SSN-21 Seawolf: Нам сделали красиво
Выбирая эту игру для нынешнего номера, я стоял перед дилеммой: вершки или корешки? Под «корешками» понимается, конечно, предшественница Sea Wolf — игра 688 Attack Sub. Крепко поразмыслив, я всё же решил взять Sea Wolf, а 688 как-нибудь оставить на потом. Во-первых, Sea Wolf более важен для жанра (объясню). Во-вторых, вмешались сугубо личные причины (объясню и это).
Вот теперь переходим к делу. Начнём с исторического контекста.
Двадцать девять лет назад
В 1994 году реальный «Сивулф» только строился, что сопровождалось массой проблем (надеюсь, вы об этом уже прочитали). Российский же подводный флот пребывал в историческом периоде, который сейчас называют «серым». У нас уже появились очень хорошие атомные многоцелевые лодки, которых американцы побаивались. На вопрос: в чём они нам уступают, американские командиры отвечали просто: да ни в чём, и нечего тут обольщаться.
Но про то, что вообще творилось в девяностые, я не буду напоминать. Я не слишком рассчитываю, что мой журнал читают миллениалы, родившиеся уже потом. А остальные всё отлично помнят сами.
Но в мире подводных симуляторов всё было куда оптимистичней. В 1994 году вышла Aces of the Deep, определившая стандарты жанра на десятилетия. Эти стандарты во многом сохранились и сейчас, хотя по большей части и относятся к виртуальным подлодкам Второй мировой.
В тот же год вышел и Sea Wolf.
Если по существу
Sea Wolf весьма странным образом напоминает другой симулятор от Electronic Arts — LHX Attack Chopper. За основу тоже берётся ультрасовременный образец боевой техники (настолько ультра, что даже ещё не существует). Реализм сбрасывается почти в ноль (лишь отдельные моменты изредка напоминают то, что в реальности). Общий тон игры лёгкий, беззаботный, скорее голливудский, чем пентагоновский (вот MicroProse, к примеру, брала именно пентагоновский, армейский, суконно-суровый).
Но при этом игра получается действительно красивой. И, так сказать, звучной. На уровне своего времени и выше.
И вот точно так же сделали Sea Wolf.

Да, кстати. Расхождения с реальностью начинаются уже в названии игры. В ЕА её назвали Sea Wolf; именно это значится на открывающем экране. В жизни лодка называется SSN-21 Seawolf, в одно слово. А вот на коробке и флоппи-дисках всё правильно. По крайней мере, в европейском издании.
Ну, вот теперь со всеми вступлениями покончено.
Что мы имеем
Итак, у нас ультрасовременная подлодка. А в мире внезапно начинает твориться какая-то фантасмагория. Началось всё с переворота на Кубе — а глядя на него, все как с цепи сорвались. В России тоже переворот, к власти пришли злые генералы (когда-то эта страшилка была актуальной и для Запада, и для демократов местного разлива). Россия нападает на всех подряд, Китай нападает на Россию и Вьетнам, кто-то ещё на кого-то напал, всех и не припомнишь, ну, а мы на своей подлодке воюем с Россией. Главным образом. Разок приходится устроить массовое утопление японцам, под шумок разинувшим рот на те самые острова — чтоб не зарывались, самураи недоношенные. Ну и ещё потопить несколько подлодок тогда ещё живому полковнику Каддафи — нас занесло в Средиземное море, а там уже чисто по принципу «мимо тёщиного дома».

Полагаю, вы поняли, что я имел в виду, говоря о том, что общий тон у игры этакий голливудский и беззаботный. Впрочем, по сравнению с какими-нибудь Space Invaders он может показаться до озверения серьёзным.
Сказав о международном положении, можно перейти и к вашей подводной лодке. И тут я даже не знаю, с чего начать, настолько оно там всё перевёрнуто с ног на голову.
Полный вперёд, говорите?
Ходовые испытания реального «Сивулфа» начались в 1996 году. Тогда адмирал ДеМарс заявил, что «Сивулф» шёл быстрее любой другой американской лодки; в прессе появились сообщения, что он превысил скорость в 40 узлов (в чём очень многие усомнились). Тогда лодка ещё не несла антиакустического покрытия, которое скорости не способствует. А антенны бортовой ГАС оказались повреждены потоком.
Но всё это, граждане, фигня по сравнению с тем, что проделывает Sea Wolf от Electronic Arts. Пятьдесят семь узлов на самом полном ходу. Быстрее многих торпед. Ну, реальных торпед.

Маневренность виртуального «Сивулфа» поистине сверхъестественна. На скорости в три с половиной узла полный разворот делается за секунды. Так и не скажешь, что его масса под водой — за девять тысяч тонн.
Впрочем, справедливости ради, замечу: лично я знаю только один симулятор, который пытался изобразить реальную динамику маневрирования тяжеленной атомной лодки под водой. Это Tom Clancy’s SSN. Вещь по-своему интересная, но очень неудачная и полностью забытая.
Итак, местный «Сивулф» невероятно быстрый и вёрткий. Правда, эти его качества вам, вероятно, не понадобятся. Но об этом мы поговорим ниже.
Вопросы акустики
Акустика? Ну как. Есть слои скачка (в большом количестве). Есть буксируемая антенна.
И обе эти вещи реализованы очень по-своему.
Интересно получилось с гидрологией. Хорошо заметно, что кодили игру и писали руководство очень разные люди. И в руководстве влияние температурных профилей воды на распространение звука описывается настолько точно, что возникает впечатление, будто авторы чуток скопипастили какое-нибудь популярное чтение по гидроакустике. А вот в игре слоёв температурного скачка бывает по три-четыре штуки и расположены они абсолютно произвольно. Это больше напоминает не реалистичную картину, а дизайн уровня в каком-нибудь FPS. Плевать, что в жизни такое никто не строит. Главное, чтоб играть было интересно.

Буксируемая антенна выдвигается очень быстро. Манёвры вашей лодки на её работу не влияют; можно предположить, что эта антенна — этакий стальной стержень длиной в километр. Выпущенная антенна сокращает максимальную скорость лодки аж до 22 узлов (в жизни — примерно на пол-узла).
Ну и АДЦ отсутствует, как класс. Запеленговать контакт в пассивном режиме — значит, мгновенно определить его дистанцию, курс, скорость и даже глубину, с точностью до фута.
Но знаете, что здесь самое интересное? На эту профанацию приятно смотреть. И слушать её тоже. В Red Storm Rising боевой пост акустика не изображается никак. Но вы можете сравнить то, что в Sea Wolf с тем, что в Fast Attack, про которую в следующей статье. В FA, разумеется, всё куда правильней… но более уныло, что ли. Никаких тебе ярких красок. И никаких волнующих голосов океана, от которых мурашки по коже (ну, у некоторых). В хардкорном подводном симуляторе жизнь подводника такая же серая и унылая, как и любая другая жизнь. Да, она намного опасней, но красочней от этого не особо становится.
А Sea Wolf напоминает нам, что подводная лодка — это не только оружие. И не только отличная возможность безвременно сдохнуть. Это средство для погружения в совершенно другой мир. В самом буквальном смысле слова.
Это что касается акустики. Перейдём к оружию.
Значит, пли
Здесь безобразие начинается прямо с интро. То, что нам там показывают — оно ВСЁ не такое. Ракета не такая. Пускают её не с такой дистанции. А то, что происходит дальше, гораздо больше похоже не на попадание ПКР по кораблю, а на сильно уменьшенный по масштабу подводный ядерный взрыв.

Но смотрится красиво. Тогда, двадцать девять лет назад, меня особенно поразила поверхность моря. В те времена с изображением моря (именно моря с волнами, не просто поверхности воды) всё было очень неважно.
А вот то, что начинается дальше, объяснить уже гораздо сложнее.
Первая открытая информация о том, как будет вооружена новая подлодка, появилась ещё в восьмидесятых годах. И авторы Red Storm Rising на неё и опирались: восемь торпедных аппаратов увеличенного калибра и сильно выросший, по сравнению с «Лос-Анджелесом» боезапас.
У «Сивулфа» постройки ЕА шесть торпедных аппаратов, плюс шесть неких неперезаряжаемых пусковых установок для ракет. В двух установках всегда находятся «Гарпуны», в двух — «Томагавки» и ещё в двух — «Си Лансы». Стрелять ракетами из торпедных аппаратов нельзя.

Зачем сделали вот так, непонятно.
«Томагавки» здесь только TASM и почти ничем не отличаются от «Гарпунов». Вообще, ракеты в Seawolf — это что-то вроде некоего супероружия в экшн-играх. Выпущенная ракета никогда не промахивается, долетает до цели за пару секунд и без вариантов уничтожает её. Но каждый ракетный пуск мгновенно рассекречивает вашу позицию. Врагов ВСЕГДА очень много и ракето-торпеды начинают сыпаться вам на голову как град. Абсолютно непрерывно, пока не утопят.
В первых миссиях ракетами ещё можно пользоваться. Дальше, знаете, лучше не надо.
О торпедах особый разговор. Почти во всех атомных подводных симуляторах американская лодка вооружена торпедами только одного типа — Mk.48 ADCAP. И это, в общем, правильно.
ADCAP — торпеда хорошая, но для суперподлодки её уже может оказаться недостаточно. Если мы хотим вооружить американскую суперподлодку американским же супероружием, то придётся обокрасть другие народы. Например, срисовать «особую скоростную торпеду» с британской «Спирфиш». Или вообще заявить: вы думали, что «Шквал» есть только у Ивана? Нет, у нас он тоже есть. Только очень секретный.
Но подход Electronic Arts несколько озадачивает. Одну Mk.48 превратили в четыре.
Первые две — это Long Range (длинный провод управления, скорость 36 узлов) и High Speed (малая дальность, короткий провод, скорость 50 узлов). Фактически, это та же Mk.48, только раздвоившася.

Дальше идёт Stasis: после выстрела зависает неподвижно и активируется, если кто-то проходит мимо; в руководстве сказано, что они могут быть полезны, если за вами кто-то гонится — вот странная идея. Если ваша лодка движется медленно, выпущенная Stasis отлично захватит вас самих. Однако это несколько напоминает устройство морской мины Mk.60 «Кэптор», с той разницей, что «Кэптор» содержит в себе не тяжёлую, а малогабаритную торпеду, устанавливается на якорь и уж никак не в ходе боя.
И, наконец, Wakehoming. Только надводные цели и наведение по кильватерному следу. У американцев таких торпед сроду не было, а вот в нашем флоте этот принцип очень уважают.
На практике применять приходится только первые. И всегда успешно. Чуть ниже поясню, почему.
И самый загадочный и раздражающий момент. Торпеда, заряженная в аппарат, может в нём лежать очень ограниченное время, примерно пару минут. После чего приходит в негодность и выбрасывается автоматически.
Но заряжаются аппараты быстро. Примерно за минуту.
Serious Sea Wolf
Следующая статья в этом выпуске посвящена хорошему симулятору Fast Attack. И вот в нём успешно завершить миссию можно, сделав всего один тщательно рассчитанный торпедный выстрел.
Миссии Seawolf представляют собой полную противоположность этой хирургической работе. Каждая миссия — это бойня, резня и Омаха-Бич в одном флаконе. Торпедные выстрелы следуют не в темпе пулемётной очереди, но близко. В море ухает и ахает нон-стоп. Враги идут на дно эскадрами. Уже в третьей миссии (всего их 33) вашей задачей (причём дополнительной) будет потопление «Кирова» и «Киева» разом.
Можно ли записать в недостатки игры такое бурление? Вопрос не столь однозначный. Ну да, на реальность не очень похоже. Но весело же. Вопрос в том, чего вам больше не хватает.
Два способа подводной войны
Вы меня знаете: я геймер старой школы. До мозга костей. Я очень ограниченно разделяю новомодную идею о том, что losing is fun. Идёт война. Виртуальная, но задача остаётся той же — выжить и победить.
Поэтому первый способ подводной войны следующий. Каждая миссия начинается с нулевой скоростью. Просто выполните поворот с места куда угодно. Лодка повернёт, набрав скорость в 3,5 узла. Вот так и оставьте. На этой скорости вы необнаружимы. Обнаружив цель, стреляйте торпедой LR, но не по цели, а по secondary waypoint, той, что обозначается белым крестиком. Поставить эту точку надо так, чтобы в какой-то момент отметки торпеды и цели совместились. Следите за глубиной хода торпеды — если стреляете по надводной цели, скомандуйте SURFACE, если по подводной, примите её глубину, потом стреляйте. Когда отметки совместятся, скомандуйте DETONATE. При необходимости повторить.

Это всё. Цель реагировать не станет. Сам шум торпеды её не пугает вообще, пугают только импульсы торпедной ГСН, которых при такой методике не будет.
А второй способ?
Это любой другой, отличающийся от первого. Вот там вам весело станет очень быстро. Понадобится и скорость почти в 60 узлов и способность вашей лодки выдерживать целых четыре, кажется, торпедных попадания. Заодно вы сможете оценить соответствующую озвучку («Captain, we all gonna diiiie!»), а когда и впрямь погибнете, вам покажут фото с каким-нибудь очень красивым пейзажем — вот, здесь теперь обретаются ваши души.
Выбор одного из этих двух вариантов — это, опять же, вопрос того, что в данный момент требует ваш организм. Блистательной победы или радостного хохота проигравшего. Замечу лишь вот что. Хотя первый способ в моём описании и выглядит неспортивным и просто некрасивым, на практике от него в общем-то не исходит характерный смрад читерства. Чтобы точно направить торпеду в движущуюся цель, не пользуясь никаким самонаведением требуется точный расчёт и шустрые манипуляции мышью.
Правда, одно дело — додуматься до этого способа самому (ты одержал интеллектуальную победу, пользуйся её плодами), и другое — прочитать в журнале. Я-то додумался сам. Не знаю, какие ощущения будут у вас.
Глядя в телевизор
Как уже многократно говорилось, когда сидишь внутри атомной подлодки, смотреть особо не на что. Визуальная стимуляция страдает. И каждый разработчик решает эту проблему по-своему.

В Electronic Arts поступили оригинально. В любой момент вы можете отвлечься от выполнения задачи и приникнуть к телевизору, по которому как раз идёт WBC Special Report с сообщением о том, что они только что получили dramatic footage прямо с места событий — и вам показывают результат вашего последнего попадания по цели.

Ну, бред, конечно. Но на удивление хорошо вписано в игру и добавляет атмосферы. Всё-таки мы ужасно любим, когда нас показывают по телевизору.
Каждое телевизионное включение предваряется коротким FMV-роликом. Тогда FMV было в моде и смотрелось хорошо.
И чтобы завершить мультимедийную тему. Музыку к Sea Wolf писал Джордж «Fat Man» Сэнгер. Который уже прославился, благодаря саундтреку The 7th Guest (и многим другим), а в том же году выйдет Master of Magic с музыкой его же авторства (не знаю, как вы, а я эту его работу обожаю). С Sea Wolf у него тоже получилось неплохо. Уж точно лучше, чем с LHX Attack Chopper.
Подводя итог
Вы, конечно, уже поняли, что как симулятор Sea Wolf ценность из себя представляет нулевую, а то и отрицательную. Ни один симулятор не научит вас управлять чем-либо реальным — но хороший симулятор, по крайней мере, даст вам примерное представление о том, как оно там в жизни и какие проблемы приходится решать. Здесь Sea Wolf может оказать обратное действие, дезинформировав вас. Ну, в самом деле — у реальной подлодки скорость в полтора раза меньше, вооружена она не тем и не так, а свои цели обнаруживает по-другому.

Но просто как игра Sea Wolf очень хороша. Она действительно погружает вас в неизведанный мир (в прямом смысле слова), очень красива (для своего времени), а каждая партия разворачивается довольно энергично (суетливо с точки зрения хардкорного виртуального подводника, но нормально с точки зрения простого смертного).
В наше время Sea Wolf неплохо встанет под эмулятор MS-DOS на Android, хотя здесь желателен не телефон, а планшет. И живая мышь (вы поняли, в каком смысле «живая»).
Пожалуй, всё. Осталось только сказать о том, что было обещано в самом начале.
Роль и память
Что касается значения для жанра. В процессе написания игры команде ЕА становилось всё яснее, что надо бы создать другую игру, куда более реалистичную. Так впоследствии и сделали, подтянув специалистов из компании Sonalysts, писавших софт для реальных подводных тренажёров. На выходе получилась замечательная трилогия — 688(I) Hunter/Killer, Sub Command и Dangerous Waters. В ходе её написания были учтены некоторые концептуальные ошибки Sea Wolf (например, в оранизации мультиплеера; он там тоже есть, но в доинтернетную эпоху в него толком никто не играл, а сейчас и подавно).

Ну и личное. Именно конкурсная рецензия на Sea Wolf за авторством некоего А. А. Ламтюгова так понравилась главному редактору И. Исупову, что упомянутый А. А. Ламтюгов был приглашён в редакцию «Магазина Игрушек», да так там и остался. На четыре года. В общем, эта игра создала меня. Как Бэтмен Джокера (и наоборот) в старом ещё фильме Бёртона.
Текст этой рецензии утерян. И я надеюсь, что навсегда. Сейчас, наверное, мне было бы стыдно её читать.
Так что вот вам новая.