• Меня зовут Марго, и с 2020 года я занимаюсь разработкой визуальной новеллы на Unity. Принципиально не использую готовых решений, чтобы закрепить знания и навыки полученные за годы учёбы на факультете по разработке в GeekBrains. У меня даже есть корочка программиста и геймдизайнера, но бумажки без практики годятся только для самолюбования.

    Кроме работы с движком, я посвящаю много времени работе над сценарием и текстом, постановке кадров, пишу технические задания для арт и саунд отделов, контролирую озвучку, продвигаю и продюсирую проект, а так же делаю всё, чтобы команда передала моё видение. Финансирую всё из собственных сбережений, и принципиально доведу игру до релиза. С результатами наших трудов можно ознакомиться прямо сейчас!

    Бесплатная демо версия уже доступна для скачивания: SteamItchVK Play.

    Буду благодарна, если добавишь игру в вишлист, может быть даже поиграешь и напишешь свой честный отзыв на любой из площадок или в социальных сетях игры.

    Здесь я рассказываю о себе, о работе над проектом без маркетингового лоска - как есть. Размышляю вслух, делюсь своим опытом и наблюдениям, делюсь лайфхаками и туториалами о полезных инструментах или технических решениях.

    Подписывайся и заглядывай ко мне на стримы!

    Меня зовут Марго, и с 2020 года я занимаюсь разработкой визуальной новеллы на Unity. Принципиально не использую готовых решений, чтобы закрепить знания и навыки полученные за годы учёбы на факультете по разработке в GeekBrains. У меня даже есть корочка программиста и геймдизайнера, но бумажки без практики годятся только для самолюбования.

    Кроме работы с движком, я посвящаю много времени работе над сценарием и текстом, постановке кадров, пишу технические задания для арт и саунд отделов, контролирую озвучку, продвигаю и продюсирую проект, а так же делаю всё, чтобы команда передала моё видение. Финансирую всё из собственных сбережений, и принципиально доведу игру до релиза. С результатами наших трудов можно ознакомиться прямо сейчас!

    Бесплатная демо версия уже доступна для скачивания: SteamItchVK Play.

    Буду благодарна, если добавишь игру в вишлист, может быть даже поиграешь и напишешь свой честный отзыв на любой из площадок или в социальных сетях игры.

    Здесь я рассказываю о себе, о работе над проектом без маркетингового лоска - как есть. Размышляю вслух, делюсь своим опытом и наблюдениям, делюсь лайфхаками и туториалами о полезных инструментах или технических решениях.

    Подписывайся и заглядывай ко мне на стримы!

    Бесплатный
  • Сегодня ходила на нетворкинг от Indie Go. Познакомилась с новыми людьми. Поближе познакомилась с теми, с кем раньше виделась очень мельком. Приятно пообщалась и с теми, с кем давно знакома. Очень рада, что Соня продолжает развивать разные форматы встреч, видит далеко идущие перспективы для инди сообщества и продолжает сиять. Много всего сегодня обсудили, атмосфера была очень ламповая, не смотря на телевизионщиков, которые были максимально незаметны. Находила сегодня около 10к шагов, съела кесадилью и выпила стаканчик кокосового сидра. Рутин-тутин очень приятный бар, где нас всегда очень по-доброму встречают.

    В пятницу встреча в бир-харборе, поэтому долго не засиживались и приберегли запал.


    Сегодня ходила на нетворкинг от Indie Go. Познакомилась с новыми людьми. Поближе познакомилась с теми, с кем раньше виделась очень мельком. Приятно пообщалась и с теми, с кем давно знакома. Очень рада, что Соня продолжает развивать разные форматы встреч, видит далеко идущие перспективы для инди сообщества и продолжает сиять. Много всего сегодня обсудили, атмосфера была очень ламповая, не смотря на телевизионщиков, которые были максимально незаметны. Находила сегодня около 10к шагов, съела кесадилью и выпила стаканчик кокосового сидра. Рутин-тутин очень приятный бар, где нас всегда очень по-доброму встречают.

    В пятницу встреча в бир-харборе, поэтому долго не засиживались и приберегли запал.


    Бесплатный
  • Очень простые и очевидные вещи, порой пропадают из фокуса. В восприятии образуется много слепых пятен. Мы хорошо знаем о каких-то вещах, но в суматохе дел, появляется 1001 препятствие, которое заслоняет обзор на эти вещи. Похоже на ситуацию, когда ты купил квартиру с видом на лес, а через пять лет между окнами и лесом выросло несколько многоэтажек. И теперь, чтобы взглянуть на деревья, нужно выходить из дома.

    Собственно, сама мысль: разработкой игр мы занимаемся, в идеале, потому что нам это нравится. Мы получаем удовольствие от того что рисуем персонажей, окружение, анимируем картинки, оживляем их. Пишем код, решаем сложные задачи, сочиняем истории, радостно несём это в народ - живой аудитории. Разработка игры - это неисчерпаемый источник для выработки дофамина. Игра может провалиться, не окупиться, но воспоминания о месяцах/годах проведённых за ней - будут потом греть душу. Это потрясающий опыт и реализация потребности создавать что-то осязаемое.

    Да, история разработки не может быть исключительно радостной. Мы проходим через взлёты и падения, набиваем шишки, нас хейтят, те у кого ничего не получилось или, кому не хватило смелости начать такой же тернистый путь. Эта история про дисциплину, самоорганизацию, про трудности коммуникации и человеческий фактор. Тут есть место неудачам, кранчам, решениям которые обернулись против нас. Но если задуматься хоть на минуту "А какой станет моя жизнь, если я прекращу разработку?" - это очень отрезвляет.

    Я никогда ранее не чувствовала себя настолько состоявшимся, и удовлетворённым жизнью человеком, как сейчас - работая над любимым проектом. Но есть и подводные камни: важно помнить про отдых. Нужно находить баланс между работой, нагрузками, прогулками, общением, насыщением через фильмы, книги, игры. Нужно не забывать жить. Иначе начинаются проблемы с дофамином, если тянуть его лишь из одного источника. Разработка может обернуться истощением и каторгой.

    Я начала поиск этого баланса лишь спустя 2.5 года интенсивной разработки. И до сих пор ещё не нашла. Берегите себя ❤️


    Очень простые и очевидные вещи, порой пропадают из фокуса. В восприятии образуется много слепых пятен. Мы хорошо знаем о каких-то вещах, но в суматохе дел, появляется 1001 препятствие, которое заслоняет обзор на эти вещи. Похоже на ситуацию, когда ты купил квартиру с видом на лес, а через пять лет между окнами и лесом выросло несколько многоэтажек. И теперь, чтобы взглянуть на деревья, нужно выходить из дома.

    Собственно, сама мысль: разработкой игр мы занимаемся, в идеале, потому что нам это нравится. Мы получаем удовольствие от того что рисуем персонажей, окружение, анимируем картинки, оживляем их. Пишем код, решаем сложные задачи, сочиняем истории, радостно несём это в народ - живой аудитории. Разработка игры - это неисчерпаемый источник для выработки дофамина. Игра может провалиться, не окупиться, но воспоминания о месяцах/годах проведённых за ней - будут потом греть душу. Это потрясающий опыт и реализация потребности создавать что-то осязаемое.

    Да, история разработки не может быть исключительно радостной. Мы проходим через взлёты и падения, набиваем шишки, нас хейтят, те у кого ничего не получилось или, кому не хватило смелости начать такой же тернистый путь. Эта история про дисциплину, самоорганизацию, про трудности коммуникации и человеческий фактор. Тут есть место неудачам, кранчам, решениям которые обернулись против нас. Но если задуматься хоть на минуту "А какой станет моя жизнь, если я прекращу разработку?" - это очень отрезвляет.

    Я никогда ранее не чувствовала себя настолько состоявшимся, и удовлетворённым жизнью человеком, как сейчас - работая над любимым проектом. Но есть и подводные камни: важно помнить про отдых. Нужно находить баланс между работой, нагрузками, прогулками, общением, насыщением через фильмы, книги, игры. Нужно не забывать жить. Иначе начинаются проблемы с дофамином, если тянуть его лишь из одного источника. Разработка может обернуться истощением и каторгой.

    Я начала поиск этого баланса лишь спустя 2.5 года интенсивной разработки. И до сих пор ещё не нашла. Берегите себя ❤️


    Бесплатный
  • Вчера поработала с окном гардероба.

    - Для фона решила взять новое изображение, которое недавно нарисовала для кулона Беатрис. Оно хорошо подходит из-за круглой формы, которую используют практически во всех тайтлах, которые я посмотрела в качестве референсов.

    - Основной цвет взяла сиренево-розовый, т.к. он ощущается достаточно спокойным, дружелюбным и на его фоне хорошо читается сама Беатрис, в любом из её нарядов.

    - Решила убрать рамку, т.к. она создаёт проблемы с геометричностью элементов и сужает пространство.

    - Добавила скроллбар, который можно переключать вручную или воспользоваться колёсиком мыши, чтобы приблизить/отдалить фигуру Беатрис.

    - При скролле, Беата всегда центрируется по верхнему краю.

    Пришлось немного нарушить правила и написать в классе Update, чтобы сделать окно максимально самобытным. Хотя, в данный момент это решение временное, потому что мне в любом случае нужно будет прокидывать связи к этому классу из других, чтобы модели знали о новой переменной одежды, выбранной игроком.

    Вчера поработала с окном гардероба.

    - Для фона решила взять новое изображение, которое недавно нарисовала для кулона Беатрис. Оно хорошо подходит из-за круглой формы, которую используют практически во всех тайтлах, которые я посмотрела в качестве референсов.

    - Основной цвет взяла сиренево-розовый, т.к. он ощущается достаточно спокойным, дружелюбным и на его фоне хорошо читается сама Беатрис, в любом из её нарядов.

    - Решила убрать рамку, т.к. она создаёт проблемы с геометричностью элементов и сужает пространство.

    - Добавила скроллбар, который можно переключать вручную или воспользоваться колёсиком мыши, чтобы приблизить/отдалить фигуру Беатрис.

    - При скролле, Беата всегда центрируется по верхнему краю.

    Пришлось немного нарушить правила и написать в классе Update, чтобы сделать окно максимально самобытным. Хотя, в данный момент это решение временное, потому что мне в любом случае нужно будет прокидывать связи к этому классу из других, чтобы модели знали о новой переменной одежды, выбранной игроком.

    Бесплатный
  • В субботу перед нашим комьюнити стоял сложный выбор:

    - посетить день открытых дверей в scream scool.

    - сходить в антикафе Check Poin на нетворкинг от чата Гришакова.

    - посмотреть второй мультфильм про Человека паука в приятной компании.

    Мой выбор остановился на третьем варианте, потому что мне приятна была мысль, провести время с людьми, которые мне очень дороги и интересны.

    Нас было двое художников и двое сценаристов. Художникам всё понравилось, у сценаристов остались вопросы. Пока мы шли до метро, активно обсуждали увиденное: почему некоторые вещи были преподнесены так или иначе, откликнулось ли нам это, и как бы по нашему мнению, было бы лучше.

    После кинотеатра мы перебрались в любимый бар, чтобы продолжить общение и поздравить с днём рождения потрясающую QA. Света вытрясла всю душу из моей "Тенебры" и очень помогла мне с технической частью.

    В субботу перед нашим комьюнити стоял сложный выбор:

    - посетить день открытых дверей в scream scool.

    - сходить в антикафе Check Poin на нетворкинг от чата Гришакова.

    - посмотреть второй мультфильм про Человека паука в приятной компании.

    Мой выбор остановился на третьем варианте, потому что мне приятна была мысль, провести время с людьми, которые мне очень дороги и интересны.

    Нас было двое художников и двое сценаристов. Художникам всё понравилось, у сценаристов остались вопросы. Пока мы шли до метро, активно обсуждали увиденное: почему некоторые вещи были преподнесены так или иначе, откликнулось ли нам это, и как бы по нашему мнению, было бы лучше.

    После кинотеатра мы перебрались в любимый бар, чтобы продолжить общение и поздравить с днём рождения потрясающую QA. Света вытрясла всю душу из моей "Тенебры" и очень помогла мне с технической частью.

    Бесплатный
  • В чате "Практик ГД" меня триггернула одна фраза:

    "Главное в любом деле что? Начать!"

    Вроде бы, ставшее крылатым выражение, которое должно мотивировать, настраивать на успех в поставленных целях, но... Мне фраза показалась чем-то из серии "Как рисовать сову: 1. Рисуем кружочки. 2. Рисуем остаток совы". Всё таки, мне кажется, что главное не начать, а поставить перед собой цели и достичь их. Мой знакомый художник как-то сказал отличную фразу, которую я считаю иконой: "Главное в делании игр - это их доделывание".

    То есть, сначала нам нужно поставить перед собой цели.

    Потом, эти цели нужно взвесить, ответить себе на главные вопросы: зачем, как, сколько времени я готов этому посвятить, нужен ли для этого бюджет, есть ли он у меня, и что будет, если потребуется? Что будет меня мотивировать и как я буду убеждать себя не сдаваться? Потому что, мало просто начать. Берёмся мы обычно за что-либо с неким запалом, романтизируя тернистый путь и не оценивая трудностей, т.к. у нас не было ещё опыта их преодоления.

    В такие моменты я часто вспоминаю один поход в летнем лагере. Это было начало 2000-х, я училась в старших классах. Нас подняли среди ночи, повели к подножию горы и до рассвета мы оказались на её вершине. Встретили первые лучи солнца, перекусили, спели под гитару и начали спуск. Когда я вновь оказалась у подножия и взглянула на эту гору - я ужаснулась. В темноте нельзя было оценить её высоту и крутой склон. Скорее всего, если бы нас привели туда днём, многие просто развернулись бы обратно в лагерь.

    Это я к тому, что мы часто недооцениваем предстоящих трудностей, потому что они находятся в слепой зоне. И большую часть наших начинаний очень легко дропнуть, что сложно сделать во время подъема в гору. Нет, конечно же, можно дропнуть и подъем в гору: остаться сидеть несколько часов в полном одиночестве, не понимая где находишься. И это стимулирует продолжать подъём. И что-то должно мотивировать так же сильно, чтобы продолжать разработку игру, прокачивать скиллы, не смотря на отказы, искать работу своей мечты.

    В чате "Практик ГД" меня триггернула одна фраза:

    "Главное в любом деле что? Начать!"

    Вроде бы, ставшее крылатым выражение, которое должно мотивировать, настраивать на успех в поставленных целях, но... Мне фраза показалась чем-то из серии "Как рисовать сову: 1. Рисуем кружочки. 2. Рисуем остаток совы". Всё таки, мне кажется, что главное не начать, а поставить перед собой цели и достичь их. Мой знакомый художник как-то сказал отличную фразу, которую я считаю иконой: "Главное в делании игр - это их доделывание".

    То есть, сначала нам нужно поставить перед собой цели.

    Потом, эти цели нужно взвесить, ответить себе на главные вопросы: зачем, как, сколько времени я готов этому посвятить, нужен ли для этого бюджет, есть ли он у меня, и что будет, если потребуется? Что будет меня мотивировать и как я буду убеждать себя не сдаваться? Потому что, мало просто начать. Берёмся мы обычно за что-либо с неким запалом, романтизируя тернистый путь и не оценивая трудностей, т.к. у нас не было ещё опыта их преодоления.

    В такие моменты я часто вспоминаю один поход в летнем лагере. Это было начало 2000-х, я училась в старших классах. Нас подняли среди ночи, повели к подножию горы и до рассвета мы оказались на её вершине. Встретили первые лучи солнца, перекусили, спели под гитару и начали спуск. Когда я вновь оказалась у подножия и взглянула на эту гору - я ужаснулась. В темноте нельзя было оценить её высоту и крутой склон. Скорее всего, если бы нас привели туда днём, многие просто развернулись бы обратно в лагерь.

    Это я к тому, что мы часто недооцениваем предстоящих трудностей, потому что они находятся в слепой зоне. И большую часть наших начинаний очень легко дропнуть, что сложно сделать во время подъема в гору. Нет, конечно же, можно дропнуть и подъем в гору: остаться сидеть несколько часов в полном одиночестве, не понимая где находишься. И это стимулирует продолжать подъём. И что-то должно мотивировать так же сильно, чтобы продолжать разработку игру, прокачивать скиллы, не смотря на отказы, искать работу своей мечты.

    Бесплатный
  • "В здоровом теле - здоровый дух"

    Спустя много лет, я наконец-то нашла возможность возобновить посещение спортивных залов. На пути к такому решению, всегда лежит невероятно много проблем: сезон не тот, работы много, болезни, простуды, депрессия, отсутствие свободных денег, переезд, кранчи, дедлайны, фестивали, банально нет настроения, нечего надеть, выход из зоны комфорта и т.д.

    Перебравшись в Москву, я не спешила со спортзалами, но намерение было. Во-первых, потому что физические нагрузки очень здорово разгружают голову, которая вечно забита архитектурой проекта, идеями по реализации механик, префабами, корутинами, сценарными твистами, метаниями при выборе того или иного решения, пайплайнами. Бывает, что работа не оставляет даже во сне.

    Во-вторых, как говорил мне умный муж-невролог, успевший поработать и в спортивной медицине, в том числе: склонность к паническим атакам возрастает при малой подвижности из-за отсутствия реализации вырабатываемого организмом адреналина. Не говоря уже о регуляции циркадных ритмов, а следовательно - хорошем сне.

    Я уже успела вкусить радости спортзалов, привыкнуть к ним и полюбить, когда после 30-ти начала потихоньку набирать вес. Каково было моё разочарование, когда я обнаружила, что вес не уходит и проблема прогрессирует, вопреки физическим нагрузкам.

    Позже, по стечению обстоятельств, выяснилось, что у меня стабильно повышенное давление, проблемы с гормонами, а вес я набираю по мужскому типу. Спустя год трат на анализы и обследования, мне диагностировали опухоль в надпочечнике, когда я уже не в состоянии была даже прибраться дома, не то что выйти куда-то. В 2019 году 1 августа мне удалили надпочечник и я пошла на реабилитацию.

    "В здоровом теле - здоровый дух"

    Спустя много лет, я наконец-то нашла возможность возобновить посещение спортивных залов. На пути к такому решению, всегда лежит невероятно много проблем: сезон не тот, работы много, болезни, простуды, депрессия, отсутствие свободных денег, переезд, кранчи, дедлайны, фестивали, банально нет настроения, нечего надеть, выход из зоны комфорта и т.д.

    Перебравшись в Москву, я не спешила со спортзалами, но намерение было. Во-первых, потому что физические нагрузки очень здорово разгружают голову, которая вечно забита архитектурой проекта, идеями по реализации механик, префабами, корутинами, сценарными твистами, метаниями при выборе того или иного решения, пайплайнами. Бывает, что работа не оставляет даже во сне.

    Во-вторых, как говорил мне умный муж-невролог, успевший поработать и в спортивной медицине, в том числе: склонность к паническим атакам возрастает при малой подвижности из-за отсутствия реализации вырабатываемого организмом адреналина. Не говоря уже о регуляции циркадных ритмов, а следовательно - хорошем сне.

    Я уже успела вкусить радости спортзалов, привыкнуть к ним и полюбить, когда после 30-ти начала потихоньку набирать вес. Каково было моё разочарование, когда я обнаружила, что вес не уходит и проблема прогрессирует, вопреки физическим нагрузкам.

    Позже, по стечению обстоятельств, выяснилось, что у меня стабильно повышенное давление, проблемы с гормонами, а вес я набираю по мужскому типу. Спустя год трат на анализы и обследования, мне диагностировали опухоль в надпочечнике, когда я уже не в состоянии была даже прибраться дома, не то что выйти куда-то. В 2019 году 1 августа мне удалили надпочечник и я пошла на реабилитацию.

    Бесплатный
  • С 14 июня я плотно занимаюсь переработкой проекта.

    В течение пары дней я перенесла проект с версии Unity 2020 на 2022, восстановила все ассеты, обновив их до актуальных версий и отказавшись от неподдерживаемых. Создала отдельную сборку, в которую скармливаю гугл-таблицы, чтобы из них парсить итоговый JSON и не хранить ничего лишнего в основном проекте. Сохранила старые интерфейсы в виде префабов для дальнейшего улучшения.

    С 16 по 28 июня я занималась обновлением вёрстки основных интерфейсов, переписывала поведение кнопок, их отклик, собирала небольшие изображения в атласы и документировала все изменения, чтобы QA специалистам было проще тестировать новую сборку. Были готовы следующие интерфейсы:

    - Дисклеймер (добавлена смена локализации)

    - Стартовое меню (добавлена информация о прогрессе игрока и версии сборки)

    - Боковое меню основного экрана.

    - Текст-бокс (реализованы подсказки при наведении на кнопки интерфейса, объясняющие их функции)

    С 14 июня я плотно занимаюсь переработкой проекта.

    В течение пары дней я перенесла проект с версии Unity 2020 на 2022, восстановила все ассеты, обновив их до актуальных версий и отказавшись от неподдерживаемых. Создала отдельную сборку, в которую скармливаю гугл-таблицы, чтобы из них парсить итоговый JSON и не хранить ничего лишнего в основном проекте. Сохранила старые интерфейсы в виде префабов для дальнейшего улучшения.

    С 16 по 28 июня я занималась обновлением вёрстки основных интерфейсов, переписывала поведение кнопок, их отклик, собирала небольшие изображения в атласы и документировала все изменения, чтобы QA специалистам было проще тестировать новую сборку. Были готовы следующие интерфейсы:

    - Дисклеймер (добавлена смена локализации)

    - Стартовое меню (добавлена информация о прогрессе игрока и версии сборки)

    - Боковое меню основного экрана.

    - Текст-бокс (реализованы подсказки при наведении на кнопки интерфейса, объясняющие их функции)

    Бесплатный
  • Ровно год назад я рефакторила префабы персонажей, для того чтобы узнать много нового про аниматор, и в конце концов, совсем отказаться от него.

    В прошлый раз я добивалась целей:

    - Снизить количество вложенных в префаб объектов.

    - Снизить количество контроллеров анимации.

    - Навести порядок в папках с изображениями.

    - Сделать единое позиционирование изображений мимики.

    - Исправить «залипание» на последний проигранной анимации.

    Ровно год назад я рефакторила префабы персонажей, для того чтобы узнать много нового про аниматор, и в конце концов, совсем отказаться от него.

    В прошлый раз я добивалась целей:

    - Снизить количество вложенных в префаб объектов.

    - Снизить количество контроллеров анимации.

    - Навести порядок в папках с изображениями.

    - Сделать единое позиционирование изображений мимики.

    - Исправить «залипание» на последний проигранной анимации.

    Бесплатный
  • Unity предоставляет несколько способов хранения контента:

    - Общая папка Assets, из которой в билд уходят используемые на сценах компоненты.

    - Папка Resources, которая билдится в игру целиком, а объекты подгружаются запросом по имени и типу контента.

    - Папка StreamingAssets, в которой контент никак не пакуется и отдаётся в чистом девственном виде - как есть (пока не знаю примеров его использования, но думаю на тему использования для сейвов, в жёстко закэшированной папке)

    - Addressables, которые пакуются в самостоятельные бандлы и позволяют подгружать этот контент даже по сети.

    В первом случае, я храню всё что используется для интерфейса игры.

    От второго - я сейчас всеми правдами и неправдами избавляюсь. Проблема в том, что эта папка билдится очень тяжёлой. Обращение по именам - это опасно, потому что я могу изменить структуру папок или названия файлов. И код придётся переписывать. А если поместить эти объекты прямо в поля объектов на сцене или в используемые Scriptable objects, все компоненты тут же потянутся в оперативку при загрузке сцены. Это замедляет загрузку игры, а так же вынуждает потреблять оперативную память для редко используемых комполнентов.

    Unity предоставляет несколько способов хранения контента:

    - Общая папка Assets, из которой в билд уходят используемые на сценах компоненты.

    - Папка Resources, которая билдится в игру целиком, а объекты подгружаются запросом по имени и типу контента.

    - Папка StreamingAssets, в которой контент никак не пакуется и отдаётся в чистом девственном виде - как есть (пока не знаю примеров его использования, но думаю на тему использования для сейвов, в жёстко закэшированной папке)

    - Addressables, которые пакуются в самостоятельные бандлы и позволяют подгружать этот контент даже по сети.

    В первом случае, я храню всё что используется для интерфейса игры.

    От второго - я сейчас всеми правдами и неправдами избавляюсь. Проблема в том, что эта папка билдится очень тяжёлой. Обращение по именам - это опасно, потому что я могу изменить структуру папок или названия файлов. И код придётся переписывать. А если поместить эти объекты прямо в поля объектов на сцене или в используемые Scriptable objects, все компоненты тут же потянутся в оперативку при загрузке сцены. Это замедляет загрузку игры, а так же вынуждает потреблять оперативную память для редко используемых комполнентов.

    Бесплатный
  • Обычно, такого в визуальных новеллах не делают. По крайней мере я, моя команда и активные подписчики, подобного нигде не видели. Как правило всё ограничивается галереей с иллюстрациями и списком концовок. Если что-то осталось закрыто, значит есть ещё контент для чтения.

    Мне захотелось пойти дальше и визуализировать ветвление не только в презентациях, но и в интерфейсе игры. Здесь отображены глобальные сюжетные ноды и концовки. Прогресс будет заполняться в зависимости от данных в специальном файле на ПК юзера, где ведётся учёт ранее прочитанных фреймов.

    Обычно, такого в визуальных новеллах не делают. По крайней мере я, моя команда и активные подписчики, подобного нигде не видели. Как правило всё ограничивается галереей с иллюстрациями и списком концовок. Если что-то осталось закрыто, значит есть ещё контент для чтения.

    Мне захотелось пойти дальше и визуализировать ветвление не только в презентациях, но и в интерфейсе игры. Здесь отображены глобальные сюжетные ноды и концовки. Прогресс будет заполняться в зависимости от данных в специальном файле на ПК юзера, где ведётся учёт ранее прочитанных фреймов.

    Бесплатный
  • На картинке - синергия разработчика и аудитории.

    Между нами действительно любовь. Я сама являюсь частью аудитории того жанра и поджанра, с которым работаю. Очень люблю новеллы, а особенно - романтические, с лёгкой долей откровенности, те что рассказаны от лица героини женского пола. Одним слово - отомэ. Так назвали этот поджанр в Японии, являющейся прародительницей визуальных новел.

    Отомэ - это игры, которые делают для женщин. И первая такая игра в Японии, была создана непосредственно женщинами. Я не страдаю шовинизмом или сексизмом, но определённые различия между мужчинами и женщинами - в мышлении, восприятии и потребностях, всё же существуют.

    Я не стану углубляться в детали, не буду грести всех под одну гребёнку и рассуждать про исключения из правил. Просто рассказу, почему я люблю эту категорию игр, а читатели могут в этих словах либо увидеть себя, либо не увидеть. Оба варианта - совершенно нормальны. Поэтому и существуют разные книги, игры, разная музыка, фильмы и другие формы искусства, которые находят своих поклонников.

    Хорошие отомэ - это те, что пробуждают эмоции и чувства, которых женщине недостаёт в повседневности. Давайте будем честны, даже находясь в отношениях, в счастливом браке, особенно продолжительное время, мы всё равно испытываем недостаток эмоций. У нас остаются непроработанные проблемы, потребности, не реализованные фантазии, а чему-то банально мешают комплексы.

    Самый безопасный способ удовлетворить потребность в эмоциях и желании приключиться - это прочитать книгу, посмотреть фильм, поиграть в визуальную новеллу. Из всего перечисленного, именно новелла предлагает разнообразный опыт, практически на любой вкус.

    На картинке - синергия разработчика и аудитории.

    Между нами действительно любовь. Я сама являюсь частью аудитории того жанра и поджанра, с которым работаю. Очень люблю новеллы, а особенно - романтические, с лёгкой долей откровенности, те что рассказаны от лица героини женского пола. Одним слово - отомэ. Так назвали этот поджанр в Японии, являющейся прародительницей визуальных новел.

    Отомэ - это игры, которые делают для женщин. И первая такая игра в Японии, была создана непосредственно женщинами. Я не страдаю шовинизмом или сексизмом, но определённые различия между мужчинами и женщинами - в мышлении, восприятии и потребностях, всё же существуют.

    Я не стану углубляться в детали, не буду грести всех под одну гребёнку и рассуждать про исключения из правил. Просто рассказу, почему я люблю эту категорию игр, а читатели могут в этих словах либо увидеть себя, либо не увидеть. Оба варианта - совершенно нормальны. Поэтому и существуют разные книги, игры, разная музыка, фильмы и другие формы искусства, которые находят своих поклонников.

    Хорошие отомэ - это те, что пробуждают эмоции и чувства, которых женщине недостаёт в повседневности. Давайте будем честны, даже находясь в отношениях, в счастливом браке, особенно продолжительное время, мы всё равно испытываем недостаток эмоций. У нас остаются непроработанные проблемы, потребности, не реализованные фантазии, а чему-то банально мешают комплексы.

    Самый безопасный способ удовлетворить потребность в эмоциях и желании приключиться - это прочитать книгу, посмотреть фильм, поиграть в визуальную новеллу. Из всего перечисленного, именно новелла предлагает разнообразный опыт, практически на любой вкус.

    Бесплатный
  • Последние трое суток, сильно страдая от бессонницы, я перебрала систему парсинга данных из гугл таблиц в удобные JSON файлы. Из-за того что я решила переверстать все меню и улучшить системы, которые отвечают за сборку игры, мною было принято решение переписать и парсинг. Хотелось, чтобы сборка игры в таблицах была удобнее, чтобы я могла дробить одну сцену на логические блоки и в таблице с сюжетом указывать, нужно ли в следующем фрейме изменить воспроизводимый блок или сцену.

    Наверное, я сложно объяснила. Если проще, это необходимо для удобного ветвления сюжета. Оно и раньше отлично ветвилось, но мне приходилось ссылаться на другие таблицы, чтобы выполнять проверки, всегда следить за количеством фреймов которые надо пропустить и т.д. Теперь всё будет в одной таблице и довольно лаконично.

    На этом шаблоне я сегодня уже оттестировала работу скрипта, который старательно писала в отдельном приложении. Этот код со всеми ссылками на гугл таблицы, не войдёт в билд игры. Он нужен лишь для того, чтобы создать несколько текстовых файлов, которые я бережно помещу в финальную сборку. Так я избавляюсь от лишних компонентов в игре, паранойи, что кто-то при декомпиляции найдёт ссылки или я случайно не удалю черновые файлы.

    Сейчас уже реализованы:

    1. Лист переменных для отслеживания взаимоотношения с персонажами.

    2. Словарь имён игровых персонажей с учётом поддерживаемых языков.

    3. Список звонков и сообщений для смартфона.

    4. Список доступных в игре выборов.

    5. Список доступных концовок.

    6. Список индексированных сцен.

    Чем я пользуюсь:

    1. Google sheet to Json - сохраняет гугл таблицы в текстовых файлах. Под каждый лист создаёт отдельный файл, в соответствии с его названием.

    2. LitJson Ruler - очень простое решение, чтобы читать и записывать JSON файлы. Мне было важно, особым образом пересохранять данные таблиц, чтобы потом форматировать их в иную JSON структуру под проект. Например, в таблице русская и английская локаль, находятся в разных колонках. Это важно, чтобы не перемешивать данные, контролировать количество знаков в тексте, не запутаться в экранирующих символах и удобно читать сценарий. В то же время, в JSON они должны находиться в одном разделе как набор строк. Оттуда, игра уже по индексу берёт текст на выбранном языке.

    Я очень довольна тем, что скрипты стали лаконичными, что у проекта появилась чёткая логика, он стал легковесным и сущности между собой не переплетаются.

    Да, морально мне тяжело даются переработки уже готового материала, но всё это явно стоит приложенных усилий. После трех недель довольно плотной работы, надо устроить себе игровые выходные. Я как раз купила себе Сабнавтику.

    Последние трое суток, сильно страдая от бессонницы, я перебрала систему парсинга данных из гугл таблиц в удобные JSON файлы. Из-за того что я решила переверстать все меню и улучшить системы, которые отвечают за сборку игры, мною было принято решение переписать и парсинг. Хотелось, чтобы сборка игры в таблицах была удобнее, чтобы я могла дробить одну сцену на логические блоки и в таблице с сюжетом указывать, нужно ли в следующем фрейме изменить воспроизводимый блок или сцену.

    Наверное, я сложно объяснила. Если проще, это необходимо для удобного ветвления сюжета. Оно и раньше отлично ветвилось, но мне приходилось ссылаться на другие таблицы, чтобы выполнять проверки, всегда следить за количеством фреймов которые надо пропустить и т.д. Теперь всё будет в одной таблице и довольно лаконично.

    На этом шаблоне я сегодня уже оттестировала работу скрипта, который старательно писала в отдельном приложении. Этот код со всеми ссылками на гугл таблицы, не войдёт в билд игры. Он нужен лишь для того, чтобы создать несколько текстовых файлов, которые я бережно помещу в финальную сборку. Так я избавляюсь от лишних компонентов в игре, паранойи, что кто-то при декомпиляции найдёт ссылки или я случайно не удалю черновые файлы.

    Сейчас уже реализованы:

    1. Лист переменных для отслеживания взаимоотношения с персонажами.

    2. Словарь имён игровых персонажей с учётом поддерживаемых языков.

    3. Список звонков и сообщений для смартфона.

    4. Список доступных в игре выборов.

    5. Список доступных концовок.

    6. Список индексированных сцен.

    Чем я пользуюсь:

    1. Google sheet to Json - сохраняет гугл таблицы в текстовых файлах. Под каждый лист создаёт отдельный файл, в соответствии с его названием.

    2. LitJson Ruler - очень простое решение, чтобы читать и записывать JSON файлы. Мне было важно, особым образом пересохранять данные таблиц, чтобы потом форматировать их в иную JSON структуру под проект. Например, в таблице русская и английская локаль, находятся в разных колонках. Это важно, чтобы не перемешивать данные, контролировать количество знаков в тексте, не запутаться в экранирующих символах и удобно читать сценарий. В то же время, в JSON они должны находиться в одном разделе как набор строк. Оттуда, игра уже по индексу берёт текст на выбранном языке.

    Я очень довольна тем, что скрипты стали лаконичными, что у проекта появилась чёткая логика, он стал легковесным и сущности между собой не переплетаются.

    Да, морально мне тяжело даются переработки уже готового материала, но всё это явно стоит приложенных усилий. После трех недель довольно плотной работы, надо устроить себе игровые выходные. Я как раз купила себе Сабнавтику.

    Бесплатный
  • Вступление уже прочитала.

    Уже прослезилась.

    Нет, я не сверну с этого пути, проект обязательно выйдет и увидит свет. Он впечатляющий, перспективный, уже нашёл свою аудиторию и завоевал сердца. Просто, нужно немного слов поддержки и новых ключиков, как иначе обмануть себя, собрать в кучку и не свихнуться. Слов от тех, кто идёт тем же путём и понимает о чём говорит.

    Вступление уже прочитала.

    Уже прослезилась.

    Нет, я не сверну с этого пути, проект обязательно выйдет и увидит свет. Он впечатляющий, перспективный, уже нашёл свою аудиторию и завоевал сердца. Просто, нужно немного слов поддержки и новых ключиков, как иначе обмануть себя, собрать в кучку и не свихнуться. Слов от тех, кто идёт тем же путём и понимает о чём говорит.

    Бесплатный
  • Вчера мучилась бессонницей до 7 утра, а может и дольше. Что-то не так с эмоциональным фоном в последние дни. Или последние недели. А если точнее, то последние полгода. Разработка постоянно растягивается на всё более необозримые сроки, а фидбека от команды всё меньше. Людям хочется видеть результат. Что игрокам, что разработчикам.

    Да, всё именно так. Даже у самых мотивированных, позитивных, прущих на пролом и уверенных в себе, бывают минуты слабости. И продолжительные состояния подавленности, апатии, ощущение "дня сурка". Единственное, что нас отличает - мы всё равно ищем возможности, чтобы продолжать.

    Коротко о первой половине недели:

    Я снова подалась на конкурс концептов. В этот раз его проводит Индимейкер. А конкурсная работа - это концепт для следующей игры. Он открытый, его можно почитать.

    Я закончила базовую связку между интерфейсами. То есть, создала шаблоны окон и объяснила приложению (да, мы программисты, говорим со своим проектом при помощи кода), какие окна должны открываться, если нажимаются те или иные кнопки. Никакой сложной связанности, компоненты не знают друг о друге и ими управляет главный контроллер, отвечающий за отрисовку вьюшек.

    Порядок важен вокруг. Порядок нужен в планировании. Порядок нужен внутри проекта. И порядок нужен в голове. Вчера был больше терапевтический день. Немного нытья в геймдев чатиках, немного работы с тряпкой, немного новых досок в WeeeK, несколько часов плотной работы с таблицами, и поиск ответов на вопрос: что именно меня угнетает. Поиск причины - это первый шаг к излечению.

    Про обновление таблиц расскажу потом в платных постах. Что было важно переделать, и как из них собирается игра.

    Вчера мучилась бессонницей до 7 утра, а может и дольше. Что-то не так с эмоциональным фоном в последние дни. Или последние недели. А если точнее, то последние полгода. Разработка постоянно растягивается на всё более необозримые сроки, а фидбека от команды всё меньше. Людям хочется видеть результат. Что игрокам, что разработчикам.

    Да, всё именно так. Даже у самых мотивированных, позитивных, прущих на пролом и уверенных в себе, бывают минуты слабости. И продолжительные состояния подавленности, апатии, ощущение "дня сурка". Единственное, что нас отличает - мы всё равно ищем возможности, чтобы продолжать.

    Коротко о первой половине недели:

    Я снова подалась на конкурс концептов. В этот раз его проводит Индимейкер. А конкурсная работа - это концепт для следующей игры. Он открытый, его можно почитать.

    Я закончила базовую связку между интерфейсами. То есть, создала шаблоны окон и объяснила приложению (да, мы программисты, говорим со своим проектом при помощи кода), какие окна должны открываться, если нажимаются те или иные кнопки. Никакой сложной связанности, компоненты не знают друг о друге и ими управляет главный контроллер, отвечающий за отрисовку вьюшек.

    Порядок важен вокруг. Порядок нужен в планировании. Порядок нужен внутри проекта. И порядок нужен в голове. Вчера был больше терапевтический день. Немного нытья в геймдев чатиках, немного работы с тряпкой, немного новых досок в WeeeK, несколько часов плотной работы с таблицами, и поиск ответов на вопрос: что именно меня угнетает. Поиск причины - это первый шаг к излечению.

    Про обновление таблиц расскажу потом в платных постах. Что было важно переделать, и как из них собирается игра.

    Бесплатный
  • Огромное спасибо GameBox и Алексею Барцеву (ElPadlos) за разбор.

    Спасибо Александру Лапардину (Taromori), который сообщил мне о стриме и поделился ссылкой на видео запись.

    Начало примерно на 30-й минуте.


    Визуал:

    Воспринимается как понятный, милый, приятный.

    1. Игроки замечают пульсацию по краям экрана во время голода или стресса. Было удачным решением, добавить её в нулевой сцене.

    2. Умеренную анимацию замечают и ценят, хорошо откликается режиссура. В какой-то момент замечают, что анимации не синхронны речи, а лишь запускаются определённые анимации в фрейме. Это не критично, но с этим можно поработать, если хватит ресурсов, времени, желания.

    3. Заморочки с тем чтобы рисовать официанток и прочих проходных персонажей - стоили того. Это отмечают, на этом акцентируют внимание и ценят. Такие штуки делают мир живым и подавляют недоверие.

    4. Интерфейс стилёвенький. Еееей, Марго молодец =)


    Лор, текст, повествование:

    Не так хорошо, как с визуалом. Есть над чем поработать.

    1. Для тех кто не читал описание игры, нулевая сцена становится приятным сюрпризом, где главная героиня, неожиданно сама оказывается вампиром. Сначала они ошибочно считают, что Беатрис человек и подсаживается к вампиру. Это напоминает мне первый твист в "Вампирах средней полосы", когда столы переворачивают в первые пять минут серии.

    2. Построение предложений и их простота - правильное решение. Я всегда стараюсь писать лаконично, не перегружать предложения, но при этом работать с ритмикой текста. Рада, что это работает нам в плюс.

    3. Обыгранные стереотипы о вампира - жирный плюс. Людям нравится что-то знакомое и новые интерпретации этого.

    4. Экспозиция действительно тяжелая, перегружена прошлым и расследованием.

    5. SMS и смартфон в целом - к нему проявляют большой интерес, переписку с Мартином всегда читают. Именно туда следует убрать всё прошлое и детали расследования, чтобы не рассказывать игроку обо всём в лоб. Вуайеризм - наше всё.

    6. Раскрытие лора, продуманность героев, та же ситуация с катетером - тоже воспринимается как что-то интересное и как поле для изучения. Эти крючки, по чуть-чуть раскиданные в коротких фразах, работают как и задумывалось - цепляют и захватывают внимание.


    Проблемы, баги:

    1. Я наконец-то поняла что не так с ползунками в настройках. Уже полгода была в недоумении с отчётов QA. Нужно переписывать логику.

    2. Эротику безусловно ассоциируют с порнографией и 18+ контенте. Вариантов не много: позиционироваться как романтика или паразитировать на том, что люди воспринимают честность как недосказанность.

    3. Музыку в сцене с телефоном надо включать с самого первого фрейма. Многие игроки всё же открывают его сразу же. Я ожидала, что большинство будут проматывать на следующий фрейм, где смартфон открывается сам.

    4. Изменение внешности на арте надо подчеркнуть ещё сильнее. Кажется, увлёкшись текстом, не все видят изменение цвета глаз и оттенка кожи.

    5. Мартин всё таки косит. Это замечают уже далеко не первый раз.


    Ожидания:

    1. Переодевания - игра действительно неплохо так подводит к тому, что Беату можно будет переодеть и поглядеть на неё голенькую/в белье, пока выбираешь наряды. Возможно, это стоит взять в оборот.

    2. Игроки почему-то сходу хотят интерактива. В нулевой сцене не было выбора, и у них сразу возникает вопрос "А вообще будет?". Это кажется мне немного странным, т.к. я лично не помню ни одного позитивного опыта с выборами в самом начале игры.

    Мне такое казалось отталкивающим, потому что я ещё не успела понять - кем играю. Единственное, что мне приходит в голову: добавить выбор в нулевую сцену, в котором Беатрис может выпить крови, а может отказаться и остаться голодной. Тогда сцена с аварией закончится либо трагедией, либо Беатрис совладает с собой и сможет защититься от оборотня. Возможно, это стоит обдумать. Хороший способ быстро указать на результаты выбора.

    Есть над чем подумать и поработать.

    Огромное спасибо GameBox и Алексею Барцеву (ElPadlos) за разбор.

    Спасибо Александру Лапардину (Taromori), который сообщил мне о стриме и поделился ссылкой на видео запись.

    Начало примерно на 30-й минуте.


    Визуал:

    Воспринимается как понятный, милый, приятный.

    1. Игроки замечают пульсацию по краям экрана во время голода или стресса. Было удачным решением, добавить её в нулевой сцене.

    2. Умеренную анимацию замечают и ценят, хорошо откликается режиссура. В какой-то момент замечают, что анимации не синхронны речи, а лишь запускаются определённые анимации в фрейме. Это не критично, но с этим можно поработать, если хватит ресурсов, времени, желания.

    3. Заморочки с тем чтобы рисовать официанток и прочих проходных персонажей - стоили того. Это отмечают, на этом акцентируют внимание и ценят. Такие штуки делают мир живым и подавляют недоверие.

    4. Интерфейс стилёвенький. Еееей, Марго молодец =)


    Лор, текст, повествование:

    Не так хорошо, как с визуалом. Есть над чем поработать.

    1. Для тех кто не читал описание игры, нулевая сцена становится приятным сюрпризом, где главная героиня, неожиданно сама оказывается вампиром. Сначала они ошибочно считают, что Беатрис человек и подсаживается к вампиру. Это напоминает мне первый твист в "Вампирах средней полосы", когда столы переворачивают в первые пять минут серии.

    2. Построение предложений и их простота - правильное решение. Я всегда стараюсь писать лаконично, не перегружать предложения, но при этом работать с ритмикой текста. Рада, что это работает нам в плюс.

    3. Обыгранные стереотипы о вампира - жирный плюс. Людям нравится что-то знакомое и новые интерпретации этого.

    4. Экспозиция действительно тяжелая, перегружена прошлым и расследованием.

    5. SMS и смартфон в целом - к нему проявляют большой интерес, переписку с Мартином всегда читают. Именно туда следует убрать всё прошлое и детали расследования, чтобы не рассказывать игроку обо всём в лоб. Вуайеризм - наше всё.

    6. Раскрытие лора, продуманность героев, та же ситуация с катетером - тоже воспринимается как что-то интересное и как поле для изучения. Эти крючки, по чуть-чуть раскиданные в коротких фразах, работают как и задумывалось - цепляют и захватывают внимание.


    Проблемы, баги:

    1. Я наконец-то поняла что не так с ползунками в настройках. Уже полгода была в недоумении с отчётов QA. Нужно переписывать логику.

    2. Эротику безусловно ассоциируют с порнографией и 18+ контенте. Вариантов не много: позиционироваться как романтика или паразитировать на том, что люди воспринимают честность как недосказанность.

    3. Музыку в сцене с телефоном надо включать с самого первого фрейма. Многие игроки всё же открывают его сразу же. Я ожидала, что большинство будут проматывать на следующий фрейм, где смартфон открывается сам.

    4. Изменение внешности на арте надо подчеркнуть ещё сильнее. Кажется, увлёкшись текстом, не все видят изменение цвета глаз и оттенка кожи.

    5. Мартин всё таки косит. Это замечают уже далеко не первый раз.


    Ожидания:

    1. Переодевания - игра действительно неплохо так подводит к тому, что Беату можно будет переодеть и поглядеть на неё голенькую/в белье, пока выбираешь наряды. Возможно, это стоит взять в оборот.

    2. Игроки почему-то сходу хотят интерактива. В нулевой сцене не было выбора, и у них сразу возникает вопрос "А вообще будет?". Это кажется мне немного странным, т.к. я лично не помню ни одного позитивного опыта с выборами в самом начале игры.

    Мне такое казалось отталкивающим, потому что я ещё не успела понять - кем играю. Единственное, что мне приходит в голову: добавить выбор в нулевую сцену, в котором Беатрис может выпить крови, а может отказаться и остаться голодной. Тогда сцена с аварией закончится либо трагедией, либо Беатрис совладает с собой и сможет защититься от оборотня. Возможно, это стоит обдумать. Хороший способ быстро указать на результаты выбора.

    Есть над чем подумать и поработать.

    Бесплатный
  • Бесплатный
  • Мне очень нравится вёрстка. За день мне удалось довести до ума наш текст-бокс и начать работу со смартфоном. Если телефон я ещё не готова показывать, поскольку работа больше шла в структуре слоёв и с заменой иконок. А вот текст-бокс получился хорошим.

    Стало:

    Было:

    Что в итоге сделано:

    - Откалибровано позиционирование элементов интерфейса.

    - Обновлены боксы для смартфона.

    - Полностью изменены кнопки.


    Состояния кнопок:

    - Обычное состояние: без цветного фона, без обводки. 

    - Наведён курсор: цветной фон, но без обводки. 

    - Нажатая кнопка (активная): цветной фон и обводка. 

    - Неактивная кнопка: без цветного фона, без обводки, иконка серого цвета. Применительно только для двух верхних кнопок из-за их специфики.

    За день купила два ассета в магазине Unity, в которых собрано большое количество векторных элементов для UI.

    В одном паке много красивых бэкграундов нарисованных текстурными кистями. Очень подходит под наш стиль. Бежевый контур для кнопки взят как раз оттуда.

    Во втором паке много иконок: стрелочки, настройки, клавиши, логотипы социальных сетей в одной стилистике.

    Очень горжусь стилизованной панелькой с подсказками о функциях кнопок. Далёкое от визуальных новелл комьюнити, совершенно не понимало, что они обозначают. Те кто имеет опыт игры в этом жанре, тоже порой путаются.

    Мне не хотелось делать обучение, которое знакомит с функциями кнопок и интерфейсов. Это затягивает момент наступления начала игры, что весьма плохо. Да и вдруг человек забудет, о чём ему рассказывали. Подписывать сами кнопки мне тоже не хотелось, чтобы исключить лишние тексты из интерфейса. А это решение, кажется мне компромиссным и элегантным.

    Панель появляется лишь при наведении курсора на кнопки. И пропадает, если курсор не наведён. Стало очень стилёво.

    В конце дня, обновила документацию по текст-боксу, чтобы будущим QA было понятно, что именно требуется тестировать.

    Мне очень нравится вёрстка. За день мне удалось довести до ума наш текст-бокс и начать работу со смартфоном. Если телефон я ещё не готова показывать, поскольку работа больше шла в структуре слоёв и с заменой иконок. А вот текст-бокс получился хорошим.

    Стало:

    Было:

    Что в итоге сделано:

    - Откалибровано позиционирование элементов интерфейса.

    - Обновлены боксы для смартфона.

    - Полностью изменены кнопки.


    Состояния кнопок:

    - Обычное состояние: без цветного фона, без обводки. 

    - Наведён курсор: цветной фон, но без обводки. 

    - Нажатая кнопка (активная): цветной фон и обводка. 

    - Неактивная кнопка: без цветного фона, без обводки, иконка серого цвета. Применительно только для двух верхних кнопок из-за их специфики.

    За день купила два ассета в магазине Unity, в которых собрано большое количество векторных элементов для UI.

    В одном паке много красивых бэкграундов нарисованных текстурными кистями. Очень подходит под наш стиль. Бежевый контур для кнопки взят как раз оттуда.

    Во втором паке много иконок: стрелочки, настройки, клавиши, логотипы социальных сетей в одной стилистике.

    Очень горжусь стилизованной панелькой с подсказками о функциях кнопок. Далёкое от визуальных новелл комьюнити, совершенно не понимало, что они обозначают. Те кто имеет опыт игры в этом жанре, тоже порой путаются.

    Мне не хотелось делать обучение, которое знакомит с функциями кнопок и интерфейсов. Это затягивает момент наступления начала игры, что весьма плохо. Да и вдруг человек забудет, о чём ему рассказывали. Подписывать сами кнопки мне тоже не хотелось, чтобы исключить лишние тексты из интерфейса. А это решение, кажется мне компромиссным и элегантным.

    Панель появляется лишь при наведении курсора на кнопки. И пропадает, если курсор не наведён. Стало очень стилёво.

    В конце дня, обновила документацию по текст-боксу, чтобы будущим QA было понятно, что именно требуется тестировать.

    Бесплатный