logo
36
подписчиков
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Статистика Поделиться
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250 ₽ месяц Осталось 48 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400 ₽ месяц 4 080 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990 ₽ месяц 10 098 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750 ₽ месяц 17 850 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000 ₽ месяц 51 000 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
36 подписчиков
Обновления проекта
Читать: 4+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Вступительное ‎слово

Зачем‏ ‎вообще ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы?‏ ‎Ведь ‎во‏ ‎Всемирной‏ ‎Паутине ‎полным-полно ‎сайтов,‏ ‎посвящённых ‎самым‏ ‎разным ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым‏ ‎и‏ ‎новым, ‎инди-проектам‏ ‎и ‎блокбастерам‏ ‎ААА-класса. ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к‏ ‎этому‏ ‎сонмищу ‎ещё‏ ‎один, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл‏ ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что ‎да,‏ ‎и ‎вот‏ ‎почему. ‎За‏ ‎почти‏ ‎тридцать ‎лет‏ ‎работы ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была‏ ‎опубликована ‎в‏ ‎«Магазине‏ ‎Игрушек» ‎в ‎1996‏ ‎году, ‎я‏ ‎убедился, ‎что ‎все ‎критические‏ ‎статьи‏ ‎более ‎или‏ ‎менее ‎субъективны.‏ ‎То ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь,‏ ‎интересно‏ ‎тебе, ‎или‏ ‎нет ‎—‏ ‎а ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется,‏ ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать ‎плюсы‏ ‎и ‎минусы‏ ‎игры ‎(некоторые‏ ‎авторы‏ ‎не ‎стараются‏ ‎совсем).

Так ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя,‏ ‎субъективный ‎вкус‏ ‎которого‏ ‎совпадает ‎с ‎моим.‏ ‎Определить ‎это‏ ‎вы ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись‏ ‎со‏ ‎списком ‎рецензий,‏ ‎многие ‎из‏ ‎которых ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам‏ ‎с‏ ‎вами ‎кажется‏ ‎интересным ‎одно‏ ‎и ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть‏ ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о ‎подписке.

Это‏ ‎первая ‎причина.‏ ‎Есть ‎вторая,‏ ‎не‏ ‎менее ‎важная.‏ ‎Надо ‎мной ‎не ‎стоит ‎редактор‏ ‎с ‎дедлайном,‏ ‎требуемым‏ ‎объёмом ‎материала ‎и‏ ‎специфическими ‎редакторскими‏ ‎требованиями. ‎Я ‎могу ‎писать‏ ‎как‏ ‎хочу, ‎сколько‏ ‎хочу ‎и‏ ‎когда ‎хочу. ‎И ‎всегда ‎могу‏ ‎вернуться‏ ‎к ‎уже‏ ‎опубликованному, ‎чтобы‏ ‎исправить ‎или ‎дополнить.

Практика ‎показывает, ‎что‏ ‎снятие‏ ‎этих‏ ‎ограничений ‎даёт‏ ‎резкий ‎рывок‏ ‎в ‎плане‏ ‎качества‏ ‎материала. ‎Мои‏ ‎статьи ‎выходят ‎не ‎совсем ‎оперативно‏ ‎и ‎могут‏ ‎превышать‏ ‎по ‎объёму ‎среднюю‏ ‎интернет-рецензию ‎раза‏ ‎в ‎три. ‎Но, ‎смею‏ ‎надеяться,‏ ‎я ‎раскрываю‏ ‎тему ‎лучше,‏ ‎чем ‎мой ‎коллега, ‎которому ‎надо‏ ‎сдавать‏ ‎статью ‎вот‏ ‎уже ‎через‏ ‎два ‎часа, ‎редактор ‎и ‎вёрстка‏ ‎ждут.

И‏ ‎ещё‏ ‎о ‎читателе,‏ ‎которого ‎я‏ ‎хотел ‎бы‏ ‎найти.‏ ‎Проект ‎не‏ ‎ориентирован ‎на ‎молодёжь. ‎А ‎именно‏ ‎что ‎на‏ ‎геймеров‏ ‎старшего ‎поколения. ‎Кому‏ ‎за ‎сорок.‏ ‎Эта ‎прослойка ‎вначале ‎успешно‏ ‎сформировалась‏ ‎на ‎Западе,‏ ‎конечно. ‎Двадцать‏ ‎лет ‎назад ‎свой ‎квалификационный ‎поединок‏ ‎в‏ ‎688(I) ‎Hunter/Killer‏ ‎я ‎провёл‏ ‎с ‎чуваком ‎57 ‎лет ‎от‏ ‎роду;‏ ‎его‏ ‎сын ‎был‏ ‎настоящим ‎подводником‏ ‎и ‎служил‏ ‎на‏ ‎«Ки-Уэст» ‎—‏ ‎как ‎раз ‎атомной ‎подлодке ‎типа‏ ‎688. ‎Теперь‏ ‎же‏ ‎прослойка, ‎о ‎которой‏ ‎идёт ‎речь,‏ ‎есть ‎и ‎у ‎нас.

Это‏ ‎имеет‏ ‎то ‎последствие,‏ ‎что ‎я‏ ‎не ‎смотрю ‎на ‎моральную ‎составляющую‏ ‎игр,‏ ‎про ‎которые‏ ‎пишу. ‎Бандиты,‏ ‎фашисты, ‎сектанты, ‎каннибалы? ‎Запросто. ‎Вас‏ ‎самих‏ ‎плохому‏ ‎уже ‎не‏ ‎научить. ‎Вы‏ ‎только ‎смотрите,‏ ‎чтоб‏ ‎ваши ‎дети‏ ‎чего ‎не ‎набрались.

И ‎последнее. ‎Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎люблю‏ ‎слова ‎«обзор» ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются‏ ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой ‎бородой.‏ ‎Если ‎вам ‎захотелось ‎начать ‎со‏ ‎мной‏ ‎разговор, ‎то‏ ‎с ‎вашей‏ ‎стороны ‎было ‎бы ‎очень ‎мило‏ ‎как-нибудь‏ ‎обойтись‏ ‎без ‎этих‏ ‎слов.


Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу‏ ‎вам ‎предложить:

Статьи‏ ‎для ‎всех

Бесплатные ‎материалы. ‎Если ‎вы‏ ‎здесь ‎в‏ ‎первый‏ ‎раз, ‎начните ‎с‏ ‎них. ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎понравится.

Материалы ‎для ‎подписчиков

За‏ ‎умеренную‏ ‎плату.

…И ‎то,‏ ‎что ‎осталось

Некоторые‏ ‎из ‎этих ‎статей ‎вообще ‎не‏ ‎имеют‏ ‎отношения ‎к‏ ‎играм ‎—‏ ‎просто ‎мне ‎захотелось ‎об ‎этом‏ ‎написать.‏ ‎Кое-что‏ ‎идёт ‎за‏ ‎бесплатно, ‎кое-что‏ ‎— ‎нет.

Плюс:

Подшивка‏ ‎старых‏ ‎номеров

Видите ‎ли,‏ ‎начиная ‎проект, ‎я ‎хотел ‎типа‏ ‎как ‎издавать‏ ‎ежемесячный‏ ‎журнал. ‎Вспомнить ‎свою‏ ‎молодость. ‎Потом‏ ‎выяснилось, ‎что ‎такой ‎метод‏ ‎прекрасно‏ ‎чешет ‎ностальгию,‏ ‎но ‎не‏ ‎лишён ‎заметных ‎недостатков. ‎Однако, ‎старые‏ ‎«номера»‏ ‎я ‎решил‏ ‎оставить. ‎Хотя‏ ‎и ‎планирую ‎перенести ‎статьи ‎из‏ ‎них‏ ‎на‏ ‎отдельные ‎странички.



Блог‏ ‎проекта

Я ‎думал‏ ‎завести ‎такой,‏ ‎но‏ ‎потом ‎решил:‏ ‎у ‎меня ‎и ‎без ‎этого‏ ‎есть ‎целых‏ ‎три‏ ‎точки ‎присутствия ‎во‏ ‎Всемирной ‎Паутине.‏ ‎Любая ‎новость ‎проекта ‎тут‏ ‎же‏ ‎отражается ‎в‏ ‎этих ‎точках;‏ ‎добавлять ‎что-то ‎просто ‎нет ‎необходимости.‏ ‎Перечислим‏ ‎их.

LiveJournal

Ведётся ‎более‏ ‎двадцати ‎лет.‏ ‎Нормальный ‎блог ‎— ‎описания ‎моих‏ ‎текущих‏ ‎дел‏ ‎плюс ‎размышления‏ ‎на ‎разные‏ ‎темы, ‎плюс‏ ‎то,‏ ‎что ‎сейчас‏ ‎принято ‎называть ‎«лонгридами». ‎Про ‎игры‏ ‎там ‎много.‏ ‎Но‏ ‎далеко ‎не ‎только‏ ‎про ‎них.

Telegram

Он‏ ‎предназначен, ‎в ‎основном, ‎для‏ ‎всяких‏ ‎коротких ‎сообщений.‏ ‎Если ‎вам‏ ‎вдруг ‎стало ‎интересно, ‎как ‎я‏ ‎в‏ ‎одних ‎трусах‏ ‎пошёл ‎покурить‏ ‎на ‎лоджию, ‎покурил ‎и ‎при‏ ‎этом‏ ‎не‏ ‎произошло ‎ровным‏ ‎счётом ‎ничего,‏ ‎то ‎вам‏ ‎туда.‏ ‎Но ‎и‏ ‎там ‎есть ‎про ‎игры. ‎Попадается.

ВКОНТАКТЕ

Это,‏ ‎скорее, ‎просто‏ ‎чтоб‏ ‎было. ‎Вряд ‎ли‏ ‎вы ‎там‏ ‎найдёте ‎что-то ‎оригинальное, ‎такое,‏ ‎чтоб‏ ‎больше ‎не‏ ‎было ‎нигде.‏ ‎Но ‎если ‎вы ‎тоже ‎есть‏ ‎в‏ ‎ВК ‎(а‏ ‎вы ‎там‏ ‎есть, ‎конечно), ‎то ‎можете ‎подписаться‏ ‎на‏ ‎меня‏ ‎и ‎там.



Об‏ ‎авторе.

Что-то ‎вроде‏ ‎последней ‎страницы‏ ‎обложки‏ ‎книги. ‎Вот,‏ ‎извольте ‎смотреть.


Приятного ‎вам ‎чтения. ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎здесь‏ ‎понравится.

Читать: 29+ мин
logo Частный музей Хорнета

Три бесконечных путешествия

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Три неплохие игры, посвящённые одной и той же, пока достаточно оригинальной теме. Здесь мы расскажем и о них, и об одном значительном недостатке, который их объединяет.

Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Unnatural Selection: Во славу эксперимента

И ‎ещё‏ ‎один ‎ассоциативный ‎тест. ‎На ‎этот‏ ‎раз ‎скажем‏ ‎слово‏ ‎«Maxis». ‎И ‎возможных‏ ‎ассоциаций ‎будет‏ ‎две. ‎Если ‎проводить ‎тест‏ ‎до‏ ‎2000 ‎года,‏ ‎то ‎ответ‏ ‎был ‎бы, ‎конечно, ‎«SimCity». ‎Если‏ ‎же‏ ‎после ‎—‏ ‎то ‎The‏ ‎Sims. ‎Однозначно. ‎Какие-то ‎другие ‎варианты‏ ‎озвучивались‏ ‎бы‏ ‎крайне ‎редко.‏ ‎Мы ‎же‏ ‎сейчас ‎поговорим‏ ‎о‏ ‎проекте ‎Maxis,‏ ‎о ‎котором ‎не ‎помнит, ‎наверное,‏ ‎вообще ‎никто.‏ ‎Хотя‏ ‎вещь ‎вполне ‎добротная‏ ‎и ‎очень‏ ‎в ‎духе ‎Maxis: ‎моделирование‏ ‎процессов,‏ ‎где ‎фигурируют‏ ‎сотни, ‎а‏ ‎то ‎и ‎тысячи ‎участников. ‎Игра‏ ‎Unnatural‏ ‎Selection, ‎вышедшая‏ ‎в ‎1993‏ ‎году, ‎посвящена, ‎как ‎и ‎следует‏ ‎из‏ ‎её‏ ‎названия, ‎искусственному‏ ‎отбору. ‎Причём‏ ‎в ‎военных‏ ‎целях.


Чо‏ ‎ваще

Поскольку ‎из‏ ‎скриншотов ‎совершенно ‎непонятно, ‎что ‎там‏ ‎надо ‎делать,‏ ‎я‏ ‎поясню. ‎Очередной ‎безумный‏ ‎учёный ‎путём‏ ‎генетических ‎экспериментов ‎создаёт ‎армию‏ ‎монстров,‏ ‎чтобы ‎завоевать‏ ‎мир. ‎(Для‏ ‎каждого ‎уважающего ‎себя ‎безумного ‎учёного‏ ‎такое‏ ‎надо ‎обязательно‏ ‎проделать ‎хотя‏ ‎бы ‎один-два ‎раза, ‎сами ‎знаете).‏ ‎Военные‏ ‎с‏ ‎криком ‎«подобное‏ ‎подобным!» ‎прибегают‏ ‎к ‎вам,‏ ‎поскольку‏ ‎вы ‎тоже‏ ‎учёный, ‎только ‎не ‎такой ‎безумный.‏ ‎На ‎резонный‏ ‎вопрос,‏ ‎почему ‎бы ‎не‏ ‎решить ‎проблему‏ ‎старым ‎добрым ‎бомбовым ‎ковром,‏ ‎отвечают‏ ‎как-то ‎неубедительно.‏ ‎Но ‎деваться‏ ‎некуда: ‎приходится ‎бросать ‎всё ‎и‏ ‎создавать‏ ‎свою ‎армию‏ ‎монстров. ‎Перед‏ ‎нами ‎девять ‎островов; ‎на ‎каждом‏ ‎нужно‏ ‎вытеснить‏ ‎вражеских ‎монстров‏ ‎своими.

Половина ‎игры‏ ‎происходит ‎в‏ ‎вашей‏ ‎лаборатории. ‎Монстров‏ ‎можно ‎кормить, ‎можно ‎не ‎кормить,‏ ‎можно ‎скрещивать,‏ ‎можно‏ ‎облучать, ‎чтоб ‎мутировали,‏ ‎забивать ‎нежелательных‏ ‎особей ‎— ‎одним ‎словом,‏ ‎проделывать‏ ‎тот ‎самый‏ ‎искусственный ‎отбор,‏ ‎в ‎честь ‎которого ‎игра ‎и‏ ‎называется.

Монстры‏ ‎в ‎игре‏ ‎называются ‎«тероидами».‏ ‎И ‎это ‎один-единственный ‎научный ‎термин,‏ ‎который‏ ‎надо‏ ‎запомнить.

А ‎после‏ ‎первой ‎половины‏ ‎наступает ‎вторая:‏ ‎вот‏ ‎остров, ‎вот‏ ‎авианосец, ‎в ‎котором ‎ангар ‎переоборудовали‏ ‎для ‎ваших‏ ‎развлечений,‏ ‎вот ‎шесть ‎вертолётов,‏ ‎чтобы ‎высадить‏ ‎ваш ‎десант ‎— ‎вперёд.‏ ‎Вторая‏ ‎половина ‎игры‏ ‎довольно ‎сложная,‏ ‎получаться ‎будет ‎не ‎сразу. ‎Но,‏ ‎судя‏ ‎по ‎всему,‏ ‎играющая ‎общественность‏ ‎тридцать ‎лет ‎назад ‎обломалась ‎уже‏ ‎на‏ ‎первой‏ ‎половине.


О ‎кнопочках

Принципы‏ ‎селекции ‎в‏ ‎US ‎очень‏ ‎просты.‏ ‎А ‎механизмы,‏ ‎которые ‎за ‎этим ‎стоят, ‎ещё‏ ‎проще. ‎Но‏ ‎при‏ ‎этом ‎порог ‎входа‏ ‎в ‎игру‏ ‎такой, ‎что ‎об ‎него‏ ‎с‏ ‎размаху ‎бьёшься‏ ‎лбом. ‎На‏ ‎полное ‎освоение ‎лаборатории ‎у ‎меня‏ ‎ушло‏ ‎два ‎дня.‏ ‎И ‎в‏ ‎первый ‎из ‎этих ‎дней ‎я‏ ‎только‏ ‎читал‏ ‎мануал. ‎Без‏ ‎мануала ‎в‏ ‎игре ‎делать‏ ‎нечего.‏ ‎Тот ‎же‏ ‎F-19 ‎обращался ‎к ‎довольно ‎сложным‏ ‎материям, ‎но‏ ‎с‏ ‎ним ‎было ‎вполне‏ ‎реально ‎разобраться‏ ‎методом ‎научного ‎тыка. ‎А‏ ‎здесь‏ ‎— ‎нет.‏ ‎Непонятно, ‎куда‏ ‎тыкать.

Что-то ‎вроде ‎кодового ‎замка: ‎простое‏ ‎устройство,‏ ‎но ‎не‏ ‎зная ‎комбинации,‏ ‎дальше ‎не ‎двинешься.

И ‎ещё ‎о‏ ‎комбинациях.‏ ‎Механики‏ ‎в ‎игре,‏ ‎повторюсь, ‎очень‏ ‎простые. ‎Все‏ ‎модели‏ ‎построены ‎на‏ ‎четырёх ‎действиях ‎арифметики, ‎никаких ‎сложных‏ ‎зависимостей ‎нет.‏ ‎Но‏ ‎эти ‎механики, ‎работая‏ ‎вместе, ‎дают‏ ‎забавные ‎и ‎неожиданные ‎результаты.‏ ‎Шибко‏ ‎любвеобильный ‎тероид,‏ ‎будучи ‎посажен‏ ‎в ‎одиночную ‎камеру, ‎начнёт ‎отказываться‏ ‎от‏ ‎еды, ‎зачахнет‏ ‎и, ‎значить,‏ ‎помрёт. ‎Само ‎по ‎себе ‎это‏ ‎не‏ ‎удивительно‏ ‎— ‎нам‏ ‎что-то ‎похожее‏ ‎показывали ‎очень‏ ‎много‏ ‎раз. ‎В‏ ‎тех ‎же ‎The ‎Sims, ‎например.‏ ‎Поразительно ‎другое:‏ ‎насколько‏ ‎примитивный, ‎прямо ‎до‏ ‎тупости, ‎механизм‏ ‎обеспечивает ‎настолько ‎жизненное ‎поведение.

И,‏ ‎конечно,‏ ‎становится ‎интересно:‏ ‎а ‎если‏ ‎таких ‎тероидов ‎собрать ‎в ‎кучу…‏ ‎ну,‏ ‎допустим, ‎особей‏ ‎в ‎пятьсот‏ ‎(игра ‎поддерживает ‎одновременное ‎существование ‎3825‏ ‎особей‏ ‎в‏ ‎лаборатории ‎и‏ ‎6500 ‎на‏ ‎острове) ‎—‏ ‎как‏ ‎эта ‎куча‏ ‎себя ‎поведёт? ‎А ‎если ‎взять‏ ‎две ‎кучи‏ ‎разных‏ ‎тероидов ‎— ‎кто‏ ‎кого ‎сборет?‏ ‎А ‎может, ‎они ‎все‏ ‎переженятся‏ ‎и ‎выродят‏ ‎какой-то ‎третий‏ ‎вид?

И ‎здесь ‎открывается ‎новый ‎аспект‏ ‎игры.


«Экспа»‏ ‎— ‎это‏ ‎не ‎то,‏ ‎что ‎вы ‎думаете

Главное ‎меню ‎состоит‏ ‎из‏ ‎трёх‏ ‎пунктов: ‎«СОВЕРШЕННО‏ ‎СЕКРЕТНО» ‎(это‏ ‎просто ‎режим‏ ‎кампании),‏ ‎«Независимое ‎исследование»‏ ‎(сейчас ‎мы ‎об ‎этом ‎поговорим)‏ ‎и ‎«Выйти‏ ‎в‏ ‎DOS» ‎(единственный ‎пункт,‏ ‎не ‎вызывающий‏ ‎вопросов). ‎Так ‎вот, ‎«Исследование».‏ ‎«Пользовательский‏ ‎эксперимент» ‎и‏ ‎«Эксперимент ‎по‏ ‎учебнику». ‎Выбираешь ‎второй ‎пункт, ‎берёшь‏ ‎учебник‏ ‎(ну, ‎я‏ ‎открыл ‎pdf-файл,‏ ‎довольно ‎увесистый, ‎как ‎вы ‎уже‏ ‎поняли),‏ ‎загружаешь,‏ ‎и…

…И ‎внезапно‏ ‎это ‎действительно‏ ‎эксперимент. ‎Перед‏ ‎нами‏ ‎колонии ‎разных‏ ‎тероидов ‎в ‎разных ‎условиях ‎—‏ ‎и ‎мы‏ ‎одним‏ ‎глазом ‎смотрим, ‎что‏ ‎с ‎ними‏ ‎происходит. ‎А ‎вторым ‎глазом‏ ‎читаем‏ ‎соответствующее ‎описание‏ ‎в ‎мануале.

Я‏ ‎не ‎мог ‎отделаться ‎от ‎сильнейшего‏ ‎ощущения,‏ ‎что ‎выполняю‏ ‎школьную ‎или‏ ‎даже ‎вузовскую ‎лабораторную ‎работу. ‎Разве‏ ‎что‏ ‎таблички‏ ‎в ‎тетрадке‏ ‎по ‎лабам‏ ‎рисовать ‎не‏ ‎надо.‏ ‎И ‎оценку‏ ‎никто ‎не ‎будет ‎ставить.

Но, ‎в‏ ‎отличие ‎от‏ ‎лаб,‏ ‎это ‎действительно ‎интересно.‏ ‎По ‎крайней‏ ‎мере, ‎мне ‎было ‎интересно.‏ ‎Настроек‏ ‎много, ‎режимов‏ ‎сохранения ‎тоже,‏ ‎сохраняться ‎и ‎загружаться ‎можно ‎в‏ ‎любой‏ ‎момент. ‎Действительно,‏ ‎рай ‎для‏ ‎экспериментатора.

Но ‎не ‎будем ‎забывать, ‎что‏ ‎игра,‏ ‎вообще-то,‏ ‎военная. ‎Ты‏ ‎не ‎просто‏ ‎создаёшь ‎тероидов.‏ ‎Ты‏ ‎создаёшь ‎оружие.


Полигон

Это‏ ‎ещё ‎не ‎кампания. ‎Это ‎именно‏ ‎что ‎полигон.‏ ‎Полевое‏ ‎продолжение ‎лаборатории. ‎И‏ ‎надо ‎сказать,‏ ‎что ‎у ‎авторов ‎очень‏ ‎хорошо‏ ‎получилось ‎показать:‏ ‎полевое ‎испытание‏ ‎— ‎это ‎совсем ‎не ‎то‏ ‎же‏ ‎самое, ‎что‏ ‎лабораторный ‎эксперимент.‏ ‎Хотя ‎объекты ‎те ‎же ‎и‏ ‎закономерности‏ ‎их‏ ‎поведения ‎тоже.

У‏ ‎островов-полигонов ‎разный‏ ‎ландшафт. ‎Три‏ ‎базовых‏ ‎типа ‎тероидов‏ ‎ведут ‎себя ‎на ‎нём ‎по-разному.‏ ‎«Слизняки» ‎лучше‏ ‎чувствуют‏ ‎себя ‎на ‎болотистой‏ ‎почве. ‎«Вжики»‏ ‎— ‎на ‎твёрдой. ‎В‏ ‎лесистой‏ ‎местности ‎бесполезно‏ ‎сильное ‎зрение‏ ‎— ‎которое ‎помогает ‎не ‎срываться‏ ‎с‏ ‎обрывов ‎в‏ ‎местности ‎скалистой.‏ ‎Но ‎ничуть ‎не ‎помогает ‎не‏ ‎ухнуть‏ ‎в‏ ‎трясину. ‎Еда‏ ‎не ‎лежит‏ ‎под ‎ногами‏ ‎—‏ ‎это ‎вам‏ ‎не ‎лаборатория. ‎Еду ‎ещё ‎надо‏ ‎найти. ‎И‏ ‎так‏ ‎далее. ‎Колония, ‎процветавшая‏ ‎в ‎лабораторных‏ ‎стенах, ‎может ‎загнуться ‎на‏ ‎острове‏ ‎безо ‎всяких‏ ‎видимых ‎причин.

Но‏ ‎есть ‎и ‎видимые, ‎конечно. ‎Враги.‏ ‎Или‏ ‎«конкуренты» ‎—‏ ‎даже ‎не‏ ‎знаю, ‎как ‎правильней.


Make ‎war, ‎not‏ ‎love

Когда‏ ‎ты‏ ‎пытаешься ‎создать‏ ‎устойчивую ‎и‏ ‎развивающуюся ‎колонию‏ ‎в‏ ‎лаборатории, ‎то‏ ‎постоянно ‎кажешься ‎себе ‎до ‎жути‏ ‎похожим ‎на‏ ‎пёсика‏ ‎из ‎известного ‎мема.‏ ‎Вот ‎того,‏ ‎где ‎пёсик ‎и ‎два‏ ‎маленьких‏ ‎игрушечных ‎пёсика.

Но‏ ‎когда ‎ваши‏ ‎тероиды ‎встречаются ‎с ‎врагом, ‎такая‏ ‎перспектива‏ ‎превращается ‎в‏ ‎самый ‎страшный‏ ‎кошмар. ‎Ваши, ‎конечно, ‎сильнее ‎—‏ ‎иначе‏ ‎вы‏ ‎бы ‎не‏ ‎бросили ‎их‏ ‎в ‎бой.‏ ‎Но‏ ‎всегда ‎есть‏ ‎вероятность, ‎что ‎некоторые ‎из ‎них,‏ ‎увидев ‎неприятеля,‏ ‎возомнят‏ ‎себя ‎хиппарями. ‎С‏ ‎тем ‎самым‏ ‎лозунгом. ‎И ‎займутся ‎совсем‏ ‎не‏ ‎тем, ‎чем‏ ‎должны. ‎И‏ ‎дадут ‎продвинутое ‎потомство, ‎которое ‎запросто‏ ‎может‏ ‎оказаться ‎не‏ ‎на ‎вашей‏ ‎стороне. ‎А ‎оно ‎размножится, ‎в‏ ‎полном‏ ‎соответствии‏ ‎с ‎принципами‏ ‎Дарвина. ‎Ну‏ ‎и ‎выдавит‏ ‎вас‏ ‎прямиком ‎к‏ ‎разбитому ‎корыту ‎— ‎ваши ‎силы‏ ‎уничтожены, ‎а‏ ‎враг‏ ‎стал ‎только ‎сильнее.

И‏ ‎опять ‎поражаешься:‏ ‎механика ‎очень ‎простая. ‎Три‏ ‎типа‏ ‎взаимодействий. ‎Восемь‏ ‎элементарных ‎параметров.‏ ‎Но ‎всё ‎это ‎в ‎совокупности‏ ‎выдаёт‏ ‎сложные ‎и‏ ‎непредсказуемые ‎результаты.

Вам,‏ ‎к ‎сожалению, ‎тактика ‎диверсионного ‎траха‏ ‎почти‏ ‎что‏ ‎недоступна. ‎Чтобы‏ ‎заставить ‎врага‏ ‎генетически ‎выродиться,‏ ‎надо‏ ‎иметь ‎значительное‏ ‎численное ‎превосходство, ‎которого ‎у ‎вас‏ ‎не ‎будет.‏ ‎А‏ ‎если ‎оно ‎будет,‏ ‎то ‎проще‏ ‎задавить ‎массой. ‎Впрочем, ‎я‏ ‎не‏ ‎уверен. ‎Надо‏ ‎экспериментировать. ‎Опять.

Вот‏ ‎тут-то ‎вас ‎и ‎вызывают ‎по‏ ‎интеркому.


Рожа‏ ‎полковника ‎Григгса

Как‏ ‎вы ‎уже‏ ‎догадались, ‎мы ‎плавно ‎переходим ‎к‏ ‎разделу‏ ‎«СОВЕРШЕННО‏ ‎СЕКРЕТНО». ‎С‏ ‎самого ‎начала‏ ‎заметим ‎вот‏ ‎что.‏ ‎Может ‎показаться,‏ ‎что ‎всё, ‎о ‎чём ‎шла‏ ‎речь ‎выше‏ ‎—‏ ‎это ‎просто ‎сильно‏ ‎распухший ‎обучающий‏ ‎раздел. ‎Отчасти ‎так ‎и‏ ‎есть.‏ ‎Но ‎авторы‏ ‎постоянно ‎подчёркивают,‏ ‎что ‎«Независимое ‎Исследование» ‎— ‎это‏ ‎полноценная‏ ‎и ‎даже‏ ‎главная ‎часть‏ ‎игры. ‎Кампания ‎нужна, ‎только ‎если‏ ‎свободное‏ ‎плавание‏ ‎вам ‎совсем‏ ‎уж ‎надоело.

И‏ ‎если ‎это‏ ‎так‏ ‎— ‎добро‏ ‎пожаловать ‎на ‎борт.

В ‎принципе, ‎заниматься‏ ‎в ‎кампании‏ ‎вам‏ ‎приходится ‎тем ‎же‏ ‎самым. ‎Но‏ ‎вас ‎сильно ‎ограничивают ‎в‏ ‎доступных‏ ‎ресурсах. ‎И‏ ‎особенно ‎сильно‏ ‎— ‎в ‎самом ‎главном. ‎Во‏ ‎времени.

Естественный‏ ‎отбор ‎с‏ ‎выживанием ‎сильнейших‏ ‎требует ‎очень ‎много ‎времени. ‎Искусственный‏ ‎—‏ ‎куда‏ ‎меньше. ‎Отбор‏ ‎тероидов, ‎которые‏ ‎рождаются ‎взрослыми‏ ‎сразу‏ ‎после ‎спаривания,‏ ‎происходит ‎стремительно, ‎но ‎не ‎мгновенно,‏ ‎и ‎именно‏ ‎этого‏ ‎времени ‎вам ‎и‏ ‎не ‎дают.‏ ‎Просто ‎в ‎любой ‎момент‏ ‎выскакивает‏ ‎окно ‎с‏ ‎начальством ‎в‏ ‎погонах ‎и ‎этим ‎мерзким ‎«It’s‏ ‎showtime,‏ ‎Jackson ‎(да,‏ ‎вас ‎так‏ ‎зовут)! ‎Are ‎you ‎ready?». ‎Начальство‏ ‎зовут‏ ‎«полковник‏ ‎Григгс» ‎и‏ ‎каждое ‎его‏ ‎появление ‎—‏ ‎самое‏ ‎неприятное ‎событие‏ ‎в ‎игре.

Есть ‎масса ‎игр ‎про‏ ‎военных. ‎И‏ ‎про‏ ‎учёных ‎тоже. ‎Но,‏ ‎вероятно, ‎Unnatural‏ ‎Selection ‎— ‎единственная ‎в‏ ‎истории‏ ‎игра ‎про‏ ‎учёного, ‎занятого‏ ‎любимым ‎делом, ‎когда ‎над ‎душой‏ ‎стоит‏ ‎солдафон, ‎требующий‏ ‎результатов.

Вообще, ‎это‏ ‎один ‎из ‎немногих ‎заметных ‎недостатков‏ ‎игры.‏ ‎Вам‏ ‎даже ‎не‏ ‎ставят ‎сроков‏ ‎— ‎просто‏ ‎вламываются‏ ‎без ‎предупреждения‏ ‎и ‎требуют, ‎что ‎есть. ‎Разумеется,‏ ‎ни ‎малейших‏ ‎гарантий‏ ‎успеха ‎вы ‎дать‏ ‎не ‎можете.

Хотя,‏ ‎понять ‎такое ‎решение ‎гейм-дизайнеров‏ ‎можно.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎освоились ‎с‏ ‎инструментарием, ‎то ‎при ‎неограниченном ‎времени‏ ‎в‏ ‎лаборатории ‎не‏ ‎слишком ‎сложно‏ ‎создать ‎«предельного» ‎монстра, ‎у ‎которого‏ ‎все‏ ‎параметры‏ ‎по ‎255.‏ ‎С ‎таким‏ ‎все ‎тактические‏ ‎элементы‏ ‎«боевой» ‎части‏ ‎станут ‎ненужными. ‎А ‎люди ‎старались,‏ ‎придумывали.

В ‎общем,‏ ‎напоминаешь‏ ‎себе ‎об ‎этом,‏ ‎отвечаешь ‎полковнику‏ ‎«Yes» ‎— ‎и ‎отправляешься‏ ‎руководить‏ ‎десантом.

А ‎если‏ ‎сказать ‎«No»?‏ ‎Тогда ‎полковник ‎будет ‎очень ‎недоволен,‏ ‎игра‏ ‎переключится ‎на‏ ‎уровень ‎сложности‏ ‎Expert, ‎а ‎когда ‎Григгс ‎заявится‏ ‎в‏ ‎следующий‏ ‎раз, ‎то‏ ‎спрашивать ‎вашего‏ ‎мнения ‎уже‏ ‎не‏ ‎будет ‎—‏ ‎потащит ‎в ‎бой ‎за ‎волосья.


У‏ ‎нас ‎есть‏ ‎и‏ ‎техника

Вы ‎хоть ‎и‏ ‎учёный-селекционер, ‎но‏ ‎организация ‎десанта ‎почему-то ‎тоже‏ ‎возлагается‏ ‎на ‎вас.‏ ‎Впрочем, ‎понятно,‏ ‎почему. ‎Во-первых, ‎именно ‎вы ‎лучше‏ ‎всех‏ ‎знаете ‎своих‏ ‎зверюшек. ‎А‏ ‎во-вторых ‎(и ‎это ‎главное), ‎десант‏ ‎—‏ ‎это‏ ‎тоже ‎эксперимент.‏ ‎Возможности ‎по‏ ‎сохранению ‎и‏ ‎загрузке‏ ‎не ‎ограничены,‏ ‎извращайся, ‎сколько ‎душе ‎угодно.

Десантная ‎часть‏ ‎игры ‎вполне‏ ‎продумана.‏ ‎Я ‎полагаю, ‎что‏ ‎«авианосец», ‎о‏ ‎котором ‎идёт ‎речь ‎—‏ ‎всё‏ ‎же ‎не‏ ‎настоящий ‎атомный,‏ ‎а ‎что-то ‎наподобие ‎УДК ‎типа‏ ‎«Тарава»‏ ‎(а ‎может,‏ ‎и ‎«Уосп»).‏ ‎Там ‎места ‎для ‎монстров ‎тоже‏ ‎хватит.

И‏ ‎шесть‏ ‎вертолётов: ‎три‏ ‎тяжёлых ‎и‏ ‎медленных ‎«Си‏ ‎Найта»‏ ‎и ‎три‏ ‎вдвое ‎менее ‎грузоподъёмных, ‎но ‎куда‏ ‎более ‎быстрых‏ ‎«Си‏ ‎Стэллиона». ‎В ‎жизни‏ ‎это ‎не‏ ‎так, ‎но ‎— ‎соображения‏ ‎геймплея,‏ ‎понимаем.

И ‎плюс‏ ‎ещё ‎«Геркулес»,‏ ‎который ‎базируется ‎где-то ‎ещё, ‎летает‏ ‎поверху‏ ‎и ‎может‏ ‎быстро ‎сбросить‏ ‎много ‎еды ‎в ‎указанную ‎точку.

Правильная‏ ‎высадка‏ ‎—‏ ‎дело ‎нетривиальное.‏ ‎Если ‎выбросить‏ ‎слишком ‎мало‏ ‎тероидов,‏ ‎они ‎могут‏ ‎вымереть ‎даже ‎без ‎воздействия ‎врага.‏ ‎Если ‎выбросить‏ ‎слишком‏ ‎много, ‎можно ‎остаться‏ ‎без ‎генофонда‏ ‎для ‎следующей ‎миссии ‎(вернуть‏ ‎тероидов‏ ‎домой ‎можно,‏ ‎но ‎лишь‏ ‎немногих). ‎Сразу ‎после ‎высадки ‎тероиды‏ ‎должны‏ ‎начать ‎размножаться,‏ ‎как ‎бешеные.‏ ‎Полезно ‎сразу ‎сбросить ‎им ‎на‏ ‎головы‏ ‎груз‏ ‎афродизиаков. ‎К‏ ‎тому ‎же,‏ ‎высаживать ‎их‏ ‎непосредственно‏ ‎в ‎гуще‏ ‎противника ‎может ‎быть ‎неразумно. ‎Лучше‏ ‎выбрать ‎какое-нибудь‏ ‎необитаемое‏ ‎местечко ‎(ага, ‎а‏ ‎необитаемое ‎оно‏ ‎как ‎раз ‎потому ‎что‏ ‎там‏ ‎напрочь ‎нет‏ ‎жратвы). ‎И‏ ‎так ‎далее. ‎Нюансов ‎много.

В ‎режиме‏ ‎кампании‏ ‎вернуться ‎из‏ ‎боя ‎в‏ ‎лабораторию ‎нельзя. ‎Биться ‎придётся ‎до‏ ‎победы.‏ ‎Или‏ ‎до ‎последнего‏ ‎тероида.

Кажется, ‎я‏ ‎рассказал ‎обо‏ ‎всём,‏ ‎что ‎есть‏ ‎в ‎игре. ‎Это ‎важно, ‎и‏ ‎сейчас ‎я‏ ‎объясню,‏ ‎почему.


Прошли ‎тысяче… ‎ладно,‏ ‎столетия

На ‎самом‏ ‎деле, ‎всего ‎тридцать ‎лет,‏ ‎но‏ ‎эффект ‎получился‏ ‎как ‎от‏ ‎столетий. ‎Unnatural ‎Selection ‎осталась ‎незамеченной‏ ‎даже‏ ‎на ‎момент‏ ‎своего ‎релиза.‏ ‎Самый ‎влиятельный ‎на ‎тот ‎момент‏ ‎игровой‏ ‎журнал‏ ‎Computer ‎Gaming‏ ‎World ‎вообще‏ ‎не ‎удостоил‏ ‎её‏ ‎рецензии. ‎И‏ ‎только ‎через ‎год, ‎в ‎большой‏ ‎обзорной ‎статье‏ ‎про‏ ‎«стратегии, ‎посвящённые ‎космосу»‏ ‎(sic) ‎пробурчал‏ ‎про ‎«оригинальную ‎концепцию, ‎которая‏ ‎почти‏ ‎удалась». ‎Правда,‏ ‎дал ‎три‏ ‎икс-винга ‎с ‎плюсом ‎из ‎пяти.

Интересно,‏ ‎что‏ ‎они ‎понимали‏ ‎под ‎этим‏ ‎«почти». ‎Unnatural ‎Selection ‎свою ‎главную‏ ‎задачу‏ ‎—‏ ‎создать ‎песочницу,‏ ‎в ‎которой‏ ‎интересно ‎возиться‏ ‎—‏ ‎выполнила ‎полностью.‏ ‎В ‎неё ‎интересно ‎играть ‎даже‏ ‎сейчас ‎—‏ ‎выключаешь‏ ‎эмулятор ‎с ‎мыслью:‏ ‎«а ‎если‏ ‎бы ‎я ‎сделал ‎вот‏ ‎так?‏ ‎Попробую ‎ещё‏ ‎раз; ‎хорошо,‏ ‎что ‎успел ‎сохраниться».

С ‎технической ‎точки‏ ‎зрения‏ ‎игра ‎вполне‏ ‎на ‎уровне‏ ‎1993 ‎года: ‎есть ‎и ‎речь,‏ ‎и‏ ‎приличные‏ ‎анимационные ‎вставки.‏ ‎Любительской ‎эту‏ ‎работу ‎никак‏ ‎не‏ ‎назовёшь.

Ну ‎и‏ ‎наконец, ‎это ‎Maxis. ‎Мимо ‎SimCity‏ ‎2000 ‎тот‏ ‎же‏ ‎CGW, ‎конечно, ‎пройти‏ ‎не ‎мог.‏ ‎А ‎здесь ‎— ‎глухое‏ ‎молчание.

Нетрудно‏ ‎догадаться, ‎что‏ ‎за ‎тридцать‏ ‎лет ‎молчание ‎это ‎стало ‎ещё‏ ‎глуше.‏ ‎Гугль-поиск ‎не‏ ‎выдаёт ‎почти‏ ‎ничего. ‎В ‎английской ‎Вики ‎есть‏ ‎статья‏ ‎примерно‏ ‎из ‎пяти‏ ‎строчек. ‎В‏ ‎общем, ‎леди‏ ‎и‏ ‎джентльмены, ‎возможно,‏ ‎текст, ‎который ‎вы ‎сейчас ‎прочитали‏ ‎— ‎это‏ ‎самое‏ ‎детальное ‎описание ‎неплохой‏ ‎игры ‎от‏ ‎известных ‎авторов ‎за ‎все‏ ‎эти‏ ‎битых ‎тридцать‏ ‎лет. ‎Ничего‏ ‎другого ‎я ‎не ‎нашёл.

Может ‎быть,‏ ‎вам‏ ‎что-то ‎попадалось.


И‏ ‎маленькое ‎послесловие

Как‏ ‎вы ‎понимаете, ‎в ‎такой ‎игре‏ ‎разных‏ ‎тактик‏ ‎и ‎стратегий‏ ‎может ‎быть‏ ‎очень ‎много.‏ ‎Авторы‏ ‎прямо ‎об‏ ‎этом ‎говорят ‎и ‎гордятся. ‎И‏ ‎они ‎кое-что‏ ‎даже‏ ‎искусственно ‎отрезали, ‎чтобы‏ ‎не ‎стало‏ ‎слишком ‎легко ‎(например, ‎генетические‏ ‎«вирусы»‏ ‎работают ‎только‏ ‎в ‎лаборатории,‏ ‎а ‎на ‎поле ‎боя ‎не‏ ‎желают).

К‏ ‎большому ‎сожалению,‏ ‎время ‎моего‏ ‎ознакомления ‎было ‎хоть ‎и ‎куда‏ ‎больше,‏ ‎чем‏ ‎дают ‎обычному‏ ‎игровому ‎журналисту,‏ ‎но ‎полностью‏ ‎изучить‏ ‎нюансы ‎геймплея‏ ‎я ‎не ‎мог. ‎Соответственно, ‎не‏ ‎исключён ‎эффект‏ ‎«ненужных‏ ‎возможностей». ‎Ну ‎знаете‏ ‎— ‎у‏ ‎вашего ‎героя ‎масса ‎ударов,‏ ‎заклинаний,‏ ‎разных ‎комбо,‏ ‎всё ‎это‏ ‎образует ‎россыпи ‎возможных ‎тактик, ‎авторы‏ ‎горды‏ ‎— ‎а‏ ‎на ‎практике‏ ‎вы ‎будете ‎тупо ‎долбить ‎по‏ ‎левой‏ ‎кнопке,‏ ‎и ‎так‏ ‎пройдёте ‎всю‏ ‎игру. ‎И‏ ‎когда‏ ‎пройдёте, ‎будет‏ ‎немного ‎обидно.

И ‎здесь ‎такое ‎тоже‏ ‎возможно. ‎Но‏ ‎я‏ ‎не ‎уверен.

Надо ‎экспериментировать.

Читать: 19+ мин
logo Частный музей Хорнета

Book of Hours: Очень большой дом

Доступно подписчикам уровня
«Промо уровень»
Подписаться за 250₽ в месяц

Суровая и безжалостная Cultist Simulator получила гораздо более мягкое развитие. Здесь вы заведуете библиотекой с теми самыми книгами, за которыми в CS гонялись с риском для жизни.

Читать: 17+ мин
logo Частный музей Хорнета

ΔV — Rings of Saturn: Изящная миниатюра

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Здесь речь пойдёт о хорошей научно-фантастической инди-игре. С ударением на слове "научно". Заниматься в кольцах Сатурна вы будете сугубо мирным делом. Но это не значит, что вам не придётся стрелять.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

SubWar 2050: Давным-давно, в 2050…

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Diluvion Resubmerged: Несчастливая одиссея инди-субмарины

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Zombie Defense (2016): Деньги, звёзды, зомби

Поразительно, ‎что‏ ‎такие ‎вещи ‎раздаются ‎за ‎бесплатно.

Я‏ ‎говорю ‎об‏ ‎игре‏ ‎с ‎дико ‎оригинальным‏ ‎названием ‎Zombie‏ ‎Defense. ‎Идея ‎у ‎нее‏ ‎достаточно‏ ‎простая: ‎перед‏ ‎нами ‎коктейль,‏ ‎который ‎можно ‎охарактеризовать, ‎как ‎RTS+Tower‏ ‎Defense.‏ ‎Дальше ‎я‏ ‎детально ‎расскажу,‏ ‎как ‎это ‎все ‎выглядит, ‎но‏ ‎сразу‏ ‎отмечу‏ ‎следующее. ‎Выполнено‏ ‎это ‎все‏ ‎на ‎уровне,‏ ‎далеко‏ ‎превосходящем ‎обычный‏ ‎уровень ‎бесплатных ‎игр. ‎И ‎значительно‏ ‎превосходящем ‎уровень‏ ‎кое-каких‏ ‎платных.

Кстати, ‎совсем ‎забыл‏ ‎сказать, ‎что‏ ‎согласно ‎сюжету, ‎настоящий ‎зомби-апокалипсис‏ ‎еще‏ ‎не ‎наступил.‏ ‎Человечество ‎пока‏ ‎что ‎более-менее ‎успешно ‎отбивается ‎от‏ ‎ходячих‏ ‎упокойников. ‎Это‏ ‎подтверждается ‎тем‏ ‎простым ‎фактом, ‎что ‎доллар ‎вполне‏ ‎себе‏ ‎имеет‏ ‎хождение. ‎Мы‏ ‎все ‎знаем,‏ ‎что ‎пока‏ ‎доллар‏ ‎жив, ‎человечество‏ ‎погибнуть ‎просто ‎не ‎может. ‎Даже‏ ‎если ‎само‏ ‎захочет.‏ ‎Так ‎вот, ‎за‏ ‎каждого ‎сниженного‏ ‎зомбака ‎вам ‎платят ‎денежку.‏ ‎Зачем‏ ‎она ‎нужна?‏ ‎Во-первых, ‎общая‏ ‎сумма ‎заработанного ‎определяет ‎ваш ‎личный‏ ‎счет‏ ‎в ‎игре‏ ‎— ‎это‏ ‎некий ‎аналог ‎очков. ‎Во-вторых ‎—‏ ‎и‏ ‎это‏ ‎главное ‎—‏ ‎заработанные ‎деньги‏ ‎надо ‎тратить‏ ‎на‏ ‎приобретение ‎новых‏ ‎умений ‎между ‎миссиями. ‎В ‎самой‏ ‎такой ‎идее,‏ ‎как‏ ‎вы ‎хорошо ‎знаете,‏ ‎нет ‎ровно‏ ‎ничего ‎оригинального; ‎теперь ‎только‏ ‎ленивый‏ ‎так ‎не‏ ‎делает. ‎Но‏ ‎то, ‎как ‎именно ‎это ‎реализовано,‏ ‎заслуживает‏ ‎отдельного ‎рассмотрения.‏ ‎Не ‎знаю,‏ ‎как ‎вы, ‎а ‎я ‎такое‏ ‎вижу‏ ‎впервые‏ ‎в ‎жизни.


Деньги,‏ ‎деньги, ‎дребеденьги…

Во-первых,‏ ‎надо ‎рассказать‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎они ‎зарабатываются. ‎Оригинальные ‎моменты ‎начинаются‏ ‎уже ‎здесь.‏ ‎То‏ ‎есть, ‎основа-то ‎понятна:‏ ‎зомби, ‎издав‏ ‎свое ‎последнее ‎урчание, ‎валится‏ ‎наземь,‏ ‎а ‎циферки‏ ‎в ‎левом‏ ‎верхнем ‎углу ‎экрана ‎увеличиваются. ‎На‏ ‎сколько‏ ‎именно? ‎А‏ ‎вот ‎это‏ ‎уже ‎интересно.

Вероятно, ‎это ‎можно ‎назвать‏ ‎«регрессивной‏ ‎зарплатой».‏ ‎Чем ‎больше‏ ‎уже ‎накоплено‏ ‎на ‎вашем‏ ‎счету,‏ ‎тем ‎меньше‏ ‎вам ‎платят ‎за ‎каждую ‎протухающую‏ ‎голову. ‎Если‏ ‎вы‏ ‎почти ‎что ‎в‏ ‎нулях, ‎то‏ ‎получаете ‎за ‎каждого ‎зомбака‏ ‎примерно‏ ‎долларов ‎двадцать‏ ‎(это ‎много,‏ ‎если ‎учесть, ‎какими ‎толпами ‎они‏ ‎там‏ ‎ходят). ‎Но‏ ‎если ‎вы‏ ‎уже ‎успели ‎настрелять ‎их ‎тысяч‏ ‎на‏ ‎двадцать‏ ‎зеленых, ‎то‏ ‎цифра ‎приза‏ ‎падает ‎долларов‏ ‎до‏ ‎трех.

Это ‎весьма‏ ‎необычно. ‎Чуть ‎позже ‎я ‎поясню,‏ ‎зачем ‎такое‏ ‎понадобилось‏ ‎(насколько ‎сам ‎понял).‏ ‎Но ‎поначалу‏ ‎я ‎был ‎порядочно ‎удивлен.

Впрочем,‏ ‎подлинная‏ ‎экзотика ‎начинается,‏ ‎когда ‎дело‏ ‎доходит ‎до ‎того, ‎на ‎что‏ ‎мы‏ ‎эти ‎деньги‏ ‎тратим.

То, ‎что‏ ‎было ‎накоплено ‎в ‎ходе ‎предыдущего‏ ‎задания,‏ ‎в‏ ‎последующую ‎миссию‏ ‎вовсе ‎не‏ ‎перетекает. ‎Вы‏ ‎всегда‏ ‎начинаете ‎ее‏ ‎с ‎некой ‎фиксированной ‎суммой ‎(с‏ ‎какой ‎именно‏ ‎—‏ ‎зависит ‎от ‎определенных‏ ‎перков, ‎которые‏ ‎надо ‎вовремя ‎взять). ‎Но‏ ‎заработанное‏ ‎не ‎теряется‏ ‎— ‎оно‏ ‎откладывается ‎в ‎место, ‎которое ‎я‏ ‎называю‏ ‎«тыловым ‎кошельком».‏ ‎И ‎в‏ ‎промежутке ‎между ‎миссиями ‎вы ‎тратите‏ ‎деньги‏ ‎на‏ ‎приобретение ‎перков‏ ‎именно ‎из‏ ‎этого ‎«тылового‏ ‎кошелька».‏ ‎Здесь, ‎наверное,‏ ‎нужен ‎пример.


И ‎пример ‎будет ‎таким

Итак,‏ ‎бой ‎начался.‏ ‎Зомбаки,‏ ‎хрестоматийнейшим ‎образом ‎хрипя‏ ‎и ‎хрюкая,‏ ‎движутся ‎вперед ‎плотной ‎толпой,‏ ‎немедленно‏ ‎нарываясь ‎на‏ ‎бешеный ‎шквал‏ ‎огня ‎с ‎вашей ‎стороны. ‎Циферки‏ ‎заработанных‏ ‎денег ‎немедленно‏ ‎начинают ‎бодро‏ ‎увеличиваться. ‎Но ‎с ‎каждой ‎новой‏ ‎волной‏ ‎живая‏ ‎мертвечина ‎становится‏ ‎все ‎крепче‏ ‎и ‎уже‏ ‎ясно,‏ ‎что ‎оборону‏ ‎надо ‎усиливать, ‎иначе ‎не ‎выстоим.‏ ‎По ‎такому‏ ‎случаю‏ ‎берем ‎морского ‎пехотинца‏ ‎($500, ‎подствольник‏ ‎М16 ‎— ‎штука ‎серьезная).‏ ‎А‏ ‎еще ‎русского‏ ‎наемника ‎($600,‏ ‎АК ‎наносит ‎очень ‎серьезное ‎поражение,‏ ‎плюс‏ ‎чувак ‎умеет‏ ‎кидаться ‎коктейлями‏ ‎Молотова, ‎блокируя ‎узкие ‎проходы, ‎что‏ ‎бывает‏ ‎весьма‏ ‎эффективно, ‎если‏ ‎надо ‎задерживать‏ ‎боссов). ‎А‏ ‎вот‏ ‎в ‎этот‏ ‎закуточек ‎идеально ‎встанет ‎парень, ‎которого‏ ‎я ‎называю‏ ‎«бензопилист»‏ ‎(один ‎мой ‎друг‏ ‎любил ‎называть‏ ‎музыкантов-клавишников ‎синтезатористами ‎— ‎не‏ ‎вижу‏ ‎почему ‎бы‏ ‎не ‎быть‏ ‎бензопилисту). ‎Тысяча ‎долларов, ‎хоккейная ‎маска‏ ‎а-ля‏ ‎Джейсон ‎и,‏ ‎само ‎собой,‏ ‎бензопила. ‎Чудовищный ‎ущерб ‎на ‎малых‏ ‎дистанциях.‏ ‎Иногда‏ ‎эти ‎ребята‏ ‎бывают ‎совершенно‏ ‎незаменимы.

Сказано ‎—‏ ‎сделано.‏ ‎Бойцы ‎на‏ ‎местах, ‎в ‎грохот ‎автоматных ‎очередей‏ ‎вплетается ‎рев‏ ‎бензопилы,‏ ‎зомби ‎начинают ‎валиться‏ ‎заметно ‎бодрее,‏ ‎а ‎$2100 ‎успешно ‎потрачено.‏ ‎Наконец,‏ ‎мы ‎решаем‏ ‎завершить ‎все‏ ‎это ‎дело ‎(я ‎не ‎оговорился;‏ ‎вы‏ ‎сами ‎решаете,‏ ‎когда ‎завершить‏ ‎миссию). ‎Имеем ‎на ‎руках… ‎ну,‏ ‎скажем,‏ ‎$16000.‏ ‎Со ‎всеми‏ ‎бонусами ‎это‏ ‎превращается ‎где-то‏ ‎в‏ ‎$23000. ‎Эти‏ ‎денежки ‎плюсуются ‎к ‎такому ‎же‏ ‎остатку ‎от‏ ‎предыдущих‏ ‎миссий ‎— ‎и‏ ‎вот ‎их-то‏ ‎мы ‎и ‎тратим ‎на‏ ‎приобретение‏ ‎перков.

Ну, ‎то‏ ‎есть, ‎представьте,‏ ‎что ‎у ‎вас ‎есть ‎две‏ ‎банковские‏ ‎карты: ‎«тыловая»‏ ‎и ‎«боевая».‏ ‎Баланс ‎«боевой» ‎карты ‎нулевой, ‎но‏ ‎в‏ ‎начале‏ ‎боя ‎вам‏ ‎скинут ‎на‏ ‎нее ‎небольшую‏ ‎сумму‏ ‎— ‎а‏ ‎потом ‎пойдут ‎призы ‎за ‎протухающие‏ ‎головы. ‎В‏ ‎конце‏ ‎же ‎боя ‎все,‏ ‎накопленное ‎на‏ ‎«боевой» ‎карте, ‎переводится ‎на‏ ‎«тыловую».‏ ‎Теперь ‎у‏ ‎«боевой» ‎вновь‏ ‎нулевой ‎баланс, ‎но ‎денежки ‎на‏ ‎«тыловой»‏ ‎копятся ‎от‏ ‎миссии ‎к‏ ‎миссии ‎(однако ‎средства ‎вот ‎с‏ ‎этой‏ ‎карты‏ ‎в ‎бою‏ ‎тратить ‎нельзя).

Почему‏ ‎я ‎так‏ ‎детально‏ ‎об ‎этом‏ ‎рассказываю? ‎Потому ‎что, ‎во-первых, ‎вот‏ ‎такая ‎«двойная»‏ ‎система‏ ‎просто ‎очень ‎оригинальна.‏ ‎Я ‎не‏ ‎всеведущ, ‎но ‎лично ‎мне‏ ‎ничего‏ ‎похожего ‎пока‏ ‎что ‎не‏ ‎попадалось. ‎А ‎во-вторых, ‎она ‎прекрасно‏ ‎работает.‏ ‎Обычно ‎в‏ ‎стратегиях ‎мы‏ ‎имеем ‎либо ‎только ‎«общий ‎счет»‏ ‎(все,‏ ‎заработанное‏ ‎в ‎предыдущей‏ ‎миссии, ‎перетекает‏ ‎в ‎следующую),‏ ‎либо‏ ‎только ‎«боевой»‏ ‎(в ‎конце ‎миссии ‎излишки ‎сгорают).‏ ‎Здесь ‎же‏ ‎«двойная‏ ‎система» ‎с ‎одной‏ ‎стороны, ‎отлично‏ ‎выдерживает ‎баланс ‎сложности ‎(вы‏ ‎не‏ ‎вступите ‎в‏ ‎бой ‎слишком‏ ‎богатым ‎или, ‎напротив, ‎без ‎единого‏ ‎гроша),‏ ‎а ‎с‏ ‎другой, ‎вознаграждает‏ ‎вас ‎за ‎усердие: ‎ничего ‎из‏ ‎сделанного‏ ‎вами‏ ‎не ‎пропадет.

Кстати,‏ ‎и ‎о‏ ‎перках, ‎и‏ ‎об‏ ‎организации ‎миссий‏ ‎следует ‎поговорить ‎отдельно.


Деревья ‎и ‎лес

Древо‏ ‎умений ‎здесь‏ ‎на‏ ‎удивление ‎обширно. ‎Точнее,‏ ‎это ‎не‏ ‎древо, ‎а, ‎скорее, ‎целый‏ ‎лес:‏ ‎прокачиваемых ‎линеек‏ ‎много ‎—‏ ‎впрочем, ‎вы ‎и ‎сами ‎все‏ ‎видите‏ ‎на ‎скриншоте.‏ ‎Но ‎интересно‏ ‎не ‎это.

Я, ‎как ‎и ‎многие‏ ‎другие,‏ ‎давно‏ ‎уже ‎привык‏ ‎делить ‎перки‏ ‎в ‎разных‏ ‎играх‏ ‎на ‎три‏ ‎категории: ‎«жизненно ‎важно», ‎«может ‎пригодиться»‏ ‎и ‎«нафиг‏ ‎не‏ ‎нужно». ‎Так ‎вот,‏ ‎в ‎Zombie‏ ‎Defense ‎вторая ‎категория ‎по‏ ‎размерам‏ ‎заметно ‎меньше,‏ ‎чем ‎обычно,‏ ‎а ‎третья ‎отсутствует ‎вообще. ‎Там‏ ‎нет‏ ‎ничего ‎лишнего.‏ ‎Поначалу ‎не‏ ‎всегда ‎ясно, ‎скажем, ‎зачем ‎удешевлять‏ ‎активацию‏ ‎пулемета‏ ‎на ‎бронетранспортере‏ ‎на ‎какие-то‏ ‎жалкие ‎25%.‏ ‎Но‏ ‎потом ‎понимание‏ ‎приходит ‎— ‎именно ‎в ‎тот‏ ‎момент, ‎когда‏ ‎тебе‏ ‎этот ‎пулемет ‎нужен‏ ‎позарез, ‎а‏ ‎для ‎его ‎активации ‎не‏ ‎хватает‏ ‎всего ‎нескольких‏ ‎десятков ‎баксов.


Разумеется,‏ ‎это ‎не ‎значит, ‎что ‎все‏ ‎перки‏ ‎одинаково ‎важны.‏ ‎Приоритеты ‎здесь‏ ‎расставлять ‎надо. ‎Есть ‎вещи, ‎которые,‏ ‎как‏ ‎в‏ ‎Fallout ‎«в‏ ‎вашем ‎приключении‏ ‎лучше ‎взять‏ ‎пораньше».‏ ‎Есть ‎и‏ ‎такие, ‎без ‎которых ‎двигаться ‎дальше‏ ‎станет ‎слишком‏ ‎уж‏ ‎сложно. ‎Ну, ‎вы‏ ‎и ‎сами‏ ‎знаете, ‎как ‎оно ‎все‏ ‎бывает.‏ ‎Но ‎самое‏ ‎интересное ‎не‏ ‎это. ‎Вот ‎вам ‎скриншотик ‎—‏ ‎так‏ ‎выглядит ‎древо‏ ‎миссий:

К ‎любой‏ ‎пройденной ‎миссии ‎можно ‎возвращаться ‎сколько‏ ‎угодно‏ ‎раз‏ ‎— ‎и‏ ‎получать ‎положенный‏ ‎гонорар. ‎Что‏ ‎это‏ ‎значит? ‎Правильно,‏ ‎леди ‎и ‎джентльмены: ‎в ‎Zombie‏ ‎Defense ‎деньги‏ ‎можно‏ ‎ФАРМИТЬ. ‎При ‎подобном‏ ‎раскладе ‎застрять‏ ‎на ‎полпути ‎с ‎дырой‏ ‎в‏ ‎кармане, ‎как‏ ‎вы ‎понимаете,‏ ‎невозможно. ‎Но ‎и ‎это ‎еще‏ ‎не‏ ‎все.

Помните, ‎я‏ ‎сказал, ‎что‏ ‎вы ‎сами ‎решаете, ‎когда ‎завершить‏ ‎миссию?‏ ‎Так‏ ‎вот. ‎В‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎есть ‎некое‏ ‎«обязательное»‏ ‎количество ‎волн‏ ‎зомби. ‎Когда ‎вы ‎сокрушите ‎их‏ ‎все, ‎у‏ ‎вас‏ ‎вежливо ‎поинтересуются: ‎добавка‏ ‎не ‎нужна?‏ ‎Если ‎нужна, ‎то ‎вам‏ ‎тут‏ ‎же ‎подбросят‏ ‎еще ‎пять‏ ‎волн, ‎а ‎потом ‎опять ‎поинтересуются.‏ ‎Процесс,‏ ‎в ‎теории,‏ ‎бесконечен ‎(на‏ ‎практике ‎же ‎зомби ‎крепчают ‎с‏ ‎каждой‏ ‎волной,‏ ‎да ‎и‏ ‎просто ‎надоедает,‏ ‎знаете ‎ли).‏ ‎Но‏ ‎за ‎каждую‏ ‎«призовую» ‎пятерку ‎волн ‎вы ‎по‏ ‎завершении ‎миссии‏ ‎получите‏ ‎неплохой ‎денежный ‎бонус.‏ ‎Ну, ‎а‏ ‎первые ‎три ‎такие ‎пятерки‏ ‎отмечаются‏ ‎звездочками. ‎Видите‏ ‎звездочки, ‎да?


На‏ ‎поле ‎боя

Мне ‎могут ‎сказать: ‎чего‏ ‎ты‏ ‎все ‎о‏ ‎деньгах, ‎да‏ ‎о ‎деньгах. ‎Расскажи ‎лучше, ‎как‏ ‎там‏ ‎воюют.‏ ‎Ведь ‎ради‏ ‎этого ‎же‏ ‎все ‎и‏ ‎делается.

Что‏ ‎интересно, ‎как‏ ‎раз ‎здесь-то ‎рассказывать ‎особо ‎и‏ ‎нечего. ‎Именно‏ ‎на‏ ‎поле ‎боя ‎по-настоящему‏ ‎оригинальных, ‎своеобразных‏ ‎элементов ‎геймплея ‎особо ‎и‏ ‎не‏ ‎встречается. ‎Зомби‏ ‎лезут ‎толпой,‏ ‎мы ‎стреляем, ‎зомби ‎заканчиваются, ‎mission‏ ‎successful.‏ ‎Впрочем, ‎пару‏ ‎любопытных ‎моментиков‏ ‎можно ‎отметить ‎и ‎здесь.

Я ‎с‏ ‎ходу,‏ ‎пожалуй,‏ ‎и ‎не‏ ‎назову ‎другой‏ ‎стратегии ‎реального‏ ‎времени,‏ ‎которая ‎давала‏ ‎бы ‎игроку ‎столько ‎поблажек. ‎Патроны‏ ‎у ‎всех‏ ‎бесконечны.‏ ‎Гранаты ‎заканчиваются, ‎но‏ ‎с ‎неба‏ ‎время ‎от ‎времени ‎падают‏ ‎ящики‏ ‎понятно ‎с‏ ‎чем. ‎Если‏ ‎ящик ‎вдруг ‎не ‎падает, ‎а‏ ‎надо,‏ ‎то ‎его‏ ‎можно ‎вызвать‏ ‎прямо ‎на ‎бойца, ‎что ‎стоит‏ ‎$200‏ ‎(это‏ ‎немного). ‎Выпадет‏ ‎мгновенно. ‎Нет‏ ‎никаких ‎секторов‏ ‎обстрела‏ ‎и ‎мертвых‏ ‎зон ‎— ‎бойцы ‎запросто ‎стреляют‏ ‎сквозь ‎стены.‏ ‎Лечится‏ ‎боец ‎тоже ‎мгновенно,‏ ‎нажатием ‎на‏ ‎одну ‎иконку, ‎и ‎тоже‏ ‎за‏ ‎весьма ‎умеренную‏ ‎сумму. ‎Если‏ ‎ситуация ‎стала ‎острой, ‎то ‎время‏ ‎можно‏ ‎замедлить ‎вдвое.‏ ‎Если ‎и‏ ‎этого ‎недостаточно, ‎то ‎к ‎вашим‏ ‎услугам‏ ‎активная‏ ‎пауза: ‎останавливаем‏ ‎игру, ‎после‏ ‎чего ‎спокойно,‏ ‎не‏ ‎торопясь, ‎лечим‏ ‎всех, ‎кого ‎надо, ‎попутно ‎указывая‏ ‎куда ‎кому‏ ‎кинуть‏ ‎гранату ‎и ‎наводя‏ ‎авиаудар ‎(он‏ ‎там ‎тоже ‎есть, ‎действует‏ ‎достаточно‏ ‎сильно ‎и‏ ‎стоит ‎недорого).

Последствия‏ ‎всей ‎этой ‎демократии ‎вполне ‎предсказуемы:‏ ‎играть‏ ‎в ‎Zombie‏ ‎Defense ‎на‏ ‎удивление ‎легко. ‎Лично ‎я ‎прошел‏ ‎уже‏ ‎за‏ ‎сотню ‎миссий‏ ‎и ‎среди‏ ‎них ‎нашлось,‏ ‎наверное,‏ ‎меньше ‎десятка‏ ‎тех, ‎которые ‎мне ‎не ‎удалось‏ ‎разгрызть ‎с‏ ‎первой‏ ‎попытки. ‎Вот ‎тут-то‏ ‎и ‎возникает‏ ‎второй ‎интересный ‎момент.

Миссия ‎пройдена,‏ ‎порядок,‏ ‎заработаны ‎приличные‏ ‎деньги, ‎можно‏ ‎двигаться ‎дальше… ‎но ‎вот ‎тут-то‏ ‎у‏ ‎вас ‎и‏ ‎возникает ‎чувство‏ ‎какой-то ‎неудовлетворенности. ‎Пройдена-то ‎пройдена, ‎но‏ ‎настолько‏ ‎коряво…‏ ‎Этакий ‎перфекционистский‏ ‎зуд ‎не‏ ‎утихает: ‎а‏ ‎вот‏ ‎что ‎бы‏ ‎было, ‎если ‎бы ‎на ‎той‏ ‎вышке ‎стоял‏ ‎не‏ ‎пулеметчик, ‎а ‎снайпер?‏ ‎А ‎если‏ ‎отделаться ‎от ‎гранатометчиков ‎—‏ ‎станет‏ ‎лучше, ‎или‏ ‎хуже?

Другими ‎словами,‏ ‎в ‎Zombie ‎Defense ‎хочется ‎возвращаться‏ ‎назад,‏ ‎просто ‎чтобы‏ ‎экспериментировать. ‎И‏ ‎это, ‎наверное, ‎ее ‎самое ‎главное‏ ‎достоинство.‏ ‎Игр,‏ ‎вызывающих ‎подобное‏ ‎желание, ‎весьма‏ ‎и ‎весьма‏ ‎немного.


Подводя‏ ‎итоги

Нет, ‎недостатки‏ ‎у ‎нее ‎тоже ‎есть. ‎Но,‏ ‎если ‎честно,‏ ‎говорить‏ ‎о ‎них ‎просто‏ ‎нет ‎желания.‏ ‎Они ‎не ‎слишком ‎серьезны‏ ‎и‏ ‎практически ‎не‏ ‎портят ‎геймплей.‏ ‎И ‎потом, ‎вот ‎это ‎соотношение‏ ‎—‏ ‎«масштаб/бесплатность» ‎—‏ ‎оказывается, ‎настолько‏ ‎смягчает ‎сердце, ‎что ‎с ‎легкостью‏ ‎прощаешь‏ ‎вещи,‏ ‎которые ‎прощать‏ ‎обычно ‎не‏ ‎принято. ‎К‏ ‎примеру,‏ ‎тупость ‎дружественного‏ ‎ИИ, ‎который ‎почти ‎совсем ‎не‏ ‎умеет ‎ставить‏ ‎приоритеты‏ ‎целям.

Донат ‎там ‎есть‏ ‎— ‎покупка‏ ‎внутриигровой ‎валюты. ‎Но ‎в‏ ‎силу‏ ‎вышеописанных ‎причин‏ ‎он ‎просто‏ ‎не ‎нужен. ‎Совсем.

Однако, ‎один ‎мой‏ ‎ЖЖ-френд‏ ‎сказал: ‎чего-нибудь‏ ‎у ‎них‏ ‎я ‎все-таки ‎куплю. ‎Потому ‎что.

Вот‏ ‎то‏ ‎же‏ ‎самое ‎ощущение.‏ ‎Хочется ‎как-то‏ ‎людей ‎отблагодарить.

Читать: 25+ мин
logo Частный музей Хорнета

WolfQuest: Anniversary Edition (v 2.0.1, 2025): В волчьей шкуре

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А здесь мы расскажем о том, как чисто образовательный продукт стал очень неплохой игрой-симулятором. И заодно поговорим о причинах, по которым все серьёзные симуляторы являются продуктами довольно нишевыми.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sub Culture: Мини

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А здесь мы расскажем вам, как с треском провалилась игра, которая и по нынешним меркам сделана неплохо, а по меркам 1997 года, когда она вышла - так и просто отлично. В чём причина? Тогда это для всех осталось тайной.

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Bounty Train: Необходимо, но не достаточно

Родоначальником ‎жанра‏ ‎privateer/trader ‎принято ‎считать ‎Elite, ‎но‏ ‎не ‎менее‏ ‎достойным‏ ‎его ‎представителем ‎являются‏ ‎и ‎Pirates!.‏ ‎И ‎их ‎последнее ‎воплощение‏ ‎—‏ ‎Sid ‎Meier’s‏ ‎Pirates! ‎,‏ ‎которое ‎2004 ‎года ‎издания. ‎Именно‏ ‎на‏ ‎SMP ‎больше‏ ‎всего ‎и‏ ‎похожа ‎игра, ‎о ‎которой ‎сейчас‏ ‎пойдёт‏ ‎речь.

А‏ ‎именно, ‎о‏ ‎Bounty ‎Train.‏ ‎Ведь ‎отлично‏ ‎придумано:‏ ‎заменить ‎Карибское‏ ‎море ‎XVII ‎века ‎на ‎США‏ ‎времён ‎Гражданской‏ ‎войны,‏ ‎а ‎фрегат ‎(или‏ ‎что ‎там‏ ‎у ‎вас) ‎— ‎на‏ ‎паровоз.‏ ‎Да ‎так‏ ‎и ‎курсировать‏ ‎на ‎нём ‎по ‎стране: ‎от‏ ‎Портленда‏ ‎до ‎Нового‏ ‎Орлеана ‎и‏ ‎от ‎Чикаго ‎до ‎Джексонвилля. ‎А‏ ‎дружить‏ ‎попеременно‏ ‎с ‎северянами,‏ ‎южанами, ‎индейцами‏ ‎и ‎разбойниками‏ ‎(знаменитых‏ ‎разбойников ‎можно‏ ‎излавливать ‎и ‎сдавать ‎живыми ‎или‏ ‎только ‎мёртвыми).‏ ‎Торговля‏ ‎в ‎наличии, ‎стрельба‏ ‎в ‎наличии,‏ ‎семейное ‎счастье, ‎правда, ‎не‏ ‎предусмотрено,‏ ‎да ‎и‏ ‎ладно.

Но ‎почему-то‏ ‎про ‎SMP ‎помнят ‎до ‎сих‏ ‎пор,‏ ‎хотя ‎двадцать‏ ‎лет ‎уже‏ ‎прошло, ‎а ‎про ‎Bounty ‎Train‏ ‎знают‏ ‎только‏ ‎хранители ‎музеев,‏ ‎типа ‎вашего‏ ‎покорного. ‎И‏ ‎оценки‏ ‎Steam ‎у‏ ‎неё ‎«смешанные».

И ‎ещё: ‎в ‎SMP‏ ‎залипаешь ‎моментально,‏ ‎а‏ ‎вот ‎в ‎BT‏ ‎— ‎отнюдь.‏ ‎Нормальный ‎сценарий ‎знакомства ‎с‏ ‎BT‏ ‎— ‎отвалиться‏ ‎через ‎полчасика-часик,‏ ‎сделав ‎мысленную ‎заметку: ‎а ‎ничего,‏ ‎надо‏ ‎когда-нибудь ‎вернуться.‏ ‎И ‎несложно‏ ‎догадаться, ‎что ‎это ‎«когда-нибудь» ‎не‏ ‎наступает‏ ‎никогда.

Так‏ ‎было ‎и‏ ‎со ‎мной‏ ‎семь ‎лет‏ ‎назад,‏ ‎с ‎той‏ ‎лишь ‎разницей, ‎что ‎в ‎силу‏ ‎определённых ‎обстоятельств‏ ‎«когда-нибудь»‏ ‎всё ‎же ‎наступило‏ ‎и ‎я‏ ‎прошёл ‎кампанию ‎до ‎конца.

Что‏ ‎же‏ ‎могло ‎пойти‏ ‎не ‎так?‏ ‎Ведь, ‎вроде ‎бы, ‎всё ‎сделали,‏ ‎как‏ ‎завещано ‎классиками?


Вопрос‏ ‎атмосферы

Атмосфера ‎в‏ ‎SMP ‎вполне ‎себе ‎была. ‎Лёгкая,‏ ‎несерьёзная,‏ ‎диснеевская.‏ ‎Вражеский ‎капитан,‏ ‎улетавший ‎при‏ ‎абордаже ‎за‏ ‎борт,‏ ‎смешно ‎дрыгая‏ ‎ногами. ‎Незадачливый ‎ухажёр, ‎получавший ‎вазой‏ ‎по ‎глупой‏ ‎башке.‏ ‎Ваш ‎герой, ‎спотыкающийся‏ ‎на ‎балу,‏ ‎если ‎кнопочку ‎нажать ‎не‏ ‎вовремя.‏ ‎Для ‎2004‏ ‎года ‎кат-сцены‏ ‎и ‎их ‎озвучка ‎были ‎очень‏ ‎хороши.

Для‏ ‎событий ‎Гражданской‏ ‎войны ‎диснеевский‏ ‎стиль ‎явно ‎не ‎подходит. ‎В‏ ‎Диснейленд‏ ‎такого‏ ‎не ‎завезли.‏ ‎Тут ‎тон‏ ‎должна ‎задавать,‏ ‎на‏ ‎самый ‎худой‏ ‎конец, ‎физиономия ‎Кларка ‎Гейбла. ‎А‏ ‎лучше ‎—‏ ‎Клинта‏ ‎Иствуда. ‎А ‎совсем‏ ‎хорошо ‎—‏ ‎Ли ‎ван ‎Клиффа. ‎И‏ ‎чтоб‏ ‎воняло ‎потом,‏ ‎кровью ‎и‏ ‎пороховой ‎гарью.

Но ‎Bounty ‎Train ‎создавать‏ ‎атмосферу‏ ‎даже ‎не‏ ‎пытается. ‎Никакую.‏ ‎Минимум ‎коротеньких ‎музыкальных ‎композиций, ‎несколько‏ ‎карикатурные‏ ‎портреты‏ ‎героев ‎—‏ ‎и ‎всё,‏ ‎собственно. ‎Никакого‏ ‎интро,‏ ‎никаких ‎даже‏ ‎статичных ‎бэкграундов.

Мне ‎возразят: ‎но ‎ведь‏ ‎и ‎в‏ ‎оригинальных‏ ‎Pirates! ‎и ‎даже‏ ‎в ‎их‏ ‎развитии ‎— ‎Pirates! ‎Gold‏ ‎—‏ ‎ничего ‎похожего‏ ‎не ‎было‏ ‎(или ‎почти ‎не ‎было). ‎Правильно,‏ ‎но‏ ‎Pirates! ‎вышли‏ ‎в ‎1987‏ ‎году. ‎Тогда ‎за ‎создание ‎атмосферы‏ ‎отвечал,‏ ‎в‏ ‎первую ‎очередь,‏ ‎бокс-арт, ‎а‏ ‎во ‎вторую‏ ‎—‏ ‎ваше ‎собственное‏ ‎воображение. ‎Ну, ‎или ‎наоборот, ‎у‏ ‎кого ‎как.‏ ‎В‏ ‎2004 ‎году ‎надеяться‏ ‎на ‎эти‏ ‎вещи ‎стало ‎крайне ‎рискованно,‏ ‎а‏ ‎в ‎2016‏ ‎— ‎так‏ ‎и ‎просто ‎немыслимо.

Это ‎одна ‎из‏ ‎причин.‏ ‎Есть ‎и‏ ‎вторая, ‎более‏ ‎серьёзная.


Немного ‎истории

Сорок ‎лет ‎существования ‎жанра‏ ‎privateer/trader‏ ‎убедительно‏ ‎показали: ‎хоть‏ ‎какой-то ‎сюжет‏ ‎в ‎игру‏ ‎вводить‏ ‎надо. ‎Тупой‏ ‎фарм ‎денежки ‎надоедает ‎очень ‎быстро,‏ ‎если ‎является‏ ‎самоцелью.‏ ‎Приобретение ‎же ‎нового‏ ‎звездолёта ‎или‏ ‎парохода ‎самоцелью ‎являться ‎не‏ ‎может,‏ ‎вне ‎зависимости‏ ‎от ‎их‏ ‎стоимости.

Если ‎же ‎убедительную ‎сюжетную ‎линию‏ ‎совсем‏ ‎уж ‎не‏ ‎придумать, ‎то‏ ‎её ‎надо ‎заменить ‎чем-нибудь ‎ещё,‏ ‎и‏ ‎крайне‏ ‎весомым. ‎Например,‏ ‎придумать ‎очень‏ ‎много ‎способов,‏ ‎как‏ ‎упомянутую ‎денежку‏ ‎нафармить ‎(Elite ‎Dangerous). ‎Или ‎ввести‏ ‎в ‎игру‏ ‎—‏ ‎сколько ‎там ‎было?‏ ‎— ‎14‏ ‎миллиардов ‎звёздных ‎систем ‎(там‏ ‎же).‏ ‎Или ‎сделать‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎можно ‎было ‎по ‎ходу ‎дела‏ ‎любоваться‏ ‎разнообразными ‎пейзажами‏ ‎(Euro ‎Truck‏ ‎Simulator ‎2 ‎и ‎его ‎железнодорожное‏ ‎воплощение‏ ‎Train‏ ‎Life).

Но ‎всё‏ ‎же ‎основной‏ ‎инструмент ‎поддержания‏ ‎интереса‏ ‎— ‎сюжет.‏ ‎Тебя ‎могут ‎тащить ‎по ‎нему‏ ‎за ‎шкирку,‏ ‎временами‏ ‎отпуская ‎на ‎вольные‏ ‎хлеба ‎(Freelancer),‏ ‎или ‎просто ‎слегка ‎обозначить‏ ‎возможную‏ ‎конечную ‎цель‏ ‎— ‎а‏ ‎дальше ‎наслаждайся ‎жизнью, ‎как ‎знаешь‏ ‎(почти‏ ‎всё ‎остальное).

Так‏ ‎сделали ‎и‏ ‎в ‎SMP: ‎всё ‎Карибское ‎море‏ ‎—‏ ‎твоё,‏ ‎если ‎найдёшь‏ ‎время ‎—‏ ‎разыщешь ‎семью,‏ ‎отомстишь‏ ‎врагу, ‎ну‏ ‎и ‎пару ‎индейских ‎пирамид ‎распотрошишь.‏ ‎А ‎на‏ ‎покой‏ ‎уйдёшь, ‎когда ‎сочтёшь‏ ‎нужным. ‎Только‏ ‎очень ‎уж ‎не ‎тяни.

Bounty‏ ‎Train‏ ‎использует, ‎пожалуй,‏ ‎самый ‎неудачный‏ ‎вариант ‎этой ‎модели. ‎Игру ‎можно‏ ‎вести‏ ‎в ‎«свободном»‏ ‎режиме ‎(тот‏ ‎самый ‎бессмысленный ‎фарминг, ‎который ‎быстро‏ ‎надоедает,‏ ‎хотя‏ ‎там ‎и‏ ‎есть ‎немного‏ ‎побочных ‎квестов)‏ ‎и‏ ‎«режим ‎кампании»,‏ ‎которому ‎мы ‎посвятим ‎отдельную ‎главку.


На‏ ‎чашах ‎весов

Итак,‏ ‎батя‏ ‎помер. ‎В ‎который‏ ‎раз. ‎Ну‏ ‎да ‎ладно. ‎Теперь ‎наша‏ ‎задача‏ ‎— ‎постепенно,‏ ‎по ‎капельке,‏ ‎заполучить ‎контрольный ‎пакет ‎акций ‎его‏ ‎компании‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎это‏ ‎сделает ‎главгад. ‎Количества ‎суеты, ‎стрельбы‏ ‎и‏ ‎денег,‏ ‎которые ‎для‏ ‎этого ‎требуются,‏ ‎вполне ‎достаточно,‏ ‎чтобы‏ ‎образовать ‎хороший,‏ ‎насыщенный ‎геймплей. ‎Вроде ‎бы ‎всё‏ ‎замечательно.

Но ‎есть‏ ‎одно‏ ‎«но». ‎Главгад ‎на‏ ‎месте ‎тоже‏ ‎не ‎сидит. ‎И ‎действует‏ ‎гораздо‏ ‎энергичней, ‎чем‏ ‎хотелось ‎бы‏ ‎(по ‎крайней ‎мере, ‎лично ‎мне).‏ ‎Игра‏ ‎превращается ‎в‏ ‎нервирующую ‎гонку.‏ ‎Был ‎момент, ‎когда ‎я ‎почувствовал,‏ ‎что‏ ‎получаю‏ ‎от ‎неё‏ ‎удовольствие ‎—‏ ‎и ‎тут‏ ‎же‏ ‎понял, ‎почему:‏ ‎это ‎случилось, ‎когда ‎стало ‎ясно,‏ ‎что ‎поганцу‏ ‎меня‏ ‎уже ‎ни ‎за‏ ‎что ‎не‏ ‎догнать ‎и ‎можно ‎слегка‏ ‎расслабиться.‏ ‎Пока ‎этого‏ ‎не ‎произошло,‏ ‎неприятное ‎давление ‎я ‎ощущал ‎постоянно.‏ ‎А‏ ‎когда ‎добился‏ ‎своего ‎и‏ ‎захохотал ‎гаду ‎в ‎лицо, ‎мне‏ ‎тут‏ ‎же‏ ‎показали ‎финальные‏ ‎титры, ‎мой‏ ‎счёт ‎и‏ ‎выбросили‏ ‎в ‎главное‏ ‎меню.

А ‎ведь ‎стержневая ‎идея ‎жанра‏ ‎— ‎тебе‏ ‎именно‏ ‎что ‎дают ‎свободу.

Впрочем,‏ ‎возможно, ‎я‏ ‎один ‎такой. ‎И ‎вам‏ ‎вышеописанное‏ ‎зайдёт ‎нормально.


И‏ ‎вообще

Вы ‎уже‏ ‎заметили, ‎что ‎я ‎не ‎столько‏ ‎говорю‏ ‎о ‎конкретной‏ ‎игре, ‎сколько‏ ‎рассуждаю ‎о ‎жанре ‎в ‎целом.‏ ‎Надо‏ ‎сказать‏ ‎что-нибудь ‎и‏ ‎о ‎том,‏ ‎в ‎честь‏ ‎чего‏ ‎названа ‎статья.

И‏ ‎сказать ‎можно ‎очень ‎коротко: ‎там‏ ‎всё ‎на‏ ‎месте‏ ‎и ‎всё ‎работает.‏ ‎Кроме ‎тех‏ ‎двух ‎моментов, ‎о ‎которых‏ ‎шла‏ ‎речь ‎выше:‏ ‎нет ‎атмосферы‏ ‎и ‎неважно ‎подан ‎сюжет.

Ну, ‎а‏ ‎так‏ ‎— ‎а‏ ‎что, ‎нормально.‏ ‎Грузы ‎— ‎можно ‎брать ‎заказы,‏ ‎можно‏ ‎свободно‏ ‎спекулировать. ‎Можно‏ ‎и ‎грабить‏ ‎корованы, ‎только‏ ‎наоборот:‏ ‎ограбляет ‎как‏ ‎раз ‎корован, ‎который ‎ваш ‎и‏ ‎на ‎паровой‏ ‎тяге.‏ ‎Помощники ‎— ‎да,‏ ‎всем ‎идёт‏ ‎экспа, ‎левел-апы ‎и ‎перки,‏ ‎каждому‏ ‎можно ‎вручить‏ ‎какое-нибудь ‎особое‏ ‎оружие. ‎Репутация ‎у ‎четырёх ‎враждующих‏ ‎фракций‏ ‎— ‎извольте.‏ ‎Поезд ‎надо‏ ‎ремонтировать ‎и ‎апгрейдить, ‎причём ‎каждый‏ ‎вагон‏ ‎отдельно;‏ ‎пересадка ‎на‏ ‎новый ‎локомотив‏ ‎— ‎всегда‏ ‎праздник,‏ ‎как ‎и‏ ‎положено. ‎Побочные ‎квесты ‎— ‎есть,‏ ‎причём ‎с‏ ‎участием‏ ‎массы ‎исторических ‎личностей;‏ ‎тут ‎тебе‏ ‎и ‎Сэмюэл ‎Кольт, ‎и‏ ‎Роберт‏ ‎Ли ‎и‏ ‎даже ‎Марк‏ ‎Твен. ‎А ‎ещё ‎можно ‎охотиться‏ ‎за‏ ‎головами, ‎а‏ ‎ещё ‎—‏ ‎покупать ‎недвижимость, ‎приносящую ‎доход…

Всё ‎на‏ ‎месте.‏ ‎Вроде‏ ‎бы.

Только ‎играть‏ ‎мало ‎кто‏ ‎хочет.

И ‎я‏ ‎тоже.‏ ‎Прошёл ‎режим‏ ‎кампании ‎на ‎низкой ‎сложности ‎и‏ ‎понимаю, ‎что‏ ‎вряд‏ ‎ли ‎захочу ‎сыграть‏ ‎вновь.


Маленький ‎постскриптум

Уже‏ ‎написав ‎это ‎всё, ‎ради‏ ‎интереса‏ ‎почитал ‎отзывы‏ ‎к ‎Sid‏ ‎Meier’s ‎Pirates! ‎, ‎про ‎которую‏ ‎вспоминал‏ ‎здесь ‎так‏ ‎часто. ‎И‏ ‎оказалось, ‎что ‎многие ‎ставят ‎ей‏ ‎«палец‏ ‎вверх»,‏ ‎вообще ‎не‏ ‎играя. ‎Чисто‏ ‎из ‎ностальгии.‏ ‎У‏ ‎некоторых ‎она‏ ‎даже ‎не ‎запускается ‎на ‎посвежевшем‏ ‎железе.

Возникла ‎мысль:‏ ‎поставить,‏ ‎запустить ‎и ‎сравнить‏ ‎ощущения ‎—‏ ‎нынешние ‎и ‎двадцатилетней ‎давности.‏ ‎Как‏ ‎думаете, ‎стОит?


И‏ ‎послесловие ‎к‏ ‎изданию ‎2025 ‎года

Как ‎вы ‎уже‏ ‎знаете,‏ ‎вопрос ‎относительно‏ ‎Sid ‎Meier’s‏ ‎Pirates! ‎, ‎поставленный ‎главкой ‎выше,‏ ‎был‏ ‎разрешён.‏ ‎И ‎с‏ ‎отменным ‎результатом. В‏ ‎том ‎же‏ ‎материале‏ ‎содержится ‎масса‏ ‎подробностей ‎относительно ‎того, ‎какими ‎соображениями‏ ‎руководствовался ‎Сид‏ ‎Мейер‏ ‎со ‎товарищи, ‎чтобы‏ ‎ни ‎в‏ ‎коем ‎случае ‎не ‎огорчать‏ ‎игрока.

Таким‏ ‎образом, ‎Bounty‏ ‎Train ‎просто‏ ‎наглядно ‎показывает, ‎что ‎далеко ‎не‏ ‎все‏ ‎эти ‎детали‏ ‎очевидны. ‎Некоторые‏ ‎ими ‎пренебрегают ‎— ‎и ‎вот‏ ‎результат.

Плюс‏ ‎ещё‏ ‎один ‎нюанс.‏ ‎С ‎течением‏ ‎десятилетий ‎выяснилось,‏ ‎что‏ ‎средства ‎передвижения‏ ‎в ‎таких ‎играх ‎могут ‎напрямую‏ ‎повлиять ‎на‏ ‎нишевость‏ ‎и, ‎соответственно, ‎популярность‏ ‎у ‎почтеннейшей‏ ‎публики. ‎Впервые ‎с ‎этим‏ ‎столкнулась,‏ ‎вероятно, ‎UbiSoft,‏ ‎когда ‎выяснилось,‏ ‎что ‎отлично ‎сделанную ‎Sub ‎Culture купили‏ ‎три‏ ‎с ‎половиной‏ ‎человека ‎—‏ ‎и ‎никак ‎не ‎получается ‎утешиться‏ ‎тем,‏ ‎что‏ ‎эти ‎три‏ ‎с ‎половиной‏ ‎от ‎игры‏ ‎в‏ ‎полном ‎восторге.

Предугадать‏ ‎это ‎нельзя, ‎но ‎таким ‎же‏ ‎опытным ‎путём‏ ‎выяснилось,‏ ‎что ‎паровозы ‎—‏ ‎это ‎штука‏ ‎ещё ‎менее ‎популярная, ‎чем‏ ‎подводные‏ ‎лодки. ‎Печально,‏ ‎но ‎факт.


И‏ ‎вот ‎ещё ‎что

Данный ‎текст ‎приведён‏ ‎исключительно‏ ‎в ‎ознакомительных‏ ‎целях, ‎не‏ ‎является ‎рекламой ‎игры ‎и ‎ни‏ ‎в‏ ‎коем‏ ‎случае ‎не‏ ‎предлагает ‎её‏ ‎приобрести.

Вы ‎можете‏ ‎сами‏ ‎догадаться, ‎почему‏ ‎мне ‎пришлось ‎делать ‎такую ‎оговорку.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sailwind: Все материалы

Интересное ‎сочетание:‏ ‎умеренно ‎серьёзный ‎парусный ‎симулятор, ‎умеренно‏ ‎серьёзный ‎сурвайвал,‏ ‎плюс‏ ‎мирный ‎приватир/трейдер ‎—‏ ‎никакого ‎ограбления‏ ‎корованов. ‎Некоторые ‎говорят, ‎что‏ ‎это‏ ‎игра ‎«расслабляющая»‏ ‎— ‎там‏ ‎всё ‎происходит ‎очень ‎неторопливо, ‎плюс‏ ‎время‏ ‎ускорить ‎нельзя.‏ ‎Отчасти, ‎да.‏ ‎Лёгкая ‎жизнь ‎заканчивается, ‎когда ‎вы‏ ‎отправитесь‏ ‎в‏ ‎первый ‎длинный‏ ‎океанский ‎вояж.

Статьи‏ ‎писались ‎по‏ ‎мере‏ ‎выхода ‎новых‏ ‎версий, ‎а ‎также ‎по ‎мере‏ ‎освоения ‎старых.‏ ‎Таким‏ ‎образом, ‎каждая ‎последующая‏ ‎статья ‎не‏ ‎только ‎содержит ‎в ‎себе‏ ‎описания‏ ‎разных ‎новых‏ ‎фич, ‎но‏ ‎и ‎отягощена ‎гораздо ‎меньшим ‎количеством‏ ‎всякой‏ ‎чуши. ‎Старые‏ ‎статьи ‎я,‏ ‎однако, ‎оставляю ‎— ‎они ‎имеют‏ ‎некоторый‏ ‎исторический‏ ‎интерес, ‎а‏ ‎над ‎чушью‏ ‎можно ‎посмеяться.

Приятного‏ ‎чтения.

Sailwind‏ ‎(2024, ‎РД,‏ ‎v. ‎0.27.2): ‎Новая ‎жизнь ‎дальнобойщика

Первая‏ ‎статья ‎на‏ ‎тему.‏ ‎Многое ‎из ‎того,‏ ‎что ‎там‏ ‎описано, ‎осталось ‎на ‎месте.‏ ‎И‏ ‎очень ‎во‏ ‎многом ‎автор‏ ‎пока ‎что ‎не ‎разобрался.

Sailwind ‎(2024,‏ ‎РД‏ ‎v. ‎0.28):‏ ‎Много ‎миль‏ ‎спустя

К ‎игре ‎почти ‎ничего ‎не‏ ‎добавилось.‏ ‎Но‏ ‎автор ‎понял,‏ ‎сколько ‎всего‏ ‎упустил ‎и‏ ‎попытался‏ ‎исправить ‎безобразие.‏ ‎Что ‎ему ‎в ‎значительной ‎степени‏ ‎удалось.

Sailwind ‎(2025,‏ ‎РД,‏ ‎v. ‎0.31): ‎В‏ ‎изумрудных ‎водах

Эта‏ ‎статья ‎рассматривает ‎изменения ‎в‏ ‎игре,‏ ‎появившиеся ‎после‏ ‎выхода ‎версии‏ ‎0.28. ‎Плюс ‎представляет ‎собой, ‎в‏ ‎некотором‏ ‎роде, ‎путевые‏ ‎заметки. ‎Автор‏ ‎не ‎может ‎поручиться, ‎что ‎от‏ ‎него‏ ‎ничего‏ ‎не ‎ускользнуло.

Читать: 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sailwind 0.31: В изумрудных водах

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

В этой статье мы продолжаем рассказывать об особенностях Sailwind - старых и новых. Кроме того, здесь вы найдёте краткие путевые заметки о путешествии от Эстрина к Изумрудному архипелагу и кое-какие соображения относительно дальнейшего маршрута.

Читать: 20+ мин
logo Частный музей Хорнета

Worshippers of Cthulhu: Чудовищные пучины ужасающего неизведанного

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Вот и вышла версия 1.0. Насколько градостроитель сочетается с задачей пробуждения Ктулху? Скажем сразу: тут нашлись и плюсы и минусы.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Worshippers of Cthulhu: Все материалы

Две ‎статьи,‏ ‎посвящённые ‎градостроителю ‎с ‎весьма ‎оригинальной‏ ‎тематикой. ‎Рекомендуется‏ ‎прочитать‏ ‎обе ‎— ‎первая,‏ ‎хоть ‎и‏ ‎посвящена ‎ранней ‎версии, ‎достаточно‏ ‎детально‏ ‎рассказывает ‎о‏ ‎многих ‎механиках,‏ ‎которые ‎без ‎изменения ‎перекочевали ‎в‏ ‎версию‏ ‎1.0, ‎и‏ ‎в ‎заключающей‏ ‎статье ‎я ‎старался ‎не ‎повторяться.

Worshippers‏ ‎of‏ ‎Cthulhu‏ ‎(версия ‎ноября-2024):‏ ‎Мягкие ‎щупальца‏ ‎Ктулху

Это ‎о‏ ‎ранней‏ ‎версии.

Worshippers ‎of‏ ‎Cthulhu ‎(версия ‎1.0, ‎май ‎2005):‏ ‎Чудовищные ‎пучины‏ ‎ужасающего‏ ‎неизведанного

А ‎это ‎уже‏ ‎о ‎версии‏ ‎1.0.

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Exosky: Незаслуженно чистое небо

Что ‎будет,‏ ‎если ‎смешать ‎ИИ, ‎котиков, ‎аэробатику‏ ‎и ‎расселение‏ ‎человечества‏ ‎по ‎Солнечной ‎системе,‏ ‎включая ‎Венеру‏ ‎— ‎а ‎что, ‎вполне‏ ‎гостеприимная‏ ‎планета, ‎если‏ ‎ниже ‎50‏ ‎километров ‎не ‎опускаться?

На ‎этот ‎вопрос‏ ‎магазин‏ ‎Steam ‎даёт‏ ‎уверенный ‎ответ:‏ ‎ничего ‎не ‎будет. ‎Точнее, ‎почти‏ ‎совсем‏ ‎ничего.

Как‏ ‎так? ‎А‏ ‎очень ‎просто.‏ ‎Достаточно ‎взглянуть‏ ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎в ‎данный ‎момент ‎происходит ‎с‏ ‎мирным ‎фантастическим‏ ‎аркадным‏ ‎авиасимулятором ‎Exosky.


Что ‎такое‏ ‎«авиасимулятор ‎авиасимулятора»?

Итак,‏ ‎человечество ‎заселяет ‎атмосферу ‎Венеры.‏ ‎Нужны‏ ‎пилоты, ‎и‏ ‎много. ‎Пилотов‏ ‎надо ‎отбирать ‎и ‎тренировать. ‎Для‏ ‎этого‏ ‎и ‎создан‏ ‎симулятор, ‎где‏ ‎под ‎чутким ‎руководством ‎ИИ ‎в‏ ‎облике‏ ‎котика‏ ‎надо ‎заниматься‏ ‎всем ‎нам‏ ‎знакомым ‎делом‏ ‎—‏ ‎гасить ‎кольца.‏ ‎В ‎тех ‎или ‎иных ‎вариациях.

Вот‏ ‎этот ‎симулятор‏ ‎и‏ ‎изображает ‎ExoSky. ‎Именно‏ ‎тестирование ‎и‏ ‎тренировку ‎для ‎полётов ‎в‏ ‎атмосфере‏ ‎Венеры. ‎Вовсе‏ ‎не ‎сами‏ ‎полёты. ‎Что ‎влечёт ‎за ‎собой‏ ‎интересные‏ ‎последствия.

Во-первых, ‎суть‏ ‎игры ‎именно‏ ‎в ‎том, ‎чтобы ‎летать ‎опасно.‏ ‎В‏ ‎реальной‏ ‎авиации ‎за‏ ‎такие ‎трюки‏ ‎начальство ‎моментально‏ ‎отрывает‏ ‎пилоту ‎голову.‏ ‎Здесь ‎же ‎всё ‎наоборот: ‎чем‏ ‎более ‎дикие‏ ‎манёвры‏ ‎ты ‎выполнишь, ‎тем,‏ ‎стало ‎быть,‏ ‎больше ‎у ‎тебя ‎способностей,‏ ‎тем‏ ‎больше ‎ты‏ ‎умеешь ‎и‏ ‎ещё ‎большему ‎учишься.

Во-вторых, ‎для ‎визуальной‏ ‎части‏ ‎такого ‎тренажёра‏ ‎сошла ‎бы‏ ‎и ‎какая-нибудь ‎простенькая ‎абстракция ‎из‏ ‎палочек‏ ‎на‏ ‎чёрном ‎фоне.‏ ‎Для ‎тренировки‏ ‎рефлексов ‎хватит.‏ ‎Но‏ ‎это ‎слишком‏ ‎скучно, ‎а ‎потому ‎нам ‎вручают‏ ‎вполне ‎сюрреалистический‏ ‎виртуальный‏ ‎мир, ‎на ‎каждом‏ ‎уровне ‎разный.‏ ‎Но ‎каждый ‎раз ‎его‏ ‎центральным‏ ‎элементом ‎является‏ ‎какая-нибудь ‎комплектующая‏ ‎персонального ‎компьютера ‎конца ‎тысячелетия. ‎Материнка‏ ‎там.‏ ‎Блок ‎питания.‏ ‎Звуковая ‎карта.‏ ‎Примерно ‎такие ‎вещи.

На ‎вид ‎получилось‏ ‎достаточно‏ ‎оригинально.‏ ‎Но ‎это‏ ‎было ‎ещё‏ ‎не ‎всё.


Медитация‏ ‎в‏ ‎кабине

Вы ‎такие‏ ‎игры ‎неоднократно ‎видели ‎и, ‎вероятно,‏ ‎догадываетесь, ‎какой‏ ‎геймплей‏ ‎можно ‎ожидать ‎в‏ ‎ExoSky. ‎Пот‏ ‎градом, ‎побелевшие ‎пальцы ‎на‏ ‎ручке‏ ‎джойстика, ‎чихнуть‏ ‎означает ‎мгновенную‏ ‎смерть ‎и ‎так ‎далее.

Так ‎вот,‏ ‎самое‏ ‎удивительное ‎здесь‏ ‎— ‎игра‏ ‎вовсе ‎не ‎навязывает ‎вам ‎какой-то‏ ‎темп.‏ ‎Пройти‏ ‎уровень ‎и‏ ‎открыть ‎следующий‏ ‎вполне ‎возможно‏ ‎в‏ ‎ленивом, ‎расслабленном‏ ‎стиле. ‎Скорость ‎вашего ‎самолёта ‎можно‏ ‎снизить ‎чуть‏ ‎ли‏ ‎не ‎до ‎вертолётной‏ ‎при ‎заходе‏ ‎на ‎посадку ‎— ‎и‏ ‎он‏ ‎будет ‎успешно‏ ‎держаться ‎в‏ ‎воздухе. ‎Сваливание ‎возможно, ‎но ‎тут‏ ‎надо‏ ‎постараться.

Нет, ‎конечно,‏ ‎можно ‎устроить‏ ‎себе ‎потную ‎жизнь ‎— ‎если‏ ‎задумаешь‏ ‎поставить‏ ‎какой-нибудь ‎рекорд.‏ ‎Но ‎не‏ ‎раньше.

Для ‎аэробатических‏ ‎авиасимов‏ ‎такая ‎черта‏ ‎очень ‎необычна. ‎В ‎Exosky ‎можно‏ ‎полетать ‎минут‏ ‎пять-десять,‏ ‎сделав ‎перерыв ‎в‏ ‎работе. ‎Чисто‏ ‎для ‎релакса.

Этим ‎игра ‎напоминает‏ ‎симулятор‏ ‎FPV-дрона ‎TRYP‏ ‎FPV. ‎Там‏ ‎тоже ‎можно ‎было ‎не ‎только‏ ‎устраивать‏ ‎гонки ‎или‏ ‎практиковать ‎фристайл,‏ ‎но ‎и ‎летать ‎просто ‎для‏ ‎удовольствия,‏ ‎благо‏ ‎картинка ‎на‏ ‎Unreal ‎Engine‏ ‎по ‎качеству‏ ‎уже‏ ‎вполне ‎для‏ ‎этого ‎годилась.

К ‎этому ‎можно ‎добавить‏ ‎то, ‎о‏ ‎чём‏ ‎мы ‎уже ‎говорили:‏ ‎небольшие ‎скорости‏ ‎и ‎стремление ‎игры ‎всячески‏ ‎заставлять‏ ‎вас ‎пролетать‏ ‎сквозь ‎всевозможные‏ ‎крохотные ‎дырочки. ‎За ‎пролёт ‎на‏ ‎большой‏ ‎скорости ‎даются‏ ‎бонусные ‎очки.


Внешне‏ ‎и ‎внутренне

Для ‎маленького ‎инди-проекта ‎картинка‏ ‎вполне‏ ‎симпатичная.‏ ‎Не ‎только‏ ‎в ‎плане‏ ‎полигонов ‎и‏ ‎текстур,‏ ‎но ‎и,‏ ‎так ‎сказать, ‎по ‎художественному ‎наполнению.‏ ‎Кстати, ‎астронавт‏ ‎на‏ ‎заднем ‎плане ‎–

представляет‏ ‎собой ‎значительную‏ ‎угрозу. ‎Он ‎не ‎стоит‏ ‎столбом,‏ ‎а ‎прогуливается‏ ‎взад-вперёд. ‎И‏ ‎если ‎вы ‎окажетесь ‎в ‎непосредственной‏ ‎близости‏ ‎от ‎него‏ ‎(а ‎вы‏ ‎окажетесь ‎— ‎вон ‎те ‎радужные‏ ‎колечки‏ ‎полезно‏ ‎собрать), ‎то‏ ‎обнаружите, ‎что‏ ‎он ‎движется‏ ‎с‏ ‎очень ‎приличной‏ ‎скоростью. ‎Лихо ‎проскочить ‎мимо ‎его‏ ‎пуза ‎может‏ ‎и‏ ‎не ‎получиться. ‎Задавит.

Уровень,‏ ‎не ‎связанный‏ ‎с ‎компьютерными ‎комплектующими, ‎в‏ ‎игре‏ ‎только ‎один.‏ ‎Как ‎я‏ ‎подозреваю, ‎это ‎место, ‎где ‎проживает‏ ‎автор.‏ ‎Он ‎очень‏ ‎ограничен ‎по‏ ‎площади, ‎а ‎сквозь ‎деревья ‎без‏ ‎проблем‏ ‎можно‏ ‎пролетать, ‎но,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎неплохо ‎смотрится.‏ ‎Примерно‏ ‎на ‎уровне‏ ‎того, ‎что ‎выдают ‎всё ‎те‏ ‎же ‎симуляторы‏ ‎дронов.

Можно‏ ‎было ‎бы ‎упрекнуть‏ ‎игру ‎в‏ ‎том, ‎что ‎все ‎кабины‏ ‎одинаковые,‏ ‎но ‎не‏ ‎получится: ‎у‏ ‎нас ‎симулятор ‎симулятора, ‎тут ‎так‏ ‎и‏ ‎должно ‎быть.

И,‏ ‎чтобы ‎завершить‏ ‎разговор ‎о ‎внешности, ‎заметим, ‎что‏ ‎в‏ ‎игре‏ ‎очень ‎приятная‏ ‎музыка. ‎Мне‏ ‎понравилось, ‎во‏ ‎всяком‏ ‎случае.

Теперь ‎поговорим‏ ‎об ‎авиационном ‎наполнении.

Все ‎аппараты, ‎кроме‏ ‎одного, ‎фантастические,‏ ‎поэтому‏ ‎о ‎флайт-модели ‎рассуждать‏ ‎сложно. ‎Однако,‏ ‎автор ‎заявляет, ‎что, ‎создавая‏ ‎игру,‏ ‎вдохновлялся ‎такими‏ ‎вещами, ‎как‏ ‎MSFS2020 ‎и, ‎между ‎прочим, ‎«Ил-2‏ ‎Штурмовик».‏ ‎Вполне ‎серьёзные‏ ‎источники ‎вдохновения.

Надо‏ ‎заметить, ‎что ‎по ‎характеристикам ‎самолёты‏ ‎действительно‏ ‎сильно‏ ‎отличаются ‎друг‏ ‎от ‎друга,‏ ‎поэтому, ‎если‏ ‎вы‏ ‎надумали ‎пойти‏ ‎на ‎рекорд, ‎придётся ‎крепко ‎подумать,‏ ‎какую ‎выбрать.‏ ‎Что‏ ‎же ‎касается ‎единственной‏ ‎реальной ‎машины,‏ ‎«Вервилль-Паккард ‎R-1», ‎то ‎я‏ ‎с‏ ‎ней ‎не‏ ‎знаком, ‎но,‏ ‎по ‎крайней ‎мере, ‎одна ‎её‏ ‎черта‏ ‎выглядит ‎правдоподобно‏ ‎— ‎крайне‏ ‎низкая ‎скороподъёмность, ‎по ‎сравнению ‎со‏ ‎всеми‏ ‎остальными.‏ ‎В ‎1920‏ ‎году ‎все‏ ‎самолёты ‎были‏ ‎такими.

Ну,‏ ‎то ‎есть,‏ ‎с ‎игрой ‎всё ‎хорошо. ‎Добротно‏ ‎сделанный ‎маленький‏ ‎проект.‏ ‎Плюс ‎у ‎автора‏ ‎громадьё ‎планов:‏ ‎новые ‎игровые ‎режимы, ‎в‏ ‎том‏ ‎числе ‎многопользовательские,‏ ‎редактор ‎самолётов‏ ‎и ‎развёрнутый ‎однопользовательский ‎сюжет.

Но ‎есть‏ ‎одно‏ ‎«но».


Призыв

И ‎это‏ ‎«но» ‎заключается‏ ‎в ‎том, ‎что ‎в ‎Exosky‏ ‎вообще‏ ‎никто‏ ‎не ‎играет.‏ ‎Игра ‎вышла‏ ‎в ‎марте.‏ ‎И‏ ‎сейчас, ‎ближе‏ ‎к ‎концу ‎мая, ‎её ‎общий‏ ‎форум ‎выглядит‏ ‎вот‏ ‎так:

Объяснить ‎подобное ‎сложно.‏ ‎Я ‎видел‏ ‎много ‎в ‎тысячу ‎раз‏ ‎более‏ ‎убогих ‎проектов,‏ ‎которые ‎собирали‏ ‎гораздо ‎более ‎крупную ‎аудиторию.

Попытался ‎узнать:‏ ‎может,‏ ‎на ‎то‏ ‎есть ‎какие-то‏ ‎нехорошие ‎внешние ‎причины? ‎Нет, ‎гугль‏ ‎молчит.

Я,‏ ‎конечно,‏ ‎слышал, ‎что‏ ‎с ‎маленькими‏ ‎проектиками ‎в‏ ‎Steam‏ ‎такое ‎частенько‏ ‎бывает: ‎их ‎выходит ‎ежедневно ‎десятка‏ ‎по ‎три‏ ‎—‏ ‎и ‎их ‎просто‏ ‎никто ‎не‏ ‎видит. ‎Я ‎ещё ‎помню‏ ‎свой‏ ‎опыт ‎общения‏ ‎с ‎неплохой‏ ‎военно-морской ‎tower ‎defense ‎Task ‎Force‏ ‎Somalia:‏ ‎когда ‎я‏ ‎вернулся ‎на‏ ‎её ‎страницу ‎после ‎нескольких ‎лет‏ ‎удивительных‏ ‎неигровых‏ ‎приключений, ‎то‏ ‎мой ‎положительный‏ ‎отзыв ‎так‏ ‎и‏ ‎оставался ‎самым‏ ‎верхним. ‎А ‎всего ‎их ‎там‏ ‎было ‎штук‏ ‎десять.‏ ‎Тоже ‎все ‎положительные.

Так‏ ‎вот. ‎Просто‏ ‎зайдите ‎на ‎страницу ‎ExoSky‏ ‎в‏ ‎Steam ‎и‏ ‎скачайте ‎демо-версию.‏ ‎Как ‎это ‎сделал ‎я. ‎Демо-версию‏ ‎я‏ ‎прошёл ‎и,‏ ‎чуть ‎поколебавшись,‏ ‎купил ‎полную ‎версию. ‎Её ‎я‏ ‎прошёл‏ ‎тоже‏ ‎и ‎почувствовал,‏ ‎что ‎хочу‏ ‎ещё. ‎Возможно,‏ ‎так‏ ‎будет ‎и‏ ‎с ‎вами. ‎А ‎если ‎не‏ ‎будет ‎—‏ ‎ну,‏ ‎значит, ‎не ‎будет.‏ ‎Посмотреть ‎демку‏ ‎я ‎вам ‎рекомендую ‎точно.

В‏ ‎любом‏ ‎случае, ‎если‏ ‎так ‎пойдёт‏ ‎и ‎дальше, ‎ничего ‎мы ‎не‏ ‎получим.

Не‏ ‎получим ‎даже‏ ‎патч, ‎исправляющий‏ ‎целую ‎гирлянду ‎очень ‎грубых ‎багов,‏ ‎связанных‏ ‎с‏ ‎привязкой ‎управления.‏ ‎Особенно ‎по‏ ‎тяге. ‎На‏ ‎общем‏ ‎очень ‎приличном‏ ‎фоне ‎это ‎уродство ‎выглядит ‎столь‏ ‎же ‎удивительно,‏ ‎сколь‏ ‎и ‎отвратительно. ‎Но‏ ‎вполне ‎объяснимо,‏ ‎если ‎учесть, ‎что ‎в‏ ‎игру‏ ‎не ‎играет‏ ‎никто ‎—‏ ‎а ‎значит, ‎и ‎баг-репорты ‎присылать‏ ‎некому.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Aviassembly (РД, 2025): Прелестная лёгкость мыслей

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Ласковое солнце, милый мультяшный пейзаж, а над всем этим - очаровательно нелепый самолётик, который ты сам и сконструировал, везёт кому-то яблоки. Аэродинамика и физика вообще, плюс авиаконструирование не совсем вышли из чата. Так, процентов на 80. Вот и хорошо. Пусть пока погуляют, отдохнут.

Читать: 11 мин
logo Частный музей Хорнета

Бесплатные статьи

То, ‎что‏ ‎материал ‎доступен ‎за ‎бесплатно, ‎может‏ ‎означать ‎три‏ ‎вещи.‏ ‎Во-первых, ‎чаще ‎всего,‏ ‎он ‎уже‏ ‎публиковался ‎раньше. ‎Я ‎планирую‏ ‎собрать‏ ‎всё, ‎что‏ ‎было ‎мной‏ ‎написано, ‎в ‎одном ‎месте. ‎И‏ ‎было‏ ‎бы ‎очень‏ ‎странно, ‎если‏ ‎бы ‎в ‎одном ‎уголке ‎всемирной‏ ‎сети‏ ‎статью‏ ‎можно ‎было‏ ‎бы ‎прочитать‏ ‎за ‎так,‏ ‎а‏ ‎в ‎другом‏ ‎— ‎уже ‎за ‎денежку.

Во-вторых, ‎я‏ ‎устанавливаю ‎бесплатный‏ ‎доступ‏ ‎для ‎материалов, ‎имеющих,‏ ‎как ‎я‏ ‎выражаюсь, ‎«большое ‎общественное ‎значение».‏ ‎То‏ ‎есть, ‎если‏ ‎считаю, ‎что‏ ‎максимальный ‎охват ‎аудитории ‎важнее, ‎чем‏ ‎денежка,‏ ‎которую ‎я‏ ‎не ‎получу.‏ ‎Это ‎бывает ‎гораздо ‎реже. ‎Пока.‏ ‎С‏ ‎ходом‏ ‎времени ‎статьи,‏ ‎публиковавшиеся ‎раньше,‏ ‎закончатся, ‎а‏ ‎вот‏ ‎«социально ‎значимых»‏ ‎тем ‎будет ‎становиться ‎только ‎больше.

Ну‏ ‎и ‎в-третьих.‏ ‎Статьи‏ ‎о ‎совсем ‎старых‏ ‎играх ‎для‏ ‎Commodore ‎64. ‎Эта ‎платформа‏ ‎сыграла‏ ‎в ‎моей‏ ‎жизни ‎важную‏ ‎роль. ‎Однако, ‎игры ‎тогда ‎зачастую‏ ‎были‏ ‎довольно ‎простенькие.‏ ‎Много ‎про‏ ‎них ‎просто ‎не ‎напишешь ‎—‏ ‎зачастую,‏ ‎уложишься‏ ‎в ‎несколько‏ ‎абзацев. ‎Брать‏ ‎денежку ‎за‏ ‎несколько‏ ‎абзацев ‎текста‏ ‎как-то ‎совесть ‎не ‎позволяет.

Я ‎надеюсь,‏ ‎что ‎эти‏ ‎статьи‏ ‎вам ‎понравятся. ‎В‏ ‎таком ‎случае,‏ ‎осмелюсь ‎заметить, ‎что ‎статьи‏ ‎с‏ ‎платным ‎доступом‏ ‎ничуть ‎не‏ ‎хуже. ‎Да, ‎это ‎намёк.

Приятного ‎чтения.


Bounty‏ ‎Train‏ ‎(2017): ‎Необходимо,‏ ‎но ‎не‏ ‎достаточно

Sid ‎Meier’s ‎Pirates! ‎показала ‎нам,‏ ‎как‏ ‎надо‏ ‎делать ‎Sid‏ ‎Meier’s ‎Pirates!.‏ ‎А ‎Bounty‏ ‎Train‏ ‎очень ‎неплохо‏ ‎демонстрирует, ‎как ‎Sid ‎Meier’s ‎Pirates!‏ ‎делать ‎не‏ ‎надо.‏ ‎Причём ‎разница ‎в‏ ‎удивительных ‎мелочах.‏ ‎И ‎ещё, ‎конечно, ‎в‏ ‎том,‏ ‎что ‎игра‏ ‎про ‎паровозы‏ ‎автоматически ‎делается ‎ещё ‎более ‎нишевой,‏ ‎чем‏ ‎игра ‎про‏ ‎подводные ‎лодки.

Cultist‏ ‎Simulator ‎(2018): ‎Сияние ‎Славы

Самая ‎зловещая‏ ‎и‏ ‎загадочная‏ ‎игра, ‎порождённая‏ ‎трудами ‎Алексиса‏ ‎Кеннеди. ‎Ни‏ ‎в‏ ‎Sunless ‎Sea,‏ ‎ни ‎в ‎Book ‎of ‎Hours‏ ‎нельзя ‎было‏ ‎умереть‏ ‎с ‎такой ‎лёгкостью.‏ ‎И ‎понять,‏ ‎что, ‎вообще, ‎в ‎игре‏ ‎надо‏ ‎делать, ‎там‏ ‎тоже ‎было‏ ‎куда ‎легче. ‎Настоящий ‎вызов ‎вашим‏ ‎способностям.‏ ‎Проблема ‎лишь‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎когда ‎вы ‎преодолеете ‎этот‏ ‎рубеж,‏ ‎то…

Death‏ ‎Stranding ‎(2020):‏ ‎На ‎своих‏ ‎двоих, ‎на‏ ‎своём‏ ‎горбу

С ‎одной‏ ‎стороны ‎— ‎мейнстрим, ‎ААА, ‎Кодзимагений‏ ‎и ‎прочее.‏ ‎С‏ ‎другой ‎же ‎—‏ ‎вещь ‎весьма‏ ‎оригинальная ‎и ‎глубокая. ‎Меня‏ ‎сильно‏ ‎зацепило, ‎хотя‏ ‎и ‎очень‏ ‎не ‎сразу. ‎Я ‎также ‎надеюсь,‏ ‎что‏ ‎моя ‎статья‏ ‎— ‎это‏ ‎достаточно ‎оригинальный ‎взгляд ‎на ‎замысел‏ ‎мастера.‏ ‎По‏ ‎крайней ‎мере,‏ ‎аналогичных ‎утверждений‏ ‎я ‎ни‏ ‎у‏ ‎кого ‎из‏ ‎коллег ‎не ‎встречал.

Derail ‎Valley ‎(РД,‏ ‎2023): ‎Долина‏ ‎ржавых‏ ‎призраков

Эта ‎статья ‎посвящена‏ ‎ранней ‎версии‏ ‎игры, ‎той, ‎что ‎была‏ ‎в‏ ‎2023 ‎году.‏ ‎Железнодорожные ‎симуляторы‏ ‎— ‎вообще ‎вещь ‎довольно ‎нишевая.‏ ‎Этот‏ ‎же ‎замечателен‏ ‎ещё ‎и‏ ‎тем, ‎что ‎его ‎действие ‎происходит‏ ‎в‏ ‎мире,‏ ‎где ‎кроме‏ ‎вас ‎никого‏ ‎нет. ‎Только‏ ‎призраки,‏ ‎которые ‎подбрасывают‏ ‎вам ‎контракты ‎и ‎чинят ‎матчасть.‏ ‎Соответственно, ‎никаких‏ ‎диспетчеров‏ ‎и ‎трафика. ‎Зато‏ ‎полностью ‎ручная‏ ‎винтовая ‎сцепка ‎плюс ‎абсолютно‏ ‎ручной‏ ‎перевод ‎всех‏ ‎стрелок. ‎И‏ ‎ещё: ‎получилось ‎очень ‎красиво.

Dredge ‎(2023):‏ ‎Зов‏ ‎плюшевого ‎Ктулху

Маленькая‏ ‎игра ‎про‏ ‎рыбака ‎в ‎мистическом ‎океане ‎неожиданно‏ ‎оказалась‏ ‎настолько‏ ‎популярной, ‎что‏ ‎сейчас ‎даже‏ ‎идёт ‎речь‏ ‎о‏ ‎её ‎экранизации.‏ ‎Смотрим ‎и ‎размышляем: ‎что ‎же‏ ‎в ‎ней‏ ‎оказалось‏ ‎такого ‎притягательного?

FAR: ‎Lone‏ ‎Sails ‎(2018):‏ ‎Теперь ‎с ‎заметками ‎на‏ ‎полях

Эта‏ ‎статья ‎была‏ ‎впервые ‎опубликована‏ ‎шесть ‎лет ‎назад. ‎Тогда ‎я‏ ‎понятия‏ ‎не ‎имел,‏ ‎что ‎FAR,‏ ‎вообще-то, ‎начиналась ‎как ‎студенческая ‎работа.‏ ‎Вещь‏ ‎оказалась‏ ‎настолько ‎талантливой,‏ ‎что ‎я‏ ‎рассматривал ‎её‏ ‎как‏ ‎серьёзный ‎проект.‏ ‎Искал ‎всякие ‎философские ‎подтексты. ‎Сейчас‏ ‎это ‎забавно‏ ‎читать.

Iratus:‏ ‎Lord ‎of ‎the‏ ‎Dead ‎(2020):‏ ‎Вновь ‎играем ‎чёрными

Успех ‎The‏ ‎Darkest‏ ‎Dungeon ‎породил‏ ‎у ‎авторов‏ ‎этой ‎игры ‎естественное ‎желание ‎сделать‏ ‎так‏ ‎же, ‎но‏ ‎наоборот. ‎Чтобы‏ ‎ты ‎не ‎погружался ‎всё ‎глубже‏ ‎в‏ ‎подземелья,‏ ‎дышащие ‎Злом,‏ ‎а ‎напротив,‏ ‎в ‎роли‏ ‎Зла‏ ‎стремился ‎вырваться‏ ‎наружу. ‎Получилось ‎неплохо, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд. ‎Хотя‏ ‎некоторые‏ ‎и ‎обвиняют ‎игру‏ ‎в ‎полной‏ ‎вторичности. ‎Но ‎даже ‎если‏ ‎и‏ ‎так, ‎играть‏ ‎вполне ‎можно.

Jalopy‏ ‎(2018): ‎На ‎юго-восток, ‎не ‎спеша

Первая‏ ‎из‏ ‎известных ‎мне‏ ‎игр ‎про‏ ‎то, ‎как ‎едешь ‎на ‎автомобильчике,‏ ‎который‏ ‎непрерывно‏ ‎нужно ‎чинить.‏ ‎Роль ‎«Лайки»‏ ‎исполняет ‎слегка‏ ‎загримированный‏ ‎«Трабант», ‎а‏ ‎вся ‎игра ‎наполнена ‎невероятным ‎восточноевропейским‏ ‎шармом ‎начала‏ ‎девяностых‏ ‎годов ‎прошлого ‎века.‏ ‎Жаль, ‎что‏ ‎авторы ‎так ‎и ‎не‏ ‎выжали‏ ‎из ‎Jalopy‏ ‎всё ‎возможное,‏ ‎остановившись ‎на ‎полдороге. ‎Впрочем, ‎это‏ ‎знамя‏ ‎нашлось ‎кому‏ ‎подхватить.

LHX ‎Attack‏ ‎Chopper ‎(1990): ‎Что ‎такое ‎«антисимулятор»

Статья,‏ ‎посвящённая‏ ‎старинной‏ ‎классике ‎—‏ ‎вертолётному ‎«как‏ ‎бы ‎симулятору»‏ ‎LHX.‏ ‎Сейчас, ‎с‏ ‎высоты ‎десятилетий ‎интересно ‎смотреть ‎на‏ ‎то, ‎как‏ ‎новые‏ ‎стандарты, ‎заданные ‎симулятором‏ ‎Gunship, ‎вышедшим‏ ‎четырьмя ‎годами ‎раньше, ‎смешались‏ ‎со‏ ‎старыми, ‎оставшимися‏ ‎со ‎времён‏ ‎старых ‎двухмерных ‎платформеров, ‎где ‎участие‏ ‎принимал‏ ‎плоский ‎вертолётик.

Magic‏ ‎Carpet ‎1‏ ‎и ‎2 ‎(1994 ‎и ‎1995):‏ ‎Вид‏ ‎с‏ ‎высоты

Две ‎во‏ ‎многом ‎революционные,‏ ‎но ‎не‏ ‎очень‏ ‎успешные ‎игры.‏ ‎Вот ‎здесь ‎очень ‎оригинальные ‎идеи‏ ‎Питера ‎Молиньё‏ ‎воплотились‏ ‎в ‎жизнь ‎очень‏ ‎удачно ‎—‏ ‎сами ‎по ‎себе. ‎Но‏ ‎при‏ ‎этом ‎столкнулись‏ ‎с ‎общим‏ ‎не ‎очень ‎проработанным ‎гейм-дизайном, ‎ибо‏ ‎в‏ ‎то ‎время‏ ‎гейм-дизайнеры ‎ещё‏ ‎не ‎успели ‎додуматься ‎до ‎многих‏ ‎вещей,‏ ‎которые‏ ‎нам ‎кажутся‏ ‎само ‎собой‏ ‎разумеющимися. ‎Хорошо‏ ‎бы‏ ‎сделать ‎римейк‏ ‎этой ‎штуки.

Maneater ‎(2020): ‎Кровь, ‎вода‏ ‎и ‎мизантропия

Симулятор‏ ‎акулы,‏ ‎позволяющий ‎себе ‎на‏ ‎удивление ‎серьёзную‏ ‎социальную ‎критику. ‎Нет, ‎особых‏ ‎глубин‏ ‎и ‎философских‏ ‎прозрений ‎не‏ ‎ждите, ‎но ‎сам ‎факт ‎интересен.‏ ‎Единственная‏ ‎проблема ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎заявления ‎типа ‎«человечество ‎— ‎говно»,‏ ‎хотя‏ ‎и‏ ‎пользуются ‎неизменной‏ ‎популярностью ‎у‏ ‎человечества, ‎сами‏ ‎по‏ ‎себе ‎не‏ ‎делают ‎его ‎хоть ‎немножко ‎лучше.

Megafortress‏ ‎(1991): ‎Самолёт,‏ ‎роман,‏ ‎симулятор

Одна ‎из ‎немногих‏ ‎попыток ‎создать‏ ‎авиасимулятор, ‎изображающий ‎современный ‎тяжёлый‏ ‎бомбардировщик.‏ ‎Тогда ‎у‏ ‎авторов ‎многое‏ ‎пошло ‎не ‎так ‎и ‎игра‏ ‎оказалась‏ ‎полностью ‎забыта.‏ ‎Интересно ‎посмотреть,‏ ‎почему ‎такое ‎получилось.

No ‎Man’s ‎Sky‏ ‎(2016):‏ ‎Взгляд‏ ‎назад

Сейчас ‎у‏ ‎No ‎Man’s‏ ‎Sky ‎всё‏ ‎хорошо.‏ ‎Но ‎мне‏ ‎показалось ‎интересным ‎включить ‎сюда ‎старую‏ ‎статью, ‎посвященную‏ ‎такой‏ ‎NMS, ‎какой ‎она‏ ‎была ‎на‏ ‎момент ‎релиза. ‎Поучительная ‎история.

Planetbase‏ ‎(2015):‏ ‎Путь ‎к‏ ‎Монолиту

Небольшой, ‎но‏ ‎добротно ‎сделанный ‎«менеджер ‎колонии». ‎Колония‏ ‎инопланетная,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом ‎никакие‏ ‎загадочные ‎монстры ‎не ‎нужны. ‎Удар‏ ‎метеорита,‏ ‎солнечная‏ ‎вспышка, ‎проникновение‏ ‎враждебной ‎атмосферы‏ ‎— ‎и‏ ‎порядок.‏ ‎Игра ‎прошла‏ ‎почти ‎незамеченной, ‎но ‎понравилась ‎вашему‏ ‎покорному. ‎И‏ ‎не‏ ‎только ‎ему.

Potionomics ‎(2022):‏ ‎Чёрная ‎магия‏ ‎капитализма

Небольшой, ‎но, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд,‏ ‎довольно ‎удачный‏ ‎«симулятор ‎алхимика»,‏ ‎сочетающий ‎в ‎себе ‎несколько ‎жанров,‏ ‎вменяемый‏ ‎сюжет ‎с‏ ‎романтической ‎линией‏ ‎и, ‎вдобавок, ‎вполне ‎пристойно ‎выглядящий‏ ‎для‏ ‎инди-игры.‏ ‎Сейчас ‎«симуляторы‏ ‎алхимика» ‎делаются‏ ‎массово ‎и‏ ‎уже‏ ‎сформировали ‎свой‏ ‎субжанр. ‎Так ‎вот, ‎в ‎рамках‏ ‎этого ‎субжанра‏ ‎Potionomics‏ ‎остаётся ‎самой ‎масштабной‏ ‎и ‎продвинутой.

Prison‏ ‎Architect ‎(2015): ‎От ‎трёхмерья‏ ‎только‏ ‎хуже

Tycoon ‎про‏ ‎строительство ‎тюрьмы.‏ ‎Разных ‎«магнатов» ‎наделали ‎очень ‎много.‏ ‎Тех,‏ ‎что ‎посвящены‏ ‎строительству ‎тюрьмы,‏ ‎тоже ‎хватает. ‎И ‎все ‎они,‏ ‎как‏ ‎правило,‏ ‎были, ‎в‏ ‎лучшем ‎случае,‏ ‎посредственными. ‎Однако,‏ ‎в‏ ‎данном ‎случае‏ ‎за ‎дело ‎взялась ‎столь ‎же‏ ‎талантливая, ‎сколь‏ ‎и‏ ‎небогатая ‎Introversion. ‎Результат:‏ ‎помимо ‎отличного‏ ‎геймплея ‎игра ‎обладает ‎минималистичным‏ ‎дизайном,‏ ‎который ‎стал‏ ‎смотреться ‎даже‏ ‎выигрышней, ‎чем ‎та ‎роскошь, ‎которую‏ ‎можно‏ ‎было ‎бы‏ ‎сделать ‎за‏ ‎большие ‎деньги.

Receiver ‎(2012): ‎Мироздание ‎пистолетов

Симулятор‏ ‎двух‏ ‎пистолетов‏ ‎и ‎револьвера.‏ ‎Написан ‎за‏ ‎неделю, ‎в‏ ‎рамках‏ ‎конкурса. ‎Никаких‏ ‎шуток. ‎Оружие ‎управляется ‎десятком ‎клавиш.‏ ‎Каждый ‎выстрел‏ ‎врага‏ ‎смертелен. ‎Уровни ‎создаются‏ ‎процедурно. ‎И,‏ ‎надо ‎сказать, ‎получилось ‎на‏ ‎удивление‏ ‎талантливо; ‎Receiver‏ ‎заметно ‎выходит‏ ‎за ‎рамки ‎игрушечки, ‎написанной ‎почти‏ ‎что‏ ‎«на ‎спор».

Sang-Froid‏ ‎— ‎Tales‏ ‎of ‎Werewolves ‎(2013): ‎Благослови ‎топор

Милый,‏ ‎но‏ ‎прошедший‏ ‎почти ‎незамеченным‏ ‎tower ‎defense‏ ‎+ ‎action‏ ‎+‏ ‎strategy ‎о‏ ‎двух ‎канадских ‎лесорубах ‎XIX ‎века.‏ ‎Исчадья ‎ада,‏ ‎направляемые‏ ‎лично ‎Сатаной, ‎позволяют‏ ‎себе ‎слишком‏ ‎много ‎— ‎соответственно, ‎их‏ ‎надо‏ ‎зарубать ‎топором,‏ ‎пристреливать ‎из‏ ‎мушкета ‎и ‎хитроумнейшими ‎способами ‎заманивать‏ ‎в‏ ‎разные ‎ловушки.

Satisfactory‏ ‎(2022): ‎О‏ ‎превозмогателях

Это ‎статья ‎о ‎старой ‎версии‏ ‎Satisfactory,‏ ‎написанная‏ ‎задолго ‎до‏ ‎появления ‎версии‏ ‎1.0. ‎Имеет‏ ‎некоторую‏ ‎историческую ‎ценность.‏ ‎Наверное. ‎На ‎мой ‎взгляд, ‎один‏ ‎из ‎лучших‏ ‎«симуляторов‏ ‎конвейера». ‎Хотя, ‎конечно,‏ ‎некоторым ‎больше‏ ‎по ‎душе ‎Factorio. ‎И‏ ‎я‏ ‎с ‎уважением‏ ‎отношусь ‎к‏ ‎этому ‎выбору.

Sea ‎Power ‎(2024, ‎v.‏ ‎0.1.0.5):‏ ‎О ‎славных‏ ‎предках ‎и‏ ‎нынешней ‎сырости

Сейчас ‎военно-морская ‎стратегия ‎Sea‏ ‎Power‏ ‎находится‏ ‎в ‎раннем‏ ‎доступе, ‎но‏ ‎уже ‎вызвала‏ ‎заметный‏ ‎интерес ‎играющего‏ ‎сообщества. ‎Поэтому ‎я ‎решил ‎сделать‏ ‎статью ‎о‏ ‎ранней‏ ‎версии ‎игры ‎бесплатной,‏ ‎а ‎заодно‏ ‎снабдить ‎её ‎историческим ‎обзором,‏ ‎кратко‏ ‎рассказав ‎о‏ ‎забытых ‎предшественниках‏ ‎Sea ‎Power ‎— ‎Harpoon/Harpoon ‎2‏ ‎и‏ ‎Fleet ‎Command.

Silent‏ ‎Service ‎(1985):‏ ‎Три ‎настоящих ‎измерения

Версия ‎для ‎Commodore‏ ‎64.‏ ‎Почти‏ ‎что ‎самый‏ ‎первый ‎в‏ ‎истории ‎серьёзный‏ ‎симулятор‏ ‎подводной ‎лодки.‏ ‎Одна ‎из ‎ранних ‎работ ‎Сида‏ ‎Мейера. ‎Эта‏ ‎игра‏ ‎заложила ‎почти ‎все‏ ‎основы ‎жанра,‏ ‎о ‎чём ‎и ‎идёт‏ ‎речь‏ ‎в ‎статье.

Sunless‏ ‎Sea ‎(2015):‏ ‎Очень ‎тёмное ‎море

Рассказ ‎о ‎том,‏ ‎какое‏ ‎развитие ‎получила‏ ‎браузерная ‎игра‏ ‎Fallen ‎London ‎и ‎почему ‎знакомство‏ ‎со‏ ‎вселенной‏ ‎Fallen ‎London‏ ‎лучше ‎всего‏ ‎начинать ‎именно‏ ‎с‏ ‎мостика ‎одинокого‏ ‎парохода ‎Sunless ‎Sea. ‎Последующие ‎игры‏ ‎во ‎вселенной‏ ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона ‎получились, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎уже ‎чуть ‎менее ‎удачными.

Talos‏ ‎Principle,‏ ‎The ‎(2014):‏ ‎Взойти ‎на‏ ‎Башню

Серия ‎пазлов ‎с ‎очень ‎глубокой‏ ‎философией.‏ ‎История ‎полноценного‏ ‎искусственного ‎интеллекта‏ ‎и ‎его ‎мёртвых ‎создателей, ‎размышлявших:‏ ‎а‏ ‎чем,‏ ‎всё-таки, ‎человек‏ ‎отличается ‎от‏ ‎машины? ‎Что‏ ‎удивительно,‏ ‎от ‎Croteam,‏ ‎создателей ‎эталонного ‎мясного ‎шутера ‎Serious‏ ‎Sam.

Transarctica ‎(1993):‏ ‎О‏ ‎преемственности ‎поколений

Очень ‎оригинальная‏ ‎игра ‎о‏ ‎путешествиях ‎на ‎поезде ‎по‏ ‎ледяному‏ ‎постапокалиптическому ‎миру.‏ ‎Transarctica ‎повлияла‏ ‎на ‎многих ‎и ‎до ‎сих‏ ‎пор‏ ‎имеет ‎поклонников,‏ ‎которые ‎даже‏ ‎пытаются ‎сделать ‎её ‎римейк. ‎Вот‏ ‎только‏ ‎играть‏ ‎в ‎неё‏ ‎невозможно. ‎Обычное‏ ‎дело ‎для‏ ‎продуктов‏ ‎Silmarils. ‎Однако,‏ ‎настоящего ‎ретро-геймера ‎так ‎просто ‎не‏ ‎остановить. ‎Я‏ ‎почти‏ ‎её ‎прошёл, ‎хотя‏ ‎для ‎этого‏ ‎и ‎понадобилось ‎вспомнить ‎молодость‏ ‎и‏ ‎кодить ‎на‏ ‎Бейсике.

Unnatural ‎Selection‏ ‎(1993): ‎Во ‎славу ‎эксперимента

Вероятно, ‎это‏ ‎самая‏ ‎неизвестная ‎игра‏ ‎от ‎Maxis,‏ ‎компании, ‎которую ‎мы ‎так ‎хорошо‏ ‎знаем‏ ‎по‏ ‎сериям ‎SimCity‏ ‎и ‎The‏ ‎Sims. ‎Я‏ ‎почти‏ ‎уверен, ‎что‏ ‎данная ‎рецензия ‎— ‎самый ‎детальный‏ ‎разбор ‎игры‏ ‎в‏ ‎истории ‎Галактики. ‎За‏ ‎все ‎тридцать‏ ‎лет. ‎Unnatural ‎Selection, ‎как‏ ‎и‏ ‎следует ‎из‏ ‎названия, ‎симулятор‏ ‎искусственного ‎отбора. ‎Который ‎мы ‎производим‏ ‎в‏ ‎военных ‎целях.

Zeppelin:‏ ‎Giants ‎of‏ ‎the ‎Sky ‎(1994): ‎То, ‎что‏ ‎легче‏ ‎воздуха

Что‏ ‎получится, ‎если‏ ‎MicroProse, ‎которая‏ ‎в ‎те‏ ‎годы‏ ‎только ‎начинала,‏ ‎как ‎издатель, ‎выделит ‎деньги ‎на‏ ‎оригинальный ‎студенческий‏ ‎проект?‏ ‎Оказывается, ‎ничего ‎хорошего.‏ ‎А ‎получиться‏ ‎могло ‎бы ‎многое. ‎Экономическая‏ ‎стратегия‏ ‎о ‎постройке‏ ‎транспортной ‎дирижабельной‏ ‎империи ‎в ‎начале ‎ХХ ‎века,‏ ‎с‏ ‎сильной ‎привязкой‏ ‎к ‎историческим‏ ‎реалиям ‎могла ‎бы ‎стать ‎очень‏ ‎интересной.

Zombie‏ ‎Defense‏ ‎(2016): ‎Деньги,‏ ‎звёзды, ‎зомби

Чудесная‏ ‎tower ‎defense,‏ ‎посвящённая,‏ ‎как ‎вы‏ ‎догадываетесь, ‎массовым ‎расстрелам ‎толп ‎зомби.‏ ‎Уровень ‎аддиктивности‏ ‎очень‏ ‎высокий. ‎И ‎раздаётся‏ ‎она ‎за‏ ‎бесплатно. ‎Что ‎особенно ‎удивительно.‏ ‎Правда,‏ ‎когда ‎эта‏ ‎статья ‎писалась,‏ ‎я ‎ещё ‎не ‎знал, ‎что‏ ‎ZD‏ ‎пришла ‎на‏ ‎РС ‎с‏ ‎мобильных ‎устройств, ‎где ‎такая ‎модель‏ ‎распространения‏ ‎в‏ ‎порядке ‎вещей.‏ ‎Но ‎этот‏ ‎факт ‎ничуть‏ ‎не‏ ‎отменяет ‎её‏ ‎прочих ‎достоинств.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Подшивка старых номеров

Начиная ‎проект,‏ ‎я ‎планировал ‎сделать ‎его ‎в‏ ‎традициях ‎своей‏ ‎молодости.‏ ‎То ‎есть, ‎выпускать‏ ‎ежемесячный ‎журнал.‏ ‎Практика ‎показала, ‎что ‎такая‏ ‎идея‏ ‎действительно ‎оригинальна‏ ‎и ‎забавна,‏ ‎но ‎для ‎читателя ‎всё ‎же‏ ‎удобней,‏ ‎если ‎статьи‏ ‎даются ‎по‏ ‎отдельности.

Тем ‎не ‎менее, ‎полгода ‎с‏ ‎лишним‏ ‎я‏ ‎издавал ‎ежемесячный‏ ‎журнал ‎имени‏ ‎себя. ‎Для‏ ‎чего‏ ‎на ‎самом‏ ‎примитивном ‎уровне ‎даже ‎освоил ‎Inkscape.

В‏ ‎общем, ‎было‏ ‎весело.‏ ‎Сейчас ‎статьи ‎из‏ ‎этих ‎номеров‏ ‎существуют ‎в ‎самостоятельном ‎формате‏ ‎(причём‏ ‎некоторые ‎подверглись‏ ‎доработке). ‎Однако,‏ ‎я ‎решил ‎оставить ‎и ‎«журналы».‏ ‎Пусть‏ ‎будут.


«Хорнет!» ‎№‏ ‎0 ‎(сентябрь‏ ‎2023)

Это ‎полностью ‎тестовый ‎номер. ‎Делался‏ ‎он,‏ ‎главным‏ ‎образом, ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎понять, ‎как‏ ‎работает‏ ‎SPONSR ‎и‏ ‎будет ‎ли ‎хоть ‎как-то ‎моя‏ ‎работа ‎оплачиваться‏ ‎(этот‏ ‎вопрос ‎был ‎связан‏ ‎уже ‎не‏ ‎со ‎SPONSR, ‎как ‎вы‏ ‎понимаете.‏ ‎На ‎оба‏ ‎вопроса ‎ответ‏ ‎был ‎получен ‎утвердительный ‎и ‎весьма‏ ‎обнадёживающий.


«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1‏ ‎(октябрь ‎2023)

Этот‏ ‎номер ‎получился ‎чётко ‎историческим. ‎По‏ ‎части‏ ‎игр‏ ‎— ‎ничего‏ ‎современней ‎1996‏ ‎года, ‎плюс‏ ‎рассказ‏ ‎об ‎американском‏ ‎подводном ‎кораблестроении ‎80-90-х ‎годов, ‎плюс‏ ‎рассказ ‎о‏ ‎молодости‏ ‎вашего ‎покорного, ‎пришедшейся‏ ‎на ‎то‏ ‎же ‎время. ‎Я ‎считаю,‏ ‎в‏ ‎целом ‎получилось‏ ‎нормально. ‎Настолько‏ ‎детальных ‎и ‎компетентных ‎рецензий ‎на‏ ‎SSN-21‏ ‎Seawolf ‎и‏ ‎Fast ‎Attack‏ ‎ещё ‎никто ‎не ‎писал. ‎Да‏ ‎и‏ ‎на‏ ‎RSR ‎тоже.

Несколько‏ ‎драматический ‎момент‏ ‎был ‎связан‏ ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎в ‎процессе ‎работы ‎я ‎загромыхал‏ ‎в ‎больницу,‏ ‎но‏ ‎это ‎случилось ‎уже‏ ‎под ‎занавес‏ ‎и ‎ни ‎на ‎что‏ ‎не‏ ‎повлияло.


«Хорнет!» ‎№‏ ‎2 ‎(декабрь‏ ‎2023)

Да, ‎декабрь. ‎А ‎ноябрьского ‎номера‏ ‎не‏ ‎было ‎вовсе.‏ ‎Из-за ‎больницы.‏ ‎Статьи ‎пришлось ‎ставить ‎вразбивку. ‎Ну,‏ ‎вот‏ ‎так,‏ ‎как ‎я‏ ‎делаю ‎сейчас.‏ ‎А ‎теперь‏ ‎переходим‏ ‎к ‎по-настоящему‏ ‎драматическим ‎моментам.

Во-первых, ‎стало ‎ясно, ‎что‏ ‎музейный ‎формат,‏ ‎в‏ ‎котором ‎проект ‎и‏ ‎планировался, ‎соблюсти‏ ‎не ‎удастся. ‎Обнаружилось ‎сразу‏ ‎несколько‏ ‎свеженьких ‎игр,‏ ‎написать ‎про‏ ‎которые ‎очень ‎хотелось ‎— ‎но‏ ‎ни‏ ‎малейшей ‎пыли‏ ‎веков ‎на‏ ‎них ‎не ‎было.

А ‎во-вторых, ‎я‏ ‎совершенно‏ ‎не‏ ‎был ‎уверен,‏ ‎что ‎сама‏ ‎тема ‎номера‏ ‎заинтересует‏ ‎почтеннейшую ‎публику.‏ ‎Я ‎ранее ‎уже ‎ставил ‎статью‏ ‎про ‎Occupy‏ ‎White‏ ‎Walls ‎и ‎приняли‏ ‎её ‎в‏ ‎духе ‎Антарктики.

В ‎общем, ‎драма‏ ‎была‏ ‎и ‎здесь.‏ ‎Но ‎всё‏ ‎обошлось. ‎Почтеннейшую ‎публику ‎особенно ‎заинтересовала‏ ‎статья‏ ‎про ‎Eastshade.


«Хорнет!»‏ ‎№ ‎3‏ ‎(январь ‎2024)

Вот ‎здесь ‎драмы ‎почти‏ ‎что‏ ‎и‏ ‎не ‎было.‏ ‎Точнее, ‎она‏ ‎была, ‎но‏ ‎случилась‏ ‎не ‎с‏ ‎дорогой ‎редакцией, ‎а ‎с ‎играми,‏ ‎о ‎которых‏ ‎шла‏ ‎речь.

Игр, ‎как ‎вы‏ ‎видите, ‎наличествует‏ ‎пять ‎штук. ‎Так ‎вот,‏ ‎на‏ ‎данный ‎момент,‏ ‎только ‎одну‏ ‎из ‎них ‎можно ‎считать ‎завершенной.‏ ‎Именно‏ ‎ту, ‎в‏ ‎которой ‎о‏ ‎пилотировании ‎корабля ‎речь ‎не ‎идёт.‏ ‎Остальные‏ ‎зависли‏ ‎в ‎космическом‏ ‎пространстве ‎навсегда.‏ ‎Правда, ‎говорить‏ ‎так‏ ‎об ‎Orbiter‏ ‎не ‎совсем ‎корректно; ‎мистер ‎Швайгер‏ ‎завершать ‎её‏ ‎никогда‏ ‎и ‎не ‎собирался.

Успешно‏ ‎завершилась ‎только‏ ‎Hardspace, ‎но ‎от ‎драмы‏ ‎так‏ ‎просто ‎не‏ ‎уйдёшь. ‎После‏ ‎неё ‎Blackbird ‎выпустила-таки ‎Homeworld ‎3‏ ‎—‏ ‎и ‎вот‏ ‎с ‎ним‏ ‎хлебнула ‎такого, ‎что ‎никому ‎не‏ ‎пожелаешь.‏ ‎Но‏ ‎это ‎тема‏ ‎для ‎отдельного‏ ‎разговора.


«Хорнет!» ‎№‏ ‎4‏ ‎(февраль ‎2024)

Тут‏ ‎я ‎буду ‎краток. ‎Первое. ‎Именно‏ ‎после ‎этого‏ ‎номера‏ ‎я ‎начал ‎смотреть‏ ‎на ‎все‏ ‎железнодорожные ‎материалы ‎с ‎очень‏ ‎сильным‏ ‎подозрением. ‎И‏ ‎второе. ‎Вновь‏ ‎ложиться ‎на ‎койку ‎я ‎отказался‏ ‎наотрез.‏ ‎Дело ‎ограничилось‏ ‎дневным ‎стационаром,‏ ‎что ‎оказалось ‎дьявольски ‎уместным ‎—‏ ‎иначе‏ ‎номера‏ ‎бы ‎не‏ ‎было.

Но ‎интересно,‏ ‎что ‎больше‏ ‎чем‏ ‎через ‎год‏ ‎материал ‎по ‎Heat ‎Death ‎вы,‏ ‎леди ‎и‏ ‎джентльмены,‏ ‎вроде ‎бы ‎приняли‏ ‎с ‎одобрением.‏ ‎Хотя ‎и ‎полностью ‎молчаливым.


«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎5 ‎(март‏ ‎2024)

Написать ‎про‏ ‎ганшиповскую ‎трилогию ‎MicroProse ‎было ‎действительно‏ ‎необходимо.‏ ‎И, ‎к‏ ‎большому ‎сожалению,‏ ‎когда ‎я ‎за ‎это ‎взялся,‏ ‎звёзды‏ ‎встали‏ ‎так, ‎что‏ ‎делать ‎всё‏ ‎пришлось ‎в‏ ‎страшной‏ ‎спешке. ‎Впрочем,‏ ‎это ‎ещё ‎можно ‎исправить.


«Хорнет!» ‎№‏ ‎6 ‎(апрель‏ ‎2024)

Здесь‏ ‎драма ‎была ‎личного‏ ‎характера. ‎Я‏ ‎влюбился ‎в ‎Nightingale, ‎причём‏ ‎в‏ ‎ущерб ‎всему‏ ‎остальному. ‎Рецензировать‏ ‎эту ‎игру ‎было, ‎конечно, ‎необходимо,‏ ‎но‏ ‎чем ‎ещё‏ ‎наполнить ‎номер‏ ‎— ‎ведь ‎нужна ‎сквозная ‎тема?‏ ‎К‏ ‎счастью,‏ ‎нашлась ‎ещё‏ ‎одна ‎неплохая‏ ‎игра, ‎плюс,‏ ‎наконец,‏ ‎я ‎свёл‏ ‎свои ‎соображения ‎относительно ‎проблем, ‎мешающих‏ ‎конвертировать ‎стиль‏ ‎декоративно-прикладного‏ ‎искусства ‎в ‎работающий‏ ‎геймплей ‎в‏ ‎одну ‎статью.

Интересно, ‎что ‎именно‏ ‎эта‏ ‎статья ‎сейчас‏ ‎и ‎представляет‏ ‎главную ‎ценность ‎номера. ‎Nightingale ‎переделали‏ ‎абсолютно‏ ‎полностью. ‎Sovereign‏ ‎Syndicate, ‎несмотря‏ ‎на ‎то, ‎что ‎вещь ‎и‏ ‎неплохая,‏ ‎оказалась‏ ‎мало ‎кому‏ ‎нужна. ‎Ну,‏ ‎и ‎две‏ ‎оставшиеся‏ ‎статьи ‎публиковались‏ ‎раньше.


«Хорнет!» ‎№ ‎7 ‎(май ‎2024)

Когда‏ ‎создавался ‎этот‏ ‎номер,‏ ‎я ‎ещё ‎только‏ ‎начинал ‎формулировать‏ ‎для ‎себя ‎принцип ‎Таинственного‏ ‎Подводного‏ ‎Проклятия. ‎Он‏ ‎станет ‎ясен‏ ‎для ‎меня ‎через ‎месяц, ‎когда‏ ‎я‏ ‎погружусь ‎(не‏ ‎благодарите ‎за‏ ‎каламбур) ‎в ‎историю ‎серии ‎Aquanox.‏ ‎А‏ ‎тогда,‏ ‎в ‎мае,‏ ‎для ‎меня‏ ‎лишь ‎обрисовывался‏ ‎силуэт‏ ‎чего-то ‎мрачного.

Вот‏ ‎вам ‎и ‎драма. ‎Прелюдия ‎к‏ ‎ней, ‎точнее.‏ ‎Мы‏ ‎приближаемся ‎к ‎открытию‏ ‎непонятного, ‎но‏ ‎безжалостного ‎закона ‎природы, ‎от‏ ‎которого‏ ‎страдают ‎хорошие‏ ‎люди ‎и‏ ‎хорошие ‎игры.


«Хорнет!» ‎№ ‎8 ‎(июнь‏ ‎2024)

Что‏ ‎ж, ‎вот‏ ‎и ‎открыт‏ ‎ещё ‎один ‎закон ‎природы, ‎жертвами‏ ‎которого‏ ‎на‏ ‎протяжении ‎почти‏ ‎тридцати ‎лет‏ ‎стало ‎много‏ ‎хороших‏ ‎игр. ‎Драма?‏ ‎Ещё ‎какая.

На ‎этом ‎номере ‎и‏ ‎закончились ‎попытки‏ ‎вашего‏ ‎покорного ‎выдавать ‎статьи‏ ‎в ‎«журнальном»‏ ‎формате. ‎Не ‎то, ‎чтобы‏ ‎совсем‏ ‎не ‎получилось,‏ ‎но ‎«в‏ ‎розницу» ‎оказалось ‎более ‎удобно. ‎И‏ ‎в‏ ‎плане ‎подготовки‏ ‎материала ‎тоже.

Но‏ ‎пусть ‎эти ‎журналы ‎остаются.

Читать: 25+ мин
logo Частный музей Хорнета

Рецензии для наших подписчиков

Будем ‎считать,‏ ‎что ‎вы ‎уже ‎ознакомились ‎хотя‏ ‎бы ‎с‏ ‎некоторыми‏ ‎бесплатными ‎статьями ‎и‏ ‎вам ‎понравилось‏ ‎достаточно ‎для ‎того, ‎чтобы‏ ‎вы‏ ‎подписались ‎на‏ ‎наш ‎скромный‏ ‎проект. ‎Поздравляем ‎вас ‎с ‎этим‏ ‎решением.‏ ‎Вот ‎что‏ ‎мы ‎вам‏ ‎можем ‎предложить.


Airborne ‎Kingdom ‎и ‎Airborne‏ ‎Empire‏ ‎(2022‏ ‎и ‎2025):‏ ‎Розы, ‎с‏ ‎шипами ‎и‏ ‎без

Рассказ‏ ‎о ‎том,‏ ‎как ‎сказочный, ‎красивый, ‎но, ‎пожалуй,‏ ‎скучноватый ‎небесный‏ ‎градостроитель‏ ‎Airborne ‎Kingdom ‎взял‏ ‎себе ‎имя‏ ‎Airborne ‎Empire ‎и ‎отправился‏ ‎на‏ ‎войну ‎—‏ ‎и ‎что‏ ‎из ‎этого ‎вышло. ‎Менее ‎скучным‏ ‎он‏ ‎действительно ‎стал,‏ ‎а ‎ещё?

Airborne‏ ‎Ranger ‎(1987): ‎Поколение ‎за ‎поколением

Интересно‏ ‎проследить,‏ ‎как‏ ‎полная ‎аркада,‏ ‎созданная ‎для‏ ‎игрового ‎автомата,‏ ‎в‏ ‎заботливых ‎руках‏ ‎MicroProse ‎превратилась ‎в ‎полноценную ‎тактику.‏ ‎Интересно ‎также,‏ ‎каким‏ ‎окажется ‎её ‎римейк,‏ ‎но ‎об‏ ‎этом ‎мы ‎узнаем ‎ещё‏ ‎нескоро.

Aloft‏ ‎(2025): ‎Что‏ ‎у ‎нас‏ ‎в ‎приоритетах?

В ‎этой ‎симпатичной ‎игре‏ ‎про‏ ‎жизнь ‎на‏ ‎волшебных ‎летающих‏ ‎островах ‎главное ‎— ‎вовсе ‎не‏ ‎выживание,‏ ‎не‏ ‎крафтинг ‎и‏ ‎не ‎бои;‏ ‎всё ‎перечисленное‏ ‎реализовано‏ ‎на ‎очень‏ ‎простеньком ‎уровне ‎и ‎разработчики ‎даже‏ ‎не ‎пытаются‏ ‎это‏ ‎скрывать. ‎А ‎что‏ ‎тогда?

Aquanox ‎(1998):‏ ‎Субмарина ‎меняет ‎курс

После ‎коммерчески‏ ‎неудачной‏ ‎попытки ‎с‏ ‎«Wing ‎Commander‏ ‎под ‎водой» ‎Massive ‎Development ‎попыталась‏ ‎сменить‏ ‎акценты, ‎создав‏ ‎«Quake ‎под‏ ‎водой». ‎И ‎получилось ‎неплохо, ‎если‏ ‎не‏ ‎считать‏ ‎отдельных ‎неудачных‏ ‎моментов. ‎Но‏ ‎продаваться ‎лучше‏ ‎не‏ ‎стало.

Aquanox ‎2:‏ ‎Revelation ‎(2003): ‎На ‎пике

Финальная ‎попытка‏ ‎Massive ‎Development‏ ‎добиться‏ ‎коммерческого ‎успеха ‎со‏ ‎злополучной ‎серией.‏ ‎Самая ‎совершенная ‎технически. ‎С‏ ‎улучшенным‏ ‎геймплеем. ‎С‏ ‎наиболее ‎продвинутым‏ ‎сюжетом. ‎Но ‎даже ‎так ‎не‏ ‎получилось.‏ ‎С ‎тех‏ ‎пор ‎серию‏ ‎забыли ‎на ‎долгих ‎17 ‎лет.

Aquanox:‏ ‎Deep‏ ‎Descent‏ ‎(2020): ‎Переосмысление

Упавшее‏ ‎знамя ‎Aquanox‏ ‎через ‎семнадцать‏ ‎лет‏ ‎подняла ‎со‏ ‎дна ‎Digital ‎Arrow. ‎Геймплей ‎игры‏ ‎изменился ‎очень‏ ‎сильно.‏ ‎Как ‎и ‎лор‏ ‎Аквы. ‎Ни‏ ‎то, ‎ни ‎другое ‎не‏ ‎оставило‏ ‎равнодушным ‎ни‏ ‎немногочисленных ‎старых‏ ‎поклонников, ‎ни ‎новое ‎поколение ‎—‏ ‎и‏ ‎раздались ‎вопли‏ ‎ярости. ‎Здесь‏ ‎вы ‎можете ‎ознакомиться ‎со ‎статьёй‏ ‎человека,‏ ‎которому‏ ‎Deep ‎Descent‏ ‎не ‎просто‏ ‎понравилась ‎—‏ ‎он‏ ‎её ‎считает‏ ‎лучшей ‎игрой ‎в ‎серии.

Archimedean ‎Dynasty‏ ‎(1996): ‎Начало

Очень‏ ‎хорошая,‏ ‎но ‎безуспешная ‎коммерчески‏ ‎попытка ‎создать‏ ‎Wing ‎Commander ‎под ‎водой.‏ ‎Все,‏ ‎кто ‎играл‏ ‎в ‎эту‏ ‎игру, ‎вспоминают ‎о ‎ней ‎с‏ ‎теплотой,‏ ‎но ‎таких‏ ‎и ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад ‎было ‎немного, ‎а‏ ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎вовсе ‎почти‏ ‎никого ‎не‏ ‎осталось.

Artist ‎Life‏ ‎Simulator‏ ‎(2022): ‎Менеджмент‏ ‎душевных ‎струн

Здесь ‎Interactive ‎Fate ‎сделала‏ ‎довольно ‎точный‏ ‎римейк‏ ‎Cultist ‎Simulator ‎(у‏ ‎них ‎точные‏ ‎римейки ‎вообще ‎хорошо ‎получаются).‏ ‎Симулятор‏ ‎культиста ‎стал‏ ‎симулятором ‎жизни‏ ‎художника. ‎Голодного, ‎непризнанного ‎и, ‎возможно,‏ ‎сильно‏ ‎пьющего. ‎Однако,‏ ‎к ‎игроку‏ ‎эта ‎игра ‎относилась ‎куда ‎мягче,‏ ‎загадок,‏ ‎оборачивающихся‏ ‎геймовером ‎в‏ ‎ней ‎было‏ ‎меньше, ‎плюс‏ ‎можно‏ ‎было ‎сохраняться‏ ‎и ‎загружаться ‎в ‎любой ‎момент.‏ ‎Играть ‎стало‏ ‎комфортней‏ ‎и ‎лично ‎меня‏ ‎увлекло.

Book ‎of‏ ‎Hours ‎(2023): ‎Очень ‎большой‏ ‎дом

Ещё‏ ‎одна ‎красивая‏ ‎мистика ‎от‏ ‎Алексиса ‎Кеннеди ‎(ну, ‎вы ‎же‏ ‎помните‏ ‎Fallen ‎London,‏ ‎Sunless ‎Sea‏ ‎и ‎Cultist ‎Simulator?). ‎Тут ‎развитие‏ ‎получил‏ ‎как‏ ‎раз ‎Cultist‏ ‎Simulator: ‎вы‏ ‎играете ‎за‏ ‎хранителя‏ ‎бибилиотеки ‎с‏ ‎книгами, ‎за ‎которыми ‎с ‎риском‏ ‎постоянного ‎геймовера‏ ‎гонялся‏ ‎герой ‎предыдущей ‎игры.‏ ‎Геймплей ‎стал‏ ‎гораздо ‎гуманней; ‎я ‎хотел‏ ‎бы,‏ ‎чтобы ‎он‏ ‎и ‎в‏ ‎CS ‎был ‎таким.

Children ‎of ‎a‏ ‎Dead‏ ‎Earth ‎(2016):‏ ‎Война ‎опять‏ ‎не ‎изменилась

«Самый ‎точный ‎с ‎научной‏ ‎точки‏ ‎зрения‏ ‎симулятор ‎войны‏ ‎в ‎космосе»‏ ‎— ‎так‏ ‎говорят‏ ‎авторы. ‎Что‏ ‎ж, ‎почти ‎так. ‎Это ‎всё‏ ‎же, ‎скорее,‏ ‎стратегия‏ ‎в ‎реальном ‎времени,‏ ‎несколько ‎напоминающая‏ ‎классический ‎Harpoon. ‎Только ‎в‏ ‎космосе.‏ ‎Вот ‎ваш‏ ‎корабль ‎на‏ ‎орбите, ‎вот ‎вражеский, ‎на ‎другой‏ ‎орбите‏ ‎— ‎давай,‏ ‎сбивай ‎его.‏ ‎Ракеты ‎полетят ‎уже ‎по ‎третьей‏ ‎орбите.‏ ‎Всё‏ ‎это ‎надо‏ ‎рассчитать, ‎иначе‏ ‎ни ‎во‏ ‎что‏ ‎не ‎попадёшь.‏ ‎Ньютон ‎и ‎Кеплер ‎торжествуют. ‎К‏ ‎сожалению, ‎очень‏ ‎интересная,‏ ‎оригинальная ‎и ‎сложная‏ ‎игра ‎стала‏ ‎заброшкой.

ΔV ‎— ‎Rings ‎of‏ ‎Saturn:‏ ‎Изящная ‎миниатюра

Маленькая,‏ ‎но ‎очень‏ ‎качественно ‎выполненная ‎инди-игра, ‎посвящённая ‎работе‏ ‎космического‏ ‎шахтёра ‎в‏ ‎кольцах ‎Сатурна‏ ‎(по ‎версии ‎авторов, ‎там ‎навалом‏ ‎вольфрама,‏ ‎ванадия,‏ ‎железа ‎и‏ ‎прочего). ‎Дело‏ ‎происходит ‎на‏ ‎плоскости‏ ‎с ‎видом‏ ‎сверху, ‎а ‎физика ‎такая, ‎что‏ ‎немедленно ‎вспоминается‏ ‎старый‏ ‎добрый ‎Star ‎Control.

Deadnaut:‏ ‎Signal ‎Lost‏ ‎(2023): ‎Последний ‎смертонавт

Из ‎всех‏ ‎игр‏ ‎Screwfly ‎Studios,‏ ‎отличающихся ‎своей‏ ‎крайней ‎леворезьбовостью ‎и ‎запутанностью ‎эта,‏ ‎пожалуй,‏ ‎самая ‎мейнстримовая‏ ‎и ‎лёгкая‏ ‎в ‎освоении ‎— ‎она ‎такой‏ ‎стала‏ ‎после‏ ‎того, ‎как‏ ‎авторы ‎сильно‏ ‎упростили ‎оригинальную‏ ‎Deadnaut‏ ‎2014 ‎года‏ ‎выпуска. ‎Смертонавт ‎остался ‎один ‎и‏ ‎занимается ‎всё‏ ‎тем‏ ‎же ‎делом ‎—‏ ‎потрошит ‎погибшие‏ ‎корабли ‎и ‎планетарные ‎колонии,‏ ‎пытаясь‏ ‎понять, ‎что‏ ‎тут ‎стряслось.‏ ‎Риск ‎улечься ‎рядом ‎с ‎найденными‏ ‎трупами‏ ‎более ‎чем‏ ‎реален. ‎Хорошая‏ ‎игра, ‎хотя ‎и ‎выполнена ‎в‏ ‎минималистичном‏ ‎духе,‏ ‎как ‎у‏ ‎Screwfly ‎и‏ ‎принято.

Detroit: ‎Become‏ ‎Human‏ ‎(2020): ‎О‏ ‎ржавом ‎гарпуне ‎и ‎смене ‎поколений

Почему‏ ‎некоторые ‎восприняли‏ ‎Detroit:‏ ‎Become ‎Human ‎всего‏ ‎лишь ‎как‏ ‎слезливо-приторную ‎историю ‎об ‎«освобождении‏ ‎из‏ ‎цепей ‎рабства»?‏ ‎И ‎какую‏ ‎в ‎действительности ‎перспективу ‎для ‎человечества‏ ‎рисует‏ ‎эта ‎очень‏ ‎неплохая ‎игра,‏ ‎пусть ‎и ‎страдающая ‎от ‎некоторых‏ ‎недоработок?

Diluvion‏ ‎Resubmerged‏ ‎(2017): ‎Печальная‏ ‎одиссея ‎инди-субмарины

Здесь‏ ‎у ‎нас‏ ‎приключения‏ ‎фантастической ‎стимпанковой‏ ‎подводной ‎лодки ‎в ‎постапокалиптическом ‎мире.‏ ‎Как ‎показывает‏ ‎практика,‏ ‎сам ‎этот ‎сеттинг‏ ‎уже ‎несколько‏ ‎рискованный. ‎А ‎игру ‎ещё‏ ‎и‏ ‎с ‎технической‏ ‎точки ‎зрения‏ ‎выполнили ‎небезупречно. ‎И, ‎наконец, ‎забросили.‏ ‎Но‏ ‎«свои ‎моменты»‏ ‎у ‎неё‏ ‎определённо ‎есть; ‎она ‎зашла ‎мне‏ ‎достаточно‏ ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎написать ‎про‏ ‎неё ‎статью.

Drive‏ ‎Beyond‏ ‎Horizons ‎(2025):‏ ‎Три ‎бесконечных ‎путешествия

Статья ‎посвящена ‎трём‏ ‎почти ‎одинаковым‏ ‎играм.‏ ‎На ‎момент ‎написания‏ ‎DBH ‎была‏ ‎очень ‎сырой, ‎но ‎уже‏ ‎заметно,‏ ‎что ‎из‏ ‎всех ‎трёх‏ ‎она ‎имеет ‎наиболее ‎глянцевый ‎вид.‏ ‎Из‏ ‎всех ‎игр‏ ‎о ‎бесконечном‏ ‎автомобильном ‎путешествии ‎именно ‎она ‎выдаёт‏ ‎самые‏ ‎красивые‏ ‎скриншоты.

Duskers ‎(2016):‏ ‎Тигр ‎за‏ ‎дверью

Крохотная ‎игра‏ ‎от‏ ‎крохотной ‎инди-команды.‏ ‎Жестокий ‎и ‎прекрасный ‎в ‎своей‏ ‎минималистичности ‎роглайт‏ ‎о‏ ‎потрошении ‎мёртвых ‎кораблей,‏ ‎болтающихся ‎где-то‏ ‎в ‎глубинах ‎космоса. ‎Каждая‏ ‎экспедиция‏ ‎может ‎стать‏ ‎последней ‎и‏ ‎по ‎носу ‎вам ‎будут ‎бить‏ ‎часто.‏ ‎Но, ‎несмотря‏ ‎на ‎это,‏ ‎играть ‎хочется. ‎Так ‎показалось ‎не‏ ‎только‏ ‎мне;‏ ‎Duskers ‎стала‏ ‎призёром ‎Independent‏ ‎Games ‎Festival‏ ‎2017.

Eastshade‏ ‎(2019): ‎Неспешный‏ ‎поиск ‎вдохновения

Рассказ ‎о ‎том, ‎как‏ ‎маленькая ‎голодная‏ ‎команда‏ ‎разработчиков ‎за ‎гроши‏ ‎создавала ‎очень‏ ‎милую, ‎умиротворяющую ‎и ‎красивую‏ ‎игру‏ ‎про ‎художника‏ ‎на ‎живописном‏ ‎острове. ‎О ‎самой ‎игре ‎статья‏ ‎тоже‏ ‎рассказывает. ‎Конечно‏ ‎же.

F29 ‎Retaliator‏ ‎(1990): ‎Три ‎источника ‎и ‎три‏ ‎составные‏ ‎части‏ ‎народной ‎любви

«Ретал»,‏ ‎и ‎этим‏ ‎всё ‎сказано.‏ ‎Его‏ ‎ещё ‎помнит‏ ‎кто-нибудь? ‎Помнит, ‎конечно. ‎Авиасимуляторы ‎даже‏ ‎в ‎те‏ ‎времена‏ ‎были ‎жанром ‎довольно‏ ‎нишевым ‎и‏ ‎я ‎в ‎своей ‎статье‏ ‎постарался‏ ‎выяснить, ‎как‏ ‎эта ‎игра‏ ‎сумела ‎стать ‎«народной».

Fabulous ‎Fear ‎Machine,‏ ‎The‏ ‎(2023): ‎Наш‏ ‎любимый ‎Глубинный‏ ‎Смысл

А ‎в ‎этой ‎небольшой ‎игре‏ ‎нам‏ ‎предстоит‏ ‎нервировать ‎население‏ ‎с ‎помощью‏ ‎городских ‎легенд.‏ ‎Как‏ ‎только ‎нервозность‏ ‎достигнет ‎нужного ‎уровня, ‎то ‎можно‏ ‎будет ‎приводить‏ ‎фашистов‏ ‎к ‎власти, ‎продавать‏ ‎опиатсодержащие ‎лекарства‏ ‎без ‎рецепта ‎и ‎очень‏ ‎оригинально‏ ‎применить ‎всеобщую‏ ‎веру ‎в‏ ‎Господа ‎Нашего. ‎Инди-проект, ‎который, ‎тем‏ ‎не‏ ‎менее, ‎может‏ ‎навести ‎на‏ ‎некоторые ‎философские ‎мысли.

Fast ‎Attack ‎(1996):‏ ‎Нам‏ ‎бросили‏ ‎вызов

Вполне ‎хардкорный‏ ‎и ‎оставшийся‏ ‎почти ‎неизвестным‏ ‎атомный‏ ‎подводный ‎симулятор.‏ ‎В ‎этом ‎забвении ‎сыграли ‎свою‏ ‎роль ‎и‏ ‎забагованность‏ ‎продукта, ‎и ‎просто‏ ‎элитность ‎темы.‏ ‎Тем ‎не ‎менее, ‎это‏ ‎был‏ ‎единственный ‎по-настоящему‏ ‎реалистичный ‎симулятор‏ ‎атомной ‎подлодки ‎в ‎промежутке ‎между‏ ‎выходами‏ ‎Read ‎Storm‏ ‎Rising ‎и‏ ‎688(I) ‎Hunter/Killer. ‎Поднять ‎эту ‎игру‏ ‎со‏ ‎дна‏ ‎было ‎абсолютно‏ ‎необходимо.

Fear ‎Equation‏ ‎(2016): ‎Сквозь‏ ‎туман

Стратегия‏ ‎о ‎путешествии‏ ‎на ‎поезде ‎через ‎ужасающий ‎туман,‏ ‎в ‎котором‏ ‎человек‏ ‎может ‎исчезнуть ‎мгновенно‏ ‎и ‎без‏ ‎следа. ‎Контролировать ‎надо ‎не‏ ‎только‏ ‎вылазки ‎за‏ ‎жратвой ‎и‏ ‎топливом, ‎но ‎и ‎духовные ‎искания‏ ‎пассажиров.‏ ‎А ‎то‏ ‎могут ‎и‏ ‎поубивать ‎друг ‎друга. ‎Как ‎и‏ ‎водится‏ ‎у‏ ‎Screwfly ‎Studios,‏ ‎идея ‎очень‏ ‎интересная, ‎но‏ ‎исполнение‏ ‎страдает. ‎Причём‏ ‎дело ‎не ‎в ‎кривом ‎исполнении;‏ ‎тут ‎люди,‏ ‎как‏ ‎правило, ‎сворачивали ‎шею‏ ‎на ‎переусложнённом‏ ‎интерфейсе ‎— ‎ещё ‎одной‏ ‎визитной‏ ‎карточке ‎SF.

Fights‏ ‎in ‎Tight‏ ‎Spaces ‎(2021): ‎Новое ‎в ‎методиках‏ ‎динамического‏ ‎снятия ‎накопленного‏ ‎стресса

Походовый ‎файтинг,‏ ‎одновременно ‎являющийся ‎коллекционной ‎карточной ‎игрой.‏ ‎Выяснилось,‏ ‎что‏ ‎такое ‎геймплейное‏ ‎решение ‎в‏ ‎сочетании ‎с‏ ‎хорошим‏ ‎общим ‎дизайном‏ ‎даёт ‎отличный ‎психотерапевтический ‎инструмент, ‎позволяющий‏ ‎хорошо ‎выплёскивать‏ ‎лишнюю‏ ‎агрессию, ‎накопившуюся ‎за‏ ‎день.

Final ‎Station,‏ ‎The ‎(2016): ‎Маленький ‎человек,‏ ‎машинист‏ ‎Джонс

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Неожиданно‏ ‎глубокая ‎история ‎путешествия ‎на ‎поезде‏ ‎по‏ ‎умирающему ‎миру,‏ ‎созданная ‎всего‏ ‎двумя ‎человеками. ‎Есть ‎и ‎проработанные‏ ‎персонажи,‏ ‎и‏ ‎лор ‎—‏ ‎их ‎замечаешь,‏ ‎если ‎проходить‏ ‎игру‏ ‎несколько ‎раз;‏ ‎она ‎короткая, ‎так ‎что ‎это‏ ‎несложно. ‎Но‏ ‎самое‏ ‎удивительное ‎— ‎как‏ ‎ретро-графика ‎здесь‏ ‎стимулирует ‎воображение. ‎В ‎старые‏ ‎времена‏ ‎все ‎игры‏ ‎были ‎такими.‏ ‎Сейчас, ‎в ‎эпоху ‎Unreal ‎Engine,‏ ‎такого‏ ‎не ‎бывает‏ ‎почти ‎никогда.

Fishing:‏ ‎Barents ‎Sea ‎(2018): ‎Ярусы ‎безумия

Очень‏ ‎нишевый‏ ‎симулятор.‏ ‎Вы ‎играете‏ ‎за ‎обычного‏ ‎норвежского ‎рыбака,‏ ‎который‏ ‎должен ‎пройти‏ ‎нелёгкий ‎путь ‎от ‎мостика ‎крохотного‏ ‎деревянного ‎судёнышка‏ ‎до‏ ‎капитанского ‎кресла ‎в‏ ‎ходовой ‎рубке‏ ‎морозильного ‎супертраулера. ‎Ярусы, ‎дрифтерные‏ ‎сети,‏ ‎и, ‎наконец,‏ ‎тралы. ‎Мини-игры‏ ‎с ‎багрением ‎и ‎потрошением ‎рыбы‏ ‎прилагаются‏ ‎в ‎большом‏ ‎количестве. ‎И‏ ‎всё ‎это ‎выполнено ‎с ‎умеренной‏ ‎кривизной.‏ ‎Но‏ ‎при ‎этом‏ ‎у ‎игры‏ ‎есть ‎свой‏ ‎шарм.

Flight‏ ‎of ‎Nova‏ ‎(2022): ‎Этот ‎корабль ‎может ‎сгореть

Единственный‏ ‎на ‎данный‏ ‎момент‏ ‎реалистичный ‎космосим, ‎где‏ ‎есть ‎коммерческая‏ ‎доставка ‎грузов ‎и ‎аэродинамический‏ ‎нагрев.‏ ‎К ‎сожалению,‏ ‎проблем ‎у‏ ‎него ‎тоже ‎хватает. ‎Сейчас ‎игра‏ ‎находится‏ ‎в ‎раннем‏ ‎доступе ‎и‏ ‎будем ‎надеяться, ‎что ‎авторы ‎её‏ ‎не‏ ‎забросят.‏ ‎Хотя ‎надежда‏ ‎всё ‎слабее:‏ ‎обновлений ‎не‏ ‎было‏ ‎с ‎октября‏ ‎2024 ‎года.

Following ‎Seas ‎(демо-версия ‎марта‏ ‎2025 ‎года):‏ ‎Что‏ ‎нам ‎известно ‎и‏ ‎чего ‎ожидать?

Серьёзный‏ ‎парусный ‎симулятор ‎в ‎фэнтезийном‏ ‎мире,‏ ‎вдохновлённый, ‎по‏ ‎всей ‎видимости,‏ ‎Sailwind. ‎Пока ‎что ‎на ‎ранней‏ ‎стадии‏ ‎разработки, ‎но‏ ‎уже ‎выглядит‏ ‎очень ‎интересно. ‎Во ‎что ‎он‏ ‎может‏ ‎вырасти‏ ‎в ‎будущем?

Frontier‏ ‎Pilot ‎Simulator‏ ‎(2021): ‎Пилот‏ ‎и‏ ‎стихии

Небольшой, ‎но‏ ‎приятный ‎и ‎довольно ‎сложный ‎фантастический‏ ‎авиасимулятор. ‎Вы‏ ‎управляете‏ ‎конвертопланом, ‎развозящим ‎грузы‏ ‎между ‎поселениями‏ ‎на ‎другой ‎планете. ‎Игра‏ ‎абсолютно‏ ‎мирная, ‎врагов‏ ‎нет, ‎но‏ ‎их ‎с ‎успехом ‎заменяют ‎погодные‏ ‎условия,‏ ‎недружелюбный ‎рельеф‏ ‎местности ‎и‏ ‎индикатор ‎топливомера, ‎который ‎бодро ‎клонится‏ ‎к‏ ‎нулю.‏ ‎Жаль, ‎что‏ ‎работа ‎над‏ ‎этой ‎игрой,‏ ‎по‏ ‎всей ‎видимости,‏ ‎завершена. ‎Ей ‎бы ‎ещё ‎многое‏ ‎не ‎помешало.

Gunship‏ ‎(1986):‏ ‎Надо ‎было ‎с‏ ‎чего-то ‎начать

Почти‏ ‎самый ‎первый ‎симулятор ‎ударного‏ ‎вертолёта,‏ ‎созданный ‎гением‏ ‎Сида ‎Мейера.‏ ‎И ‎Билла ‎Стили. ‎И ‎Энди‏ ‎Холлиса.‏ ‎Стоит ‎заметить,‏ ‎что ‎он‏ ‎играбелен ‎даже ‎сейчас. ‎Хотя, ‎в‏ ‎отличие‏ ‎от‏ ‎многих ‎других‏ ‎игр ‎MicroProse,‏ ‎нельзя ‎сказать,‏ ‎что‏ ‎эта ‎вещь‏ ‎«задала ‎стандарты». ‎В ‎мире ‎авиасимов‏ ‎каждый ‎делает‏ ‎всё‏ ‎по-своему.

Gunship ‎2000 ‎(1991):‏ ‎Вертолёты ‎множились

В‏ ‎1991 ‎году ‎MicroProse ‎выпустила‏ ‎свою‏ ‎самую ‎знаменитую‏ ‎игру ‎—‏ ‎«Цивилизацию». ‎Это ‎немного ‎заслонило ‎тот‏ ‎факт,‏ ‎что ‎в‏ ‎области ‎симуляторов‏ ‎у ‎компании ‎начался ‎период ‎«быстрых‏ ‎римейков»:‏ ‎вышли‏ ‎Silent ‎Service‏ ‎II, ‎F-117‏ ‎Stealth ‎Fighter‏ ‎2.0,‏ ‎Pirates! ‎Gold,‏ ‎F-15 ‎Strike ‎Eagle ‎III… ‎ну‏ ‎и ‎Gunship‏ ‎2000.‏ ‎GS2000 ‎заметно ‎опережал‏ ‎всё ‎вертолётное,‏ ‎что ‎было ‎на ‎рынке‏ ‎на‏ ‎тот ‎момент,‏ ‎но ‎не‏ ‎был ‎лишён ‎и ‎заметных ‎недостатков.

Gunship!‏ ‎(2000):‏ ‎Душа ‎погибшего‏ ‎танка

Несколько ‎неожиданный‏ ‎геймплей ‎этой ‎завершающей ‎части ‎трилогии‏ ‎во‏ ‎многом‏ ‎объяснялся ‎тем,‏ ‎что ‎игру‏ ‎изначально ‎планировалось‏ ‎сделать‏ ‎совместимой ‎в‏ ‎онлайне ‎с ‎перспективным ‎танковым ‎симулятором‏ ‎Tank ‎Platoon!‏ ‎,‏ ‎который ‎так ‎и‏ ‎не ‎вышел.‏ ‎Двадцать ‎пять ‎лет ‎назад‏ ‎вертолётно-симмерская‏ ‎общественность ‎всё‏ ‎это, ‎в‏ ‎целом, ‎не ‎поняла ‎и ‎не‏ ‎приняла.‏ ‎Сейчас ‎понять‏ ‎и ‎принять‏ ‎легче, ‎но ‎в ‎глазах ‎современного‏ ‎геймера‏ ‎Gunship!‏ ‎страдает ‎и‏ ‎от ‎других‏ ‎недостатков.

Hand ‎of‏ ‎Fate‏ ‎2 ‎(2017):‏ ‎Наковать ‎себе ‎счастья

Как ‎выпавшие ‎карты‏ ‎складываются ‎в‏ ‎линию‏ ‎судьбы? ‎Как ‎коллекционная‏ ‎карточная ‎игра‏ ‎превращается ‎в ‎рубилово ‎от‏ ‎третьего‏ ‎лица ‎в‏ ‎реальном ‎времени?‏ ‎И ‎как ‎качающийся ‎маятник ‎помогает‏ ‎загарпунить‏ ‎сокровище ‎на‏ ‎дне ‎моря?‏ ‎Обе ‎игры ‎Hand ‎of ‎Fate‏ ‎весьма‏ ‎оригинальны,‏ ‎но ‎очень‏ ‎похожи ‎друг‏ ‎на ‎друга,‏ ‎поэтому‏ ‎говорить ‎мы‏ ‎будем ‎только ‎о ‎второй.

Hardspace ‎Shipbreaker‏ ‎(2022): ‎Долг‏ ‎летающего‏ ‎пролетария

История ‎орбитального ‎работяги,‏ ‎задача ‎которого‏ ‎— ‎в ‎режиме ‎от‏ ‎первого‏ ‎лица ‎разбирать‏ ‎и ‎утилизировать‏ ‎космические ‎корабли, ‎отслужившие ‎своё. ‎Неверное‏ ‎движение‏ ‎лазерного ‎резака‏ ‎может ‎убить.‏ ‎И ‎убьёт. ‎Неоднократно. ‎Вы ‎здесь‏ ‎чистый‏ ‎пролетарий,‏ ‎у ‎которого‏ ‎за ‎душой‏ ‎нет ‎ничего,‏ ‎кроме‏ ‎миллиардного ‎долга‏ ‎компании-нанимателю. ‎Несколько ‎неожиданное ‎обращение ‎к‏ ‎изнанке ‎славной‏ ‎космической‏ ‎экспансии ‎человечества.

Heat ‎Death‏ ‎(демо-версия ‎февраля-2024):‏ ‎Трамвай ‎тепловой ‎смерти

Маленький ‎кусочек‏ ‎истории‏ ‎о ‎путешествии‏ ‎на ‎поезде‏ ‎по ‎другой ‎планете. ‎В ‎очень‏ ‎холодном‏ ‎и ‎враждебном‏ ‎окружении.

Heat ‎Death:‏ ‎Survival ‎Train ‎(2025): ‎Первые ‎пять‏ ‎станций

Это‏ ‎первый‏ ‎(я ‎надеюсь)‏ ‎полноценный ‎материал,‏ ‎посвящённый ‎ранней‏ ‎версии‏ ‎железнодорожного ‎сурвайвала‏ ‎Heat ‎Death. ‎Другая ‎планета, ‎поезд‏ ‎едет, ‎жрать‏ ‎хочется,‏ ‎сверху ‎кидаются ‎дроны,‏ ‎местная ‎погода‏ ‎желает ‎превратить ‎вас ‎в‏ ‎невкусный‏ ‎пломбир, ‎а‏ ‎работающий ‎реактор‏ ‎без ‎биозащиты ‎согревает, ‎но ‎несколько‏ ‎по-своему.

Inkulinati‏ ‎(2024): ‎Как‏ ‎обидеть ‎художника

«Дролери»‏ ‎— ‎это ‎картинки, ‎которые ‎в‏ ‎Средневековье‏ ‎изображались‏ ‎на ‎полях‏ ‎книг. ‎В‏ ‎этой ‎игре‏ ‎дролери,‏ ‎которые ‎вы‏ ‎и ‎ваш ‎противник ‎лихо ‎нарисовали,‏ ‎оживают ‎и‏ ‎сражаются‏ ‎между ‎собой ‎по‏ ‎довольно ‎необычным‏ ‎правилам. ‎В ‎походовом ‎режиме.‏ ‎Именно‏ ‎здесь ‎благочестивая‏ ‎монахиня ‎может‏ ‎убить ‎ударом ‎кулака ‎осла, ‎играющего‏ ‎жопой‏ ‎на ‎трубе.‏ ‎Лично ‎мне‏ ‎при ‎взгляде ‎на ‎это ‎безобразие‏ ‎вспомнились‏ ‎Magic:‏ ‎The ‎Gathering‏ ‎и ‎Worms.‏ ‎Да, ‎вот‏ ‎так.‏ ‎Не ‎удивляйтесь.

Ironcast‏ ‎(2015): ‎Викторианский ‎чай

Роглайт, ‎вариация ‎на‏ ‎тему ‎match-three‏ ‎и‏ ‎по-настоящему ‎кондовый ‎стимпанк.‏ ‎В ‎инди-исполнении.‏ ‎Вы, ‎английский ‎джентльмен ‎(или‏ ‎леди)‏ ‎залезаете ‎в‏ ‎Огромный ‎Паровой‏ ‎Шагающий ‎Робот ‎и ‎отправляетесь ‎на‏ ‎бой‏ ‎со ‎Злыми‏ ‎Французами, ‎у‏ ‎которых ‎тоже ‎Огромный ‎Робот, ‎но‏ ‎какой-то‏ ‎совсем‏ ‎уж ‎огромный.‏ ‎Игра ‎в‏ ‎принципе ‎несложная‏ ‎и‏ ‎затягивает, ‎однако‏ ‎её ‎минусом ‎является ‎слишком ‎свирепый‏ ‎рандом, ‎который‏ ‎может‏ ‎вас ‎убить ‎независимо‏ ‎от ‎ваших‏ ‎усилий.

Last ‎Alchemist, ‎The ‎(2024):‏ ‎Алхимия‏ ‎без ‎алхимии

Различные‏ ‎«симуляторы ‎алхимиков»‏ ‎уже ‎сформировали ‎собственный ‎субжанр. ‎Ничего‏ ‎удивительного,‏ ‎что ‎в‏ ‎нём ‎появилась‏ ‎игра, ‎рассчитанная, ‎скорее, ‎на ‎детей‏ ‎и‏ ‎—‏ ‎что ‎неожиданно‏ ‎— ‎объясняющая‏ ‎основы ‎реальной‏ ‎химии.‏ ‎Поскольку ‎проект‏ ‎рассчитан ‎на ‎аудиторию, ‎у ‎которой,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎есть‏ ‎собственные ‎дети, ‎я‏ ‎решил ‎написать‏ ‎про ‎эту ‎игру. ‎Может,‏ ‎кому‏ ‎пригодится.

Long ‎Drive,‏ ‎The ‎(2024):‏ ‎Три ‎бесконечных ‎путешествия

The ‎Long ‎Drive‏ ‎открыла‏ ‎тему ‎бесконечных‏ ‎автомобильных ‎путешествий‏ ‎по ‎постапокалиптическому ‎миру ‎— ‎и‏ ‎сделала‏ ‎это‏ ‎в ‎своём‏ ‎неповторимом ‎припанкованном‏ ‎стиле. ‎«Так‏ ‎плохо,‏ ‎что ‎даже‏ ‎хорошо». ‎Хотите ‎поесть ‎говна? ‎Нет?‏ ‎А ‎по-моему,‏ ‎хотите.

Mask‏ ‎of ‎the ‎Rose‏ ‎(2023): ‎Что‏ ‎такое ‎«сторилет»

Мы ‎вновь ‎погружаемся‏ ‎в‏ ‎мир ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона, ‎но‏ ‎на ‎этот ‎раз ‎действие ‎происходит‏ ‎в‏ ‎формате ‎дамской‏ ‎романтической ‎визуальной‏ ‎новеллы. ‎Сделана ‎она ‎вполне ‎профессионально,‏ ‎что‏ ‎бы‏ ‎там ‎ни‏ ‎говорили ‎(а‏ ‎многие ‎говорят‏ ‎всякие‏ ‎гадости). ‎Но‏ ‎у ‎неё ‎своя ‎целевая ‎аудитория‏ ‎— ‎и‏ ‎вы,‏ ‎возможно, ‎в ‎неё‏ ‎не ‎попадаете.

Medieval‏ ‎Blacksmith ‎(РД, ‎2025): ‎Бросай‏ ‎добро‏ ‎в ‎воду

Самый‏ ‎серьёзный ‎симулятор‏ ‎кузнеца, ‎кующего ‎средневековые ‎длинные ‎и‏ ‎хорошо‏ ‎заточенные ‎предметы.‏ ‎Хоть ‎и‏ ‎фэнтезийного ‎кузнеца, ‎но ‎всё ‎же.‏ ‎И‏ ‎тема‏ ‎Страдающего ‎Средневековья‏ ‎вполне ‎себе‏ ‎раскрыта. ‎Однако,‏ ‎ковка‏ ‎оружия ‎и‏ ‎средневековые ‎страдания ‎входят ‎в ‎определённое‏ ‎геймплейное ‎противоречие.‏ ‎Каким‏ ‎образом?

Nightingale: ‎Все ‎материалы

О‏ ‎Nightingale ‎я‏ ‎пишу ‎регулярно ‎— ‎тут‏ ‎и‏ ‎рецензии ‎на‏ ‎обновления, ‎и‏ ‎гайды, ‎и ‎разные ‎военные ‎истории.‏ ‎Статей‏ ‎набралось ‎так‏ ‎много, ‎что‏ ‎я ‎собрал ‎их ‎в ‎особый‏ ‎раздел.

Occupy‏ ‎White‏ ‎Walls ‎(2022):‏ ‎Белым ‎стенам‏ ‎— ‎бой!

Строительство‏ ‎собственной‏ ‎картинной ‎галереи,‏ ‎причём ‎полотна ‎реальные. ‎Лично ‎я‏ ‎именно ‎отсюда‏ ‎узнал,‏ ‎что ‎Мунк ‎написал‏ ‎не ‎только‏ ‎«Крик», ‎у ‎него ‎есть‏ ‎и‏ ‎более ‎интересные,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎работы. ‎А ‎«Чёрный ‎квадрат»‏ ‎—‏ ‎это ‎не‏ ‎произведение ‎искусства,‏ ‎это ‎рабочий ‎инструмент. ‎И ‎для‏ ‎художника,‏ ‎и‏ ‎для ‎очень‏ ‎искушённого ‎ценителя.

Orbiter‏ ‎2016 ‎(2016):‏ ‎На‏ ‎рубеже ‎тысячелетий

Классика,‏ ‎краеугольный ‎камень, ‎фундамент ‎и ‎ещё‏ ‎что ‎угодно‏ ‎для‏ ‎всех ‎реалистичных ‎космосимов.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎хотите ‎понять, ‎как ‎по‏ ‎орбитам‏ ‎летают ‎эти‏ ‎самые ‎спутники,‏ ‎играть ‎в ‎Orbiter ‎необходимо. ‎Конкретно‏ ‎эта‏ ‎версия ‎вышла‏ ‎в ‎2016‏ ‎году, ‎но ‎свою ‎историю ‎Orbiter‏ ‎отсчитывает‏ ‎с‏ ‎начала ‎тысячелетия.‏ ‎И ‎духовные‏ ‎корни ‎KSP,‏ ‎если‏ ‎вы ‎про‏ ‎неё ‎вспомнили, ‎лежат ‎именно ‎здесь.

Pacific‏ ‎Drive ‎(2025):‏ ‎Ништяк‏ ‎на ‎обочине

Итак, ‎мы‏ ‎имеем ‎относительно‏ ‎новый ‎субжанр: ‎«на ‎разбитом‏ ‎драндулете‏ ‎медленно ‎едем‏ ‎по ‎всяким‏ ‎буеракам». ‎По ‎всей ‎видимости, ‎на‏ ‎данный‏ ‎момент ‎Pacific‏ ‎Drive ‎—‏ ‎наиболее ‎совершенный ‎представитель ‎этого ‎жанра.‏ ‎А‏ ‎буераки‏ ‎в ‎нём‏ ‎ещё ‎и‏ ‎содержат ‎в‏ ‎себе‏ ‎аномалии. ‎И‏ ‎бывают ‎радиоактивными, ‎конечно ‎же.

Pandemic ‎Train‏ ‎(2023): ‎Путешествие‏ ‎бабы‏ ‎Олёны

Поездной ‎сурвайвал. ‎Пандемия,‏ ‎поразившая ‎альтернативную‏ ‎Европу, ‎пельмени ‎из ‎чумных‏ ‎трупов,‏ ‎супермутанты ‎и‏ ‎всё ‎по‏ ‎правде ‎не ‎так, ‎как ‎на‏ ‎самом‏ ‎деле ‎—‏ ‎а ‎мы‏ ‎едем ‎на ‎поезде ‎сквозь ‎это‏ ‎всё,‏ ‎временами‏ ‎высаживаясь, ‎чтобы‏ ‎пострелять. ‎Интересная‏ ‎идея, ‎геймплей‏ ‎и‏ ‎визуальный ‎стиль‏ ‎но ‎недостатков ‎тоже ‎хватает. ‎Кроме‏ ‎того, ‎похоже,‏ ‎игра‏ ‎стала ‎заброшкой. ‎Увы.

Potion‏ ‎Craft: ‎Alchemist‏ ‎Simulator ‎(2022): ‎Алхимия, ‎тёплая‏ ‎и‏ ‎ламповая

Очень ‎уютная‏ ‎игра ‎про‏ ‎фэнтезийного ‎алхимика. ‎Ну ‎как ‎фэнтезийного‏ ‎—‏ ‎помимо ‎обычного‏ ‎варения ‎health‏ ‎и ‎mana ‎potions ‎он ‎действительно‏ ‎ищет‏ ‎тот‏ ‎самый ‎Философский‏ ‎Камень. ‎К‏ ‎сожалению, ‎на‏ ‎2025‏ ‎авторы, ‎видимо,‏ ‎удовлетворились ‎тем, ‎что ‎есть. ‎А‏ ‎к ‎ней‏ ‎ещё‏ ‎можно ‎было ‎бы‏ ‎пристроить ‎много‏ ‎занятных ‎вещей.

Red ‎Storm ‎Rising‏ ‎(1989):‏ ‎Нам ‎показали,‏ ‎как ‎надо

Классический‏ ‎атомный ‎подводный ‎симулятор ‎от ‎MicroProse,‏ ‎оставшийся‏ ‎в ‎тени‏ ‎своего ‎легендарного‏ ‎авиационного ‎собрата ‎— ‎симулятора ‎F-19‏ ‎Stealth‏ ‎Fighter.‏ ‎В ‎RSR‏ ‎можно ‎неплохо‏ ‎сыграть ‎и‏ ‎сейчас,‏ ‎хотя ‎многие‏ ‎предпочтут ‎Cold ‎Waters ‎— ‎ибо‏ ‎авторов ‎Cold‏ ‎Waters‏ ‎вдохновлял ‎именно ‎Red‏ ‎Storm ‎Rising.

Rogue‏ ‎System ‎(2022): ‎Орбита ‎захоронения

Печальная‏ ‎история‏ ‎суперхардкорного ‎космосимулятора‏ ‎— ‎точнее,‏ ‎он ‎мог ‎бы ‎таким ‎стать,‏ ‎если‏ ‎бы ‎не‏ ‎остался ‎без‏ ‎создателя. ‎Ему ‎прочили ‎славу ‎«DCS‏ ‎в‏ ‎мире‏ ‎космосимов», ‎но‏ ‎жизнь ‎распорядилась‏ ‎по-своему.

Sailwind: ‎Все‏ ‎материалы

Ещё‏ ‎никто, ‎кажется,‏ ‎не ‎пытался ‎совместить ‎парусный ‎симулятор,‏ ‎сурвайвал ‎и‏ ‎privateer/trader.‏ ‎Однако, ‎у ‎Sailwind‏ ‎это ‎определённо‏ ‎получается. ‎Даже ‎в ‎очень‏ ‎ранней‏ ‎стадии ‎готовности‏ ‎игра ‎имеет‏ ‎много ‎поклонников. ‎Включая ‎и ‎вашего‏ ‎покорного.

Sailwind‏ ‎(2024, ‎РД,‏ ‎v. ‎0.27.2):‏ ‎Новая ‎жизнь ‎дальнобойщика

А ‎в ‎этой‏ ‎игре‏ ‎(пусть‏ ‎она ‎и‏ ‎на ‎очень‏ ‎ранней ‎стадии‏ ‎разработки)‏ ‎изящно ‎сочетаются‏ ‎добродетели ‎Euro ‎Truck ‎Simulator, ‎хорошей‏ ‎сурвайвал-игры ‎и‏ ‎серьезного‏ ‎парусного ‎симулятора.

Sailwind ‎(2024,‏  ‎РД ‎v.‏ ‎0.28): ‎Много ‎миль ‎спустя

Уже‏ ‎после‏ ‎публикации ‎статьи‏ ‎про ‎Sailwind‏ ‎выяснилось, ‎что ‎ваш ‎покорный, ‎описывая‏ ‎игру,‏ ‎был, ‎мягко‏ ‎говоря, ‎поверхностен.‏ ‎Настолько ‎поверхностен, ‎что ‎надо ‎писать‏ ‎ещё‏ ‎одну‏ ‎статью. ‎И‏ ‎это ‎было‏ ‎сделано. ‎Однако,‏ ‎не‏ ‎исключено, ‎что‏ ‎и ‎это ‎не ‎предел, ‎ибо‏ ‎работа ‎над‏ ‎игрой‏ ‎продолжается.

Sid ‎Meier’s ‎Pirates!‏ ‎(2005): ‎Навстречу‏ ‎юбилею

Эта ‎статья ‎стоит ‎на‏ ‎трёх‏ ‎китах. ‎Первый‏ ‎— ‎сама‏ ‎игра, ‎достойное ‎завершение ‎трилогии ‎сначала‏ ‎от‏ ‎MicroProse, ‎потом‏ ‎от ‎Firaxis.‏ ‎Второй ‎— ‎дьявольски ‎интересные ‎и‏ ‎вдохновляющие‏ ‎мемуары‏ ‎Сида ‎Мейера.‏ ‎Третий ‎—‏ ‎некоторые ‎особенности‏ ‎жизни‏ ‎реальных ‎пиратов.

Silent‏ ‎Service ‎2 ‎(1990): ‎Жизнь ‎заиграла‏ ‎новыми ‎красками

Подводный‏ ‎симулятор‏ ‎Silent ‎Service ‎был‏ ‎очень ‎успешен‏ ‎и ‎вполне ‎понятно ‎намерение‏ ‎MicroProse‏ ‎воплотить ‎его‏ ‎вновь ‎через‏ ‎пять ‎лет ‎— ‎с ‎VGA-графикой‏ ‎и‏ ‎прочими ‎новомодными‏ ‎вещами. ‎В‏ ‎целом ‎это ‎удалось ‎и ‎жанр‏ ‎получил‏ ‎дальнейшее‏ ‎развитие.

SSN-21 ‎Seawolf‏ ‎(1994): ‎Нам‏ ‎сделали ‎красиво

Совсем‏ ‎нереалистичная,‏ ‎но ‎очень‏ ‎красивая ‎(по ‎тем ‎временам) ‎атомная‏ ‎подводная ‎игра,‏ ‎проложившая,‏ ‎однако, ‎путь ‎для‏ ‎замечательной ‎атомной‏ ‎трилогии ‎от ‎Sonalysts ‎—‏ ‎688(I)‏ ‎Hunter/Killer, ‎Sub‏ ‎Command ‎и‏ ‎Dangerous ‎Waters.

Sovereign ‎Syndicate ‎(2024): ‎Три‏ ‎с‏ ‎половиной ‎героя

Очень‏ ‎милая ‎инди-вариация‏ ‎Disco ‎Elisium ‎в ‎антураже ‎стимпанка.‏ ‎Точнее,‏ ‎той‏ ‎же ‎gaslight‏ ‎fantasy. ‎Лучше‏ ‎не ‎играть‏ ‎в‏ ‎неё ‎второпях,‏ ‎она ‎ценит ‎неторопливость.

Strike ‎Commander ‎(1994):‏ ‎Наш ‎милый‏ ‎кукольный‏ ‎театр

В ‎1994 ‎году‏ ‎подлинной ‎кинематографичности‏ ‎в ‎компьютерных ‎играх ‎ещё‏ ‎не‏ ‎было ‎и‏ ‎быть ‎не‏ ‎могло. ‎Игры ‎«с ‎сюжетом» ‎представляли‏ ‎собой‏ ‎что-то ‎вроде‏ ‎кукольного ‎театра:‏ ‎вот ‎это ‎— ‎герой, ‎вот‏ ‎это‏ ‎—‏ ‎злодей ‎(смотри,‏ ‎какие ‎у‏ ‎него ‎усы‏ ‎страшные),‏ ‎а ‎вот‏ ‎это, ‎просто ‎условимся ‎считать, ‎сверхзвуковой‏ ‎тактический ‎истребитель.‏ ‎Тогда‏ ‎это ‎работало ‎и‏ ‎Strike ‎Commander‏ ‎была ‎не ‎просто ‎хорошим,‏ ‎а‏ ‎отличным ‎авиасимулятором‏ ‎с ‎«сильной‏ ‎сюжетной ‎составляющей».

Sub ‎Culture ‎(1998): ‎Мини

Добротная,‏ ‎качественная‏ ‎попытка ‎создать‏ ‎privateer/trader, ‎где‏ ‎главный ‎герой ‎примерно ‎сантиметрового ‎роста‏ ‎торгует‏ ‎и‏ ‎воюет ‎на‏ ‎столь ‎же‏ ‎миниатюрной ‎жёлтой‏ ‎подводной‏ ‎лодке. ‎На‏ ‎совесть ‎было ‎сделано ‎всё ‎—‏ ‎и ‎игра,‏ ‎тем‏ ‎не ‎менее, ‎обернулась‏ ‎оглушительным ‎коммерческим‏ ‎провалом. ‎Впоследствии ‎окажется, ‎что‏ ‎такая‏ ‎судьба ‎постигает‏ ‎почти ‎любую‏ ‎игру, ‎в ‎центре ‎которой ‎стоит‏ ‎фантастическая‏ ‎подводная ‎лодка.

SubWar‏ ‎2050 ‎(1993):‏ ‎Давным-давно, ‎в ‎2050…

Попытка ‎создать ‎подводный‏ ‎симулятор,‏ ‎имеющий‏ ‎все ‎признаки‏ ‎боевого ‎авиасима.‏ ‎Только ‎здесь‏ ‎подводная‏ ‎лодка ‎может‏ ‎крутить ‎бочки ‎и ‎мёртвые ‎петли,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом‏ ‎использовать ‎для ‎маскировки‏ ‎слой ‎температурного‏ ‎скачка. ‎Идея ‎была ‎оригинальной,‏ ‎но‏ ‎не ‎очень-то‏ ‎взлетела. ‎Однако,‏ ‎ваш ‎покорный ‎считает, ‎что ‎игра‏ ‎вполне‏ ‎заслуживает ‎римейка.

Sunless‏ ‎Skies ‎(2019):‏ ‎Паровоз, ‎который ‎умеет ‎стрейфиться

В ‎один‏ ‎прекрасный‏ ‎день‏ ‎Низвергнутый ‎Лондон‏ ‎Алексису ‎Кеннеди‏ ‎надоел ‎—‏ ‎и‏ ‎Кеннеди ‎ушёл‏ ‎из ‎Failbetter ‎Games. ‎Гений ‎покинул‏ ‎здание, ‎но‏ ‎таланты‏ ‎остались ‎и ‎продолжили‏ ‎работу. ‎Вселенная‏ ‎НЛ ‎развивалась ‎и ‎вскоре‏ ‎для‏ ‎демонстрации ‎её‏ ‎расширенных ‎возможностей‏ ‎потребовался ‎уже ‎не ‎пароход, ‎а‏ ‎летающий‏ ‎межзвёздный ‎паровоз.‏ ‎По ‎геймплею‏ ‎Sunless ‎Skies ‎совершенней, ‎чем ‎Sunless‏ ‎Sea,‏ ‎но‏ ‎по ‎наполнению,‏ ‎пожалуй, ‎стала‏ ‎скучнее.

Tactical ‎Breach‏ ‎Wizards‏ ‎(2024): ‎О‏ ‎смешном ‎и ‎не ‎очень

Начавшись, ‎как‏ ‎пародия ‎на‏ ‎всевозможные‏ ‎миры ‎меча ‎и‏ ‎магии ‎(а‏ ‎заодно, ‎и ‎как ‎пародия‏ ‎на‏ ‎спецназовско-полицейские ‎тактические‏ ‎штурмовые ‎игры),‏ ‎TBW ‎постепенно ‎берёт ‎всё ‎более‏ ‎серьёзный‏ ‎тон. ‎А‏ ‎изрядный ‎набор‏ ‎тактических ‎пазлов ‎в ‎ней ‎сочетается‏ ‎с‏ ‎очень‏ ‎лихо ‎закрученным‏ ‎сюжетом ‎и‏ ‎глубоко ‎проработанными‏ ‎персонажами.

Talos‏ ‎Principle ‎II,‏ ‎The ‎(2023): ‎Новые ‎люди, ‎новая‏ ‎Башня

Почти ‎через‏ ‎десять‏ ‎лет ‎философский ‎сборник‏ ‎пазлов ‎The‏ ‎Talos ‎Principle ‎получил ‎продолжение,‏ ‎оказавшееся‏ ‎более ‎чем‏ ‎достойным ‎оригинала.‏ ‎Здесь ‎сквозной ‎философской ‎темой ‎стало‏ ‎не‏ ‎«чем ‎человек‏ ‎отличается ‎от‏ ‎машины», ‎а ‎«чем ‎общество ‎людей‏ ‎отличается‏ ‎от‏ ‎общества ‎машин».

Under‏ ‎the ‎Sand‏ ‎(2025): ‎Три‏ ‎бесконечных‏ ‎путешествия

Из ‎всех‏ ‎игр ‎о ‎бесконечных ‎автомобильных ‎путешествиях‏ ‎эта ‎—‏ ‎самая‏ ‎спокойная ‎и ‎умиротворяющая.‏ ‎Прекрасно ‎помогает‏ ‎сбрасывать ‎накопившуюся ‎за ‎день‏ ‎злобу‏ ‎на ‎окружающую‏ ‎реальность.

Under ‎the‏ ‎Waves ‎(2023): ‎Экологический ‎концерт ‎и‏ ‎то,‏ ‎что ‎было‏ ‎после

Игра, ‎ставшая‏ ‎рекламным ‎роликом ‎«неправительственной ‎экологической ‎организации»‏ ‎Surfrider‏ ‎Foundation‏ ‎Europe. ‎Здесь‏ ‎мы ‎рассматриваем,‏ ‎насколько ‎удачно‏ ‎благородные‏ ‎экоактивисты ‎вложили‏ ‎деньги ‎в ‎свой ‎пиар. ‎Спойлер:‏ ‎можно ‎было‏ ‎и‏ ‎лучше. ‎Поскольку ‎у‏ ‎нас ‎концерт,‏ ‎то ‎на ‎разогреве ‎выступила‏ ‎крохотная‏ ‎игрушечка ‎In‏ ‎Other ‎Waters.‏ ‎Неплохая, ‎но ‎очень ‎уж ‎маленькая‏ ‎для‏ ‎отдельного ‎материала.

Unnatural‏ ‎Selection ‎(1993):‏ ‎Во ‎славу ‎эксперимента

Игра ‎от ‎Maxis,‏ ‎оставшаяся‏ ‎настолько‏ ‎неизвестной, ‎что‏ ‎её ‎даже‏ ‎забытой ‎нельзя‏ ‎назвать;‏ ‎про ‎неё‏ ‎просто ‎никто ‎никогда ‎не ‎знал.‏ ‎Возможно, ‎эта‏ ‎рецензия‏ ‎— ‎самая ‎детальная‏ ‎из ‎всех,‏ ‎что ‎вышли ‎с ‎1993‏ ‎года.‏ ‎А ‎вы‏ ‎думали, ‎Maxis‏ ‎— ‎это ‎SimCity ‎и ‎The‏ ‎Sims?‏ ‎Нет, ‎не‏ ‎только. ‎Сюжет‏ ‎обычен ‎для ‎Maxis ‎того ‎времени:‏ ‎моделирование‏ ‎сложных‏ ‎процессов ‎с‏ ‎сотнями ‎и‏ ‎тысячами ‎участников.

Vampyr‏ ‎(2018):‏ ‎Странные ‎приключения‏ ‎автора

Это ‎не ‎столько ‎рассказ ‎о‏ ‎неплохой, ‎в‏ ‎общем-то,‏ ‎игре, ‎сколько ‎повествование‏ ‎о ‎странных‏ ‎событиях, ‎сопровождавших ‎ознакомление ‎автора‏ ‎с‏ ‎нею. ‎Я‏ ‎не ‎планировал‏ ‎об ‎этом ‎писать, ‎но ‎общественность‏ ‎настояла.

Viewfinder‏ ‎(2023): ‎Шаг‏ ‎в ‎сторону

Сборник‏ ‎трёхмерных ‎пазлов, ‎который ‎сам ‎по‏ ‎себе‏ ‎был‏ ‎бы ‎посредственной‏ ‎игрой. ‎Но‏ ‎авторы ‎использовали‏ ‎один‏ ‎очень ‎оригинальный‏ ‎приём, ‎сделавший ‎происходящее ‎настолько ‎эффектным,‏ ‎что ‎временами‏ ‎хочется,‏ ‎без ‎преувеличения, ‎орать‏ ‎от ‎восторга.

VoidTrain‏ ‎(РД, ‎февраль ‎2024): ‎На‏ ‎новой‏ ‎станции

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Игра‏ ‎о ‎железнодорожном ‎путешествии ‎через ‎эфирную‏ ‎помойку‏ ‎делается ‎очень‏ ‎медленно. ‎Здесь‏ ‎мы ‎рассматриваем ‎её ‎новое ‎дополнение.

Wings‏ ‎of‏ ‎Glory‏ ‎(1995): ‎О‏ ‎рыцарях ‎и‏ ‎драконах

Завидев ‎в‏ ‎Strike‏ ‎Commander ‎такое‏ ‎чудо ‎современных ‎технологий, ‎как ‎трёхмерная‏ ‎виртуальная ‎кабина,‏ ‎Уоррен‏ ‎Спектор ‎изрёк: ‎круто,‏ ‎но ‎зачем‏ ‎она, ‎если ‎в ‎кабине‏ ‎F-16‏ ‎есть ‎радар?‏ ‎Почему ‎бы‏ ‎не ‎сделать ‎игру ‎про ‎истребители,‏ ‎на‏ ‎которых ‎радаров‏ ‎ещё ‎не‏ ‎было? ‎Вот ‎так ‎тема ‎Strike‏ ‎Commander‏ ‎получила‏ ‎продолжение, ‎а‏ ‎в ‎послужном‏ ‎списке ‎будущего‏ ‎отца‏ ‎Deus ‎Ex‏ ‎появился ‎единственный ‎авиасимулятор.

WolfQuest: ‎Anniversary ‎Edition‏ ‎(v. ‎2.0.1,‏ ‎2025):‏ ‎В ‎волчьей ‎шкуре

Хороший,‏ ‎серьёзный ‎такой‏ ‎симулятор ‎волка ‎в ‎Йеллоустонском‏ ‎национальном‏ ‎парке. ‎Пример‏ ‎того, ‎как‏ ‎чисто ‎обучающий ‎продукт ‎может ‎стать‏ ‎хорошей‏ ‎игрой. ‎Кроме‏ ‎того, ‎эту‏ ‎вещь ‎можно ‎рекомендовать ‎всем ‎заядлым‏ ‎симмерам‏ ‎—‏ ‎она ‎позволяет‏ ‎почувствовать ‎себя‏ ‎в ‎шкуре‏ ‎простого‏ ‎смертного, ‎которого‏ ‎шарахается ‎от ‎виртуальных ‎самолётов ‎и‏ ‎подводных ‎лодок.

Worshippers‏ ‎of‏ ‎Cthulhu ‎(2025): ‎Все‏ ‎материалы

Градостроитель ‎с‏ ‎человеческими ‎жертвоприношениями ‎в ‎целях‏ ‎пробуждения‏ ‎понятно ‎кого‏ ‎понравился ‎мне‏ ‎настолько, ‎что ‎я ‎написал ‎про‏ ‎него‏ ‎целых ‎две‏ ‎статьи. ‎Но‏ ‎это ‎не ‎значит, ‎что ‎я‏ ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎замечал ‎недостатки‏ ‎игры.

Zompiercer ‎(РД,‏ ‎февраль-2024): ‎Сквозь‏ ‎зомби

Зомби-бум‏ ‎постепенно ‎сошёл‏ ‎на ‎нет ‎и ‎игры ‎про‏ ‎зомби ‎вышли‏ ‎из‏ ‎моды. ‎Однако, ‎игра,‏ ‎которую ‎почти‏ ‎в ‎одиночку ‎пишет ‎Дмитрий‏ ‎Нарцев,‏ ‎внимания ‎более‏ ‎чем ‎заслуживает.‏ ‎Вы ‎не ‎просто ‎выживаете ‎в‏ ‎зомби-апокалипсисе‏ ‎— ‎вы‏ ‎движетесь ‎через‏ ‎него ‎на ‎поезде, ‎отстраивая ‎своё‏ ‎мобильное‏ ‎убежище.‏ ‎И ‎пока‏ ‎что ‎хорошо‏ ‎получается.

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

36 подписчиков

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048