logo
35
читателей
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
Публикации Уровни подписки Контакты О проекте Фильтры Статистика Поделиться
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250 ₽ месяц Осталось 48 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400 ₽ месяц 4 080 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990 ₽ месяц 10 098 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750 ₽ месяц 17 850 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000 ₽ месяц 51 000 ₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
35 подписчиков
Обновления проекта
Читать: 4+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Вступительное ‎слово

Зачем‏ ‎вообще ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы?‏ ‎Ведь ‎во‏ ‎Всемирной‏ ‎Паутине ‎полным-полно ‎сайтов,‏ ‎посвящённых ‎самым‏ ‎разным ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым‏ ‎и‏ ‎новым, ‎инди-проектам‏ ‎и ‎блокбастерам‏ ‎ААА-класса. ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к‏ ‎этому‏ ‎сонмищу ‎ещё‏ ‎один, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл‏ ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что ‎да,‏ ‎и ‎вот‏ ‎почему. ‎За‏ ‎почти‏ ‎тридцать ‎лет‏ ‎работы ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была‏ ‎опубликована ‎в‏ ‎«Магазине‏ ‎Игрушек» ‎в ‎1996‏ ‎году, ‎я‏ ‎убедился, ‎что ‎все ‎критические‏ ‎статьи‏ ‎более ‎или‏ ‎менее ‎субъективны.‏ ‎То ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь,‏ ‎интересно‏ ‎тебе, ‎или‏ ‎нет ‎—‏ ‎а ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется,‏ ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать ‎плюсы‏ ‎и ‎минусы‏ ‎игры ‎(некоторые‏ ‎авторы‏ ‎не ‎стараются‏ ‎совсем).

Так ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя,‏ ‎субъективный ‎вкус‏ ‎которого‏ ‎совпадает ‎с ‎моим.‏ ‎Определить ‎это‏ ‎вы ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись‏ ‎со‏ ‎списком ‎рецензий,‏ ‎многие ‎из‏ ‎которых ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам‏ ‎с‏ ‎вами ‎кажется‏ ‎интересным ‎одно‏ ‎и ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть‏ ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о ‎подписке.

Это‏ ‎первая ‎причина.‏ ‎Есть ‎вторая,‏ ‎не‏ ‎менее ‎важная.‏ ‎Надо ‎мной ‎не ‎стоит ‎редактор‏ ‎с ‎дедлайном,‏ ‎требуемым‏ ‎объёмом ‎материала ‎и‏ ‎специфическими ‎редакторскими‏ ‎требованиями. ‎Я ‎могу ‎писать‏ ‎как‏ ‎хочу, ‎сколько‏ ‎хочу ‎и‏ ‎когда ‎хочу. ‎И ‎всегда ‎могу‏ ‎вернуться‏ ‎к ‎уже‏ ‎опубликованному, ‎чтобы‏ ‎исправить ‎или ‎дополнить.

Практика ‎показывает, ‎что‏ ‎снятие‏ ‎этих‏ ‎ограничений ‎даёт‏ ‎резкий ‎рывок‏ ‎в ‎плане‏ ‎качества‏ ‎материала. ‎Мои‏ ‎статьи ‎выходят ‎не ‎совсем ‎оперативно‏ ‎и ‎могут‏ ‎превышать‏ ‎по ‎объёму ‎среднюю‏ ‎интернет-рецензию ‎раза‏ ‎в ‎три. ‎Но, ‎смею‏ ‎надеяться,‏ ‎я ‎раскрываю‏ ‎тему ‎лучше,‏ ‎чем ‎мой ‎коллега, ‎которому ‎надо‏ ‎сдавать‏ ‎статью ‎вот‏ ‎уже ‎через‏ ‎два ‎часа, ‎редактор ‎и ‎вёрстка‏ ‎ждут.

И‏ ‎ещё‏ ‎о ‎читателе,‏ ‎которого ‎я‏ ‎хотел ‎бы‏ ‎найти.‏ ‎Проект ‎не‏ ‎ориентирован ‎на ‎молодёжь. ‎А ‎именно‏ ‎что ‎на‏ ‎геймеров‏ ‎старшего ‎поколения. ‎Кому‏ ‎за ‎сорок.‏ ‎Эта ‎прослойка ‎вначале ‎успешно‏ ‎сформировалась‏ ‎на ‎Западе,‏ ‎конечно. ‎Двадцать‏ ‎лет ‎назад ‎свой ‎квалификационный ‎поединок‏ ‎в‏ ‎688(I) ‎Hunter/Killer‏ ‎я ‎провёл‏ ‎с ‎чуваком ‎57 ‎лет ‎от‏ ‎роду;‏ ‎его‏ ‎сын ‎был‏ ‎настоящим ‎подводником‏ ‎и ‎служил‏ ‎на‏ ‎«Ки-Уэст» ‎—‏ ‎как ‎раз ‎атомной ‎подлодке ‎типа‏ ‎688. ‎Теперь‏ ‎же‏ ‎прослойка, ‎о ‎которой‏ ‎идёт ‎речь,‏ ‎есть ‎и ‎у ‎нас.

Это‏ ‎имеет‏ ‎то ‎последствие,‏ ‎что ‎я‏ ‎не ‎смотрю ‎на ‎моральную ‎составляющую‏ ‎игр,‏ ‎про ‎которые‏ ‎пишу. ‎Бандиты,‏ ‎фашисты, ‎сектанты, ‎каннибалы? ‎Запросто. ‎Вас‏ ‎самих‏ ‎плохому‏ ‎уже ‎не‏ ‎научить. ‎Вы‏ ‎только ‎смотрите,‏ ‎чтоб‏ ‎ваши ‎дети‏ ‎чего ‎не ‎набрались.

И ‎последнее. ‎Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎люблю‏ ‎слова ‎«обзор» ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются‏ ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой ‎бородой.‏ ‎Если ‎вам ‎захотелось ‎начать ‎со‏ ‎мной‏ ‎разговор, ‎то‏ ‎с ‎вашей‏ ‎стороны ‎было ‎бы ‎очень ‎мило‏ ‎как-нибудь‏ ‎обойтись‏ ‎без ‎этих‏ ‎слов.


Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу‏ ‎вам ‎предложить:

Рецензии‏ ‎в ‎алфавитном ‎порядке

То, ‎за ‎чем‏ ‎вы ‎сюда‏ ‎и‏ ‎пришли. ‎Большинство ‎из‏ ‎них ‎платные‏ ‎и ‎идут ‎по ‎«бронзовому»‏ ‎доступу.‏ ‎За ‎400‏ ‎р. ‎в‏ ‎месяц. ‎Властелины ‎SPONSR ‎считают, ‎что‏ ‎этого‏ ‎явно ‎недостаточно‏ ‎и ‎рекомендуют‏ ‎ценник ‎раза ‎в ‎полтора ‎выше.‏ ‎Однако,‏ ‎у‏ ‎меня ‎другое‏ ‎мнение ‎на‏ ‎этот ‎счёт.

Но,‏ ‎как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎бесплатные ‎материалы ‎тоже ‎есть. ‎И‏ ‎их ‎количество‏ ‎растёт.‏ ‎«Бесплатный» ‎— ‎это‏ ‎не ‎значит‏ ‎«хуже ‎качеством».

И ‎ещё ‎там‏ ‎есть‏ ‎несколько ‎статей,‏ ‎которые ‎либо‏ ‎относятся ‎к ‎играм ‎очень ‎косвенно,‏ ‎либо‏ ‎не ‎относятся‏ ‎вообще.


Блог ‎проекта

Я‏ ‎думал ‎завести ‎такой, ‎но ‎потом‏ ‎решил:‏ ‎у‏ ‎меня ‎и‏ ‎без ‎этого‏ ‎есть ‎целых‏ ‎три‏ ‎точки ‎присутствия‏ ‎во ‎Всемирной ‎Паутине. ‎Любая ‎новость‏ ‎проекта ‎тут‏ ‎же‏ ‎отражается ‎в ‎этих‏ ‎точках; ‎добавлять‏ ‎что-то ‎просто ‎нет ‎необходимости.‏ ‎Перечислим‏ ‎их.

LiveJournal

Ведётся ‎более‏ ‎двадцати ‎лет.‏ ‎Нормальный ‎блог ‎— ‎описания ‎моих‏ ‎текущих‏ ‎дел ‎плюс‏ ‎размышления ‎на‏ ‎разные ‎темы, ‎плюс ‎то, ‎что‏ ‎сейчас‏ ‎принято‏ ‎называть ‎«лонгридами».‏ ‎Про ‎игры‏ ‎там ‎много.‏ ‎Но‏ ‎далеко ‎не‏ ‎только ‎про ‎них.

Telegram

Он ‎предназначен, ‎в‏ ‎основном, ‎для‏ ‎всяких‏ ‎коротких ‎сообщений. ‎Если‏ ‎вам ‎вдруг‏ ‎стало ‎интересно, ‎как ‎я‏ ‎в‏ ‎одних ‎трусах‏ ‎пошёл ‎покурить‏ ‎на ‎лоджию, ‎покурил ‎и ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎произошло‏ ‎ровным ‎счётом‏ ‎ничего, ‎то ‎вам ‎туда. ‎Но‏ ‎и‏ ‎там‏ ‎есть ‎про‏ ‎игры. ‎Попадается.

ВКОНТАКТЕ

Это,‏ ‎скорее, ‎просто‏ ‎чтоб‏ ‎было. ‎Вряд‏ ‎ли ‎вы ‎там ‎найдёте ‎что-то‏ ‎оригинальное, ‎такое,‏ ‎чтоб‏ ‎больше ‎не ‎было‏ ‎нигде. ‎Но‏ ‎если ‎вы ‎тоже ‎есть‏ ‎в‏ ‎ВК ‎(а‏ ‎вы ‎там‏ ‎есть, ‎конечно), ‎то ‎можете ‎подписаться‏ ‎на‏ ‎меня ‎и‏ ‎там.



Об ‎авторе.

Что-то‏ ‎вроде ‎последней ‎страницы ‎обложки ‎книги.‏ ‎Вот,‏ ‎извольте‏ ‎смотреть.


Приятного ‎вам‏ ‎чтения. ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎здесь‏ ‎понравится.

Читать: 32+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sid Meier’s Pirates! (2005): Навстречу юбилею

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

В этом году исполняется 20 лет с момента окончательного завершения работы над Sid Meier's Pirates! Live the Life. В честь такого дела вот вам размышления о самой игре и её предшественницах, комментарии к соответствующим моментам в мемуарах Сида Мейера и несколько экскурсов в реальную пиратскую жизнь, которые показались мне заслуживающими внимания.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Silent Service (1985): Три настоящих измерения

Интересно ‎сопоставить‏ ‎историю ‎развития ‎игр ‎«про ‎подводные‏ ‎лодки» ‎с‏ ‎историей‏ ‎игр ‎«про ‎вертолёты».‏ ‎И ‎те,‏ ‎и ‎другие ‎начинались ‎с‏ ‎простых‏ ‎аркад. ‎Разница‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎для ‎вертолётов ‎это ‎чаще‏ ‎были‏ ‎скроллеры ‎в‏ ‎разном ‎исполнении,‏ ‎а ‎для ‎подводных ‎лодок ‎—‏ ‎shoot’em’up‏ ‎в‏ ‎духе ‎Space‏ ‎Invaders: ‎ваша‏ ‎лодка ‎бегает‏ ‎где-то‏ ‎снизу, ‎что‏ ‎символизирует ‎её ‎погружённое ‎состояние, ‎а‏ ‎сверху ‎мечутся‏ ‎вражеские‏ ‎надводные ‎корабли ‎—‏ ‎они ‎потому‏ ‎и ‎сверху, ‎что ‎надводные.

Схема‏ ‎оказалась‏ ‎настолько ‎жизнеспособной,‏ ‎что ‎подобные‏ ‎вещи ‎делаются ‎и ‎сейчас ‎—‏ ‎изредка,‏ ‎в ‎рамках‏ ‎домашних ‎поделок‏ ‎для ‎друзей. ‎Однако, ‎хотелось ‎чего-то‏ ‎новенького‏ ‎—‏ ‎и ‎тогда‏ ‎возникла ‎мысль:‏ ‎что, ‎если‏ ‎попытаться‏ ‎хоть ‎насколько‏ ‎нибудь ‎достоверно ‎смоделировать ‎реальную ‎подлодку?‏ ‎Скажем, ‎времён‏ ‎Второй‏ ‎мировой. ‎С ‎одной‏ ‎стороны, ‎у‏ ‎нас ‎есть ‎славные ‎тенденции‏ ‎истребления‏ ‎японского ‎торгового‏ ‎флота, ‎а‏ ‎с ‎другой, ‎нам ‎уже ‎выкатили‏ ‎персональный‏ ‎компьютер, ‎у‏ ‎которого ‎целых‏ ‎64К ‎оперативной ‎памяти.

Видимо, ‎так ‎и‏ ‎появилась‏ ‎первая‏ ‎игра, ‎которую,‏ ‎хоть ‎и‏ ‎с ‎изрядной‏ ‎натяжкой,‏ ‎можно ‎было‏ ‎назвать ‎подводным ‎симулятором ‎— ‎Gato.‏ ‎Многое ‎там‏ ‎было‏ ‎не ‎по-людски, ‎но‏ ‎был ‎сделан‏ ‎самый ‎главный ‎шаг: ‎действие‏ ‎происходило‏ ‎в ‎по-настоящему‏ ‎трёхмерном ‎пространстве,‏ ‎объект, ‎который ‎вам ‎подчинялся, ‎мог‏ ‎свободно‏ ‎маневрировать ‎по‏ ‎курсу, ‎скорости‏ ‎и ‎глубине ‎и, ‎наконец, ‎появились‏ ‎ограничения‏ ‎по‏ ‎обнаружению ‎—‏ ‎вы ‎не‏ ‎всегда ‎видели‏ ‎противника,‏ ‎противник ‎не‏ ‎всегда ‎видел ‎вас.

А ‎дальше ‎произошла‏ ‎любопытная ‎история,‏ ‎опять-таки‏ ‎наводящая ‎на ‎мысли‏ ‎о ‎вертолётных‏ ‎симуляторах. ‎Там ‎тоже ‎был‏ ‎такой‏ ‎же ‎кривенький‏ ‎первопроходец ‎—‏ ‎Tomahawk. ‎Который ‎в ‎скором ‎времени‏ ‎оказался‏ ‎забыт, ‎поскольку‏ ‎тогда ‎ещё‏ ‎молодая ‎компания ‎MicroProse ‎выпустила ‎свой‏ ‎Gunship.

С‏ ‎подводными‏ ‎симами ‎всё‏ ‎произошло ‎в‏ ‎точности ‎так‏ ‎же.‏ ‎Была ‎Gato,‏ ‎а ‎уже ‎где-то ‎через ‎год‏ ‎заявилась ‎всё‏ ‎та‏ ‎же ‎MicroProse. ‎Её‏ ‎продукт ‎назывался‏ ‎Silent ‎Service. ‎Тема ‎была‏ ‎абсолютно‏ ‎та ‎же,‏ ‎но ‎качество‏ ‎куда ‎выше.

Вот ‎о ‎Silent ‎Service‏ ‎мы‏ ‎и ‎будем‏ ‎говорить.


Сид ‎Мейер‏ ‎задаёт ‎стандарты

Я ‎не ‎в ‎курсе‏ ‎относительно‏ ‎деталей‏ ‎разработки ‎Silent‏ ‎Service, ‎но,‏ ‎судя ‎по‏ ‎кредитсам‏ ‎в ‎руководстве,‏ ‎коммодоровскую ‎версию ‎Сид ‎Мейер ‎писал‏ ‎единолично.

На ‎1985‏ ‎год‏ ‎приложений ‎с ‎честной‏ ‎трёхмерной ‎графикой‏ ‎для ‎С=64 ‎было, ‎прямо‏ ‎скажем,‏ ‎немного. ‎А‏ ‎прямой ‎конкурент‏ ‎у ‎Silent ‎Service ‎был ‎всего‏ ‎один‏ ‎— ‎упомянутая‏ ‎GATO. ‎Её‏ ‎тоже ‎писал ‎один ‎человек, ‎Spectrum‏ ‎Holobyte‏ ‎только‏ ‎издавала. ‎Так‏ ‎вот, ‎по‏ ‎качеству ‎визуала‏ ‎Silent‏ ‎Service  ‎оказалась‏ ‎выше ‎на ‎голову. ‎Это ‎превосходство‏ ‎сохранилось ‎и‏ ‎через‏ ‎два ‎года, ‎когда‏ ‎EPYX, ‎коллектив‏ ‎весьма ‎выдающийся, ‎выпустила ‎свою‏ ‎Sub‏ ‎Battle.

Сид ‎Мейер‏ ‎правильно ‎использовал‏ ‎все ‎оригинальные ‎возможности ‎«Коммодора». ‎В‏ ‎частности,‏ ‎аппаратную ‎поддержку‏ ‎спрайтов ‎(в‏ ‎том ‎числе ‎и ‎разноцветных, ‎в‏ ‎четырёхцветовой‏ ‎палитре;‏ ‎к ‎примеру,‏ ‎у ‎«Спектрума»,‏ ‎любимого ‎в‏ ‎Европах,‏ ‎а ‎следом‏ ‎и ‎в ‎СССР/России ‎ничего ‎похожего‏ ‎не ‎было).‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎«Коммодор» ‎позволял‏ ‎быстро ‎модифицировать‏ ‎шрифты ‎— ‎не ‎лишняя‏ ‎возможность,‏ ‎когда ‎твоя‏ ‎игра ‎должна‏ ‎выдавать ‎заметные ‎объёмы ‎текстовой ‎информации‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎это‏ ‎выглядело ‎эстетично.‏ ‎Пожалуй, ‎неиспользованными ‎остались ‎только ‎музыкальные‏ ‎возможности‏ ‎машины.‏ ‎Красивые ‎музыкальные‏ ‎композиции ‎приоритетом‏ ‎для ‎MicroProse‏ ‎не‏ ‎были ‎никогда.

На‏ ‎всякий ‎случай, ‎я ‎напомню: ‎процессор‏ ‎у ‎вас‏ ‎восьмиразрядный,‏ ‎6510. ‎И ‎полноценно‏ ‎на ‎нём‏ ‎реализованы ‎только ‎сложение ‎и‏ ‎вычитание.‏ ‎А ‎память‏ ‎— ‎вообще‏ ‎вся ‎— ‎это ‎те ‎самые‏ ‎64К.‏ ‎Смотрите:

Нарисовать ‎действующую‏ ‎стрелку ‎на‏ ‎циферблате, ‎причём ‎так, ‎чтобы ‎эта‏ ‎стрелка‏ ‎имела‏ ‎форму, ‎а‏ ‎не ‎была‏ ‎обычной ‎линией‏ ‎в‏ ‎пиксель ‎толщиной‏ ‎уже ‎было ‎не ‎совсем ‎тривиальной‏ ‎задачей.

Но ‎это‏ ‎что‏ ‎касается ‎ухищрений ‎аппаратного‏ ‎плана. ‎Как‏ ‎там ‎обстояли ‎дела ‎с‏ ‎гейм-дизайном‏ ‎вообще?


Сид ‎Мейер‏ ‎продолжает ‎задавать‏ ‎стандарты

Когда  ‎сейчас ‎играешь ‎в ‎Silent‏ ‎Service,‏ ‎возникает ‎ощущение,‏ ‎схожее ‎с‏ ‎тем, ‎какое ‎появляется, ‎когда ‎пересматриваешь‏ ‎«Броненосец‏ ‎„Потёмкин“.‏ ‎Или ‎„Дикую‏ ‎Банду“. ‎Типа‏ ‎— ‎„опа!‏ ‎Вот‏ ‎так ‎человечество‏ ‎в ‎лице ‎Эйзенштейна ‎додумалось, ‎что‏ ‎камеру ‎можно‏ ‎двигать‏ ‎и ‎это ‎придаст‏ ‎кадрам ‎новую‏ ‎художественную ‎ценность. ‎Опа! ‎—‏ ‎а‏ ‎вот ‎так‏ ‎человечество ‎в‏ ‎лице ‎Пекинпа ‎допетрило, ‎что ‎особо‏ ‎драматический‏ ‎экшн ‎можно‏ ‎показывать ‎замедленно,‏ ‎и ‎теперь ‎так ‎делают ‎все,‏ ‎кому‏ ‎не‏ ‎лень“.

Ну ‎вот‏ ‎кадр, ‎который‏ ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели,‏ ‎если ‎играли‏ ‎в ‎какой-нибудь ‎симулятор ‎подлодки, ‎за‏ ‎исключением ‎самых‏ ‎современных:

Вот‏ ‎эту ‎«активную» ‎панораму‏ ‎центрального ‎поста,‏ ‎позволяющую ‎быстро ‎переключаться ‎между‏ ‎боевыми‏ ‎постами, ‎в‏ ‎сочетании ‎со‏ ‎«строкой ‎состояния» ‎внизу ‎экрана ‎самые‏ ‎разные‏ ‎люди ‎будут‏ ‎использовать ‎ещё‏ ‎лет ‎пятнадцать. ‎Мы ‎увидим ‎её‏ ‎и‏ ‎в‏ ‎Aces ‎of‏ ‎the ‎Deep,‏ ‎и ‎в‏ ‎Silent‏ ‎Hunter, ‎а‏ ‎в ‎688(I) ‎Hunter/Killer ‎её ‎даже‏ ‎сделают ‎полностью‏ ‎трёхмерной,‏ ‎с ‎возможностью ‎перемещения‏ ‎от ‎первого‏ ‎лица.

Тогда ‎же ‎и ‎выяснится‏ ‎окончательно,‏ ‎что ‎этот‏ ‎интерфейс ‎устарел‏ ‎— ‎мышь ‎и ‎иконки ‎творят‏ ‎чудеса.‏ ‎(Собственно, ‎это‏ ‎и ‎раньше‏ ‎становилось ‎всё ‎очевидней). ‎И ‎тогда‏ ‎дизайн‏ ‎подводных‏ ‎симуляторов ‎разветвится.‏ ‎«Атомные» ‎симуляторы‏ ‎полностью ‎перейдут‏ ‎на‏ ‎многооконный ‎интерфейс;‏ ‎это ‎начнётся ‎с ‎Sub ‎Command‏ ‎и, ‎на‏ ‎данный‏ ‎момент, ‎остановилось ‎в‏ ‎Cold ‎Waters.‏ ‎Симы ‎эпохи ‎Второй ‎мировой‏ ‎пошли‏ ‎по ‎другому‏ ‎пути ‎и‏ ‎стараются ‎полностью ‎изобразить ‎подводную ‎лодку‏ ‎изнутри,‏ ‎благо ‎в‏ ‎те ‎времена‏ ‎её ‎размеры ‎это ‎позволяли. ‎Первые‏ ‎шаги‏ ‎в‏ ‎этом ‎направлении‏ ‎были ‎сделаны‏ ‎в ‎Silent‏ ‎Hunter‏ ‎III, ‎а‏ ‎сейчас ‎у ‎нас ‎уже ‎есть‏ ‎«The ‎Sims‏ ‎на‏ ‎подлодке» ‎— ‎я‏ ‎говорю ‎про‏ ‎U-Boat, ‎конечно.

Как ‎ни ‎забавно,‏ ‎всё,‏ ‎описанное ‎абзацем‏ ‎выше, ‎впервые‏ ‎поняли ‎именно ‎в ‎MicroProse. ‎И‏ ‎очень‏ ‎быстро. ‎Уже‏ ‎когда ‎делали‏ ‎Silent ‎Service ‎2. ‎Там ‎боевые‏ ‎посты‏ ‎были‏ ‎развешены ‎на‏ ‎функциональные ‎клавиши,‏ ‎а ‎панорамы‏ ‎центрального‏ ‎поста ‎не‏ ‎было ‎и ‎в ‎помине.

Это ‎что‏ ‎касается ‎интерфейса.

Точно‏ ‎такое‏ ‎же ‎чувство ‎узнавания‏ ‎возникает, ‎когда‏ ‎смотришь ‎на ‎организацию ‎геймплея.‏ ‎Тренировка,‏ ‎«историческая ‎миссия»,‏ ‎«боевой ‎поход».‏ ‎Сейчас ‎почти ‎так ‎же ‎делается‏ ‎ВЕЗДЕ.‏ ‎И ‎не‏ ‎только ‎под‏ ‎водой. ‎С ‎той ‎лишь ‎разницей,‏ ‎что‏ ‎«боевой‏ ‎поход» ‎вырос‏ ‎в ‎режим‏ ‎«карьеры», ‎с‏ ‎награждениями‏ ‎и ‎повышениями‏ ‎в ‎звании. ‎Причём, ‎если ‎не‏ ‎ошибаюсь, ‎этот‏ ‎эволюционный‏ ‎шаг ‎тоже ‎принадлежал‏ ‎авторству ‎MicroProse.

Что‏ ‎касается ‎«исторических ‎миссий» ‎—‏ ‎и‏ ‎вообще ‎всех‏ ‎исторических ‎элементов.‏ ‎Сейчас ‎принято ‎давать ‎возможность ‎«исторических‏ ‎апгрейдов»‏ ‎— ‎по‏ ‎мере ‎того,‏ ‎как ‎они ‎появлялись. ‎Ну, ‎помните‏ ‎—‏ ‎радар?‏ ‎предупреждение ‎об‏ ‎облучении? ‎шнорхель?‏ ‎самонаводящиеся ‎торпеды?‏ ‎Silent‏ ‎Service ‎до‏ ‎таких ‎высот ‎не ‎поднимается, ‎но‏ ‎каждый ‎«боевой‏ ‎поход»‏ ‎привязан ‎к ‎определённому‏ ‎периоду, ‎ставящему‏ ‎некие ‎дополнительные ‎условия. ‎Например,‏ ‎1942‏ ‎год ‎—‏ ‎частые ‎отказы‏ ‎взрывателей ‎торпед ‎(тогда ‎у ‎американцев‏ ‎действительно‏ ‎ужас, ‎что‏ ‎творилось), ‎вторая‏ ‎половина ‎1943 ‎— ‎предельная ‎глубина‏ ‎погружения‏ ‎увеличивается‏ ‎с ‎300‏ ‎до ‎450‏ ‎футов, ‎1944‏ ‎год‏ ‎— ‎появляются‏ ‎бесследные ‎торпеды, ‎но ‎на ‎японских‏ ‎эсминцах ‎уже‏ ‎начинают‏ ‎обнаруживаться ‎радары ‎и‏ ‎так ‎далее.‏ ‎То ‎есть, ‎мы ‎наблюдаем‏ ‎зарождение‏ ‎важного ‎элемента‏ ‎«исторического» ‎подводного‏ ‎симулятора.

И ‎в ‎последний ‎раз ‎о‏ ‎режиме‏ ‎«боевого ‎похода».‏ ‎Тут ‎опять‏ ‎же ‎возникает ‎упомянутое ‎чувство ‎узнавания.‏ ‎Выходим‏ ‎мы‏ ‎из ‎исторически‏ ‎корректных ‎баз‏ ‎и ‎движемся‏ ‎в‏ ‎сторону ‎Японии‏ ‎по ‎большой ‎карте ‎посредством ‎джойстика.‏ ‎В ‎Aces‏ ‎of‏ ‎the ‎Deep ‎и‏ ‎Silent ‎Hunter‏ ‎сделают ‎чуть-чуть ‎по-другому, ‎но‏ ‎эта‏ ‎схема ‎с‏ ‎некоторыми ‎изменениями‏ ‎перетечёт ‎в ‎Red ‎Storm ‎Rising,‏ ‎а‏ ‎из ‎него‏ ‎перескочит ‎прямиком‏ ‎в ‎следующее ‎тысячелетие, ‎в ‎Cold‏ ‎Waters,‏ ‎то‏ ‎есть.

Заметим ‎в‏ ‎скобках, ‎что‏ ‎такая ‎организация‏ ‎кампании‏ ‎была ‎самым‏ ‎неудачным ‎местом ‎RSR ‎— ‎ты‏ ‎слишком ‎часто‏ ‎делал‏ ‎не ‎то, ‎что‏ ‎от ‎тебя‏ ‎хотели. ‎Но ‎в ‎Silent‏ ‎Service‏ ‎к ‎тебе‏ ‎с ‎конкретными‏ ‎требованиями ‎и ‎не ‎пристают, ‎тут‏ ‎главное‏ ‎— ‎набить‏ ‎побольше ‎вражеского‏ ‎тоннажа.

Где ‎его ‎искать? ‎Ну, ‎например,‏ ‎открыть‏ ‎вот‏ ‎эту ‎страницу‏ ‎руководства:

И ‎если‏ ‎вы ‎сейчас‏ ‎не‏ ‎вспомнили ‎соответствующую‏ ‎картинку, ‎прилагающуюся ‎к ‎Silent ‎Hunter‏ ‎III, ‎то‏ ‎я‏ ‎даже ‎и ‎не‏ ‎знаю.


Что ‎там‏ ‎в ‎глубине?

То ‎есть, ‎на‏ ‎тактическом‏ ‎уровне. ‎То,‏ ‎что ‎мы‏ ‎рассматривали ‎выше ‎— ‎это ‎верхний‏ ‎слой.‏ ‎Ну ‎и‏ ‎просто ‎в‏ ‎глубине. ‎Под ‎водой.

Тут ‎сразу ‎угадывается‏ ‎фирменный‏ ‎стиль‏ ‎Сида ‎Мейера:‏ ‎внимательно ‎изучить‏ ‎реальную ‎предметную‏ ‎область‏ ‎и ‎аккуратно‏ ‎перенести ‎её ‎в ‎игру ‎—‏ ‎но ‎при‏ ‎этом‏ ‎отсечь ‎те ‎элементы‏ ‎реализма, ‎которые‏ ‎мало ‎что ‎требуют ‎от‏ ‎игрока,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом ‎перегружают‏ ‎игру ‎ненужными ‎мелочами. ‎Или ‎делают‏ ‎её‏ ‎просто ‎слишком‏ ‎скучной.

Применительно ‎к‏ ‎симулятору ‎подлодки ‎таким ‎главным ‎душным‏ ‎элементом‏ ‎был‏ ‎темп ‎происходящего.‏ ‎На ‎море‏ ‎всё ‎происходит,‏ ‎мягко‏ ‎говоря, ‎несколько‏ ‎медленнее, ‎чем, ‎например, ‎в ‎воздухе.

А‏ ‎потому ‎«нормальное»‏ ‎течение‏ ‎времени ‎по ‎сравнению‏ ‎с ‎настоящим‏ ‎было ‎ускорено ‎вдвое. ‎Метаться‏ ‎по‏ ‎центральному ‎посту‏ ‎надо ‎действительно‏ ‎шустро. ‎Это, ‎видимо, ‎влияние ‎эпохи;‏ ‎в‏ ‎восьмидесятых ‎годах‏ ‎большинство ‎видеоигр,‏ ‎всё-таки, ‎подвергали ‎испытанию ‎именно ‎твою‏ ‎реакцию.‏ ‎Риск‏ ‎того, ‎что‏ ‎геймер ‎заскучает,‏ ‎был ‎весьма‏ ‎серьёзен.

Вторым‏ ‎значительным ‎отступлением‏ ‎от ‎реализма ‎стало ‎управление ‎лодкой.‏ ‎Опытный ‎виртуальный‏ ‎подводник‏ ‎моментально ‎заметит, ‎что‏ ‎тяжёлая ‎океанская‏ ‎субмарина ‎очень ‎быстро ‎разгоняется,‏ ‎тормозится,‏ ‎поворачивает ‎и‏ ‎меняет ‎глубину.‏ ‎Причём ‎поворачивать ‎она ‎умеет, ‎даже‏ ‎имея‏ ‎нулевую ‎скорость.‏ ‎Признаться, ‎со‏ ‎стороны ‎мистера ‎Мейера ‎это ‎довольно‏ ‎странный‏ ‎шаг.‏ ‎Больше ‎так‏ ‎никто ‎не‏ ‎делал.

Что ‎можно‏ ‎сказать‏ ‎о ‎противнике?

Ну,‏ ‎конечно, ‎эпоха ‎наложила ‎отпечаток. ‎Авиации‏ ‎нет ‎в‏ ‎принципе,‏ ‎а ‎из ‎всего‏ ‎плавающего ‎—‏ ‎только ‎три ‎типа ‎транспортов,‏ ‎эсминцы‏ ‎и ‎«кайбоканы»‏ ‎— ‎сторожевики.‏ ‎Судя ‎по ‎тому, ‎что ‎написано‏ ‎в‏ ‎мануале, ‎в‏ ‎версии ‎для‏ ‎«Амиги» ‎всё ‎же ‎появились ‎некоторые‏ ‎тяжёлые‏ ‎боевые‏ ‎корабли.

Как ‎геймер,‏ ‎плотно ‎игравший‏ ‎в ‎Silent‏ ‎Service‏ ‎тридцать ‎пять‏ ‎лет ‎назад, ‎могу ‎вас ‎заверить,‏ ‎что ‎тогда‏ ‎это‏ ‎как ‎недостаток ‎не‏ ‎воспринималось ‎никоим‏ ‎образом.

Дальше ‎следует ‎важный ‎тактический‏ ‎момент.‏ ‎На ‎любом‏ ‎уровне ‎сложности‏ ‎игра ‎всегда ‎показывает ‎точное ‎расположение‏ ‎и‏ ‎курс ‎посудины,‏ ‎которая ‎вас‏ ‎гоняет. ‎На ‎всякий ‎случай, ‎напомню,‏ ‎что‏ ‎в‏ ‎третьем ‎и‏ ‎четвёртом ‎Silent‏ ‎Hunter ‎вам‏ ‎даже‏ ‎пеленги ‎на‏ ‎них ‎показывали ‎очень ‎и ‎очень‏ ‎ограниченно ‎—‏ ‎акустик‏ ‎должен ‎был ‎получить‏ ‎команду: ‎отслеживай‏ ‎вот ‎этого.

Тридцать ‎пять ‎лет‏ ‎назад‏ ‎это ‎тоже‏ ‎за ‎недостаток‏ ‎не ‎считалось.

Следующий ‎интересный ‎момент ‎связан‏ ‎с‏ ‎вражеским ‎ИИ.‏ ‎Я ‎очень‏ ‎плохо ‎знаком ‎с ‎воспоминаниями ‎американских‏ ‎подводников,‏ ‎но‏ ‎из ‎того,‏ ‎что ‎до‏ ‎меня ‎доходило,‏ ‎сложилось‏ ‎впечатление, ‎что‏ ‎реальные ‎японские ‎противолодочники, ‎в ‎отличие‏ ‎от ‎своих‏ ‎английских‏ ‎и ‎американских ‎коллег,‏ ‎которые ‎«волков‏ ‎Дёница» ‎жрали ‎на ‎завтрак,‏ ‎особенно‏ ‎во ‎второй‏ ‎половине ‎войны,‏ ‎были ‎несколько, ‎как ‎бы ‎помягче,‏ ‎тупенькие‏ ‎и ‎не‏ ‎очень-то ‎настойчивые.

Плюс‏ ‎к ‎этому, ‎они ‎сплошь ‎и‏ ‎рядом‏ ‎недооценивали‏ ‎предельную ‎глубину‏ ‎погружения ‎американских‏ ‎лодок. ‎И‏ ‎постоянно‏ ‎устанавливали ‎глубину‏ ‎подрыва ‎бомб ‎«с ‎недолётом». ‎В‏ ‎первом ‎Silent‏ ‎Hunter‏ ‎был ‎даже ‎особый‏ ‎уровень ‎сложности,‏ ‎на ‎котором ‎они ‎этой‏ ‎ошибки‏ ‎не ‎делали.

И‏ ‎здесь ‎всё‏ ‎это ‎есть. ‎Потерявший ‎контакт ‎эсминец‏ ‎начинает‏ ‎тупо ‎нарезать‏ ‎круги ‎вокруг‏ ‎одного ‎и ‎того ‎же ‎места.‏ ‎А‏ ‎если‏ ‎вы ‎донырнули‏ ‎до ‎предельной‏ ‎глубины, ‎взрывы‏ ‎бомб‏ ‎вам, ‎скорее‏ ‎всего, ‎ничего ‎не ‎сделают.

Другое ‎дело,‏ ‎что ‎вы,‏ ‎как‏ ‎правило, ‎оперируете ‎вблизи‏ ‎японского ‎побережья,‏ ‎а ‎там ‎предельной ‎глубины‏ ‎может‏ ‎и ‎не‏ ‎найтись. ‎А‏ ‎разорвать ‎контакт ‎с ‎эсминцем ‎—‏ ‎дело‏ ‎не ‎такое‏ ‎тривиальное, ‎как‏ ‎может ‎показаться.

Скажем ‎ещё ‎пару ‎слов‏ ‎об‏ ‎обнаружении.

Радар‏ ‎на ‎вашей‏ ‎лодке ‎присутствует‏ ‎незримо ‎—‏ ‎просто‏ ‎повышает ‎дальность‏ ‎обнаружения. ‎До ‎первого ‎Silent ‎Hunter,‏ ‎где ‎на‏ ‎его‏ ‎знакомый ‎всем ‎PPI-индикатор‏ ‎можно ‎будет‏ ‎взглянуть ‎своим ‎личным ‎глазом,‏ ‎оставалось‏ ‎ещё ‎11‏ ‎лет.

И ‎визуальное,‏ ‎и ‎акустическое ‎обнаружение ‎очень ‎сильно‏ ‎завязано‏ ‎на ‎размер‏ ‎проекции ‎цели.‏ ‎Это ‎относится ‎и ‎к ‎активному,‏ ‎и‏ ‎к‏ ‎пассивному ‎каналу.‏ ‎Здесь, ‎кстати,‏ ‎есть ‎ещё‏ ‎одно‏ ‎забавное ‎упрощение:‏ ‎всем ‎нам ‎знакомый ‎«пинг!» ‎означает,‏ ‎что ‎вражеский‏ ‎эсминец‏ ‎установил ‎и ‎удерживает‏ ‎с ‎вами‏ ‎контакт. ‎Если ‎он ‎движется‏ ‎в‏ ‎вашу ‎сторону,‏ ‎но ‎не‏ ‎пингует, ‎значит, ‎атаковать ‎не ‎собирается,‏ ‎так‏ ‎просто ‎случайно‏ ‎получилось. ‎Если‏ ‎вы ‎прикинетесь ‎ветошью, ‎он ‎может‏ ‎пройти‏ ‎довольно‏ ‎близко ‎и‏ ‎так ‎вас‏ ‎и ‎не‏ ‎засечь.

Изначальное‏ ‎обнаружение ‎делается‏ ‎по ‎следу ‎ваших ‎торпед ‎(если,‏ ‎конечно, ‎вы‏ ‎не‏ ‎расшифровали ‎себя ‎ещё‏ ‎до ‎торпедного‏ ‎залпа). ‎Надо ‎полагать, ‎что‏ ‎этот‏ ‎моментик ‎Сид‏ ‎Мейер ‎также‏ ‎позаимствовал ‎из ‎рассказов ‎реальных ‎подводников.‏ ‎Но‏ ‎здесь ‎можно‏ ‎вспомнить ‎слова‏ ‎Уильяма ‎«Бада» ‎Грюнера, ‎который, ‎консультируя‏ ‎первый‏ ‎Silent‏ ‎Hunter, ‎заметил,‏ ‎что ‎предпочитал‏ ‎парогазовые ‎торпеды‏ ‎электрическим‏ ‎— ‎они‏ ‎дальноходнее, ‎быстрее, ‎мощнее, ‎а ‎японцы‏ ‎шлейф ‎замечали‏ ‎довольно‏ ‎редко, ‎если ‎только‏ ‎на ‎море‏ ‎не ‎стоял ‎зеркальный ‎штиль.

Так‏ ‎или‏ ‎иначе, ‎дав‏ ‎залп, ‎лучше‏ ‎всего ‎рвать ‎когти ‎куда-нибудь ‎в‏ ‎сторонку.‏ ‎Тогда ‎на‏ ‎низких ‎уровнях‏ ‎сложности ‎японцы ‎вообще ‎вас ‎не‏ ‎обнаружат.‏ ‎За‏ ‎то, ‎что‏ ‎будет ‎на‏ ‎высоких, ‎я‏ ‎не‏ ‎поручусь.


Эпилог

На ‎1987‏ ‎год ‎Silent ‎Service ‎была ‎вторым‏ ‎по ‎продажам‏ ‎тайтлом‏ ‎MicroProse ‎— ‎после‏ ‎упомянутой ‎F-15‏ ‎Strike ‎Eagle. ‎Имеет ‎ли‏ ‎смысл‏ ‎играть ‎в‏ ‎неё ‎сейчас?‏ ‎Вопрос ‎не ‎совсем ‎праздный; ‎некоторые‏ ‎древние‏ ‎вещицы, ‎будучи‏ ‎установленными ‎на‏ ‎телефон ‎или ‎планшет, ‎неплохо ‎работают‏ ‎в‏ ‎качестве‏ ‎тайм-киллеров.

Но ‎здесь,‏ ‎видимо, ‎ответ‏ ‎будет ‎отрицательный.‏ ‎По‏ ‎двум ‎причинам.‏ ‎Во-первых, ‎версию ‎под ‎MS-DOS ‎(основной‏ ‎графический ‎режим‏ ‎—‏ ‎CGA) ‎лучше ‎не‏ ‎тревожить. ‎В‏ ‎1984 ‎году ‎восьмибитные ‎машинки‏ ‎давали‏ ‎картинку ‎получше.‏ ‎И ‎тогда‏ ‎возникает ‎вопрос ‎с ‎эмуляторами. ‎В‏ ‎этом‏ ‎плане ‎под‏ ‎Android ‎всё‏ ‎заметно ‎беднее, ‎чем ‎под ‎Windows.

Что‏ ‎и‏ ‎вызывает‏ ‎вторую ‎причину.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎поставите ‎на‏ ‎свой‏ ‎телефон ‎такую‏ ‎отличную ‎вещь, ‎как ‎Magic ‎DosBox,‏ ‎то ‎сможете‏ ‎запустить‏ ‎под ‎ней ‎три‏ ‎гораздо ‎более‏ ‎совершенные ‎вещи ‎— ‎Silent‏ ‎Service‏ ‎II, ‎Aces‏ ‎of ‎the‏ ‎Deep ‎и ‎неоднократно ‎упоминавшийся ‎здесь‏ ‎первый‏ ‎Silent ‎Hunter.

Но‏ ‎в ‎качестве‏ ‎исторического ‎экспоната ‎ценность ‎Silent ‎Service‏ ‎бесспорна.

Что‏ ‎и‏ ‎вызвало ‎к‏ ‎жизни ‎данную‏ ‎статью.

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Silent Service 2: Жизнь заиграла новыми красками

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Один из самых значительных ранних военных симуляторов MicroProse получил римейк. Что в нём появилось нового, какие у него недостатки и как он повлиял на становление жанра симуляторов подводных лодок?

Читать: 27+ мин
logo Частный музей Хорнета

Medieval Blacksmith: Бросай добро в воду

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Самый серьёзный симулятор кузнеца, кующего средневековые длинные и хорошо заточенные предметы. Хоть и фэнтезийного кузнеца, но всё же. И тема Страдающего Средневековья вполне себе раскрыта. Однако, ковка оружия и средневековые страдания входят в определённое геймплейное противоречие. Каким образом?

Читать: 29+ мин
logo Частный музей Хорнета

Pacific Drive: Ништяк на обочине

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Pacific Drive: экспедиции в смертельно опасную Зону с аномалиями, но не на своих двоих, а на разваливающейся колымаге. И, в отличии от многих других игр того же плана, на движке Unreal Engine. Тема более чем интересная, а тут и большое обновление подоспело.

Читать: 25+ мин
logo Частный музей Хорнета

Jalopy: На юго-восток, не спеша


Впервые ‎ваш‏ ‎покорный ‎писал ‎о ‎Jalopy ‎лет‏ ‎десять ‎назад,‏ ‎когда‏ ‎она ‎была ‎в‏ ‎раннем ‎доступе.‏ ‎Через ‎два ‎года ‎состоялся‏ ‎релиз;‏ ‎многое ‎добавилось,‏ ‎но ‎и‏ ‎многие ‎надежды ‎не ‎сбылись.

Однако, ‎Jalopy‏ ‎покорила‏ ‎моё ‎сердце‏ ‎ещё ‎тогда,‏ ‎продолжает ‎покорять ‎и ‎сейчас. ‎Я‏ ‎расскажу‏ ‎вам‏ ‎и ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎осталось, ‎и‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎добавилось, ‎и ‎о ‎том, ‎чего‏ ‎мы ‎не‏ ‎дождались.


Только‏ ‎не ‎пугайтесь

Тогдашним ‎моим‏ ‎материалом ‎(и‏ ‎игрой) ‎играющая ‎общественность ‎вроде‏ ‎как‏ ‎заинтересовалась, ‎но‏ ‎заметила ‎в‏ ‎комментариях: ‎оно, ‎конечно, ‎интересно, ‎но‏ ‎ранний‏ ‎доступ, ‎плюс‏ ‎игра ‎выглядит‏ ‎несколько… ‎устрашающе, ‎что ‎ли.

Лично ‎меня,‏ ‎как‏ ‎человека,‏ ‎знакомого ‎плотно‏ ‎с ‎продуктами‏ ‎инди-выделки, ‎и‏ ‎тем,‏ ‎и ‎другим‏ ‎напугать ‎сложно. ‎Ознакомление ‎началось.

И ‎вскоре‏ ‎я ‎понял,‏ ‎что‏ ‎такое ‎визуальное ‎решение‏ ‎для ‎этой‏ ‎игры ‎оптимально. ‎Нет, ‎серьёзно:‏ ‎если‏ ‎сделать ‎гигаполигональные‏ ‎модели, ‎натянуть‏ ‎на ‎них ‎невероятные ‎текстуры ‎и‏ ‎добавить‏ ‎все ‎мыслимые‏ ‎фокусы ‎со‏ ‎светом ‎— ‎станет ‎хуже. ‎Графика‏ ‎Jalopy‏ ‎—‏ ‎неотъемлемая ‎часть‏ ‎всего ‎стиля‏ ‎игры.

Надеюсь, ‎я‏ ‎вас‏ ‎заинтриговал. ‎Перейдём‏ ‎к ‎делу.


Ну ‎вот ‎смотрите ‎сами

Дело‏ ‎начинается ‎в‏ ‎Восточной‏ ‎Германии ‎летом ‎1990‏ ‎года ‎—‏ ‎ГДР ‎осталось ‎жить ‎несколько‏ ‎месяцев.‏ ‎В ‎одно‏ ‎прекрасное ‎утро‏ ‎вас ‎будит ‎какой-то ‎мужик. ‎Теперь,‏ ‎с‏ ‎выходом ‎финальной‏ ‎версии ‎мы‏ ‎знаем: ‎это ‎не ‎Дедуля ‎(как‏ ‎утверждали‏ ‎некоторые),‏ ‎а ‎именно‏ ‎Дядя.

Дядя ‎требует‏ ‎доставить ‎его…‏ ‎теперь,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎мы ‎точно ‎знаем, ‎что ‎в‏ ‎Стамбул. ‎Изначально‏ ‎игра‏ ‎называлась ‎«Хадж», ‎что‏ ‎наводило ‎на‏ ‎мысли: ‎не ‎в ‎Мекку‏ ‎ли‏ ‎придётся ‎ехать?‏ ‎Нет, ‎всё‏ ‎же ‎не ‎дальше ‎Стамбула.

Это ‎и‏ ‎есть‏ ‎основной ‎квест‏ ‎игры. ‎И,‏ ‎как ‎оказалось, ‎единственный. ‎Увы. ‎Да‏ ‎и‏ ‎к‏ ‎нему ‎есть‏ ‎вопросы.

Итак, ‎цель‏ ‎определена. ‎Поговорим‏ ‎о‏ ‎средствах.


Такого ‎у‏ ‎нас ‎еще ‎не ‎было

Главный ‎герой‏ ‎Jalopy ‎—‏ ‎это,‏ ‎конечно ‎же, ‎никакой‏ ‎не ‎Дядя.‏ ‎И ‎даже ‎не ‎вы.‏ ‎Главный‏ ‎герой ‎—‏ ‎автомобиль, ‎на‏ ‎котором ‎мы ‎Дядю ‎и ‎повезем‏ ‎навстречу‏ ‎его ‎новой‏ ‎жизни. ‎И‏ ‎имя ‎этому ‎автомобилю ‎— ‎«Лайка-601‏ ‎Deluxe».

Тут‏ ‎перед‏ ‎нами ‎встают‏ ‎сразу ‎две‏ ‎новые ‎загадки‏ ‎природы.‏ ‎Первую ‎из‏ ‎них ‎сформулируем ‎так. ‎Вы ‎можете‏ ‎никогда ‎в‏ ‎жизни‏ ‎не ‎видеть ‎«Трабант-601‏ ‎De ‎Luxe»,‏ ‎но ‎если ‎вам ‎приходилось‏ ‎хоть‏ ‎что-то ‎слышать‏ ‎о ‎нем,‏ ‎а ‎потом ‎вдруг ‎увидеть, ‎то‏ ‎вы‏ ‎сразу ‎поймёте‏ ‎— ‎это‏ ‎ОН. ‎Это ‎просто ‎не ‎может‏ ‎быть‏ ‎чем-то‏ ‎еще.

Вторая ‎же‏ ‎загадка ‎вот‏ ‎какая. ‎Что‏ ‎такое‏ ‎«Трабант»? ‎Подлинное‏ ‎чудо ‎восточногерманского ‎автопрома. ‎Крохотная ‎малолитражка‏ ‎корявых ‎форм.‏ ‎Пластмассовый‏ ‎кузов ‎(да-да, ‎остов‏ ‎все ‎же‏ ‎металлический, ‎знаю-знаю). ‎Двухтактный ‎двухцилиндровый‏ ‎двигатель‏ ‎(никакого ‎бензонасоса,‏ ‎бензин ‎—‏ ‎в ‎непосредственной ‎смеси ‎с ‎маслом‏ ‎—‏ ‎идет ‎сверху‏ ‎вниз ‎самотёком).‏ ‎И ‎этот ‎движок ‎при ‎НОРМАЛЬНОЙ‏ ‎работе‏ ‎издает‏ ‎такие ‎звуки,‏ ‎от ‎которых‏ ‎мгновенно ‎поседел‏ ‎бы‏ ‎любой ‎инженер‏ ‎«Феррари». ‎Подобных ‎фич ‎у ‎«Трабанта»‏ ‎ещё ‎много.

И‏ ‎тем‏ ‎не ‎менее ‎этот‏ ‎вечный ‎герой‏ ‎анекдотов ‎(пример: ‎«Трабант» ‎—‏ ‎название‏ ‎популярного ‎мотоцикла‏ ‎со ‎встроенным‏ ‎шлемом ‎на ‎четверых ‎человек, ‎ахаха»)‏ ‎обладает‏ ‎странным ‎шармом.‏ ‎Эти ‎машинки‏ ‎стали ‎в ‎какой-то ‎мере ‎культовыми,‏ ‎причем‏ ‎не‏ ‎только ‎в‏ ‎Германии. ‎А‏ ‎еще ‎«Трабант»‏ ‎считается‏ ‎одним ‎из‏ ‎главных ‎символов ‎того, ‎что ‎называется‏ ‎«остальгия» ‎(нет,‏ ‎я‏ ‎не ‎пропустил ‎букву‏ ‎«н»).

В ‎игре‏ ‎же ‎все ‎это ‎еще‏ ‎и‏ ‎дополняется ‎тем,‏ ‎что ‎возраст‏ ‎данной ‎конкретной ‎«Лайки» ‎неизвестен. ‎Очень‏ ‎может‏ ‎быть, ‎что‏ ‎она ‎сошла‏ ‎с ‎конвейера ‎еще ‎в ‎шестидесятых‏ ‎годах.‏ ‎По‏ ‎крайней ‎мере,‏ ‎биография ‎у‏ ‎нее ‎была‏ ‎бурная.‏ ‎Иначе ‎нам‏ ‎не ‎пришлось ‎бы ‎немедленно ‎подыскивать‏ ‎ей ‎на‏ ‎автосвалке‏ ‎недостающую ‎дверь. ‎И‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎только ‎одну.

Но ‎самое ‎поразительное‏ ‎—‏ ‎что ‎все‏ ‎это ‎корявое‏ ‎очарование ‎без ‎потерь ‎перетекает ‎и‏ ‎к‏ ‎виртуальному ‎воплощению‏ ‎автомобильчика. ‎Десять‏ ‎минут ‎игры ‎в ‎Jalopy ‎—‏ ‎и‏ ‎«Лайка»‏ ‎прочно ‎занимает‏ ‎место ‎в‏ ‎вашем ‎сердце.‏ ‎Вы‏ ‎внезапно ‎осознаете,‏ ‎что ‎никогда ‎в ‎жизни ‎не‏ ‎променяете ‎этот‏ ‎хрипящий‏ ‎и ‎охающий ‎драндулет‏ ‎ни ‎на‏ ‎какую ‎«Ламборгини». ‎Разгоняется ‎до‏ ‎80‏ ‎км/ч ‎за‏ ‎23 ‎секунды,‏ ‎если ‎дорога ‎под ‎горку? ‎А‏ ‎что‏ ‎— ‎мы‏ ‎куда-то ‎сильно‏ ‎торопимся? ‎Ломается ‎каждые ‎десять ‎минут?‏ ‎А‏ ‎это‏ ‎потому, ‎дерево,‏ ‎что ‎за‏ ‎автомобилем ‎надо‏ ‎УХАЖИВАТЬ.‏ ‎Это ‎тебе‏ ‎не ‎Западная ‎Европа ‎с ‎сервис-центрами‏ ‎на ‎каждом‏ ‎перекрестке.‏ ‎Проехал ‎километров ‎сто‏ ‎пятьдесят ‎—‏ ‎встань ‎на ‎обочине, ‎возьми‏ ‎из‏ ‎багажника ‎ремкомплект,‏ ‎залезь ‎под‏ ‎капот ‎и ‎подкрути ‎карбюратор ‎и‏ ‎воздушный‏ ‎фильтр. ‎И‏ ‎бензина ‎долей‏ ‎— ‎с ‎таким ‎карбюратором ‎даже‏ ‎малолитражка‏ ‎его‏ ‎будет ‎жрать,‏ ‎как ‎не‏ ‎в ‎себя.‏ ‎И‏ ‎масла ‎в‏ ‎бензобак ‎тоже ‎добавь. ‎На ‎сильно‏ ‎обогащенной ‎топливно-масляной‏ ‎смеси‏ ‎разгоняться ‎ты ‎будешь‏ ‎хуже, ‎но‏ ‎зато ‎движок ‎протянет ‎дольше.

И‏ ‎самое‏ ‎главное ‎—‏ ‎смотри ‎по‏ ‎сторонам. ‎Мы ‎чуть ‎позже ‎объясним,‏ ‎что‏ ‎там ‎надо‏ ‎высматривать.


Это ‎вам‏ ‎не ‎Elite: ‎Dangerous

Настало ‎время ‎детально‏ ‎рассказать‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎в ‎Jalopy‏ ‎вообще ‎реализовано‏ ‎перемещение‏ ‎из ‎точки‏ ‎А ‎в ‎точку ‎Б, ‎как‏ ‎возить ‎товары‏ ‎с‏ ‎прибылью ‎и ‎почему‏ ‎это ‎никак‏ ‎не ‎укладывается ‎в ‎обычную‏ ‎схему,‏ ‎принятую ‎в‏ ‎жанре ‎Privateer/Trader.

Главное‏ ‎отличие ‎от ‎стандарта ‎в ‎том,‏ ‎что‏ ‎здесь ‎можно‏ ‎двигаться ‎только‏ ‎в ‎одну ‎сторону. ‎Непонятно? ‎Поясним‏ ‎на‏ ‎примере.

Ваша‏ ‎стартовая ‎локация‏ ‎находится ‎недалеко‏ ‎от ‎Берлина‏ ‎и‏ ‎представляет ‎собой‏ ‎нечто ‎среднее ‎между ‎автомастерской ‎и‏ ‎автосвалкой. ‎Там‏ ‎вы‏ ‎с ‎Дядей ‎и‏ ‎ютитесь. ‎Первый‏ ‎участок ‎пути ‎— ‎отсюда‏ ‎до‏ ‎Дрездена; ‎по‏ ‎Дрездену ‎проходит‏ ‎немецко-чехословацкая ‎граница: ‎КПП, ‎пограничники, ‎досмотр,‏ ‎все‏ ‎дела.

Берем ‎карту.‏ ‎Нам ‎на‏ ‎выбор ‎предлагают ‎три ‎маршрута, ‎каковые‏ ‎различаются‏ ‎разной‏ ‎длиной ‎и‏ ‎разной ‎погодой‏ ‎по ‎дороге.‏ ‎Хорошая‏ ‎погода ‎предпочтительней,‏ ‎а ‎вот ‎с ‎длиной ‎все‏ ‎сложнее. ‎Короткий‏ ‎маршрут,‏ ‎ясное ‎дело, ‎экономит‏ ‎бензин ‎и‏ ‎ресурс ‎машинки, ‎но ‎шансов‏ ‎найти‏ ‎на ‎нем‏ ‎всякие ‎ништяки‏ ‎(о ‎них ‎чуть ‎позже) ‎тоже‏ ‎меньше.

Дороги‏ ‎тоже ‎бывают‏ ‎разные. ‎Поверьте‏ ‎мне: ‎длинный, ‎но ‎гладкий ‎маршрут‏ ‎лучше,‏ ‎чем‏ ‎короткий, ‎но‏ ‎ухабистый.

Выбираем. ‎Хлоп‏ ‎— ‎и‏ ‎маршрут‏ ‎строится ‎динамически.‏ ‎Каждый ‎раз ‎уникальный, ‎как ‎уровень‏ ‎в ‎Diablo.‏ ‎«Кирпичики»‏ ‎из ‎мостов, ‎туннелей,‏ ‎крутых ‎поворотов,‏ ‎призовых ‎локаций ‎и ‎прочего‏ ‎стыкуются‏ ‎друг ‎с‏ ‎другом ‎случайным‏ ‎образом.

В ‎такую ‎систему ‎я ‎въехал‏ ‎(во‏ ‎всех ‎смыслах‏ ‎слова) ‎далеко‏ ‎не ‎сразу. ‎Тупо ‎смотрел ‎в‏ ‎карту:‏ ‎эй,‏ ‎а ‎где‏ ‎же ‎я‏ ‎сейчас? ‎А‏ ‎если‏ ‎сверну ‎не‏ ‎туда? ‎А ‎может, ‎уже ‎свернул?‏ ‎(Ну, ‎сами,‏ ‎небось,‏ ‎помните, ‎что ‎значило‏ ‎«свернуть ‎не‏ ‎туда» ‎хотя ‎бы ‎в‏ ‎том‏ ‎же ‎Euro‏ ‎Truck ‎Simulator).‏ ‎Только ‎потом ‎стало ‎ясно, ‎что‏ ‎здесь‏ ‎«свернуть ‎не‏ ‎туда» ‎невозможно.‏ ‎Развилок ‎просто ‎нет. ‎А ‎если‏ ‎и‏ ‎попадутся,‏ ‎то ‎«неправильное»‏ ‎ответвление ‎очень‏ ‎быстро ‎завершится‏ ‎тупиком.‏ ‎Чаще ‎всего‏ ‎это ‎съезды ‎к ‎придорожным ‎бензоколонкам‏ ‎и ‎призовым‏ ‎локациям.

Вероятно,‏ ‎вы ‎уже ‎подумали,‏ ‎что ‎на‏ ‎самом ‎деле ‎это ‎игра‏ ‎не‏ ‎про ‎машинки,‏ ‎а ‎про‏ ‎паровозики ‎на ‎рельсах ‎без ‎стрелок.‏ ‎А‏ ‎ведь ‎я‏ ‎еще ‎не‏ ‎все ‎рассказал. ‎Долго ‎ли, ‎коротко‏ ‎ли,‏ ‎доезжаем‏ ‎до ‎Дрездена.‏ ‎Чинимся, ‎заправляемся,‏ ‎апгрейдимся, ‎все‏ ‎как‏ ‎и ‎положено‏ ‎в ‎обычных ‎играх. ‎После ‎чего‏ ‎едем ‎к‏ ‎немецко-чешскому‏ ‎КПП. ‎Где ‎пограничники‏ ‎нам ‎и‏ ‎говорят: ‎а ‎мы ‎вас‏ ‎не‏ ‎пропустим, ‎потому‏ ‎что ‎уже‏ ‎поздно. ‎Поезжайте ‎в ‎мотель, ‎заночуйте‏ ‎там,‏ ‎а ‎поутру‏ ‎возвращайтесь. ‎Что‏ ‎ж, ‎едем ‎в ‎мотель, ‎благо‏ ‎недалеко.‏ ‎Скрипнув‏ ‎зубом, ‎отдаем‏ ‎20 ‎марок‏ ‎за ‎постой‏ ‎(в‏ ‎начале ‎игры‏ ‎это ‎весьма ‎ощутимая ‎сумма). ‎Ложимся‏ ‎спать ‎и‏ ‎спим‏ ‎до ‎утра.

А ‎наутро‏ ‎выясняется, ‎что‏ ‎назад ‎— ‎никак. ‎Дорога,‏ ‎по‏ ‎которой ‎мы‏ ‎приехали ‎из‏ ‎Берлина, ‎наглухо ‎закрыта ‎Очень ‎Большими‏ ‎Воротами.‏ ‎Ехать ‎теперь‏ ‎можно ‎только‏ ‎вперед, ‎в ‎Чехословакию. ‎Вот ‎такое‏ ‎одностороннее‏ ‎движение.‏ ‎Паровозики? ‎Паровозики.‏ ‎Понятно, ‎что‏ ‎ни ‎в‏ ‎какой‏ ‎игре ‎privateer/trader‏ ‎ничего ‎похожего ‎и ‎быть ‎не‏ ‎может; ‎там‏ ‎вся‏ ‎суть ‎как ‎раз‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎куда ‎хочешь, ‎туда‏ ‎и‏ ‎едешь.

Тут, ‎правда,‏ ‎есть ‎важная‏ ‎оговорка. ‎Вернуться ‎назад ‎все ‎же‏ ‎можно.‏ ‎Через ‎пункт‏ ‎меню ‎под‏ ‎названием ‎Drive ‎Home. ‎Где ‎бы‏ ‎вы‏ ‎ни‏ ‎находились, ‎вас‏ ‎волшебным ‎образом‏ ‎перенесет ‎в‏ ‎самое‏ ‎начало ‎—‏ ‎в ‎родную ‎автомастерскую. ‎Надо ‎сказать,‏ ‎что ‎этот‏ ‎пункт‏ ‎незаменим, ‎если ‎вдруг‏ ‎где-то ‎посреди‏ ‎дороги ‎у ‎вас ‎кончился‏ ‎бензин,‏ ‎окончательно ‎зашился‏ ‎мотор, ‎сдох‏ ‎аккумулятор ‎и ‎прочее ‎в ‎том‏ ‎же‏ ‎духе. ‎Есть‏ ‎и ‎другой‏ ‎пункт ‎— ‎Restart, ‎возвращающий ‎вас‏ ‎к‏ ‎последнему‏ ‎мотелю, ‎в‏ ‎котором ‎вы‏ ‎ночевали.

Используя ‎эти‏ ‎два‏ ‎пункта, ‎кое-какие‏ ‎челночные ‎рейсы ‎наладить ‎можно, ‎благо‏ ‎товары ‎и‏ ‎деньги‏ ‎при ‎мгновенных ‎телепортациях‏ ‎никуда ‎не‏ ‎деваются. ‎Но ‎хорошо ‎видно,‏ ‎что‏ ‎пункты ‎эти‏ ‎вводились ‎в‏ ‎игру ‎именно ‎как ‎аварийное ‎средство.‏ ‎В‏ ‎идеале ‎вы‏ ‎должны ‎двигаться‏ ‎только ‎вперед.


Оно ‎на ‎дороге ‎валялось

Помните,‏ ‎как‏ ‎было‏ ‎в ‎Sunless‏ ‎Sea? ‎Покупать‏ ‎и ‎перепродавать,‏ ‎в‏ ‎принципе, ‎было‏ ‎можно, ‎но ‎дельта ‎цен ‎в‏ ‎разных ‎портах‏ ‎оказывалась‏ ‎такой ‎ничтожной, ‎что‏ ‎вся ‎(или‏ ‎почти ‎вся) ‎прибыль ‎съедалась‏ ‎дорожными‏ ‎расходами.

В ‎Jalopy‏ ‎все ‎так‏ ‎же. ‎Искомую ‎положительную ‎дельту ‎с‏ ‎большим‏ ‎трудном, ‎но‏ ‎найти ‎все‏ ‎же ‎можно. ‎Однако ‎прибыль ‎выйдет‏ ‎мизерная.‏ ‎Одну‏ ‎бутылку ‎алкоголя‏ ‎(самое ‎дорогое,‏ ‎что ‎там‏ ‎есть)‏ ‎можно ‎перепродать‏ ‎с ‎максимальной ‎прибылью ‎в ‎6‏ ‎марок. ‎Я‏ ‎напомню,‏ ‎что ‎одну ‎марку‏ ‎стоит ‎литр‏ ‎бензина, ‎ремкомплект ‎стоит ‎15‏ ‎марок,‏ ‎а ‎ночь‏ ‎в ‎мотеле‏ ‎— ‎20 ‎(поначалу, ‎потом ‎будет‏ ‎дороже).‏ ‎Короче, ‎не‏ ‎прибыль, ‎а‏ ‎слезы. ‎Деньги ‎надо ‎зарабатывать ‎не‏ ‎так.‏ ‎А‏ ‎как? ‎Просто.

Деньги‏ ‎в ‎Jalopy‏ ‎валяются ‎на‏ ‎дороге.

Кроме‏ ‎шуток. ‎Едете‏ ‎вы ‎куда-нибудь ‎и ‎вдруг ‎видите‏ ‎на ‎дороге‏ ‎маленькую‏ ‎коробочку. ‎А ‎то‏ ‎и ‎большую‏ ‎коробку. ‎Немедленно ‎останавливаете ‎машину,‏ ‎подбегаете‏ ‎к ‎коробочке‏ ‎и ‎вскрываете‏ ‎ее. ‎Некоторые ‎коробки ‎картонные ‎и‏ ‎заклеены‏ ‎скотчем. ‎Другие‏ ‎же ‎деревянные‏ ‎и ‎заперты ‎на ‎висячий ‎замок,‏ ‎каковой‏ ‎срывается‏ ‎фомкой. ‎Фомка‏ ‎покупается ‎в‏ ‎обычном ‎магазине‏ ‎за‏ ‎25 ‎марок‏ ‎и ‎окупается ‎мгновенно. ‎Судите ‎сами:‏ ‎в ‎открытой‏ ‎коробке‏ ‎может ‎найтись ‎бутылок‏ ‎шесть ‎того‏ ‎же ‎алкоголя. ‎За ‎бесплатно.‏ ‎Будучи‏ ‎проданным, ‎он‏ ‎мгновенно ‎может‏ ‎дать ‎вам ‎марок ‎этак ‎250.

Это‏ ‎еще‏ ‎не ‎все.‏ ‎Помните, ‎я‏ ‎говорил ‎о ‎«призовых ‎локациях»? ‎Едете‏ ‎вы‏ ‎себе‏ ‎и ‎вдруг‏ ‎видите ‎такую‏ ‎же ‎«Лайку»,‏ ‎стоящую‏ ‎на ‎обочине.‏ ‎Дверей ‎нет, ‎колес ‎тоже ‎—‏ ‎стоит ‎она‏ ‎на‏ ‎кирпичах. ‎Но ‎если‏ ‎поднять ‎ей‏ ‎капот, ‎то ‎под ‎крышкой‏ ‎ВНЕЗАПНО‏ ‎можно ‎найти‏ ‎продвинутый ‎воздушный‏ ‎фильтр. ‎Или ‎водяной ‎бачок. ‎В‏ ‎убитом‏ ‎состоянии, ‎конечно,‏ ‎но ‎восстановить‏ ‎его ‎— ‎дело ‎техники. ‎А‏ ‎в‏ ‎магазине‏ ‎он ‎обошелся‏ ‎бы ‎вам‏ ‎марок ‎в‏ ‎150.‏ ‎Да ‎плюс‏ ‎еще ‎и ‎старый ‎узел ‎можно‏ ‎продать. ‎Иногда‏ ‎марок‏ ‎за ‎20-30.

Но ‎и‏ ‎это ‎не‏ ‎все. ‎Иногда ‎на ‎дороге‏ ‎вам‏ ‎попадается ‎автосвалка,‏ ‎которую ‎сторожит‏ ‎половина ‎«Лайки». ‎Кроме ‎шуток. ‎Ее‏ ‎мотор‏ ‎приводит ‎в‏ ‎движение ‎механические‏ ‎ворота, ‎но ‎почему-то ‎не ‎работает.‏ ‎Осмотрев‏ ‎его,‏ ‎вы ‎ставите‏ ‎диагноз: ‎сменить‏ ‎скончавшийся ‎аккумулятор‏ ‎(подкрутить‏ ‎движок, ‎долить‏ ‎топлива, ‎etc.). ‎Со ‎страшным ‎звуком‏ ‎ворота ‎открываются,‏ ‎а‏ ‎мотор ‎умирает ‎уже‏ ‎окончательно. ‎Пошарившись‏ ‎по ‎свалке ‎вы, ‎скорее‏ ‎всего,‏ ‎найдете ‎что-то‏ ‎действительно ‎очень‏ ‎редкое ‎и ‎ценное.

Так ‎и ‎живем.‏ ‎Шутить‏ ‎про ‎коммунизм,‏ ‎при ‎котором‏ ‎материальные ‎блага ‎будут ‎раздаваться ‎за‏ ‎так,‏ ‎я‏ ‎не ‎стану‏ ‎— ‎тут‏ ‎все ‎шутки‏ ‎уже‏ ‎пошучены.


Трижды ‎проклятая‏ ‎Чехословакия

А ‎этой ‎загадке ‎я ‎даже‏ ‎решил ‎посвятить‏ ‎отдельную‏ ‎главку.

Как ‎выглядит ‎дорога‏ ‎в ‎Германии?‏ ‎Ну, ‎нормальный ‎автобан. ‎Немецкое‏ ‎качество.‏ ‎Ништяки ‎попадаются‏ ‎редко, ‎что‏ ‎огорчает. ‎Как ‎выглядит ‎дорога ‎в‏ ‎Венгрии?‏ ‎Нормальное ‎шоссе.‏ ‎С ‎покрытием.‏ ‎Ништяки ‎попадаются ‎чуть ‎чаще. ‎А‏ ‎как‏ ‎выглядит‏ ‎дорога ‎между‏ ‎ними, ‎в‏ ‎Чехословакии?

А ‎выглядит‏ ‎она,‏ ‎как ‎грунтовая‏ ‎проселочная ‎мерзость ‎— ‎втрое ‎мерзотней‏ ‎того, ‎что‏ ‎можно‏ ‎себе ‎физически ‎представить.‏ ‎Через ‎пять‏ ‎минут ‎езды ‎«Лайка» ‎покрывается‏ ‎грязью‏ ‎до ‎стекол.‏ ‎(Кстати, ‎машину‏ ‎в ‎игре ‎действительно ‎можно ‎мыть.‏ ‎Налипшая‏ ‎дрянь ‎на‏ ‎ходовые ‎качества‏ ‎не ‎влияет, ‎но ‎выглядит ‎отвратительно,‏ ‎а‏ ‎потому‏ ‎после ‎очередного‏ ‎героического ‎марша‏ ‎берешь ‎ведерко,‏ ‎губочку‏ ‎— ‎и‏ ‎вперед). ‎За ‎пятьдесят ‎помывок ‎дают‏ ‎специальную ‎ачивку,‏ ‎и‏ ‎у ‎меня ‎она‏ ‎есть.

Сам ‎рельеф‏ ‎Чехословакии ‎паскуден ‎ничуть ‎не‏ ‎меньше.‏ ‎Резчайшие ‎повороты‏ ‎дороги ‎—‏ ‎плюс ‎очень ‎крутые ‎подъемы ‎и‏ ‎спуски.‏ ‎В ‎ранней‏ ‎версии ‎Чехословакия‏ ‎была ‎единственная ‎игровой ‎зоной, ‎где‏ ‎неверное‏ ‎движение‏ ‎руля ‎могло‏ ‎опрокинуть ‎машину.‏ ‎В ‎финальной‏ ‎добавилась‏ ‎Болгария, ‎где‏ ‎горные ‎серпантины ‎создают ‎уже ‎хтоническую‏ ‎жуть.

Но ‎и‏ ‎это‏ ‎не ‎все. ‎За‏ ‎немецко-чешской ‎границей‏ ‎вы ‎попадаете ‎в ‎зону‏ ‎(пост)апокалипсиса.‏ ‎Я ‎не‏ ‎шучу. ‎Начинается‏ ‎все ‎с ‎полного ‎безлюдья. ‎На‏ ‎дорогах‏ ‎Германии ‎и‏ ‎Венгрии ‎вам‏ ‎периодически ‎попадаются ‎встречные ‎«Лады, ‎„Нивы“‏ ‎и‏ ‎те‏ ‎же ‎„Лайки“.‏ ‎В ‎Чехословакии‏ ‎вы ‎не‏ ‎встретите‏ ‎ни ‎души.‏ ‎Потом ‎внезапно ‎начинаете ‎замечать ‎развалины‏ ‎железнодорожных ‎станций.‏ ‎Рухнувшие‏ ‎мосты. ‎Железнодорожные ‎составы,‏ ‎замершие ‎на‏ ‎рельсах ‎посреди ‎перегонов. ‎Форменный‏ ‎Fallout,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎что‏ ‎похуже. ‎Ночью ‎всё ‎это ‎приобретает‏ ‎настолько‏ ‎зловещую ‎атмосферность,‏ ‎что ‎пробуждаются‏ ‎привычки, ‎полузабытые ‎со ‎времен ‎всех‏ ‎зомби-шутеров:‏ ‎выбираясь‏ ‎из ‎автомобиля,‏ ‎быстро ‎окидываешь‏ ‎местность ‎взглядом‏ ‎—‏ ‎не ‎подбирается‏ ‎ли ‎к ‎тебе ‎орда ‎чехов-зомби.

Но‏ ‎зато ‎дорогих‏ ‎и‏ ‎красивых ‎ништяков ‎по‏ ‎обочинам ‎там‏ ‎раскидано ‎столько, ‎что ‎всё‏ ‎порой‏ ‎и ‎не‏ ‎прихватишь ‎—‏ ‎иногда ‎всякую ‎дешёвку, ‎подобранную ‎ранее,‏ ‎приходится‏ ‎выкидывать. ‎А‏ ‎то ‎багажник‏ ‎не ‎резиновый.

Авторы ‎— ‎компания ‎MinskWorks,‏ ‎то‏ ‎есть‏ ‎— ‎вроде‏ ‎как ‎англичане.‏ ‎Прямо ‎интересно,‏ ‎за‏ ‎что ‎же‏ ‎они ‎так ‎ненавидят ‎Чехословакию ‎начала‏ ‎девяностых?


Об ‎этом‏ ‎надо‏ ‎написать

Вообще, ‎назвать ‎Jalopy‏ ‎автосимулятором ‎можно‏ ‎лишь ‎условно. ‎И ‎дело‏ ‎даже‏ ‎не ‎только‏ ‎и ‎не‏ ‎столько ‎в ‎каких-то ‎технических ‎упрощениях‏ ‎модели‏ ‎автомашины ‎на‏ ‎дороге ‎или‏ ‎в ‎том, ‎что ‎все ‎управление‏ ‎делается‏ ‎комбинацией‏ ‎WASD.

Дело ‎в‏ ‎атмосфере. ‎Вероятно,‏ ‎все ‎вы‏ ‎помните,‏ ‎что ‎чувствовали,‏ ‎когда ‎проходили ‎на ‎своем ‎болиде‏ ‎F1 ‎очередной‏ ‎хитрый‏ ‎поворот ‎на ‎трассе‏ ‎в ‎Монако.‏ ‎Или ‎вели ‎многотонную ‎фуру‏ ‎с‏ ‎хрупким ‎грузом‏ ‎по ‎скользкой‏ ‎дороге. ‎Здесь ‎все ‎не ‎так.

Не‏ ‎буду‏ ‎даже ‎описывать‏ ‎умиротворенность ‎момента,‏ ‎когда ‎«Лайка», ‎кряхтя ‎и ‎завывая,‏ ‎карабкается‏ ‎на‏ ‎очередной ‎пригорочек‏ ‎со ‎скоростью‏ ‎от ‎силы‏ ‎20‏ ‎км/ч, ‎а‏ ‎вы, ‎удерживая ‎нажатой ‎клавишу ‎W‏ ‎(больше ‎ничего‏ ‎не‏ ‎требуется) ‎и ‎полузакрыв‏ ‎глаза, ‎лениво‏ ‎оглядываете ‎окрестности ‎— ‎не‏ ‎валяется‏ ‎ли ‎на‏ ‎обочине ‎чего‏ ‎дельного. ‎По ‎идее, ‎да, ‎автосимулятор‏ ‎может‏ ‎быть ‎и‏ ‎вот ‎таким.‏ ‎Никто ‎не ‎утверждает ‎обратного. ‎Но‏ ‎все‏ ‎же‏ ‎это ‎очень‏ ‎и ‎очень‏ ‎необычно.

По ‎атмосфере‏ ‎—‏ ‎той, ‎которая‏ ‎уже ‎есть ‎в ‎нынешней, ‎ранней‏ ‎версии ‎игры‏ ‎—‏ ‎я ‎сравнил ‎бы‏ ‎Jalopy ‎со‏ ‎старыми ‎советскими ‎комедиями. ‎Начиная‏ ‎с‏ ‎«Берегись ‎автомобиля»‏ ‎(тут ‎все‏ ‎очевидно) ‎и ‎заканчивая, ‎пожалуй, ‎«Кин-дза-дза!»‏ ‎(да,‏ ‎машинок ‎там‏ ‎нет, ‎но‏ ‎играя ‎в ‎Jalopy, ‎все ‎равно‏ ‎постоянно‏ ‎вспоминаешь‏ ‎слово ‎«пепелац»).

Потом‏ ‎в ‎роль‏ ‎комического ‎героя‏ ‎начинаешь‏ ‎как-то ‎вживаться‏ ‎и ‎сам. ‎Например, ‎после ‎того‏ ‎как ‎проедешь‏ ‎пару‏ ‎сотен ‎километров ‎с‏ ‎распахнутым ‎настежь‏ ‎багажником ‎— ‎забыл ‎закрыть.‏ ‎Можете‏ ‎даже ‎не‏ ‎сомневаться ‎—‏ ‎хотя ‎бы ‎один ‎раз ‎с‏ ‎вами‏ ‎такое ‎случится‏ ‎обязательно. ‎Лично‏ ‎я ‎по-настоящему ‎почувствовал ‎себя ‎героем‏ ‎комедии,‏ ‎когда‏ ‎минут ‎пятнадцать‏ ‎с ‎матерной‏ ‎руганью ‎метался‏ ‎по‏ ‎родной ‎мастерской,‏ ‎разыскивая ‎ключи ‎от ‎«Лайки» ‎—‏ ‎после ‎перезапуска‏ ‎игры‏ ‎они ‎таинственным ‎образом‏ ‎исчезли ‎из‏ ‎замка ‎зажигания. ‎Я ‎проклял‏ ‎все‏ ‎на ‎свете‏ ‎и ‎уже‏ ‎всерьез ‎грешил ‎на ‎какой-нибудь ‎программный‏ ‎глюк.‏ ‎Но ‎выяснилось,‏ ‎что ‎все‏ ‎это ‎время ‎ключи ‎пребывали ‎в‏ ‎салоне‏ ‎машины,‏ ‎будучи ‎заложенными‏ ‎за ‎поднятый‏ ‎солнцезащитный ‎щиток.‏ ‎Причем‏ ‎заложены ‎они‏ ‎были ‎так, ‎что ‎сядь ‎за‏ ‎руль ‎—‏ ‎и‏ ‎здоровенный ‎брелок, ‎свесившийся‏ ‎из-за ‎щитка,‏ ‎за ‎малым ‎не ‎упрется‏ ‎тебе‏ ‎в ‎рожу.‏ ‎А ‎для‏ ‎большей ‎заметности ‎авторы ‎еще ‎и‏ ‎сделали‏ ‎его ‎слегка‏ ‎покачивающимся.

Ну, ‎а‏ ‎типовой ‎сценарий, ‎описанный ‎многими, ‎такой.‏ ‎На‏ ‎полдороге‏ ‎кончается ‎бензин.‏ ‎Чертыхнувшись, ‎вылезаешь,‏ ‎берёшь ‎в‏ ‎багажнике‏ ‎пустую ‎канистру‏ ‎и ‎шагаешь ‎вперёд. ‎Ногами. ‎Километр‏ ‎за ‎километром.‏ ‎И‏ ‎когда ‎сквозь ‎мглу‏ ‎уже ‎начинают‏ ‎призывно ‎мерцать ‎огни ‎бензоколонки,‏ ‎а‏ ‎палец, ‎давящий‏ ‎на ‎W,‏ ‎затёк ‎до ‎нечувствительности, ‎понимаешь, ‎что‏ ‎забыл‏ ‎бумажник ‎в‏ ‎машине.

Другими ‎словами,‏ ‎качественная ‎атмосфера ‎в ‎игре ‎есть.‏ ‎Добродушная‏ ‎такая.‏ ‎Комедийная. ‎Однако,‏ ‎насколько ‎известно‏ ‎мне, ‎авторы‏ ‎черпали‏ ‎вдохновение ‎не‏ ‎в ‎советских ‎комедиях, ‎а ‎в‏ ‎творчестве ‎Керуака‏ ‎и‏ ‎Пирсига. ‎Да ‎и‏ ‎сам ‎выбранный‏ ‎исторический ‎момент ‎— ‎крушение‏ ‎соцлагеря‏ ‎— ‎он‏ ‎скорее ‎драматический,‏ ‎чем ‎комический.


Чего ‎мы ‎не ‎дождались

Если‏ ‎честно,‏ ‎многого. ‎Общественность‏ ‎желала ‎видеть‏ ‎живых ‎попутчиков, ‎тайники ‎для ‎контрабанды,‏ ‎побочные‏ ‎квесты…‏ ‎Но ‎разработчики‏ ‎лишь ‎дорисовали‏ ‎дорогу ‎до‏ ‎конца‏ ‎и ‎выловили‏ ‎большую ‎часть ‎багов.

Дядя ‎мог ‎бы‏ ‎стать ‎подлинным‏ ‎украшением‏ ‎игры. ‎Но ‎авторы‏ ‎просто ‎рассказали‏ ‎скучноватую ‎историю ‎«о ‎воссоединении‏ ‎семьи‏ ‎через ‎железный‏ ‎занавес».

Я ‎разочарован?‏ ‎Не ‎слишком. ‎Jalopy ‎всё ‎равно‏ ‎нравится‏ ‎мне ‎такой,‏ ‎какая ‎она‏ ‎есть.

Не ‎знаю, ‎правда, ‎понравится ‎ли‏ ‎вам.


Прошли‏ ‎годы…

Я‏ ‎не ‎возьмусь‏ ‎утверждать, ‎что‏ ‎Jalopy ‎породила‏ ‎новый‏ ‎субжанр. ‎Ей‏ ‎могла ‎предшествовать ‎какая-то ‎игра, ‎о‏ ‎которой ‎я‏ ‎просто‏ ‎не ‎знаю ‎(зато‏ ‎вполне ‎можете‏ ‎знать ‎вы, ‎так ‎что‏ ‎добро‏ ‎пожаловать ‎в‏ ‎комментарии). ‎Также‏ ‎вполне ‎возможно, ‎что ‎идея ‎носилась‏ ‎в‏ ‎воздухе: ‎сначала‏ ‎всем ‎надоели‏ ‎болиды ‎F1 ‎и ‎вылизанные ‎спорткары,‏ ‎потом‏ ‎и‏ ‎дальнобойные ‎фуры‏ ‎стали ‎как-то‏ ‎приедаться, ‎а‏ ‎вот‏ ‎про ‎раздолбанные‏ ‎тихоходные ‎малолитражки ‎ещё ‎никто ‎ничего‏ ‎не ‎писал.

Сейчас‏ ‎я‏ ‎перечислю ‎несколько ‎аналогов‏ ‎Jalopy, ‎о‏ ‎которых ‎известно ‎лично ‎мне.‏ ‎Возможно,‏ ‎это ‎далеко‏ ‎не ‎полный‏ ‎список. ‎Если ‎у ‎кого-то ‎есть,‏ ‎чем‏ ‎его ‎дополнить,‏ ‎комментарии ‎открыты.‏ ‎К ‎большому ‎сожалению, ‎почти ‎со‏ ‎всеми‏ ‎знакомство‏ ‎у ‎меня‏ ‎заочное, ‎так‏ ‎что ‎возможны‏ ‎определённые‏ ‎неточности.

The ‎Long‏ ‎Drive. Вышла ‎в ‎ранний ‎доступ ‎в‏ ‎2019 ‎году.‏ ‎Допиливается‏ ‎до ‎сих ‎пор;‏ ‎последнее ‎обновление‏ ‎было ‎в ‎ноябре ‎прошлого‏ ‎года.‏ ‎Сеттинг ‎игры‏ ‎авторы ‎называют‏ ‎«полупостапокалиптическим». ‎Кататься ‎можно ‎очень ‎много‏ ‎на‏ ‎чём. ‎Включая‏ ‎и ‎велосипед.‏ ‎Плюс ‎это ‎ещё ‎и ‎сурвайвал‏ ‎с‏ ‎изрядными‏ ‎возможностями ‎кастомизации.‏ ‎И ‎сильно‏ ‎припанкованный. ‎Всё‏ ‎вместе‏ ‎это ‎означает,‏ ‎что ‎там ‎можно ‎сесть ‎орлом,‏ ‎высрать ‎какашку,‏ ‎раскрасить‏ ‎её ‎из ‎баллончика,‏ ‎долго ‎любоваться‏ ‎результатом, ‎а ‎потом ‎сожрать,‏ ‎что‏ ‎с ‎гордостью‏ ‎и ‎демонстрируется‏ ‎в ‎одном ‎из ‎роликов ‎Steam.‏ ‎Такие‏ ‎фичи ‎мы‏ ‎можем ‎только‏ ‎одобрить, ‎сами ‎понимаете.

UNDER ‎the ‎SAND‏ ‎REDUX. Вышла‏ ‎в‏ ‎ранний ‎доступ‏ ‎в ‎2020‏ ‎году, ‎пилится,‏ ‎последнее‏ ‎обновление ‎вышло‏ ‎вот ‎прям ‎сейчас, ‎в ‎марте.‏ ‎Слово ‎REDUX‏ ‎в‏ ‎названии ‎не ‎случайно;‏ ‎в ‎ходе‏ ‎разработки ‎изначальную ‎игру ‎значительно‏ ‎переделали‏ ‎и ‎это,‏ ‎как ‎говорят,‏ ‎пошло ‎ей ‎на ‎пользу. ‎Это‏ ‎уже‏ ‎полноценный ‎экологический‏ ‎постапокалипсис: ‎в‏ ‎альтернативном ‎1980 ‎году ‎из-за ‎глупости‏ ‎людишек‏ ‎всё‏ ‎пересохло ‎и‏ ‎мир ‎засыпает‏ ‎песком. ‎Сурвайвал,‏ ‎само‏ ‎собой. ‎Конечной‏ ‎цели ‎(пока) ‎нет ‎— ‎надо‏ ‎просто ‎проехать‏ ‎как‏ ‎можно ‎дальше.

Tornado: ‎Research‏ ‎and ‎Rescue. Вышла‏ ‎в ‎ранний ‎доступ ‎в‏ ‎2023‏ ‎году; ‎последнее‏ ‎обновление ‎—‏ ‎ноябрь ‎2024. ‎Эта ‎игра ‎несколько‏ ‎выбивается‏ ‎из ‎общего‏ ‎ряда. ‎В‏ ‎ней ‎не ‎надо ‎куда-то ‎далеко‏ ‎ехать,‏ ‎периодически‏ ‎ремонтируя ‎на‏ ‎последние ‎своего‏ ‎ржавого ‎друга.‏ ‎Тут‏ ‎мы ‎носимся‏ ‎по ‎не ‎слишком ‎обширной ‎местности,‏ ‎охотясь ‎за‏ ‎торнадо‏ ‎— ‎то ‎есть,‏ ‎оповещая ‎население‏ ‎о ‎приближении ‎весёленького ‎природного‏ ‎явления‏ ‎и ‎расставляя‏ ‎на ‎его‏ ‎пути ‎всякие ‎научные ‎приборы. ‎Графика‏ ‎—‏ ‎чёткое ‎ретро‏ ‎со ‎значительной‏ ‎оговоркой: ‎сам ‎смерч ‎и ‎его‏ ‎воздействие‏ ‎нарисовать‏ ‎надо ‎было‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎становилось ‎хотя‏ ‎бы‏ ‎слегка ‎страшновато.‏ ‎И ‎это, ‎в ‎общем, ‎удалось.

My‏ ‎Summer ‎Car. В‏ ‎ранний‏ ‎доступ ‎вышла ‎в‏ ‎2016, ‎релиз‏ ‎окончательной ‎версии ‎состоялся ‎в‏ ‎нынешнем‏ ‎году. ‎Вероятно,‏ ‎самая ‎известная‏ ‎из ‎таких ‎игр. ‎Тоже ‎сурвайвал.‏ ‎С‏ ‎акцентом ‎на‏ ‎работу ‎автомеханика:‏ ‎машину, ‎на ‎которой ‎предстоит ‎кататься,‏ ‎надо‏ ‎собрать‏ ‎с ‎нуля.‏ ‎Геймплей ‎предельно‏ ‎запутанный ‎(особенно‏ ‎в‏ ‎автомеханической ‎части)‏ ‎и ‎сделано ‎это ‎абсолютно ‎намеренно.‏ ‎Не ‎для‏ ‎всех‏ ‎вещь, ‎мягко ‎говоря.‏ ‎Но ‎среди‏ ‎отзывов ‎можно ‎встретить ‎и‏ ‎такой:‏ ‎эта ‎игра‏ ‎— ‎очень‏ ‎финская. ‎Если ‎вы ‎приедете ‎в‏ ‎Финляндию‏ ‎IRL, ‎то‏ ‎почувствуете ‎финский‏ ‎дух ‎слабее, ‎чем ‎он ‎демонстрируется‏ ‎здесь.

Drive‏ ‎Beyond‏ ‎Horizons. Вышла ‎в‏ ‎ранний ‎доступ‏ ‎буквально ‎на‏ ‎прошлой‏ ‎неделе. ‎Свежачок.‏ ‎Как ‎говорят ‎ознакомившиеся ‎товарищи, ‎вдохновение‏ ‎авторы ‎черпали‏ ‎из‏ ‎вышеупомянутой ‎The ‎Long‏ ‎Drive. ‎Насколько‏ ‎можно ‎судить, ‎главный ‎стимул‏ ‎был‏ ‎тем ‎же,‏ ‎что ‎и‏ ‎у ‎духовных ‎наследников ‎Sailwind: ‎взять‏ ‎ту‏ ‎же ‎основу‏ ‎и ‎нарисовать‏ ‎покрасивей. ‎Кроме ‎того, ‎опять ‎же,‏ ‎судя‏ ‎по‏ ‎отзывам, ‎сразу‏ ‎после ‎релиза‏ ‎состояние ‎у‏ ‎неё‏ ‎откровенно ‎пугающее.‏ ‎Ну, ‎может, ‎починят ‎на ‎ходу.

И,‏ ‎наконец, ‎особый‏ ‎пункт‏ ‎нашего ‎списка.

Pacific ‎Drive. Вышла‏ ‎в ‎ранний‏ ‎доступ ‎в ‎2024 ‎году.‏ ‎Примерно‏ ‎через ‎неделю‏ ‎получает ‎крупное‏ ‎обновление. ‎В ‎ходе ‎ознакомления ‎с‏ ‎этой‏ ‎игрой ‎я‏ ‎испытал ‎несколько‏ ‎припадков ‎deja ‎vu ‎такой ‎силы,‏ ‎что,‏ ‎во-первых,‏ ‎решил ‎поставить‏ ‎на ‎проекте‏ ‎вот ‎эту‏ ‎старую‏ ‎статью, ‎с‏ ‎добавленной ‎обзорной ‎частью, ‎а ‎во-вторых,‏ ‎специально ‎поискал:‏ ‎не‏ ‎говорили ‎ли ‎авторы‏ ‎PD ‎что-нибудь‏ ‎о ‎своих ‎источниках ‎вдохновения,‏ ‎вскользь‏ ‎упомянув ‎Jalopy?‏ ‎Нет, ‎вроде‏ ‎всё ‎тихо. ‎Так ‎или ‎иначе,‏ ‎сейчас‏ ‎Pacific ‎Drive‏ ‎находится ‎в‏ ‎работе ‎и ‎через ‎неделю ‎у‏ ‎нас‏ ‎появится‏ ‎соответствующий ‎материал.‏ ‎Интересная ‎вещь.‏ ‎Возможно, ‎самая‏ ‎проработанная‏ ‎из ‎всех‏ ‎перечисленных.

Но ‎детально ‎мы ‎будем ‎её‏ ‎рассматривать ‎в‏ ‎нашей‏ ‎следующей ‎статье. ‎Как‏ ‎я ‎всегда‏ ‎говорю ‎в ‎таких ‎случаях,‏ ‎не‏ ‎выключайте ‎ваши‏ ‎утюги ‎и‏ ‎микроволновки.

В ‎принципе, ‎я ‎мог ‎бы‏ ‎написать‏ ‎и ‎про‏ ‎остальные ‎игры.‏ ‎Они ‎забавные ‎и ‎за ‎редким‏ ‎исключением,‏ ‎недорого‏ ‎стоят. ‎Но‏ ‎тут ‎всё‏ ‎уже ‎зависит‏ ‎от‏ ‎вашего ‎желания.


И‏ ‎маленький ‎постскриптум

Во-первых, ‎как ‎я ‎и‏ ‎предполагал, ‎список,‏ ‎приведённый‏ ‎чуть ‎выше, ‎оказался‏ ‎неполон. ‎Я‏ ‎добавляю ‎в ‎него ‎ещё‏ ‎одну‏ ‎игру ‎—‏ ‎HorrorDriven. ‎Тоже‏ ‎«Сталкер» ‎с ‎автомобилем: ‎монстры, ‎радиация‏ ‎и‏ ‎много ‎разных‏ ‎стволов. ‎Игра‏ ‎вышла ‎в ‎октябре ‎прошлого ‎года‏ ‎и‏ ‎играющая‏ ‎публика ‎рассматривает‏ ‎её ‎как‏ ‎вариацию ‎Long‏ ‎Drive.‏ ‎В ‎целом,‏ ‎её ‎хвалят: ‎оценки ‎«положительные». ‎Но‏ ‎при ‎это‏ ‎в‏ ‎неё ‎почему-то ‎совсем‏ ‎уж ‎никто‏ ‎не ‎играет; ‎отзывов ‎«на‏ ‎доступных‏ ‎языках» ‎Steam‏ ‎показывает ‎мне‏ ‎всего ‎десятка ‎полтора.

Возможно, ‎это ‎ещё‏ ‎не‏ ‎последнее ‎дополнение‏ ‎к ‎списку.

А‏ ‎во-вторых, ‎я ‎хочу ‎поставить ‎ещё‏ ‎один‏ ‎скриншот.‏ ‎С ‎особой‏ ‎целью: ‎чтобы‏ ‎вы ‎могли‏ ‎сравнить‏ ‎выбор ‎маршрута‏ ‎здесь ‎и ‎в ‎Pacific ‎Drive,‏ ‎рецензия ‎на‏ ‎который‏ ‎появится ‎в ‎самом‏ ‎скором ‎времени.‏ ‎Там, ‎конечно, ‎выглядит ‎куда‏ ‎богаче.‏ ‎Но ‎общее‏ ‎сходство ‎совершенно‏ ‎явное.

Вот ‎вам ‎карта, ‎вот ‎длина‏ ‎маршрута,‏ ‎а ‎вот‏ ‎и ‎условия‏ ‎на ‎оном.

И ‎теперь, ‎я ‎полагаю,‏ ‎уж‏ ‎точно‏ ‎всё. ‎Хотя,‏ ‎кто ‎знает?

Читать: 23+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Найтингейл!

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Я хотел попасть в такой Найтингейл, как на этой картинке. Мои ожидания не сбылись, но не могу сказать, что сильно разочарован. Пока всё хорошо, но меня тревожит будущее этой игры. Которую я люблю. Теперь я могу сказать об этом прямо.

Читать: 3+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Все материалы

Nightingale ‎прочно‏ ‎заняла ‎место ‎в ‎моём ‎сердце‏ ‎и ‎я‏ ‎пишу‏ ‎о ‎ней ‎регулярно.‏ ‎Это ‎и‏ ‎обзоры ‎обновлений, ‎и ‎гайды,‏ ‎и‏ ‎«военные ‎истории».‏ ‎Материалов ‎накопилось‏ ‎много ‎и ‎настало ‎время ‎упорядочить‏ ‎их,‏ ‎сведя ‎воедино.

Начнём‏ ‎именно ‎с‏ ‎обзоров.


Обзоры

Nightingale: ‎Властелины ‎реальности

Эта ‎статья ‎сейчас‏ ‎имеет‏ ‎лишь‏ ‎историческое ‎значение.‏ ‎Версии ‎Nightingale,‏ ‎которой ‎она‏ ‎посвящена,‏ ‎уже ‎не‏ ‎существует. ‎И ‎большая ‎часть ‎играющей‏ ‎общественности ‎полагает,‏ ‎что‏ ‎оно ‎и ‎к‏ ‎лучшему. ‎Но‏ ‎перечитывать ‎её ‎сейчас ‎бывает‏ ‎занятно‏ ‎даже ‎мне.

Nightingale:‏ ‎Трансмутация!

Примерно ‎через‏ ‎полгода ‎после ‎изначального ‎релиза ‎вышла‏ ‎полностью‏ ‎переработанная ‎версия‏ ‎игры. ‎Переработанная‏ ‎настолько, ‎что ‎там ‎даже ‎сюжет‏ ‎стал‏ ‎другим.‏ ‎И ‎очень‏ ‎многое ‎другое‏ ‎стало ‎удобней.‏ ‎О‏ ‎ней ‎и‏ ‎пойдёт ‎речь.

Nightingale: ‎Найтингейл!

Здесь ‎мы ‎рассматриваем‏ ‎финальную ‎часть‏ ‎игры,‏ ‎в ‎которой ‎наконец-то‏ ‎попадаем ‎в‏ ‎славный ‎город ‎Найтингейл. ‎Заметим,‏ ‎что‏ ‎версия ‎игры‏ ‎при ‎этом‏ ‎обозначается, ‎как ‎0.7, ‎и ‎явно‏ ‎видны‏ ‎«заглушки», ‎на‏ ‎месте ‎которых‏ ‎должно ‎что-то ‎появиться. ‎Однако, ‎дальнейшие‏ ‎планы‏ ‎Inflexion‏ ‎покрыты ‎мраком.‏ ‎Причём, ‎возможно,‏ ‎и ‎для‏ ‎самой‏ ‎Inflexion.


Гайды

Дальше ‎мы‏ ‎переходим ‎к ‎гайдам, ‎каковых ‎я‏ ‎написал ‎две‏ ‎штуки.‏ ‎Когда ‎я ‎писал‏ ‎их, ‎то‏ ‎полагал, ‎что ‎именно ‎необычность‏ ‎Nightingale‏ ‎и ‎является‏ ‎основной ‎причиной‏ ‎того, ‎что ‎люди ‎не ‎слишком‏ ‎торопятся‏ ‎в ‎неё‏ ‎играть. ‎Сейчас‏ ‎я ‎понимаю, ‎что ‎тут ‎причины‏ ‎более‏ ‎сложные.

Nightingale:‏ ‎Реалмы, ‎порталы‏ ‎и ‎карты

Реалмы‏ ‎Nightingale ‎живут‏ ‎по‏ ‎своим ‎законам‏ ‎и ‎больше ‎такого ‎нет ‎ни‏ ‎в ‎одной‏ ‎игре.‏ ‎Начиная ‎играть, ‎вы‏ ‎сталкиваетесь ‎с‏ ‎полностью ‎незнакомым ‎миром. ‎Здесь‏ ‎я‏ ‎пытаюсь ‎приподнять‏ ‎завесу ‎тайны.

Nightingale:‏ ‎Радости ‎крафтинга

Крайне ‎сложная ‎многоступенчатая ‎система‏ ‎крафтинга‏ ‎Nightingale ‎не‏ ‎то ‎чтобы‏ ‎полностью ‎оригинальна. ‎Но ‎всё ‎же‏ ‎весьма‏ ‎необычна.‏ ‎Вновь ‎приподнимаем‏ ‎завесу.


Военные ‎истории

Просто‏ ‎рассказы ‎о‏ ‎моих‏ ‎приключениях ‎—‏ ‎«отважных, ‎забавных ‎и ‎достославных, ‎во‏ ‎Фландрии ‎и‏ ‎иных‏ ‎странах». ‎Как ‎показал‏ ‎двадцатилетний ‎опыт‏ ‎таких ‎публикаций ‎в ‎моём‏ ‎ЖЖ,‏ ‎они ‎пользуются‏ ‎определённой ‎популярностью.

Кстати‏ ‎сказать, ‎вот ‎эти ‎статьи ‎идут‏ ‎за‏ ‎бесплатно.

Nightingale: ‎Империя‏ ‎света

Наступал ‎Хеллоуин‏ ‎и ‎я ‎твёрдо ‎вознамерился ‎его‏ ‎встретить.‏ ‎Проблема‏ ‎состояла ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎для ‎этого‏ ‎был‏ ‎нужен ‎нормальный‏ ‎дом. ‎Люди ‎же ‎в ‎гости‏ ‎придут. ‎Вот‏ ‎в‏ ‎эту ‎жалкую ‎хижину?‏ ‎И ‎неважно,‏ ‎что ‎у ‎меня ‎полный‏ ‎оффлайн.‏ ‎Человек, ‎который‏ ‎смотрит ‎на‏ ‎скриншот, ‎уже ‎у ‎тебя ‎в‏ ‎гостях.

Надо‏ ‎было ‎в‏ ‎сжатые ‎сроки‏ ‎построить ‎нормальный ‎особняк. ‎И ‎я‏ ‎это‏ ‎сделал.‏ ‎Добывая ‎ресурсы‏ ‎и ‎попутно‏ ‎отбиваясь ‎от‏ ‎чертей,‏ ‎которые ‎в‏ ‎честь ‎праздника ‎тоже ‎стали ‎особыми,‏ ‎хеллоуиновскими. ‎Об‏ ‎этом‏ ‎и ‎рассказ.

Nightingale: ‎Зонтик,‏ ‎поэт ‎и‏ ‎ворон

В ‎реалмах ‎можно ‎встретить‏ ‎исторических‏ ‎личностей ‎из‏ ‎самых ‎разных‏ ‎эпох. ‎Мне ‎объясняли, ‎как ‎такое‏ ‎получается‏ ‎— ‎что‏ ‎на ‎дворе‏ ‎1880 ‎год, ‎а ‎мы ‎в‏ ‎какой-то‏ ‎клёпаной‏ ‎пустыне ‎беседуем‏ ‎с ‎Жанной‏ ‎д’Арк, ‎но‏ ‎я‏ ‎успешно ‎пропустил‏ ‎объяснение ‎мимо ‎ушей. ‎В ‎данном‏ ‎случае, ‎я‏ ‎узнал,‏ ‎что ‎где-то ‎на‏ ‎болотах ‎тусуется‏ ‎Эдгар ‎По. ‎Который, ‎в‏ ‎рамках‏ ‎взаимовыгодного ‎сотрудничества,‏ ‎может ‎сильно‏ ‎помочь ‎с ‎усовершенствованием ‎одного ‎из‏ ‎самых‏ ‎важных ‎инструментов‏ ‎Nightingale ‎—‏ ‎зонтика.

Nightingale: ‎Для ‎праздничного ‎стола

Это ‎рассказ‏ ‎о‏ ‎том,‏ ‎как ‎я‏ ‎добывал ‎ингредиенты‏ ‎для ‎«мяса‏ ‎по-веллингтонски»‏ ‎— ‎а‏ ‎попутно ‎и ‎том, ‎что ‎из‏ ‎себя ‎в‏ ‎Nightingale‏ ‎представляет ‎готовка ‎вообще.‏ ‎Формально, ‎всё‏ ‎делалось ‎в ‎рамках ‎предновогодних‏ ‎хлопот.‏ ‎Но ‎фактически,‏ ‎мне ‎надо‏ ‎было ‎пополнить ‎запасы ‎того, ‎что‏ ‎я‏ ‎называю ‎«боевой‏ ‎жратвой». ‎Дело‏ ‎не ‎обошлось ‎без ‎приключений.

Читать: 19+ мин
logo Частный музей Хорнета

Following Seas, демо-версия: Что нам известно и чего ожидать?

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Кое в чём этот парусный сим уже интересней, чем Sailwind. Что в нём уже есть, чего можно ожидать от него в будущем и когда это будущее наступит?

Читать: 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

Hand of Fate 2: Наковать себе счастья

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Как выпавшие карты складываются в линию судьбы? Как коллекционная карточная игра превращается в рубилово от третьего лица в реальном времени? И как качающийся маятник помогает загарпунить сокровище на дне моря? На эти вопросы отвечает необычная игра Hand of Fate 2.

Читать: 34+ мин
logo Частный музей Хорнета

Detroit: Become Human: О ржавом гарпуне и смене поколений

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Почему некоторые восприняли Detroit: Become Human всего лишь как слезливо-приторную историю об "освобождении из цепей рабства"? И какую в действительности перспективу для человечества рисует эта очень неплохая игра, пусть и страдающая от некоторых недоработок?

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

FAR: Lone Sails: Теперь с заметками на полях

Оригинальная ‎версия‏ ‎этой ‎статьи ‎была ‎написана ‎шесть‏ ‎лет ‎назад,‏ ‎когда‏ ‎FAR ‎только-только ‎вышла‏ ‎и ‎я‏ ‎не ‎знал ‎о ‎её‏ ‎бэкграунде‏ ‎ничего ‎—‏ ‎например, ‎что‏ ‎началась ‎она ‎как ‎бакалавриатский ‎студенческий‏ ‎проект.‏ ‎И, ‎по‏ ‎идее, ‎статью‏ ‎надо ‎было ‎бы ‎переписать ‎полностью.‏ ‎Но‏ ‎сейчас‏ ‎мои ‎тогдашние‏ ‎домыслы ‎показались‏ ‎мне ‎самому‏ ‎достаточно‏ ‎забавными, ‎чтобы‏ ‎их ‎сохранить. ‎Надеюсь, ‎что ‎такими‏ ‎они ‎покажутся‏ ‎и‏ ‎вам, ‎леди ‎и‏ ‎джентльмены.

О ‎FAR:‏ ‎Lone ‎Sails ‎я ‎слышал‏ ‎довольно‏ ‎много ‎и‏ ‎отзывы ‎были‏ ‎один ‎другого ‎хвалебней. ‎Однако, ‎при‏ ‎этом‏ ‎всё ‎же‏ ‎оставалось ‎не‏ ‎очень ‎понятно, ‎о ‎чём ‎это‏ ‎вообще‏ ‎и‏ ‎чего ‎там‏ ‎надо ‎делать.‏ ‎Я ‎был‏ ‎заинтригован‏ ‎и, ‎возможно,‏ ‎держался ‎бы ‎и ‎дальше. ‎Но‏ ‎тут ‎Steam‏ ‎по‏ ‎своему ‎обыкновению ‎нанес‏ ‎добивающий ‎удар:‏ ‎объявил ‎скидку. ‎Дальнейшее ‎было‏ ‎очевидно‏ ‎и ‎старо‏ ‎как ‎мир.‏ ‎Я ‎слегка ‎вздохнул ‎и ‎поздравил‏ ‎себя‏ ‎с ‎новым‏ ‎приобретением ‎по‏ ‎цене ‎пары ‎пачек ‎сигарет. ‎После‏ ‎чего‏ ‎запустил‏ ‎игру ‎и‏ ‎принялся ‎выяснять,‏ ‎на ‎что‏ ‎она‏ ‎похожа.

Аналогий ‎напрашивалось‏ ‎столько, ‎что ‎я ‎даже ‎решил‏ ‎посвятить ‎им‏ ‎отдельную‏ ‎главку.


Так ‎на ‎что‏ ‎оно ‎похоже?

Попробуем‏ ‎составить ‎список. ‎И ‎довольно‏ ‎длинный.

Классический‏ ‎платформер. ‎Надо‏ ‎бегать, ‎перепрыгивать‏ ‎и ‎запрыгивать. ‎Клавиш, ‎управляющих ‎движением‏ ‎персонажа,‏ ‎всего ‎три.

Классический‏ ‎горизонтальный ‎скроллер.‏ ‎Надо ‎продвигаться ‎слева ‎направо. ‎Или,‏ ‎точнее,‏ ‎это‏ ‎окружающей ‎действительности‏ ‎нужно ‎ехать‏ ‎справа ‎налево.‏ ‎(Этот‏ ‎пункт ‎весьма‏ ‎органично ‎сочетается ‎с ‎предыдущим).

Final ‎Station?‏ ‎Да, ‎напоминает‏ ‎ощутимо,‏ ‎что ‎уже ‎понятно‏ ‎по ‎двум‏ ‎предыдущим ‎пунктам. ‎Но ‎и‏ ‎различий‏ ‎немало.

«Кин-дза-дза!». ‎Потому‏ ‎что ‎пепелац,‏ ‎а ‎дело ‎происходит ‎на ‎планете,‏ ‎где‏ ‎из ‎разных‏ ‎дельных ‎вещей‏ ‎сделали ‎луц. ‎Остались ‎только ‎ржавые‏ ‎развалины‏ ‎живописного‏ ‎вида.

Стимпанк. ‎Потому‏ ‎что ‎паровоз.‏ ‎По ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎он ‎плюется‏ ‎паром ‎и ‎в ‎нем ‎есть‏ ‎манометр.

Постапокалипсис. ‎Потому‏ ‎что‏ ‎вокруг ‎валяется ‎полным-полно‏ ‎некогда ‎мощной,‏ ‎но ‎ныне ‎разваливающейся ‎машинерии.‏ ‎Этот‏ ‎пункт ‎входит‏ ‎в ‎противоречие‏ ‎с ‎предыдущим. ‎С ‎одной ‎стороны,‏ ‎остатков‏ ‎никаких ‎сложных‏ ‎технологий ‎не‏ ‎видать, ‎но ‎с ‎другой, ‎ржавые‏ ‎корабли‏ ‎и‏ ‎автомобили, ‎встречающиеся‏ ‎по ‎дороге‏ ‎можно ‎отнести‏ ‎по‏ ‎дизайну ‎к‏ ‎60-70 ‎годам ‎ХХ ‎века. ‎В‏ ‎Викторианскую ‎эпоху‏ ‎таких‏ ‎точно ‎ещё ‎не‏ ‎было.

И ‎наконец,‏ ‎протагонист. ‎Некоторые ‎сомневаются, ‎герой‏ ‎это‏ ‎или ‎героиня.‏ ‎Я ‎твердо‏ ‎считаю, ‎что ‎героиня. ‎И ‎не‏ ‎простая.‏ ‎Все ‎это‏ ‎здорово ‎смахивает‏ ‎на ‎одну ‎известную ‎историю ‎про‏ ‎девочку‏ ‎в‏ ‎красном ‎плаще‏ ‎с ‎капюшоном,‏ ‎отправившуюся ‎в‏ ‎долгое‏ ‎путешествие. ‎Как‏ ‎будто ‎The ‎Path ‎с ‎его‏ ‎людоедским ‎фрейдизмом‏ ‎нам‏ ‎не ‎хватило. ‎Проходя‏ ‎историю ‎в‏ ‎первый ‎раз, ‎я ‎всерьёз‏ ‎ожидал,‏ ‎что ‎вот-вот‏ ‎выскочат ‎аллюзии‏ ‎на ‎Волка, ‎а ‎то ‎и‏ ‎Охотников.‏ ‎Странно, ‎что‏ ‎не ‎дождался.‏ ‎Хотя…

И ‎разок ‎я ‎даже ‎вспомнил‏ ‎«Дорогу‏ ‎Ярости».‏ ‎Локация ‎с‏ ‎мертвыми ‎деревьями‏ ‎довольно ‎похожа.

Это‏ ‎не‏ ‎полный ‎перечень.‏ ‎Кое-что ‎мы ‎назовем ‎уже ‎по‏ ‎ходу ‎дела.

Начинаем‏ ‎улыбаться.‏ ‎Дон ‎Шмокер, ‎«отец»‏ ‎игры, ‎действительно‏ ‎вдохновлялся ‎машинерией ‎XIX ‎века‏ ‎—‏ ‎медленной, ‎громоздкой‏ ‎и ‎ненадёжной.‏ ‎Но ‎всё ‎же, ‎главное ‎в‏ ‎этой‏ ‎машинерии ‎—‏ ‎сочетание ‎пара‏ ‎и ‎парусов. ‎Ненадёжность ‎(и ‎необходимость‏ ‎постоянно‏ ‎чинить‏ ‎окомотив) ‎была‏ ‎нужна ‎не‏ ‎столько ‎для‏ ‎того,‏ ‎чтобы ‎создать‏ ‎геймплейный ‎челлендж, ‎сколько ‎для ‎создания‏ ‎эмоциональной ‎связи‏ ‎между‏ ‎героиней ‎и ‎окомотивом‏ ‎— ‎это‏ ‎её ‎единственный ‎друг, ‎а‏ ‎о‏ ‎друзьях ‎надо‏ ‎заботиться.

И ‎да,‏ ‎это ‎героиня. ‎Её ‎зовут ‎Лоун‏ ‎Хенрикссон.‏ ‎А ‎красная‏ ‎шапочка, ‎как‏ ‎выяснилось ‎— ‎это ‎красная ‎морская‏ ‎зюйдвестка.‏ ‎У‏ ‎героини ‎вообще‏ ‎одежда ‎морская,‏ ‎аварийно-спасательной ‎расцветки.

И‏ ‎насчёт‏ ‎мёртвых ‎деревьев‏ ‎и ‎«Дороги ‎Ярости» ‎получилось ‎действительно‏ ‎смешно. ‎Если‏ ‎говорить‏ ‎о ‎кинематографе, ‎то‏ ‎Дон ‎Шмокер‏ ‎вдохновлялся ‎фильмами ‎об ‎очень‏ ‎медленных‏ ‎путешествиях. ‎Например,‏ ‎«Простой ‎Историей»‏ ‎Линча.


О ‎платформерах ‎и ‎скроллерах

Final ‎Station.‏ ‎Правильно.‏ ‎Разница: ‎не‏ ‎надо ‎ни‏ ‎в ‎кого ‎стрелять, ‎а ‎железнодорожного‏ ‎состава‏ ‎нет,‏ ‎есть ‎только‏ ‎локомотив… ‎прошу‏ ‎прощения, ‎здесь‏ ‎он‏ ‎называется ‎«окомотив».‏ ‎Но ‎вот ‎двигаться ‎по ‎нему‏ ‎(и ‎вокруг‏ ‎него)‏ ‎— ‎это ‎уже‏ ‎интересно.

Приведу ‎стандартный‏ ‎пример. ‎Красная ‎Шапочка ‎(буду‏ ‎называть‏ ‎ее ‎так)‏ ‎хватает ‎ящик‏ ‎на ‎земле, ‎бежит ‎вправо ‎и‏ ‎прыжком‏ ‎запрыгивает ‎в‏ ‎окомотив. ‎Бежит‏ ‎вправо, ‎уже ‎внутри ‎запрыгивает ‎на‏ ‎платформу‏ ‎выше.‏ ‎Бежит ‎влево,‏ ‎кладет ‎ящик‏ ‎на ‎особую‏ ‎платформу.‏ ‎На ‎пару‏ ‎шагов ‎отбегает ‎вправо, ‎прыгает ‎вверх,‏ ‎нажимая ‎башкой‏ ‎Красную‏ ‎Кнопку. ‎Платформа ‎с‏ ‎ящиком ‎поднимается‏ ‎вверх, ‎ящик ‎перерабатывается ‎в‏ ‎луц,‏ ‎котел ‎заполняется‏ ‎луцем. ‎Красная‏ ‎Шапочка ‎бежит ‎вправо, ‎прыгает, ‎ещё‏ ‎раз‏ ‎прыгает ‎и‏ ‎с ‎изрядным‏ ‎усилием ‎нажимает ‎ещё ‎одну ‎Красную‏ ‎Кнопку.‏ ‎Пепелац‏ ‎охает, ‎грохает,‏ ‎шипит ‎и‏ ‎начинает ‎катить‏ ‎вправо‏ ‎(точнее, ‎как‏ ‎и ‎говорилось, ‎ландшафт ‎начинает ‎ехать‏ ‎влево).

Пепелац ‎едет,‏ ‎но‏ ‎Красная ‎Шапочка ‎не‏ ‎знает ‎покоя:‏ ‎подбросить ‎ещё ‎дровишек, ‎нажать‏ ‎на‏ ‎Главную ‎Паровую‏ ‎Кнопку ‎(периодически‏ ‎ее ‎надо ‎придерживать ‎нажатой, ‎иначе‏ ‎пепелац‏ ‎остановится). ‎Иногда‏ ‎тормознуть ‎и‏ ‎выскочить, ‎чтобы ‎подобрать ‎дровишек. ‎Если‏ ‎остановка‏ ‎приключилась‏ ‎на ‎подъёме,‏ ‎то ‎поставить‏ ‎на ‎тормоз,‏ ‎чтоб‏ ‎пепелац ‎обратно‏ ‎не ‎покатился.

Но ‎тут ‎поэтически-романтический ‎алый‏ ‎вымпел ‎на‏ ‎корпусе‏ ‎пепелаца ‎вдруг ‎вытягивается‏ ‎вправо. ‎Завидев‏ ‎такое, ‎Красная ‎Шапочка ‎прыгает‏ ‎в‏ ‎лифт, ‎в‏ ‎прыжке ‎нажимает‏ ‎башкой ‎кнопку ‎на ‎потолке ‎и‏ ‎лифт‏ ‎везёт ‎её‏ ‎наверх. ‎На‏ ‎верхней ‎палубе ‎Шапочка ‎нажимает ‎ещё‏ ‎одну‏ ‎кнопку‏ ‎— ‎и‏ ‎разворачиваются ‎драные‏ ‎паруса. ‎На‏ ‎какое-то‏ ‎время ‎дрова‏ ‎станут ‎не ‎нужны.

Тут ‎надо ‎упомянуть‏ ‎момент, ‎который‏ ‎шесть‏ ‎лет ‎назад ‎ваш‏ ‎покорный ‎совершенно‏ ‎проигнорировал. ‎Главная ‎добродетель ‎FAR‏ ‎именно‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎она‏ ‎получилась ‎на ‎удивление ‎поэтичной. ‎Тут,‏ ‎вероятно,‏ ‎изменился ‎я‏ ‎сам ‎—‏ ‎шесть ‎лет ‎назад ‎я ‎на‏ ‎подобные‏ ‎вещи‏ ‎не ‎обращал‏ ‎внимания, ‎а‏ ‎если ‎и‏ ‎обращал,‏ ‎то ‎пытался‏ ‎над ‎ними ‎подшучивать. ‎Сейчас ‎шутить‏ ‎уже ‎как-то‏ ‎нет‏ ‎желания.


Да, ‎там ‎ещё‏ ‎головоломки ‎есть

Есть.‏ ‎Совсем, ‎совсем ‎простенькие. ‎Впрочем,‏ ‎буду‏ ‎честным ‎до‏ ‎конца: ‎пару‏ ‎раз ‎меня ‎на ‎них ‎всё‏ ‎же‏ ‎заклинивало. ‎Хоть‏ ‎и ‎не‏ ‎слишком ‎надолго.

Если ‎добавить ‎к ‎тому,‏ ‎что‏ ‎у‏ ‎пепелаца ‎есть,‏ ‎правда ‎совсем‏ ‎простенькие, ‎системы‏ ‎апгрейдов‏ ‎и ‎повреждений,‏ ‎то ‎наш ‎рассказ ‎о ‎геймплее‏ ‎будет ‎практически‏ ‎закончен.‏ ‎По-настоящему ‎интересные ‎вещи‏ ‎лежат ‎за‏ ‎его ‎пределами.

Есть ‎такая ‎байка.‏ ‎Якобы‏ ‎какой-то ‎молодой‏ ‎советский ‎дипломат‏ ‎похвастался ‎Молотову, ‎что ‎АСИЛИЛ ‎только‏ ‎вышедшую‏ ‎«Старик ‎и‏ ‎море» ‎за‏ ‎одну ‎ночь. ‎«Ну ‎и ‎о‏ ‎чем‏ ‎там?»‏ ‎— ‎поинтересовался‏ ‎Вячеслав ‎Михайлович.‏ ‎«Там ‎рыбак‏ ‎поймал‏ ‎хорошую ‎рыбу,‏ ‎а ‎ее ‎акулы ‎съели», ‎—‏ ‎отвечал ‎дипломат.‏ ‎«А‏ ‎дальше?» ‎— ‎«А‏ ‎дальше ‎ничего,‏ ‎конец» ‎— ‎«Но ‎это‏ ‎же‏ ‎глупо!» ‎—‏ ‎сказал ‎Молотов‏ ‎и ‎болтают, ‎что ‎вот ‎из-за‏ ‎этого‏ ‎молотовского ‎'глупо'‏ ‎возникли ‎проблемы‏ ‎с ‎изданием ‎романа ‎в ‎СССР,‏ ‎правда,‏ ‎быстро‏ ‎разрешившиеся.

Так ‎вот,‏ ‎то, ‎что‏ ‎вы ‎прочитали‏ ‎выше‏ ‎— ‎это‏ ‎и ‎есть ‎вот ‎такой ‎пересказ‏ ‎романа ‎Хемингуэя.

По‏ ‎идее,‏ ‎вот ‎такой ‎окомотив‏ ‎очень ‎странного‏ ‎вида, ‎катящий ‎мимо ‎обломков‏ ‎погибшей‏ ‎цивилизации, ‎должен‏ ‎вызывать ‎массу‏ ‎вопросов. ‎Почему ‎все ‎люди ‎исчезли,‏ ‎а‏ ‎Красная ‎Шапочка‏ ‎осталась? ‎И‏ ‎животные ‎тоже? ‎Они ‎временами ‎попадаются‏ ‎по‏ ‎дороге.‏ ‎Чьи ‎это‏ ‎портреты? ‎Надо‏ ‎предположить, ‎родственников‏ ‎Красной‏ ‎Шапочки, ‎которые‏ ‎и ‎придумали ‎вот ‎такие ‎пепелацы‏ ‎— ‎но‏ ‎почему‏ ‎вот ‎тут-то ‎всё‏ ‎и ‎рухнуло?

Но‏ ‎это ‎всё ‎низменная ‎проза.‏ ‎Может,‏ ‎тут ‎у‏ ‎нас ‎какая-то‏ ‎философская ‎притча? ‎И ‎настоящий ‎разговор‏ ‎идёт‏ ‎вовсе ‎не‏ ‎о ‎технике?

Типа,‏ ‎вся ‎наша ‎жизнь ‎— ‎это‏ ‎подбрасывать‏ ‎дрова,‏ ‎жать ‎на‏ ‎кнопки, ‎а‏ ‎все ‎что‏ ‎вокруг,‏ ‎проходит ‎мимо‏ ‎незамеченным?

Или: ‎это ‎история ‎освобождения ‎Красной‏ ‎Шапочки ‎из‏ ‎чрева‏ ‎чудовищного ‎механического ‎волка,‏ ‎в ‎постель‏ ‎которого ‎она ‎сама ‎и‏ ‎залезла,‏ ‎попутно ‎ощупывая‏ ‎лапы, ‎глаза‏ ‎и ‎зубы?

Или: ‎а ‎если ‎это‏ ‎вообще‏ ‎освобождение ‎женщины‏ ‎от ‎смерти‏ ‎постылого ‎мужчины, ‎о ‎котором ‎она‏ ‎так‏ ‎заботилась‏ ‎на ‎всём‏ ‎их ‎жизненном‏ ‎пути, ‎а‏ ‎теперь,‏ ‎когда ‎мужчина‏ ‎безнадежно ‎разломлен, ‎то ‎она ‎зажигает‏ ‎на ‎берегу‏ ‎моря‏ ‎сигнальный ‎огонь, ‎призывая‏ ‎кого-то ‎с‏ ‎той ‎стороны, ‎из ‎другого‏ ‎мира‏ ‎— ‎ах,‏ ‎ну ‎кого‏ ‎она ‎там ‎может ‎призвать, ‎кто‏ ‎ей‏ ‎отзовётся? ‎Не‏ ‎будет ‎ей‏ ‎лучше, ‎не ‎будет, ‎конечно ‎же.‏ ‎Всё‏ ‎может‏ ‎только ‎повториться.

Или‏ ‎даже ‎так.‏ ‎Мы ‎видим‏ ‎Красную‏ ‎Шапочку. ‎Мы‏ ‎видим ‎её ‎в ‎утробе ‎Волка.‏ ‎Но ‎стоило‏ ‎исчезнуть‏ ‎из ‎этого ‎мира‏ ‎Охотникам, ‎как‏ ‎мир ‎рухнул. ‎По-настоящему ‎главные‏ ‎герои‏ ‎на ‎сцене‏ ‎вообще ‎не‏ ‎появляются.

Заметим ‎сразу, ‎любой ‎человек ‎средних‏ ‎интеллектуальных‏ ‎способностей, ‎увидев‏ ‎любое ‎произведение‏ ‎искусства, ‎способен ‎выдавать ‎подобные ‎концепции‏ ‎с‏ ‎периодичностью‏ ‎раз ‎в‏ ‎два-три ‎минуты.‏ ‎Для ‎понимания‏ ‎постмодернистского‏ ‎искусства ‎это‏ ‎необходимо.

Если ‎вы ‎способны ‎выдавать ‎такое‏ ‎настолько ‎быстро,‏ ‎что‏ ‎не ‎успеваете ‎вербализовывать‏ ‎или ‎записывать‏ ‎то, ‎что ‎получилось, ‎вы‏ ‎уже‏ ‎не ‎совсем‏ ‎человек ‎—‏ ‎вы ‎искусствовед.

Если ‎вам ‎за ‎это‏ ‎платят‏ ‎деньги ‎—‏ ‎то ‎профессиональный‏ ‎искусствовед. ‎И ‎тем ‎профессиональней, ‎чем‏ ‎больше‏ ‎платят.

В‏ ‎общем, ‎изобретать‏ ‎такие ‎вещи‏ ‎можно ‎быстро,‏ ‎в‏ ‎неограниченном ‎объеме‏ ‎и ‎реальная ‎цена ‎всем ‎этим‏ ‎философским ‎прозрениям‏ ‎будет‏ ‎— ‎пятачок ‎за‏ ‎пучок ‎в‏ ‎базарный ‎день.

Впрочем, ‎пелевинский ‎iPhuck‏ ‎10‏ ‎читали ‎многие,‏ ‎а ‎Виктор‏ ‎Олегович ‎именно ‎это ‎там ‎описал‏ ‎куда‏ ‎сочнее. ‎Крепче‏ ‎уже ‎не‏ ‎припечатаешь.

Полагаю, ‎на ‎этом ‎с ‎поисками‏ ‎смыслов‏ ‎FAR:‏ ‎Lone ‎Sails‏ ‎можно ‎и‏ ‎закончить. ‎Впрочем,‏ ‎нет.‏ ‎Есть ‎ещё‏ ‎один ‎момент, ‎скорее, ‎технического ‎плана.

Тогда‏ ‎я ‎ещё‏ ‎не‏ ‎знал, ‎что ‎единственным‏ ‎глубинным ‎смыслом‏ ‎FAR: ‎Lone ‎Sails ‎на‏ ‎момент‏ ‎начала ‎работы‏ ‎над ‎ней‏ ‎(а ‎работа ‎началась ‎осенью ‎2015‏ ‎года)‏ ‎было ‎получение‏ ‎степени ‎бакалавра.‏ ‎Вот ‎ещё ‎один ‎забавный ‎момент.‏ ‎При‏ ‎подготовке‏ ‎улучшенной ‎версии‏ ‎статьи ‎я‏ ‎купил ‎себе‏ ‎артбук‏ ‎по ‎игре,‏ ‎из ‎которого ‎и ‎узнал, ‎что‏ ‎героиню ‎лишили‏ ‎рук‏ ‎просто ‎чтобы ‎упростить‏ ‎вопросы ‎анимации.‏ ‎Шесть ‎лет ‎назад ‎я‏ ‎на‏ ‎эту ‎деталь‏ ‎не ‎обратил‏ ‎внимания. ‎А ‎если ‎бы ‎обратил?‏ ‎Какое‏ ‎толкование ‎измыслил‏ ‎бы? ‎Самому‏ ‎подумать ‎страшно.


Слишком ‎много ‎смысла

Вероятно, ‎многие‏ ‎из‏ ‎вас‏ ‎видели ‎игру‏ ‎The ‎Plan.‏ ‎Если ‎нет‏ ‎—‏ ‎гляньте ‎обязательно.‏ ‎На ‎Steam ‎она ‎раздается ‎за‏ ‎бесплатно, ‎а‏ ‎ее‏ ‎полное ‎прохождение ‎занимает‏ ‎ровно ‎пять‏ ‎минут. ‎При ‎виде ‎её‏ ‎многие‏ ‎искусствоведы ‎из‏ ‎тех, ‎о‏ ‎которых ‎говорилось ‎выше, ‎могли ‎бы‏ ‎задымиться‏ ‎от ‎перегрузки‏ ‎контуров. ‎Возможно,‏ ‎с ‎последующим ‎пожаром ‎и ‎взрывом.

Именно‏ ‎потому‏ ‎что‏ ‎там ‎нет‏ ‎НИКАКИХ ‎деталей.

А‏ ‎вот ‎в‏ ‎FAR‏ ‎деталей ‎слишком‏ ‎много. ‎Так ‎много… ‎что ‎недостаточно.

FAR‏ ‎— ‎это‏ ‎какое-то‏ ‎странное ‎зависание ‎между‏ ‎абстракцией ‎и‏ ‎конкретикой. ‎Когда ‎глядишь ‎на‏ ‎этот‏ ‎погибший ‎мир,‏ ‎то ‎вместо‏ ‎хармсовсого ‎горько-благостного ‎«Старуха ‎Бяшечина ‎сказала:‏ ‎„Вот,‏ ‎Юфлева, ‎когда-нибудь‏ ‎и ‎мы‏ ‎с ‎тобой ‎усопнем“ ‎в ‎голову‏ ‎приходит‏ ‎нечто‏ ‎вроде: ‎почему‏ ‎машины ‎губили‏ ‎живое ‎избирательно?‏ ‎Почему‏ ‎испортился ‎климат?‏ ‎Почему ‎на ‎парусах ‎правильной ‎формы‏ ‎дыры ‎с‏ ‎окаймлением?‏ ‎И ‎откуда ‎вообще‏ ‎взялась ‎такая‏ ‎странная, ‎перемешанная ‎стилистика ‎во‏ ‎всем?‏ ‎То ‎есть,‏ ‎начинаются ‎размышления‏ ‎о ‎низменной ‎конкретике. ‎И ‎раз‏ ‎уж‏ ‎игра ‎к‏ ‎ней ‎обратилась,‏ ‎то ‎обращаться ‎надо ‎было ‎по-крупному.‏ ‎Пары‏ ‎фамильных‏ ‎портретов ‎явно‏ ‎слишком ‎мало.

Лично‏ ‎мне ‎очень‏ ‎не‏ ‎хватало ‎ясных‏ ‎и ‎четких ‎объяснений. ‎Хотя ‎бы‏ ‎в ‎небольшом‏ ‎количестве.

А‏ ‎вот ‎The ‎Plan‏ ‎объяснений ‎не‏ ‎требовала.

Хотя ‎FAR ‎сделана ‎красиво.‏ ‎Действительно‏ ‎красиво.

Кажется, ‎я‏ ‎уже ‎говорил,‏ ‎что ‎на ‎момент ‎написания ‎этих‏ ‎строк‏ ‎не ‎знал‏ ‎о ‎бэкграунде‏ ‎FAR ‎вообще ‎ничего? ‎На ‎всякий‏ ‎случай,‏ ‎скажу‏ ‎ещё ‎раз.


Рекомендуем?

Долго‏ ‎колебался. ‎А‏ ‎потом ‎вспомнил‏ ‎простую‏ ‎вещь.

В ‎отзывах‏ ‎Steam ‎главным ‎недостатком ‎FAR ‎чаще‏ ‎всего ‎считают,‏ ‎что‏ ‎она ‎слишком ‎короткая.‏ ‎Проходится ‎часа‏ ‎за ‎два. ‎(У ‎меня‏ ‎это‏ ‎заняло ‎гораздо‏ ‎больше ‎времени,‏ ‎потому ‎что ‎я ‎боялся ‎что-нибудь‏ ‎пропустить‏ ‎и ‎старался‏ ‎все ‎получше‏ ‎рассмотреть). ‎А ‎так ‎— ‎да,‏ ‎два‏ ‎часа,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎быстрее.‏ ‎А ‎стоит‏ ‎она‏ ‎для ‎такого‏ ‎тайминга ‎довольно ‎дорого, ‎рублей ‎триста.

Сомневался‏ ‎я ‎до‏ ‎следующего‏ ‎утра, ‎когда ‎понял,‏ ‎что ‎хочу‏ ‎её ‎пройти ‎ещё ‎раз.‏ ‎Благо‏ ‎недолго. ‎Взял‏ ‎да ‎и‏ ‎прошел.

Назавтра ‎история ‎повторилась.

И ‎сейчас ‎вот‏ ‎хочу.‏ ‎Только ‎возможностей‏ ‎нет. ‎Кстати,‏ ‎FAR ‎идеально ‎встала ‎бы ‎на‏ ‎мобильную‏ ‎платформу,‏ ‎но ‎увы.

Я‏ ‎полагаю, ‎такое‏ ‎признание ‎может‏ ‎послужить‏ ‎достаточной ‎рекомендацией.


И‏ ‎маленькое ‎послесловие

FAR ‎понравилась ‎далеко ‎не‏ ‎только ‎мне‏ ‎—‏ ‎она ‎прошла ‎в‏ ‎финал ‎Independent‏ ‎Games ‎Festival ‎2017. ‎Среди‏ ‎финалистов‏ ‎там ‎было‏ ‎много ‎других‏ ‎интересных ‎проектов. ‎Например, ‎Duskers ‎(об‏ ‎этой‏ ‎игре ‎я‏ ‎писал ‎вот‏ ‎здесь). Ещё ‎можно ‎вспомнить ‎Inside, ‎ощутимо‏ ‎напоминающую‏ ‎FAR.‏ ‎И ‎Orwell,‏ ‎которой, ‎надеюсь,‏ ‎я ‎когда-нибудь‏ ‎займусь.

На‏ ‎мобильную ‎платформу‏ ‎FAR ‎впоследствии ‎встала, ‎и ‎не‏ ‎на ‎одну.‏ ‎Два‏ ‎года ‎назад ‎вышла‏ ‎версия ‎1.3,‏ ‎получившая ‎поддержку ‎SteamDeck. ‎Про‏ ‎Android‏ ‎и ‎iOS‏ ‎уже ‎не‏ ‎говорим.

И, ‎наконец, ‎вышло ‎продолжение ‎—‏ ‎FAR:‏ ‎Changing ‎Tides.‏ ‎Там ‎окомотив‏ ‎уже ‎не ‎сухопутный, ‎а ‎морской.‏ ‎Версия‏ ‎для‏ ‎РС ‎в‏ ‎России ‎недоступна‏ ‎(а ‎вот‏ ‎Lone‏ ‎Sails ‎—‏ ‎пожалуйста, ‎что ‎даже ‎интересно).

Общая ‎мораль‏ ‎будет ‎такой.‏ ‎По-настоящему‏ ‎талантливые ‎маленькие ‎проекты‏ ‎маленькими ‎вовсе‏ ‎не ‎выглядят. ‎Просто ‎разработчики,‏ ‎в‏ ‎силу ‎своего‏ ‎таланта, ‎как‏ ‎бы ‎это ‎сказать? ‎Оказались ‎краткими?‏ ‎Да,‏ ‎именно ‎так.‏ ‎Абсолютно ‎законченная‏ ‎вещь ‎идеально ‎вписалась ‎в ‎очень‏ ‎узкие‏ ‎рамки.‏ ‎И ‎из-за‏ ‎этого ‎кажется‏ ‎больше, ‎чем‏ ‎есть.

Настолько‏ ‎больше, ‎что‏ ‎сам ‎непроизвольно ‎начинаешь ‎её ‎достраивать.

Читать: 20+ мин
logo Частный музей Хорнета

Airborne Kingdom и Airborne Empire: Розы, с шипами и без

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Рассказ о том, как неплохая, но слишком уж пресная игра о строительстве летающего города, вышедшая два года назад, получила развитие: картинка стала красивее, хозяйство - сложнее и, самое главное, мы отправились на войну.

Читать: 23+ мин
logo Частный музей Хорнета

Aloft: Что у нас в приоритетах?

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Главное в Aloft - вовсе не выживание. И не крафтинг. И не сюжет. И не бои. А что тогда?

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Raft: Вот какой plot построил бы я

Игра-выживание ‎Raft‏ ‎вышла ‎из ‎раннего ‎доступа ‎два‏ ‎с ‎половиной‏ ‎года‏ ‎назад ‎— ‎и‏ ‎сразу ‎поимела‏ ‎оглушительный ‎успех. ‎Впрочем, ‎она‏ ‎его‏ ‎имела ‎и‏ ‎в ‎раннем‏ ‎доступе, ‎куда ‎попала ‎в ‎2018‏ ‎году,‏ ‎уже ‎семь‏ ‎лет ‎назад.

Raft‏ ‎стремительно ‎взлетела ‎на ‎первую ‎строчку‏ ‎чарта‏ ‎бестселлеров‏ ‎Steam, ‎сбросив‏ ‎оттуда ‎Stray,‏ ‎которая ‎тоже‏ ‎феномен‏ ‎(не ‎каждая‏ ‎игра ‎становится ‎лидером ‎продаж ‎при‏ ‎том, ‎что‏ ‎её‏ ‎ещё ‎никто ‎не‏ ‎видел).

Успех ‎Raft‏ ‎вполне ‎заслужен. ‎И ‎это‏ ‎при‏ ‎том, ‎что‏ ‎её ‎геймплей‏ ‎не ‎так ‎уж ‎и ‎оригинален:‏ ‎там‏ ‎нужно ‎много‏ ‎пить, ‎есть‏ ‎и ‎срубить ‎без ‎счёта ‎деревьев.‏ ‎Ну,‏ ‎сами‏ ‎знаете, ‎не‏ ‎маленькие. ‎Так‏ ‎в ‎чём‏ ‎же‏ ‎дело?

Я ‎не‏ ‎стал ‎бы ‎ставить ‎сюда ‎статью‏ ‎про ‎игру,‏ ‎в‏ ‎которую ‎все ‎вы,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎за ‎истекшие ‎годы, ‎конечно,‏ ‎успели‏ ‎наиграться. ‎Главная‏ ‎цель ‎проекта‏ ‎— ‎обращаться ‎к ‎экзотике, ‎чему-то‏ ‎малоизвестному,‏ ‎а ‎не‏ ‎мировым ‎хитам.‏ ‎Однако, ‎я ‎решил ‎нарушить ‎собственные‏ ‎правила.‏ ‎В‏ ‎конце ‎объясню,‏ ‎почему. ‎А‏ ‎пока ‎представьте‏ ‎себе,‏ ‎что ‎в‏ ‎Raft ‎вы ‎не ‎играли. ‎Или,‏ ‎ещё ‎лучше,‏ ‎вообще‏ ‎не ‎играли ‎в‏ ‎survival-игры.


Две ‎стороны

В‏ ‎первую ‎очередь ‎меня ‎интересовал‏ ‎именно‏ ‎сюжет. ‎Общий‏ ‎геймплей-то ‎сразу‏ ‎очень ‎понравился ‎(потом ‎объясню, ‎чем‏ ‎именно),‏ ‎но ‎ведь‏ ‎надо ‎же‏ ‎знать, ‎ради ‎чего ‎городится ‎огород‏ ‎—‏ ‎в‏ ‎самом ‎прямом‏ ‎смысле ‎слова?

И‏ ‎взялся ‎я,‏ ‎значит,‏ ‎за ‎сюжет.

Примерно‏ ‎после ‎полусотни ‎часов ‎блуждания ‎по‏ ‎сюжетным ‎островам‏ ‎геймплей‏ ‎уже ‎не ‎казался‏ ‎мне ‎настолько‏ ‎милым. ‎Часов ‎через ‎шестьдесят‏ ‎на‏ ‎горизонте ‎сознания‏ ‎уже ‎стали‏ ‎сгущаться ‎первые ‎облачка ‎характерной ‎душной‏ ‎злобы,‏ ‎так ‎хорошо‏ ‎знакомой ‎любому‏ ‎геймеру. ‎До ‎финального ‎острова ‎я-таки‏ ‎добрался,‏ ‎прошёл‏ ‎квесты ‎где-то‏ ‎наполовину ‎—‏ ‎и ‎сломался.‏ ‎Надломила‏ ‎меня ‎«полоса‏ ‎препятствий» ‎в ‎духе ‎аркад ‎годов‏ ‎этак ‎восьмидесятых.‏ ‎А‏ ‎следующий ‎пазл, ‎выдавший‏ ‎баг, ‎добил.‏ ‎Попутно ‎выяснилось, ‎что ‎система‏ ‎сохранений‏ ‎тоже ‎работает‏ ‎некорректно ‎(по‏ ‎крайней ‎мере, ‎в ‎этом ‎месте).

Вот‏ ‎тут‏ ‎я ‎плюнул‏ ‎на ‎всё,‏ ‎добрался ‎до ‎своего ‎плота ‎и‏ ‎ушёл‏ ‎в‏ ‎море. ‎Пить,‏ ‎жрать, ‎рубить‏ ‎деревья. ‎Потому‏ ‎что‏ ‎ну ‎вас.‏ ‎Вернусь, ‎когда ‎настроение ‎станет ‎достаточно‏ ‎мазохистским.

И ‎—‏ ‎о,‏ ‎чудо! ‎Игра ‎опять‏ ‎стала ‎замечательной.‏ ‎На ‎душе ‎сделалось ‎легко,‏ ‎а‏ ‎я ‎ощутил‏ ‎любовь ‎ко‏ ‎всему ‎человечеству.

Как ‎вы ‎уже ‎поняли,‏ ‎сюжетная‏ ‎часть ‎мне‏ ‎не ‎слишком‏ ‎зашла. ‎Надо ‎поговорить ‎о ‎том,‏ ‎с‏ ‎чем‏ ‎же ‎она‏ ‎так ‎контрастирует.


Плот

Я‏ ‎напомню ‎суть‏ ‎всех‏ ‎survival-игр. ‎Вы‏ ‎— ‎«голый ‎человек ‎на ‎голой‏ ‎земле, ‎никакой‏ ‎частной‏ ‎собственности». ‎Вам ‎попытаются‏ ‎объяснить, ‎как‏ ‎так ‎вышло ‎(есть ‎разные‏ ‎варианты,‏ ‎хотя ‎их‏ ‎количество ‎и‏ ‎ограничено). ‎Надо ‎искать ‎воду, ‎пищу,‏ ‎строить‏ ‎какое-то ‎жильё.‏ ‎А ‎чтоб‏ ‎было ‎не ‎так ‎скучно, ‎разнообразнейшие‏ ‎зомби,‏ ‎дикари-каннибалы‏ ‎и ‎инопланетные‏ ‎монстры ‎так‏ ‎и ‎норовят‏ ‎укусить‏ ‎вас ‎за…‏ ‎что-нибудь.

Та ‎же ‎схема ‎используется ‎и‏ ‎в ‎Raft.‏ ‎Суша‏ ‎резко ‎ушла ‎под‏ ‎воду, ‎вы‏ ‎на ‎плоту ‎посреди ‎океана,‏ ‎ставшего‏ ‎по-настоящему ‎Мировым,‏ ‎а ‎мимо‏ ‎проплывает ‎разное ‎г… ‎разные ‎вещи,‏ ‎в‏ ‎общем. ‎Эти‏ ‎вещи ‎вы‏ ‎подбираете, ‎делаете ‎из ‎них ‎простенькую‏ ‎удочку,‏ ‎простенький‏ ‎опреснитель, ‎простенькую‏ ‎жаровню, ‎расширяете‏ ‎платформу… ‎ну,‏ ‎знакомое‏ ‎дело. ‎Вокруг‏ ‎вашего ‎плота ‎нарезает ‎круги ‎голодная‏ ‎акула, ‎сверху‏ ‎летают‏ ‎вороватые ‎чайки. ‎Плот‏ ‎дрейфует ‎и‏ ‎иногда ‎на ‎горизонте ‎возникает‏ ‎остров,‏ ‎на ‎котором‏ ‎можно ‎разжиться‏ ‎всякими ‎ништяками. ‎Всё, ‎схема ‎собрана‏ ‎и‏ ‎работает.


Голубое, ‎зелёное,‏ ‎синее

Атмосфера ‎survival-игр‏ ‎всегда ‎одна ‎и ‎та ‎же.‏ ‎Беспокойство,‏ ‎временами‏ ‎переходящее ‎в‏ ‎липкий ‎ужас.‏ ‎Солнце, ‎неумолимо‏ ‎уходящее‏ ‎за ‎горизонт‏ ‎в ‎7 ‎Days ‎to ‎Die.‏ ‎Мороз, ‎волки‏ ‎и‏ ‎последняя ‎догорающая ‎спичка‏ ‎в ‎The‏ ‎Long ‎Dark. ‎Убийственные ‎красоты‏ ‎Subnautica‏ ‎(любуйся ‎рыбками‏ ‎быстрей, ‎через‏ ‎две ‎минуты ‎сдохнешь). ‎Вы ‎помните.

Raft‏ ‎отличается‏ ‎от ‎этого‏ ‎разительно. ‎Голубое‏ ‎небо. ‎Солнышко. ‎Почти ‎спокойное ‎синее‏ ‎море.‏ ‎Зелёные‏ ‎острова. ‎Пальмы.‏ ‎И ‎плот.‏ ‎А ‎на‏ ‎плоту‏ ‎ты ‎такой‏ ‎— ‎босиком, ‎в ‎шортах ‎и‏ ‎майке.

Нет, ‎там‏ ‎тоже‏ ‎надо ‎суетиться, ‎бороться,‏ ‎выживать, ‎вот‏ ‎это ‎вот ‎всё. ‎Но‏ ‎синева,‏ ‎зелень ‎и‏ ‎плеск ‎волн‏ ‎перевешивают, ‎и ‎сильно. ‎Возможно, ‎это‏ ‎и‏ ‎есть ‎причина‏ ‎успеха ‎игры.‏ ‎Даже ‎полностью ‎отмороженному ‎выживальщику ‎иногда‏ ‎нужно‏ ‎провести‏ ‎отпуск ‎на‏ ‎теплом ‎море.

И‏ ‎даже ‎в‏ ‎самих‏ ‎вопросах ‎выживания‏ ‎игра ‎относится ‎к ‎вам ‎довольно‏ ‎снисходительно. ‎Акулу‏ ‎можно‏ ‎научиться ‎убивать ‎без‏ ‎ущерба ‎для‏ ‎себя. ‎От ‎чаек, ‎ворующих‏ ‎урожай‏ ‎— ‎отгородиться.‏ ‎А ‎когда‏ ‎вы ‎доберётесь ‎до ‎остатков ‎цивилизации,‏ ‎то‏ ‎внезапно ‎выяснится,‏ ‎что ‎ваше‏ ‎падение ‎этажа ‎с ‎четырнадцатого, ‎сотрясающее‏ ‎землю‏ ‎(сотрясение‏ ‎демонстрируется) ‎обходится‏ ‎вам ‎всего‏ ‎лишь ‎процентов‏ ‎в‏ ‎двадцать ‎лайфбара,‏ ‎которые ‎быстро ‎регенерируют.

По-настоящему ‎драться ‎за‏ ‎жизнь, ‎цепляться‏ ‎когтями‏ ‎и ‎зубами ‎вам‏ ‎вряд ‎ли‏ ‎придётся. ‎Элементарная ‎осмотрительность ‎—‏ ‎и‏ ‎можно ‎расслабиться.

Но‏ ‎море, ‎небо‏ ‎и ‎пальмы ‎умиротворяют ‎настолько, ‎что‏ ‎даже‏ ‎этого ‎кажется‏ ‎много. ‎Даже‏ ‎на ‎«миролюбивом» ‎уровне ‎сложности, ‎где‏ ‎тебя‏ ‎почти‏ ‎никто ‎не‏ ‎трогает. ‎Блин,‏ ‎не ‎хочу‏ ‎жарить‏ ‎скумбрию ‎и‏ ‎опреснять ‎воду! ‎Хочу ‎лежать ‎в‏ ‎шезлонге, ‎смотреть‏ ‎на‏ ‎закат ‎и ‎потягивать‏ ‎кокосовый ‎коктейль‏ ‎через ‎соломинку… ‎а, ‎черт,‏ ‎коктейль‏ ‎тоже ‎надо‏ ‎смешивать.

Специально ‎для‏ ‎этого ‎в ‎Raft ‎и ‎сделан‏ ‎кооперативный‏ ‎режим. ‎Типа,‏ ‎сегодня ‎твоя‏ ‎очередь ‎дежурить ‎по ‎кухне. ‎Но‏ ‎друзей‏ ‎может‏ ‎и ‎не‏ ‎найтись. ‎Увы.

Вообще,‏ ‎я ‎считаю,‏ ‎что‏ ‎каждый ‎гейм-девелопер‏ ‎должен ‎брать ‎пример ‎с ‎Fun‏ ‎Pimps. ‎С‏ ‎их‏ ‎7 ‎Days ‎to‏ ‎Die. ‎Два‏ ‎десятка ‎разных ‎настроек ‎сложности,‏ ‎которые‏ ‎можно ‎поменять‏ ‎в ‎любой‏ ‎момент ‎игры. ‎Каждый ‎может ‎вылепить‏ ‎геймплей‏ ‎по ‎своему‏ ‎вкусу. ‎Хочешь,‏ ‎чтоб ‎какая-нибудь ‎чайка ‎убивала ‎тебя‏ ‎с‏ ‎одного‏ ‎удара ‎—‏ ‎валяй, ‎потешь‏ ‎внутреннего ‎извращенца,‏ ‎мешать‏ ‎не ‎будем.

В‏ ‎Raft ‎с ‎настройками ‎мира ‎всё‏ ‎бедновато. ‎Впрочем,‏ ‎так‏ ‎почти ‎везде.


Какой ‎plot‏ ‎построил ‎бы‏ ‎я

И ‎ещё ‎раз ‎о‏ ‎сюжете.‏ ‎Нет, ‎сам‏ ‎по ‎себе‏ ‎он ‎неплох. ‎Мировой ‎катаклизм, ‎выживание,‏ ‎спасение‏ ‎остатков ‎человечества.‏ ‎Оригинальный ‎штрих:‏ ‎главгад ‎— ‎не ‎озверевший ‎генерал,‏ ‎не‏ ‎безумный‏ ‎учёный ‎и‏ ‎даже ‎не‏ ‎денежный ‎мешок,‏ ‎для‏ ‎которого ‎люди‏ ‎— ‎грязь ‎под ‎ногами. ‎Он‏ ‎просто ‎туповатый‏ ‎госслужащий,‏ ‎который ‎на ‎бюджетные‏ ‎средства, ‎выделенные‏ ‎для ‎спасения ‎населения ‎Швеции‏ ‎от‏ ‎всемирного ‎потопа,‏ ‎построил ‎себе‏ ‎шикарную ‎яхту ‎и ‎смылся ‎в‏ ‎неизвестном‏ ‎направлении. ‎И‏ ‎даже ‎это‏ ‎ему ‎толком ‎не ‎удалось.

Откуда ‎вообще‏ ‎потоп?‏ ‎Сюжет‏ ‎излагается ‎полунамёками,‏ ‎но ‎можно‏ ‎предположить, ‎что‏ ‎виноваты‏ ‎во ‎всём‏ ‎Всемирные ‎Жирные ‎Сволочи, ‎не ‎послушавшие‏ ‎Грету ‎Тунберг.

И‏ ‎в‏ ‎принципе, ‎оно ‎бы‏ ‎всё ‎и‏ ‎ничего. ‎Сюжет ‎как ‎сюжет.‏ ‎Но‏ ‎очень ‎уж‏ ‎он ‎не‏ ‎стыкуется ‎с ‎синевой ‎и ‎пальмовыми‏ ‎листьями,‏ ‎о ‎которых‏ ‎я ‎так‏ ‎разливался ‎выше.

И ‎я ‎невольно ‎задумался:‏ ‎а‏ ‎какая‏ ‎сюжетная ‎линия‏ ‎могла ‎бы подойти‏ ‎к ‎такому‏ ‎геймплею?‏ ‎И ‎додумался‏ ‎вот ‎до ‎чего.

Дальше ‎будет ‎исключительно‏ ‎мой ‎бред,‏ ‎не‏ ‎имеющий ‎отношения ‎к‏ ‎игре. ‎Вы‏ ‎можете ‎его ‎пропустить. ‎Хотя‏ ‎с‏ ‎вашей ‎стороны‏ ‎было ‎бы‏ ‎очень ‎мило ‎так ‎не ‎делать;‏ ‎лично‏ ‎мне ‎мой‏ ‎креативный ‎выброс‏ ‎пришёлся ‎по ‎душе ‎и ‎я‏ ‎им‏ ‎даже‏ ‎немного ‎горжусь.

Возьмём‏ ‎две ‎исходные‏ ‎отправные ‎точки:‏ ‎потоп‏ ‎и ‎одну‏ ‎из ‎моделей ‎протагониста ‎— ‎негр‏ ‎с ‎дредами.‏ ‎А‏ ‎дальше ‎обратимся ‎к‏ ‎растафарианству. ‎Негр,‏ ‎конечно, ‎с ‎Ямайки. ‎Ямайка‏ ‎утонула,‏ ‎а ‎он‏ ‎спасся ‎на‏ ‎крохотном ‎плоту. ‎Тут ‎ему ‎является‏ ‎Джа,‏ ‎который ‎говорит:‏ ‎ты ‎должен‏ ‎добраться ‎до ‎Земли ‎Обетованной, ‎до‏ ‎Эфиопии,‏ ‎то‏ ‎есть. ‎Путь‏ ‎неблизкий, ‎поэтому‏ ‎Я ‎буду‏ ‎тебе‏ ‎помогать, ‎но‏ ‎помни, ‎что ‎это ‎всё-таки ‎испытание,‏ ‎так ‎что‏ ‎и‏ ‎самому ‎придётся ‎подсуетиться.

А‏ ‎дальше ‎всё‏ ‎как ‎положено: ‎плот, ‎выживание‏ ‎умеренной‏ ‎расслабленности, ‎какая-то‏ ‎уцелевшая ‎радиостанция,‏ ‎пускающая ‎в ‎эфир ‎записи ‎Боба‏ ‎Марли‏ ‎и ‎сочувствующих,‏ ‎плюс ‎на‏ ‎плоту ‎грядка ‎с… ‎в ‎общем,‏ ‎чтоб‏ ‎настроение‏ ‎повышалось. ‎А‏ ‎помощь ‎Джа‏ ‎хорошо ‎объясняет‏ ‎всевозможные‏ ‎условности ‎крафтинга,‏ ‎готовки ‎и ‎строительства, ‎каковых ‎так‏ ‎много ‎в‏ ‎любой‏ ‎survival-игре.

Потоп, ‎конечно, ‎устроил‏ ‎Вавилон. ‎Давно‏ ‎к ‎этому ‎шло. ‎Но‏ ‎даже‏ ‎потоп ‎нам‏ ‎на ‎руку:‏ ‎теперь ‎у ‎Эфиопии ‎есть ‎выход‏ ‎к‏ ‎морю ‎и‏ ‎до ‎Земли‏ ‎Обетованной ‎действительно ‎можно ‎доплыть ‎на‏ ‎плоту.‏ ‎Ну,‏ ‎Сомали ‎пошла‏ ‎под ‎затопление.‏ ‎Подумаешь.


В ‎сухом‏ ‎остатке‏ ‎(да, ‎это‏ ‎каламбур)

Вещь, ‎конечно, ‎очень ‎хорошая; ‎быстро‏ ‎понимаешь, ‎за‏ ‎что‏ ‎общественность ‎так ‎её‏ ‎возлюбила. ‎«Мягкое‏ ‎выживание». ‎Если ‎вам ‎хочется‏ ‎чего-то‏ ‎позлобнее, ‎выбор‏ ‎очень ‎широкий.‏ ‎Однако, ‎для ‎расслабления, ‎но ‎чтоб‏ ‎немножко‏ ‎и ‎выживать,‏ ‎Raft ‎идеальна.‏ ‎Игра ‎явно ‎нашла ‎свою ‎нишу.

Графическое‏ ‎решение‏ ‎может‏ ‎показаться ‎простеньким.‏ ‎Но ‎оно‏ ‎отлично ‎сочетается‏ ‎с‏ ‎самим ‎духом‏ ‎игры. ‎Raft ‎и ‎не ‎претендует‏ ‎на ‎смертельную‏ ‎серьезность.

В‏ ‎недостатки ‎я ‎бы‏ ‎записал ‎не‏ ‎саму ‎сюжетную ‎часть, ‎а‏ ‎то,‏ ‎как ‎она‏ ‎стыкуется ‎со‏ ‎всем ‎остальным. ‎Я ‎даже ‎задумался:‏ ‎на‏ ‎каком ‎из‏ ‎сюжетных ‎островов‏ ‎можно ‎плюнуть ‎на ‎сюжет ‎и‏ ‎начать‏ ‎наслаждаться‏ ‎жизнью? ‎По‏ ‎идее, ‎можно‏ ‎уже ‎после‏ ‎второго,‏ ‎где ‎дают‏ ‎МАШЫНУ ‎и ‎рулевое ‎устройство ‎—‏ ‎можно ‎рассекать‏ ‎против‏ ‎ветра ‎и ‎поворачивать‏ ‎плот ‎по‏ ‎своему ‎желанию ‎(разворачивать ‎плот‏ ‎—‏ ‎это ‎очень‏ ‎важно, ‎хотя‏ ‎и ‎без ‎этого ‎можно ‎обойтись).‏ ‎Хотя‏ ‎на ‎четвёртом‏ ‎дадут ‎металлоискатель‏ ‎(искать ‎клады ‎— ‎это ‎весело‏ ‎и‏ ‎прибыльно).‏ ‎А ‎на‏ ‎предпредпоследнем ‎—‏ ‎ветрогенератор. ‎Важная‏ ‎вещь‏ ‎для ‎лежания‏ ‎в ‎шезлонге ‎(хотя ‎до ‎электропроводки‏ ‎авторы ‎так‏ ‎и‏ ‎не ‎додумались, ‎надо‏ ‎по ‎плоту‏ ‎с ‎аккумуляторами ‎бегать).

Не ‎знаю.‏ ‎Впрочем,‏ ‎всё ‎это‏ ‎— ‎не‏ ‎более, ‎чем ‎моё ‎субъективное ‎мнение.‏ ‎Хотя‏ ‎до ‎ветрогенератора,‏ ‎судя ‎по‏ ‎глобальной ‎статистике ‎достижений ‎Steam ‎дошли‏ ‎всего‏ ‎6,1%‏ ‎пользователей.

Остальные ‎просто‏ ‎наслаждаются ‎жизнью.‏ ‎Наверное.


Прошли ‎годы…

Ну,‏ ‎на‏ ‎этот ‎раз‏ ‎не ‎годы. ‎Полгода ‎с ‎момента‏ ‎финального ‎релиза.‏ ‎Но‏ ‎релиз ‎ранней ‎версии‏ ‎состоялся ‎гораздо‏ ‎раньше, ‎потенциал ‎игры ‎разглядели‏ ‎многие‏ ‎— ‎и‏ ‎принялись ‎её‏ ‎клонировать ‎ещё ‎до ‎выхода.

На ‎данный‏ ‎момент‏ ‎мне ‎известно‏ ‎о ‎нескольких‏ ‎более ‎или ‎менее ‎точных ‎клонах‏ ‎Raft.‏ ‎Вероятно,‏ ‎их ‎больше.

Lost‏ ‎World. Самый ‎точный‏ ‎клон. ‎Идеально‏ ‎копирует‏ ‎Raft, ‎но‏ ‎так, ‎чтобы ‎стало ‎совсем ‎уж‏ ‎красиво, ‎фотореалистично,‏ ‎как‏ ‎на ‎открытке ‎—‏ ‎«привет ‎с‏ ‎юга». ‎Ранний ‎доступ ‎появился‏ ‎в‏ ‎2022 ‎году,‏ ‎а ‎уже‏ ‎через ‎год ‎разработчики ‎пропали ‎с‏ ‎горизонта,‏ ‎а ‎игра‏ ‎получила ‎статус‏ ‎заброшенки. ‎Но ‎её ‎ещё ‎можно‏ ‎купить,‏ ‎потратив‏ ‎каких-нибудь ‎350‏ ‎рублей.

Remains. А ‎вот‏ ‎здесь ‎уже‏ ‎минималистичный‏ ‎подход ‎к‏ ‎теме. ‎Но ‎клонирование ‎не ‎менее‏ ‎точное. ‎Дело‏ ‎происходит‏ ‎в ‎замусоренном ‎открытом‏ ‎космосе, ‎поэтому‏ ‎добывать ‎надо ‎и ‎кислород.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎в‏ ‎игре ‎реализована‏ ‎относительно ‎реалистичная ‎космическая ‎динамика ‎—‏ ‎разогнавшись‏ ‎в ‎безвоздушном‏ ‎пространстве, ‎можно‏ ‎убиться ‎о ‎кусок ‎пиццы. ‎Тоже‏ ‎заброшенка;‏ ‎очень‏ ‎мало ‎кто‏ ‎наиграл ‎в‏ ‎неё ‎больше‏ ‎20‏ ‎часов. ‎Примечателен‏ ‎тот ‎факт, ‎что ‎Remains ‎стоит‏ ‎всего ‎150‏ ‎рублей.‏ ‎А ‎я ‎по‏ ‎случаю ‎праздников‏ ‎взял ‎ее ‎и ‎вовсе‏ ‎за‏ ‎тридцать.

Мне ‎также‏ ‎известны ‎ещё‏ ‎две ‎попытки ‎перенести ‎Raft ‎в‏ ‎космос‏ ‎— ‎Life‏ ‎Not ‎Supported и‏ ‎Drift: ‎Space ‎Survival. Обе ‎они ‎вышли‏ ‎примерно‏ ‎в‏ ‎то ‎же‏ ‎время, ‎в‏ ‎2022–2023 ‎годах,‏ ‎обе‏ ‎имеют ‎«смешанные»‏ ‎рейтинги ‎в ‎магазине ‎Steam, ‎обе‏ ‎продаются ‎незадорого‏ ‎и‏ ‎в ‎обе ‎мало‏ ‎кто ‎подолгу‏ ‎играл. ‎Видимо, ‎в ‎случае‏ ‎с‏ ‎плотом ‎работает‏ ‎только ‎море‏ ‎и ‎острова, ‎космос ‎уже ‎не‏ ‎подходит.‏ ‎Тоже ‎интересный‏ ‎феномен.

VoidTrain. Здесь ‎уже‏ ‎не ‎совсем ‎космос ‎и ‎плот.‏ ‎Надо‏ ‎лететь‏ ‎на ‎паровозе‏ ‎через ‎эфирное‏ ‎пространство, ‎строясь,‏ ‎ремонтируясь‏ ‎и ‎отстреливая‏ ‎эфирных ‎нацистов. ‎Собственно, ‎главной ‎особенностью‏ ‎VT ‎как‏ ‎раз‏ ‎и ‎является ‎то,‏ ‎что ‎из‏ ‎неё ‎попытались ‎сделать ‎ещё‏ ‎и‏ ‎шутер ‎от‏ ‎первого ‎лица.‏ ‎Идея ‎с ‎рельсами, ‎проложенными ‎через‏ ‎туманное‏ ‎непонятно ‎что‏ ‎была ‎оригинальной‏ ‎по-настоящему. ‎Плюс ‎ещё ‎и ‎шутер‏ ‎с‏ ‎кастомизируемым‏ ‎оружием, ‎которое‏ ‎собирается ‎из‏ ‎деталек, ‎имеющих‏ ‎стандартную‏ ‎цветовую ‎дифференциацию‏ ‎— ‎от ‎зелёненькой ‎до ‎золотой.‏ ‎Изначально ‎мне‏ ‎очень‏ ‎понравилось, ‎но ‎сейчас‏ ‎у ‎такого‏ ‎подхода ‎обнаружился ‎ряд ‎проблем,‏ ‎а‏ ‎разработка ‎идёт‏ ‎очень ‎медленно.‏ ‎Если ‎авторы ‎Raft ‎выпускали ‎новую‏ ‎главу‏ ‎где-то ‎раз‏ ‎в ‎год,‏ ‎то ‎у ‎авторов ‎Void ‎Train‏ ‎этот‏ ‎темп‏ ‎ниже ‎раза‏ ‎в ‎два.

И,‏ ‎наконец, ‎Aloft. Raft‏ ‎в‏ ‎небе, ‎на‏ ‎летающих ‎островах. ‎Вот ‎тут, ‎кажется,‏ ‎получилось ‎—‏ ‎народ‏ ‎вштырило ‎заметно ‎сильнее,‏ ‎чем ‎в‏ ‎предыдущие ‎разы. ‎Рецензия ‎на‏ ‎Aloft‏ ‎воспоследует ‎в‏ ‎скором ‎времени.‏ ‎И ‎именно ‎выход ‎Aloft ‎в‏ ‎ранний‏ ‎доступ ‎послужил‏ ‎главной ‎причиной‏ ‎появления ‎вот ‎этой ‎довольно ‎старой‏ ‎статьи‏ ‎на‏ ‎проекте. ‎Для‏ ‎полноты ‎картины.‏ ‎Так ‎что‏ ‎не‏ ‎выключайте ‎ваши‏ ‎утюги ‎и ‎микроволновки.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Vampyr: Странные приключения автора

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Это рассказ не столько о Vampyr, сколько о малоприятных впечатлениях, которые оставила не самая плохая игра. Статья написана по просьбе заинтригованных читателей.

Читать: 19+ мин
logo Частный музей Хорнета

Mask of the Rose: Что такое «сторилет»

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

По сравнению со всеми предыдущими играми FG MotR намного сильнее рассчитана на женскую аудиторию. Там не надо во мраке подземной ночи палить из пушек по живым айсбергам. Или даже обшаривать карманы ужравшимся в лоскуты офицерам Её Величества. Или ещё что-нибудь в том же духе. То есть, именно в этой игре вовсе не требуется геройски превозмогать, рискуя жизнью. Или хотя бы добрым именем.

Читать: 22+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sunless Sea: Очень тёмное море

В ‎разных‏ ‎источниках, ‎рассказывающих ‎о ‎Sunless ‎Sea‏ ‎(в ‎том‏ ‎числе,‏ ‎и ‎прямо ‎здесь)‏ ‎можно ‎прочитать‏ ‎примерно ‎следующее: ‎браузерка ‎Fallen‏ ‎London‏ ‎свою ‎аудиторию‏ ‎нашла, ‎но‏ ‎будучи ‎условно-бесплатной, ‎много ‎денег ‎не‏ ‎приносила.‏ ‎А ‎потому‏ ‎в ‎Failbetter‏ ‎Games, ‎во ‎главе ‎с ‎Алексисом‏ ‎Кеннеди‏ ‎и‏ ‎решили ‎сделать‏ ‎нормальную ‎платную‏ ‎игру. ‎Ну,‏ ‎то‏ ‎есть… ‎не‏ ‎то, ‎что ‎из ‎жадности, ‎но‏ ‎близко ‎к‏ ‎тому.

Однако,‏ ‎блог ‎Кеннеди ‎добавляет‏ ‎ясности. ‎В‏ ‎2013 ‎году ‎Failbetter ‎Games‏ ‎была‏ ‎на ‎грани‏ ‎закрытия. ‎И‏ ‎если ‎бы ‎Sunless ‎Sea ‎не‏ ‎взлетела,‏ ‎то ‎оно‏ ‎бы, ‎скорее‏ ‎всего, ‎успешно ‎состоялось.

Вот ‎об ‎этой‏ ‎игре,‏ ‎спасшей‏ ‎талантливый ‎коллектив,‏ ‎мы ‎сейчас‏ ‎и ‎поговорим.


Маленький‏ ‎дисклеймер

Данная‏ ‎статья ‎предназначена,‏ ‎в ‎первую ‎очередь, ‎для ‎тех,‏ ‎кто ‎о‏ ‎вселенной‏ ‎Низвергнутого ‎Лондона ‎не‏ ‎знает ‎ничего.‏ ‎Если ‎же ‎вы ‎что-то‏ ‎знаете,‏ ‎то ‎вам,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎либо ‎уже ‎очень ‎понравилось ‎(и‏ ‎тогда‏ ‎вы ‎здесь‏ ‎вряд ‎ли‏ ‎найдёте ‎что-то ‎новое ‎для ‎себя),‏ ‎либо,‏ ‎напротив,‏ ‎не ‎понравилось‏ ‎(возможно, ‎вы‏ ‎просто ‎неправильно‏ ‎пробовали).

Так‏ ‎вот, ‎начинать‏ ‎знакомство ‎с ‎этой ‎вселенной ‎лучше‏ ‎всего ‎именно‏ ‎с‏ ‎Sunless ‎Sea. ‎Так‏ ‎вышло ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎я ‎считаю,‏ ‎что‏ ‎мне ‎повезло.‏ ‎Уже ‎потом‏ ‎можно ‎уделить ‎время ‎оригинальной ‎браузерке‏ ‎(она‏ ‎и ‎сейчас‏ ‎живее ‎всех‏ ‎живых ‎и ‎постоянно ‎прирастает ‎контентом).‏ ‎Если‏ ‎и‏ ‎тогда ‎вам‏ ‎захочется ‎большего,‏ ‎обратитесь ‎к‏ ‎Sunless‏ ‎Skies.

Если ‎и‏ ‎Skies ‎зайдёт, ‎то ‎вы ‎уже,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎одержимый‏ ‎поклонник. ‎И ‎Mask‏ ‎of ‎the‏ ‎Rose ‎прихватите ‎по ‎собственной‏ ‎инициативе,‏ ‎безо ‎всяких‏ ‎советов ‎со‏ ‎стороны.

MotR ‎— ‎последняя, ‎самая ‎свежая‏ ‎работа‏ ‎Failbetter ‎Games.‏ ‎О ‎её‏ ‎качестве ‎разговор ‎отдельный, ‎но ‎что‏ ‎можно‏ ‎сказать‏ ‎сразу ‎—‏ ‎вот ‎с‏ ‎неё ‎знакомство‏ ‎со‏ ‎вселенной ‎лучше‏ ‎не ‎начинать.

И ‎последнее ‎маленькое ‎уточнение.‏ ‎Дальнейшие ‎работы‏ ‎Кеннеди,‏ ‎уже ‎вышедшие ‎под‏ ‎флагом ‎Weather‏ ‎Factory ‎— ‎мы ‎говорим‏ ‎о‏ ‎Cultist ‎Simulator и‏ ‎Book ‎of‏ ‎Hours — ко ‎вселенной ‎Fallen ‎London ‎отношения‏ ‎не‏ ‎имеют. ‎Хотя‏ ‎и ‎выдержаны‏ ‎в ‎не ‎менее ‎шизофреническом ‎духе.


Началось‏ ‎с‏ ‎летучих‏ ‎мышей

Вероятно, ‎каждая‏ ‎статья ‎о‏ ‎различных ‎играх‏ ‎по‏ ‎вселенной ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона ‎должна ‎начинаться ‎с ‎хотя‏ ‎бы ‎краткого‏ ‎ликбеза:‏ ‎когда, ‎куда ‎и‏ ‎зачем ‎Лондон‏ ‎низвергли.

В ‎общем, ‎в ‎1862‏ ‎году‏ ‎небо ‎над‏ ‎Лондоном ‎внезапно‏ ‎померкло ‎из-за ‎чудовищных ‎по ‎размерам‏ ‎стай‏ ‎летучих ‎мышей,‏ ‎потом ‎земля‏ ‎затряслась, ‎некоторых ‎убило ‎рухнувшими ‎потолками,‏ ‎а‏ ‎дальше‏ ‎выяснилось, ‎что‏ ‎светло ‎уже‏ ‎не ‎станет‏ ‎никогда.‏ ‎Город ‎переместился‏ ‎в ‎очень ‎большую ‎подземную ‎полость.‏ ‎Достаточно ‎большую,‏ ‎чтобы‏ ‎в ‎ней ‎нашлось‏ ‎место ‎для‏ ‎подземного ‎моря, ‎малоприятных ‎сопредельных‏ ‎государств‏ ‎и ‎остатков‏ ‎ещё ‎четырёх‏ ‎городов, ‎которые ‎успели ‎опередить ‎Лондон‏ ‎на‏ ‎этом ‎необычном‏ ‎пути.

Надо ‎отметить‏ ‎важный ‎момент: ‎речь ‎не ‎идёт‏ ‎о‏ ‎каком-то‏ ‎глобальном ‎апокалипсисе.‏ ‎Ухнул ‎вниз‏ ‎именно ‎Лондон.‏ ‎Остальное‏ ‎человечество ‎живёт,‏ ‎как ‎ни ‎в ‎чём ‎не‏ ‎бывало.

Сразу ‎возникает‏ ‎вопрос:‏ ‎кому ‎и ‎зачем‏ ‎такое ‎понадобилось?‏ ‎И ‎ответ ‎на ‎этот‏ ‎вопрос‏ ‎уже ‎довольно‏ ‎сильно ‎выходит‏ ‎за ‎рамки ‎краткого ‎ликбеза.

Но ‎мы‏ ‎можем‏ ‎сказать, ‎что‏ ‎Низвержение ‎было‏ ‎частью ‎сделки, ‎заключённой ‎королевой ‎Викторией‏ ‎с‏ ‎Хозяевами‏ ‎Базаара ‎(я‏ ‎считаю, ‎более‏ ‎правильно ‎вот‏ ‎так,‏ ‎через ‎два‏ ‎«а»). ‎Со ‎своей ‎стороны, ‎Хозяева‏ ‎обязались ‎спасти‏ ‎жизнь‏ ‎уже ‎смертельно ‎больного‏ ‎принца ‎Альберта‏ ‎(IRL, ‎когда ‎принц-консорт ‎Альберт‏ ‎Саксен-Кобург-Готский‏ ‎умер, ‎королева‏ ‎Виктория ‎была‏ ‎потрясена ‎настолько, ‎что ‎уже ‎до‏ ‎конца‏ ‎жизни ‎не‏ ‎снимала ‎траур).‏ ‎Свою ‎часть ‎сделки ‎Хозяева ‎выполнили‏ ‎довольно‏ ‎своеобразно,‏ ‎но ‎это,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎тема ‎для‏ ‎отдельного‏ ‎разговора.

Тем ‎более,‏ ‎что ‎лично ‎вам ‎от ‎всего‏ ‎этого ‎не‏ ‎холодно‏ ‎и ‎не ‎жарко.‏ ‎И ‎в‏ ‎Fallen ‎London, ‎и ‎в‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎вы‏ ‎— ‎обычный‏ ‎житель ‎Лондона, ‎который ‎должен ‎в‏ ‎этом‏ ‎мире ‎выживать.‏ ‎Ну, ‎или‏ ‎нормально ‎жить. ‎Или ‎жить ‎роскошно.‏ ‎Тут‏ ‎уж‏ ‎как ‎повезёт.

В‏ ‎Fallen ‎London‏ ‎вы ‎были‏ ‎простым‏ ‎горожанином, ‎который‏ ‎сам ‎выбирал, ‎по ‎какой ‎стезе‏ ‎двигаться ‎(мне,‏ ‎как‏ ‎вы ‎можете ‎догадаться,‏ ‎понравилось ‎быть‏ ‎поэтом ‎— ‎и ‎я‏ ‎продвигался‏ ‎вверх ‎по‏ ‎социальной ‎лестнице,‏ ‎от ‎голодного ‎богемного ‎тусовщика ‎до‏ ‎официального‏ ‎придворного ‎стихотворца‏ ‎и ‎живописца).

В‏ ‎Sunless ‎Sea ‎карьеру ‎вам ‎предоставляют‏ ‎только‏ ‎одну.‏ ‎Морскую. ‎Но‏ ‎прежде ‎чем‏ ‎мы ‎перейдём‏ ‎к‏ ‎рассказу ‎о‏ ‎ваших ‎морских ‎приключениях, ‎отметим ‎один‏ ‎филологический ‎момент.

В‏ ‎наших‏ ‎источниках ‎Fallen ‎London‏ ‎переводят ‎то‏ ‎как ‎«павший», ‎то ‎как‏ ‎«падший».‏ ‎Чуваки! ‎Павшим‏ ‎может ‎быть‏ ‎боец. ‎Падшей ‎может ‎быть ‎женщина.‏ ‎Лондон‏ ‎не ‎может‏ ‎быть ‎ни‏ ‎тем, ‎ни ‎другим. ‎А ‎«низвергнутым»‏ ‎быть‏ ‎очень‏ ‎даже ‎может.

Вот‏ ‎теперь ‎можно‏ ‎выходить ‎в‏ ‎море.


Порты,‏ ‎грузы, ‎кошелёк

Что‏ ‎хорошо ‎в ‎Sunless ‎Sea ‎для‏ ‎новичка ‎—‏ ‎вам‏ ‎там ‎многое ‎покажется‏ ‎знакомым. ‎На‏ ‎первый ‎взгляд ‎Sunless ‎Sea‏ ‎выглядит‏ ‎как ‎обычный‏ ‎privateer/trader ‎—‏ ‎порт ‎А, ‎порт ‎Б, ‎груз‏ ‎в‏ ‎трюме, ‎который‏ ‎надо ‎продать‏ ‎с ‎прибылью, ‎враги, ‎от ‎которых‏ ‎по‏ ‎дороге‏ ‎надо ‎отбиваться,‏ ‎друзья, ‎которые‏ ‎временами ‎втягивают‏ ‎во‏ ‎всякие ‎интересные‏ ‎приключения… ‎И, ‎конечно ‎же, ‎всевозможные‏ ‎магазины, ‎где‏ ‎тратишь‏ ‎честно ‎заработанную ‎денежку‏ ‎на ‎всякое‏ ‎продвинутое ‎оборудование.

Я ‎сказал ‎«на‏ ‎первый‏ ‎взгляд»? ‎Вот‏ ‎именно.

В ‎Sunless‏ ‎Sea ‎всё ‎перечисленное ‎есть. ‎Но‏ ‎по‏ ‎большей ‎части,‏ ‎не ‎работает.‏ ‎Разбогатеть ‎на ‎перепродаже ‎чего-то ‎практически‏ ‎невозможно.‏ ‎Дельта‏ ‎цен ‎на‏ ‎товары ‎в‏ ‎разных ‎портах‏ ‎весьма‏ ‎невелика. ‎А‏ ‎вот ‎ваш ‎кораблик ‎пожирает ‎не‏ ‎очень ‎дешёвый‏ ‎уголь.‏ ‎А ‎экипаж ‎—‏ ‎совсем ‎недешёвую‏ ‎еду. ‎Конечный ‎баланс, ‎чаще‏ ‎всего,‏ ‎окажется ‎не‏ ‎в ‎вашу‏ ‎пользу.

Разбогатеть, ‎сражаясь ‎на ‎море ‎(как‏ ‎в‏ ‎великом ‎множестве‏ ‎различных ‎игр‏ ‎про ‎пиратов) ‎тоже ‎не ‎слишком‏ ‎выйдет‏ ‎—‏ ‎лут ‎из‏ ‎врагов ‎выпадает‏ ‎весьма ‎посредственный,‏ ‎за‏ ‎редким ‎исключением.

А‏ ‎как ‎же ‎тогда? ‎— ‎спросите‏ ‎вы.

Только ‎выполнением‏ ‎квестов.‏ ‎Квесты, ‎к ‎счастью,‏ ‎бывают ‎повторяющиеся‏ ‎— ‎скажем, ‎у ‎Адмиралтейства‏ ‎всегда‏ ‎найдётся, ‎куда‏ ‎вас ‎послать,‏ ‎чтобы ‎забрать ‎донесение ‎тайного ‎агента.‏ ‎А‏ ‎за ‎доклады‏ ‎о ‎ситуации‏ ‎в ‎самых ‎разных ‎портах ‎оно‏ ‎не‏ ‎только‏ ‎всегда ‎платит‏ ‎денежку, ‎но‏ ‎снабжает ‎топливом‏ ‎и‏ ‎даже ‎разрешает‏ ‎ремонтироваться ‎в ‎адмиралтейских ‎доках, ‎качественно‏ ‎и ‎дёшево.

Помимо‏ ‎военных,‏ ‎вы ‎можете ‎пригодиться‏ ‎очень ‎много‏ ‎кому. ‎Здесь ‎уже ‎угадываются‏ ‎корни‏ ‎Fallen ‎London:‏ ‎там ‎действовало‏ ‎какое-то ‎невероятное ‎количество ‎разных ‎группировок‏ ‎и‏ ‎каждая ‎вешала‏ ‎на ‎вас‏ ‎свой ‎счётчик ‎репутации. ‎Когда ‎этот‏ ‎счётчик‏ ‎достигал‏ ‎нужного ‎значения,‏ ‎открывались ‎новые‏ ‎возможности.


О ‎смыслах‏ ‎жизни

А‏ ‎сюжет-то ‎там‏ ‎есть? ‎Или ‎как ‎в ‎Elite‏ ‎Dangerous: ‎цель‏ ‎—‏ ‎ничто, ‎движение ‎—‏ ‎всё?

Какого-то ‎специального‏ ‎продвижения ‎по ‎сюжету ‎нет,‏ ‎хотя‏ ‎на ‎мир‏ ‎вокруг ‎вас‏ ‎и ‎можно ‎ограниченно ‎влиять. ‎А‏ ‎вот‏ ‎цель ‎всей‏ ‎игры ‎очень‏ ‎даже ‎есть. ‎И ‎вы ‎ставите‏ ‎её‏ ‎себе‏ ‎сами ‎перед‏ ‎началом. ‎Найти‏ ‎кости ‎своего‏ ‎отца.‏ ‎Разбогатеть, ‎закончив‏ ‎свои ‎дни ‎в ‎шикарном ‎поместье.‏ ‎Написать ‎шедевральную‏ ‎поэму.‏ ‎И ‎ещё ‎несколько‏ ‎вещей, ‎которые‏ ‎хорошо, ‎эффектно ‎могли ‎бы‏ ‎подытожить‏ ‎вашу ‎капитанскую‏ ‎одиссею.

Такое ‎геймплейное‏ ‎решение ‎встречается ‎очень ‎редко. ‎Но‏ ‎это‏ ‎ещё ‎не‏ ‎всё.

По ‎идее,‏ ‎Sunless ‎Sea ‎представляет ‎из ‎себя‏ ‎роглайт.‏ ‎То‏ ‎есть, ‎произвольно‏ ‎сохраняться ‎и‏ ‎загружаться ‎нельзя,‏ ‎а‏ ‎смерть ‎—‏ ‎это ‎навсегда. ‎Такой ‎режим ‎включён‏ ‎по ‎умолчанию,‏ ‎однако,‏ ‎из ‎него ‎можно‏ ‎выйти ‎в‏ ‎любой ‎момент, ‎выбрав ‎опцию‏ ‎«ручное‏ ‎сохранение».

Однако, ‎если‏ ‎её ‎не‏ ‎выбирать ‎и ‎успешно ‎гробануться, ‎то‏ ‎может‏ ‎произойти ‎ещё‏ ‎одна ‎необычная‏ ‎вещь. ‎Ваше ‎дело ‎могут ‎унаследовать‏ ‎самые‏ ‎разные‏ ‎люди. ‎В‏ ‎том ‎числе,‏ ‎и ‎ваш‏ ‎прямой‏ ‎потомок ‎(в‏ ‎ходе ‎игры ‎вы ‎можете ‎обзавестись‏ ‎семьёй, ‎а‏ ‎если‏ ‎вовремя ‎написать ‎завещание,‏ ‎то ‎потомок‏ ‎унаследует ‎ваш ‎пароход, ‎особняк‏ ‎и‏ ‎ряд ‎других‏ ‎вещей, ‎на‏ ‎которые ‎ему ‎не ‎придётся ‎зарабатывать‏ ‎самому.‏ ‎Тут ‎важно,‏ ‎каждый ‎раз,‏ ‎возвращаясь ‎с ‎моря, ‎рассказывать ‎в‏ ‎семейном‏ ‎кругу‏ ‎о ‎своих‏ ‎приключениях. ‎Если‏ ‎эти ‎рассказы‏ ‎поднимут‏ ‎особый ‎параметр‏ ‎до ‎нужного ‎уровня, ‎отпрыск ‎пойдёт‏ ‎по ‎вашим‏ ‎стопам.

Так‏ ‎тоже ‎очень ‎мало‏ ‎кто ‎делает.

Но‏ ‎мы ‎даже ‎ещё ‎и‏ ‎не‏ ‎начали ‎разговор‏ ‎о ‎том,‏ ‎как ‎оно ‎там ‎— ‎в‏ ‎Море‏ ‎Без ‎Солнца.


Темно‏ ‎и ‎страшно

Sunless‏ ‎Sea ‎часто ‎называют ‎«лавкрафтианской ‎игрой».‏ ‎Ну‏ ‎как‏ ‎же, ‎море‏ ‎с ‎монстрами‏ ‎и ‎темнота.‏ ‎И‏ ‎щупальца. ‎И‏ ‎безумие. ‎Тем ‎не ‎менее, ‎лавкрафтианская‏ ‎атмосфера ‎там‏ ‎почти‏ ‎не ‎ощущается. ‎Но‏ ‎про ‎Ужас‏ ‎пару ‎слов ‎сказать ‎надо.

Индикатор‏ ‎Ужаса‏ ‎находится ‎рядом‏ ‎с ‎индикаторами‏ ‎топлива ‎и ‎продовольствия ‎и ‎следить‏ ‎за‏ ‎ним ‎надо‏ ‎не ‎менее‏ ‎внимательно. ‎В ‎мире ‎Sunless ‎Sea‏ ‎темнота‏ ‎—‏ ‎это ‎не‏ ‎просто ‎отсутствие‏ ‎света. ‎Темнота‏ ‎—‏ ‎живая ‎и‏ ‎агрессивная ‎сущность; ‎продолжительный ‎контакт ‎с‏ ‎ней ‎ни‏ ‎к‏ ‎чему ‎хорошему ‎не‏ ‎приводит. ‎На‏ ‎высоком ‎уровне ‎Ужаса ‎начинаются‏ ‎всякие‏ ‎фокусы. ‎Таинственное‏ ‎щупальце ‎утащило‏ ‎матроса ‎за ‎борт ‎— ‎а‏ ‎может,‏ ‎не ‎было‏ ‎никакого ‎щупальца‏ ‎и ‎ты ‎матроса ‎сам ‎туда‏ ‎спихнул?‏ ‎А‏ ‎вот ‎эта‏ ‎милая ‎леди,‏ ‎которую ‎ты‏ ‎назначил‏ ‎на ‎офицерскую‏ ‎должность ‎— ‎не ‎смущает, ‎что‏ ‎она ‎взялась‏ ‎на‏ ‎борту ‎непонятно ‎откуда,‏ ‎никто, ‎кроме‏ ‎тебя ‎её ‎не ‎видел‏ ‎и‏ ‎она ‎бесследно‏ ‎исчезла, ‎когда‏ ‎уровень ‎Ужаса ‎понизился?

И, ‎наконец, ‎стопроцентный‏ ‎Ужас‏ ‎означает ‎бунт‏ ‎на ‎борту‏ ‎и ‎мгновенный ‎геймовер.

Сбросить ‎Ужас ‎можно‏ ‎по-разному‏ ‎(отдых‏ ‎в ‎кругу‏ ‎семьи ‎очень‏ ‎хорошо ‎помогает),‏ ‎но‏ ‎и ‎следить‏ ‎за ‎его ‎ростом ‎тоже ‎важно.‏ ‎Любой ‎источник‏ ‎света‏ ‎— ‎это ‎ваш‏ ‎союзник. ‎Берег‏ ‎вблизи ‎— ‎тоже; ‎когда‏ ‎суша‏ ‎рядом, ‎то‏ ‎не ‎так‏ ‎страшно.

Прожектор ‎играет ‎особую ‎роль. ‎Однако,‏ ‎есть‏ ‎и ‎парочка‏ ‎«но»: ‎во-первых,‏ ‎работа ‎прожектора ‎значительно ‎усиливает ‎расход‏ ‎топлива,‏ ‎а‏ ‎во-вторых, ‎с‏ ‎включённым ‎прожектором‏ ‎вы ‎делаетесь‏ ‎заметней‏ ‎для ‎врагов.

Кстати,‏ ‎о ‎врагах.

Боёвка ‎явно ‎не ‎значилась‏ ‎у ‎разработчиков‏ ‎в‏ ‎приоритетах, ‎но ‎халтурной‏ ‎её ‎не‏ ‎назовёшь. ‎Оружие ‎вашего ‎пароходика‏ ‎можно‏ ‎апгрейдить, ‎правильные‏ ‎офицеры ‎дают‏ ‎бонусы, ‎а ‎заметность ‎цели ‎в‏ ‎темноте‏ ‎играет ‎важную‏ ‎роль. ‎Если‏ ‎уж ‎вы ‎решили ‎не ‎прятаться,‏ ‎а‏ ‎вступить‏ ‎в ‎бой,‏ ‎то ‎самое‏ ‎время ‎включить‏ ‎прожектор.‏ ‎Да ‎ещё‏ ‎и ‎выстрелить ‎осветительной ‎ракетой.

Враги ‎ничуть‏ ‎не ‎менее‏ ‎разнообразны,‏ ‎чем ‎население ‎островов.‏ ‎Начиная ‎с‏ ‎железных ‎акул ‎(после ‎победы‏ ‎акулье‏ ‎железо ‎можно‏ ‎употребить ‎для‏ ‎починки ‎повреждений) ‎и ‎заканчивая ‎живыми‏ ‎островами.‏ ‎Живой ‎остров‏ ‎умеет ‎выдавать‏ ‎собственные ‎и ‎очень ‎мощные ‎цунами.‏ ‎Стиль‏ ‎боя‏ ‎у ‎каждого‏ ‎противника ‎свой‏ ‎и ‎к‏ ‎каждому‏ ‎требуется ‎индивидуальный‏ ‎подход.

Но, ‎допустим, ‎мы ‎не ‎перепугались‏ ‎до ‎смерти,‏ ‎нас‏ ‎не ‎остановили ‎враги,‏ ‎топлива ‎и‏ ‎продовольствия ‎хватило ‎— ‎и‏ ‎вот‏ ‎перед ‎нами‏ ‎неизведанная ‎земля.‏ ‎Что ‎мы ‎там ‎увидим?


Острова ‎в‏ ‎океане

Основная,‏ ‎самая ‎главная‏ ‎черта ‎всех‏ ‎игр ‎Failbetter ‎Games… ‎точнее, ‎всех‏ ‎игр,‏ ‎где‏ ‎чувствуется ‎рука‏ ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎— ‎вас‏ ‎там‏ ‎постоянно ‎и‏ ‎сильно ‎удивляют. ‎Фантастический ‎мир, ‎придуманный‏ ‎Кеннеди ‎со‏ ‎товарищи,‏ ‎раз ‎за ‎разом‏ ‎раскрывает ‎вам‏ ‎какую-то ‎новую ‎и ‎неожиданную‏ ‎грань.‏ ‎Причём, ‎что‏ ‎поразительней ‎всего,‏ ‎с ‎момента ‎выхода ‎ранней ‎версии‏ ‎Fallen‏ ‎London ‎прошло‏ ‎уже ‎больше‏ ‎десятка ‎лет, ‎а ‎фантазия ‎авторов‏ ‎и‏ ‎не‏ ‎думает ‎выдыхаться.

Я‏ ‎просто ‎навскидку‏ ‎перечислю ‎несколько‏ ‎портов‏ ‎и ‎коротко‏ ‎расскажу, ‎что ‎вы ‎там ‎увидите.

К‏ ‎северу ‎от‏ ‎Лондона‏ ‎живут ‎живые ‎мертвецы.‏ ‎В ‎подземном‏ ‎мире ‎никто ‎по-настоящему ‎не‏ ‎умирает.‏ ‎Живой ‎мертвец,‏ ‎соблюдая ‎правила‏ ‎приличия, ‎отправляется ‎в ‎колонию ‎на‏ ‎север,‏ ‎чтобы ‎не‏ ‎смущать ‎пока‏ ‎ещё ‎живых ‎лондонцев ‎своим ‎видом.

К‏ ‎югу‏ ‎от‏ ‎Лондона ‎лежит‏ ‎Железная ‎республика,‏ ‎клиентское ‎государство‏ ‎Ада‏ ‎(точная ‎цитата‏ ‎из ‎описания). ‎Оказавшись ‎под ‎землёй,‏ ‎англичане ‎обнаружили‏ ‎себя‏ ‎по ‎соседству ‎с‏ ‎самыми ‎настоящими‏ ‎чертями, ‎кинулись ‎воевать, ‎проиграли,‏ ‎но‏ ‎наладили ‎кое-какие‏ ‎торговые ‎отношения.‏ ‎Теперь ‎в ‎Лондоне ‎можно ‎увидеть‏ ‎дьявольские‏ ‎представительства. ‎Время‏ ‎от ‎времени‏ ‎дьяволы ‎проводят ‎культурно-просветительские ‎мероприятия: ‎как‏ ‎приятно‏ ‎и‏ ‎полезно ‎жить,‏ ‎продав ‎свою‏ ‎душу. ‎В‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎продать‏ ‎её ‎не ‎предложат, ‎но ‎иногда‏ ‎можно ‎будет‏ ‎подзаработать‏ ‎на ‎контрабанде ‎душ.

Ну‏ ‎и ‎на‏ ‎востоке, ‎на ‎нескольких ‎островах,‏ ‎разместились‏ ‎осколки ‎Ханства.‏ ‎Они ‎остались‏ ‎от ‎предшественника ‎Лондона, ‎Каракорума. ‎Отношения‏ ‎с‏ ‎этими ‎чуваками‏ ‎очень ‎натянутые,‏ ‎шпионаж ‎идёт ‎по ‎полной ‎программе,‏ ‎интересных‏ ‎и‏ ‎очень ‎рискованных‏ ‎квестов ‎много.

Это‏ ‎лишь ‎самый‏ ‎общий‏ ‎расклад. ‎В‏ ‎тёмном ‎море ‎есть ‎остров, ‎куда‏ ‎уезжают ‎все‏ ‎почтальоны,‏ ‎уставшие ‎от ‎работы‏ ‎— ‎но‏ ‎и ‎там ‎они ‎продолжают‏ ‎работать.‏ ‎А ‎ещё‏  ‎есть ‎остров,‏ ‎где ‎ношение ‎масок ‎обязательно ‎(и‏ ‎это‏ ‎вызвано ‎суровой‏ ‎необходимостью). ‎Остров,‏ ‎где ‎может ‎ожить ‎любой ‎предмет‏ ‎(оттуда‏ ‎в‏ ‎Лондон ‎идут‏ ‎поставки ‎Глиняных‏ ‎Людей ‎для‏ ‎разных‏ ‎работ). ‎Когда‏ ‎я ‎узнал ‎про ‎Остров ‎Кошек,‏ ‎то ‎подумал,‏ ‎что‏ ‎там ‎будет, ‎наверное,‏ ‎приятно ‎побывать‏ ‎(ну ‎а ‎что, ‎есть‏ ‎же‏ ‎остров, ‎на‏ ‎котором ‎пришлые‏ ‎лондонские ‎разумные ‎крысы ‎воюют ‎с‏ ‎местными‏ ‎морскими ‎свинками).‏ ‎Нет, ‎Остров‏ ‎Кошек ‎оказался ‎обычной ‎пиратской ‎республикой,‏ ‎только‏ ‎с‏ ‎кошачьей ‎религией.

Но‏ ‎самое ‎главное‏ ‎— ‎есть‏ ‎там‏ ‎парочка ‎мест,‏ ‎где ‎можно ‎увидеть ‎солнечный ‎свет.‏ ‎И ‎даже‏ ‎подняться‏ ‎на ‎забытую ‎поверхность‏ ‎Земли. ‎На‏ ‎поверхности ‎чудо ‎как ‎красиво,‏ ‎но‏ ‎житель ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона ‎помереть‏ ‎может ‎в ‎любой ‎момент. ‎И‏ ‎помирает.‏ ‎Солнечный ‎свет‏ ‎для ‎него‏ ‎уже ‎опасен.

Но, ‎оказавшись ‎на ‎свету,‏ ‎можно‏ ‎достать‏ ‎специальную ‎Зеркальную‏ ‎Коробочку ‎и‏ ‎наполнить ‎её.‏ ‎Заряженная‏ ‎Коробочка ‎считается‏ ‎опасной ‎контрабандой ‎и ‎её ‎можно‏ ‎продать ‎разным‏ ‎тёмным‏ ‎личностям ‎за ‎очень‏ ‎большие ‎деньги.

Это,‏ ‎опять-таки, ‎лишь ‎небольшая ‎часть‏ ‎того,‏ ‎что ‎вам‏ ‎предложат.


Зубмарина

Это ‎не‏ ‎какая-то ‎смешная ‎игра ‎слов. ‎Тамошние‏ ‎моряки‏ ‎не ‎любят‏ ‎букву ‎S‏ ‎и ‎там, ‎где ‎можно, ‎заменяют‏ ‎её‏ ‎на‏ ‎Z ‎(себя,‏ ‎соответственно, ‎называют‏ ‎zailors). ‎Sunless‏ ‎Sea‏ ‎получилась ‎удачной‏ ‎и ‎в ‎2016 ‎году ‎к‏ ‎ней ‎вышло‏ ‎дополнение‏ ‎— ‎Zubmariner. ‎Дополнение‏ ‎вводит ‎в‏ ‎игру ‎достаточно ‎простой ‎квест;‏ ‎если‏ ‎его ‎выполнить,‏ ‎ваш ‎пароходик‏ ‎становится ‎трансформером, ‎по ‎одному ‎нажатию‏ ‎клавиши‏ ‎превращающимся ‎в‏ ‎подводную ‎лодку.

К‏ ‎подводной ‎лодке, ‎ясное ‎дело, ‎прилагается‏ ‎и‏ ‎подводный‏ ‎мир ‎—‏ ‎со ‎своими‏ ‎городами, ‎монстрами,‏ ‎подводными‏ ‎течениями, ‎ну‏ ‎и ‎новыми ‎квестами, ‎конечно ‎же.

Отдельно‏ ‎это ‎обсуждать,‏ ‎наверное,‏ ‎смысла ‎нет ‎—‏ ‎ну, ‎большой‏ ‎и ‎сочный ‎контент ‎стал‏ ‎ещё‏ ‎больше ‎и‏ ‎сочнее. ‎Но‏ ‎вот ‎вопрос: ‎если ‎вы ‎только‏ ‎начали‏ ‎играть, ‎как‏ ‎быть ‎—‏ ‎сразу ‎становиться ‎подводником ‎(ибо ‎это,‏ ‎повторимся,‏ ‎несложно)‏ ‎или ‎всё‏ ‎же ‎сначала‏ ‎освоиться ‎на‏ ‎поверхности?

Лично‏ ‎я ‎считаю,‏ ‎что ‎лучше ‎поначалу ‎под ‎воду‏ ‎не ‎соваться.‏ ‎Там‏ ‎не ‎то ‎чтобы‏ ‎как-то ‎особенно‏ ‎опасно ‎для ‎новичков. ‎Вовсе‏ ‎нет.‏ ‎Просто ‎новые‏ ‎впечатления ‎лучше‏ ‎дозировать. ‎Этих ‎новых ‎впечатлений ‎у‏ ‎вас‏ ‎и ‎без‏ ‎подлодки ‎будет‏ ‎очень ‎много. ‎Настолько ‎много, ‎что‏ ‎может‏ ‎случиться‏ ‎перебор ‎с‏ ‎последующей ‎оскоминой.

Ну,‏ ‎мне ‎так‏ ‎кажется.‏ ‎Могу ‎ошибаться.


Тема‏ ‎получила ‎развитие

Статья ‎о ‎Sunless ‎Skies находится‏ ‎неподалёку. ‎И‏ ‎надо‏ ‎сказать, ‎что ‎Skies‏ ‎получилась, ‎в‏ ‎общем-то ‎совершенней. ‎Что ‎и‏ ‎неудивительно:‏ ‎по ‎сути,‏ ‎это ‎дополированная‏ ‎Sea. ‎Доработали ‎и ‎боёвку, ‎и‏ ‎ролевую‏ ‎систему, ‎и‏ ‎квестовые ‎цепочки.‏ ‎Появилась ‎возможность ‎более-менее ‎нормально ‎зарабатывать‏ ‎на‏ ‎торговле.‏ ‎С ‎объективной‏ ‎точки ‎зрения,‏ ‎стало ‎лучше.

Но‏ ‎осталась‏ ‎субъективная ‎и‏ ‎они ‎вступают ‎в ‎интересный ‎конфликт.

У‏ ‎меня ‎было‏ ‎так.‏ ‎Чем ‎больше ‎я‏ ‎играл ‎в‏ ‎Sunless ‎Skies, ‎тем ‎сильнее‏ ‎мне‏ ‎хотелось ‎вернуться‏ ‎в ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Наконец, ‎я ‎не ‎выдержал‏ ‎и‏ ‎вернулся. ‎И‏ ‎тут ‎же‏ ‎понял, ‎что ‎играть ‎не ‎могу‏ ‎—‏ ‎настолько‏ ‎оно ‎всё‏ ‎корявей.

Сейчас, ‎готовя‏ ‎этот ‎материал,‏ ‎я‏ ‎вернулся ‎в‏ ‎Sea. ‎Не ‎играя ‎в ‎Skies‏ ‎около ‎года.

И‏ ‎всё‏ ‎пошло ‎замечательно. ‎Я‏ ‎без ‎проблем‏ ‎намотал ‎ещё ‎около ‎30‏ ‎часов‏ ‎игры. ‎Вполне‏ ‎достаточно, ‎чтобы‏ ‎освежить ‎воспоминания.

Именно ‎из-за ‎этого ‎интересного‏ ‎феномена‏ ‎я ‎и‏ ‎настаиваю ‎на‏ ‎том, ‎что ‎знакомство ‎со ‎вселенной‏ ‎Fallen‏ ‎London‏ ‎должно ‎начинаться‏ ‎именно ‎с‏ ‎Sunless ‎Sea.

Хорошо,‏ ‎но‏ ‎как ‎так‏ ‎вообще ‎получается?

Вероятно, ‎дело ‎в ‎сеттинге.‏ ‎Одинокий ‎пароходик‏ ‎в‏ ‎тёмном ‎море ‎просто‏ ‎лучше ‎смотрится,‏ ‎чем ‎межзвёздный ‎космический ‎паровоз‏ ‎—‏ ‎причём ‎там,‏ ‎на ‎самом‏ ‎деле, ‎и ‎не ‎космос, ‎и‏ ‎не‏ ‎звёзды, ‎и‏ ‎паровоз ‎очень‏ ‎условный ‎какой-то.

Можно ‎предположить, ‎что ‎такой‏ ‎сеттинг‏ ‎в‏ ‎Failbetter ‎Games‏ ‎решили ‎сделать,‏ ‎поскольку ‎за‏ ‎прошедшие‏ ‎годы ‎космология‏ ‎и ‎космогония ‎вселенной ‎получили ‎значительное‏ ‎развитие. ‎Стало‏ ‎яснее,‏ ‎кто ‎такие ‎Хозяева‏ ‎и ‎откуда‏ ‎они ‎взялись. ‎Но ‎чтобы‏ ‎объяснить‏ ‎это ‎аудитории,‏ ‎понадобился ‎космический‏ ‎паровоз. ‎С ‎пароходного ‎капитанского ‎мостика‏ ‎излагать‏ ‎картину ‎было‏ ‎куда ‎менее‏ ‎удобно.

И ‎это ‎почти ‎всё. ‎Осталось‏ ‎только‏ ‎упомянуть‏ ‎об ‎одном‏ ‎важном ‎моменте.


Его‏ ‎Величество ‎Текст

Именно‏ ‎текстовая‏ ‎информация, ‎в‏ ‎очень ‎больших ‎объёмах, ‎играет ‎главную‏ ‎роль ‎во‏ ‎всех‏ ‎играх ‎Failbetter ‎Games.‏ ‎Изначально ‎Fallen‏ ‎London ‎была ‎чисто ‎текстовой.‏ ‎Собственно,‏ ‎создавать ‎творческий‏ ‎коллектив ‎пришлось‏ ‎именно ‎потому ‎что ‎Алексис ‎Кеннеди‏ ‎умел‏ ‎сочинять ‎красивые‏ ‎текстовые ‎описания‏ ‎и ‎кодить ‎— ‎а ‎вот‏ ‎рисовать‏ ‎уже‏ ‎не ‎умел.‏ ‎Соответственно, ‎понадобился‏ ‎художник, ‎чтобы‏ ‎классическая‏ ‎interactive ‎fiction‏ ‎стала ‎иллюстрированной. ‎Как ‎отмечала ‎героиня‏ ‎ещё ‎одного‏ ‎писателя,‏ ‎знавшего ‎толк ‎в‏ ‎шизофренических ‎мирах‏ ‎— ‎что ‎толку ‎с‏ ‎книжки‏ ‎без ‎картинок?

В‏ ‎общем, ‎читать‏ ‎в ‎Sunless ‎Sea ‎вам ‎придётся‏ ‎много.‏ ‎И ‎пропускать‏ ‎простыни ‎текста‏ ‎не ‎рекомендуется. ‎Нет, ‎ваше ‎прохождение‏ ‎не‏ ‎заклинит.‏ ‎Просто ‎вы‏ ‎потеряете ‎половину‏ ‎удовольствия.

Отсюда ‎вытекает‏ ‎вопрос:‏ ‎как ‎там‏ ‎с ‎локализацией?

С ‎локализацией ‎не ‎очень.‏ ‎Есть ‎любительский‏ ‎перевод,‏ ‎однако ‎он ‎на‏ ‎данный ‎момент‏ ‎не ‎работает ‎с ‎последней‏ ‎версией‏ ‎игры ‎и‏ ‎её ‎приходится‏ ‎откатывать. ‎Но ‎это ‎не ‎самая‏ ‎серьёзная‏ ‎проблема.

Дело ‎в‏ ‎языке ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Многие ‎жалуются ‎на ‎его‏ ‎сложность.‏ ‎Нет,‏ ‎ребят. ‎Это‏ ‎вы ‎просто‏ ‎не ‎видели,‏ ‎как‏ ‎изъясняются, ‎скажем,‏ ‎персонажи ‎моей ‎любимой ‎Nightingale. ‎В‏ ‎SS ‎язык‏ ‎сложен‏ ‎лишь ‎умеренно. ‎Но‏ ‎он ‎очень‏ ‎сочный, ‎очень ‎красивый ‎и‏ ‎для‏ ‎перевода ‎требует‏ ‎русского ‎языка‏ ‎такого ‎же ‎высокого ‎уровня.

И ‎вот‏ ‎здесь‏ ‎наши ‎локализаторы‏ ‎не ‎дотянули.‏ ‎То ‎есть, ‎перевод ‎получился ‎обычный,‏ ‎адекватный.‏ ‎Всякие‏ ‎малоприятные ‎артефакты‏ ‎типа ‎«Вы»‏ ‎с ‎заглавной‏ ‎буквы‏ ‎и ‎уже‏ ‎привычной ‎ошибки ‎«-тся/-ться» ‎попадаются ‎достаточно‏ ‎редко, ‎чтобы‏ ‎не‏ ‎слишком ‎резать ‎глаз.

Но‏ ‎именно ‎здесь‏ ‎требовалась ‎работа ‎очень ‎высокого‏ ‎уровня.‏ ‎И ‎этого‏ ‎уровня ‎любительский‏ ‎перевод, ‎увы, ‎не ‎достиг.

Понимать, ‎что‏ ‎происходит,‏ ‎будет ‎можно,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎если ‎вы ‎владеете ‎английским, ‎то‏ ‎намного‏ ‎лучше‏ ‎играть ‎в‏ ‎оригинале.


Эпилог

В ‎прошлом…‏ ‎пардон, ‎уже‏ ‎позапрошлом‏ ‎году ‎вышла‏ ‎последняя ‎игра ‎по ‎вселенной ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона ‎—‏ ‎Mask‏ ‎of ‎the ‎Rose.

Вот‏ ‎её ‎я‏ ‎только ‎начал ‎смотреть ‎и‏ ‎пока‏ ‎что ‎не‏ ‎могу ‎сказать,‏ ‎как ‎оно ‎получилось. ‎Замечу ‎лишь,‏ ‎что‏ ‎игра ‎ну‏ ‎очень ‎непохожа‏ ‎на ‎всё, ‎что ‎было ‎до‏ ‎того.‏ ‎А‏ ‎как ‎мы‏ ‎помним, ‎все‏ ‎игры ‎Failbetter‏ ‎Games‏  ‎— ‎это‏ ‎айсберги ‎с ‎чудовищной ‎подводной ‎частью.‏ ‎Сказав ‎«что‏ ‎это‏ ‎ещё ‎за ‎халтура?»‏ ‎можно ‎отличнейшим‏ ‎образом ‎выставить ‎себя ‎полным‏ ‎идиотом.‏ ‎Возможно, ‎поэтому‏ ‎критики ‎оценили‏ ‎MotR ‎довольно ‎осторожно.

Почему ‎начинать ‎с‏ ‎неё‏ ‎не ‎стоит?‏ ‎Видите ‎ли,‏ ‎её ‎действие ‎происходит ‎в ‎первые‏ ‎же‏ ‎месяцы‏ ‎после ‎Низвержения.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎только-только ‎успели‏ ‎разобрать‏ ‎обломки, ‎вопрос,‏ ‎откуда ‎под ‎землёй ‎брать ‎еду‏ ‎стоит ‎во‏ ‎весь‏ ‎рост ‎и ‎никто‏ ‎ничего ‎не‏ ‎понимает. ‎А ‎вы, ‎как‏ ‎начинающий‏ ‎игрок, ‎естественно,‏ ‎понимаете ‎меньше‏ ‎всех. ‎И ‎это ‎может ‎стать‏ ‎препятствием.

Примерно‏ ‎тот ‎же‏ ‎барьер ‎возникает‏ ‎и ‎в ‎Fallen ‎London. ‎Очень‏ ‎много‏ ‎текста‏ ‎— ‎и‏ ‎ничего ‎не‏ ‎понятно.

Sunless ‎Sea‏ ‎хотя‏ ‎бы ‎сразу‏ ‎даёт ‎вам ‎знакомые ‎рычаги ‎(правда,‏ ‎выясняется, ‎что‏ ‎работают‏ ‎они ‎очень ‎по-своему).‏ ‎И ‎её‏ ‎атмосфера ‎куда ‎сильнее ‎и‏ ‎красивее,‏ ‎чем ‎в‏ ‎Sunless ‎Skies.

Вот‏ ‎поэтому ‎— ‎повторюсь ‎в ‎очередной‏ ‎раз‏ ‎— ‎я‏ ‎настоятельно ‎рекомендую‏ ‎начинать ‎знакомство ‎с ‎этой ‎удивительной‏ ‎вселенной‏ ‎именно‏ ‎с ‎Sunless‏ ‎Sea.

Впрочем, ‎две‏ ‎оставшиеся ‎игры‏ ‎мы‏ ‎тоже ‎без‏ ‎внимания ‎не ‎оставим.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Cultist Simulator: Сияние Славы

Cultist ‎Simulator‏ ‎— ‎вещь ‎тоже ‎не ‎особо‏ ‎музейная. ‎Она‏ ‎живее‏ ‎всех ‎живых, ‎широко‏ ‎известна ‎в‏ ‎узком ‎кругу ‎и ‎получает‏ ‎дополнения‏ ‎с ‎патчами.‏ ‎Возможно, ‎даже‏ ‎чаще, ‎чем ‎надо ‎(вероятно, ‎вас‏ ‎слегка‏ ‎удивило ‎это‏ ‎заявление; ‎мы‏ ‎вернёмся ‎к ‎нему ‎под ‎конец).‏ ‎Так‏ ‎стоило‏ ‎ли ‎её‏ ‎сюда ‎тащить?

Стоило.‏ ‎Хотя ‎бы‏ ‎за‏ ‎оригинальность. ‎И‏ ‎ещё ‎по ‎одной ‎причине, ‎о‏ ‎которой ‎мы‏ ‎тоже‏ ‎скажем ‎в ‎самом‏ ‎конце. ‎А‏ ‎пока, ‎леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎прошу‏ ‎следовать ‎за‏ ‎мной ‎вот‏ ‎в ‎этот ‎зал. ‎Сейчас ‎вы‏ ‎увидите‏ ‎карточную ‎игру…‏ ‎но ‎не‏ ‎коллекционно-карточную, ‎это ‎очень ‎важно.

Как ‎я‏ ‎отношусь‏ ‎к‏ ‎карточным ‎компьютерным‏ ‎играм? ‎В‏ ‎целом, ‎пожалуй,‏ ‎нейтрально.‏ ‎Перекладывать ‎карты‏ ‎— ‎да ‎пожалуйста, ‎лишь ‎бы‏ ‎интересно ‎было.‏ ‎Но‏ ‎всё ‎же ‎надо‏ ‎признать, ‎что‏ ‎иммерсии ‎в ‎карточной ‎игре‏ ‎поменьше,‏ ‎чем ‎в‏ ‎обычной. ‎Одно‏ ‎дело ‎— ‎видеть, ‎как ‎врага‏ ‎рвёт‏ ‎в ‎клочья‏ ‎фаерболлом, ‎а‏ ‎другое ‎— ‎когда ‎карта ‎с‏ ‎его‏ ‎условным‏ ‎(иногда ‎очень‏ ‎условным) ‎изображением‏ ‎просто ‎уходит‏ ‎из‏ ‎игры.

Cultist ‎Simulator‏ ‎минималистична ‎даже ‎по ‎этим ‎стандартам.‏ ‎И ‎арт‏ ‎весьма‏ ‎стилизованный, ‎и ‎аудиосопровождение‏ ‎бедновато, ‎и‏ ‎вообще… ‎Но ‎затягивает ‎она‏ ‎хорошо.‏ ‎На ‎платформе,‏ ‎на ‎которой‏ ‎я ‎нынче ‎сижу, ‎таймера ‎игры‏ ‎нет.‏ ‎Но ‎чисто‏ ‎по ‎календарю‏ ‎я ‎играл ‎в ‎CS ‎две‏ ‎недели‏ ‎подряд.‏ ‎И ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎не ‎надоело.

Магия,‏ ‎как‏ ‎она ‎есть.‏ ‎В ‎чем ‎же ‎её ‎источник?


Наш‏ ‎вкусный ‎друг

Скажем‏ ‎несколько‏ ‎слов ‎об ‎авторах.‏ ‎Точнее, ‎об‏ ‎одном ‎авторе ‎— ‎Алексисе‏ ‎Кеннеди.‏ ‎До ‎того,‏ ‎как ‎основать‏ ‎микрофирму ‎Weather ‎Factory, ‎Кеннеди ‎создал‏ ‎Failbetter‏ ‎Games. ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎именно‏ ‎он ‎и ‎сделал ‎такие ‎славные‏ ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎Fallen ‎London‏ ‎и ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Ну,‏ ‎не‏ ‎в ‎одиночку,‏ ‎разумеется. ‎Но ‎центр, ‎стержень ‎этих‏ ‎предприятий ‎—‏ ‎это‏ ‎был ‎именно ‎он.‏ ‎(О ‎развитии‏ ‎Sunless ‎Sea ‎под ‎названием‏ ‎Sunless‏ ‎Skies ‎вы‏ ‎можете ‎почитать‏ ‎вот ‎здесь).

Так ‎вот. ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎не‏ ‎очень-то ‎похожа‏ ‎на ‎Fallen‏ ‎London. ‎И ‎совсем ‎уж ‎непохожа‏ ‎на‏ ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Карты,‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎карты. ‎Никаких‏ ‎тебе‏ ‎пароходиков ‎с‏ ‎прожекторами.

И ‎тем ‎не ‎менее, ‎родство‏ ‎угадывается ‎моментально.‏ ‎По‏ ‎отдельным ‎деталям.

Действие ‎игры‏ ‎происходит ‎примерно‏ ‎в ‎двадцатых ‎годах ‎прошлого‏ ‎века‏ ‎и ‎вроде‏ ‎бы ‎тоже‏ ‎в ‎Лондоне ‎(нормальном, ‎не ‎Низвергнутом;‏ ‎это‏ ‎намечено ‎парой‏ ‎мелких ‎штрихов).‏ ‎Но ‎вы ‎— ‎Культист ‎на‏ ‎пути‏ ‎к‏ ‎Возвышению ‎и‏ ‎большую ‎часть‏ ‎времени ‎будете‏ ‎проводить‏ ‎в ‎тонком‏ ‎мире. ‎Вот ‎у ‎этого-то ‎мира‏ ‎действительно ‎есть‏ ‎сложная‏ ‎структура, ‎обширная ‎история‏ ‎и ‎очень‏ ‎хитрый, ‎многоэтажный ‎пантеон, ‎в‏ ‎который‏ ‎вы ‎и‏ ‎планируете ‎со‏ ‎временем ‎вписаться. ‎Читать ‎специальную ‎Вики,‏ ‎посвящённую‏ ‎всем ‎этим‏ ‎делам, ‎не‏ ‎менее ‎интересно, ‎чем ‎играть. ‎По‏ ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎так ‎было‏ ‎со ‎мной.


И‏ ‎чтобы ‎никаких‏ ‎ктулхов

Все‏ ‎три ‎игры‏ ‎Кеннеди ‎часто ‎называют ‎«лавкрафтианскими». ‎На‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎так‏ ‎можно ‎считать ‎лишь‏ ‎с ‎очень‏ ‎большой ‎оговоркой. ‎Прямых ‎отсылок‏ ‎к‏ ‎Лавкрафту ‎немного‏ ‎(хотя ‎они‏ ‎и ‎есть). ‎Кеннеди ‎отлично ‎создавал‏ ‎свой‏ ‎мир ‎и‏ ‎пантеон ‎безо‏ ‎всяких ‎«Некрономиконов».

Пожалуй, ‎в ‎творчестве ‎Лавкрафта‏ ‎и‏ ‎Кеннеди‏ ‎можно ‎найти‏ ‎лишь ‎одну‏ ‎по-настоящему ‎серьёзную‏ ‎общую‏ ‎черту. ‎И‏ ‎тот, ‎и ‎другой ‎всегда ‎ставили‏ ‎во ‎главу‏ ‎угла‏ ‎сверхъестественный, ‎абсолютно ‎неизъяснимый‏ ‎ужас. ‎Ужас,‏ ‎от ‎которого ‎моментально ‎седеют,‏ ‎сходят‏ ‎с ‎ума,‏ ‎кончают ‎с‏ ‎собой.

Лавкрафту ‎в ‎его ‎книгах ‎приходилось‏ ‎постоянно‏ ‎повторять: ‎«ужас,‏ ‎ужас, ‎ужас»,‏ ‎поскольку ‎описать, ‎что ‎при ‎этом‏ ‎происходит‏ ‎в‏ ‎уме ‎человека,‏ ‎невозможно ‎в‏ ‎принципе ‎—‏ ‎таких‏ ‎слов ‎ещё‏ ‎не ‎придумано. ‎Кеннеди ‎оказался ‎в‏ ‎несколько ‎лучшем‏ ‎положении:‏ ‎накопились ‎три ‎карты‏ ‎«Dread» ‎—‏ ‎всё, ‎свободен, ‎game ‎over.‏ ‎В‏ ‎игре, ‎как‏ ‎Кеннеди ‎и‏ ‎любит, ‎действует ‎механика ‎permadeath. ‎А‏ ‎потому,‏ ‎ближе ‎к‏ ‎финалу, ‎когда‏ ‎добился ‎действительно ‎многого, ‎нависающий ‎ужас‏ ‎действует‏ ‎куда‏ ‎сильнее, ‎чем‏ ‎чтение ‎любой‏ ‎книжки ‎Лавкрафта.‏ ‎Ну‏ ‎сами ‎знаете,‏ ‎как ‎бывает. ‎Хлоп ‎— ‎и‏ ‎начинай ‎все‏ ‎сначала.

А‏ ‎помните, ‎чуть ‎выше‏ ‎я ‎написал,‏ ‎что ‎играю ‎в ‎Cultist‏ ‎Simulator‏ ‎уже ‎две‏ ‎недели? ‎Так‏ ‎вот, ‎столько ‎у ‎меня ‎шла‏ ‎ОДНА‏ ‎партия. ‎С‏ ‎начала ‎(я‏ ‎санитар ‎в ‎больнице, ‎драю ‎полы,‏ ‎отвожу‏ ‎в‏ ‎морг ‎покойничков)‏ ‎и ‎до‏ ‎'стандартной ‎победы'‏ ‎(я‏ ‎Вознесён ‎на‏ ‎пути ‎Просветления, ‎человеческих ‎жертв ‎пришлось‏ ‎принести ‎не‏ ‎так‏ ‎уж ‎и ‎много,‏ ‎всего ‎человек‏ ‎десять). ‎Ну, ‎не ‎две‏ ‎недели,‏ ‎чуть ‎меньше.‏ ‎Первые ‎пару‏ ‎дней ‎я ‎несколько ‎раз ‎сбрасывал‏ ‎игру‏ ‎в ‎начало‏ ‎— ‎просто‏ ‎разбирался, ‎на ‎что ‎тут ‎нажимать.

Вообще,‏ ‎если‏ ‎уж‏ ‎говорить ‎о‏ ‎литературных ‎ассоциациях,‏ ‎то ‎я‏ ‎вспомнил‏ ‎бы ‎не‏ ‎Лавкрафта, ‎а, ‎скорее, ‎Желязны. ‎Причём‏ ‎даже ‎не‏ ‎назову‏ ‎какую-то ‎конкретную ‎вещь.‏ ‎У ‎него‏ ‎много ‎персонажей, ‎которые ‎когда-то‏ ‎были‏ ‎смертными, ‎но‏ ‎поднялись ‎выше.‏ ‎Зачастую, ‎не ‎самым ‎красивым ‎образом.


Плавно‏ ‎переходим‏ ‎к ‎геймплею

Вот‏ ‎очень ‎важный‏ ‎его ‎момент. ‎Вы ‎будете ‎только‏ ‎перекладывать‏ ‎карты.‏ ‎Так ‎было‏ ‎много ‎где.‏ ‎Но ‎все‏ ‎ваши‏ ‎навыки, ‎полученные,‏ ‎скажем, ‎в ‎Magic: ‎The ‎Gathering‏ ‎можно ‎смело‏ ‎выкинуть‏ ‎на ‎помойку.

Во-первых, ‎здесь‏ ‎у ‎вас‏ ‎нет ‎ни ‎«коллекции», ‎ни‏ ‎«колоды»,‏ ‎ни ‎«руки».‏ ‎Всё, ‎что‏ ‎есть, ‎лежит ‎на ‎столе. ‎Карты‏ ‎приходят‏ ‎и ‎уходят‏ ‎почти ‎без‏ ‎элемента ‎случайности; ‎«внезапные ‎появления» ‎бывают‏ ‎редко.

Во-вторых,‏ ‎CS‏ ‎— ‎игра‏ ‎не ‎походовая,‏ ‎как ‎все‏ ‎карточные‏ ‎игры. ‎Она‏ ‎идёт ‎в ‎реальном ‎времени. ‎На‏ ‎карту, ‎введённую‏ ‎в‏ ‎игру, ‎вешается ‎таймер;‏ ‎как ‎только‏ ‎он ‎дотикает ‎до ‎конца,‏ ‎что-то‏ ‎произойдёт. ‎Этих‏ ‎таймеров ‎может‏ ‎быть ‎много, ‎но ‎игра ‎в‏ ‎лихорадочные‏ ‎метания ‎не‏ ‎превращается: ‎в‏ ‎любой ‎момент ‎можно ‎включить ‎паузу,‏ ‎хорошенько‏ ‎подумать‏ ‎и ‎сделать‏ ‎следующий ‎ход.

Получилось‏ ‎нечто ‎среднее‏ ‎между‏ ‎походовой ‎и‏ ‎real-time-игрой. ‎Надо ‎сказать, ‎что ‎такой‏ ‎гибрид ‎понравился‏ ‎не‏ ‎всем. ‎Некоторые ‎считают,‏ ‎что ‎даже‏ ‎приостановленный ‎таймер ‎действует ‎на‏ ‎нервы,‏ ‎мешая ‎получать‏ ‎удовольствие. ‎Или‏ ‎наоборот: ‎слишком ‎часто ‎приходится ‎тупо‏ ‎ждать,‏ ‎когда ‎он‏ ‎дойдёт ‎до‏ ‎конца. ‎Впечатления ‎от ‎этого ‎тоже‏ ‎так‏ ‎себе.

Лично‏ ‎мне ‎было‏ ‎нормально, ‎но‏ ‎не ‎могу‏ ‎поручиться‏ ‎за ‎вас.

Ну‏ ‎ладно. ‎Таймер ‎дотикал. ‎Что ‎происходит‏ ‎дальше ‎(если‏ ‎вообще‏ ‎что-то ‎происходит)?


Lose ‎your‏ ‎mind. ‎Eat‏ ‎your ‎crew. ‎Die

Простите, ‎не‏ ‎удержался.‏ ‎Самая ‎интересная‏ ‎часть ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎— ‎это ‎общая ‎идея.‏ ‎Которой‏ ‎и ‎подчинена‏ ‎карточная ‎механика,‏ ‎лор ‎и ‎всё ‎прочее.

В ‎подавляющем‏ ‎большинстве‏ ‎игр‏ ‎ты ‎движешься‏ ‎к ‎некой‏ ‎цели. ‎Уничтожить‏ ‎главного‏ ‎злодея. ‎Завоевать‏ ‎мир. ‎Прибыть ‎в ‎какую-нибудь ‎тихую‏ ‎гавань, ‎в‏ ‎которую‏ ‎стремился ‎всегда. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Здесь‏ ‎некоторые ‎жанры ‎стоят ‎особняком.‏ ‎Например,‏ ‎в ‎хорошем‏ ‎суперхардкорном ‎авиасимуляторе‏ ‎надо ‎разобраться, ‎как ‎правильно ‎нажимать‏ ‎на‏ ‎все ‎эти‏ ‎кнопки, ‎чтобы‏ ‎чертова ‎штуковина, ‎наконец, ‎взлетела, ‎а‏ ‎потом‏ ‎ещё‏ ‎и ‎не‏ ‎упала. ‎То‏ ‎есть, ‎освоение‏ ‎игры‏ ‎— ‎это‏ ‎и ‎есть ‎игра.

В ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎такой ‎подход‏ ‎доведён‏ ‎до ‎своего ‎логического‏ ‎конца. ‎Надо‏ ‎разобраться, ‎чего ‎вообще ‎делать‏ ‎со‏ ‎всеми ‎этими‏ ‎картами ‎и‏ ‎таймерами. ‎Никакого ‎обучающего ‎раздела ‎нет,‏ ‎и‏ ‎это ‎сделано‏ ‎абсолютно ‎сознательно.‏ ‎Всем ‎правит ‎Его ‎Величество ‎Научный‏ ‎Тык,‏ ‎который‏ ‎ещё ‎и‏ ‎может ‎в‏ ‎любой ‎момент‏ ‎оказаться‏ ‎последним.

И ‎знаете,‏ ‎что ‎самое ‎удивительное? ‎У ‎вас‏ ‎более ‎или‏ ‎менее‏ ‎будет ‎получаться. ‎Объяснений‏ ‎никаких, ‎но‏ ‎за ‎каждым ‎результатом ‎ваших‏ ‎экспериментов‏ ‎будет ‎угадываться‏ ‎вполне ‎ясная‏ ‎и ‎понятная ‎логика.

Лично ‎я ‎полез‏ ‎в‏ ‎интернеты ‎за‏ ‎справками ‎не‏ ‎потому ‎что ‎застрял, ‎а ‎как‏ ‎раз‏ ‎наоборот:‏ ‎у ‎меня‏ ‎получалось, ‎дело‏ ‎двигалось ‎и‏ ‎стало‏ ‎любопытно, ‎многое‏ ‎ли ‎я ‎успел ‎упустить.

Оказалось, ‎что‏ ‎очень ‎многое.‏ ‎Впрочем,‏ ‎я ‎уже ‎писал‏ ‎об ‎этом.‏ ‎Вообще, ‎мне ‎бы ‎хотелось,‏ ‎чтобы‏ ‎подарочное ‎издание‏ ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎включало ‎в ‎себя ‎полный ‎гайд‏ ‎(со‏ ‎всеми ‎таблицами‏ ‎и ‎картами)‏ ‎и ‎описание ‎лора ‎(как ‎появились‏ ‎и‏ ‎Раскрашенная‏ ‎Река, ‎и‏ ‎Солнце-в-Рубище, ‎и‏ ‎очень ‎многое‏ ‎другое).‏ ‎И ‎чтобы‏ ‎на ‎хорошей ‎бумаге. ‎А ‎то‏ ‎и ‎на‏ ‎пергаменте.‏ ‎Или ‎вообще ‎папирусе.‏ ‎И ‎чтоб‏ ‎рукописно. ‎Ну, ‎переплёт ‎из‏ ‎человеческой‏ ‎кожи ‎—‏ ‎это, ‎пожалуй,‏ ‎уже ‎излишество.

Пользоваться ‎таким ‎гайдом, ‎или‏ ‎нет‏ ‎— ‎решать‏ ‎уже ‎вам.‏ ‎Но ‎учтите, ‎что ‎играя ‎в‏ ‎CS‏ ‎без‏ ‎гайда, ‎вы‏ ‎с ‎хорошей‏ ‎долей ‎вероятности‏ ‎начнёте‏ ‎составлять ‎его‏ ‎сами. ‎Скажем, ‎в ‎виде ‎пометок‏ ‎на ‎ближайшей‏ ‎бумажке.

К‏ ‎большому ‎сожалению, ‎вся‏ ‎эта ‎гигантская‏ ‎подводная ‎часть ‎айсберга ‎—‏ ‎она‏ ‎на ‎один‏ ‎раз. ‎Хоть‏ ‎и ‎гигантская. ‎Кеннеди ‎со ‎товарищи‏ ‎это‏ ‎понимали, ‎конечно.‏ ‎И ‎попытались‏ ‎усилить ‎реиграбельность ‎разными ‎способами. ‎Но‏ ‎получилось‏ ‎у‏ ‎них ‎лишь‏ ‎отчасти. ‎Уж‏ ‎очень ‎много‏ ‎в‏ ‎игре ‎построено‏ ‎на ‎таинственности ‎и ‎загадочности. ‎И‏ ‎уж ‎очень‏ ‎много‏ ‎этой ‎таинственности ‎рассеивается‏ ‎в ‎ходе‏ ‎первого ‎прохождения.


Вознесение

Концовок ‎в ‎игре,‏ ‎ни‏ ‎много, ‎ни‏ ‎мало, ‎25‏ ‎штук. ‎Считая ‎полностью ‎провальные, ‎как‏ ‎то:‏ ‎помереть ‎от‏ ‎голода ‎или‏ ‎сойти ‎с ‎ума ‎в ‎первые‏ ‎пятнадцать‏ ‎минут‏ ‎игры. ‎Сюда‏ ‎входят ‎и‏ ‎«малые ‎победы».‏ ‎Когда‏ ‎я ‎начал‏ ‎выполнять ‎финальный ‎ритуал, ‎мне ‎предложили‏ ‎плюнуть ‎на‏ ‎все‏ ‎эти ‎невидимые ‎искусства‏ ‎и ‎прожить‏ ‎остаток ‎жизни ‎обычным ‎человеком‏ ‎—‏ ‎с ‎любимой‏ ‎женщиной.

Должен ‎признаться,‏ ‎что ‎отказался ‎от ‎«малой ‎победы»‏ ‎с‏ ‎тяжёлым ‎сердцем.‏ ‎После ‎двух‏ ‎недель ‎игры ‎действительно ‎вживаешься. ‎Я‏ ‎начал‏ ‎эту‏ ‎статью ‎с‏ ‎рассуждений ‎об‏ ‎иммерсии. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎в ‎карточных‏ ‎играх ‎с ‎иммерсией ‎тоже ‎бывает‏ ‎всё ‎в‏ ‎порядке,‏ ‎даже ‎при ‎такой‏ ‎условности ‎изображения‏ ‎происходящего.

Я ‎одержал ‎«стандартную ‎победу»,‏ ‎игра‏ ‎завершилась.

Но ‎продолжалась.

Это‏ ‎ещё ‎один‏ ‎фирменный ‎штрих ‎Алексиса ‎Кеннеди, ‎который‏ ‎хорошо‏ ‎вам ‎знаком‏ ‎по ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Концепция ‎«наследия». ‎Духовных ‎(и‏ ‎обычных)‏ ‎наследников‏ ‎у ‎Вознесенного‏ ‎может ‎оказаться‏ ‎масса. ‎Врачи,‏ ‎священники,‏ ‎полицейские, ‎много‏ ‎кто ‎ещё. ‎Многое ‎зависит ‎от‏ ‎того, ‎чем‏ ‎именно‏ ‎закончилась ‎предыдущая ‎партия.

Такая‏ ‎концепция, ‎между‏ ‎прочим, ‎очень ‎хорошо ‎сочетается‏ ‎с‏ ‎permadeath. ‎Да,‏ ‎смерть ‎—‏ ‎это ‎навсегда. ‎Но ‎жизнь ‎продолжается.


Маленький,‏ ‎но‏ ‎забавный ‎нюанс

А‏ ‎знаете, ‎что‏ ‎тут ‎наводит ‎на ‎размышления? ‎Все‏ ‎эти‏ ‎удивительные‏ ‎видения, ‎общение‏ ‎с ‎тонким‏ ‎миром ‎и‏ ‎даже‏ ‎призыв ‎фантастических‏ ‎существ, ‎по ‎сути, ‎ничем ‎не‏ ‎отличаются ‎от‏ ‎описания‏ ‎состояния ‎острого ‎психоза‏ ‎с ‎точки‏ ‎зрения ‎больного. ‎В ‎таком‏ ‎случае,‏ ‎Вознесение ‎с‏ ‎бессмертием ‎—‏ ‎это, ‎на ‎самом ‎деле, ‎понятно‏ ‎что.

Кстати,‏ ‎игра- ‎«наследие»‏ ‎за ‎врача‏ ‎начинается ‎именно ‎с ‎того, ‎что‏ ‎новый‏ ‎протагонист‏ ‎записывал ‎предсмертный‏ ‎бред ‎больного,‏ ‎ВНЕЗАПНО ‎начал‏ ‎видеть‏ ‎в ‎этих‏ ‎своих ‎записках ‎некий ‎смысл ‎и‏ ‎принялся ‎о‏ ‎нём‏ ‎размышлять.

В ‎таком ‎случае,‏ ‎успехов ‎ему,‏ ‎хе-хе.

Что ‎ж, ‎начинаем ‎подводить‏ ‎итоги?‏ ‎И ‎в‏ ‎магазине ‎Steam,‏ ‎и ‎в ‎Google ‎Play ‎Market‏ ‎(да,‏ ‎есть ‎и‏ ‎версия ‎под‏ ‎Android) ‎игра ‎стоит ‎примерно ‎одинаково,‏ ‎меньше‏ ‎пятисот‏ ‎рублей. ‎И‏ ‎она ‎этих‏ ‎денег ‎более‏ ‎чем‏ ‎стоит. ‎Или‏ ‎не ‎стоит? ‎Внимание, ‎добавляем ‎половник‏ ‎дёгтя.


Про ‎один‏ ‎отзыв.‏ ‎И ‎даже ‎не‏ ‎про ‎один

Самый‏ ‎интересный ‎отрицательный ‎отзыв ‎в‏ ‎магазине‏ ‎Steam ‎начинался‏ ‎примерно ‎так:‏ ‎«Ну, ‎все ‎вы ‎видели ‎отзывы‏ ‎с‏ ‎вердиктом ‎„Не‏ ‎рекомендую“ ‎от‏ ‎людей, ‎намотавших ‎в ‎игре ‎трёхзначное‏ ‎количество‏ ‎часов.‏ ‎И ‎думали:‏ ‎как ‎же‏ ‎так, ‎и‏ ‎чего‏ ‎ты ‎тогда‏ ‎их ‎намотал, ‎если ‎игра ‎плохая?‏ ‎Сейчас ‎объясню».

И‏ ‎человек‏ ‎начинает ‎говорить ‎вещи,‏ ‎с ‎которыми‏ ‎трудно ‎не ‎согласиться. ‎Да,‏ ‎невидимый‏ ‎мир, ‎рискованные‏ ‎решения, ‎непредсказуемые‏ ‎последствия. ‎Романтика. ‎А ‎потом ‎вдруг‏ ‎замечаешь,‏ ‎что ‎сводится‏ ‎это ‎всё‏ ‎к ‎тупому ‎гринду, ‎рутинным ‎повторяющимся‏ ‎операциям.‏ ‎И‏ ‎следишь ‎ты‏ ‎в ‎основном‏ ‎за ‎кучей‏ ‎таймеров,‏ ‎чтобы ‎тикали‏ ‎правильно. ‎И ‎никакой ‎тебе ‎работы‏ ‎ума, ‎никаких‏ ‎хитроумных‏ ‎комбинаций.

Ещё ‎один ‎написал:‏ ‎«Мой ‎вам‏ ‎добрый ‎совет: ‎включите ‎чит‏ ‎с‏ ‎бесконечными ‎деньгами‏ ‎— ‎играть‏ ‎станет ‎интересней». ‎А ‎ведь ‎действительно,‏ ‎с‏ ‎деньгами ‎(особенно‏ ‎в ‎начале)‏ ‎сильно ‎мучаешься, ‎причём ‎мучения ‎воспринимаются,‏ ‎как‏ ‎бестолковые.‏ ‎Вы ‎лидер‏ ‎культа, ‎ваши‏ ‎поклонники ‎ради‏ ‎вас‏ ‎готовы ‎на‏ ‎убийство, ‎но ‎дать ‎вам ‎пожрать‏ ‎— ‎чёрта‏ ‎с‏ ‎два. ‎А ‎закончить‏ ‎игру, ‎умерев‏ ‎с ‎голоду ‎— ‎это‏ ‎там‏ ‎запросто. ‎Плюс‏ ‎тот ‎же‏ ‎гринд: ‎«не ‎забыть ‎пойти ‎на‏ ‎работу…‏ ‎не ‎забыть‏ ‎пойти ‎на‏ ‎работу… ‎не ‎забыть…».

А ‎ещё ‎один‏ ‎добавил:‏ ‎«Исправить‏ ‎всё ‎это,‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎отчасти, ‎легче‏ ‎лёгкого.‏ ‎Так ‎нет‏ ‎же. ‎Большие ‎дополнения ‎они ‎выпускают,‏ ‎а ‎вот‏ ‎чуть-чуть‏ ‎подправить ‎механику…». ‎Тут‏ ‎всё ‎ещё‏ ‎хуже. ‎Механику ‎вполне ‎успешно‏ ‎подправляют‏ ‎самодельные ‎моды.‏ ‎Но ‎авторы‏ ‎действительно ‎продолжают ‎сопровождать ‎игру ‎и‏ ‎регулярно‏ ‎выпускают ‎мелкие‏ ‎патчи. ‎После‏ ‎которых ‎моды ‎перестают ‎работать. ‎И‏ ‎патчи‏ ‎выходят‏ ‎чаще ‎модов.‏ ‎Какая-то ‎странная‏ ‎игра ‎в‏ ‎свои‏ ‎ворота.

С ‎другой‏ ‎стороны, ‎все ‎эти ‎безобразия ‎замечаешь,‏ ‎лишь ‎действительно‏ ‎наиграв‏ ‎несколько ‎десятков ‎часов,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎больше. ‎По ‎идее,‏ ‎это‏ ‎надо ‎уже‏ ‎отнести ‎к‏ ‎плюсам.


Прошли ‎годы…

…В ‎количестве ‎четырёх ‎с‏ ‎половиной‏ ‎штук. ‎За‏ ‎это ‎время‏ ‎Cultist ‎Simulator ‎была ‎успешно ‎русифицирована‏ ‎и‏ ‎обзавелась‏ ‎четырьмя ‎дополнениями.‏ ‎Последнее, ‎«Изгнанник»,‏ ‎рекомендуют ‎с‏ ‎осторожностью:‏ ‎уж ‎очень‏ ‎сильно ‎оно ‎меняет ‎правила.

Игра ‎продолжает‏ ‎получать ‎мелкие‏ ‎патчи‏ ‎и ‎по ‎сей‏ ‎день. ‎Но‏ ‎главный ‎её ‎недостаток ‎так‏ ‎и‏ ‎не ‎ликвидирован.‏ ‎О ‎чём,‏ ‎впрочем, ‎уже ‎было ‎сказано.

А ‎наш‏ ‎Вкусный‏ ‎Друг ‎выдал‏ ‎ещё ‎одну‏ ‎игру ‎из ‎той ‎же ‎вселенной‏ ‎—‏ ‎Book‏ ‎of ‎Hours.‏ ‎Вы ‎можете‏ ‎прочитать ‎про‏ ‎неё‏ ‎в ‎пилотном‏ ‎номере ‎нашего ‎журнала (тогда ‎мне ‎казалось,‏ ‎что ‎статьи,‏ ‎завёрстанные‏ ‎под ‎одну ‎обложку‏ ‎— ‎это‏ ‎забавно, ‎оригинально ‎и ‎слегка‏ ‎тешит‏ ‎ностальгию). ‎Материал‏ ‎по ‎Book‏ ‎of ‎Hours ‎платный, ‎хотя ‎и‏ ‎идёт‏ ‎по ‎недорогому‏ ‎промо-доступу. ‎Тем‏ ‎же, ‎кто ‎не ‎планирует ‎погружаться‏ ‎в‏ ‎моё‏ ‎гениальное ‎творчество‏ ‎на ‎платной‏ ‎основе, ‎скажу‏ ‎кратко.

Во-первых,‏ ‎две ‎эти‏ ‎вещи ‎хоть ‎и ‎из ‎одной‏ ‎вселенной, ‎но‏ ‎мало‏ ‎похожи ‎друг ‎на‏ ‎друга. ‎Одни‏ ‎и ‎те ‎же ‎события,‏ ‎явления‏ ‎и ‎предметы‏ ‎в ‎них‏ ‎рассматриваются ‎с ‎очень ‎разных ‎сторон.

Во-вторых,‏ ‎Book‏ ‎of ‎Hours‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам ‎НАМНОГО ‎снисходительней, ‎чем ‎Cultist‏ ‎Simulator.‏ ‎Она‏ ‎не ‎пытается‏ ‎убить ‎вас‏ ‎каждую ‎минуту‏ ‎и‏ ‎в ‎ней‏ ‎без ‎проблем ‎можно ‎сохраняться.

И ‎самое‏ ‎интересное. ‎Сияние‏ ‎Славы‏ ‎в ‎CS ‎означает‏ ‎не ‎совсем‏ ‎то, ‎к ‎чему ‎мы‏ ‎привыкли.‏ ‎Но ‎тут‏ ‎слава ‎засияла‏ ‎в ‎общепринятом ‎смысле ‎слова. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎слышали, ‎наверное,‏ ‎что ‎подражание‏ ‎— ‎самая ‎сильная ‎форма ‎комплимента.

Так‏ ‎вот,‏ ‎вышел‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере ‎один‏ ‎точнейший ‎клон‏ ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎под‏ ‎названием ‎Artist ‎Life ‎Simulator. ‎Ну,‏ ‎там ‎не‏ ‎то‏ ‎чтобы ‎всё ‎один‏ ‎в ‎один;‏ ‎определённые ‎различия ‎есть, ‎если‏ ‎поискать.‏ ‎В ‎ALS‏ ‎речь ‎идёт‏ ‎уже ‎не ‎про ‎судьбу ‎культиста,‏ ‎а‏ ‎про ‎судьбу‏ ‎голодного ‎художника.‏ ‎Богемная ‎жизнь, ‎все ‎цвета ‎абсента‏ ‎(и‏ ‎многих‏ ‎других ‎веществ),‏ ‎выставки, ‎злобные‏ ‎вопли ‎критиков,‏ ‎депрессивные‏ ‎психозы ‎и‏ ‎так ‎далее.

Статью ‎про ‎Artist ‎Life‏ ‎Simulator ‎вы‏ ‎можете‏ ‎прочитать ‎в ‎другом‏ ‎номере ‎нашего‏ ‎журнала, уже ‎за ‎полную, ‎бронзовую‏ ‎цену.‏ ‎Тем ‎же‏ ‎из ‎вас,‏ ‎кто ‎и ‎этого ‎делать ‎не‏ ‎желает,‏ ‎я ‎сообщу,‏ ‎что ‎ALS‏ ‎получился ‎достаточно ‎атмосферным ‎(особенно ‎после‏ ‎обновлений,‏ ‎добавивших‏ ‎массу ‎внутриигрового‏ ‎арта), ‎куда‏ ‎менее ‎мистическим‏ ‎(что‏ ‎и ‎понятно)‏ ‎и ‎относится ‎к ‎вам ‎ещё‏ ‎мягче. ‎Вашему‏ ‎покорному‏ ‎в ‎целом ‎понравилось.

И‏ ‎это ‎подытоживает‏ ‎рассказ ‎о ‎творчестве ‎Weather‏ ‎Factory.‏ ‎На ‎данный‏ ‎момент. ‎Что‏ ‎же ‎касается ‎работ ‎Failbetter ‎Games,‏ ‎то‏ ‎тут ‎ещё‏ ‎есть, ‎о‏ ‎чём ‎поговорить. ‎Так ‎что ‎следите‏ ‎за‏ ‎нашими‏ ‎публикациями.

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

35 подписчиков

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048