на стримы!
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Common lounge 100₽ месяц
Доступны сообщения

Поддержка автора за регулярный постинг. Поможет мне с отображением в списках проектов внутри сервиса.

Оформить подписку
VIP lounge 200₽ месяц 2 160₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Margot - Tenebrae
Доступны сообщения

Мой дневник разработчика, где я делюсь решениями над поставленными задачами и размышляю вслух.

Оформить подписку
Confessional 500₽ месяц 4 800₽ год
(-20%)
При подписке на год для вас действует 20% скидка. 20% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Margot - Tenebrae
Доступны сообщения

Доступ к контенту уровнями ниже и возможность от всей души поддержать мой блог.

Оформить подписку
Фильтры
Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
Статистика
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 3+ мин
logo Margot - Tenebrae

Привет! Давай знакомится.

Меня ‎зовут‏ ‎Марго, ‎и ‎с ‎2020 ‎года‏ ‎я ‎занимаюсь‏ ‎разработкой‏ ‎визуальной ‎новеллы ‎на‏ ‎Unity. ‎Принципиально‏ ‎не ‎использую ‎готовых ‎решений,‏ ‎чтобы‏ ‎закрепить ‎знания‏ ‎и ‎навыки‏ ‎полученные ‎за ‎годы ‎учёбы ‎на‏ ‎факультете‏ ‎по ‎разработке‏ ‎в ‎GeekBrains.‏ ‎У ‎меня ‎даже ‎есть ‎корочка‏ ‎программиста‏ ‎и‏ ‎геймдизайнера, ‎но‏ ‎бумажки ‎без‏ ‎практики ‎годятся‏ ‎только‏ ‎для ‎самолюбования.

Кроме‏ ‎работы ‎с ‎движком, ‎я ‎посвящаю‏ ‎много ‎времени‏ ‎работе‏ ‎над ‎сценарием ‎и‏ ‎текстом, ‎постановке‏ ‎кадров, ‎пишу ‎технические ‎задания‏ ‎для‏ ‎арт ‎и‏ ‎саунд ‎отделов,‏ ‎контролирую ‎озвучку, ‎продвигаю ‎и ‎продюсирую‏ ‎проект,‏ ‎а ‎так‏ ‎же ‎делаю‏ ‎всё, ‎чтобы ‎команда ‎передала ‎моё‏ ‎видение.‏ ‎Финансирую‏ ‎всё ‎из‏ ‎собственных ‎сбережений,‏ ‎и ‎принципиально‏ ‎доведу‏ ‎игру ‎до‏ ‎релиза. ‎С ‎результатами ‎наших ‎трудов‏ ‎можно ‎ознакомиться‏ ‎прямо‏ ‎сейчас!

Бесплатная ‎демо ‎версия‏ ‎уже ‎доступна‏ ‎для ‎скачивания: ‎SteamItchVK ‎Play.

Буду‏ ‎благодарна,‏ ‎если ‎добавишь‏ ‎игру ‎в‏ ‎вишлист, ‎может ‎быть ‎даже ‎поиграешь‏ ‎и‏ ‎напишешь ‎свой‏ ‎честный ‎отзыв‏ ‎на ‎любой ‎из ‎площадок ‎или‏ ‎в‏ ‎социальных‏ ‎сетях ‎игры.

Здесь‏ ‎я ‎рассказываю‏ ‎о ‎себе,‏ ‎о‏ ‎работе ‎над‏ ‎проектом ‎без ‎маркетингового ‎лоска ‎-‏ ‎как ‎есть.‏ ‎Размышляю‏ ‎вслух, ‎делюсь ‎своим‏ ‎опытом ‎и‏ ‎наблюдениям, ‎делюсь ‎лайфхаками ‎и‏ ‎туториалами‏ ‎о ‎полезных‏ ‎инструментах ‎или‏ ‎технических ‎решениях.

Подписывайся ‎и ‎заглядывай ‎ко‏ ‎мне‏ ‎на ‎стримы!

Читать: 1 мин
logo Margot - Tenebrae

Нетворкинг

Сегодня ‎ходила‏ ‎на ‎нетворкинг ‎от ‎Indie ‎Go. Познакомилась‏ ‎с ‎новыми‏ ‎людьми.‏ ‎Поближе ‎познакомилась ‎с‏ ‎теми, ‎с‏ ‎кем ‎раньше ‎виделась ‎очень‏ ‎мельком.‏ ‎Приятно ‎пообщалась‏ ‎и ‎с‏ ‎теми, ‎с ‎кем ‎давно ‎знакома.‏ ‎Очень‏ ‎рада, ‎что‏ ‎Соня ‎продолжает‏ ‎развивать ‎разные ‎форматы ‎встреч, ‎видит‏ ‎далеко‏ ‎идущие‏ ‎перспективы ‎для‏ ‎инди ‎сообщества‏ ‎и ‎продолжает‏ ‎сиять.‏ ‎Много ‎всего‏ ‎сегодня ‎обсудили, ‎атмосфера ‎была ‎очень‏ ‎ламповая, ‎не‏ ‎смотря‏ ‎на ‎телевизионщиков, ‎которые‏ ‎были ‎максимально‏ ‎незаметны. ‎Находила ‎сегодня ‎около‏ ‎10к‏ ‎шагов, ‎съела‏ ‎кесадилью ‎и‏ ‎выпила ‎стаканчик ‎кокосового ‎сидра. ‎Рутин-тутин‏ ‎очень‏ ‎приятный ‎бар,‏ ‎где ‎нас‏ ‎всегда ‎очень ‎по-доброму ‎встречают.

В ‎пятницу‏ ‎встреча‏ ‎в‏ ‎бир-харборе, ‎поэтому‏ ‎долго ‎не‏ ‎засиживались ‎и‏ ‎приберегли‏ ‎запал.


Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Баланс между работой и отдыхом

Очень ‎простые‏ ‎и ‎очевидные ‎вещи, ‎порой ‎пропадают‏ ‎из ‎фокуса.‏ ‎В‏ ‎восприятии ‎образуется ‎много‏ ‎слепых ‎пятен.‏ ‎Мы ‎хорошо ‎знаем ‎о‏ ‎каких-то‏ ‎вещах, ‎но‏ ‎в ‎суматохе‏ ‎дел, ‎появляется ‎1001 ‎препятствие, ‎которое‏ ‎заслоняет‏ ‎обзор ‎на‏ ‎эти ‎вещи.‏ ‎Похоже ‎на ‎ситуацию, ‎когда ‎ты‏ ‎купил‏ ‎квартиру‏ ‎с ‎видом‏ ‎на ‎лес,‏ ‎а ‎через‏ ‎пять‏ ‎лет ‎между‏ ‎окнами ‎и ‎лесом ‎выросло ‎несколько‏ ‎многоэтажек. ‎И‏ ‎теперь,‏ ‎чтобы ‎взглянуть ‎на‏ ‎деревья, ‎нужно‏ ‎выходить ‎из ‎дома.

Собственно, ‎сама‏ ‎мысль:‏ ‎разработкой ‎игр‏ ‎мы ‎занимаемся,‏ ‎в ‎идеале, ‎потому ‎что ‎нам‏ ‎это‏ ‎нравится. ‎Мы‏ ‎получаем ‎удовольствие‏ ‎от ‎того ‎что ‎рисуем ‎персонажей,‏ ‎окружение,‏ ‎анимируем‏ ‎картинки, ‎оживляем‏ ‎их. ‎Пишем‏ ‎код, ‎решаем‏ ‎сложные‏ ‎задачи, ‎сочиняем‏ ‎истории, ‎радостно ‎несём ‎это ‎в‏ ‎народ ‎-‏ ‎живой‏ ‎аудитории. ‎Разработка ‎игры‏ ‎- ‎это‏ ‎неисчерпаемый ‎источник ‎для ‎выработки‏ ‎дофамина.‏ ‎Игра ‎может‏ ‎провалиться, ‎не‏ ‎окупиться, ‎но ‎воспоминания ‎о ‎месяцах/годах‏ ‎проведённых‏ ‎за ‎ней‏ ‎- ‎будут‏ ‎потом ‎греть ‎душу. ‎Это ‎потрясающий‏ ‎опыт‏ ‎и‏ ‎реализация ‎потребности‏ ‎создавать ‎что-то‏ ‎осязаемое.

Да, ‎история‏ ‎разработки‏ ‎не ‎может‏ ‎быть ‎исключительно ‎радостной. ‎Мы ‎проходим‏ ‎через ‎взлёты‏ ‎и‏ ‎падения, ‎набиваем ‎шишки,‏ ‎нас ‎хейтят,‏ ‎те ‎у ‎кого ‎ничего‏ ‎не‏ ‎получилось ‎или,‏ ‎кому ‎не‏ ‎хватило ‎смелости ‎начать ‎такой ‎же‏ ‎тернистый‏ ‎путь. ‎Эта‏ ‎история ‎про‏ ‎дисциплину, ‎самоорганизацию, ‎про ‎трудности ‎коммуникации‏ ‎и‏ ‎человеческий‏ ‎фактор. ‎Тут‏ ‎есть ‎место‏ ‎неудачам, ‎кранчам,‏ ‎решениям‏ ‎которые ‎обернулись‏ ‎против ‎нас. ‎Но ‎если ‎задуматься‏ ‎хоть ‎на‏ ‎минуту‏ ‎"А ‎какой ‎станет‏ ‎моя ‎жизнь,‏ ‎если ‎я ‎прекращу ‎разработку?"‏ ‎-‏ ‎это ‎очень‏ ‎отрезвляет.

Я ‎никогда‏ ‎ранее ‎не ‎чувствовала ‎себя ‎настолько‏ ‎состоявшимся,‏ ‎и ‎удовлетворённым‏ ‎жизнью ‎человеком,‏ ‎как ‎сейчас ‎- ‎работая ‎над‏ ‎любимым‏ ‎проектом.‏ ‎Но ‎есть‏ ‎и ‎подводные‏ ‎камни: ‎важно‏ ‎помнить‏ ‎про ‎отдых.‏ ‎Нужно ‎находить ‎баланс ‎между ‎работой,‏ ‎нагрузками, ‎прогулками,‏ ‎общением,‏ ‎насыщением ‎через ‎фильмы,‏ ‎книги, ‎игры.‏ ‎Нужно ‎не ‎забывать ‎жить.‏ ‎Иначе‏ ‎начинаются ‎проблемы‏ ‎с ‎дофамином,‏ ‎если ‎тянуть ‎его ‎лишь ‎из‏ ‎одного‏ ‎источника. ‎Разработка‏ ‎может ‎обернуться‏ ‎истощением ‎и ‎каторгой.

Я ‎начала ‎поиск‏ ‎этого‏ ‎баланса‏ ‎лишь ‎спустя‏ ‎2.5 ‎года‏ ‎интенсивной ‎разработки.‏ ‎И‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор ‎ещё ‎не ‎нашла. ‎Берегите‏ ‎себя ‎❤️


Смотреть: 1+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: гардероб

Вчера ‎поработала‏ ‎с ‎окном ‎гардероба.

- Для ‎фона ‎решила‏ ‎взять ‎новое‏ ‎изображение,‏ ‎которое ‎недавно ‎нарисовала‏ ‎для ‎кулона‏ ‎Беатрис. ‎Оно ‎хорошо ‎подходит‏ ‎из-за‏ ‎круглой ‎формы,‏ ‎которую ‎используют‏ ‎практически ‎во ‎всех ‎тайтлах, ‎которые‏ ‎я‏ ‎посмотрела ‎в‏ ‎качестве ‎референсов.

- Основной‏ ‎цвет ‎взяла ‎сиренево-розовый, ‎т.к. ‎он‏ ‎ощущается‏ ‎достаточно‏ ‎спокойным, ‎дружелюбным‏ ‎и ‎на‏ ‎его ‎фоне‏ ‎хорошо‏ ‎читается ‎сама‏ ‎Беатрис, ‎в ‎любом ‎из ‎её‏ ‎нарядов.

- Решила ‎убрать‏ ‎рамку,‏ ‎т.к. ‎она ‎создаёт‏ ‎проблемы ‎с‏ ‎геометричностью ‎элементов ‎и ‎сужает‏ ‎пространство.

- Добавила‏ ‎скроллбар, ‎который‏ ‎можно ‎переключать‏ ‎вручную ‎или ‎воспользоваться ‎колёсиком ‎мыши,‏ ‎чтобы‏ ‎приблизить/отдалить ‎фигуру‏ ‎Беатрис.

- При ‎скролле,‏ ‎Беата ‎всегда ‎центрируется ‎по ‎верхнему‏ ‎краю.

Пришлось‏ ‎немного‏ ‎нарушить ‎правила‏ ‎и ‎написать‏ ‎в ‎классе‏ ‎Update,‏ ‎чтобы ‎сделать‏ ‎окно ‎максимально ‎самобытным. ‎Хотя, ‎в‏ ‎данный ‎момент‏ ‎это‏ ‎решение ‎временное, ‎потому‏ ‎что ‎мне‏ ‎в ‎любом ‎случае ‎нужно‏ ‎будет‏ ‎прокидывать ‎связи‏ ‎к ‎этому‏ ‎классу ‎из ‎других, ‎чтобы ‎модели‏ ‎знали‏ ‎о ‎новой‏ ‎переменной ‎одежды,‏ ‎выбранной ‎игроком.

Читать: 8+ мин
logo Margot - Tenebrae

Геймдев викенд 12-13 августа

В ‎субботу‏ ‎перед ‎нашим ‎комьюнити ‎стоял ‎сложный‏ ‎выбор:

- посетить ‎день‏ ‎открытых‏ ‎дверей ‎в ‎scream‏ ‎scool.

- сходить ‎в‏ ‎антикафе ‎Check ‎Poin ‎на‏ ‎нетворкинг‏ ‎от ‎чата‏ ‎Гришакова.

- посмотреть ‎второй‏ ‎мультфильм ‎про ‎Человека ‎паука ‎в‏ ‎приятной‏ ‎компании.

Мой ‎выбор‏ ‎остановился ‎на‏ ‎третьем ‎варианте, ‎потому ‎что ‎мне‏ ‎приятна‏ ‎была‏ ‎мысль, ‎провести‏ ‎время ‎с‏ ‎людьми, ‎которые‏ ‎мне‏ ‎очень ‎дороги‏ ‎и ‎интересны.

Нас ‎было ‎двое ‎художников‏ ‎и ‎двое‏ ‎сценаристов.‏ ‎Художникам ‎всё ‎понравилось,‏ ‎у ‎сценаристов‏ ‎остались ‎вопросы. ‎Пока ‎мы‏ ‎шли‏ ‎до ‎метро,‏ ‎активно ‎обсуждали‏ ‎увиденное: ‎почему ‎некоторые ‎вещи ‎были‏ ‎преподнесены‏ ‎так ‎или‏ ‎иначе, ‎откликнулось‏ ‎ли ‎нам ‎это, ‎и ‎как‏ ‎бы‏ ‎по‏ ‎нашему ‎мнению,‏ ‎было ‎бы‏ ‎лучше.

После ‎кинотеатра‏ ‎мы‏ ‎перебрались ‎в‏ ‎любимый ‎бар, ‎чтобы ‎продолжить ‎общение‏ ‎и ‎поздравить‏ ‎с‏ ‎днём ‎рождения ‎потрясающую‏ ‎QA. ‎Света‏ ‎вытрясла ‎всю ‎душу ‎из‏ ‎моей‏ ‎"Тенебры" ‎и‏ ‎очень ‎помогла‏ ‎мне ‎с ‎технической ‎частью.

В ‎баре‏ ‎был‏ ‎Шелл, ‎и‏ ‎мы ‎с‏ ‎ним ‎тоже ‎обсудили ‎мультфильм. ‎Являясь‏ ‎фанатом‏ ‎вселенной‏ ‎"Марвел", ‎он‏ ‎рассказал ‎мне‏ ‎бэкграунде, ‎из-за‏ ‎чего‏ ‎я ‎лишь‏ ‎сильнее ‎укоренилась ‎во ‎мнении, ‎что‏ ‎эта ‎серия‏ ‎мультфильмом‏ ‎ориентирована ‎больше ‎на‏ ‎людей ‎в‏ ‎теме. ‎Человеку ‎со ‎стороны,‏ ‎сложно‏ ‎воспринимать ‎материал,‏ ‎где ‎события‏ ‎и ‎персонажи ‎сменяются ‎так ‎быстро,‏ ‎словно‏ ‎это ‎калейдоскоп‏ ‎в ‎стиральной‏ ‎машинке.

Не ‎скажу, ‎что ‎мне ‎мультик‏ ‎не‏ ‎понравился,‏ ‎несколько ‎раз‏ ‎я ‎прям‏ ‎в ‎голос‏ ‎кекнула‏ ‎с ‎происходящего‏ ‎и ‎где-то ‎даже ‎сопереживала. ‎Но‏ ‎я ‎не‏ ‎фанат‏ ‎и ‎мне ‎всегда‏ ‎были ‎ближе‏ ‎фильмы, ‎где ‎фокус ‎на‏ ‎одном‏ ‎персонаже ‎и‏ ‎его ‎истории.‏ ‎Тони ‎Старк ‎- ‎ван ‎лав.‏ ‎Доктор‏ ‎Стрендж ‎-‏ ‎тоже ‎восхитителен!

Воскресенье‏ ‎прошло ‎не ‎столь ‎радужно, ‎и‏ ‎я‏ ‎начну‏ ‎издалека.

Когда ‎я‏ ‎жила ‎в‏ ‎Красноярске, ‎мы‏ ‎с‏ ‎семьей ‎несколько‏ ‎раз ‎посещали ‎местный ‎"Комик ‎кон".‏ ‎Не ‎побоюсь‏ ‎этого‏ ‎слова, ‎организован ‎он‏ ‎был ‎на‏ ‎Федеральном ‎уровне. ‎К ‎нам‏ ‎приезжали‏ ‎гости ‎из‏ ‎разных ‎городов‏ ‎России. ‎Всё ‎проходило ‎в ‎очень‏ ‎цивильном,‏ ‎просторном ‎и‏ ‎удобном ‎бизнес‏ ‎центре.

Я ‎приходила ‎туда ‎и ‎чувствовала‏ ‎себя‏ ‎так,‏ ‎будто ‎наконец-то‏ ‎оказалась ‎дома.‏ ‎Это ‎был‏ ‎настоящий‏ ‎рай ‎для‏ ‎гиков ‎всех ‎возрастов. ‎В ‎Москве‏ ‎и ‎Питере‏ ‎куда‏ ‎проще ‎найти ‎похожих‏ ‎на ‎тебя‏ ‎людей ‎даже ‎в ‎метро.‏ ‎В‏ ‎этом ‎городе‏ ‎я ‎чувствую‏ ‎себя ‎как ‎дома, ‎без ‎прикрас.

У‏ ‎нас‏ ‎была ‎огромная‏ ‎сцена ‎для‏ ‎модельного ‎дефиле ‎и ‎групповых ‎танцевальных‏ ‎выступлений.‏ ‎Были‏ ‎большие ‎экраны‏ ‎для ‎людей,‏ ‎которые ‎далеко‏ ‎от‏ ‎сцены. ‎Были‏ ‎шоукейсы ‎игр, ‎куча ‎настолок ‎и‏ ‎целый ‎этаж‏ ‎с‏ ‎просторными ‎рядами ‎для‏ ‎художников, ‎рукодельниц‏ ‎и ‎прочих ‎мейкеров. ‎Билеты,‏ ‎конечно,‏ ‎дорожали ‎с‏ ‎каждым ‎годом,‏ ‎но ‎мы ‎не ‎жалели ‎ни‏ ‎об‏ ‎одной ‎потраченной‏ ‎тысяче ‎и‏ ‎никто ‎нас ‎не ‎заманивал ‎мерчем.‏ ‎Весь‏ ‎мерч,‏ ‎который ‎мы‏ ‎оттуда ‎уносили‏ ‎- ‎это‏ ‎браслет‏ ‎для ‎входа‏ ‎и ‎то, ‎что ‎мы ‎сами‏ ‎себе ‎покупали.‏ ‎И‏ ‎косплей ‎был ‎разнообразным,‏ ‎чаще ‎всего‏ ‎узнаваемым.

До ‎сих ‎пор, ‎с‏ ‎удовольствием‏ ‎пересматриваю ‎фото:

От‏ ‎"Индикона" ‎я‏ ‎ожидала ‎чего-то ‎подобного. ‎Поскромнее, ‎бюджетнее,‏ ‎проще,‏ ‎но ‎качественного.‏ ‎Была ‎уверена,‏ ‎что ‎пройдусь ‎по ‎всем ‎авторам,‏ ‎что‏ ‎под‏ ‎шоукейсы ‎будет‏ ‎целый ‎зал‏ ‎(зная, ‎как‏ ‎много‏ ‎в ‎Москве‏ ‎инди ‎разработчиков!), ‎что ‎будет ‎много‏ ‎классного ‎косплея.‏ ‎Я‏ ‎взяла ‎на ‎мероприятие‏ ‎три ‎билета:‏ ‎два ‎для ‎сына ‎и‏ ‎мужа,‏ ‎один ‎за‏ ‎2к+ ‎себе,‏ ‎чтобы ‎сохранить ‎побольше ‎памятного ‎мерча.

Можно‏ ‎закрыть‏ ‎глаза ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎это ‎совсем ‎не ‎бизнес ‎центр‏ ‎и‏ ‎со‏ ‎стен ‎падает‏ ‎штукатурка, ‎но‏ ‎нельзя ‎перестать‏ ‎ощущать‏ ‎адскую ‎духоту.‏ ‎Особенно ‎в ‎зоне ‎шоукейса, ‎где‏ ‎собиралось ‎всё‏ ‎наше‏ ‎геймдев ‎комьюнити. ‎В‏ ‎помещение ‎было‏ ‎запрещено ‎проносить ‎свою ‎еду‏ ‎и‏ ‎напитки, ‎но‏ ‎свободного ‎доступа‏ ‎к ‎воде ‎в ‎заведении ‎не‏ ‎было.‏ ‎Ещё ‎раз‏ ‎напомню ‎про‏ ‎духоту, ‎и ‎как ‎сильно ‎хочется‏ ‎пить,‏ ‎когда‏ ‎жарко, ‎когда‏ ‎по ‎телу‏ ‎сбегает ‎семь‏ ‎потов,‏ ‎а ‎водичку‏ ‎как-то ‎надо ‎восстанавливать.

Бесплатная ‎вода ‎была‏ ‎только ‎в‏ ‎вип‏ ‎зале. ‎Ну... ‎Каааак‏ ‎бесплааатная. ‎За‏ ‎проход ‎в ‎вип ‎зал‏ ‎надо‏ ‎было ‎заплатить‏ ‎на ‎1500р‏ ‎больше, ‎чем ‎за ‎простой ‎билет.‏ ‎Полторы‏ ‎тысячи ‎за‏ ‎стул ‎и‏ ‎воду. ‎Конечно ‎же, ‎в ‎столовую‏ ‎выстраивали‏ ‎огромные‏ ‎очереди, ‎в‏ ‎которых ‎надо‏ ‎было ‎простоять‏ ‎примерно‏ ‎15-30 ‎минут,‏ ‎чтобы ‎купить ‎бутылочку ‎воды. ‎А‏ ‎женщина ‎из‏ ‎персонала,‏ ‎орала ‎на ‎гостей,‏ ‎будто ‎злая‏ ‎училка ‎в ‎школе. ‎Орала‏ ‎очень‏ ‎неприятные ‎слова‏ ‎с ‎агрессивной‏ ‎подачей, ‎совершенно ‎наплевав ‎на ‎то‏ ‎что‏ ‎половине ‎гостей‏ ‎за ‎тридцать,‏ ‎а ‎не ‎по ‎15 ‎лет.‏ ‎А‏ ‎я‏ ‎напомню, ‎что‏ ‎среди ‎гиков,‏ ‎программистов ‎и‏ ‎творческих,‏ ‎очень ‎много‏ ‎людей ‎с ‎СДВГ, ‎паническими ‎атаками,‏ ‎тревожностью ‎и‏ ‎т.д.

Кстати‏ ‎да, ‎скорую ‎тоже‏ ‎кому-то ‎вызывали.‏ ‎И ‎одна ‎наша ‎знакомая‏ ‎ушла‏ ‎с ‎мероприятия‏ ‎раньше ‎времени,‏ ‎потому ‎что ‎ей ‎стало ‎там‏ ‎плохо.‏ ‎Не ‎удивительно,‏ ‎когда ‎нет‏ ‎воды ‎и ‎кислорода.

В ‎лекционной ‎комнате‏ ‎тоже‏ ‎стояла‏ ‎духота, ‎и‏ ‎не ‎было‏ ‎микрофона ‎для‏ ‎спикера,‏ ‎из-за ‎чего‏ ‎в ‎дальнем ‎ряду ‎(а ‎их‏ ‎там ‎около‏ ‎десяти)‏ ‎вообще ‎не ‎слышно‏ ‎было ‎ни‏ ‎слова ‎из ‎выступлений.

При ‎этом,‏ ‎на‏ ‎сцене, ‎там‏ ‎где ‎был‏ ‎микрофон, ‎видимо ‎не ‎нашлось ‎человека,‏ ‎который‏ ‎бы ‎регулировал‏ ‎его ‎громкость.‏ ‎Выступающие ‎либо ‎звучали ‎слишком ‎громком,‏ ‎либо‏ ‎слишком‏ ‎тихо ‎и‏ ‎были ‎случаи,‏ ‎когда ‎гостям‏ ‎взрывало‏ ‎мозг ‎громким‏ ‎писком ‎на ‎протяжении ‎минут ‎двух.

Зона‏ ‎авторов, ‎где‏ ‎можно‏ ‎было ‎купить ‎мерч‏ ‎- ‎была‏ ‎проходной. ‎Люди ‎либо ‎просто‏ ‎старались‏ ‎просочиться ‎в‏ ‎другую ‎локацию,‏ ‎либо ‎толпились ‎чтобы ‎поговорить. ‎Мне‏ ‎было‏ ‎максимально ‎не‏ ‎комфортно ‎ходить‏ ‎между ‎рядов ‎и ‎я ‎в‏ ‎итоге‏ ‎целенаправленно‏ ‎нашла ‎лишь‏ ‎Аню ‎Агееву‏ ‎и ‎купила‏ ‎у‏ ‎неё ‎значок‏ ‎по ‎игре ‎"Солнышко ‎светит, ‎что‏ ‎ещё ‎нужно?"

Отдельного‏ ‎упоминания‏ ‎стоит ‎"Андертейл", ‎кроме‏ ‎которого, ‎кажется,‏ ‎больше ‎ничего ‎и ‎не‏ ‎было.‏ ‎Я ‎вообще‏ ‎не ‎в‏ ‎курсе, ‎что ‎это ‎за ‎игра,‏ ‎и‏ ‎почему ‎она‏ ‎вытеснила ‎всё‏ ‎остальное ‎медиа, ‎включая ‎Геншин. ‎Кто-то‏ ‎в‏ ‎чате‏ ‎написал, ‎что‏ ‎это ‎похоже‏ ‎на ‎комик‏ ‎кон‏ ‎для ‎зумеров.‏ ‎Я ‎не ‎люблю ‎подобные ‎сравнения,‏ ‎но ‎я‏ ‎почувствовала‏ ‎себя ‎окаменелостью, ‎не‏ ‎увидев ‎ничего‏ ‎знакомого.

Билеты, ‎кстати, ‎продавались ‎исключительно‏ ‎через‏ ‎VK, ‎исключительно‏ ‎переводом ‎на‏ ‎карту, ‎исключительно ‎без ‎объяснений ‎цели‏ ‎перевода,‏ ‎а ‎каждое‏ ‎обращение ‎обрабатывалось‏ ‎вручную ‎по ‎несколько ‎часов ‎-‏ ‎у‏ ‎меня‏ ‎много ‎вопросов‏ ‎на ‎счёт‏ ‎легальности ‎происходящего,‏ ‎предпосылок‏ ‎на ‎неуплату‏ ‎налогов ‎и ‎т.д. ‎Кому-то ‎резонно‏ ‎казалось, ‎что‏ ‎это‏ ‎всё ‎вообще ‎скам.

Мерч‏ ‎который ‎я‏ ‎получила ‎за ‎билет, ‎для‏ ‎меня‏ ‎никакой ‎ценности‏ ‎не ‎составил.‏ ‎Какие-то ‎стикеры, ‎какие-то ‎открытки, ‎кружка‏ ‎по‏ ‎непонятному ‎мне‏ ‎фандому. ‎Понравился‏ ‎только ‎значок ‎с ‎Hollow ‎knight.

Не‏ ‎смотря‏ ‎на‏ ‎все ‎проблемы,‏ ‎допущенные ‎организаторами,‏ ‎я ‎была‏ ‎пала‏ ‎увидеться ‎со‏ ‎своими ‎знакомыми ‎стримерами ‎и ‎разработчиками‏ ‎игр. ‎Мой‏ ‎17-летний‏ ‎сын ‎поиграл ‎в‏ ‎игры ‎представленные‏ ‎на ‎шоукейсах, ‎давал ‎чёткий‏ ‎фидбек‏ ‎и ‎потом‏ ‎сходил ‎со‏ ‎мной ‎в ‎антикафе, ‎где ‎наши‏ ‎ребята‏ ‎спасались ‎от‏ ‎пережитого ‎на‏ ‎фестивале ‎стресса. ‎Когда ‎люди ‎встречают‏ ‎тебя‏ ‎фразой‏ ‎"О, ‎ещё‏ ‎один ‎травмированный‏ ‎Индиконом" ‎-‏ ‎это‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎характеризует ‎прошедшее ‎мероприятие.

Игры ‎были ‎отличные!‏ ‎Люди ‎были‏ ‎-‏ ‎потрясающие!

В ‎следующую ‎пятницу‏ ‎у ‎нас‏ ‎в ‎планах ‎нетворкинг ‎в‏ ‎баре.‏ ‎А ‎в‏ ‎выходные, ‎я‏ ‎иду ‎как ‎участник ‎на ‎фестиваль‏ ‎"Слёт‏ ‎аниматоров".


Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Начинать и заканчивать

В ‎чате‏ ‎"Практик ‎ГД" меня ‎триггернула ‎одна ‎фраза:

"Главное‏ ‎в ‎любом‏ ‎деле‏ ‎что? ‎Начать!"

Вроде ‎бы,‏ ‎ставшее ‎крылатым‏ ‎выражение, ‎которое ‎должно ‎мотивировать,‏ ‎настраивать‏ ‎на ‎успех‏ ‎в ‎поставленных‏ ‎целях, ‎но... ‎Мне ‎фраза ‎показалась‏ ‎чем-то‏ ‎из ‎серии‏ ‎"Как ‎рисовать‏ ‎сову: ‎1. ‎Рисуем ‎кружочки. ‎2.‏ ‎Рисуем‏ ‎остаток‏ ‎совы". ‎Всё‏ ‎таки, ‎мне‏ ‎кажется, ‎что‏ ‎главное‏ ‎не ‎начать,‏ ‎а ‎поставить ‎перед ‎собой ‎цели‏ ‎и ‎достичь‏ ‎их.‏ ‎Мой ‎знакомый ‎художник‏ ‎как-то ‎сказал‏ ‎отличную ‎фразу, ‎которую ‎я‏ ‎считаю‏ ‎иконой: ‎"Главное‏ ‎в ‎делании‏ ‎игр ‎- ‎это ‎их ‎доделывание".

То‏ ‎есть,‏ ‎сначала ‎нам‏ ‎нужно ‎поставить‏ ‎перед ‎собой ‎цели.

Потом, ‎эти ‎цели‏ ‎нужно‏ ‎взвесить,‏ ‎ответить ‎себе‏ ‎на ‎главные‏ ‎вопросы: ‎зачем,‏ ‎как,‏ ‎сколько ‎времени‏ ‎я ‎готов ‎этому ‎посвятить, ‎нужен‏ ‎ли ‎для‏ ‎этого‏ ‎бюджет, ‎есть ‎ли‏ ‎он ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎что ‎будет,‏ ‎если‏ ‎потребуется? ‎Что‏ ‎будет ‎меня‏ ‎мотивировать ‎и ‎как ‎я ‎буду‏ ‎убеждать‏ ‎себя ‎не‏ ‎сдаваться? ‎Потому‏ ‎что, ‎мало ‎просто ‎начать. ‎Берёмся‏ ‎мы‏ ‎обычно‏ ‎за ‎что-либо‏ ‎с ‎неким‏ ‎запалом, ‎романтизируя‏ ‎тернистый‏ ‎путь ‎и‏ ‎не ‎оценивая ‎трудностей, ‎т.к. ‎у‏ ‎нас ‎не‏ ‎было‏ ‎ещё ‎опыта ‎их‏ ‎преодоления.

В ‎такие‏ ‎моменты ‎я ‎часто ‎вспоминаю‏ ‎один‏ ‎поход ‎в‏ ‎летнем ‎лагере.‏ ‎Это ‎было ‎начало ‎2000-х, ‎я‏ ‎училась‏ ‎в ‎старших‏ ‎классах. ‎Нас‏ ‎подняли ‎среди ‎ночи, ‎повели ‎к‏ ‎подножию‏ ‎горы‏ ‎и ‎до‏ ‎рассвета ‎мы‏ ‎оказались ‎на‏ ‎её‏ ‎вершине. ‎Встретили‏ ‎первые ‎лучи ‎солнца, ‎перекусили, ‎спели‏ ‎под ‎гитару‏ ‎и‏ ‎начали ‎спуск. ‎Когда‏ ‎я ‎вновь‏ ‎оказалась ‎у ‎подножия ‎и‏ ‎взглянула‏ ‎на ‎эту‏ ‎гору ‎-‏ ‎я ‎ужаснулась. ‎В ‎темноте ‎нельзя‏ ‎было‏ ‎оценить ‎её‏ ‎высоту ‎и‏ ‎крутой ‎склон. ‎Скорее ‎всего, ‎если‏ ‎бы‏ ‎нас‏ ‎привели ‎туда‏ ‎днём, ‎многие‏ ‎просто ‎развернулись‏ ‎бы‏ ‎обратно ‎в‏ ‎лагерь.

Это ‎я ‎к ‎тому, ‎что‏ ‎мы ‎часто‏ ‎недооцениваем‏ ‎предстоящих ‎трудностей, ‎потому‏ ‎что ‎они‏ ‎находятся ‎в ‎слепой ‎зоне.‏ ‎И‏ ‎большую ‎часть‏ ‎наших ‎начинаний‏ ‎очень ‎легко ‎дропнуть, ‎что ‎сложно‏ ‎сделать‏ ‎во ‎время‏ ‎подъема ‎в‏ ‎гору. ‎Нет, ‎конечно ‎же, ‎можно‏ ‎дропнуть‏ ‎и‏ ‎подъем ‎в‏ ‎гору: ‎остаться‏ ‎сидеть ‎несколько‏ ‎часов‏ ‎в ‎полном‏ ‎одиночестве, ‎не ‎понимая ‎где ‎находишься.‏ ‎И ‎это‏ ‎стимулирует‏ ‎продолжать ‎подъём. ‎И‏ ‎что-то ‎должно‏ ‎мотивировать ‎так ‎же ‎сильно,‏ ‎чтобы‏ ‎продолжать ‎разработку‏ ‎игру, ‎прокачивать‏ ‎скиллы, ‎не ‎смотря ‎на ‎отказы,‏ ‎искать‏ ‎работу ‎своей‏ ‎мечты.

В ‎общем,‏ ‎главное, ‎начинайте ‎с ‎подготовки ‎и‏ ‎обязательно‏ ‎заканчивайте,‏ ‎достигнув ‎цели!

Читать: 4+ мин
logo Margot - Tenebrae

Повседневное: физические нагрузки

"В ‎здоровом‏ ‎теле ‎- ‎здоровый ‎дух"

Спустя ‎много‏ ‎лет, ‎я‏ ‎наконец-то‏ ‎нашла ‎возможность ‎возобновить‏ ‎посещение ‎спортивных‏ ‎залов. ‎На ‎пути ‎к‏ ‎такому‏ ‎решению, ‎всегда‏ ‎лежит ‎невероятно‏ ‎много ‎проблем: ‎сезон ‎не ‎тот,‏ ‎работы‏ ‎много, ‎болезни,‏ ‎простуды, ‎депрессия,‏ ‎отсутствие ‎свободных ‎денег, ‎переезд, ‎кранчи,‏ ‎дедлайны,‏ ‎фестивали,‏ ‎банально ‎нет‏ ‎настроения, ‎нечего‏ ‎надеть, ‎выход‏ ‎из‏ ‎зоны ‎комфорта‏ ‎и ‎т.д.

Перебравшись ‎в ‎Москву, ‎я‏ ‎не ‎спешила‏ ‎со‏ ‎спортзалами, ‎но ‎намерение‏ ‎было. ‎Во-первых,‏ ‎потому ‎что ‎физические ‎нагрузки‏ ‎очень‏ ‎здорово ‎разгружают‏ ‎голову, ‎которая‏ ‎вечно ‎забита ‎архитектурой ‎проекта, ‎идеями‏ ‎по‏ ‎реализации ‎механик,‏ ‎префабами, ‎корутинами,‏ ‎сценарными ‎твистами, ‎метаниями ‎при ‎выборе‏ ‎того‏ ‎или‏ ‎иного ‎решения,‏ ‎пайплайнами. ‎Бывает,‏ ‎что ‎работа‏ ‎не‏ ‎оставляет ‎даже‏ ‎во ‎сне.

Во-вторых, ‎как ‎говорил ‎мне‏ ‎умный ‎муж-невролог,‏ ‎успевший‏ ‎поработать ‎и ‎в‏ ‎спортивной ‎медицине,‏ ‎в ‎том ‎числе: ‎склонность‏ ‎к‏ ‎паническим ‎атакам‏ ‎возрастает ‎при‏ ‎малой ‎подвижности ‎из-за ‎отсутствия ‎реализации‏ ‎вырабатываемого‏ ‎организмом ‎адреналина.‏ ‎Не ‎говоря‏ ‎уже ‎о ‎регуляции ‎циркадных ‎ритмов,‏ ‎а‏ ‎следовательно‏ ‎- ‎хорошем‏ ‎сне.

Я ‎уже‏ ‎успела ‎вкусить‏ ‎радости‏ ‎спортзалов, ‎привыкнуть‏ ‎к ‎ним ‎и ‎полюбить, ‎когда‏ ‎после ‎30-ти‏ ‎начала‏ ‎потихоньку ‎набирать ‎вес.‏ ‎Каково ‎было‏ ‎моё ‎разочарование, ‎когда ‎я‏ ‎обнаружила,‏ ‎что ‎вес‏ ‎не ‎уходит‏ ‎и ‎проблема ‎прогрессирует, ‎вопреки ‎физическим‏ ‎нагрузкам.

Позже,‏ ‎по ‎стечению‏ ‎обстоятельств, ‎выяснилось,‏ ‎что ‎у ‎меня ‎стабильно ‎повышенное‏ ‎давление,‏ ‎проблемы‏ ‎с ‎гормонами,‏ ‎а ‎вес‏ ‎я ‎набираю‏ ‎по‏ ‎мужскому ‎типу.‏ ‎Спустя ‎год ‎трат ‎на ‎анализы‏ ‎и ‎обследования,‏ ‎мне‏ ‎диагностировали ‎опухоль ‎в‏ ‎надпочечнике, ‎когда‏ ‎я ‎уже ‎не ‎в‏ ‎состоянии‏ ‎была ‎даже‏ ‎прибраться ‎дома,‏ ‎не ‎то ‎что ‎выйти ‎куда-то.‏ ‎В‏ ‎2019 ‎году‏ ‎1 ‎августа‏ ‎мне ‎удалили ‎надпочечник ‎и ‎я‏ ‎пошла‏ ‎на‏ ‎реабилитацию.

Просто ‎так‏ ‎взять ‎и‏ ‎пойти ‎в‏ ‎зал‏ ‎- ‎не‏ ‎получалось. ‎Но ‎в ‎этом ‎году‏ ‎мне ‎удалось‏ ‎начать‏ ‎ходить ‎чуть ‎больше,‏ ‎чем ‎я‏ ‎могла ‎раньше. ‎Ещё ‎весной,‏ ‎10.000‏ ‎шагов ‎для‏ ‎меня ‎были‏ ‎проблемкой. ‎Сейчас ‎я ‎способна ‎пройти‏ ‎15.000‏ ‎без ‎последствий‏ ‎для ‎ступней‏ ‎и ‎сухожилий.

Считаю ‎это ‎достижением ‎и‏ ‎поводом‏ ‎для‏ ‎гордости. ‎Спасибо‏ ‎моему ‎соседу‏ ‎Жене, ‎который‏ ‎стал‏ ‎вытаскивать ‎меня‏ ‎на ‎воскресные ‎прогулки ‎по ‎ВДНХ‏ ‎и ‎стимулировал‏ ‎собирать‏ ‎наш ‎московский ‎геймдев,‏ ‎пока ‎его‏ ‎самого ‎нет ‎в ‎город.

Три‏ ‎дня‏ ‎назад ‎мы‏ ‎с ‎мужем‏ ‎сходили ‎на ‎разведку ‎в ‎"Космос",‏ ‎приобрели‏ ‎годовой ‎абонемент‏ ‎и ‎я‏ ‎не ‎позволила ‎себе ‎соскочить ‎с‏ ‎обещания‏ ‎перед‏ ‎самой ‎собой,‏ ‎что ‎сегодня‏ ‎пойду ‎и‏ ‎позанимаюсь.‏ ‎Мозг ‎всё‏ ‎же ‎пытался ‎сопротивляться, ‎убеждал ‎что‏ ‎у ‎нас‏ ‎много‏ ‎работы, ‎можно ‎перенести‏ ‎на ‎любой‏ ‎другой ‎день ‎(завтра, ‎через‏ ‎неделю,‏ ‎месяц, ‎год),‏ ‎но ‎я‏ ‎не ‎слушала ‎этого ‎коварного ‎соблазнителя.

Первое‏ ‎занятие‏ ‎прошло ‎шикарно!‏ ‎Зал ‎мне‏ ‎понравился, ‎днём ‎там ‎почти ‎никого‏ ‎нет,‏ ‎само‏ ‎помещение ‎очень‏ ‎уютное, ‎есть‏ ‎необходимые ‎тренажёры,‏ ‎вода,‏ ‎чистые ‎полотенца,‏ ‎даже ‎гель ‎для ‎душа ‎не‏ ‎нужно ‎с‏ ‎собой‏ ‎брать. ‎И ‎до‏ ‎него ‎не‏ ‎лень ‎ходить, ‎потому ‎что‏ ‎дорога‏ ‎занимает ‎10-15‏ ‎минут ‎прогулочным‏ ‎шагом.

Сейчас ‎самое ‎главное, ‎выработать ‎культуру‏ ‎посещения‏ ‎зала ‎хотя‏ ‎бы ‎раз‏ ‎в ‎неделю, ‎по ‎15 ‎минут‏ ‎на‏ ‎двух‏ ‎тренажёрах, ‎чтобы‏ ‎это ‎вошло‏ ‎в ‎привычку.‏ ‎Именно‏ ‎сейчас, ‎пока‏ ‎не ‎кончилось ‎лето ‎и ‎мне‏ ‎комфортно ‎выходить‏ ‎из‏ ‎дома. ‎Зимой ‎опять‏ ‎захочется ‎уйти‏ ‎в ‎тотальную ‎спячку ‎и‏ ‎к‏ ‎этому ‎нужно‏ ‎быть ‎готовой.


Читать: 4+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: результат полутора месяца рефакторинга

С ‎14‏ ‎июня ‎я ‎плотно ‎занимаюсь ‎переработкой‏ ‎проекта.

В ‎течение‏ ‎пары‏ ‎дней ‎я ‎перенесла‏ ‎проект ‎с‏ ‎версии ‎Unity ‎2020 ‎на‏ ‎2022,‏ ‎восстановила ‎все‏ ‎ассеты, ‎обновив‏ ‎их ‎до ‎актуальных ‎версий ‎и‏ ‎отказавшись‏ ‎от ‎неподдерживаемых.‏ ‎Создала ‎отдельную‏ ‎сборку, ‎в ‎которую ‎скармливаю ‎гугл-таблицы,‏ ‎чтобы‏ ‎из‏ ‎них ‎парсить‏ ‎итоговый ‎JSON‏ ‎и ‎не‏ ‎хранить‏ ‎ничего ‎лишнего‏ ‎в ‎основном ‎проекте. ‎Сохранила ‎старые‏ ‎интерфейсы ‎в‏ ‎виде‏ ‎префабов ‎для ‎дальнейшего‏ ‎улучшения.

С ‎16‏ ‎по ‎28 ‎июня ‎я‏ ‎занималась‏ ‎обновлением ‎вёрстки‏ ‎основных ‎интерфейсов,‏ ‎переписывала ‎поведение ‎кнопок, ‎их ‎отклик,‏ ‎собирала‏ ‎небольшие ‎изображения‏ ‎в ‎атласы‏ ‎и ‎документировала ‎все ‎изменения, ‎чтобы‏ ‎QA‏ ‎специалистам‏ ‎было ‎проще‏ ‎тестировать ‎новую‏ ‎сборку. ‎Были‏ ‎готовы‏ ‎следующие ‎интерфейсы:

- Дисклеймер‏ ‎(добавлена ‎смена ‎локализации)

- Стартовое ‎меню ‎(добавлена‏ ‎информация ‎о‏ ‎прогрессе‏ ‎игрока ‎и ‎версии‏ ‎сборки)

- Боковое ‎меню‏ ‎основного ‎экрана.

- Текст-бокс ‎(реализованы ‎подсказки‏ ‎при‏ ‎наведении ‎на‏ ‎кнопки ‎интерфейса,‏ ‎объясняющие ‎их ‎функции)

- Смартфон ‎и ‎его‏ ‎экраны.

- Логи‏ ‎(добавлено ‎меню‏ ‎с ‎репутацией‏ ‎персонажей)

Связала ‎все ‎эти ‎меню, ‎чтобы‏ ‎между‏ ‎ними‏ ‎можно ‎было‏ ‎переключаться. ‎Задала‏ ‎позиционирование ‎всем‏ ‎подвижным‏ ‎интерфейсам.

29 июня ‎-‏ ‎подготовила ‎новую ‎структуру ‎гугл-таблиц ‎из‏ ‎которых ‎воспроизводится‏ ‎вся‏ ‎игра.

3-9 июля ‎были ‎посвящены‏ ‎настройкам. ‎Поиск‏ ‎нового ‎дизайна, ‎вёрстка ‎экранов,‏ ‎замена‏ ‎кривых ‎скроллбаров‏ ‎на ‎слайдеры,‏ ‎работа ‎с ‎откликом ‎панелей ‎настроек,‏ ‎реализация‏ ‎функций, ‎вроде‏ ‎локализации, ‎изменения‏ ‎громкости ‎разных ‎источников ‎звуков, ‎сохранения‏ ‎настроек‏ ‎в‏ ‎специальный ‎файл,‏ ‎его ‎создания‏ ‎и ‎чтения‏ ‎при‏ ‎запуске ‎игры.‏ ‎Так ‎же, ‎проверила ‎все ‎используемые‏ ‎изображения ‎в‏ ‎проекте,‏ ‎их ‎настройки, ‎собрала‏ ‎в ‎атласы‏ ‎и ‎т.д.

10 июля ‎- ‎реализация‏ ‎подсказок,‏ ‎которые ‎будут‏ ‎воспроизводиться ‎во‏ ‎время ‎игры, ‎при ‎изменении ‎репутации‏ ‎отношений‏ ‎с ‎кем-то‏ ‎из ‎персонажей.

11 июля‏ ‎- ‎реализация ‎карты ‎маршрутов, ‎чтобы‏ ‎игрок‏ ‎мог‏ ‎увидеть ‎прогресс‏ ‎в ‎различных‏ ‎сюжетных ‎нодах.

С‏ ‎12‏ ‎по ‎17‏ ‎июля ‎я ‎занималась ‎контроллерами ‎для‏ ‎отрисовки ‎персонажей.‏ ‎Это‏ ‎сложный ‎конструктор, ‎содержащий‏ ‎много ‎слоёв,‏ ‎с ‎вариативностью ‎под ‎разные‏ ‎размеры‏ ‎исходных ‎изображений‏ ‎с ‎персонажами,‏ ‎с ‎зацикленными ‎и ‎обрывающимися ‎анимациями.‏ ‎Реализовано‏ ‎несколько ‎удобных‏ ‎функций, ‎которых‏ ‎мне ‎не ‎хватало ‎в ‎прошлой‏ ‎сборке.‏ ‎Все‏ ‎изображения ‎персонажей‏ ‎перенесены ‎в‏ ‎Addressables. ‎Переписан‏ ‎инструмент‏ ‎реализованный ‎через‏ ‎Editor.

С ‎17 ‎по ‎20 ‎июля‏ ‎- ‎сборка‏ ‎единого‏ ‎универсального ‎префаба ‎для‏ ‎всех ‎персонажей,‏ ‎в ‎котором ‎хранятся ‎SO‏ ‎со‏ ‎ссылками ‎на‏ ‎изображения ‎в‏ ‎Addressables, ‎которые ‎будут ‎загружаться ‎исключительно‏ ‎по‏ ‎запросу.

С ‎21‏ ‎по ‎30‏ ‎июля ‎- ‎реализация ‎подобных ‎скриптов‏ ‎для‏ ‎аватаров.‏ ‎Сборка ‎аватаров‏ ‎для ‎девяти‏ ‎персонажей.

Планы ‎на‏ ‎август‏ ‎(+):

- Реализация ‎выведения‏ ‎таблиц ‎в ‎игре, ‎основные ‎механики‏ ‎переключения ‎фреймов‏ ‎и‏ ‎сцен.

- Вёрстка ‎обновлённого ‎меню‏ ‎сохранений ‎и‏ ‎их ‎новая ‎реализация.

- Реализация ‎подсчёта‏ ‎прочитанного‏ ‎текста ‎и‏ ‎выведение ‎этой‏ ‎информации.

- Реализация ‎окна ‎с ‎концовками.

- Доработка ‎смартфона.

- Галерея‏ ‎с‏ ‎артами.

- Галерея ‎с‏ ‎персонажами.

- Механика ‎переодевания‏ ‎главной ‎героини.

- Поддержка ‎контроллера ‎и ‎добавление‏ ‎ещё‏ ‎одного‏ ‎окна ‎в‏ ‎меню ‎настроек‏ ‎для ‎переназначения‏ ‎клавиш.

- Проверка‏ ‎состояния ‎интерфейсов,‏ ‎чтобы ‎управлять ‎ими ‎через ‎горячие‏ ‎клавиши ‎не‏ ‎создавая‏ ‎конфликтов.

Читать: 8+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: персонажи и аниматор

Ровно ‎год‏ ‎назад ‎я ‎рефакторила ‎префабы ‎персонажей, для‏ ‎того ‎чтобы‏ ‎узнать‏ ‎много ‎нового ‎про‏ ‎аниматор, ‎и‏ ‎в ‎конце ‎концов, ‎совсем‏ ‎отказаться‏ ‎от ‎него.

В‏ ‎прошлый ‎раз‏ ‎я ‎добивалась ‎целей:

- Снизить ‎количество ‎вложенных‏ ‎в‏ ‎префаб ‎объектов.

- Снизить‏ ‎количество ‎контроллеров‏ ‎анимации.

- Навести ‎порядок ‎в ‎папках ‎с‏ ‎изображениями.

- Сделать‏ ‎единое‏ ‎позиционирование ‎изображений‏ ‎мимики.

- Исправить ‎«залипание»‏ ‎на ‎последний‏ ‎проигранной‏ ‎анимации.

Та ‎архитектура‏ ‎была ‎неплоха, ‎я ‎узнала ‎много‏ ‎про ‎оверрайд‏ ‎спрайты,‏ ‎про ‎работу ‎со‏ ‎слоями, ‎про‏ ‎задержки ‎и ‎многое ‎другое.‏ ‎Но‏ ‎эта ‎сложная‏ ‎стейт ‎машина‏ ‎оказалась ‎излишней ‎для ‎моего ‎проекта.

Аниматор‏ ‎очень‏ ‎хорош, ‎когда‏ ‎в ‎игре‏ ‎нужны ‎интерполяции, ‎с ‎плавным ‎переходом‏ ‎из‏ ‎одной‏ ‎картинки ‎в‏ ‎другую. ‎Очень‏ ‎классно, ‎если‏ ‎речь‏ ‎идёт ‎об‏ ‎анимациях ‎персонажа, ‎которым ‎управляет ‎игрок.‏ ‎Взять ‎например,‏ ‎любой‏ ‎2D ‎платформер, ‎где‏ ‎ветви ‎анимаций‏ ‎и ‎их ‎зависимости ‎выстраиваются‏ ‎единожды,‏ ‎и ‎обеспечивают‏ ‎мягкий ‎переход‏ ‎из ‎состояния ‎в ‎состояние.

В ‎"Тенебре"‏ ‎есть‏ ‎лишь ‎один‏ ‎случай ‎плавного‏ ‎перехода ‎из ‎состояния ‎в ‎состояние,‏ ‎когда‏ ‎персонаж‏ ‎меняет ‎позу.‏ ‎Я ‎это‏ ‎реализовала ‎через‏ ‎дублирование‏ ‎изображения. ‎Под‏ ‎слоем ‎с ‎фигурой ‎персонажа, ‎есть‏ ‎ещё ‎один‏ ‎точно‏ ‎такой ‎же ‎слой,‏ ‎и ‎он‏ ‎включается ‎в ‎тот ‎момент,‏ ‎когда‏ ‎на ‎верхний‏ ‎подаётся ‎новое‏ ‎изображение. ‎Потом ‎он ‎плавно ‎затухает,‏ ‎создав‏ ‎эффект ‎шлейфа,‏ ‎и ‎по‏ ‎завершению ‎принимает ‎новую, ‎актуальную ‎картинку.

Немного‏ ‎о‏ ‎том,‏ ‎как ‎это‏ ‎выглядит ‎под‏ ‎капотом:

Но ‎главная‏ ‎причина,‏ ‎по ‎которой‏ ‎я ‎отказалась ‎от ‎готового ‎решения,‏ ‎это ‎переход‏ ‎на‏ ‎хранение ‎ассетов ‎в‏ ‎adressebbles ‎бандлах.‏ ‎В ‎файле ‎с ‎основной‏ ‎сборкой‏ ‎игры ‎будут‏ ‎лежать ‎только‏ ‎изображения ‎используемые ‎для ‎интерфейсов: ‎рамки,‏ ‎заглушки,‏ ‎иконки, ‎кнопки‏ ‎и ‎т.д.

Весь‏ ‎контент, ‎который ‎относится ‎исключительно ‎к‏ ‎сюжету,‏ ‎теперь‏ ‎убран ‎в‏ ‎адрессеблы ‎и‏ ‎подгружается ‎оттуда‏ ‎только‏ ‎по ‎запросу.‏ ‎Это ‎изображения ‎персонажей, ‎фоны, ‎иллюстрации,‏ ‎музыка, ‎звуки,‏ ‎озвучка.

Но‏ ‎в ‎аниматор ‎нельзя‏ ‎положить ‎адрессебл‏ ‎изображение, ‎а ‎значит ‎при‏ ‎его‏ ‎использовании, ‎в‏ ‎игре ‎будет‏ ‎дублироваться ‎много ‎изображений. ‎Они ‎будут‏ ‎храниться‏ ‎и ‎в‏ ‎основной ‎сборке,‏ ‎и ‎в ‎адрессеблах. ‎Отказавшись ‎от‏ ‎стейт‏ ‎машины,‏ ‎я ‎решила‏ ‎эту ‎проблему.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎её. ‎Сборка‏ ‎персонажей ‎стала ‎в ‎разы ‎проще,‏ ‎гибче, ‎удобнее‏ ‎и‏ ‎быстрее. ‎Я ‎всё‏ ‎ещё ‎прокидываю‏ ‎вручную ‎много ‎зависимостей, ‎но‏ ‎их‏ ‎стало ‎в‏ ‎разы ‎меньше.

Это‏ ‎весь ‎код, ‎который ‎мне ‎потребовался,‏ ‎чтобы‏ ‎реализовать ‎анимацию‏ ‎глаз ‎и‏ ‎речи. ‎Через ‎Update ‎в ‎центральном‏ ‎контроллере,‏ ‎каждый‏ ‎фрейм ‎происходит‏ ‎проверка ‎bool‏ ‎значения, ‎предусмотрена‏ ‎ли‏ ‎вообще ‎анимация‏ ‎в ‎данный ‎момент, ‎а ‎потом‏ ‎проверяет ‎на‏ ‎то‏ ‎же ‎bool ‎играет‏ ‎ли ‎она‏ ‎сейчас ‎или ‎уже ‎закончилась‏ ‎и‏ ‎её ‎требуется‏ ‎повторить.

Количество ‎префабов‏ ‎с ‎персонажами ‎было ‎сокращено ‎с‏ ‎20‏ ‎(у ‎каждого‏ ‎единовременно ‎работал‏ ‎аниматор, ‎даже ‎в ‎скрытом ‎состоянии)‏ ‎до‏ ‎3-4.‏ ‎Скорее ‎всего‏ ‎размещу ‎четыре,‏ ‎потому ‎что‏ ‎на‏ ‎сцене ‎как‏ ‎правило ‎находится ‎не ‎более ‎трёх‏ ‎персонажей, ‎а‏ ‎один‏ ‎будет ‎запасным ‎для‏ ‎рокировок ‎при‏ ‎режиссуре.

И ‎немного ‎об ‎устройстве‏ ‎префабов‏ ‎в ‎данный‏ ‎момент:

Character - основной ‎контроллер‏ ‎персонажа, ‎который ‎получает ‎и ‎обрабатывает‏ ‎информацию‏ ‎извне. ‎Обычно,‏ ‎это ‎набор‏ ‎индексов. ‎Ещё ‎он ‎управляет ‎координатами‏ ‎и‏ ‎размером‏ ‎префаба.

Sprites - в ‎нём‏ ‎находится ‎свитчер/переключатель,‏ ‎который ‎управляет‏ ‎слоями‏ ‎с ‎изображениями.‏ ‎Внутри ‎него ‎хранятся ‎SO ‎с‏ ‎персонажами ‎и‏ ‎их‏ ‎характеристиками. ‎Это ‎набор‏ ‎циферных, ‎строчных‏ ‎и ‎булевых ‎значений, ‎собранных‏ ‎в‏ ‎листы.

Body - четыре ‎слоя,‏ ‎рассчитанные ‎на‏ ‎две ‎формы ‎персонажей. ‎У ‎нас‏ ‎есть‏ ‎спрайты ‎2к‏ ‎на ‎4к,‏ ‎а ‎есть ‎4к ‎на ‎4к.‏ ‎Через‏ ‎bool‏ ‎проверку, ‎свитчер‏ ‎включает ‎или‏ ‎отключает ‎нужные‏ ‎слои,‏ ‎поскольку ‎менять‏ ‎размер ‎картинки ‎напрямую ‎- ‎это‏ ‎очень ‎рискованно‏ ‎и‏ ‎ненадежно. ‎Можно ‎испортить‏ ‎префаб.

Confuse, ‎Eyesm‏ ‎Brows, ‎Mouth, ‎Specific - это ‎небольшие‏ ‎слои‏ ‎для ‎отрисовки‏ ‎разнообразной ‎мимики.

Scriptble‏ ‎Objects:

Внутри ‎SO ‎с ‎персонажем ‎лежат‏ ‎три‏ ‎списка:

- SO ‎с‏ ‎позами ‎персонажа.

- SO‏ ‎со ‎списками ‎анимаций ‎для ‎глаз‏ ‎и‏ ‎губ.

SO‏ ‎с ‎позой:

SO‏ ‎со ‎слоями‏ ‎для ‎позы:

SO‏ ‎с‏ ‎айдишниками ‎для‏ ‎анимации:

На ‎последнем ‎стриме ‎эту ‎систему‏ ‎верно ‎назвали‏ ‎"конструктором",‏ ‎потому ‎что ‎персонаж‏ ‎собирается ‎из‏ ‎кусочков. ‎Это ‎даёт ‎большую‏ ‎гибкость‏ ‎при ‎конструировании‏ ‎префабов ‎и‏ ‎при ‎режиссуре.

И ‎мне ‎придётся ‎переделывать‏ ‎всю‏ ‎демку, ‎потому‏ ‎что ‎у‏ ‎нас ‎очень ‎сильно ‎изменилась ‎индексация.

- Раньше‏ ‎не‏ ‎было‏ ‎индекса ‎под‏ ‎названием ‎Prefab,‏ ‎потому ‎что‏ ‎у‏ ‎каждого ‎персонажа‏ ‎был ‎свой ‎собственный ‎шаблон, ‎с‏ ‎персональным ‎аниматором.

- Не‏ ‎было‏ ‎слоя ‎Red ‎или‏ ‎Confuse. ‎Это‏ ‎небольшая ‎картинка, ‎которая ‎отрисовывается‏ ‎поверх‏ ‎лица, ‎но‏ ‎под ‎мимикой.‏ ‎Это ‎кровь, ‎румянец ‎при ‎смущении.‏ ‎Благодаря‏ ‎этой ‎картинке,‏ ‎удалось ‎избавиться‏ ‎более ‎чем ‎ста ‎больших ‎изображений.

- Я‏ ‎добавила‏ ‎индекс‏ ‎Rotate, ‎чтобы‏ ‎зеркалить ‎префабы.‏ ‎Это ‎иногда‏ ‎нужно‏ ‎при ‎постановке‏ ‎кадра. ‎Совсем ‎не ‎годится ‎для‏ ‎асимметричного ‎дизайна‏ ‎персонажей,‏ ‎но ‎безумно ‎важно‏ ‎для ‎проходных‏ ‎персонажей, ‎у ‎которых ‎мало‏ ‎спрайтов.

- Появился‏ ‎индекс ‎Shader,‏ ‎который ‎работает‏ ‎нифига ‎не ‎через ‎шейдер. ‎Он‏ ‎просто‏ ‎плавно ‎затемняет‏ ‎все ‎слои‏ ‎персонажа, ‎чтобы ‎показать ‎лишь ‎силуэт.‏ ‎Раньше‏ ‎я‏ ‎сохраняла ‎отдельные‏ ‎картинки ‎для‏ ‎каждого ‎такого‏ ‎случая,‏ ‎потому ‎что‏ ‎внедрять ‎новый ‎индекс ‎посреди ‎полуготового‏ ‎проекта ‎-‏ ‎это‏ ‎накладно. ‎Слишком ‎много‏ ‎таблиц ‎требовалось‏ ‎переписать ‎вручную.

Всё ‎это ‎я‏ ‎сделала‏ ‎за ‎две‏ ‎недели ‎ежедневной‏ ‎работы ‎часов ‎по ‎12. ‎Переписала‏ ‎логику,‏ ‎реализовала ‎в‏ ‎движке, ‎изучила‏ ‎много ‎новой ‎информации, ‎собрала ‎большую‏ ‎часть‏ ‎персонажей.‏ ‎Осталось ‎совсем‏ ‎чуть-чуть ‎и‏ ‎можно ‎будет‏ ‎взяться‏ ‎за ‎аватары.‏ ‎Им ‎требуется ‎отдельная ‎логика, ‎значительно‏ ‎отличающаяся ‎от‏ ‎полноростовых‏ ‎персонажей.

Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: addressables

Unity ‎предоставляет‏ ‎несколько ‎способов ‎хранения ‎контента:

- Общая ‎папка‏ ‎Assets, ‎из‏ ‎которой‏ ‎в ‎билд ‎уходят‏ ‎используемые ‎на‏ ‎сценах ‎компоненты.

- Папка ‎Resources, ‎которая‏ ‎билдится‏ ‎в ‎игру‏ ‎целиком, ‎а‏ ‎объекты ‎подгружаются ‎запросом ‎по ‎имени‏ ‎и‏ ‎типу ‎контента.

- Папка‏ ‎StreamingAssets, ‎в‏ ‎которой ‎контент ‎никак ‎не ‎пакуется‏ ‎и‏ ‎отдаётся‏ ‎в ‎чистом‏ ‎девственном ‎виде‏ ‎- ‎как‏ ‎есть‏ ‎(пока ‎не‏ ‎знаю ‎примеров ‎его ‎использования, ‎но‏ ‎думаю ‎на‏ ‎тему‏ ‎использования ‎для ‎сейвов,‏ ‎в ‎жёстко‏ ‎закэшированной ‎папке)

- Addressables, ‎которые ‎пакуются‏ ‎в‏ ‎самостоятельные ‎бандлы‏ ‎и ‎позволяют‏ ‎подгружать ‎этот ‎контент ‎даже ‎по‏ ‎сети.

В‏ ‎первом ‎случае,‏ ‎я ‎храню‏ ‎всё ‎что ‎используется ‎для ‎интерфейса‏ ‎игры.

От‏ ‎второго‏ ‎- ‎я‏ ‎сейчас ‎всеми‏ ‎правдами ‎и‏ ‎неправдами‏ ‎избавляюсь. ‎Проблема‏ ‎в ‎том, ‎что ‎эта ‎папка‏ ‎билдится ‎очень‏ ‎тяжёлой.‏ ‎Обращение ‎по ‎именам‏ ‎- ‎это‏ ‎опасно, ‎потому ‎что ‎я‏ ‎могу‏ ‎изменить ‎структуру‏ ‎папок ‎или‏ ‎названия ‎файлов. ‎И ‎код ‎придётся‏ ‎переписывать.‏ ‎А ‎если‏ ‎поместить ‎эти‏ ‎объекты ‎прямо ‎в ‎поля ‎объектов‏ ‎на‏ ‎сцене‏ ‎или ‎в‏ ‎используемые ‎Scriptable‏ ‎objects, ‎все‏ ‎компоненты‏ ‎тут ‎же‏ ‎потянутся ‎в ‎оперативку ‎при ‎загрузке‏ ‎сцены. ‎Это‏ ‎замедляет‏ ‎загрузку ‎игры, ‎а‏ ‎так ‎же‏ ‎вынуждает ‎потреблять ‎оперативную ‎память‏ ‎для‏ ‎редко ‎используемых‏ ‎комполнентов.

Ещё ‎один‏ ‎нюанс ‎такого ‎решения ‎- ‎это‏ ‎сборка‏ ‎из ‎большого‏ ‎и ‎тяжёлого‏ ‎моно ‎файла, ‎что ‎является ‎большой‏ ‎проблемой‏ ‎для‏ ‎веба ‎и‏ ‎мобайла. ‎Они‏ ‎обычно ‎ограничены‏ ‎25Мб‏ ‎на ‎один‏ ‎файл. ‎В ‎будущем ‎я ‎планирую‏ ‎порт, ‎да‏ ‎и‏ ‎сборка ‎в ‎вебе,‏ ‎которую ‎тут‏ ‎же ‎можно ‎дать ‎потыкать‏ ‎с‏ ‎планшета ‎-‏ ‎это ‎безумно‏ ‎удобно ‎и ‎хорошо ‎работает ‎на‏ ‎конверсию‏ ‎вовлечённой ‎аудитории.

Последний‏ ‎вариант ‎с‏ ‎адрессеблами ‎позволяет ‎разбить ‎большой ‎файл‏ ‎на‏ ‎небольшие‏ ‎бандлы, ‎вес‏ ‎которых ‎я‏ ‎могу ‎контролировать.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎можно‏ ‎хранить ‎прямые ‎ссылки ‎в ‎объектах,‏ ‎но ‎контент‏ ‎не‏ ‎будет ‎сразу ‎подгружаться‏ ‎в ‎игру,‏ ‎если ‎те ‎размещены ‎на‏ ‎сцене.‏ ‎Подгрузка ‎происходит‏ ‎только ‎по‏ ‎прямому ‎запросу ‎из ‎кода.

Я ‎уже‏ ‎организовала‏ ‎новую ‎структуру‏ ‎и ‎логику‏ ‎хранения ‎изображений ‎для ‎персонажей, ‎а‏ ‎так‏ ‎же‏ ‎способы ‎их‏ ‎отрисовки. ‎Ресёрч‏ ‎и ‎работа‏ ‎заняли‏ ‎меньше ‎недели,‏ ‎но ‎у ‎меня ‎появились ‎новые‏ ‎проблемы, ‎которые‏ ‎подводят‏ ‎к ‎отказу ‎от‏ ‎базового ‎аниматора‏ ‎из ‎коробки.

Подробнее ‎расскажу ‎в‏ ‎следующей‏ ‎статье.

Читать: 1+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: глобальный прогресс игры

Обычно, ‎такого‏ ‎в ‎визуальных ‎новеллах ‎не ‎делают.‏ ‎По ‎крайней‏ ‎мере‏ ‎я, ‎моя ‎команда‏ ‎и ‎активные‏ ‎подписчики, ‎подобного ‎нигде ‎не‏ ‎видели.‏ ‎Как ‎правило‏ ‎всё ‎ограничивается‏ ‎галереей ‎с ‎иллюстрациями ‎и ‎списком‏ ‎концовок.‏ ‎Если ‎что-то‏ ‎осталось ‎закрыто,‏ ‎значит ‎есть ‎ещё ‎контент ‎для‏ ‎чтения.

Мне‏ ‎захотелось‏ ‎пойти ‎дальше‏ ‎и ‎визуализировать‏ ‎ветвление ‎не‏ ‎только‏ ‎в ‎презентациях,‏ ‎но ‎и ‎в ‎интерфейсе ‎игры.‏ ‎Здесь ‎отображены‏ ‎глобальные‏ ‎сюжетные ‎ноды ‎и‏ ‎концовки. ‎Прогресс‏ ‎будет ‎заполняться ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎данных ‎в‏ ‎специальном ‎файле‏ ‎на ‎ПК ‎юзера, ‎где ‎ведётся‏ ‎учёт‏ ‎ранее ‎прочитанных‏ ‎фреймов.

Читать: 9+ мин
logo Margot - Tenebrae

Результат анализа комплексного фидбека

На ‎картинке‏ ‎- ‎синергия ‎разработчика ‎и ‎аудитории.

Между‏ ‎нами ‎действительно‏ ‎любовь.‏ ‎Я ‎сама ‎являюсь‏ ‎частью ‎аудитории‏ ‎того ‎жанра ‎и ‎поджанра,‏ ‎с‏ ‎которым ‎работаю.‏ ‎Очень ‎люблю‏ ‎новеллы, ‎а ‎особенно ‎- ‎романтические,‏ ‎с‏ ‎лёгкой ‎долей‏ ‎откровенности, ‎те‏ ‎что ‎рассказаны ‎от ‎лица ‎героини‏ ‎женского‏ ‎пола.‏ ‎Одним ‎слово‏ ‎- ‎отомэ.‏ ‎Так ‎назвали‏ ‎этот‏ ‎поджанр ‎в‏ ‎Японии, ‎являющейся ‎прародительницей ‎визуальных ‎новел.

Отомэ‏ ‎- ‎это‏ ‎игры,‏ ‎которые ‎делают ‎для‏ ‎женщин. ‎И‏ ‎первая ‎такая ‎игра ‎в‏ ‎Японии,‏ ‎была ‎создана‏ ‎непосредственно ‎женщинами.‏ ‎Я ‎не ‎страдаю ‎шовинизмом ‎или‏ ‎сексизмом,‏ ‎но ‎определённые‏ ‎различия ‎между‏ ‎мужчинами ‎и ‎женщинами ‎- ‎в‏ ‎мышлении,‏ ‎восприятии‏ ‎и ‎потребностях,‏ ‎всё ‎же‏ ‎существуют.

Я ‎не‏ ‎стану‏ ‎углубляться ‎в‏ ‎детали, ‎не ‎буду ‎грести ‎всех‏ ‎под ‎одну‏ ‎гребёнку‏ ‎и ‎рассуждать ‎про‏ ‎исключения ‎из‏ ‎правил. ‎Просто ‎рассказу, ‎почему‏ ‎я‏ ‎люблю ‎эту‏ ‎категорию ‎игр,‏ ‎а ‎читатели ‎могут ‎в ‎этих‏ ‎словах‏ ‎либо ‎увидеть‏ ‎себя, ‎либо‏ ‎не ‎увидеть. ‎Оба ‎варианта ‎-‏ ‎совершенно‏ ‎нормальны.‏ ‎Поэтому ‎и‏ ‎существуют ‎разные‏ ‎книги, ‎игры,‏ ‎разная‏ ‎музыка, ‎фильмы‏ ‎и ‎другие ‎формы ‎искусства, ‎которые‏ ‎находят ‎своих‏ ‎поклонников.

Хорошие‏ ‎отомэ ‎- ‎это‏ ‎те, ‎что‏ ‎пробуждают ‎эмоции ‎и ‎чувства,‏ ‎которых‏ ‎женщине ‎недостаёт‏ ‎в ‎повседневности.‏ ‎Давайте ‎будем ‎честны, ‎даже ‎находясь‏ ‎в‏ ‎отношениях, ‎в‏ ‎счастливом ‎браке,‏ ‎особенно ‎продолжительное ‎время, ‎мы ‎всё‏ ‎равно‏ ‎испытываем‏ ‎недостаток ‎эмоций.‏ ‎У ‎нас‏ ‎остаются ‎непроработанные‏ ‎проблемы,‏ ‎потребности, ‎не‏ ‎реализованные ‎фантазии, ‎а ‎чему-то ‎банально‏ ‎мешают ‎комплексы.

Самый‏ ‎безопасный‏ ‎способ ‎удовлетворить ‎потребность‏ ‎в ‎эмоциях‏ ‎и ‎желании ‎приключиться ‎-‏ ‎это‏ ‎прочитать ‎книгу,‏ ‎посмотреть ‎фильм,‏ ‎поиграть ‎в ‎визуальную ‎новеллу. ‎Из‏ ‎всего‏ ‎перечисленного, ‎именно‏ ‎новелла ‎предлагает‏ ‎разнообразный ‎опыт, ‎практически ‎на ‎любой‏ ‎вкус.

Есть‏ ‎там‏ ‎любимые ‎нами‏ ‎цундере, ‎которых‏ ‎хочется ‎поколотить‏ ‎и‏ ‎поцеловать ‎одновременно.‏ ‎И ‎заучки, ‎которые ‎словно ‎пришельцы‏ ‎с ‎другой‏ ‎планеты,‏ ‎с ‎которыми ‎ты‏ ‎вроде ‎говоришь‏ ‎на ‎одном ‎языке, ‎но‏ ‎каждый‏ ‎понимает ‎в‏ ‎одних ‎и‏ ‎тех ‎же ‎словах ‎что-то ‎своё.‏ ‎И‏ ‎скромняшки, ‎которых‏ ‎хочется ‎откомфортить.‏ ‎И ‎много ‎других ‎типажей. ‎Все‏ ‎они‏ ‎с‏ ‎тобой ‎заигрывают,‏ ‎кто ‎как‏ ‎может: ‎засыпают‏ ‎комплиментами,‏ ‎пошлыми ‎намёками,‏ ‎пытаются ‎обидеть, ‎кто-то ‎абьюзит, ‎кто-то‏ ‎спасает ‎из‏ ‎беды.

История‏ ‎каждого ‎персонажа ‎-‏ ‎это ‎как‏ ‎отдельная, ‎самостоятельная ‎книга. ‎Каждый‏ ‎из‏ ‎них ‎-‏ ‎это ‎целая‏ ‎вселенная. ‎И ‎ты ‎наслаждаешься, ‎узнавая‏ ‎его‏ ‎сильные ‎и‏ ‎слабые ‎стороны,‏ ‎умиляешься ‎его ‎привычками, ‎злишься ‎на‏ ‎него,‏ ‎но‏ ‎всё ‎равно‏ ‎искренне ‎любишь.‏ ‎И ‎всё‏ ‎это‏ ‎происходит ‎совершенно‏ ‎безопасно ‎для ‎реальной ‎жизни.

Никому ‎не‏ ‎хочется ‎абьюза,‏ ‎но‏ ‎почему-то ‎проживая ‎травматичный‏ ‎для ‎реальности‏ ‎опыт ‎в ‎компьютерной ‎игре,‏ ‎от‏ ‎виртуальных ‎событий‏ ‎стучит ‎в‏ ‎ушах ‎кровь, ‎они ‎нас ‎волнуют,‏ ‎возбуждают,‏ ‎увлекают ‎и‏ ‎утоляют ‎тот‏ ‎самый ‎эмоциональный ‎голод. ‎А ‎если‏ ‎эта‏ ‎история‏ ‎ещё ‎и‏ ‎хорошо ‎построена,‏ ‎имеет ‎интересный‏ ‎сюжет,‏ ‎это ‎вдвойне‏ ‎приятно.

Отомэ ‎визуальная ‎новелла, ‎решает ‎конкретные‏ ‎поставленные ‎перед‏ ‎ней‏ ‎задачи. ‎А ‎учитывая‏ ‎градус ‎впечатлений‏ ‎от ‎красивых ‎мальчиков ‎на‏ ‎экране,‏ ‎мы ‎подходим‏ ‎к ‎теме‏ ‎внимательности ‎читателя, ‎концепции ‎"показывай, ‎а‏ ‎не‏ ‎рассказывай" ‎и‏ ‎усложнению ‎геймплея.

Изучив‏ ‎отзывы ‎экспертов ‎"Игропрома", ‎я ‎чуть‏ ‎было‏ ‎не‏ ‎прыгнула ‎в‏ ‎пропасть. ‎Это‏ ‎метафора, ‎но‏ ‎ощущается‏ ‎именно ‎так.‏ ‎Будто ‎я ‎только ‎что ‎миновала‏ ‎смерти. ‎Я‏ ‎была‏ ‎готова ‎схватиться ‎за‏ ‎любое ‎решение‏ ‎для ‎облегчения ‎экспозиции ‎и‏ ‎проблем‏ ‎с ‎заложенным‏ ‎внутренним ‎конфликтом‏ ‎героини, ‎который ‎воспринялся ‎как ‎ляп‏ ‎в‏ ‎сценарии.

Была ‎идея‏ ‎убрать ‎все‏ ‎детали ‎расследования ‎и ‎информацию ‎о‏ ‎прошлом‏ ‎-‏ ‎в ‎смартфон.‏ ‎Убираем ‎текст‏ ‎из ‎первых‏ ‎сцен,‏ ‎более ‎явно‏ ‎подводим ‎к ‎наличию ‎чего-то ‎в‏ ‎телефоне, ‎меньше‏ ‎повторяем‏ ‎про ‎схрон, ‎и...‏ ‎наша ‎проблема‏ ‎решена? ‎Как ‎бы ‎ни‏ ‎так.

Поступив‏ ‎таким ‎образом,‏ ‎мы ‎получаем‏ ‎новые ‎проблемы:

1. Многие ‎игроки, ‎а ‎именно‏ ‎ЦА‏ ‎которая ‎купит‏ ‎эту ‎игру,‏ ‎под ‎впечатлениями ‎просто ‎будут ‎пропускать‏ ‎важную‏ ‎информацию,‏ ‎если ‎её‏ ‎не ‎дать‏ ‎в ‎лоб.‏ ‎Не‏ ‎было ‎в‏ ‎текст ‎боксе ‎при ‎чтении, ‎считай‏ ‎что ‎вообще‏ ‎не‏ ‎было. ‎И ‎если‏ ‎кто-то ‎не‏ ‎догадается ‎изучить ‎всё ‎содержимое‏ ‎смартфона,‏ ‎виноваты ‎в‏ ‎этом ‎будем‏ ‎мы.

2. Убрав ‎повторения ‎и ‎создав ‎так‏ ‎называемые‏ ‎"лакуны", ‎держа‏ ‎в ‎неведении‏ ‎игрока ‎о ‎том ‎же ‎схроне,‏ ‎мы‏ ‎получим‏ ‎рояль ‎в‏ ‎кустах ‎и‏ ‎Мэри ‎Сью,‏ ‎вокруг‏ ‎которой ‎крутится‏ ‎мир, ‎а ‎все ‎обстоятельства ‎сами‏ ‎складываются ‎в‏ ‎её‏ ‎пользу. ‎Не ‎было‏ ‎никакой ‎подводки‏ ‎к ‎тайнику, ‎а ‎он‏ ‎такой‏ ‎взял, ‎и‏ ‎появился ‎из‏ ‎ниоткуда. ‎Просто ‎потому ‎что ‎сценаристам‏ ‎так‏ ‎захотелось. ‎Так‏ ‎нельзя. ‎Ещё‏ ‎и ‎важную ‎часть ‎прошлого ‎вырезаем.

3. Если‏ ‎мы‏ ‎убираем‏ ‎внутренние ‎монологи‏ ‎с ‎гипотезами‏ ‎героини, ‎мы‏ ‎совсем‏ ‎не ‎улучшим‏ ‎повествование. ‎Мы ‎сделаем ‎Беатрис ‎пустышкой‏ ‎без ‎прошлого,‏ ‎без‏ ‎эмоций, ‎без ‎реакции‏ ‎на ‎происходящее,‏ ‎это ‎станет ‎классическая ‎героиня‏ ‎из‏ ‎японских ‎новелл,‏ ‎из-за ‎которых‏ ‎знатно ‎бомбит ‎у ‎нашей, ‎не‏ ‎японской‏ ‎аудитории. ‎Они‏ ‎устали ‎от‏ ‎пустышек.

4. Ещё ‎раз ‎про ‎гипотезы ‎героини.‏ ‎В‏ ‎данный‏ ‎момент, ‎пересмотрев‏ ‎несколько ‎десятков‏ ‎стримов ‎с‏ ‎прохождением‏ ‎"Тенебры", ‎мы‏ ‎хорошо ‎знаем, ‎что ‎гипотезы ‎отлично‏ ‎справляются ‎со‏ ‎своей‏ ‎задачами: ‎отвлекают ‎от‏ ‎очевидных ‎выводов‏ ‎(вау, ‎а ‎кто-то ‎решил‏ ‎что‏ ‎ему ‎всё‏ ‎разжевали ‎и‏ ‎забыл, ‎что ‎наш ‎рассказчик ‎ненадёжный,‏ ‎потому‏ ‎что ‎субъективный),‏ ‎и ‎дают‏ ‎подводку ‎с ‎мотивацией ‎героини ‎сделать‏ ‎тот‏ ‎или‏ ‎иной ‎выбор.‏ ‎Она ‎действует‏ ‎не ‎от‏ ‎балды,‏ ‎а ‎потому‏ ‎что ‎у ‎неё, ‎как ‎у‏ ‎личности, ‎есть‏ ‎свои‏ ‎цели ‎и ‎мотивация.‏ ‎И ‎наша‏ ‎аудитория, ‎которая ‎готова ‎покупать‏ ‎игру‏ ‎- ‎ценит‏ ‎это.

Моё ‎любимое:‏ ‎"показывай, ‎а ‎не ‎рассказывай" ‎в‏ ‎визуальной‏ ‎новелле. ‎На‏ ‎минуточку, ‎это‏ ‎игра ‎про ‎текстовое ‎повествование. ‎И‏ ‎люди,‏ ‎которые‏ ‎любят ‎визуальные‏ ‎новеллы, ‎хотят‏ ‎читать ‎текст,‏ ‎который‏ ‎усиливается ‎визуалом,‏ ‎музыкой, ‎звуками, ‎озвучкой. ‎Все ‎эти‏ ‎компоненты ‎не‏ ‎должны‏ ‎заменять ‎текст. ‎Они‏ ‎должны ‎дополнять‏ ‎его.

Первая ‎итерация ‎нашего ‎сценария,‏ ‎была‏ ‎написана ‎с‏ ‎учётом ‎этой‏ ‎вот ‎концепции. ‎Я ‎старалась ‎давать‏ ‎меньше‏ ‎описаний ‎локациям,‏ ‎потому ‎что‏ ‎есть ‎задники. ‎Не ‎заморачивалась, ‎чтобы‏ ‎описывать‏ ‎эмоции,‏ ‎потому ‎что‏ ‎есть ‎спрайты‏ ‎с ‎мимикой.‏ ‎Наш‏ ‎UI ‎не‏ ‎имел ‎текста, ‎либо ‎содержал ‎одно-два‏ ‎слова.

Что ‎в‏ ‎итоге‏ ‎мы ‎получили? ‎Недостаток‏ ‎эмпатии, ‎слабое‏ ‎погружение, ‎никакое ‎раскрытие ‎персонажей‏ ‎и‏ ‎их ‎проблем,‏ ‎лаконичный ‎сухарь‏ ‎и ‎отсутствие ‎понимания ‎у ‎игрока,‏ ‎какие‏ ‎кнопочки ‎за‏ ‎что ‎отвечают.

Вторая‏ ‎и ‎третья ‎итерации ‎текста, ‎дали‏ ‎нам‏ ‎хороший,‏ ‎мощный ‎бэкграунд,‏ ‎вовлечённость ‎читателя,‏ ‎живых ‎многогранных‏ ‎и‏ ‎интересных ‎персонажей,‏ ‎и ‎целостную ‎историю, ‎которая ‎откликается‏ ‎изначально ‎намеченной‏ ‎аудитории.‏ ‎Мы ‎стали ‎показывать‏ ‎реакцию ‎на‏ ‎обстановку, ‎на ‎действия, ‎на‏ ‎слова,‏ ‎уместно ‎раскрыли‏ ‎большое ‎количество‏ ‎интересного ‎авторского ‎лора.

Если ‎мы ‎сейчас‏ ‎сделаем‏ ‎так, ‎как‏ ‎нам ‎рекомендуют‏ ‎эксперты, ‎не ‎понимающие ‎чего ‎хотят‏ ‎от‏ ‎этой‏ ‎истории ‎женщины,‏ ‎мы ‎завалим‏ ‎проект ‎и‏ ‎сделаем‏ ‎чудовищный ‎даунгрейд.‏ ‎Это ‎не ‎значит, ‎что ‎я‏ ‎не ‎беру‏ ‎в‏ ‎расчёт ‎вообще ‎никакой‏ ‎фидбек. ‎Но‏ ‎вчера, ‎увидев ‎хейт ‎из-за‏ ‎отсутствия‏ ‎русской ‎озвучки‏ ‎и ‎уверенный‏ ‎знак ‎равенства ‎между ‎эротикой ‎и‏ ‎порнографией‏ ‎в ‎глазах‏ ‎экспертов, ‎я‏ ‎словно ‎очнулась ‎от ‎глубокого ‎гипноза.

Меня‏ ‎чуть‏ ‎не‏ ‎убедили, ‎что‏ ‎я ‎ни‏ ‎черта ‎не‏ ‎понимаю‏ ‎в ‎работе‏ ‎со ‎сценарием. ‎Я ‎чуть ‎не‏ ‎забыла ‎о‏ ‎важных‏ ‎тезисах, ‎лежащих ‎в‏ ‎фундаменте ‎проекта,‏ ‎который ‎мы ‎заложили ‎на‏ ‎ранних‏ ‎стадиях ‎проектирования.‏ ‎Что ‎будет,‏ ‎если ‎разобрать ‎пол? ‎Правильно ‎-‏ ‎рухнут‏ ‎стены ‎и‏ ‎крыша.

У ‎меня‏ ‎есть ‎план ‎по ‎добавлению ‎новых‏ ‎выборов,‏ ‎небольшой‏ ‎разгрузке ‎и‏ ‎обоснуях, ‎по‏ ‎новым ‎механикам,‏ ‎улучшению‏ ‎интерфейса ‎и‏ ‎бэкенда ‎игры, ‎оптимизации ‎и ‎т.д.‏ ‎Я ‎вынесла‏ ‎пользу‏ ‎из ‎отзывов ‎с‏ ‎фестиваля ‎"Игропрома",‏ ‎и ‎вывела ‎одну ‎очень‏ ‎важную‏ ‎мысль:

Дели ‎на‏ ‎десять, ‎всё‏ ‎что ‎говорят ‎люди, ‎которые ‎не‏ ‎купят‏ ‎твою ‎игру.‏ ‎Даже ‎если‏ ‎ты ‎прислушаешься ‎к ‎их ‎советам‏ ‎и‏ ‎выполнишь‏ ‎их ‎рекомендации,‏ ‎они ‎не‏ ‎станут ‎твоей‏ ‎целевой‏ ‎аудиторией.

Огромное ‎спасибо‏ ‎всем, ‎кто ‎помог ‎мне ‎об‏ ‎этом ‎вспомнить‏ ‎и‏ ‎вовремя ‎одёрнул!

Читать: 3+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: парсинг таблиц

Последние ‎трое‏ ‎суток, ‎сильно ‎страдая ‎от ‎бессонницы,‏ ‎я ‎перебрала‏ ‎систему‏ ‎парсинга ‎данных ‎из‏ ‎гугл ‎таблиц‏ ‎в ‎удобные ‎JSON ‎файлы.‏ ‎Из-за‏ ‎того ‎что‏ ‎я ‎решила‏ ‎переверстать ‎все ‎меню ‎и ‎улучшить‏ ‎системы,‏ ‎которые ‎отвечают‏ ‎за ‎сборку‏ ‎игры, ‎мною ‎было ‎принято ‎решение‏ ‎переписать‏ ‎и‏ ‎парсинг. ‎Хотелось,‏ ‎чтобы ‎сборка‏ ‎игры ‎в‏ ‎таблицах‏ ‎была ‎удобнее,‏ ‎чтобы ‎я ‎могла ‎дробить ‎одну‏ ‎сцену ‎на‏ ‎логические‏ ‎блоки ‎и ‎в‏ ‎таблице ‎с‏ ‎сюжетом ‎указывать, ‎нужно ‎ли‏ ‎в‏ ‎следующем ‎фрейме‏ ‎изменить ‎воспроизводимый‏ ‎блок ‎или ‎сцену.

Наверное, ‎я ‎сложно‏ ‎объяснила.‏ ‎Если ‎проще,‏ ‎это ‎необходимо‏ ‎для ‎удобного ‎ветвления ‎сюжета. ‎Оно‏ ‎и‏ ‎раньше‏ ‎отлично ‎ветвилось,‏ ‎но ‎мне‏ ‎приходилось ‎ссылаться‏ ‎на‏ ‎другие ‎таблицы,‏ ‎чтобы ‎выполнять ‎проверки, ‎всегда ‎следить‏ ‎за ‎количеством‏ ‎фреймов‏ ‎которые ‎надо ‎пропустить‏ ‎и ‎т.д.‏ ‎Теперь ‎всё ‎будет ‎в‏ ‎одной‏ ‎таблице ‎и‏ ‎довольно ‎лаконично.

На‏ ‎этом ‎шаблоне ‎я ‎сегодня ‎уже‏ ‎оттестировала‏ ‎работу ‎скрипта,‏ ‎который ‎старательно‏ ‎писала ‎в ‎отдельном ‎приложении. ‎Этот‏ ‎код‏ ‎со‏ ‎всеми ‎ссылками‏ ‎на ‎гугл‏ ‎таблицы, ‎не‏ ‎войдёт‏ ‎в ‎билд‏ ‎игры. ‎Он ‎нужен ‎лишь ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎создать‏ ‎несколько ‎текстовых ‎файлов,‏ ‎которые ‎я‏ ‎бережно ‎помещу ‎в ‎финальную‏ ‎сборку.‏ ‎Так ‎я‏ ‎избавляюсь ‎от‏ ‎лишних ‎компонентов ‎в ‎игре, ‎паранойи,‏ ‎что‏ ‎кто-то ‎при‏ ‎декомпиляции ‎найдёт‏ ‎ссылки ‎или ‎я ‎случайно ‎не‏ ‎удалю‏ ‎черновые‏ ‎файлы.

Сейчас ‎уже‏ ‎реализованы:

1. Лист ‎переменных‏ ‎для ‎отслеживания‏ ‎взаимоотношения‏ ‎с ‎персонажами.

2. Словарь‏ ‎имён ‎игровых ‎персонажей ‎с ‎учётом‏ ‎поддерживаемых ‎языков.

3. Список‏ ‎звонков‏ ‎и ‎сообщений ‎для‏ ‎смартфона.

4. Список ‎доступных‏ ‎в ‎игре ‎выборов.

5. Список ‎доступных‏ ‎концовок.

6. Список‏ ‎индексированных ‎сцен.

Чем‏ ‎я ‎пользуюсь:

1. Google‏ ‎sheet ‎to ‎Json - сохраняет ‎гугл ‎таблицы‏ ‎в‏ ‎текстовых ‎файлах.‏ ‎Под ‎каждый‏ ‎лист ‎создаёт ‎отдельный ‎файл, ‎в‏ ‎соответствии‏ ‎с‏ ‎его ‎названием.

2. LitJson‏ ‎Ruler - очень ‎простое‏ ‎решение, ‎чтобы‏ ‎читать‏ ‎и ‎записывать‏ ‎JSON ‎файлы. ‎Мне ‎было ‎важно,‏ ‎особым ‎образом‏ ‎пересохранять‏ ‎данные ‎таблиц, ‎чтобы‏ ‎потом ‎форматировать‏ ‎их ‎в ‎иную ‎JSON‏ ‎структуру‏ ‎под ‎проект.‏ ‎Например, ‎в‏ ‎таблице ‎русская ‎и ‎английская ‎локаль,‏ ‎находятся‏ ‎в ‎разных‏ ‎колонках. ‎Это‏ ‎важно, ‎чтобы ‎не ‎перемешивать ‎данные,‏ ‎контролировать‏ ‎количество‏ ‎знаков ‎в‏ ‎тексте, ‎не‏ ‎запутаться ‎в‏ ‎экранирующих‏ ‎символах ‎и‏ ‎удобно ‎читать ‎сценарий. ‎В ‎то‏ ‎же ‎время,‏ ‎в‏ ‎JSON ‎они ‎должны‏ ‎находиться ‎в‏ ‎одном ‎разделе ‎как ‎набор‏ ‎строк.‏ ‎Оттуда, ‎игра‏ ‎уже ‎по‏ ‎индексу ‎берёт ‎текст ‎на ‎выбранном‏ ‎языке.

Я‏ ‎очень ‎довольна‏ ‎тем, ‎что‏ ‎скрипты ‎стали ‎лаконичными, ‎что ‎у‏ ‎проекта‏ ‎появилась‏ ‎чёткая ‎логика,‏ ‎он ‎стал‏ ‎легковесным ‎и‏ ‎сущности‏ ‎между ‎собой‏ ‎не ‎переплетаются.

Да, ‎морально ‎мне ‎тяжело‏ ‎даются ‎переработки‏ ‎уже‏ ‎готового ‎материала, ‎но‏ ‎всё ‎это‏ ‎явно ‎стоит ‎приложенных ‎усилий.‏ ‎После‏ ‎трех ‎недель‏ ‎довольно ‎плотной‏ ‎работы, ‎надо ‎устроить ‎себе ‎игровые‏ ‎выходные.‏ ‎Я ‎как‏ ‎раз ‎купила‏ ‎себе ‎Сабнавтику.

Читать: 1+ мин
logo Margot - Tenebrae

Литература: Слава Грис

Вступление ‎уже‏ ‎прочитала.

Уже ‎прослезилась.

Нет, ‎я ‎не ‎сверну‏ ‎с ‎этого‏ ‎пути,‏ ‎проект ‎обязательно ‎выйдет‏ ‎и ‎увидит‏ ‎свет. ‎Он ‎впечатляющий, ‎перспективный,‏ ‎уже‏ ‎нашёл ‎свою‏ ‎аудиторию ‎и‏ ‎завоевал ‎сердца. ‎Просто, ‎нужно ‎немного‏ ‎слов‏ ‎поддержки ‎и‏ ‎новых ‎ключиков,‏ ‎как ‎иначе ‎обмануть ‎себя, ‎собрать‏ ‎в‏ ‎кучку‏ ‎и ‎не‏ ‎свихнуться. ‎Слов‏ ‎от ‎тех,‏ ‎кто‏ ‎идёт ‎тем‏ ‎же ‎путём ‎и ‎понимает ‎о‏ ‎чём ‎говорит.

Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: самотерапия

Вчера ‎мучилась‏ ‎бессонницей ‎до ‎7 ‎утра, ‎а‏ ‎может ‎и‏ ‎дольше.‏ ‎Что-то ‎не ‎так‏ ‎с ‎эмоциональным‏ ‎фоном ‎в ‎последние ‎дни.‏ ‎Или‏ ‎последние ‎недели.‏ ‎А ‎если‏ ‎точнее, ‎то ‎последние ‎полгода. ‎Разработка‏ ‎постоянно‏ ‎растягивается ‎на‏ ‎всё ‎более‏ ‎необозримые ‎сроки, ‎а ‎фидбека ‎от‏ ‎команды‏ ‎всё‏ ‎меньше. ‎Людям‏ ‎хочется ‎видеть‏ ‎результат. ‎Что‏ ‎игрокам,‏ ‎что ‎разработчикам.

Да,‏ ‎всё ‎именно ‎так. ‎Даже ‎у‏ ‎самых ‎мотивированных,‏ ‎позитивных,‏ ‎прущих ‎на ‎пролом‏ ‎и ‎уверенных‏ ‎в ‎себе, ‎бывают ‎минуты‏ ‎слабости.‏ ‎И ‎продолжительные‏ ‎состояния ‎подавленности,‏ ‎апатии, ‎ощущение ‎"дня ‎сурка". ‎Единственное,‏ ‎что‏ ‎нас ‎отличает‏ ‎- ‎мы‏ ‎всё ‎равно ‎ищем ‎возможности, ‎чтобы‏ ‎продолжать.

Коротко‏ ‎о‏ ‎первой ‎половине‏ ‎недели:

Я ‎снова‏ ‎подалась ‎на‏ ‎конкурс‏ ‎концептов. ‎В‏ ‎этот ‎раз ‎его ‎проводит ‎Индимейкер. А‏ ‎конкурсная ‎работа‏ ‎-‏ ‎это ‎концепт ‎для‏ ‎следующей ‎игры.‏ ‎Он ‎открытый, ‎его ‎можно‏ ‎почитать.

Я‏ ‎закончила ‎базовую‏ ‎связку ‎между‏ ‎интерфейсами. ‎То ‎есть, ‎создала ‎шаблоны‏ ‎окон‏ ‎и ‎объяснила‏ ‎приложению ‎(да,‏ ‎мы ‎программисты, ‎говорим ‎со ‎своим‏ ‎проектом‏ ‎при‏ ‎помощи ‎кода),‏ ‎какие ‎окна‏ ‎должны ‎открываться,‏ ‎если‏ ‎нажимаются ‎те‏ ‎или ‎иные ‎кнопки. ‎Никакой ‎сложной‏ ‎связанности, ‎компоненты‏ ‎не‏ ‎знают ‎друг ‎о‏ ‎друге ‎и‏ ‎ими ‎управляет ‎главный ‎контроллер,‏ ‎отвечающий‏ ‎за ‎отрисовку‏ ‎вьюшек.

Порядок ‎важен‏ ‎вокруг. ‎Порядок ‎нужен ‎в ‎планировании.‏ ‎Порядок‏ ‎нужен ‎внутри‏ ‎проекта. ‎И‏ ‎порядок ‎нужен ‎в ‎голове. ‎Вчера‏ ‎был‏ ‎больше‏ ‎терапевтический ‎день.‏ ‎Немного ‎нытья‏ ‎в ‎геймдев‏ ‎чатиках,‏ ‎немного ‎работы‏ ‎с ‎тряпкой, ‎немного ‎новых ‎досок‏ ‎в ‎WeeeK, несколько‏ ‎часов‏ ‎плотной ‎работы ‎с‏ ‎таблицами, ‎и‏ ‎поиск ‎ответов ‎на ‎вопрос:‏ ‎что‏ ‎именно ‎меня‏ ‎угнетает. ‎Поиск‏ ‎причины ‎- ‎это ‎первый ‎шаг‏ ‎к‏ ‎излечению.

Про ‎обновление‏ ‎таблиц ‎расскажу‏ ‎потом ‎в ‎платных ‎постах. ‎Что‏ ‎было‏ ‎важно‏ ‎переделать, ‎и‏ ‎как ‎из‏ ‎них ‎собирается‏ ‎игра.

Смотреть: 1 час 37+ мин
logo Margot - Tenebrae

Анализ прохождения "Тенебры"

Огромное ‎спасибо‏ ‎GameBox ‎и ‎Алексею ‎Барцеву ‎(ElPadlos)‏ ‎за ‎разбор.

Спасибо‏ ‎Александру‏ ‎Лапардину ‎(Taromori), ‎который‏ ‎сообщил ‎мне‏ ‎о ‎стриме ‎и ‎поделился‏ ‎ссылкой‏ ‎на ‎видео‏ ‎запись.

Начало ‎примерно‏ ‎на ‎30-й ‎минуте.


Визуал:

Воспринимается ‎как ‎понятный,‏ ‎милый,‏ ‎приятный.

1. Игроки ‎замечают‏ ‎пульсацию ‎по‏ ‎краям ‎экрана ‎во ‎время ‎голода‏ ‎или‏ ‎стресса.‏ ‎Было ‎удачным‏ ‎решением, ‎добавить‏ ‎её ‎в‏ ‎нулевой‏ ‎сцене.

2. Умеренную ‎анимацию‏ ‎замечают ‎и ‎ценят, ‎хорошо ‎откликается‏ ‎режиссура. ‎В‏ ‎какой-то‏ ‎момент ‎замечают, ‎что‏ ‎анимации ‎не‏ ‎синхронны ‎речи, ‎а ‎лишь‏ ‎запускаются‏ ‎определённые ‎анимации‏ ‎в ‎фрейме.‏ ‎Это ‎не ‎критично, ‎но ‎с‏ ‎этим‏ ‎можно ‎поработать,‏ ‎если ‎хватит‏ ‎ресурсов, ‎времени, ‎желания.

3. Заморочки ‎с ‎тем‏ ‎чтобы‏ ‎рисовать‏ ‎официанток ‎и‏ ‎прочих ‎проходных‏ ‎персонажей ‎-‏ ‎стоили‏ ‎того. ‎Это‏ ‎отмечают, ‎на ‎этом ‎акцентируют ‎внимание‏ ‎и ‎ценят.‏ ‎Такие‏ ‎штуки ‎делают ‎мир‏ ‎живым ‎и‏ ‎подавляют ‎недоверие.

4. Интерфейс ‎стилёвенький. ‎Еееей,‏ ‎Марго‏ ‎молодец ‎=)


Лор,‏ ‎текст, ‎повествование:

Не‏ ‎так ‎хорошо, ‎как ‎с ‎визуалом.‏ ‎Есть‏ ‎над ‎чем‏ ‎поработать.

1. Для ‎тех‏ ‎кто ‎не ‎читал ‎описание ‎игры,‏ ‎нулевая‏ ‎сцена‏ ‎становится ‎приятным‏ ‎сюрпризом, ‎где‏ ‎главная ‎героиня,‏ ‎неожиданно‏ ‎сама ‎оказывается‏ ‎вампиром. ‎Сначала ‎они ‎ошибочно ‎считают,‏ ‎что ‎Беатрис‏ ‎человек‏ ‎и ‎подсаживается ‎к‏ ‎вампиру. ‎Это‏ ‎напоминает ‎мне ‎первый ‎твист‏ ‎в‏ ‎"Вампирах ‎средней‏ ‎полосы", ‎когда‏ ‎столы ‎переворачивают ‎в ‎первые ‎пять‏ ‎минут‏ ‎серии.

2. Построение ‎предложений‏ ‎и ‎их‏ ‎простота ‎- ‎правильное ‎решение. ‎Я‏ ‎всегда‏ ‎стараюсь‏ ‎писать ‎лаконично,‏ ‎не ‎перегружать‏ ‎предложения, ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎работать‏ ‎с ‎ритмикой ‎текста. ‎Рада, ‎что‏ ‎это ‎работает‏ ‎нам‏ ‎в ‎плюс.

3. Обыгранные ‎стереотипы‏ ‎о ‎вампира‏ ‎- ‎жирный ‎плюс. ‎Людям‏ ‎нравится‏ ‎что-то ‎знакомое‏ ‎и ‎новые‏ ‎интерпретации ‎этого.

4. Экспозиция ‎действительно ‎тяжелая, ‎перегружена‏ ‎прошлым‏ ‎и ‎расследованием.

5. SMS‏ ‎и ‎смартфон‏ ‎в ‎целом ‎- ‎к ‎нему‏ ‎проявляют‏ ‎большой‏ ‎интерес, ‎переписку‏ ‎с ‎Мартином‏ ‎всегда ‎читают.‏ ‎Именно‏ ‎туда ‎следует‏ ‎убрать ‎всё ‎прошлое ‎и ‎детали‏ ‎расследования, ‎чтобы‏ ‎не‏ ‎рассказывать ‎игроку ‎обо‏ ‎всём ‎в‏ ‎лоб. ‎Вуайеризм ‎- ‎наше‏ ‎всё.

6. Раскрытие‏ ‎лора, ‎продуманность‏ ‎героев, ‎та‏ ‎же ‎ситуация ‎с ‎катетером ‎-‏ ‎тоже‏ ‎воспринимается ‎как‏ ‎что-то ‎интересное‏ ‎и ‎как ‎поле ‎для ‎изучения.‏ ‎Эти‏ ‎крючки,‏ ‎по ‎чуть-чуть‏ ‎раскиданные ‎в‏ ‎коротких ‎фразах,‏ ‎работают‏ ‎как ‎и‏ ‎задумывалось ‎- ‎цепляют ‎и ‎захватывают‏ ‎внимание.


Проблемы, ‎баги:

1. Я‏ ‎наконец-то‏ ‎поняла ‎что ‎не‏ ‎так ‎с‏ ‎ползунками ‎в ‎настройках. ‎Уже‏ ‎полгода‏ ‎была ‎в‏ ‎недоумении ‎с‏ ‎отчётов ‎QA. ‎Нужно ‎переписывать ‎логику.

2. Эротику‏ ‎безусловно‏ ‎ассоциируют ‎с‏ ‎порнографией ‎и‏ ‎18+ ‎контенте. ‎Вариантов ‎не ‎много:‏ ‎позиционироваться‏ ‎как‏ ‎романтика ‎или‏ ‎паразитировать ‎на‏ ‎том, ‎что‏ ‎люди‏ ‎воспринимают ‎честность‏ ‎как ‎недосказанность.

3. Музыку ‎в ‎сцене ‎с‏ ‎телефоном ‎надо‏ ‎включать‏ ‎с ‎самого ‎первого‏ ‎фрейма. ‎Многие‏ ‎игроки ‎всё ‎же ‎открывают‏ ‎его‏ ‎сразу ‎же.‏ ‎Я ‎ожидала,‏ ‎что ‎большинство ‎будут ‎проматывать ‎на‏ ‎следующий‏ ‎фрейм, ‎где‏ ‎смартфон ‎открывается‏ ‎сам.

4. Изменение ‎внешности ‎на ‎арте ‎надо‏ ‎подчеркнуть‏ ‎ещё‏ ‎сильнее. ‎Кажется,‏ ‎увлёкшись ‎текстом,‏ ‎не ‎все‏ ‎видят‏ ‎изменение ‎цвета‏ ‎глаз ‎и ‎оттенка ‎кожи.

5. Мартин ‎всё‏ ‎таки ‎косит.‏ ‎Это‏ ‎замечают ‎уже ‎далеко‏ ‎не ‎первый‏ ‎раз.


Ожидания:

1. Переодевания ‎- ‎игра ‎действительно‏ ‎неплохо‏ ‎так ‎подводит‏ ‎к ‎тому,‏ ‎что ‎Беату ‎можно ‎будет ‎переодеть‏ ‎и‏ ‎поглядеть ‎на‏ ‎неё ‎голенькую/в‏ ‎белье, ‎пока ‎выбираешь ‎наряды. ‎Возможно,‏ ‎это‏ ‎стоит‏ ‎взять ‎в‏ ‎оборот.

2. Игроки ‎почему-то‏ ‎сходу ‎хотят‏ ‎интерактива.‏ ‎В ‎нулевой‏ ‎сцене ‎не ‎было ‎выбора, ‎и‏ ‎у ‎них‏ ‎сразу‏ ‎возникает ‎вопрос ‎"А‏ ‎вообще ‎будет?".‏ ‎Это ‎кажется ‎мне ‎немного‏ ‎странным,‏ ‎т.к. ‎я‏ ‎лично ‎не‏ ‎помню ‎ни ‎одного ‎позитивного ‎опыта‏ ‎с‏ ‎выборами ‎в‏ ‎самом ‎начале‏ ‎игры.

Мне ‎такое ‎казалось ‎отталкивающим, ‎потому‏ ‎что‏ ‎я‏ ‎ещё ‎не‏ ‎успела ‎понять‏ ‎- ‎кем‏ ‎играю.‏ ‎Единственное, ‎что‏ ‎мне ‎приходит ‎в ‎голову: ‎добавить‏ ‎выбор ‎в‏ ‎нулевую‏ ‎сцену, ‎в ‎котором‏ ‎Беатрис ‎может‏ ‎выпить ‎крови, ‎а ‎может‏ ‎отказаться‏ ‎и ‎остаться‏ ‎голодной. ‎Тогда‏ ‎сцена ‎с ‎аварией ‎закончится ‎либо‏ ‎трагедией,‏ ‎либо ‎Беатрис‏ ‎совладает ‎с‏ ‎собой ‎и ‎сможет ‎защититься ‎от‏ ‎оборотня.‏ ‎Возможно,‏ ‎это ‎стоит‏ ‎обдумать. ‎Хороший‏ ‎способ ‎быстро‏ ‎указать‏ ‎на ‎результаты‏ ‎выбора.

Есть ‎над ‎чем ‎подумать ‎и‏ ‎поработать.

Смотреть: 1+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: поведение экранов и кнопок

Результаты ‎недели‏ ‎работы ‎над ‎обновлением ‎вёрстки ‎и‏ ‎рефакторинга.

Читать: 3+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: текст-бокс

Мне ‎очень‏ ‎нравится ‎вёрстка. ‎За ‎день ‎мне‏ ‎удалось ‎довести‏ ‎до‏ ‎ума ‎наш ‎текст-бокс‏ ‎и ‎начать‏ ‎работу ‎со ‎смартфоном. ‎Если‏ ‎телефон‏ ‎я ‎ещё‏ ‎не ‎готова‏ ‎показывать, ‎поскольку ‎работа ‎больше ‎шла‏ ‎в‏ ‎структуре ‎слоёв‏ ‎и ‎с‏ ‎заменой ‎иконок. ‎А ‎вот ‎текст-бокс‏ ‎получился‏ ‎хорошим.

Стало:

Было:

Что‏ ‎в ‎итоге‏ ‎сделано:

- Откалибровано ‎позиционирование‏ ‎элементов ‎интерфейса.

- Обновлены‏ ‎боксы‏ ‎для ‎смартфона.

- Полностью‏ ‎изменены ‎кнопки.


Состояния ‎кнопок:

- Обычное ‎состояние: без ‎цветного‏ ‎фона, ‎без‏ ‎обводки.‏ ‎

- Наведён ‎курсор: цветной ‎фон,‏ ‎но ‎без‏ ‎обводки. ‎

- Нажатая ‎кнопка ‎(активная): цветной‏ ‎фон‏ ‎и ‎обводка.‏ ‎

- Неактивная ‎кнопка: без‏ ‎цветного ‎фона, ‎без ‎обводки, ‎иконка‏ ‎серого‏ ‎цвета. ‎Применительно‏ ‎только ‎для‏ ‎двух ‎верхних ‎кнопок ‎из-за ‎их‏ ‎специфики.

За‏ ‎день‏ ‎купила ‎два‏ ‎ассета ‎в‏ ‎магазине ‎Unity,‏ ‎в‏ ‎которых ‎собрано‏ ‎большое ‎количество ‎векторных ‎элементов ‎для‏ ‎UI.

В ‎одном‏ ‎паке‏ ‎много ‎красивых ‎бэкграундов‏ ‎нарисованных ‎текстурными‏ ‎кистями. ‎Очень ‎подходит ‎под‏ ‎наш‏ ‎стиль. ‎Бежевый‏ ‎контур ‎для‏ ‎кнопки ‎взят ‎как ‎раз ‎оттуда.

Во‏ ‎втором‏ ‎паке ‎много‏ ‎иконок: ‎стрелочки,‏ ‎настройки, ‎клавиши, ‎логотипы ‎социальных ‎сетей‏ ‎в‏ ‎одной‏ ‎стилистике.

Очень ‎горжусь‏ ‎стилизованной ‎панелькой‏ ‎с ‎подсказками‏ ‎о‏ ‎функциях ‎кнопок.‏ ‎Далёкое ‎от ‎визуальных ‎новелл ‎комьюнити,‏ ‎совершенно ‎не‏ ‎понимало,‏ ‎что ‎они ‎обозначают.‏ ‎Те ‎кто‏ ‎имеет ‎опыт ‎игры ‎в‏ ‎этом‏ ‎жанре, ‎тоже‏ ‎порой ‎путаются.

Мне‏ ‎не ‎хотелось ‎делать ‎обучение, ‎которое‏ ‎знакомит‏ ‎с ‎функциями‏ ‎кнопок ‎и‏ ‎интерфейсов. ‎Это ‎затягивает ‎момент ‎наступления‏ ‎начала‏ ‎игры,‏ ‎что ‎весьма‏ ‎плохо. ‎Да‏ ‎и ‎вдруг‏ ‎человек‏ ‎забудет, ‎о‏ ‎чём ‎ему ‎рассказывали. ‎Подписывать ‎сами‏ ‎кнопки ‎мне‏ ‎тоже‏ ‎не ‎хотелось, ‎чтобы‏ ‎исключить ‎лишние‏ ‎тексты ‎из ‎интерфейса. ‎А‏ ‎это‏ ‎решение, ‎кажется‏ ‎мне ‎компромиссным‏ ‎и ‎элегантным.

Панель ‎появляется ‎лишь ‎при‏ ‎наведении‏ ‎курсора ‎на‏ ‎кнопки. ‎И‏ ‎пропадает, ‎если ‎курсор ‎не ‎наведён.‏ ‎Стало‏ ‎очень‏ ‎стилёво.

В ‎конце‏ ‎дня, ‎обновила‏ ‎документацию ‎по‏ ‎текст-боксу,‏ ‎чтобы ‎будущим‏ ‎QA ‎было ‎понятно, ‎что ‎именно‏ ‎требуется ‎тестировать.

Читать: 1+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: UnityEvents

Доступно подписчикам уровня
«VIP lounge»
Подписаться за 200₽ в месяц

Читать: 2+ мин
logo Margot - Tenebrae

Разработка: основной экран

Доступно подписчикам уровня
«VIP lounge»
Подписаться за 200₽ в месяц

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

Фильтры

Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048