Будем считать, что вы уже ознакомились хотя бы с некоторыми бесплатными статьями и вам понравилось достаточно для того, чтобы вы подписались на наш скромный проект. Поздравляем вас с этим решением. Вот что мы вам можем предложить.
Рассказ о том, как сказочный, красивый, но, пожалуй, скучноватый небесный градостроитель Airborne Kingdom взял себе имя Airborne Empire и отправился на войну — и что из этого вышло. Менее скучным он действительно стал, а ещё?
Интересно проследить, как полная аркада, созданная для игрового автомата, в заботливых руках MicroProse превратилась в полноценную тактику. Интересно также, каким окажется её римейк, но об этом мы узнаем ещё нескоро.
В этой симпатичной игре про жизнь на волшебных летающих островах главное — вовсе не выживание, не крафтинг и не бои; всё перечисленное реализовано на очень простеньком уровне и разработчики даже не пытаются это скрывать. А что тогда?
После коммерчески неудачной попытки с «Wing Commander под водой» Massive Development попыталась сменить акценты, создав «Quake под водой». И получилось неплохо, если не считать отдельных неудачных моментов. Но продаваться лучше не стало.
Финальная попытка Massive Development добиться коммерческого успеха со злополучной серией. Самая совершенная технически. С улучшенным геймплеем. С наиболее продвинутым сюжетом. Но даже так не получилось. С тех пор серию забыли на долгих 17 лет.
Упавшее знамя Aquanox через семнадцать лет подняла со дна Digital Arrow. Геймплей игры изменился очень сильно. Как и лор Аквы. Ни то, ни другое не оставило равнодушным ни немногочисленных старых поклонников, ни новое поколение — и раздались вопли ярости. Здесь вы можете ознакомиться со статьёй человека, которому Deep Descent не просто понравилась — он её считает лучшей игрой в серии.
Очень хорошая, но безуспешная коммерчески попытка создать Wing Commander под водой. Все, кто играл в эту игру, вспоминают о ней с теплотой, но таких и тридцать лет назад было немного, а сейчас и вовсе почти никого не осталось.
Здесь Interactive Fate сделала довольно точный римейк Cultist Simulator (у них точные римейки вообще хорошо получаются). Симулятор культиста стал симулятором жизни художника. Голодного, непризнанного и, возможно, сильно пьющего. Однако, к игроку эта игра относилась куда мягче, загадок, оборачивающихся геймовером в ней было меньше, плюс можно было сохраняться и загружаться в любой момент. Играть стало комфортней и лично меня увлекло.
Ещё одна красивая мистика от Алексиса Кеннеди (ну, вы же помните Fallen London, Sunless Sea и Cultist Simulator?). Тут развитие получил как раз Cultist Simulator: вы играете за хранителя бибилиотеки с книгами, за которыми с риском постоянного геймовера гонялся герой предыдущей игры. Геймплей стал гораздо гуманней; я хотел бы, чтобы он и в CS был таким.
«Самый точный с научной точки зрения симулятор войны в космосе» — так говорят авторы. Что ж, почти так. Это всё же, скорее, стратегия в реальном времени, несколько напоминающая классический Harpoon. Только в космосе. Вот ваш корабль на орбите, вот вражеский, на другой орбите — давай, сбивай его. Ракеты полетят уже по третьей орбите. Всё это надо рассчитать, иначе ни во что не попадёшь. Ньютон и Кеплер торжествуют. К сожалению, очень интересная, оригинальная и сложная игра стала заброшкой.
Маленькая, но очень качественно выполненная инди-игра, посвящённая работе космического шахтёра в кольцах Сатурна (по версии авторов, там навалом вольфрама, ванадия, железа и прочего). Дело происходит на плоскости с видом сверху, а физика такая, что немедленно вспоминается старый добрый Star Control.
Из всех игр Screwfly Studios, отличающихся своей крайней леворезьбовостью и запутанностью эта, пожалуй, самая мейнстримовая и лёгкая в освоении — она такой стала после того, как авторы сильно упростили оригинальную Deadnaut 2014 года выпуска. Смертонавт остался один и занимается всё тем же делом — потрошит погибшие корабли и планетарные колонии, пытаясь понять, что тут стряслось. Риск улечься рядом с найденными трупами более чем реален. Хорошая игра, хотя и выполнена в минималистичном духе, как у Screwfly и принято.
Почему некоторые восприняли Detroit: Become Human всего лишь как слезливо-приторную историю об «освобождении из цепей рабства»? И какую в действительности перспективу для человечества рисует эта очень неплохая игра, пусть и страдающая от некоторых недоработок?
Здесь у нас приключения фантастической стимпанковой подводной лодки в постапокалиптическом мире. Как показывает практика, сам этот сеттинг уже несколько рискованный. А игру ещё и с технической точки зрения выполнили небезупречно. И, наконец, забросили. Но «свои моменты» у неё определённо есть; она зашла мне достаточно для того, чтобы написать про неё статью.
Статья посвящена трём почти одинаковым играм. На момент написания DBH была очень сырой, но уже заметно, что из всех трёх она имеет наиболее глянцевый вид. Из всех игр о бесконечном автомобильном путешествии именно она выдаёт самые красивые скриншоты.
Крохотная игра от крохотной инди-команды. Жестокий и прекрасный в своей минималистичности роглайт о потрошении мёртвых кораблей, болтающихся где-то в глубинах космоса. Каждая экспедиция может стать последней и по носу вам будут бить часто. Но, несмотря на это, играть хочется. Так показалось не только мне; Duskers стала призёром Independent Games Festival 2017.
Рассказ о том, как маленькая голодная команда разработчиков за гроши создавала очень милую, умиротворяющую и красивую игру про художника на живописном острове. О самой игре статья тоже рассказывает. Конечно же.
«Ретал», и этим всё сказано. Его ещё помнит кто-нибудь? Помнит, конечно. Авиасимуляторы даже в те времена были жанром довольно нишевым и я в своей статье постарался выяснить, как эта игра сумела стать «народной».
А в этой небольшой игре нам предстоит нервировать население с помощью городских легенд. Как только нервозность достигнет нужного уровня, то можно будет приводить фашистов к власти, продавать опиатсодержащие лекарства без рецепта и очень оригинально применить всеобщую веру в Господа Нашего. Инди-проект, который, тем не менее, может навести на некоторые философские мысли.
Вполне хардкорный и оставшийся почти неизвестным атомный подводный симулятор. В этом забвении сыграли свою роль и забагованность продукта, и просто элитность темы. Тем не менее, это был единственный по-настоящему реалистичный симулятор атомной подлодки в промежутке между выходами Read Storm Rising и 688(I) Hunter/Killer. Поднять эту игру со дна было абсолютно необходимо.
Стратегия о путешествии на поезде через ужасающий туман, в котором человек может исчезнуть мгновенно и без следа. Контролировать надо не только вылазки за жратвой и топливом, но и духовные искания пассажиров. А то могут и поубивать друг друга. Как и водится у Screwfly Studios, идея очень интересная, но исполнение страдает. Причём дело не в кривом исполнении; тут люди, как правило, сворачивали шею на переусложнённом интерфейсе — ещё одной визитной карточке SF.
Походовый файтинг, одновременно являющийся коллекционной карточной игрой. Выяснилось, что такое геймплейное решение в сочетании с хорошим общим дизайном даёт отличный психотерапевтический инструмент, позволяющий хорошо выплёскивать лишнюю агрессию, накопившуюся за день.
«Хорнет!» № 4. Неожиданно глубокая история путешествия на поезде по умирающему миру, созданная всего двумя человеками. Есть и проработанные персонажи, и лор — их замечаешь, если проходить игру несколько раз; она короткая, так что это несложно. Но самое удивительное — как ретро-графика здесь стимулирует воображение. В старые времена все игры были такими. Сейчас, в эпоху Unreal Engine, такого не бывает почти никогда.
Очень нишевый симулятор. Вы играете за обычного норвежского рыбака, который должен пройти нелёгкий путь от мостика крохотного деревянного судёнышка до капитанского кресла в ходовой рубке морозильного супертраулера. Ярусы, дрифтерные сети, и, наконец, тралы. Мини-игры с багрением и потрошением рыбы прилагаются в большом количестве. И всё это выполнено с умеренной кривизной. Но при этом у игры есть свой шарм.
Единственный на данный момент реалистичный космосим, где есть коммерческая доставка грузов и аэродинамический нагрев. К сожалению, проблем у него тоже хватает. Сейчас игра находится в раннем доступе и будем надеяться, что авторы её не забросят. Хотя надежда всё слабее: обновлений не было с октября 2024 года.
Серьёзный парусный симулятор в фэнтезийном мире, вдохновлённый, по всей видимости, Sailwind. Пока что на ранней стадии разработки, но уже выглядит очень интересно. Во что он может вырасти в будущем?
Небольшой, но приятный и довольно сложный фантастический авиасимулятор. Вы управляете конвертопланом, развозящим грузы между поселениями на другой планете. Игра абсолютно мирная, врагов нет, но их с успехом заменяют погодные условия, недружелюбный рельеф местности и индикатор топливомера, который бодро клонится к нулю. Жаль, что работа над этой игрой, по всей видимости, завершена. Ей бы ещё многое не помешало.
Почти самый первый симулятор ударного вертолёта, созданный гением Сида Мейера. И Билла Стили. И Энди Холлиса. Стоит заметить, что он играбелен даже сейчас. Хотя, в отличие от многих других игр MicroProse, нельзя сказать, что эта вещь «задала стандарты». В мире авиасимов каждый делает всё по-своему.
В 1991 году MicroProse выпустила свою самую знаменитую игру — «Цивилизацию». Это немного заслонило тот факт, что в области симуляторов у компании начался период «быстрых римейков»: вышли Silent Service II, F-117 Stealth Fighter 2.0, Pirates! Gold, F-15 Strike Eagle III… ну и Gunship 2000. GS2000 заметно опережал всё вертолётное, что было на рынке на тот момент, но не был лишён и заметных недостатков.
Несколько неожиданный геймплей этой завершающей части трилогии во многом объяснялся тем, что игру изначально планировалось сделать совместимой в онлайне с перспективным танковым симулятором Tank Platoon! , который так и не вышел. Двадцать пять лет назад вертолётно-симмерская общественность всё это, в целом, не поняла и не приняла. Сейчас понять и принять легче, но в глазах современного геймера Gunship! страдает и от других недостатков.
Как выпавшие карты складываются в линию судьбы? Как коллекционная карточная игра превращается в рубилово от третьего лица в реальном времени? И как качающийся маятник помогает загарпунить сокровище на дне моря? Обе игры Hand of Fate весьма оригинальны, но очень похожи друг на друга, поэтому говорить мы будем только о второй.
История орбитального работяги, задача которого — в режиме от первого лица разбирать и утилизировать космические корабли, отслужившие своё. Неверное движение лазерного резака может убить. И убьёт. Неоднократно. Вы здесь чистый пролетарий, у которого за душой нет ничего, кроме миллиардного долга компании-нанимателю. Несколько неожиданное обращение к изнанке славной космической экспансии человечества.
Маленький кусочек истории о путешествии на поезде по другой планете. В очень холодном и враждебном окружении.
Это первый (я надеюсь) полноценный материал, посвящённый ранней версии железнодорожного сурвайвала Heat Death. Другая планета, поезд едет, жрать хочется, сверху кидаются дроны, местная погода желает превратить вас в невкусный пломбир, а работающий реактор без биозащиты согревает, но несколько по-своему.
«Дролери» — это картинки, которые в Средневековье изображались на полях книг. В этой игре дролери, которые вы и ваш противник лихо нарисовали, оживают и сражаются между собой по довольно необычным правилам. В походовом режиме. Именно здесь благочестивая монахиня может убить ударом кулака осла, играющего жопой на трубе. Лично мне при взгляде на это безобразие вспомнились Magic: The Gathering и Worms. Да, вот так. Не удивляйтесь.
Роглайт, вариация на тему match-three и по-настоящему кондовый стимпанк. В инди-исполнении. Вы, английский джентльмен (или леди) залезаете в Огромный Паровой Шагающий Робот и отправляетесь на бой со Злыми Французами, у которых тоже Огромный Робот, но какой-то совсем уж огромный. Игра в принципе несложная и затягивает, однако её минусом является слишком свирепый рандом, который может вас убить независимо от ваших усилий.
Различные «симуляторы алхимиков» уже сформировали собственный субжанр. Ничего удивительного, что в нём появилась игра, рассчитанная, скорее, на детей и — что неожиданно — объясняющая основы реальной химии. Поскольку проект рассчитан на аудиторию, у которой, скорее всего, есть собственные дети, я решил написать про эту игру. Может, кому пригодится.
The Long Drive открыла тему бесконечных автомобильных путешествий по постапокалиптическому миру — и сделала это в своём неповторимом припанкованном стиле. «Так плохо, что даже хорошо». Хотите поесть говна? Нет? А по-моему, хотите.
Мы вновь погружаемся в мир Низвергнутого Лондона, но на этот раз действие происходит в формате дамской романтической визуальной новеллы. Сделана она вполне профессионально, что бы там ни говорили (а многие говорят всякие гадости). Но у неё своя целевая аудитория — и вы, возможно, в неё не попадаете.
Самый серьёзный симулятор кузнеца, кующего средневековые длинные и хорошо заточенные предметы. Хоть и фэнтезийного кузнеца, но всё же. И тема Страдающего Средневековья вполне себе раскрыта. Однако, ковка оружия и средневековые страдания входят в определённое геймплейное противоречие. Каким образом?
О Nightingale я пишу регулярно — тут и рецензии на обновления, и гайды, и разные военные истории. Статей набралось так много, что я собрал их в особый раздел.
Строительство собственной картинной галереи, причём полотна реальные. Лично я именно отсюда узнал, что Мунк написал не только «Крик», у него есть и более интересные, на мой взгляд, работы. А «Чёрный квадрат» — это не произведение искусства, это рабочий инструмент. И для художника, и для очень искушённого ценителя.
Классика, краеугольный камень, фундамент и ещё что угодно для всех реалистичных космосимов. Если вы хотите понять, как по орбитам летают эти самые спутники, играть в Orbiter необходимо. Конкретно эта версия вышла в 2016 году, но свою историю Orbiter отсчитывает с начала тысячелетия. И духовные корни KSP, если вы про неё вспомнили, лежат именно здесь.
Итак, мы имеем относительно новый субжанр: «на разбитом драндулете медленно едем по всяким буеракам». По всей видимости, на данный момент Pacific Drive — наиболее совершенный представитель этого жанра. А буераки в нём ещё и содержат в себе аномалии. И бывают радиоактивными, конечно же.
Поездной сурвайвал. Пандемия, поразившая альтернативную Европу, пельмени из чумных трупов, супермутанты и всё по правде не так, как на самом деле — а мы едем на поезде сквозь это всё, временами высаживаясь, чтобы пострелять. Интересная идея, геймплей и визуальный стиль но недостатков тоже хватает. Кроме того, похоже, игра стала заброшкой. Увы.
Очень уютная игра про фэнтезийного алхимика. Ну как фэнтезийного — помимо обычного варения health и mana potions он действительно ищет тот самый Философский Камень. К сожалению, на 2025 авторы, видимо, удовлетворились тем, что есть. А к ней ещё можно было бы пристроить много занятных вещей.
Классический атомный подводный симулятор от MicroProse, оставшийся в тени своего легендарного авиационного собрата — симулятора F-19 Stealth Fighter. В RSR можно неплохо сыграть и сейчас, хотя многие предпочтут Cold Waters — ибо авторов Cold Waters вдохновлял именно Red Storm Rising.
Печальная история суперхардкорного космосимулятора — точнее, он мог бы таким стать, если бы не остался без создателя. Ему прочили славу «DCS в мире космосимов», но жизнь распорядилась по-своему.
Ещё никто, кажется, не пытался совместить парусный симулятор, сурвайвал и privateer/trader. Однако, у Sailwind это определённо получается. Даже в очень ранней стадии готовности игра имеет много поклонников. Включая и вашего покорного.
А в этой игре (пусть она и на очень ранней стадии разработки) изящно сочетаются добродетели Euro Truck Simulator, хорошей сурвайвал-игры и серьезного парусного симулятора.
Уже после публикации статьи про Sailwind выяснилось, что ваш покорный, описывая игру, был, мягко говоря, поверхностен. Настолько поверхностен, что надо писать ещё одну статью. И это было сделано. Однако, не исключено, что и это не предел, ибо работа над игрой продолжается.
Эта статья стоит на трёх китах. Первый — сама игра, достойное завершение трилогии сначала от MicroProse, потом от Firaxis. Второй — дьявольски интересные и вдохновляющие мемуары Сида Мейера. Третий — некоторые особенности жизни реальных пиратов.
Подводный симулятор Silent Service был очень успешен и вполне понятно намерение MicroProse воплотить его вновь через пять лет — с VGA-графикой и прочими новомодными вещами. В целом это удалось и жанр получил дальнейшее развитие.
Совсем нереалистичная, но очень красивая (по тем временам) атомная подводная игра, проложившая, однако, путь для замечательной атомной трилогии от Sonalysts — 688(I) Hunter/Killer, Sub Command и Dangerous Waters.
Очень милая инди-вариация Disco Elisium в антураже стимпанка. Точнее, той же gaslight fantasy. Лучше не играть в неё второпях, она ценит неторопливость.
В 1994 году подлинной кинематографичности в компьютерных играх ещё не было и быть не могло. Игры «с сюжетом» представляли собой что-то вроде кукольного театра: вот это — герой, вот это — злодей (смотри, какие у него усы страшные), а вот это, просто условимся считать, сверхзвуковой тактический истребитель. Тогда это работало и Strike Commander была не просто хорошим, а отличным авиасимулятором с «сильной сюжетной составляющей».
Добротная, качественная попытка создать privateer/trader, где главный герой примерно сантиметрового роста торгует и воюет на столь же миниатюрной жёлтой подводной лодке. На совесть было сделано всё — и игра, тем не менее, обернулась оглушительным коммерческим провалом. Впоследствии окажется, что такая судьба постигает почти любую игру, в центре которой стоит фантастическая подводная лодка.
Попытка создать подводный симулятор, имеющий все признаки боевого авиасима. Только здесь подводная лодка может крутить бочки и мёртвые петли, но при этом использовать для маскировки слой температурного скачка. Идея была оригинальной, но не очень-то взлетела. Однако, ваш покорный считает, что игра вполне заслуживает римейка.
В один прекрасный день Низвергнутый Лондон Алексису Кеннеди надоел — и Кеннеди ушёл из Failbetter Games. Гений покинул здание, но таланты остались и продолжили работу. Вселенная НЛ развивалась и вскоре для демонстрации её расширенных возможностей потребовался уже не пароход, а летающий межзвёздный паровоз. По геймплею Sunless Skies совершенней, чем Sunless Sea, но по наполнению, пожалуй, стала скучнее.
Начавшись, как пародия на всевозможные миры меча и магии (а заодно, и как пародия на спецназовско-полицейские тактические штурмовые игры), TBW постепенно берёт всё более серьёзный тон. А изрядный набор тактических пазлов в ней сочетается с очень лихо закрученным сюжетом и глубоко проработанными персонажами.
Почти через десять лет философский сборник пазлов The Talos Principle получил продолжение, оказавшееся более чем достойным оригинала. Здесь сквозной философской темой стало не «чем человек отличается от машины», а «чем общество людей отличается от общества машин».
Из всех игр о бесконечных автомобильных путешествиях эта — самая спокойная и умиротворяющая. Прекрасно помогает сбрасывать накопившуюся за день злобу на окружающую реальность.
Игра, ставшая рекламным роликом «неправительственной экологической организации» Surfrider Foundation Europe. Здесь мы рассматриваем, насколько удачно благородные экоактивисты вложили деньги в свой пиар. Спойлер: можно было и лучше. Поскольку у нас концерт, то на разогреве выступила крохотная игрушечка In Other Waters. Неплохая, но очень уж маленькая для отдельного материала.
Игра от Maxis, оставшаяся настолько неизвестной, что её даже забытой нельзя назвать; про неё просто никто никогда не знал. Возможно, эта рецензия — самая детальная из всех, что вышли с 1993 года. А вы думали, Maxis — это SimCity и The Sims? Нет, не только. Сюжет обычен для Maxis того времени: моделирование сложных процессов с сотнями и тысячами участников.
Это не столько рассказ о неплохой, в общем-то, игре, сколько повествование о странных событиях, сопровождавших ознакомление автора с нею. Я не планировал об этом писать, но общественность настояла.
Сборник трёхмерных пазлов, который сам по себе был бы посредственной игрой. Но авторы использовали один очень оригинальный приём, сделавший происходящее настолько эффектным, что временами хочется, без преувеличения, орать от восторга.
«Хорнет!» № 4. Игра о железнодорожном путешествии через эфирную помойку делается очень медленно. Здесь мы рассматриваем её новое дополнение.
Завидев в Strike Commander такое чудо современных технологий, как трёхмерная виртуальная кабина, Уоррен Спектор изрёк: круто, но зачем она, если в кабине F-16 есть радар? Почему бы не сделать игру про истребители, на которых радаров ещё не было? Вот так тема Strike Commander получила продолжение, а в послужном списке будущего отца Deus Ex появился единственный авиасимулятор.
Хороший, серьёзный такой симулятор волка в Йеллоустонском национальном парке. Пример того, как чисто обучающий продукт может стать хорошей игрой. Кроме того, эту вещь можно рекомендовать всем заядлым симмерам — она позволяет почувствовать себя в шкуре простого смертного, которого шарахается от виртуальных самолётов и подводных лодок.
Градостроитель с человеческими жертвоприношениями в целях пробуждения понятно кого понравился мне настолько, что я написал про него целых две статьи. Но это не значит, что я вовсе не замечал недостатки игры.
Зомби-бум постепенно сошёл на нет и игры про зомби вышли из моды. Однако, игра, которую почти в одиночку пишет Дмитрий Нарцев, внимания более чем заслуживает. Вы не просто выживаете в зомби-апокалипсисе — вы движетесь через него на поезде, отстраивая своё мобильное убежище. И пока что хорошо получается.