Fast Attack: Нам бросили вызов

А вот об этой игре вы, скорее всего, и не слышали. Даже если принадлежите к поколению, читавшему Game.EXE. Хотя речь идёт о вполне хардкорном атомном подводном симуляторе. Fast Attack вышла в один год с первой серией Silent Hunter, но про SH знают все, а вот про FA — только настоящие, упёртые подводные симмеры. Возможно, уже с седыми бородами. Как у Шона Коннери. Или у вашего покорного.

Причин такой таинственности несколько. Во-первых, атомный подводный симулятор всегда сложнее дизельного. Оборудование на современной атомной подлодке стало заметно хитрее, а интуитивных вещей, а-ля игровой автомат «Морской бой» за 15 коп. сильно поубавилось. Ретро-рецензии на FA, которые я прочитал (а их очень немного), берут интересный тон: автор не столько оценивает игру, сколько пытается доказать аудитории, что он в ней разобрался, после чего цедит с видом знатока: а в целом вещь небезынтересная, играть можно, да.

Fast Attack: Нам бросили вызов
Управление оружием. Сейчас наша торпеда успешно захватила цель, но телеуправление пока сохраняется. Потерять провод управления в Fast Attack можно, хотя это и сложнее, чем в RSR.

И вторая причина — качество продукта. Не в смысле геймплея, а в смысле надёжности. В те годы выпускать забагованную вещь и сопровождать её потоком патчей было ещё не принято. Да и с интернетом было похуже, чем сейчас. Однако Sierra именно что издала неустойчивую вещь, а потом выпустила один патч. Который сейчас ищется с большим трудом и мало что исправляет.

На это наложился ещё один моментик. Fast Attack вышла именно в тот короткий период времени, когда достаточной защитой от копирования считался просто объём CD-ROM-диска — примерно 650 МБ, если кто ещё помнит. В результате, FA ушла в массы как варезный CD-rip. В этом виде и так забагованная игра почти совсем не работала. И проверить это было некому, потому что тут надо было продвигаться по геймплею, а это мало кто умел. К тому же, варезная копия автоматически лишалась руководства, без которого человеку, непричастному к подводной войне, в игре делать нечего.

Вот и итог. Запускается — и ладно, значит, работает.

К счастью, теперь, почти через тридцать лет, мы можем запустить почти нормальную версию игры. Посредством Magic DosBox. Из уважения к жанру мы это сделаем не на телефоне, а на планшете.

Начнём же.


Урезанная красота

Сразу становится понятно, что там отрезали риперы. В 1996 году в играх было очень популярно FMV, и в оригинальной Fast Attack его много. Тогда по-другому было и не сделать.

Не знаю, как вам, а мне эти треугольные обломки кажутся очень трогательными. 'Тепло и лампово', как и было сказано.
Не знаю, как вам, а мне эти треугольные обломки кажутся очень трогательными. 'Тепло и лампово', как и было сказано.

Каждый успешный выстрел по цели сопровождается аж тремя роликами: вот «Гарпун» выстреливается из торпедного аппарата и взлетает из-под воды (для аппаратов левого и правого борта ролики свои), вот «Гарпун» в полёте, а вот он втыкается цели в борт (отдельный ролик для каждого типа цели). Ну, то есть, примерно так, как было сделано в Red Storm Rising за семь лет до того, но на качественно новом технологическом уровне.

По тем временам ролики получились очень высокого качества. А сейчас они выглядят, как принято говорить в таких случаях, «тёплыми и ламповыми».

Вот их-то и убили. Я считаю, что это очень важный момент. Атмосфера игры создаётся, главным образом, за счёт графического решения. А на атомной подлодке смотреть тебе приходится только на дисплеи и приборные шкалы. На мостик не поднимешься. Смотреть в перископ приходится очень редко. И этого, в общем-то, недостаточно.

Сейчас, с развитием всевозможных трёхмерных движков, проблема решена. Хорошим примером может служить графическое решение Cold Waters. Но это отдельная тема.

Теперь можно перейти и к геймплею.


Страх и ужас, или АДЦ и КПДЦ

О том, что атомная подлодка получает информацию об окружающей реальности, главным образом, через гидроакустику, знают все. Вопрос обработки и интерпретации «сырой» информации, приходящей с ГАК, в симуляторах обычно выводился за скобки, заменяясь некоторой абстракцией (и вы чуть выше можете прочитать, как это было сделано в RSR; в Seawolf не делалось никак).

Так вот. В Fast Attack именно анализ движения цели (АДЦ) с целью вычисления координат и параметров движения цели (КПДЦ) поставлен во главу угла, центр мироздания и чёрт знает, куда ещё.

Обратите внимание на дикую мешанину контактов в районе нуля — здесь это нормально. Забавная особенность: в высокочастотной части спектра корабли и подлодки не шумят, так что на верхний экран попадают только торпеды. Буксируемая антенна изображена 'жёстко': она не может изогнуться, провиснуть или поволочиться по дну. Кажется.
Обратите внимание на дикую мешанину контактов в районе нуля — здесь это нормально. Забавная особенность: в высокочастотной части спектра корабли и подлодки не шумят, так что на верхний экран попадают только торпеды. Буксируемая антенна изображена 'жёстко': она не может изогнуться, провиснуть или поволочиться по дну. Кажется.

И здесь никто тебе помогать не будет. По идее, командир этим заниматься как раз не должен; для этого есть специально обученные люди. Но в Sierra/Software Sorcery церемониться не стали: нет помощников? А вот тебе опция десятикратного замедления времени: сиди и трещи головой на здоровье.

Это ещё не всё. Вы хоть и на «Лос-Анджелесе», но АДЦ будете делать, как делали американские подводники во Вторую мировую — исключительно по серии пеленгов. Точнее, подводники в этом упражнялись до её начала. Война показала, что в сложившейся обстановке проблема куда проще решается наблюдением за целью в старый добрый перископ.

Тот самый планшет, который может свести с ума. Как лавкрафтианский монстр. Прямо сейчас вы видите, как хорошее решение идёт прахом: цель сманеврировала. По крайней мере, пеленги здесь откладываются каждые тридцать секунд. В играх от Sonalysts это делалось каждые две минуты. Впрочем, чаще там и не надо было.
Тот самый планшет, который может свести с ума. Как лавкрафтианский монстр. Прямо сейчас вы видите, как хорошее решение идёт прахом: цель сманеврировала. По крайней мере, пеленги здесь откладываются каждые тридцать секунд. В играх от Sonalysts это делалось каждые две минуты. Впрочем, чаще там и не надо было.

В наше время всё стало сложнее. Но у современного подводника есть два очень сильных помощника. Во-первых, компьютер, анализирующий обороты винтов опознанной цели и выдающий её скорость. Во-вторых, данные буксируемой антенны. Она мало того, что чувствительней, так ещё и выдаёт второй пеленг цели, который можно использовать для триангуляции, определяя дистанцию. В 1997 году выйдет замечательная 688(I) Hunter/Killer, наглядно демонстрирующая, как оно всё работает.

В Fast Attack ничего вышеперечисленного нет. И у меня есть сильное подозрение, что авторы так сделали сознательно. Зачем? Именно затем, чтобы нагнать сложности там, где они не смогли её нагнать другими способами. Чуть ниже я постараюсь объяснить, что имеется в виду.

Но надо заметить ещё и вот что. Ручной расчёт КПДЦ, без помощников и с дефицитом данных — это и есть то, что отличает настоящего виртуального подводника от всяких ненастоящих. Ну знаете, как оно вообще в морской среде: не ходил под парусом — не моряк. Вот так и здесь: не наломался с планшетом в Fast Attack — иди и ломайся, а до того веди себя скромнее.

Именно вокруг АДЦ весь остальной геймплей и построен. Судите сами.


От победы к победе

Помимо учебных заданий в игре есть где-то 60 боевых. Это «консервированные» миссии, не зависящие друг от друга и не имеющие случайных элементов. Миссии можно выполнять в ходе кампаний по разным театрам или в режиме карьеры — все подряд, одна за другой. Вполне разумный подход для такой игры. Редактора миссий нет; впрочем, в те времена он был не очень-то и нужен. Только через год выйдет 688(I), начнут появляться онлайновые флоты, и вот там уже понадобится инструмент для организации дэсматчей.

Ассортимент целей подобран вполне в духе 90-х годов: максимальный акцент сделан на лёгких корабликах традиционных «стран-изгоев» — Иран, Северная Корея и прочие. Ну, сами знаете. Но чтобы дать нам поиграть в высшей лиге, авторы всё же посвятили финальную кампанию легендарному «рубежу GIUK» — там уже можно будет потопить один-два советских авианесущих крейсера.

Серенький контакт S16 — это российская лодка проекта 671РТ. Задача: торпедировать её, чтобы русские подумали, будто это иранцы и поссорились с Ираном. В игре вам часто поручают заворачивать вот такие подлянки под чужим флагом. Кстати, стрелять из-под чужого флага даже у пиратов считалось страшным западлом. Открыл огонь — изволь поднять 'Весёлый Роджер', или что там у тебя.
Серенький контакт S16 — это российская лодка проекта 671РТ. Задача: торпедировать её, чтобы русские подумали, будто это иранцы и поссорились с Ираном. В игре вам часто поручают заворачивать вот такие подлянки под чужим флагом. Кстати, стрелять из-под чужого флага даже у пиратов считалось страшным западлом. Открыл огонь — изволь поднять 'Весёлый Роджер', или что там у тебя.

Как всё это сделано? В центре событий стоит тот же АДЦ. А цель, которую непременно надо послать на грунт, помещают в окружение менее важных целей, нейтралов или даже своих. Малейшая ошибка в расчёте — и ГСН торпеды или ракеты захватит не то. Доходит до смешного: вот из базы выходят в море две северокорейские подлодки. Идут рядышком. Одну, строго определённую, надо утопить. Если утопить не ту, вас накажут. Объяснить такой феномен я не смог. Как не смог и объяснить наличие нейтралов в местах, где поверху косяками летают ракеты, а внизу всё усеяно минами.

Ну то есть, успех миссии полностью упирается в вашу способность точно определить КПДЦ. Дабы ГСН ракет и торпед активировались именно там, где надо, захватывая в точности то, что приказали. Понимание возможностей оружия, предвидение действий противника и прочие подобные вещи, обычно называемые «тактическим искусством», находятся даже не на втором месте.

И ещё пара малоприятных моментов. Все миссии ограничены по времени. Как правило, это два игровых часа, но бывает и меньше. Случается, что времени не хватает. Но чаще бывает, что возникают дела IRL, а сохраняться в ходе миссии нельзя. Такое уже ничем не объяснишь. И это раздражает.


Кстати, о противнике…

…Раз уж мы о нём упомянули. Чего в игре ещё нет — так это хорошего реплея, как в RSR. Чтобы после боя тебе показали то, чего в бою ты увидеть не мог. Поэтому о вражеском ИИ судить сложно. Но то, что я увидел, не особо вдохновляет.

Враги действительно какие-то беспомощные. Разумеется, я старался особо не наглеть, но всё же… Возьмём финальную учебную миссию. Она хоть и учебная, но в руководстве меня не меньше двух раз предупредили, что она ужасно опасная, с первого раза её не пройдёшь и всякое такое.

Для каждого объекта в игре роликов два: торпедное и ракетное поражение. Теперь, с изобретением YouTube, мы знаем, что взрыв торпеды под килем выглядит немножко не так. Но пофиг.
Для каждого объекта в игре роликов два: торпедное и ракетное поражение. Теперь, с изобретением YouTube, мы знаем, что взрыв торпеды под килем выглядит немножко не так. Но пофиг.

Заранее обливаясь холодным потом, запустил. Миссия показалась до странности знакомой: именно такая — вы против 949 и 671РТМ — была в Cold Waters, и вот там я действительно натерпелся.

В общем, я обнаружил их первым, аккуратненько подвсплыл выше слоя скачка, чтобы замаскировать торпедный выстрел, и бахнул дуплетом. Как пошли торпеды, не знаю, тут глубина их хода не контролируется. Но видимо, боты не слышали их долго. И только потом мне стали докладывать о контактах с имитаторами. Но при этом рисунок пеленгов не менялся; такое впечатление, что враги хоть и выбрасывали ловушки, но вообще не маневрировали, ни по курсу, ни по скорости.

Ну и попал я в обоих, в конечном итоге. 949 пришлось добивать ещё одним выстрелом, одной тяжёлой торпеды для него мало. Обе вражеские лодки вели себя очень пассивно, даже не попытались выстрелить навстречу моим торпедам.

Такое же впечатление осталось у меня и по итогам кампании в Персидском заливе. Вялые они какие-то. Конечно, всего я не видел, да и играл на «стандартном» уровне сложности.

И по результатам осталось скверное чувство, что все заморочки с АДЦ и мешаниной целей в игру ввели именно для того, чтобы замаскировать вот эти недоработки. Впрочем, повторюсь, я могу и ошибаться.


Кнопочки — это плохо?

Любой серьёзный симулятор немыслим без десятков кнопочек, которые надо нажимать правильным образом, чтобы победить сначала объект симуляции, а там и врага. Симулятор, в котором кнопочек мало, получает презрительный ярлык «аркадный». Ну, вы и сами знаете.

Но в случае с Fast Attack я засомневался даже в этой непреложной истине.

Во-первых, тут вы не пилотируете одноместный истребитель. Вы командуете атомной подлодкой и в подчинении у вас сто с лишним человек. Должны же они хоть чем-то заниматься?

Во-вторых, разные комбинации кнопочек нужны, чтобы давать разные тактические варианты. Например, перед пуском «Гарпуна» указываем высоту его полёта. Это не сложность ради сложности. Высокий профиль даёт большую предельную дальность. Низкий — меньшую дальность, но больше шансов прорвать вражескую ПВО.

Но вот вам пульт УВП в Fast Attack. Единственная его задача — назначить цели крылатым ракетам и эти ракеты выпустить.

Восемь 'Томагавков' готовы к залпу. Всё это можно было сделать НАМНОГО проще.
Восемь 'Томагавков' готовы к залпу. Всё это можно было сделать НАМНОГО проще.

Честно говоря, я не знаю, как этот пульт выглядит в реальной жизни. Возможно, он действительно включается поворотом специального ключа — в конце концов, «Томагавки» могут быть и ядерными**. Но в игре и эта операция, и ещё две или три являются полностью ненужными. Кроме того, в ходе их выполнения можно допустить разные ошибки; перед тем, как нажать на большую кнопку LAUNCH, нужно всё перепроверить. Желательно, дважды.

Чтобы закончить разговор о КР, заметим, что координаты целей вводятся в стрельбовой компьютер с тактического дисплея. Сама эта операция тоже лишняя. К тому же, масштабирование и панорамирование этого дисплея сделаны самым неудобным образом из возможных, и это уже ничем не оправдать.

Выпущенный «Томагавк» летит от подлодки к цели строго по прямой, безо всякого сложного маршрута. Сбить его по дороге, насколько я понял, невозможно. И вот ради этого весь огород и городится.


И о графике

Почти вся графика Fast Attack состоит из изображения приборных панелей и того самого FMV. Обе эти составляющие выполнены на весьма высоком уровне и, как уже говорилось, смотрятся неплохо даже сейчас.

Но есть, однако, и ещё один графический аспект, который современному командиру подлодки почти не нужен. Перископ. Поверхность воды изображается вполне приемлемо для 1996 года. А вот корабли изображены в честном 3D. И это, вероятно, ошибка. На тот момент спрайтовые кораблики в перископе смотрелись эффектнее, что доказывает первый Silent Hunter, вышедший в том же году.

Это скриншот из самой первой учебной миссии. После неё не пользуйтесь перископом никогда. Перископ — это всегда опасно, а в Fast Attack опасно вдвойне: поднятый перископ может мгновенно подвесить игру.
Это скриншот из самой первой учебной миссии. После неё не пользуйтесь перископом никогда. Перископ — это всегда опасно, а в Fast Attack опасно вдвойне: поднятый перископ может мгновенно подвесить игру.

Аудиоэффекты неплохие. Музыка — обычное MIDI, но мелодии энергичные такие. Мне особенно понравилась одна контекстная, которая включается, когда твоя торпеда захватывает цель.


Об (исторической) ценности

На данный момент у нас живёт и здравствует только один серьёзный атомный подводный симулятор — Cold Waters. Он более чем заслуживает отдельного разговора, но у него хватает своих проблем. Замечательная трилогия от Jane’s/Sonalysts, к сожалению, полностью устарела — запустить её на современных системах малореально.

Как ни странно, в этой ситуации Fast Attack со всеми своими недостатками может прийтись ко двору и весьма оригинальным образом. Magic DosBox позволяет отлично запустить её под Android, а интерфейс типа point’n'click хорошо подходит для сенсорного экрана. К тому же, эмулятор позволяет полностью сохранять и загружать состояние игры в любой момент, чего двадцать семь лет назад нам очень не хватало.

Этот кадр из видео, как ни странно, очень точно иллюстрирует последний скриншот из статьи о Red Storm Rising. Торпеда даже приближается с правильного ракурса.
Этот кадр из видео, как ни странно, очень точно иллюстрирует последний скриншот из статьи о Red Storm Rising. Торпеда даже приближается с правильного ракурса.

А спокойный, медитативный геймплей как раз хорошо годится, чтобы коротать время в очередях — для чего, собственно, мобильные игры и придумывались.

Нужно только запомнить, что извращённый АДЦ — это вовсе не недосмотр разработчиков. И не жалкая попытка заткнуть зияющие дыры в геймплее.

АДЦ Fast Attack — это фича, вызов, брошенный настоящим атомным волкам. И для подлинного рыцаря глубин поднять эту перчатку — вопрос чести.

Ведь вы же из настоящих, верно?


_________________________

**Сейчас кто-нибудь непременно напомнит мне, что в наше время ядерных «Томагавков» не найдёшь даже на складах. Я в курсе, но всё равно спасибо.

Бесплатный
Комментарии
avatar
Здесь будут комментарии к публикации