SSN-21 Seawolf: Нам сделали красиво

Выбирая эту игру для нынешнего номера, я стоял перед дилеммой: вершки или корешки? Под «корешками» понимается, конечно, предшественница Sea Wolf — игра 688 Attack Sub. Крепко поразмыслив, я всё же решил взять Sea Wolf, а 688 как-нибудь оставить на потом. Во-первых, Sea Wolf более важен для жанра (объясню). Во-вторых, вмешались сугубо личные причины (объясню и это).

Вот теперь переходим к делу. Начнём с исторического контекста.


Двадцать девять лет назад

В 1994 году реальный «Сивулф» только строился, что сопровождалось массой проблем (надеюсь, вы об этом уже прочитали). Российский же подводный флот пребывал в историческом периоде, который сейчас называют «серым». У нас уже появились очень хорошие атомные многоцелевые лодки, которых американцы побаивались. На вопрос: в чём они нам уступают, американские командиры отвечали просто: да ни в чём, и нечего тут обольщаться.

Но про то, что вообще творилось в девяностые, я не буду напоминать. Я не слишком рассчитываю, что мой журнал читают миллениалы, родившиеся уже потом. А остальные всё отлично помнят сами.

Но в мире подводных симуляторов всё было куда оптимистичней. В 1994 году вышла Aces of the Deep, определившая стандарты жанра на десятилетия. Эти стандарты во многом сохранились и сейчас, хотя по большей части и относятся к виртуальным подлодкам Второй мировой.

В тот же год вышел и Sea Wolf.


Если по существу

Sea Wolf весьма странным образом напоминает другой симулятор от Electronic Arts — LHX Attack Chopper. За основу тоже берётся ультрасовременный образец боевой техники (настолько ультра, что даже ещё не существует). Реализм сбрасывается почти в ноль (лишь отдельные моменты изредка напоминают то, что в реальности). Общий тон игры лёгкий, беззаботный, скорее голливудский, чем пентагоновский (вот MicroProse, к примеру, брала именно пентагоновский, армейский, суконно-суровый).

Но при этом игра получается действительно красивой. И, так сказать, звучной. На уровне своего времени и выше.

И вот точно так же сделали Sea Wolf.

SSN-21 Seawolf: Нам сделали красиво
Приведём сразу оба варианта названия.

Да, кстати. Расхождения с реальностью начинаются уже в названии игры. В ЕА её назвали Sea Wolf; именно это значится на открывающем экране. В жизни лодка называется SSN-21 Seawolf, в одно слово. А вот на коробке и флоппи-дисках всё правильно. По крайней мере, в европейском издании.

Ну, вот теперь со всеми вступлениями покончено.


Что мы имеем

Итак, у нас ультрасовременная подлодка. А в мире внезапно начинает твориться какая-то фантасмагория. Началось всё с переворота на Кубе — а глядя на него, все как с цепи сорвались. В России тоже переворот, к власти пришли злые генералы (когда-то эта страшилка была актуальной и для Запада, и для демократов местного разлива). Россия нападает на всех подряд, Китай нападает на Россию и Вьетнам, кто-то ещё на кого-то напал, всех и не припомнишь, ну, а мы на своей подлодке воюем с Россией. Главным образом. Разок приходится устроить массовое утопление японцам, под шумок разинувшим рот на те самые острова — чтоб не зарывались, самураи недоношенные. Ну и ещё потопить несколько подлодок тогда ещё живому полковнику Каддафи — нас занесло в Средиземное море, а там уже чисто по принципу «мимо тёщиного дома».

Вот так здесь отдаются приказы. Знающие английский оценят адмиральский стиль постановки задачи. В военных играх ЕА так всё начальство разговаривает.
Вот так здесь отдаются приказы. Знающие английский оценят адмиральский стиль постановки задачи. В военных играх ЕА так всё начальство разговаривает.

Полагаю, вы поняли, что я имел в виду, говоря о том, что общий тон у игры этакий голливудский и беззаботный. Впрочем, по сравнению с какими-нибудь Space Invaders он может показаться до озверения серьёзным.

Сказав о международном положении, можно перейти и к вашей подводной лодке. И тут я даже не знаю, с чего начать, настолько оно там всё перевёрнуто с ног на голову.


Полный вперёд, говорите?

Ходовые испытания реального «Сивулфа» начались в 1996 году. Тогда адмирал ДеМарс заявил, что «Сивулф» шёл быстрее любой другой американской лодки; в прессе появились сообщения, что он превысил скорость в 40 узлов (в чём очень многие усомнились). Тогда лодка ещё не несла антиакустического покрытия, которое скорости не способствует. А антенны бортовой ГАС оказались повреждены потоком.

Но всё это, граждане, фигня по сравнению с тем, что проделывает Sea Wolf от Electronic Arts. Пятьдесят семь узлов на самом полном ходу. Быстрее многих торпед. Ну, реальных торпед.

Трёхмерный рельеф дна. Этот вид в игре не особо нужен, но миленько смотрится. Будем помнить, что декоративные визуальные финтифлюшки — важная часть игры.
Трёхмерный рельеф дна. Этот вид в игре не особо нужен, но миленько смотрится. Будем помнить, что декоративные визуальные финтифлюшки — важная часть игры.

Маневренность виртуального «Сивулфа» поистине сверхъестественна. На скорости в три с половиной узла полный разворот делается за секунды. Так и не скажешь, что его масса под водой — за девять тысяч тонн.

Впрочем, справедливости ради, замечу: лично я знаю только один симулятор, который пытался изобразить реальную динамику маневрирования тяжеленной атомной лодки под водой. Это Tom Clancy’s SSN. Вещь по-своему интересная, но очень неудачная и полностью забытая.

Итак, местный «Сивулф» невероятно быстрый и вёрткий. Правда, эти его качества вам, вероятно, не понадобятся. Но об этом мы поговорим ниже.


Вопросы акустики

Акустика? Ну как. Есть слои скачка (в большом количестве). Есть буксируемая антенна.

И обе эти вещи реализованы очень по-своему.

Интересно получилось с гидрологией. Хорошо заметно, что кодили игру и писали руководство очень разные люди. И в руководстве влияние температурных профилей воды на распространение звука описывается настолько точно, что возникает впечатление, будто авторы чуток скопипастили какое-нибудь популярное чтение по гидроакустике. А вот в игре слоёв температурного скачка бывает по три-четыре штуки и расположены они абсолютно произвольно. Это больше напоминает не реалистичную картину, а дизайн уровня в каком-нибудь FPS. Плевать, что в жизни такое никто не строит. Главное, чтоб играть было интересно.

О том, что в Sea Wolf можно услышать разговоры китов, в своё время не написал только ленивый. Я же обращу внимание на другой аудиоэффект. Контакт с ракетной подлодкой звучит, как глухой гул, перемежающийся этаким бутылочным треньканьем. Это у неё ракеты в шахтах неплотно стоят, точно вам говорю.
О том, что в Sea Wolf можно услышать разговоры китов, в своё время не написал только ленивый. Я же обращу внимание на другой аудиоэффект. Контакт с ракетной подлодкой звучит, как глухой гул, перемежающийся этаким бутылочным треньканьем. Это у неё ракеты в шахтах неплотно стоят, точно вам говорю.

Буксируемая антенна выдвигается очень быстро. Манёвры вашей лодки на её работу не влияют; можно предположить, что эта антенна — этакий стальной стержень длиной в километр. Выпущенная антенна сокращает максимальную скорость лодки аж до 22 узлов (в жизни — примерно на пол-узла).

Ну и АДЦ отсутствует, как класс. Запеленговать контакт в пассивном режиме — значит, мгновенно определить его дистанцию, курс, скорость и даже глубину, с точностью до фута.

Но знаете, что здесь самое интересное? На эту профанацию приятно смотреть. И слушать её тоже. В Red Storm Rising боевой пост акустика не изображается никак. Но вы можете сравнить то, что в Sea Wolf с тем, что в Fast Attack, про которую в следующей статье. В FA, разумеется, всё куда правильней… но более уныло, что ли. Никаких тебе ярких красок. И никаких волнующих голосов океана, от которых мурашки по коже (ну, у некоторых). В хардкорном подводном симуляторе жизнь подводника такая же серая и унылая, как и любая другая жизнь. Да, она намного опасней, но красочней от этого не особо становится.

А Sea Wolf напоминает нам, что подводная лодка — это не только оружие. И не только отличная возможность безвременно сдохнуть. Это средство для погружения в совершенно другой мир. В самом буквальном смысле слова.

Это что касается акустики. Перейдём к оружию.


Значит, пли

Здесь безобразие начинается прямо с интро. То, что нам там показывают — оно ВСЁ не такое. Ракета не такая. Пускают её не с такой дистанции. А то, что происходит дальше, гораздо больше похоже не на попадание ПКР по кораблю, а на сильно уменьшенный по масштабу подводный ядерный взрыв.

Вот примерно так. Можете зайти на YouTube и убедиться сами.
Вот примерно так. Можете зайти на YouTube и убедиться сами.

Но смотрится красиво. Тогда, двадцать девять лет назад, меня особенно поразила поверхность моря. В те времена с изображением моря (именно моря с волнами, не просто поверхности воды) всё было очень неважно.

А вот то, что начинается дальше, объяснить уже гораздо сложнее.

Первая открытая информация о том, как будет вооружена новая подлодка, появилась ещё в восьмидесятых годах. И авторы Red Storm Rising на неё и опирались: восемь торпедных аппаратов увеличенного калибра и сильно выросший, по сравнению с «Лос-Анджелесом» боезапас.

У «Сивулфа» постройки ЕА шесть торпедных аппаратов, плюс шесть неких неперезаряжаемых пусковых установок для ракет. В двух установках всегда находятся «Гарпуны», в двух — «Томагавки» и ещё в двух — «Си Лансы». Стрелять ракетами из торпедных аппаратов нельзя.

Все четыре типа торпед. А то, что подписано SBROC — это не 'Саброк' и не 'Си Ланс'. А неведома зверюшка, как она есть. По крайней мере, на вид.
Все четыре типа торпед. А то, что подписано SBROC — это не 'Саброк' и не 'Си Ланс'. А неведома зверюшка, как она есть. По крайней мере, на вид.

Зачем сделали вот так, непонятно.

«Томагавки» здесь только TASM и почти ничем не отличаются от «Гарпунов». Вообще, ракеты в Seawolf — это что-то вроде некоего супероружия в экшн-играх. Выпущенная ракета никогда не промахивается, долетает до цели за пару секунд и без вариантов уничтожает её. Но каждый ракетный пуск мгновенно рассекречивает вашу позицию. Врагов ВСЕГДА очень много и ракето-торпеды начинают сыпаться вам на голову как град. Абсолютно непрерывно, пока не утопят.

В первых миссиях ракетами ещё можно пользоваться. Дальше, знаете, лучше не надо.

О торпедах особый разговор. Почти во всех атомных подводных симуляторах американская лодка вооружена торпедами только одного типа — Mk.48 ADCAP. И это, в общем, правильно.

ADCAP — торпеда хорошая, но для суперподлодки её уже может оказаться недостаточно. Если мы хотим вооружить американскую суперподлодку американским же супероружием, то придётся обокрасть другие народы. Например, срисовать «особую скоростную торпеду» с британской «Спирфиш». Или вообще заявить: вы думали, что «Шквал» есть только у Ивана? Нет, у нас он тоже есть. Только очень секретный.

Но подход Electronic Arts несколько озадачивает. Одну Mk.48 превратили в четыре.

Первые две — это Long Range (длинный провод управления, скорость 36 узлов) и High Speed (малая дальность, короткий провод, скорость 50 узлов). Фактически, это та же Mk.48, только раздвоившася.

А вот более драматическая картина. Красно-оранжевая полоса обозначает шум винтов нашей торпеды, а серое кольцо — её взрыв. Зигзаги получаются от нашего резкого манёвра по курсу. Как вы уже знаете, у нашей лодки все манёвры резкие.
А вот более драматическая картина. Красно-оранжевая полоса обозначает шум винтов нашей торпеды, а серое кольцо — её взрыв. Зигзаги получаются от нашего резкого манёвра по курсу. Как вы уже знаете, у нашей лодки все манёвры резкие.

Дальше идёт Stasis: после выстрела зависает неподвижно и активируется, если кто-то проходит мимо; в руководстве сказано, что они могут быть полезны, если за вами кто-то гонится — вот странная идея. Если ваша лодка движется медленно, выпущенная Stasis отлично захватит вас самих. Однако это несколько напоминает устройство морской мины Mk.60 «Кэптор», с той разницей, что «Кэптор» содержит в себе не тяжёлую, а малогабаритную торпеду, устанавливается на якорь и уж никак не в ходе боя.

И, наконец, Wakehoming. Только надводные цели и наведение по кильватерному следу. У американцев таких торпед сроду не было, а вот в нашем флоте этот принцип очень уважают.

На практике применять приходится только первые. И всегда успешно. Чуть ниже поясню, почему.

И самый загадочный и раздражающий момент. Торпеда, заряженная в аппарат, может в нём лежать очень ограниченное время, примерно пару минут. После чего приходит в негодность и выбрасывается автоматически.

Но заряжаются аппараты быстро. Примерно за минуту.


Serious Sea Wolf

Следующая статья в этом выпуске посвящена хорошему симулятору Fast Attack. И вот в нём успешно завершить миссию можно, сделав всего один тщательно рассчитанный торпедный выстрел.

Миссии Seawolf представляют собой полную противоположность этой хирургической работе. Каждая миссия — это бойня, резня и Омаха-Бич в одном флаконе. Торпедные выстрелы следуют не в темпе пулемётной очереди, но близко. В море ухает и ахает нон-стоп. Враги идут на дно эскадрами. Уже в третьей миссии (всего их 33) вашей задачей (причём дополнительной) будет потопление «Кирова» и «Киева» разом.

Можно ли записать в недостатки игры такое бурление? Вопрос не столь однозначный. Ну да, на реальность не очень похоже. Но весело же. Вопрос в том, чего вам больше не хватает.


Два способа подводной войны

Вы меня знаете: я геймер старой школы. До мозга костей. Я очень ограниченно разделяю новомодную идею о том, что losing is fun. Идёт война. Виртуальная, но задача остаётся той же — выжить и победить.

Поэтому первый способ подводной войны следующий. Каждая миссия начинается с нулевой скоростью. Просто выполните поворот с места куда угодно. Лодка повернёт, набрав скорость в 3,5 узла. Вот так и оставьте. На этой скорости вы необнаружимы. Обнаружив цель, стреляйте торпедой LR, но не по цели, а по secondary waypoint, той, что обозначается белым крестиком. Поставить эту точку надо так, чтобы в какой-то момент отметки торпеды и цели совместились. Следите за глубиной хода торпеды — если стреляете по надводной цели, скомандуйте SURFACE, если по подводной, примите её глубину, потом стреляйте. Когда отметки совместятся, скомандуйте DETONATE. При необходимости повторить.

Вот примерно таким трёхторпедным залпом с полностью ручным наведением топится пр. 941. Это происходит уже в третьей миссии кампании. И тоже глупость: подобная атака может привести к моментальной ядерной эскалации глобального уровня.
Вот примерно таким трёхторпедным залпом с полностью ручным наведением топится пр. 941. Это происходит уже в третьей миссии кампании. И тоже глупость: подобная атака может привести к моментальной ядерной эскалации глобального уровня.

Это всё. Цель реагировать не станет. Сам шум торпеды её не пугает вообще, пугают только импульсы торпедной ГСН, которых при такой методике не будет.

А второй способ?

Это любой другой, отличающийся от первого. Вот там вам весело станет очень быстро. Понадобится и скорость почти в 60 узлов и способность вашей лодки выдерживать целых четыре, кажется, торпедных попадания. Заодно вы сможете оценить соответствующую озвучку («Captain, we all gonna diiiie!»), а когда и впрямь погибнете, вам покажут фото с каким-нибудь очень красивым пейзажем — вот, здесь теперь обретаются ваши души.

Выбор одного из этих двух вариантов — это, опять же, вопрос того, что в данный момент требует ваш организм. Блистательной победы или радостного хохота проигравшего. Замечу лишь вот что. Хотя первый способ в моём описании и выглядит неспортивным и просто некрасивым, на практике от него в общем-то не исходит характерный смрад читерства. Чтобы точно направить торпеду в движущуюся цель, не пользуясь никаким самонаведением требуется точный расчёт и шустрые манипуляции мышью.

Правда, одно дело — додуматься до этого способа самому (ты одержал интеллектуальную победу, пользуйся её плодами), и другое — прочитать в журнале. Я-то додумался сам. Не знаю, какие ощущения будут у вас.


Глядя в телевизор

Как уже многократно говорилось, когда сидишь внутри атомной подлодки, смотреть особо не на что. Визуальная стимуляция страдает. И каждый разработчик решает эту проблему по-своему.

В Electronic Arts поступили оригинально. В любой момент вы можете отвлечься от выполнения задачи и приникнуть к телевизору, по которому как раз идёт WBC Special Report с сообщением о том, что они только что получили dramatic footage прямо с места событий — и вам показывают результат вашего последнего попадания по цели.

Тот самый dramatic footage. Кстати, вот такое графическое решение мне нравится и сейчас. Особенно цвета. Есть в этом что-то… высокохудожественное.
Тот самый dramatic footage. Кстати, вот такое графическое решение мне нравится и сейчас. Особенно цвета. Есть в этом что-то… высокохудожественное.

Ну, бред, конечно. Но на удивление хорошо вписано в игру и добавляет атмосферы. Всё-таки мы ужасно любим, когда нас показывают по телевизору.

Каждое телевизионное включение предваряется коротким FMV-роликом. Тогда FMV было в моде и смотрелось хорошо.

И чтобы завершить мультимедийную тему. Музыку к Sea Wolf писал Джордж «Fat Man» Сэнгер. Который уже прославился, благодаря саундтреку The 7th Guest (и многим другим), а в том же году выйдет Master of Magic с музыкой его же авторства (не знаю, как вы, а я эту его работу обожаю). С Sea Wolf у него тоже получилось неплохо. Уж точно лучше, чем с LHX Attack Chopper.


Подводя итог

Вы, конечно, уже поняли, что как симулятор Sea Wolf ценность из себя представляет нулевую, а то и отрицательную. Ни один симулятор не научит вас управлять чем-либо реальным — но хороший симулятор, по крайней мере, даст вам примерное представление о том, как оно там в жизни и какие проблемы приходится решать. Здесь Sea Wolf может оказать обратное действие, дезинформировав вас. Ну, в самом деле — у реальной подлодки скорость в полтора раза меньше, вооружена она не тем и не так, а свои цели обнаруживает по-другому.

Проект 1144 здесь обозначили как CGH — 'ракетный вертолётонесущий крейсер'. Хотя на самом деле он BCGN — 'атомный линейный ракетный крейсер', что тоже забавно. Но это мелочь. В руководстве можно прочесть, что на Foxtrot (пр. 641) стоят три реактора. А 'Вэнгард' вооружена 16 торпедными аппаратами.
Проект 1144 здесь обозначили как CGH — 'ракетный вертолётонесущий крейсер'. Хотя на самом деле он BCGN — 'атомный линейный ракетный крейсер', что тоже забавно. Но это мелочь. В руководстве можно прочесть, что на Foxtrot (пр. 641) стоят три реактора. А 'Вэнгард' вооружена 16 торпедными аппаратами.

Но просто как игра Sea Wolf очень хороша. Она действительно погружает вас в неизведанный мир (в прямом смысле слова), очень красива (для своего времени), а каждая партия разворачивается довольно энергично (суетливо с точки зрения хардкорного виртуального подводника, но нормально с точки зрения простого смертного).

В наше время Sea Wolf неплохо встанет под эмулятор MS-DOS на Android, хотя здесь желателен не телефон, а планшет. И живая мышь (вы поняли, в каком смысле «живая»).

Пожалуй, всё. Осталось только сказать о том, что было обещано в самом начале.


Роль и память

Что касается значения для жанра. В процессе написания игры команде ЕА становилось всё яснее, что надо бы создать другую игру, куда более реалистичную. Так впоследствии и сделали, подтянув специалистов из компании Sonalysts, писавших софт для реальных подводных тренажёров. На выходе получилась замечательная трилогия — 688(I) Hunter/Killer, Sub Command и Dangerous Waters. В ходе её написания были учтены некоторые концептуальные ошибки Sea Wolf (например, в оранизации мультиплеера; он там тоже есть, но в доинтернетную эпоху в него толком никто не играл, а сейчас и подавно).

Арт для игры подобрали красивый. Кстати, вот эти мелкие кнопочки слева и снизу к игре не относятся. Это я так сконфигурировал Magic DosBox, чтобы играть на планшете. Вполне получается.
Арт для игры подобрали красивый. Кстати, вот эти мелкие кнопочки слева и снизу к игре не относятся. Это я так сконфигурировал Magic DosBox, чтобы играть на планшете. Вполне получается.

Ну и личное. Именно конкурсная рецензия на Sea Wolf за авторством некоего А. А. Ламтюгова так понравилась главному редактору И. Исупову, что упомянутый А. А. Ламтюгов был приглашён в редакцию «Магазина Игрушек», да так там и остался. На четыре года. В общем, эта игра создала меня. Как Бэтмен Джокера (и наоборот) в старом ещё фильме Бёртона.

Текст этой рецензии утерян. И я надеюсь, что навсегда. Сейчас, наверное, мне было бы стыдно её читать.

Так что вот вам новая.

Бесплатный
Комментарии
avatar
Здесь будут комментарии к публикации