logo
34
читателя
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться
Все проекты
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250₽ месяц Осталось 28 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400₽ месяц 4 080₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
34 подписчика
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Читать: 4+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Вступительное ‎слово

Зачем‏ ‎вообще ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы?‏ ‎Ведь ‎во‏ ‎Всемирной‏ ‎Паутине ‎полным-полно ‎сайтов,‏ ‎посвящённых ‎самым‏ ‎разным ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым‏ ‎и‏ ‎новым, ‎инди-проектам‏ ‎и ‎блокбастерам‏ ‎ААА-класса. ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к‏ ‎этому‏ ‎сонмищу ‎ещё‏ ‎один, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл‏ ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что ‎да,‏ ‎и ‎вот‏ ‎почему. ‎За‏ ‎почти‏ ‎тридцать ‎лет‏ ‎работы ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была‏ ‎опубликована ‎в‏ ‎«Магазине‏ ‎Игрушек» ‎в ‎1996‏ ‎году, ‎я‏ ‎убедился, ‎что ‎все ‎критические‏ ‎статьи‏ ‎более ‎или‏ ‎менее ‎субъективны.‏ ‎То ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь,‏ ‎интересно‏ ‎тебе, ‎или‏ ‎нет ‎—‏ ‎а ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется,‏ ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать ‎плюсы‏ ‎и ‎минусы‏ ‎игры ‎(некоторые‏ ‎авторы‏ ‎не ‎стараются‏ ‎совсем).

Так ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя,‏ ‎субъективный ‎вкус‏ ‎которого‏ ‎совпадает ‎с ‎моим.‏ ‎Определить ‎это‏ ‎вы ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись‏ ‎со‏ ‎списком ‎рецензий,‏ ‎многие ‎из‏ ‎которых ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам‏ ‎с‏ ‎вами ‎кажется‏ ‎интересным ‎одно‏ ‎и ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть‏ ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о ‎подписке.

Это‏ ‎первая ‎причина.‏ ‎Есть ‎вторая,‏ ‎не‏ ‎менее ‎важная.‏ ‎Надо ‎мной ‎не ‎стоит ‎редактор‏ ‎с ‎дедлайном,‏ ‎требуемым‏ ‎объёмом ‎материала ‎и‏ ‎специфическими ‎редакторскими‏ ‎требованиями. ‎Я ‎могу ‎писать‏ ‎как‏ ‎хочу, ‎сколько‏ ‎хочу ‎и‏ ‎когда ‎хочу. ‎И ‎всегда ‎могу‏ ‎вернуться‏ ‎к ‎уже‏ ‎опубликованному, ‎чтобы‏ ‎исправить ‎или ‎дополнить.

Практика ‎показывает, ‎что‏ ‎снятие‏ ‎этих‏ ‎ограничений ‎даёт‏ ‎резкий ‎рывок‏ ‎в ‎плане‏ ‎качества‏ ‎материала. ‎Мои‏ ‎статьи ‎выходят ‎не ‎совсем ‎оперативно‏ ‎и ‎могут‏ ‎превышать‏ ‎по ‎объёму ‎среднюю‏ ‎интернет-рецензию ‎раза‏ ‎в ‎три. ‎Но, ‎смею‏ ‎надеяться,‏ ‎я ‎раскрываю‏ ‎тему ‎лучше,‏ ‎чем ‎мой ‎коллега, ‎которому ‎надо‏ ‎сдавать‏ ‎статью ‎вот‏ ‎уже ‎через‏ ‎два ‎часа, ‎редактор ‎и ‎вёрстка‏ ‎ждут.

И‏ ‎ещё‏ ‎о ‎читателе,‏ ‎которого ‎я‏ ‎хотел ‎бы‏ ‎найти.‏ ‎Проект ‎не‏ ‎ориентирован ‎на ‎молодёжь. ‎А ‎именно‏ ‎что ‎на‏ ‎геймеров‏ ‎старшего ‎поколения. ‎Кому‏ ‎за ‎сорок.‏ ‎Эта ‎прослойка ‎вначале ‎успешно‏ ‎сформировалась‏ ‎на ‎Западе,‏ ‎конечно. ‎Двадцать‏ ‎лет ‎назад ‎свой ‎квалификационный ‎поединок‏ ‎в‏ ‎688(I) ‎Hunter/Killer‏ ‎я ‎провёл‏ ‎с ‎чуваком ‎57 ‎лет ‎от‏ ‎роду;‏ ‎его‏ ‎сын ‎был‏ ‎настоящим ‎подводником‏ ‎и ‎служил‏ ‎на‏ ‎«Ки-Уэст» ‎—‏ ‎как ‎раз ‎атомной ‎подлодке ‎типа‏ ‎688. ‎Теперь‏ ‎же‏ ‎прослойка, ‎о ‎которой‏ ‎идёт ‎речь,‏ ‎есть ‎и ‎у ‎нас.

Это‏ ‎имеет‏ ‎то ‎последствие,‏ ‎что ‎я‏ ‎не ‎смотрю ‎на ‎моральную ‎составляющую‏ ‎игр,‏ ‎про ‎которые‏ ‎пишу. ‎Бандиты,‏ ‎фашисты, ‎сектанты, ‎каннибалы? ‎Запросто. ‎Вас‏ ‎самих‏ ‎плохому‏ ‎уже ‎не‏ ‎научить. ‎Вы‏ ‎только ‎смотрите,‏ ‎чтоб‏ ‎ваши ‎дети‏ ‎чего ‎не ‎набрались.

И ‎последнее. ‎Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎люблю‏ ‎слова ‎«обзор» ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются‏ ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой ‎бородой.‏ ‎Если ‎вам ‎захотелось ‎начать ‎со‏ ‎мной‏ ‎разговор, ‎то‏ ‎с ‎вашей‏ ‎стороны ‎было ‎бы ‎очень ‎мило‏ ‎как-нибудь‏ ‎обойтись‏ ‎без ‎этих‏ ‎слов.


Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу‏ ‎вам ‎предложить:

Рецензии‏ ‎в ‎алфавитном ‎порядке

То, ‎за ‎чем‏ ‎вы ‎сюда‏ ‎и‏ ‎пришли. ‎Большинство ‎из‏ ‎них ‎платные‏ ‎и ‎идут ‎по ‎«бронзовому»‏ ‎доступу.‏ ‎За ‎400‏ ‎р. ‎в‏ ‎месяц. ‎Властелины ‎SPONSR ‎считают, ‎что‏ ‎этого‏ ‎явно ‎недостаточно‏ ‎и ‎рекомендуют‏ ‎ценник ‎раза ‎в ‎полтора ‎выше.‏ ‎Однако,‏ ‎у‏ ‎меня ‎другое‏ ‎мнение ‎на‏ ‎этот ‎счёт.

Но,‏ ‎как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎бесплатные ‎материалы ‎тоже ‎есть. ‎И‏ ‎их ‎количество‏ ‎растёт.‏ ‎«Бесплатный» ‎— ‎это‏ ‎не ‎значит‏ ‎«хуже ‎качеством».

И ‎ещё ‎там‏ ‎есть‏ ‎несколько ‎статей,‏ ‎которые ‎либо‏ ‎относятся ‎к ‎играм ‎очень ‎косвенно,‏ ‎либо‏ ‎не ‎относятся‏ ‎вообще.


Блог ‎проекта

Я‏ ‎думал ‎завести ‎такой, ‎но ‎потом‏ ‎решил:‏ ‎у‏ ‎меня ‎и‏ ‎без ‎этого‏ ‎есть ‎целых‏ ‎три‏ ‎точки ‎присутствия‏ ‎во ‎Всемирной ‎Паутине. ‎Любая ‎новость‏ ‎проекта ‎тут‏ ‎же‏ ‎отражается ‎в ‎этих‏ ‎точках; ‎добавлять‏ ‎что-то ‎просто ‎нет ‎необходимости.‏ ‎Перечислим‏ ‎их.

LiveJournal

Ведётся ‎более‏ ‎двадцати ‎лет.‏ ‎Нормальный ‎блог ‎— ‎описания ‎моих‏ ‎текущих‏ ‎дел ‎плюс‏ ‎размышления ‎на‏ ‎разные ‎темы, ‎плюс ‎то, ‎что‏ ‎сейчас‏ ‎принято‏ ‎называть ‎«лонгридами».‏ ‎Про ‎игры‏ ‎там ‎много.‏ ‎Но‏ ‎далеко ‎не‏ ‎только ‎про ‎них.

Telegram

Он ‎предназначен, ‎в‏ ‎основном, ‎для‏ ‎всяких‏ ‎коротких ‎сообщений. ‎Если‏ ‎вам ‎вдруг‏ ‎стало ‎интересно, ‎как ‎я‏ ‎в‏ ‎одних ‎трусах‏ ‎пошёл ‎покурить‏ ‎на ‎лоджию, ‎покурил ‎и ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎произошло‏ ‎ровным ‎счётом‏ ‎ничего, ‎то ‎вам ‎туда. ‎Но‏ ‎и‏ ‎там‏ ‎есть ‎про‏ ‎игры. ‎Попадается.

ВКОНТАКТЕ

Это,‏ ‎скорее, ‎просто‏ ‎чтоб‏ ‎было. ‎Вряд‏ ‎ли ‎вы ‎там ‎найдёте ‎что-то‏ ‎оригинальное, ‎такое,‏ ‎чтоб‏ ‎больше ‎не ‎было‏ ‎нигде. ‎Но‏ ‎если ‎вы ‎тоже ‎есть‏ ‎в‏ ‎ВК ‎(а‏ ‎вы ‎там‏ ‎есть, ‎конечно), ‎то ‎можете ‎подписаться‏ ‎на‏ ‎меня ‎и‏ ‎там.



Об ‎авторе.

Что-то‏ ‎вроде ‎последней ‎страницы ‎обложки ‎книги.‏ ‎Вот,‏ ‎извольте‏ ‎смотреть.


Приятного ‎вам‏ ‎чтения. ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎здесь‏ ‎понравится.

Читать: 19+ мин
logo Частный музей Хорнета

Mask of the Rose: Что такое «сторилет»

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

По сравнению со всеми предыдущими играми FG MotR намного сильнее рассчитана на женскую аудиторию. Там не надо во мраке подземной ночи палить из пушек по живым айсбергам. Или даже обшаривать карманы ужравшимся в лоскуты офицерам Её Величества. Или ещё что-нибудь в том же духе. То есть, именно в этой игре вовсе не требуется геройски превозмогать, рискуя жизнью. Или хотя бы добрым именем.

Читать: 22+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sunless Sea: Очень тёмное море

В ‎разных‏ ‎источниках, ‎рассказывающих ‎о ‎Sunless ‎Sea‏ ‎(в ‎том‏ ‎числе,‏ ‎и ‎прямо ‎здесь)‏ ‎можно ‎прочитать‏ ‎примерно ‎следующее: ‎браузерка ‎Fallen‏ ‎London‏ ‎свою ‎аудиторию‏ ‎нашла, ‎но‏ ‎будучи ‎условно-бесплатной, ‎много ‎денег ‎не‏ ‎приносила.‏ ‎А ‎потому‏ ‎в ‎Failbetter‏ ‎Games, ‎во ‎главе ‎с ‎Алексисом‏ ‎Кеннеди‏ ‎и‏ ‎решили ‎сделать‏ ‎нормальную ‎платную‏ ‎игру. ‎Ну,‏ ‎то‏ ‎есть… ‎не‏ ‎то, ‎что ‎из ‎жадности, ‎но‏ ‎близко ‎к‏ ‎тому.

Однако,‏ ‎блог ‎Кеннеди ‎добавляет‏ ‎ясности. ‎В‏ ‎2013 ‎году ‎Failbetter ‎Games‏ ‎была‏ ‎на ‎грани‏ ‎закрытия. ‎И‏ ‎если ‎бы ‎Sunless ‎Sea ‎не‏ ‎взлетела,‏ ‎то ‎оно‏ ‎бы, ‎скорее‏ ‎всего, ‎успешно ‎состоялось.

Вот ‎об ‎этой‏ ‎игре,‏ ‎спасшей‏ ‎талантливый ‎коллектив,‏ ‎мы ‎сейчас‏ ‎и ‎поговорим.


Маленький‏ ‎дисклеймер

Данная‏ ‎статья ‎предназначена,‏ ‎в ‎первую ‎очередь, ‎для ‎тех,‏ ‎кто ‎о‏ ‎вселенной‏ ‎Низвергнутого ‎Лондона ‎не‏ ‎знает ‎ничего.‏ ‎Если ‎же ‎вы ‎что-то‏ ‎знаете,‏ ‎то ‎вам,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎либо ‎уже ‎очень ‎понравилось ‎(и‏ ‎тогда‏ ‎вы ‎здесь‏ ‎вряд ‎ли‏ ‎найдёте ‎что-то ‎новое ‎для ‎себя),‏ ‎либо,‏ ‎напротив,‏ ‎не ‎понравилось‏ ‎(возможно, ‎вы‏ ‎просто ‎неправильно‏ ‎пробовали).

Так‏ ‎вот, ‎начинать‏ ‎знакомство ‎с ‎этой ‎вселенной ‎лучше‏ ‎всего ‎именно‏ ‎с‏ ‎Sunless ‎Sea. ‎Так‏ ‎вышло ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎я ‎считаю,‏ ‎что‏ ‎мне ‎повезло.‏ ‎Уже ‎потом‏ ‎можно ‎уделить ‎время ‎оригинальной ‎браузерке‏ ‎(она‏ ‎и ‎сейчас‏ ‎живее ‎всех‏ ‎живых ‎и ‎постоянно ‎прирастает ‎контентом).‏ ‎Если‏ ‎и‏ ‎тогда ‎вам‏ ‎захочется ‎большего,‏ ‎обратитесь ‎к‏ ‎Sunless‏ ‎Skies.

Если ‎и‏ ‎Skies ‎зайдёт, ‎то ‎вы ‎уже,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎одержимый‏ ‎поклонник. ‎И ‎Mask‏ ‎of ‎the‏ ‎Rose ‎прихватите ‎по ‎собственной‏ ‎инициативе,‏ ‎безо ‎всяких‏ ‎советов ‎со‏ ‎стороны.

MotR ‎— ‎последняя, ‎самая ‎свежая‏ ‎работа‏ ‎Failbetter ‎Games.‏ ‎О ‎её‏ ‎качестве ‎разговор ‎отдельный, ‎но ‎что‏ ‎можно‏ ‎сказать‏ ‎сразу ‎—‏ ‎вот ‎с‏ ‎неё ‎знакомство‏ ‎со‏ ‎вселенной ‎лучше‏ ‎не ‎начинать.

И ‎последнее ‎маленькое ‎уточнение.‏ ‎Дальнейшие ‎работы‏ ‎Кеннеди,‏ ‎уже ‎вышедшие ‎под‏ ‎флагом ‎Weather‏ ‎Factory ‎— ‎мы ‎говорим‏ ‎о‏ ‎Cultist ‎Simulator и‏ ‎Book ‎of‏ ‎Hours — ко ‎вселенной ‎Fallen ‎London ‎отношения‏ ‎не‏ ‎имеют. ‎Хотя‏ ‎и ‎выдержаны‏ ‎в ‎не ‎менее ‎шизофреническом ‎духе.


Началось‏ ‎с‏ ‎летучих‏ ‎мышей

Вероятно, ‎каждая‏ ‎статья ‎о‏ ‎различных ‎играх‏ ‎по‏ ‎вселенной ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона ‎должна ‎начинаться ‎с ‎хотя‏ ‎бы ‎краткого‏ ‎ликбеза:‏ ‎когда, ‎куда ‎и‏ ‎зачем ‎Лондон‏ ‎низвергли.

В ‎общем, ‎в ‎1862‏ ‎году‏ ‎небо ‎над‏ ‎Лондоном ‎внезапно‏ ‎померкло ‎из-за ‎чудовищных ‎по ‎размерам‏ ‎стай‏ ‎летучих ‎мышей,‏ ‎потом ‎земля‏ ‎затряслась, ‎некоторых ‎убило ‎рухнувшими ‎потолками,‏ ‎а‏ ‎дальше‏ ‎выяснилось, ‎что‏ ‎светло ‎уже‏ ‎не ‎станет‏ ‎никогда.‏ ‎Город ‎переместился‏ ‎в ‎очень ‎большую ‎подземную ‎полость.‏ ‎Достаточно ‎большую,‏ ‎чтобы‏ ‎в ‎ней ‎нашлось‏ ‎место ‎для‏ ‎подземного ‎моря, ‎малоприятных ‎сопредельных‏ ‎государств‏ ‎и ‎остатков‏ ‎ещё ‎четырёх‏ ‎городов, ‎которые ‎успели ‎опередить ‎Лондон‏ ‎на‏ ‎этом ‎необычном‏ ‎пути.

Надо ‎отметить‏ ‎важный ‎момент: ‎речь ‎не ‎идёт‏ ‎о‏ ‎каком-то‏ ‎глобальном ‎апокалипсисе.‏ ‎Ухнул ‎вниз‏ ‎именно ‎Лондон.‏ ‎Остальное‏ ‎человечество ‎живёт,‏ ‎как ‎ни ‎в ‎чём ‎не‏ ‎бывало.

Сразу ‎возникает‏ ‎вопрос:‏ ‎кому ‎и ‎зачем‏ ‎такое ‎понадобилось?‏ ‎И ‎ответ ‎на ‎этот‏ ‎вопрос‏ ‎уже ‎довольно‏ ‎сильно ‎выходит‏ ‎за ‎рамки ‎краткого ‎ликбеза.

Но ‎мы‏ ‎можем‏ ‎сказать, ‎что‏ ‎Низвержение ‎было‏ ‎частью ‎сделки, ‎заключённой ‎королевой ‎Викторией‏ ‎с‏ ‎Хозяевами‏ ‎Базаара ‎(я‏ ‎считаю, ‎более‏ ‎правильно ‎вот‏ ‎так,‏ ‎через ‎два‏ ‎«а»). ‎Со ‎своей ‎стороны, ‎Хозяева‏ ‎обязались ‎спасти‏ ‎жизнь‏ ‎уже ‎смертельно ‎больного‏ ‎принца ‎Альберта‏ ‎(IRL, ‎когда ‎принц-консорт ‎Альберт‏ ‎Саксен-Кобург-Готский‏ ‎умер, ‎королева‏ ‎Виктория ‎была‏ ‎потрясена ‎настолько, ‎что ‎уже ‎до‏ ‎конца‏ ‎жизни ‎не‏ ‎снимала ‎траур).‏ ‎Свою ‎часть ‎сделки ‎Хозяева ‎выполнили‏ ‎довольно‏ ‎своеобразно,‏ ‎но ‎это,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎тема ‎для‏ ‎отдельного‏ ‎разговора.

Тем ‎более,‏ ‎что ‎лично ‎вам ‎от ‎всего‏ ‎этого ‎не‏ ‎холодно‏ ‎и ‎не ‎жарко.‏ ‎И ‎в‏ ‎Fallen ‎London, ‎и ‎в‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎вы‏ ‎— ‎обычный‏ ‎житель ‎Лондона, ‎который ‎должен ‎в‏ ‎этом‏ ‎мире ‎выживать.‏ ‎Ну, ‎или‏ ‎нормально ‎жить. ‎Или ‎жить ‎роскошно.‏ ‎Тут‏ ‎уж‏ ‎как ‎повезёт.

В‏ ‎Fallen ‎London‏ ‎вы ‎были‏ ‎простым‏ ‎горожанином, ‎который‏ ‎сам ‎выбирал, ‎по ‎какой ‎стезе‏ ‎двигаться ‎(мне,‏ ‎как‏ ‎вы ‎можете ‎догадаться,‏ ‎понравилось ‎быть‏ ‎поэтом ‎— ‎и ‎я‏ ‎продвигался‏ ‎вверх ‎по‏ ‎социальной ‎лестнице,‏ ‎от ‎голодного ‎богемного ‎тусовщика ‎до‏ ‎официального‏ ‎придворного ‎стихотворца‏ ‎и ‎живописца).

В‏ ‎Sunless ‎Sea ‎карьеру ‎вам ‎предоставляют‏ ‎только‏ ‎одну.‏ ‎Морскую. ‎Но‏ ‎прежде ‎чем‏ ‎мы ‎перейдём‏ ‎к‏ ‎рассказу ‎о‏ ‎ваших ‎морских ‎приключениях, ‎отметим ‎один‏ ‎филологический ‎момент.

В‏ ‎наших‏ ‎источниках ‎Fallen ‎London‏ ‎переводят ‎то‏ ‎как ‎«павший», ‎то ‎как‏ ‎«падший».‏ ‎Чуваки! ‎Павшим‏ ‎может ‎быть‏ ‎боец. ‎Падшей ‎может ‎быть ‎женщина.‏ ‎Лондон‏ ‎не ‎может‏ ‎быть ‎ни‏ ‎тем, ‎ни ‎другим. ‎А ‎«низвергнутым»‏ ‎быть‏ ‎очень‏ ‎даже ‎может.

Вот‏ ‎теперь ‎можно‏ ‎выходить ‎в‏ ‎море.


Порты,‏ ‎грузы, ‎кошелёк

Что‏ ‎хорошо ‎в ‎Sunless ‎Sea ‎для‏ ‎новичка ‎—‏ ‎вам‏ ‎там ‎многое ‎покажется‏ ‎знакомым. ‎На‏ ‎первый ‎взгляд ‎Sunless ‎Sea‏ ‎выглядит‏ ‎как ‎обычный‏ ‎privateer/trader ‎—‏ ‎порт ‎А, ‎порт ‎Б, ‎груз‏ ‎в‏ ‎трюме, ‎который‏ ‎надо ‎продать‏ ‎с ‎прибылью, ‎враги, ‎от ‎которых‏ ‎по‏ ‎дороге‏ ‎надо ‎отбиваться,‏ ‎друзья, ‎которые‏ ‎временами ‎втягивают‏ ‎во‏ ‎всякие ‎интересные‏ ‎приключения… ‎И, ‎конечно ‎же, ‎всевозможные‏ ‎магазины, ‎где‏ ‎тратишь‏ ‎честно ‎заработанную ‎денежку‏ ‎на ‎всякое‏ ‎продвинутое ‎оборудование.

Я ‎сказал ‎«на‏ ‎первый‏ ‎взгляд»? ‎Вот‏ ‎именно.

В ‎Sunless‏ ‎Sea ‎всё ‎перечисленное ‎есть. ‎Но‏ ‎по‏ ‎большей ‎части,‏ ‎не ‎работает.‏ ‎Разбогатеть ‎на ‎перепродаже ‎чего-то ‎практически‏ ‎невозможно.‏ ‎Дельта‏ ‎цен ‎на‏ ‎товары ‎в‏ ‎разных ‎портах‏ ‎весьма‏ ‎невелика. ‎А‏ ‎вот ‎ваш ‎кораблик ‎пожирает ‎не‏ ‎очень ‎дешёвый‏ ‎уголь.‏ ‎А ‎экипаж ‎—‏ ‎совсем ‎недешёвую‏ ‎еду. ‎Конечный ‎баланс, ‎чаще‏ ‎всего,‏ ‎окажется ‎не‏ ‎в ‎вашу‏ ‎пользу.

Разбогатеть, ‎сражаясь ‎на ‎море ‎(как‏ ‎в‏ ‎великом ‎множестве‏ ‎различных ‎игр‏ ‎про ‎пиратов) ‎тоже ‎не ‎слишком‏ ‎выйдет‏ ‎—‏ ‎лут ‎из‏ ‎врагов ‎выпадает‏ ‎весьма ‎посредственный,‏ ‎за‏ ‎редким ‎исключением.

А‏ ‎как ‎же ‎тогда? ‎— ‎спросите‏ ‎вы.

Только ‎выполнением‏ ‎квестов.‏ ‎Квесты, ‎к ‎счастью,‏ ‎бывают ‎повторяющиеся‏ ‎— ‎скажем, ‎у ‎Адмиралтейства‏ ‎всегда‏ ‎найдётся, ‎куда‏ ‎вас ‎послать,‏ ‎чтобы ‎забрать ‎донесение ‎тайного ‎агента.‏ ‎А‏ ‎за ‎доклады‏ ‎о ‎ситуации‏ ‎в ‎самых ‎разных ‎портах ‎оно‏ ‎не‏ ‎только‏ ‎всегда ‎платит‏ ‎денежку, ‎но‏ ‎снабжает ‎топливом‏ ‎и‏ ‎даже ‎разрешает‏ ‎ремонтироваться ‎в ‎адмиралтейских ‎доках, ‎качественно‏ ‎и ‎дёшево.

Помимо‏ ‎военных,‏ ‎вы ‎можете ‎пригодиться‏ ‎очень ‎много‏ ‎кому. ‎Здесь ‎уже ‎угадываются‏ ‎корни‏ ‎Fallen ‎London:‏ ‎там ‎действовало‏ ‎какое-то ‎невероятное ‎количество ‎разных ‎группировок‏ ‎и‏ ‎каждая ‎вешала‏ ‎на ‎вас‏ ‎свой ‎счётчик ‎репутации. ‎Когда ‎этот‏ ‎счётчик‏ ‎достигал‏ ‎нужного ‎значения,‏ ‎открывались ‎новые‏ ‎возможности.


О ‎смыслах‏ ‎жизни

А‏ ‎сюжет-то ‎там‏ ‎есть? ‎Или ‎как ‎в ‎Elite‏ ‎Dangerous: ‎цель‏ ‎—‏ ‎ничто, ‎движение ‎—‏ ‎всё?

Какого-то ‎специального‏ ‎продвижения ‎по ‎сюжету ‎нет,‏ ‎хотя‏ ‎на ‎мир‏ ‎вокруг ‎вас‏ ‎и ‎можно ‎ограниченно ‎влиять. ‎А‏ ‎вот‏ ‎цель ‎всей‏ ‎игры ‎очень‏ ‎даже ‎есть. ‎И ‎вы ‎ставите‏ ‎её‏ ‎себе‏ ‎сами ‎перед‏ ‎началом. ‎Найти‏ ‎кости ‎своего‏ ‎отца.‏ ‎Разбогатеть, ‎закончив‏ ‎свои ‎дни ‎в ‎шикарном ‎поместье.‏ ‎Написать ‎шедевральную‏ ‎поэму.‏ ‎И ‎ещё ‎несколько‏ ‎вещей, ‎которые‏ ‎хорошо, ‎эффектно ‎могли ‎бы‏ ‎подытожить‏ ‎вашу ‎капитанскую‏ ‎одиссею.

Такое ‎геймплейное‏ ‎решение ‎встречается ‎очень ‎редко. ‎Но‏ ‎это‏ ‎ещё ‎не‏ ‎всё.

По ‎идее,‏ ‎Sunless ‎Sea ‎представляет ‎из ‎себя‏ ‎роглайт.‏ ‎То‏ ‎есть, ‎произвольно‏ ‎сохраняться ‎и‏ ‎загружаться ‎нельзя,‏ ‎а‏ ‎смерть ‎—‏ ‎это ‎навсегда. ‎Такой ‎режим ‎включён‏ ‎по ‎умолчанию,‏ ‎однако,‏ ‎из ‎него ‎можно‏ ‎выйти ‎в‏ ‎любой ‎момент, ‎выбрав ‎опцию‏ ‎«ручное‏ ‎сохранение».

Однако, ‎если‏ ‎её ‎не‏ ‎выбирать ‎и ‎успешно ‎гробануться, ‎то‏ ‎может‏ ‎произойти ‎ещё‏ ‎одна ‎необычная‏ ‎вещь. ‎Ваше ‎дело ‎могут ‎унаследовать‏ ‎самые‏ ‎разные‏ ‎люди. ‎В‏ ‎том ‎числе,‏ ‎и ‎ваш‏ ‎прямой‏ ‎потомок ‎(в‏ ‎ходе ‎игры ‎вы ‎можете ‎обзавестись‏ ‎семьёй, ‎а‏ ‎если‏ ‎вовремя ‎написать ‎завещание,‏ ‎то ‎потомок‏ ‎унаследует ‎ваш ‎пароход, ‎особняк‏ ‎и‏ ‎ряд ‎других‏ ‎вещей, ‎на‏ ‎которые ‎ему ‎не ‎придётся ‎зарабатывать‏ ‎самому.‏ ‎Тут ‎важно,‏ ‎каждый ‎раз,‏ ‎возвращаясь ‎с ‎моря, ‎рассказывать ‎в‏ ‎семейном‏ ‎кругу‏ ‎о ‎своих‏ ‎приключениях. ‎Если‏ ‎эти ‎рассказы‏ ‎поднимут‏ ‎особый ‎параметр‏ ‎до ‎нужного ‎уровня, ‎отпрыск ‎пойдёт‏ ‎по ‎вашим‏ ‎стопам.

Так‏ ‎тоже ‎очень ‎мало‏ ‎кто ‎делает.

Но‏ ‎мы ‎даже ‎ещё ‎и‏ ‎не‏ ‎начали ‎разговор‏ ‎о ‎том,‏ ‎как ‎оно ‎там ‎— ‎в‏ ‎Море‏ ‎Без ‎Солнца.


Темно‏ ‎и ‎страшно

Sunless‏ ‎Sea ‎часто ‎называют ‎«лавкрафтианской ‎игрой».‏ ‎Ну‏ ‎как‏ ‎же, ‎море‏ ‎с ‎монстрами‏ ‎и ‎темнота.‏ ‎И‏ ‎щупальца. ‎И‏ ‎безумие. ‎Тем ‎не ‎менее, ‎лавкрафтианская‏ ‎атмосфера ‎там‏ ‎почти‏ ‎не ‎ощущается. ‎Но‏ ‎про ‎Ужас‏ ‎пару ‎слов ‎сказать ‎надо.

Индикатор‏ ‎Ужаса‏ ‎находится ‎рядом‏ ‎с ‎индикаторами‏ ‎топлива ‎и ‎продовольствия ‎и ‎следить‏ ‎за‏ ‎ним ‎надо‏ ‎не ‎менее‏ ‎внимательно. ‎В ‎мире ‎Sunless ‎Sea‏ ‎темнота‏ ‎—‏ ‎это ‎не‏ ‎просто ‎отсутствие‏ ‎света. ‎Темнота‏ ‎—‏ ‎живая ‎и‏ ‎агрессивная ‎сущность; ‎продолжительный ‎контакт ‎с‏ ‎ней ‎ни‏ ‎к‏ ‎чему ‎хорошему ‎не‏ ‎приводит. ‎На‏ ‎высоком ‎уровне ‎Ужаса ‎начинаются‏ ‎всякие‏ ‎фокусы. ‎Таинственное‏ ‎щупальце ‎утащило‏ ‎матроса ‎за ‎борт ‎— ‎а‏ ‎может,‏ ‎не ‎было‏ ‎никакого ‎щупальца‏ ‎и ‎ты ‎матроса ‎сам ‎туда‏ ‎спихнул?‏ ‎А‏ ‎вот ‎эта‏ ‎милая ‎леди,‏ ‎которую ‎ты‏ ‎назначил‏ ‎на ‎офицерскую‏ ‎должность ‎— ‎не ‎смущает, ‎что‏ ‎она ‎взялась‏ ‎на‏ ‎борту ‎непонятно ‎откуда,‏ ‎никто, ‎кроме‏ ‎тебя ‎её ‎не ‎видел‏ ‎и‏ ‎она ‎бесследно‏ ‎исчезла, ‎когда‏ ‎уровень ‎Ужаса ‎понизился?

И, ‎наконец, ‎стопроцентный‏ ‎Ужас‏ ‎означает ‎бунт‏ ‎на ‎борту‏ ‎и ‎мгновенный ‎геймовер.

Сбросить ‎Ужас ‎можно‏ ‎по-разному‏ ‎(отдых‏ ‎в ‎кругу‏ ‎семьи ‎очень‏ ‎хорошо ‎помогает),‏ ‎но‏ ‎и ‎следить‏ ‎за ‎его ‎ростом ‎тоже ‎важно.‏ ‎Любой ‎источник‏ ‎света‏ ‎— ‎это ‎ваш‏ ‎союзник. ‎Берег‏ ‎вблизи ‎— ‎тоже; ‎когда‏ ‎суша‏ ‎рядом, ‎то‏ ‎не ‎так‏ ‎страшно.

Прожектор ‎играет ‎особую ‎роль. ‎Однако,‏ ‎есть‏ ‎и ‎парочка‏ ‎«но»: ‎во-первых,‏ ‎работа ‎прожектора ‎значительно ‎усиливает ‎расход‏ ‎топлива,‏ ‎а‏ ‎во-вторых, ‎с‏ ‎включённым ‎прожектором‏ ‎вы ‎делаетесь‏ ‎заметней‏ ‎для ‎врагов.

Кстати,‏ ‎о ‎врагах.

Боёвка ‎явно ‎не ‎значилась‏ ‎у ‎разработчиков‏ ‎в‏ ‎приоритетах, ‎но ‎халтурной‏ ‎её ‎не‏ ‎назовёшь. ‎Оружие ‎вашего ‎пароходика‏ ‎можно‏ ‎апгрейдить, ‎правильные‏ ‎офицеры ‎дают‏ ‎бонусы, ‎а ‎заметность ‎цели ‎в‏ ‎темноте‏ ‎играет ‎важную‏ ‎роль. ‎Если‏ ‎уж ‎вы ‎решили ‎не ‎прятаться,‏ ‎а‏ ‎вступить‏ ‎в ‎бой,‏ ‎то ‎самое‏ ‎время ‎включить‏ ‎прожектор.‏ ‎Да ‎ещё‏ ‎и ‎выстрелить ‎осветительной ‎ракетой.

Враги ‎ничуть‏ ‎не ‎менее‏ ‎разнообразны,‏ ‎чем ‎население ‎островов.‏ ‎Начиная ‎с‏ ‎железных ‎акул ‎(после ‎победы‏ ‎акулье‏ ‎железо ‎можно‏ ‎употребить ‎для‏ ‎починки ‎повреждений) ‎и ‎заканчивая ‎живыми‏ ‎островами.‏ ‎Живой ‎остров‏ ‎умеет ‎выдавать‏ ‎собственные ‎и ‎очень ‎мощные ‎цунами.‏ ‎Стиль‏ ‎боя‏ ‎у ‎каждого‏ ‎противника ‎свой‏ ‎и ‎к‏ ‎каждому‏ ‎требуется ‎индивидуальный‏ ‎подход.

Но, ‎допустим, ‎мы ‎не ‎перепугались‏ ‎до ‎смерти,‏ ‎нас‏ ‎не ‎остановили ‎враги,‏ ‎топлива ‎и‏ ‎продовольствия ‎хватило ‎— ‎и‏ ‎вот‏ ‎перед ‎нами‏ ‎неизведанная ‎земля.‏ ‎Что ‎мы ‎там ‎увидим?


Острова ‎в‏ ‎океане

Основная,‏ ‎самая ‎главная‏ ‎черта ‎всех‏ ‎игр ‎Failbetter ‎Games… ‎точнее, ‎всех‏ ‎игр,‏ ‎где‏ ‎чувствуется ‎рука‏ ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎— ‎вас‏ ‎там‏ ‎постоянно ‎и‏ ‎сильно ‎удивляют. ‎Фантастический ‎мир, ‎придуманный‏ ‎Кеннеди ‎со‏ ‎товарищи,‏ ‎раз ‎за ‎разом‏ ‎раскрывает ‎вам‏ ‎какую-то ‎новую ‎и ‎неожиданную‏ ‎грань.‏ ‎Причём, ‎что‏ ‎поразительней ‎всего,‏ ‎с ‎момента ‎выхода ‎ранней ‎версии‏ ‎Fallen‏ ‎London ‎прошло‏ ‎уже ‎больше‏ ‎десятка ‎лет, ‎а ‎фантазия ‎авторов‏ ‎и‏ ‎не‏ ‎думает ‎выдыхаться.

Я‏ ‎просто ‎навскидку‏ ‎перечислю ‎несколько‏ ‎портов‏ ‎и ‎коротко‏ ‎расскажу, ‎что ‎вы ‎там ‎увидите.

К‏ ‎северу ‎от‏ ‎Лондона‏ ‎живут ‎живые ‎мертвецы.‏ ‎В ‎подземном‏ ‎мире ‎никто ‎по-настоящему ‎не‏ ‎умирает.‏ ‎Живой ‎мертвец,‏ ‎соблюдая ‎правила‏ ‎приличия, ‎отправляется ‎в ‎колонию ‎на‏ ‎север,‏ ‎чтобы ‎не‏ ‎смущать ‎пока‏ ‎ещё ‎живых ‎лондонцев ‎своим ‎видом.

К‏ ‎югу‏ ‎от‏ ‎Лондона ‎лежит‏ ‎Железная ‎республика,‏ ‎клиентское ‎государство‏ ‎Ада‏ ‎(точная ‎цитата‏ ‎из ‎описания). ‎Оказавшись ‎под ‎землёй,‏ ‎англичане ‎обнаружили‏ ‎себя‏ ‎по ‎соседству ‎с‏ ‎самыми ‎настоящими‏ ‎чертями, ‎кинулись ‎воевать, ‎проиграли,‏ ‎но‏ ‎наладили ‎кое-какие‏ ‎торговые ‎отношения.‏ ‎Теперь ‎в ‎Лондоне ‎можно ‎увидеть‏ ‎дьявольские‏ ‎представительства. ‎Время‏ ‎от ‎времени‏ ‎дьяволы ‎проводят ‎культурно-просветительские ‎мероприятия: ‎как‏ ‎приятно‏ ‎и‏ ‎полезно ‎жить,‏ ‎продав ‎свою‏ ‎душу. ‎В‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎продать‏ ‎её ‎не ‎предложат, ‎но ‎иногда‏ ‎можно ‎будет‏ ‎подзаработать‏ ‎на ‎контрабанде ‎душ.

Ну‏ ‎и ‎на‏ ‎востоке, ‎на ‎нескольких ‎островах,‏ ‎разместились‏ ‎осколки ‎Ханства.‏ ‎Они ‎остались‏ ‎от ‎предшественника ‎Лондона, ‎Каракорума. ‎Отношения‏ ‎с‏ ‎этими ‎чуваками‏ ‎очень ‎натянутые,‏ ‎шпионаж ‎идёт ‎по ‎полной ‎программе,‏ ‎интересных‏ ‎и‏ ‎очень ‎рискованных‏ ‎квестов ‎много.

Это‏ ‎лишь ‎самый‏ ‎общий‏ ‎расклад. ‎В‏ ‎тёмном ‎море ‎есть ‎остров, ‎куда‏ ‎уезжают ‎все‏ ‎почтальоны,‏ ‎уставшие ‎от ‎работы‏ ‎— ‎но‏ ‎и ‎там ‎они ‎продолжают‏ ‎работать.‏ ‎А ‎ещё‏  ‎есть ‎остров,‏ ‎где ‎ношение ‎масок ‎обязательно ‎(и‏ ‎это‏ ‎вызвано ‎суровой‏ ‎необходимостью). ‎Остров,‏ ‎где ‎может ‎ожить ‎любой ‎предмет‏ ‎(оттуда‏ ‎в‏ ‎Лондон ‎идут‏ ‎поставки ‎Глиняных‏ ‎Людей ‎для‏ ‎разных‏ ‎работ). ‎Когда‏ ‎я ‎узнал ‎про ‎Остров ‎Кошек,‏ ‎то ‎подумал,‏ ‎что‏ ‎там ‎будет, ‎наверное,‏ ‎приятно ‎побывать‏ ‎(ну ‎а ‎что, ‎есть‏ ‎же‏ ‎остров, ‎на‏ ‎котором ‎пришлые‏ ‎лондонские ‎разумные ‎крысы ‎воюют ‎с‏ ‎местными‏ ‎морскими ‎свинками).‏ ‎Нет, ‎Остров‏ ‎Кошек ‎оказался ‎обычной ‎пиратской ‎республикой,‏ ‎только‏ ‎с‏ ‎кошачьей ‎религией.

Но‏ ‎самое ‎главное‏ ‎— ‎есть‏ ‎там‏ ‎парочка ‎мест,‏ ‎где ‎можно ‎увидеть ‎солнечный ‎свет.‏ ‎И ‎даже‏ ‎подняться‏ ‎на ‎забытую ‎поверхность‏ ‎Земли. ‎На‏ ‎поверхности ‎чудо ‎как ‎красиво,‏ ‎но‏ ‎житель ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона ‎помереть‏ ‎может ‎в ‎любой ‎момент. ‎И‏ ‎помирает.‏ ‎Солнечный ‎свет‏ ‎для ‎него‏ ‎уже ‎опасен.

Но, ‎оказавшись ‎на ‎свету,‏ ‎можно‏ ‎достать‏ ‎специальную ‎Зеркальную‏ ‎Коробочку ‎и‏ ‎наполнить ‎её.‏ ‎Заряженная‏ ‎Коробочка ‎считается‏ ‎опасной ‎контрабандой ‎и ‎её ‎можно‏ ‎продать ‎разным‏ ‎тёмным‏ ‎личностям ‎за ‎очень‏ ‎большие ‎деньги.

Это,‏ ‎опять-таки, ‎лишь ‎небольшая ‎часть‏ ‎того,‏ ‎что ‎вам‏ ‎предложат.


Зубмарина

Это ‎не‏ ‎какая-то ‎смешная ‎игра ‎слов. ‎Тамошние‏ ‎моряки‏ ‎не ‎любят‏ ‎букву ‎S‏ ‎и ‎там, ‎где ‎можно, ‎заменяют‏ ‎её‏ ‎на‏ ‎Z ‎(себя,‏ ‎соответственно, ‎называют‏ ‎zailors). ‎Sunless‏ ‎Sea‏ ‎получилась ‎удачной‏ ‎и ‎в ‎2016 ‎году ‎к‏ ‎ней ‎вышло‏ ‎дополнение‏ ‎— ‎Zubmariner. ‎Дополнение‏ ‎вводит ‎в‏ ‎игру ‎достаточно ‎простой ‎квест;‏ ‎если‏ ‎его ‎выполнить,‏ ‎ваш ‎пароходик‏ ‎становится ‎трансформером, ‎по ‎одному ‎нажатию‏ ‎клавиши‏ ‎превращающимся ‎в‏ ‎подводную ‎лодку.

К‏ ‎подводной ‎лодке, ‎ясное ‎дело, ‎прилагается‏ ‎и‏ ‎подводный‏ ‎мир ‎—‏ ‎со ‎своими‏ ‎городами, ‎монстрами,‏ ‎подводными‏ ‎течениями, ‎ну‏ ‎и ‎новыми ‎квестами, ‎конечно ‎же.

Отдельно‏ ‎это ‎обсуждать,‏ ‎наверное,‏ ‎смысла ‎нет ‎—‏ ‎ну, ‎большой‏ ‎и ‎сочный ‎контент ‎стал‏ ‎ещё‏ ‎больше ‎и‏ ‎сочнее. ‎Но‏ ‎вот ‎вопрос: ‎если ‎вы ‎только‏ ‎начали‏ ‎играть, ‎как‏ ‎быть ‎—‏ ‎сразу ‎становиться ‎подводником ‎(ибо ‎это,‏ ‎повторимся,‏ ‎несложно)‏ ‎или ‎всё‏ ‎же ‎сначала‏ ‎освоиться ‎на‏ ‎поверхности?

Лично‏ ‎я ‎считаю,‏ ‎что ‎лучше ‎поначалу ‎под ‎воду‏ ‎не ‎соваться.‏ ‎Там‏ ‎не ‎то ‎чтобы‏ ‎как-то ‎особенно‏ ‎опасно ‎для ‎новичков. ‎Вовсе‏ ‎нет.‏ ‎Просто ‎новые‏ ‎впечатления ‎лучше‏ ‎дозировать. ‎Этих ‎новых ‎впечатлений ‎у‏ ‎вас‏ ‎и ‎без‏ ‎подлодки ‎будет‏ ‎очень ‎много. ‎Настолько ‎много, ‎что‏ ‎может‏ ‎случиться‏ ‎перебор ‎с‏ ‎последующей ‎оскоминой.

Ну,‏ ‎мне ‎так‏ ‎кажется.‏ ‎Могу ‎ошибаться.


Тема‏ ‎получила ‎развитие

Статья ‎о ‎Sunless ‎Skies находится‏ ‎неподалёку. ‎И‏ ‎надо‏ ‎сказать, ‎что ‎Skies‏ ‎получилась, ‎в‏ ‎общем-то ‎совершенней. ‎Что ‎и‏ ‎неудивительно:‏ ‎по ‎сути,‏ ‎это ‎дополированная‏ ‎Sea. ‎Доработали ‎и ‎боёвку, ‎и‏ ‎ролевую‏ ‎систему, ‎и‏ ‎квестовые ‎цепочки.‏ ‎Появилась ‎возможность ‎более-менее ‎нормально ‎зарабатывать‏ ‎на‏ ‎торговле.‏ ‎С ‎объективной‏ ‎точки ‎зрения,‏ ‎стало ‎лучше.

Но‏ ‎осталась‏ ‎субъективная ‎и‏ ‎они ‎вступают ‎в ‎интересный ‎конфликт.

У‏ ‎меня ‎было‏ ‎так.‏ ‎Чем ‎больше ‎я‏ ‎играл ‎в‏ ‎Sunless ‎Skies, ‎тем ‎сильнее‏ ‎мне‏ ‎хотелось ‎вернуться‏ ‎в ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Наконец, ‎я ‎не ‎выдержал‏ ‎и‏ ‎вернулся. ‎И‏ ‎тут ‎же‏ ‎понял, ‎что ‎играть ‎не ‎могу‏ ‎—‏ ‎настолько‏ ‎оно ‎всё‏ ‎корявей.

Сейчас, ‎готовя‏ ‎этот ‎материал,‏ ‎я‏ ‎вернулся ‎в‏ ‎Sea. ‎Не ‎играя ‎в ‎Skies‏ ‎около ‎года.

И‏ ‎всё‏ ‎пошло ‎замечательно. ‎Я‏ ‎без ‎проблем‏ ‎намотал ‎ещё ‎около ‎30‏ ‎часов‏ ‎игры. ‎Вполне‏ ‎достаточно, ‎чтобы‏ ‎освежить ‎воспоминания.

Именно ‎из-за ‎этого ‎интересного‏ ‎феномена‏ ‎я ‎и‏ ‎настаиваю ‎на‏ ‎том, ‎что ‎знакомство ‎со ‎вселенной‏ ‎Fallen‏ ‎London‏ ‎должно ‎начинаться‏ ‎именно ‎с‏ ‎Sunless ‎Sea.

Хорошо,‏ ‎но‏ ‎как ‎так‏ ‎вообще ‎получается?

Вероятно, ‎дело ‎в ‎сеттинге.‏ ‎Одинокий ‎пароходик‏ ‎в‏ ‎тёмном ‎море ‎просто‏ ‎лучше ‎смотрится,‏ ‎чем ‎межзвёздный ‎космический ‎паровоз‏ ‎—‏ ‎причём ‎там,‏ ‎на ‎самом‏ ‎деле, ‎и ‎не ‎космос, ‎и‏ ‎не‏ ‎звёзды, ‎и‏ ‎паровоз ‎очень‏ ‎условный ‎какой-то.

Можно ‎предположить, ‎что ‎такой‏ ‎сеттинг‏ ‎в‏ ‎Failbetter ‎Games‏ ‎решили ‎сделать,‏ ‎поскольку ‎за‏ ‎прошедшие‏ ‎годы ‎космология‏ ‎и ‎космогония ‎вселенной ‎получили ‎значительное‏ ‎развитие. ‎Стало‏ ‎яснее,‏ ‎кто ‎такие ‎Хозяева‏ ‎и ‎откуда‏ ‎они ‎взялись. ‎Но ‎чтобы‏ ‎объяснить‏ ‎это ‎аудитории,‏ ‎понадобился ‎космический‏ ‎паровоз. ‎С ‎пароходного ‎капитанского ‎мостика‏ ‎излагать‏ ‎картину ‎было‏ ‎куда ‎менее‏ ‎удобно.

И ‎это ‎почти ‎всё. ‎Осталось‏ ‎только‏ ‎упомянуть‏ ‎об ‎одном‏ ‎важном ‎моменте.


Его‏ ‎Величество ‎Текст

Именно‏ ‎текстовая‏ ‎информация, ‎в‏ ‎очень ‎больших ‎объёмах, ‎играет ‎главную‏ ‎роль ‎во‏ ‎всех‏ ‎играх ‎Failbetter ‎Games.‏ ‎Изначально ‎Fallen‏ ‎London ‎была ‎чисто ‎текстовой.‏ ‎Собственно,‏ ‎создавать ‎творческий‏ ‎коллектив ‎пришлось‏ ‎именно ‎потому ‎что ‎Алексис ‎Кеннеди‏ ‎умел‏ ‎сочинять ‎красивые‏ ‎текстовые ‎описания‏ ‎и ‎кодить ‎— ‎а ‎вот‏ ‎рисовать‏ ‎уже‏ ‎не ‎умел.‏ ‎Соответственно, ‎понадобился‏ ‎художник, ‎чтобы‏ ‎классическая‏ ‎interactive ‎fiction‏ ‎стала ‎иллюстрированной. ‎Как ‎отмечала ‎героиня‏ ‎ещё ‎одного‏ ‎писателя,‏ ‎знавшего ‎толк ‎в‏ ‎шизофренических ‎мирах‏ ‎— ‎что ‎толку ‎с‏ ‎книжки‏ ‎без ‎картинок?

В‏ ‎общем, ‎читать‏ ‎в ‎Sunless ‎Sea ‎вам ‎придётся‏ ‎много.‏ ‎И ‎пропускать‏ ‎простыни ‎текста‏ ‎не ‎рекомендуется. ‎Нет, ‎ваше ‎прохождение‏ ‎не‏ ‎заклинит.‏ ‎Просто ‎вы‏ ‎потеряете ‎половину‏ ‎удовольствия.

Отсюда ‎вытекает‏ ‎вопрос:‏ ‎как ‎там‏ ‎с ‎локализацией?

С ‎локализацией ‎не ‎очень.‏ ‎Есть ‎любительский‏ ‎перевод,‏ ‎однако ‎он ‎на‏ ‎данный ‎момент‏ ‎не ‎работает ‎с ‎последней‏ ‎версией‏ ‎игры ‎и‏ ‎её ‎приходится‏ ‎откатывать. ‎Но ‎это ‎не ‎самая‏ ‎серьёзная‏ ‎проблема.

Дело ‎в‏ ‎языке ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Многие ‎жалуются ‎на ‎его‏ ‎сложность.‏ ‎Нет,‏ ‎ребят. ‎Это‏ ‎вы ‎просто‏ ‎не ‎видели,‏ ‎как‏ ‎изъясняются, ‎скажем,‏ ‎персонажи ‎моей ‎любимой ‎Nightingale. ‎В‏ ‎SS ‎язык‏ ‎сложен‏ ‎лишь ‎умеренно. ‎Но‏ ‎он ‎очень‏ ‎сочный, ‎очень ‎красивый ‎и‏ ‎для‏ ‎перевода ‎требует‏ ‎русского ‎языка‏ ‎такого ‎же ‎высокого ‎уровня.

И ‎вот‏ ‎здесь‏ ‎наши ‎локализаторы‏ ‎не ‎дотянули.‏ ‎То ‎есть, ‎перевод ‎получился ‎обычный,‏ ‎адекватный.‏ ‎Всякие‏ ‎малоприятные ‎артефакты‏ ‎типа ‎«Вы»‏ ‎с ‎заглавной‏ ‎буквы‏ ‎и ‎уже‏ ‎привычной ‎ошибки ‎«-тся/-ться» ‎попадаются ‎достаточно‏ ‎редко, ‎чтобы‏ ‎не‏ ‎слишком ‎резать ‎глаз.

Но‏ ‎именно ‎здесь‏ ‎требовалась ‎работа ‎очень ‎высокого‏ ‎уровня.‏ ‎И ‎этого‏ ‎уровня ‎любительский‏ ‎перевод, ‎увы, ‎не ‎достиг.

Понимать, ‎что‏ ‎происходит,‏ ‎будет ‎можно,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎если ‎вы ‎владеете ‎английским, ‎то‏ ‎намного‏ ‎лучше‏ ‎играть ‎в‏ ‎оригинале.


Эпилог

В ‎прошлом…‏ ‎пардон, ‎уже‏ ‎позапрошлом‏ ‎году ‎вышла‏ ‎последняя ‎игра ‎по ‎вселенной ‎Низвергнутого‏ ‎Лондона ‎—‏ ‎Mask‏ ‎of ‎the ‎Rose.

Вот‏ ‎её ‎я‏ ‎только ‎начал ‎смотреть ‎и‏ ‎пока‏ ‎что ‎не‏ ‎могу ‎сказать,‏ ‎как ‎оно ‎получилось. ‎Замечу ‎лишь,‏ ‎что‏ ‎игра ‎ну‏ ‎очень ‎непохожа‏ ‎на ‎всё, ‎что ‎было ‎до‏ ‎того.‏ ‎А‏ ‎как ‎мы‏ ‎помним, ‎все‏ ‎игры ‎Failbetter‏ ‎Games‏  ‎— ‎это‏ ‎айсберги ‎с ‎чудовищной ‎подводной ‎частью.‏ ‎Сказав ‎«что‏ ‎это‏ ‎ещё ‎за ‎халтура?»‏ ‎можно ‎отличнейшим‏ ‎образом ‎выставить ‎себя ‎полным‏ ‎идиотом.‏ ‎Возможно, ‎поэтому‏ ‎критики ‎оценили‏ ‎MotR ‎довольно ‎осторожно.

Почему ‎начинать ‎с‏ ‎неё‏ ‎не ‎стоит?‏ ‎Видите ‎ли,‏ ‎её ‎действие ‎происходит ‎в ‎первые‏ ‎же‏ ‎месяцы‏ ‎после ‎Низвержения.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎только-только ‎успели‏ ‎разобрать‏ ‎обломки, ‎вопрос,‏ ‎откуда ‎под ‎землёй ‎брать ‎еду‏ ‎стоит ‎во‏ ‎весь‏ ‎рост ‎и ‎никто‏ ‎ничего ‎не‏ ‎понимает. ‎А ‎вы, ‎как‏ ‎начинающий‏ ‎игрок, ‎естественно,‏ ‎понимаете ‎меньше‏ ‎всех. ‎И ‎это ‎может ‎стать‏ ‎препятствием.

Примерно‏ ‎тот ‎же‏ ‎барьер ‎возникает‏ ‎и ‎в ‎Fallen ‎London. ‎Очень‏ ‎много‏ ‎текста‏ ‎— ‎и‏ ‎ничего ‎не‏ ‎понятно.

Sunless ‎Sea‏ ‎хотя‏ ‎бы ‎сразу‏ ‎даёт ‎вам ‎знакомые ‎рычаги ‎(правда,‏ ‎выясняется, ‎что‏ ‎работают‏ ‎они ‎очень ‎по-своему).‏ ‎И ‎её‏ ‎атмосфера ‎куда ‎сильнее ‎и‏ ‎красивее,‏ ‎чем ‎в‏ ‎Sunless ‎Skies.

Вот‏ ‎поэтому ‎— ‎повторюсь ‎в ‎очередной‏ ‎раз‏ ‎— ‎я‏ ‎настоятельно ‎рекомендую‏ ‎начинать ‎знакомство ‎с ‎этой ‎удивительной‏ ‎вселенной‏ ‎именно‏ ‎с ‎Sunless‏ ‎Sea.

Впрочем, ‎две‏ ‎оставшиеся ‎игры‏ ‎мы‏ ‎тоже ‎без‏ ‎внимания ‎не ‎оставим.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Cultist Simulator: Сияние Славы

Cultist ‎Simulator‏ ‎— ‎вещь ‎тоже ‎не ‎особо‏ ‎музейная. ‎Она‏ ‎живее‏ ‎всех ‎живых, ‎широко‏ ‎известна ‎в‏ ‎узком ‎кругу ‎и ‎получает‏ ‎дополнения‏ ‎с ‎патчами.‏ ‎Возможно, ‎даже‏ ‎чаще, ‎чем ‎надо ‎(вероятно, ‎вас‏ ‎слегка‏ ‎удивило ‎это‏ ‎заявление; ‎мы‏ ‎вернёмся ‎к ‎нему ‎под ‎конец).‏ ‎Так‏ ‎стоило‏ ‎ли ‎её‏ ‎сюда ‎тащить?

Стоило.‏ ‎Хотя ‎бы‏ ‎за‏ ‎оригинальность. ‎И‏ ‎ещё ‎по ‎одной ‎причине, ‎о‏ ‎которой ‎мы‏ ‎тоже‏ ‎скажем ‎в ‎самом‏ ‎конце. ‎А‏ ‎пока, ‎леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎прошу‏ ‎следовать ‎за‏ ‎мной ‎вот‏ ‎в ‎этот ‎зал. ‎Сейчас ‎вы‏ ‎увидите‏ ‎карточную ‎игру…‏ ‎но ‎не‏ ‎коллекционно-карточную, ‎это ‎очень ‎важно.

Как ‎я‏ ‎отношусь‏ ‎к‏ ‎карточным ‎компьютерным‏ ‎играм? ‎В‏ ‎целом, ‎пожалуй,‏ ‎нейтрально.‏ ‎Перекладывать ‎карты‏ ‎— ‎да ‎пожалуйста, ‎лишь ‎бы‏ ‎интересно ‎было.‏ ‎Но‏ ‎всё ‎же ‎надо‏ ‎признать, ‎что‏ ‎иммерсии ‎в ‎карточной ‎игре‏ ‎поменьше,‏ ‎чем ‎в‏ ‎обычной. ‎Одно‏ ‎дело ‎— ‎видеть, ‎как ‎врага‏ ‎рвёт‏ ‎в ‎клочья‏ ‎фаерболлом, ‎а‏ ‎другое ‎— ‎когда ‎карта ‎с‏ ‎его‏ ‎условным‏ ‎(иногда ‎очень‏ ‎условным) ‎изображением‏ ‎просто ‎уходит‏ ‎из‏ ‎игры.

Cultist ‎Simulator‏ ‎минималистична ‎даже ‎по ‎этим ‎стандартам.‏ ‎И ‎арт‏ ‎весьма‏ ‎стилизованный, ‎и ‎аудиосопровождение‏ ‎бедновато, ‎и‏ ‎вообще… ‎Но ‎затягивает ‎она‏ ‎хорошо.‏ ‎На ‎платформе,‏ ‎на ‎которой‏ ‎я ‎нынче ‎сижу, ‎таймера ‎игры‏ ‎нет.‏ ‎Но ‎чисто‏ ‎по ‎календарю‏ ‎я ‎играл ‎в ‎CS ‎две‏ ‎недели‏ ‎подряд.‏ ‎И ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎не ‎надоело.

Магия,‏ ‎как‏ ‎она ‎есть.‏ ‎В ‎чем ‎же ‎её ‎источник?


Наш‏ ‎вкусный ‎друг

Скажем‏ ‎несколько‏ ‎слов ‎об ‎авторах.‏ ‎Точнее, ‎об‏ ‎одном ‎авторе ‎— ‎Алексисе‏ ‎Кеннеди.‏ ‎До ‎того,‏ ‎как ‎основать‏ ‎микрофирму ‎Weather ‎Factory, ‎Кеннеди ‎создал‏ ‎Failbetter‏ ‎Games. ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎именно‏ ‎он ‎и ‎сделал ‎такие ‎славные‏ ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎Fallen ‎London‏ ‎и ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Ну,‏ ‎не‏ ‎в ‎одиночку,‏ ‎разумеется. ‎Но ‎центр, ‎стержень ‎этих‏ ‎предприятий ‎—‏ ‎это‏ ‎был ‎именно ‎он.‏ ‎(О ‎развитии‏ ‎Sunless ‎Sea ‎под ‎названием‏ ‎Sunless‏ ‎Skies ‎вы‏ ‎можете ‎почитать‏ ‎вот ‎здесь).

Так ‎вот. ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎не‏ ‎очень-то ‎похожа‏ ‎на ‎Fallen‏ ‎London. ‎И ‎совсем ‎уж ‎непохожа‏ ‎на‏ ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Карты,‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎карты. ‎Никаких‏ ‎тебе‏ ‎пароходиков ‎с‏ ‎прожекторами.

И ‎тем ‎не ‎менее, ‎родство‏ ‎угадывается ‎моментально.‏ ‎По‏ ‎отдельным ‎деталям.

Действие ‎игры‏ ‎происходит ‎примерно‏ ‎в ‎двадцатых ‎годах ‎прошлого‏ ‎века‏ ‎и ‎вроде‏ ‎бы ‎тоже‏ ‎в ‎Лондоне ‎(нормальном, ‎не ‎Низвергнутом;‏ ‎это‏ ‎намечено ‎парой‏ ‎мелких ‎штрихов).‏ ‎Но ‎вы ‎— ‎Культист ‎на‏ ‎пути‏ ‎к‏ ‎Возвышению ‎и‏ ‎большую ‎часть‏ ‎времени ‎будете‏ ‎проводить‏ ‎в ‎тонком‏ ‎мире. ‎Вот ‎у ‎этого-то ‎мира‏ ‎действительно ‎есть‏ ‎сложная‏ ‎структура, ‎обширная ‎история‏ ‎и ‎очень‏ ‎хитрый, ‎многоэтажный ‎пантеон, ‎в‏ ‎который‏ ‎вы ‎и‏ ‎планируете ‎со‏ ‎временем ‎вписаться. ‎Читать ‎специальную ‎Вики,‏ ‎посвящённую‏ ‎всем ‎этим‏ ‎делам, ‎не‏ ‎менее ‎интересно, ‎чем ‎играть. ‎По‏ ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎так ‎было‏ ‎со ‎мной.


И‏ ‎чтобы ‎никаких‏ ‎ктулхов

Все‏ ‎три ‎игры‏ ‎Кеннеди ‎часто ‎называют ‎«лавкрафтианскими». ‎На‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎так‏ ‎можно ‎считать ‎лишь‏ ‎с ‎очень‏ ‎большой ‎оговоркой. ‎Прямых ‎отсылок‏ ‎к‏ ‎Лавкрафту ‎немного‏ ‎(хотя ‎они‏ ‎и ‎есть). ‎Кеннеди ‎отлично ‎создавал‏ ‎свой‏ ‎мир ‎и‏ ‎пантеон ‎безо‏ ‎всяких ‎«Некрономиконов».

Пожалуй, ‎в ‎творчестве ‎Лавкрафта‏ ‎и‏ ‎Кеннеди‏ ‎можно ‎найти‏ ‎лишь ‎одну‏ ‎по-настоящему ‎серьёзную‏ ‎общую‏ ‎черту. ‎И‏ ‎тот, ‎и ‎другой ‎всегда ‎ставили‏ ‎во ‎главу‏ ‎угла‏ ‎сверхъестественный, ‎абсолютно ‎неизъяснимый‏ ‎ужас. ‎Ужас,‏ ‎от ‎которого ‎моментально ‎седеют,‏ ‎сходят‏ ‎с ‎ума,‏ ‎кончают ‎с‏ ‎собой.

Лавкрафту ‎в ‎его ‎книгах ‎приходилось‏ ‎постоянно‏ ‎повторять: ‎«ужас,‏ ‎ужас, ‎ужас»,‏ ‎поскольку ‎описать, ‎что ‎при ‎этом‏ ‎происходит‏ ‎в‏ ‎уме ‎человека,‏ ‎невозможно ‎в‏ ‎принципе ‎—‏ ‎таких‏ ‎слов ‎ещё‏ ‎не ‎придумано. ‎Кеннеди ‎оказался ‎в‏ ‎несколько ‎лучшем‏ ‎положении:‏ ‎накопились ‎три ‎карты‏ ‎«Dread» ‎—‏ ‎всё, ‎свободен, ‎game ‎over.‏ ‎В‏ ‎игре, ‎как‏ ‎Кеннеди ‎и‏ ‎любит, ‎действует ‎механика ‎permadeath. ‎А‏ ‎потому,‏ ‎ближе ‎к‏ ‎финалу, ‎когда‏ ‎добился ‎действительно ‎многого, ‎нависающий ‎ужас‏ ‎действует‏ ‎куда‏ ‎сильнее, ‎чем‏ ‎чтение ‎любой‏ ‎книжки ‎Лавкрафта.‏ ‎Ну‏ ‎сами ‎знаете,‏ ‎как ‎бывает. ‎Хлоп ‎— ‎и‏ ‎начинай ‎все‏ ‎сначала.

А‏ ‎помните, ‎чуть ‎выше‏ ‎я ‎написал,‏ ‎что ‎играю ‎в ‎Cultist‏ ‎Simulator‏ ‎уже ‎две‏ ‎недели? ‎Так‏ ‎вот, ‎столько ‎у ‎меня ‎шла‏ ‎ОДНА‏ ‎партия. ‎С‏ ‎начала ‎(я‏ ‎санитар ‎в ‎больнице, ‎драю ‎полы,‏ ‎отвожу‏ ‎в‏ ‎морг ‎покойничков)‏ ‎и ‎до‏ ‎'стандартной ‎победы'‏ ‎(я‏ ‎Вознесён ‎на‏ ‎пути ‎Просветления, ‎человеческих ‎жертв ‎пришлось‏ ‎принести ‎не‏ ‎так‏ ‎уж ‎и ‎много,‏ ‎всего ‎человек‏ ‎десять). ‎Ну, ‎не ‎две‏ ‎недели,‏ ‎чуть ‎меньше.‏ ‎Первые ‎пару‏ ‎дней ‎я ‎несколько ‎раз ‎сбрасывал‏ ‎игру‏ ‎в ‎начало‏ ‎— ‎просто‏ ‎разбирался, ‎на ‎что ‎тут ‎нажимать.

Вообще,‏ ‎если‏ ‎уж‏ ‎говорить ‎о‏ ‎литературных ‎ассоциациях,‏ ‎то ‎я‏ ‎вспомнил‏ ‎бы ‎не‏ ‎Лавкрафта, ‎а, ‎скорее, ‎Желязны. ‎Причём‏ ‎даже ‎не‏ ‎назову‏ ‎какую-то ‎конкретную ‎вещь.‏ ‎У ‎него‏ ‎много ‎персонажей, ‎которые ‎когда-то‏ ‎были‏ ‎смертными, ‎но‏ ‎поднялись ‎выше.‏ ‎Зачастую, ‎не ‎самым ‎красивым ‎образом.


Плавно‏ ‎переходим‏ ‎к ‎геймплею

Вот‏ ‎очень ‎важный‏ ‎его ‎момент. ‎Вы ‎будете ‎только‏ ‎перекладывать‏ ‎карты.‏ ‎Так ‎было‏ ‎много ‎где.‏ ‎Но ‎все‏ ‎ваши‏ ‎навыки, ‎полученные,‏ ‎скажем, ‎в ‎Magic: ‎The ‎Gathering‏ ‎можно ‎смело‏ ‎выкинуть‏ ‎на ‎помойку.

Во-первых, ‎здесь‏ ‎у ‎вас‏ ‎нет ‎ни ‎«коллекции», ‎ни‏ ‎«колоды»,‏ ‎ни ‎«руки».‏ ‎Всё, ‎что‏ ‎есть, ‎лежит ‎на ‎столе. ‎Карты‏ ‎приходят‏ ‎и ‎уходят‏ ‎почти ‎без‏ ‎элемента ‎случайности; ‎«внезапные ‎появления» ‎бывают‏ ‎редко.

Во-вторых,‏ ‎CS‏ ‎— ‎игра‏ ‎не ‎походовая,‏ ‎как ‎все‏ ‎карточные‏ ‎игры. ‎Она‏ ‎идёт ‎в ‎реальном ‎времени. ‎На‏ ‎карту, ‎введённую‏ ‎в‏ ‎игру, ‎вешается ‎таймер;‏ ‎как ‎только‏ ‎он ‎дотикает ‎до ‎конца,‏ ‎что-то‏ ‎произойдёт. ‎Этих‏ ‎таймеров ‎может‏ ‎быть ‎много, ‎но ‎игра ‎в‏ ‎лихорадочные‏ ‎метания ‎не‏ ‎превращается: ‎в‏ ‎любой ‎момент ‎можно ‎включить ‎паузу,‏ ‎хорошенько‏ ‎подумать‏ ‎и ‎сделать‏ ‎следующий ‎ход.

Получилось‏ ‎нечто ‎среднее‏ ‎между‏ ‎походовой ‎и‏ ‎real-time-игрой. ‎Надо ‎сказать, ‎что ‎такой‏ ‎гибрид ‎понравился‏ ‎не‏ ‎всем. ‎Некоторые ‎считают,‏ ‎что ‎даже‏ ‎приостановленный ‎таймер ‎действует ‎на‏ ‎нервы,‏ ‎мешая ‎получать‏ ‎удовольствие. ‎Или‏ ‎наоборот: ‎слишком ‎часто ‎приходится ‎тупо‏ ‎ждать,‏ ‎когда ‎он‏ ‎дойдёт ‎до‏ ‎конца. ‎Впечатления ‎от ‎этого ‎тоже‏ ‎так‏ ‎себе.

Лично‏ ‎мне ‎было‏ ‎нормально, ‎но‏ ‎не ‎могу‏ ‎поручиться‏ ‎за ‎вас.

Ну‏ ‎ладно. ‎Таймер ‎дотикал. ‎Что ‎происходит‏ ‎дальше ‎(если‏ ‎вообще‏ ‎что-то ‎происходит)?


Lose ‎your‏ ‎mind. ‎Eat‏ ‎your ‎crew. ‎Die

Простите, ‎не‏ ‎удержался.‏ ‎Самая ‎интересная‏ ‎часть ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎— ‎это ‎общая ‎идея.‏ ‎Которой‏ ‎и ‎подчинена‏ ‎карточная ‎механика,‏ ‎лор ‎и ‎всё ‎прочее.

В ‎подавляющем‏ ‎большинстве‏ ‎игр‏ ‎ты ‎движешься‏ ‎к ‎некой‏ ‎цели. ‎Уничтожить‏ ‎главного‏ ‎злодея. ‎Завоевать‏ ‎мир. ‎Прибыть ‎в ‎какую-нибудь ‎тихую‏ ‎гавань, ‎в‏ ‎которую‏ ‎стремился ‎всегда. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Здесь‏ ‎некоторые ‎жанры ‎стоят ‎особняком.‏ ‎Например,‏ ‎в ‎хорошем‏ ‎суперхардкорном ‎авиасимуляторе‏ ‎надо ‎разобраться, ‎как ‎правильно ‎нажимать‏ ‎на‏ ‎все ‎эти‏ ‎кнопки, ‎чтобы‏ ‎чертова ‎штуковина, ‎наконец, ‎взлетела, ‎а‏ ‎потом‏ ‎ещё‏ ‎и ‎не‏ ‎упала. ‎То‏ ‎есть, ‎освоение‏ ‎игры‏ ‎— ‎это‏ ‎и ‎есть ‎игра.

В ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎такой ‎подход‏ ‎доведён‏ ‎до ‎своего ‎логического‏ ‎конца. ‎Надо‏ ‎разобраться, ‎чего ‎вообще ‎делать‏ ‎со‏ ‎всеми ‎этими‏ ‎картами ‎и‏ ‎таймерами. ‎Никакого ‎обучающего ‎раздела ‎нет,‏ ‎и‏ ‎это ‎сделано‏ ‎абсолютно ‎сознательно.‏ ‎Всем ‎правит ‎Его ‎Величество ‎Научный‏ ‎Тык,‏ ‎который‏ ‎ещё ‎и‏ ‎может ‎в‏ ‎любой ‎момент‏ ‎оказаться‏ ‎последним.

И ‎знаете,‏ ‎что ‎самое ‎удивительное? ‎У ‎вас‏ ‎более ‎или‏ ‎менее‏ ‎будет ‎получаться. ‎Объяснений‏ ‎никаких, ‎но‏ ‎за ‎каждым ‎результатом ‎ваших‏ ‎экспериментов‏ ‎будет ‎угадываться‏ ‎вполне ‎ясная‏ ‎и ‎понятная ‎логика.

Лично ‎я ‎полез‏ ‎в‏ ‎интернеты ‎за‏ ‎справками ‎не‏ ‎потому ‎что ‎застрял, ‎а ‎как‏ ‎раз‏ ‎наоборот:‏ ‎у ‎меня‏ ‎получалось, ‎дело‏ ‎двигалось ‎и‏ ‎стало‏ ‎любопытно, ‎многое‏ ‎ли ‎я ‎успел ‎упустить.

Оказалось, ‎что‏ ‎очень ‎многое.‏ ‎Впрочем,‏ ‎я ‎уже ‎писал‏ ‎об ‎этом.‏ ‎Вообще, ‎мне ‎бы ‎хотелось,‏ ‎чтобы‏ ‎подарочное ‎издание‏ ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎включало ‎в ‎себя ‎полный ‎гайд‏ ‎(со‏ ‎всеми ‎таблицами‏ ‎и ‎картами)‏ ‎и ‎описание ‎лора ‎(как ‎появились‏ ‎и‏ ‎Раскрашенная‏ ‎Река, ‎и‏ ‎Солнце-в-Рубище, ‎и‏ ‎очень ‎многое‏ ‎другое).‏ ‎И ‎чтобы‏ ‎на ‎хорошей ‎бумаге. ‎А ‎то‏ ‎и ‎на‏ ‎пергаменте.‏ ‎Или ‎вообще ‎папирусе.‏ ‎И ‎чтоб‏ ‎рукописно. ‎Ну, ‎переплёт ‎из‏ ‎человеческой‏ ‎кожи ‎—‏ ‎это, ‎пожалуй,‏ ‎уже ‎излишество.

Пользоваться ‎таким ‎гайдом, ‎или‏ ‎нет‏ ‎— ‎решать‏ ‎уже ‎вам.‏ ‎Но ‎учтите, ‎что ‎играя ‎в‏ ‎CS‏ ‎без‏ ‎гайда, ‎вы‏ ‎с ‎хорошей‏ ‎долей ‎вероятности‏ ‎начнёте‏ ‎составлять ‎его‏ ‎сами. ‎Скажем, ‎в ‎виде ‎пометок‏ ‎на ‎ближайшей‏ ‎бумажке.

К‏ ‎большому ‎сожалению, ‎вся‏ ‎эта ‎гигантская‏ ‎подводная ‎часть ‎айсберга ‎—‏ ‎она‏ ‎на ‎один‏ ‎раз. ‎Хоть‏ ‎и ‎гигантская. ‎Кеннеди ‎со ‎товарищи‏ ‎это‏ ‎понимали, ‎конечно.‏ ‎И ‎попытались‏ ‎усилить ‎реиграбельность ‎разными ‎способами. ‎Но‏ ‎получилось‏ ‎у‏ ‎них ‎лишь‏ ‎отчасти. ‎Уж‏ ‎очень ‎много‏ ‎в‏ ‎игре ‎построено‏ ‎на ‎таинственности ‎и ‎загадочности. ‎И‏ ‎уж ‎очень‏ ‎много‏ ‎этой ‎таинственности ‎рассеивается‏ ‎в ‎ходе‏ ‎первого ‎прохождения.


Вознесение

Концовок ‎в ‎игре,‏ ‎ни‏ ‎много, ‎ни‏ ‎мало, ‎25‏ ‎штук. ‎Считая ‎полностью ‎провальные, ‎как‏ ‎то:‏ ‎помереть ‎от‏ ‎голода ‎или‏ ‎сойти ‎с ‎ума ‎в ‎первые‏ ‎пятнадцать‏ ‎минут‏ ‎игры. ‎Сюда‏ ‎входят ‎и‏ ‎«малые ‎победы».‏ ‎Когда‏ ‎я ‎начал‏ ‎выполнять ‎финальный ‎ритуал, ‎мне ‎предложили‏ ‎плюнуть ‎на‏ ‎все‏ ‎эти ‎невидимые ‎искусства‏ ‎и ‎прожить‏ ‎остаток ‎жизни ‎обычным ‎человеком‏ ‎—‏ ‎с ‎любимой‏ ‎женщиной.

Должен ‎признаться,‏ ‎что ‎отказался ‎от ‎«малой ‎победы»‏ ‎с‏ ‎тяжёлым ‎сердцем.‏ ‎После ‎двух‏ ‎недель ‎игры ‎действительно ‎вживаешься. ‎Я‏ ‎начал‏ ‎эту‏ ‎статью ‎с‏ ‎рассуждений ‎об‏ ‎иммерсии. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎в ‎карточных‏ ‎играх ‎с ‎иммерсией ‎тоже ‎бывает‏ ‎всё ‎в‏ ‎порядке,‏ ‎даже ‎при ‎такой‏ ‎условности ‎изображения‏ ‎происходящего.

Я ‎одержал ‎«стандартную ‎победу»,‏ ‎игра‏ ‎завершилась.

Но ‎продолжалась.

Это‏ ‎ещё ‎один‏ ‎фирменный ‎штрих ‎Алексиса ‎Кеннеди, ‎который‏ ‎хорошо‏ ‎вам ‎знаком‏ ‎по ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Концепция ‎«наследия». ‎Духовных ‎(и‏ ‎обычных)‏ ‎наследников‏ ‎у ‎Вознесенного‏ ‎может ‎оказаться‏ ‎масса. ‎Врачи,‏ ‎священники,‏ ‎полицейские, ‎много‏ ‎кто ‎ещё. ‎Многое ‎зависит ‎от‏ ‎того, ‎чем‏ ‎именно‏ ‎закончилась ‎предыдущая ‎партия.

Такая‏ ‎концепция, ‎между‏ ‎прочим, ‎очень ‎хорошо ‎сочетается‏ ‎с‏ ‎permadeath. ‎Да,‏ ‎смерть ‎—‏ ‎это ‎навсегда. ‎Но ‎жизнь ‎продолжается.


Маленький,‏ ‎но‏ ‎забавный ‎нюанс

А‏ ‎знаете, ‎что‏ ‎тут ‎наводит ‎на ‎размышления? ‎Все‏ ‎эти‏ ‎удивительные‏ ‎видения, ‎общение‏ ‎с ‎тонким‏ ‎миром ‎и‏ ‎даже‏ ‎призыв ‎фантастических‏ ‎существ, ‎по ‎сути, ‎ничем ‎не‏ ‎отличаются ‎от‏ ‎описания‏ ‎состояния ‎острого ‎психоза‏ ‎с ‎точки‏ ‎зрения ‎больного. ‎В ‎таком‏ ‎случае,‏ ‎Вознесение ‎с‏ ‎бессмертием ‎—‏ ‎это, ‎на ‎самом ‎деле, ‎понятно‏ ‎что.

Кстати,‏ ‎игра- ‎«наследие»‏ ‎за ‎врача‏ ‎начинается ‎именно ‎с ‎того, ‎что‏ ‎новый‏ ‎протагонист‏ ‎записывал ‎предсмертный‏ ‎бред ‎больного,‏ ‎ВНЕЗАПНО ‎начал‏ ‎видеть‏ ‎в ‎этих‏ ‎своих ‎записках ‎некий ‎смысл ‎и‏ ‎принялся ‎о‏ ‎нём‏ ‎размышлять.

В ‎таком ‎случае,‏ ‎успехов ‎ему,‏ ‎хе-хе.

Что ‎ж, ‎начинаем ‎подводить‏ ‎итоги?‏ ‎И ‎в‏ ‎магазине ‎Steam,‏ ‎и ‎в ‎Google ‎Play ‎Market‏ ‎(да,‏ ‎есть ‎и‏ ‎версия ‎под‏ ‎Android) ‎игра ‎стоит ‎примерно ‎одинаково,‏ ‎меньше‏ ‎пятисот‏ ‎рублей. ‎И‏ ‎она ‎этих‏ ‎денег ‎более‏ ‎чем‏ ‎стоит. ‎Или‏ ‎не ‎стоит? ‎Внимание, ‎добавляем ‎половник‏ ‎дёгтя.


Про ‎один‏ ‎отзыв.‏ ‎И ‎даже ‎не‏ ‎про ‎один

Самый‏ ‎интересный ‎отрицательный ‎отзыв ‎в‏ ‎магазине‏ ‎Steam ‎начинался‏ ‎примерно ‎так:‏ ‎«Ну, ‎все ‎вы ‎видели ‎отзывы‏ ‎с‏ ‎вердиктом ‎„Не‏ ‎рекомендую“ ‎от‏ ‎людей, ‎намотавших ‎в ‎игре ‎трёхзначное‏ ‎количество‏ ‎часов.‏ ‎И ‎думали:‏ ‎как ‎же‏ ‎так, ‎и‏ ‎чего‏ ‎ты ‎тогда‏ ‎их ‎намотал, ‎если ‎игра ‎плохая?‏ ‎Сейчас ‎объясню».

И‏ ‎человек‏ ‎начинает ‎говорить ‎вещи,‏ ‎с ‎которыми‏ ‎трудно ‎не ‎согласиться. ‎Да,‏ ‎невидимый‏ ‎мир, ‎рискованные‏ ‎решения, ‎непредсказуемые‏ ‎последствия. ‎Романтика. ‎А ‎потом ‎вдруг‏ ‎замечаешь,‏ ‎что ‎сводится‏ ‎это ‎всё‏ ‎к ‎тупому ‎гринду, ‎рутинным ‎повторяющимся‏ ‎операциям.‏ ‎И‏ ‎следишь ‎ты‏ ‎в ‎основном‏ ‎за ‎кучей‏ ‎таймеров,‏ ‎чтобы ‎тикали‏ ‎правильно. ‎И ‎никакой ‎тебе ‎работы‏ ‎ума, ‎никаких‏ ‎хитроумных‏ ‎комбинаций.

Ещё ‎один ‎написал:‏ ‎«Мой ‎вам‏ ‎добрый ‎совет: ‎включите ‎чит‏ ‎с‏ ‎бесконечными ‎деньгами‏ ‎— ‎играть‏ ‎станет ‎интересней». ‎А ‎ведь ‎действительно,‏ ‎с‏ ‎деньгами ‎(особенно‏ ‎в ‎начале)‏ ‎сильно ‎мучаешься, ‎причём ‎мучения ‎воспринимаются,‏ ‎как‏ ‎бестолковые.‏ ‎Вы ‎лидер‏ ‎культа, ‎ваши‏ ‎поклонники ‎ради‏ ‎вас‏ ‎готовы ‎на‏ ‎убийство, ‎но ‎дать ‎вам ‎пожрать‏ ‎— ‎чёрта‏ ‎с‏ ‎два. ‎А ‎закончить‏ ‎игру, ‎умерев‏ ‎с ‎голоду ‎— ‎это‏ ‎там‏ ‎запросто. ‎Плюс‏ ‎тот ‎же‏ ‎гринд: ‎«не ‎забыть ‎пойти ‎на‏ ‎работу…‏ ‎не ‎забыть‏ ‎пойти ‎на‏ ‎работу… ‎не ‎забыть…».

А ‎ещё ‎один‏ ‎добавил:‏ ‎«Исправить‏ ‎всё ‎это,‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎отчасти, ‎легче‏ ‎лёгкого.‏ ‎Так ‎нет‏ ‎же. ‎Большие ‎дополнения ‎они ‎выпускают,‏ ‎а ‎вот‏ ‎чуть-чуть‏ ‎подправить ‎механику…». ‎Тут‏ ‎всё ‎ещё‏ ‎хуже. ‎Механику ‎вполне ‎успешно‏ ‎подправляют‏ ‎самодельные ‎моды.‏ ‎Но ‎авторы‏ ‎действительно ‎продолжают ‎сопровождать ‎игру ‎и‏ ‎регулярно‏ ‎выпускают ‎мелкие‏ ‎патчи. ‎После‏ ‎которых ‎моды ‎перестают ‎работать. ‎И‏ ‎патчи‏ ‎выходят‏ ‎чаще ‎модов.‏ ‎Какая-то ‎странная‏ ‎игра ‎в‏ ‎свои‏ ‎ворота.

С ‎другой‏ ‎стороны, ‎все ‎эти ‎безобразия ‎замечаешь,‏ ‎лишь ‎действительно‏ ‎наиграв‏ ‎несколько ‎десятков ‎часов,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎больше. ‎По ‎идее,‏ ‎это‏ ‎надо ‎уже‏ ‎отнести ‎к‏ ‎плюсам.


Прошли ‎годы…

…В ‎количестве ‎четырёх ‎с‏ ‎половиной‏ ‎штук. ‎За‏ ‎это ‎время‏ ‎Cultist ‎Simulator ‎была ‎успешно ‎русифицирована‏ ‎и‏ ‎обзавелась‏ ‎четырьмя ‎дополнениями.‏ ‎Последнее, ‎«Изгнанник»,‏ ‎рекомендуют ‎с‏ ‎осторожностью:‏ ‎уж ‎очень‏ ‎сильно ‎оно ‎меняет ‎правила.

Игра ‎продолжает‏ ‎получать ‎мелкие‏ ‎патчи‏ ‎и ‎по ‎сей‏ ‎день. ‎Но‏ ‎главный ‎её ‎недостаток ‎так‏ ‎и‏ ‎не ‎ликвидирован.‏ ‎О ‎чём,‏ ‎впрочем, ‎уже ‎было ‎сказано.

А ‎наш‏ ‎Вкусный‏ ‎Друг ‎выдал‏ ‎ещё ‎одну‏ ‎игру ‎из ‎той ‎же ‎вселенной‏ ‎—‏ ‎Book‏ ‎of ‎Hours.‏ ‎Вы ‎можете‏ ‎прочитать ‎про‏ ‎неё‏ ‎в ‎пилотном‏ ‎номере ‎нашего ‎журнала (тогда ‎мне ‎казалось,‏ ‎что ‎статьи,‏ ‎завёрстанные‏ ‎под ‎одну ‎обложку‏ ‎— ‎это‏ ‎забавно, ‎оригинально ‎и ‎слегка‏ ‎тешит‏ ‎ностальгию). ‎Материал‏ ‎по ‎Book‏ ‎of ‎Hours ‎платный, ‎хотя ‎и‏ ‎идёт‏ ‎по ‎недорогому‏ ‎промо-доступу. ‎Тем‏ ‎же, ‎кто ‎не ‎планирует ‎погружаться‏ ‎в‏ ‎моё‏ ‎гениальное ‎творчество‏ ‎на ‎платной‏ ‎основе, ‎скажу‏ ‎кратко.

Во-первых,‏ ‎две ‎эти‏ ‎вещи ‎хоть ‎и ‎из ‎одной‏ ‎вселенной, ‎но‏ ‎мало‏ ‎похожи ‎друг ‎на‏ ‎друга. ‎Одни‏ ‎и ‎те ‎же ‎события,‏ ‎явления‏ ‎и ‎предметы‏ ‎в ‎них‏ ‎рассматриваются ‎с ‎очень ‎разных ‎сторон.

Во-вторых,‏ ‎Book‏ ‎of ‎Hours‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам ‎НАМНОГО ‎снисходительней, ‎чем ‎Cultist‏ ‎Simulator.‏ ‎Она‏ ‎не ‎пытается‏ ‎убить ‎вас‏ ‎каждую ‎минуту‏ ‎и‏ ‎в ‎ней‏ ‎без ‎проблем ‎можно ‎сохраняться.

И ‎самое‏ ‎интересное. ‎Сияние‏ ‎Славы‏ ‎в ‎CS ‎означает‏ ‎не ‎совсем‏ ‎то, ‎к ‎чему ‎мы‏ ‎привыкли.‏ ‎Но ‎тут‏ ‎слава ‎засияла‏ ‎в ‎общепринятом ‎смысле ‎слова. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎слышали, ‎наверное,‏ ‎что ‎подражание‏ ‎— ‎самая ‎сильная ‎форма ‎комплимента.

Так‏ ‎вот,‏ ‎вышел‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере ‎один‏ ‎точнейший ‎клон‏ ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎под‏ ‎названием ‎Artist ‎Life ‎Simulator. ‎Ну,‏ ‎там ‎не‏ ‎то‏ ‎чтобы ‎всё ‎один‏ ‎в ‎один;‏ ‎определённые ‎различия ‎есть, ‎если‏ ‎поискать.‏ ‎В ‎ALS‏ ‎речь ‎идёт‏ ‎уже ‎не ‎про ‎судьбу ‎культиста,‏ ‎а‏ ‎про ‎судьбу‏ ‎голодного ‎художника.‏ ‎Богемная ‎жизнь, ‎все ‎цвета ‎абсента‏ ‎(и‏ ‎многих‏ ‎других ‎веществ),‏ ‎выставки, ‎злобные‏ ‎вопли ‎критиков,‏ ‎депрессивные‏ ‎психозы ‎и‏ ‎так ‎далее.

Статью ‎про ‎Artist ‎Life‏ ‎Simulator ‎вы‏ ‎можете‏ ‎прочитать ‎в ‎другом‏ ‎номере ‎нашего‏ ‎журнала, уже ‎за ‎полную, ‎бронзовую‏ ‎цену.‏ ‎Тем ‎же‏ ‎из ‎вас,‏ ‎кто ‎и ‎этого ‎делать ‎не‏ ‎желает,‏ ‎я ‎сообщу,‏ ‎что ‎ALS‏ ‎получился ‎достаточно ‎атмосферным ‎(особенно ‎после‏ ‎обновлений,‏ ‎добавивших‏ ‎массу ‎внутриигрового‏ ‎арта), ‎куда‏ ‎менее ‎мистическим‏ ‎(что‏ ‎и ‎понятно)‏ ‎и ‎относится ‎к ‎вам ‎ещё‏ ‎мягче. ‎Вашему‏ ‎покорному‏ ‎в ‎целом ‎понравилось.

И‏ ‎это ‎подытоживает‏ ‎рассказ ‎о ‎творчестве ‎Weather‏ ‎Factory.‏ ‎На ‎данный‏ ‎момент. ‎Что‏ ‎же ‎касается ‎работ ‎Failbetter ‎Games,‏ ‎то‏ ‎тут ‎ещё‏ ‎есть, ‎о‏ ‎чём ‎поговорить. ‎Так ‎что ‎следите‏ ‎за‏ ‎нашими‏ ‎публикациями.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Для праздничного стола

— Папа, ‎а‏ ‎что ‎мы ‎будем ‎есть ‎на‏ ‎Новый ‎Год?

— На‏ ‎Новый‏ ‎год, ‎дети, ‎мы‏ ‎будем ‎есть‏ ‎мясо ‎по-веллингтонски!

— Уррряя!

Этот ‎диалог, ‎как‏ ‎вы‏ ‎понимаете, ‎полностью‏ ‎лжив ‎и‏ ‎вымышлен. ‎Какие ‎уж ‎там ‎дети.‏ ‎Но‏ ‎ситуация ‎была‏ ‎вполне ‎реальной:‏ ‎в ‎моих ‎мироходческих ‎карманах ‎заканчивалась‏ ‎боевая‏ ‎жратва.‏ ‎Что ‎это‏ ‎такое, ‎спросите‏ ‎вы?

Видите ‎ли,‏ ‎всю‏ ‎еду ‎в‏ ‎Nightingale ‎можно ‎подразделить ‎на ‎два‏ ‎вида: ‎бытовая‏ ‎и‏ ‎боевая. ‎Следующая ‎главка‏ ‎будет ‎длинной‏ ‎и ‎довольно ‎нудной, ‎так‏ ‎что‏ ‎вы ‎можете‏ ‎её ‎пропустить‏ ‎без ‎ущерба ‎для ‎здоровья.


Мы ‎и‏ ‎то,‏ ‎что ‎мы‏ ‎едим

Бытовая ‎жратва‏ ‎нужна, ‎чтобы ‎просто ‎и ‎тупо‏ ‎заполнить‏ ‎лайфбар‏ ‎сытости. ‎Это‏ ‎то, ‎что‏ ‎вам ‎будет‏ ‎нужно‏ ‎в ‎начале‏ ‎приключения, ‎когда ‎вы ‎— ‎голый‏ ‎человек ‎на‏ ‎голой‏ ‎земле ‎и ‎нужно‏ ‎хоть ‎как-то‏ ‎выживать. ‎Nightingale ‎в ‎этом‏ ‎плане‏ ‎довольно ‎демократичен‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с ‎другими ‎сурвайвалами: ‎в ‎нём‏ ‎полностью‏ ‎отсутствует ‎жажда,‏ ‎а ‎сожрать‏ ‎сырыми ‎можно ‎не ‎только ‎ягоды,‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎цветы. ‎Поедание‏ ‎же ‎сырого‏ ‎мяса ‎не‏ ‎ведёт‏ ‎к ‎отравлениям‏ ‎и ‎инфекциям, ‎как ‎во ‎многих‏ ‎других ‎сурвайвалах.

Но‏ ‎такого‏ ‎и ‎не ‎требуется.‏ ‎В ‎первые‏ ‎же ‎десять ‎минут ‎игры‏ ‎вы‏ ‎удачно ‎убиваете‏ ‎что-нибудь ‎мясное,‏ ‎потрошите ‎и ‎получаете ‎первый ‎лут‏ ‎—‏ ‎шкура, ‎кости,‏ ‎мясо. ‎Тут‏ ‎же ‎из ‎камней ‎и ‎палок‏ ‎сооружается‏ ‎костёр‏ ‎— ‎и‏ ‎порядок. ‎С‏ ‎этого ‎момента‏ ‎обжаренное‏ ‎мясо ‎надолго‏ ‎станет ‎для ‎вас ‎самым ‎простым‏ ‎способом ‎тупо‏ ‎набить‏ ‎брюхо, ‎чтоб ‎не‏ ‎урчало.

Но ‎время‏ ‎идёт, ‎шалаш ‎заменяется ‎на‏ ‎более‏ ‎или ‎менее‏ ‎приличный ‎дом‏ ‎(хижина ‎строится ‎в ‎первый ‎же‏ ‎день,‏ ‎с ‎этим‏ ‎сейчас ‎попроще‏ ‎стало) ‎а ‎костерок ‎— ‎на‏ ‎уже‏ ‎приличный‏ ‎очаг. ‎В‏ ‎«окне ‎прогресса»‏ ‎открываются ‎новые‏ ‎блюда.

В‏ ‎этот ‎момент‏ ‎и ‎выясняется, ‎что ‎не ‎все‏ ‎йогурты ‎одинаково‏ ‎полезны.‏ ‎Каждый ‎хавчик ‎имеет‏ ‎свои ‎бонусы,‏ ‎напрямую ‎влияя ‎на ‎вашу‏ ‎статистику.‏ ‎Плюс ‎вмешивается‏ ‎основная ‎фича‏ ‎Nightingale: ‎на ‎статистику ‎влияют ‎и‏ ‎параметры‏ ‎сырья. ‎Мясо‏ ‎низкоуровневого ‎кабанчика‏ ‎— ‎совсем ‎не ‎то ‎же‏ ‎самое,‏ ‎что‏ ‎мясо ‎кабана-босса.‏ ‎Циферки ‎другие.

Конкретный‏ ‎пример ‎будет,‏ ‎скажем,‏ ‎такой. ‎Наскоро‏ ‎обжаренная ‎волчатина ‎даёт ‎бонус ‎в‏ ‎+30 ‎НР,‏ ‎который‏ ‎держится ‎минут ‎пять.‏ ‎А ‎мясо‏ ‎по-веллингтонски, ‎с ‎которого ‎и‏ ‎начался‏ ‎наш ‎разговор,‏ ‎может ‎дать‏ ‎бонус ‎примерно ‎в ‎+400 ‎НР,‏ ‎плюс‏ ‎самые ‎разнообразные‏ ‎довески ‎—‏ ‎бонус ‎к ‎поражению ‎ближним ‎и‏ ‎дальним‏ ‎оружием,‏ ‎бонус ‎к‏ ‎сопротивляемости ‎огню‏ ‎и ‎болезни,‏ ‎бонус‏ ‎к ‎защите‏ ‎от ‎травм ‎и ‎много ‎ещё‏ ‎чего. ‎Смотря‏ ‎кого‏ ‎ты ‎зажарил. ‎Но‏ ‎и ‎это‏ ‎не ‎всё. ‎Сложное ‎блюдо‏ ‎требует‏ ‎многих ‎ингредиентов‏ ‎и ‎бонусы‏ ‎от ‎них ‎кумулятивны, ‎складываются. ‎Мясо‏ ‎высокоуровневого‏ ‎монстра, ‎к‏ ‎примеру, ‎даёт‏ ‎тому ‎же ‎мясу ‎по-веллингтонски ‎+70‏ ‎НР,‏ ‎но‏ ‎если ‎его‏ ‎много, ‎то‏ ‎из ‎части‏ ‎этого‏ ‎мяса ‎можно‏ ‎сделать ‎животное ‎масло. ‎Которое ‎будет‏ ‎ингредиентом ‎для‏ ‎теста‏ ‎(а ‎тесто ‎—‏ ‎тоже ‎ингредиент‏ ‎веллингтонского ‎мяса), ‎и ‎прибавит‏ ‎блюду‏ ‎ещё ‎+70‏ ‎НР. ‎Ну‏ ‎да, ‎тут ‎надо ‎бы ‎схему‏ ‎нарисовать,‏ ‎на ‎словах‏ ‎может ‎быть‏ ‎непонятно.

Но ‎и ‎это ‎не ‎всё.‏ ‎Можно‏ ‎съесть‏ ‎несколько ‎блюд‏ ‎подряд. ‎Тут‏ ‎кумулятивный ‎эффект‏ ‎работает‏ ‎с ‎ограничениями;‏ ‎два ‎полностью ‎идентичных ‎пирога ‎не‏ ‎дадут ‎удвоения‏ ‎бонуса.‏ ‎Но ‎если ‎эти‏ ‎пироги ‎будут‏ ‎ЧУТЬ-ЧУТЬ ‎разными ‎— ‎скажем,‏ ‎один‏ ‎с ‎черникой,‏ ‎другой ‎с‏ ‎туманикой, ‎то ‎да, ‎эффект ‎сработает‏ ‎и‏ ‎общие ‎бонусы‏ ‎удвоятся. ‎Этот,‏ ‎так ‎сказать, ‎желудочный ‎стек ‎имеет‏ ‎ёмкость‏ ‎в‏ ‎3 ‎блюда.‏ ‎Если ‎съедите‏ ‎больше, ‎то‏ ‎эффекты‏ ‎уже ‎начнут‏ ‎заменяться.

Собственно, ‎вот ‎поэтому ‎я ‎и‏ ‎говорю ‎об‏ ‎обеде‏ ‎из ‎трех ‎блюд.‏ ‎Вы ‎можете‏ ‎съесть ‎хороший ‎стейк ‎из‏ ‎босса,‏ ‎потом ‎съесть‏ ‎стейк ‎из‏ ‎другого ‎босса ‎(это ‎уже ‎будут‏ ‎разные‏ ‎блюда) ‎и‏ ‎запить ‎томатным‏ ‎нектаром ‎(я ‎предпочитаю ‎именно ‎томатный,‏ ‎причём‏ ‎в‏ ‎бутылках ‎из‏ ‎янтарного ‎стекла,‏ ‎ибо ‎материал‏ ‎бутылки‏ ‎тоже ‎считается‏ ‎ингредиентом). ‎При ‎таком ‎подходе ‎ваш‏ ‎лайфбар ‎способен‏ ‎вырасти‏ ‎раза ‎в ‎два‏ ‎и ‎будет‏ ‎очень ‎шустро ‎регенерировать. ‎Учтите,‏ ‎что‏ ‎в ‎боевой‏ ‎системе ‎Nightingale‏ ‎броня ‎не ‎предусмотрена. ‎Вот ‎этот‏ ‎жир,‏ ‎который ‎вы‏ ‎отрастили ‎—‏ ‎единственное, ‎что ‎защищает ‎вашу ‎бессмертную‏ ‎душу‏ ‎от‏ ‎всевозможных ‎вражеских‏ ‎средств ‎поражения.

Это‏ ‎что ‎касается‏ ‎плюсов.‏ ‎Вполне ‎очевидный‏ ‎минус ‎в ‎том, ‎что ‎ингредиенты‏ ‎продвинутых ‎блюд‏ ‎гораздо‏ ‎сложнее ‎доставать, ‎а‏ ‎возни ‎с‏ ‎готовкой ‎МНОГОКРАТНО ‎больше.

Что ‎и‏ ‎приводит‏ ‎к ‎разделению‏ ‎хавчика ‎на‏ ‎бытовой ‎и ‎боевой. ‎Боевой ‎—‏ ‎это‏ ‎то, ‎чем‏ ‎ты ‎себя‏ ‎радуешь ‎непосредственно ‎перед ‎каким-то ‎очень‏ ‎серьёзным‏ ‎рубиловом.‏ ‎Скажем, ‎идёшь‏ ‎добывать ‎действительно‏ ‎большого ‎босса.

А‏ ‎бытовой?

Бытовой‏ ‎со ‎временем‏ ‎просто ‎исчезает. ‎Вместо ‎него ‎появляется‏ ‎пузырёк ‎hunger‏ ‎potion.‏ ‎Он ‎в ‎разных‏ ‎версиях ‎без‏ ‎особенного ‎труда ‎извлекается ‎из‏ ‎вашей‏ ‎алхимической ‎станции.‏ ‎Хлоп ‎—‏ ‎и ‎в ‎брюхе ‎не ‎бурчит.‏ ‎Правда,‏ ‎и ‎бонусов‏ ‎не ‎будет.

Даже‏ ‎во ‎многих ‎серьёзных ‎сурвайвалах ‎еда‏ ‎со‏ ‎временем‏ ‎не ‎портится.‏ ‎Можете ‎создавать‏ ‎стратегические ‎запасы‏ ‎свежепожаренной‏ ‎яичницы ‎с‏ ‎беконом ‎и ‎прочих ‎вещей. ‎Nightingale‏ ‎серьёзным ‎сурвайвалом‏ ‎не‏ ‎был ‎никогда. ‎И,‏ ‎конечно, ‎запасы‏ ‎боевой ‎жратвы ‎у ‎меня‏ ‎были.

Вот‏ ‎их-то ‎я‏ ‎и ‎подъел.‏ ‎Нужны ‎новые.


Сад ‎и ‎огород

«Мясо ‎по-веллингтонски»‏ ‎—‏ ‎так ‎я‏ ‎сказал ‎своим‏ ‎воображаемым ‎детям. ‎И ‎в ‎этом‏ ‎тоже‏ ‎заключён‏ ‎особый, ‎найтингейловский‏ ‎смысл.

Строго ‎говоря,‏ ‎IRL ‎«мяса‏ ‎по-веллингтонски»‏ ‎не ‎бывает.‏ ‎Бывает ‎«говядина ‎по-веллингтонски». ‎Блюдо ‎считается‏ ‎праздничным ‎и‏ ‎очень‏ ‎сложным ‎в ‎готовке.

С‏ ‎говядиной ‎в‏ ‎Nightingale ‎достаточно ‎сложно, ‎хотя‏ ‎и‏ ‎возможно. ‎Поэтому‏ ‎центральным ‎компонентом‏ ‎блюда ‎может ‎быть ‎что ‎угодно‏ ‎с…‏ ‎ну, ‎с‏ ‎животными ‎белками.‏ ‎Вплоть ‎даже ‎до ‎рыбы. ‎Рыба‏ ‎по-веллингтонски‏ ‎—‏ ‎ну, ‎а‏ ‎ч0?

Но, ‎разумеется,‏ ‎ради ‎такого‏ ‎дела‏ ‎надо ‎брать‏ ‎только ‎самое ‎лучшее ‎мясо. ‎Просто‏ ‎по ‎логике‏ ‎происходящего.

А‏ ‎насчёт ‎«праздничной ‎атмосферы»,‏ ‎которая, ‎безусловно,‏ ‎поломается, ‎если ‎праздничное ‎блюдо‏ ‎трескать‏ ‎каждый ‎день,‏ ‎мы ‎скажем‏ ‎так: ‎на ‎босса ‎— ‎как‏ ‎на‏ ‎праздник!

И ‎будем‏ ‎правы.

Итак, ‎нужно‏ ‎тесто, ‎грибы ‎(IRL ‎шампиньоны, ‎разумеется),‏ ‎ну‏ ‎и‏ ‎мясо, ‎конечно.

Для‏ ‎теста ‎нужны‏ ‎мука ‎и‏ ‎масло.‏ ‎Масло ‎можно‏ ‎как ‎растительное, ‎так ‎и ‎животное.‏ ‎Я ‎решил‏ ‎взять‏ ‎животное, ‎причём ‎из‏ ‎босса-паука-вдоводела. ‎По‏ ‎хитпойнтам ‎будет ‎хуже, ‎но‏ ‎именно‏ ‎такое ‎мясцо‏ ‎(и ‎масло‏ ‎из ‎него, ‎соответственно) ‎даёт ‎десятипроцентный‏ ‎бонус‏ ‎к ‎дальнему‏ ‎поражению. ‎А‏ ‎мы ‎делаем ‎боевую ‎жратву, ‎напомню.

Зарядил‏ ‎кожевенный‏ ‎станок,‏ ‎пусть ‎себе‏ ‎скребётся ‎(это‏ ‎надолго). ‎Теперь‏ ‎грибы.

Лично‏ ‎я ‎знаю‏ ‎только ‎две ‎разновидности ‎грибов ‎—‏ ‎самые ‎обычные‏ ‎и‏ ‎чуть ‎менее ‎обычные.‏ ‎Хочется ‎чуть‏ ‎менее ‎обычные, ‎но ‎их‏ ‎в‏ ‎закромах ‎мало.‏ ‎Однако, ‎это‏ ‎поправимо.

В ‎старом ‎Nightingale ‎до ‎огорода‏ ‎я‏ ‎так ‎и‏ ‎не ‎добрался,‏ ‎но, ‎как ‎говорят, ‎там ‎было‏ ‎тяжело.‏ ‎В‏ ‎смысле, ‎тяжело‏ ‎вырастить ‎урожай,‏ ‎не ‎уйдя‏ ‎в‏ ‎минус ‎по‏ ‎семенам ‎для ‎следующего ‎сева. ‎Поэтому‏ ‎я ‎подошёл‏ ‎к‏ ‎делу ‎со ‎всей‏ ‎осторожностью: ‎всадил‏ ‎в ‎трансмутатор ‎малую ‎карту‏ ‎Парника,‏ ‎смастерил ‎зачарованный‏ ‎серп ‎и‏ ‎поставил ‎аугментацию ‎к ‎ступке ‎(семена‏ ‎из‏ ‎растений ‎добываются‏ ‎там, ‎мука‏ ‎получается ‎там ‎же). ‎Чтоб ‎росло‏ ‎погуще,‏ ‎урожай‏ ‎был ‎побогаче,‏ ‎а ‎муки‏ ‎и ‎семян‏ ‎из‏ ‎того ‎же‏ ‎количества ‎извлекалось ‎побольше).

То ‎ли ‎я‏ ‎всё ‎сделал‏ ‎правильно,‏ ‎то ‎ли ‎в‏ ‎Realms ‎Rebuilt‏ ‎вообще ‎поправили ‎баланс, ‎но‏ ‎всё‏ ‎у ‎меня‏ ‎чудесно ‎получилось.‏ ‎Вот ‎и ‎сейчас ‎я ‎стремительно‏ ‎собрал‏ ‎урожай ‎грибочков.‏ ‎Их ‎даже‏ ‎поливать ‎не ‎понадобилось ‎— ‎дождь‏ ‎пошёл‏ ‎как‏ ‎раз ‎вовремя.

Повторил‏ ‎ещё ‎раз‏ ‎и ‎остался‏ ‎доволен‏ ‎результатом. ‎А‏ ‎тут ‎и ‎кожевенный ‎станок ‎как‏ ‎раз ‎доскрёбся.

Муки‏ ‎я‏ ‎тоже ‎знаю ‎только‏ ‎два ‎вида‏ ‎— ‎овсяная ‎и ‎пшеничная.‏ ‎Я‏ ‎держу ‎в‏ ‎амбаре ‎обе,‏ ‎на ‎всякий ‎случай, ‎но ‎пшеничная‏ ‎немножко‏ ‎получше. ‎Её‏ ‎и ‎возьмём.

Грибы‏ ‎есть, ‎тесто ‎есть ‎— ‎пора‏ ‎и‏ ‎за‏ ‎мясом.

Забегая ‎вперед:‏ ‎хоть ‎я‏ ‎и ‎говорил,‏ ‎что‏ ‎говядину ‎в‏ ‎Nightingale ‎добыть ‎сложно, ‎но, ‎по‏ ‎зловещей ‎иронии‏ ‎судьбы,‏ ‎добыл ‎я ‎именно‏ ‎говядину. ‎И‏ ‎досталось ‎мне ‎это ‎нелегко.


За‏ ‎мясом!

Изначально‏ ‎я ‎планировал‏ ‎пойти ‎на‏ ‎среднеуровневые ‎болота ‎и ‎настрелять ‎там‏ ‎бегемотинки.‏ ‎Она ‎очень‏ ‎сытная, ‎если‏ ‎призовая.

Но ‎потом ‎чёрт ‎меня ‎дёрнул‏ ‎(настоящий‏ ‎чёрт,‏ ‎не ‎те‏ ‎из ‎прошлой‏ ‎части) ‎попробовать‏ ‎Возвышенные‏ ‎реалмы. ‎Не‏ ‎самый ‎верхний, ‎Возвышенный ‎Охотничий, ‎а‏ ‎тот, ‎что‏ ‎чуть‏ ‎выше ‎среднего. ‎Возвышенный‏ ‎Гербарий.

Это, ‎вероятно,‏ ‎на ‎меня ‎предыдущий ‎успех‏ ‎подействовал.

Оказавшись‏ ‎на ‎месте,‏ ‎я ‎почти‏ ‎сразу ‎увидел ‎две ‎группы ‎блуждающих‏ ‎огоньков.‏ ‎Блуждающие ‎огоньки‏ ‎— ‎бесплатный‏ ‎источник ‎эссенции, ‎а ‎в ‎Возвышенных‏ ‎реалмах‏ ‎эссенция‏ ‎бывает ‎только‏ ‎четвёртого ‎уровня,‏ ‎не ‎ниже.‏ ‎Я‏ ‎немедленно ‎выхватил‏ ‎волшебный ‎охотничий ‎нож ‎и ‎вдарил‏ ‎файерболом ‎(файербол‏ ‎у‏ ‎меня ‎зашит ‎в‏ ‎нож, ‎если‏ ‎хотите, ‎расскажу, ‎почему ‎так).

Файербол‏ ‎полной‏ ‎мощности, ‎на‏ ‎нижних ‎уровнях‏ ‎мгновенно ‎успокаивающий ‎небольшую ‎стаю ‎волков,‏ ‎снял‏ ‎огонькам ‎лишь‏ ‎где-то ‎треть‏ ‎лайфбара. ‎Но ‎это ‎меня ‎не‏ ‎насторожило.‏ ‎Я‏ ‎подбежал ‎ближе‏ ‎и ‎бахнул‏ ‎из ‎дробовика‏ ‎в‏ ‎упор. ‎Выстрел‏ ‎возымел ‎действие: ‎я ‎собрал ‎эссенцию‏ ‎и ‎как-то‏ ‎не‏ ‎подумал ‎о ‎том,‏ ‎что ‎применил‏ ‎против ‎дурацких ‎огоньков ‎тактику,‏ ‎вообще-то‏ ‎предназначенную ‎для‏ ‎сильного ‎противника,‏ ‎не ‎ожидающего ‎нападения.

Оглядел ‎окрестности ‎в‏ ‎подзорную‏ ‎трубу ‎(она‏ ‎у ‎меня‏ ‎хорошая, ‎легко ‎видит ‎и ‎идентифицирует‏ ‎цели‏ ‎сквозь‏ ‎складки ‎местности),‏ ‎отыскал ‎босса‏ ‎и ‎пошёл.‏ ‎Надо‏ ‎сказать, ‎что‏ ‎мясо ‎по-веллингтонски ‎обещало ‎стать ‎именно‏ ‎говядиной: ‎здесь‏ ‎боссом‏ ‎был ‎изрядный ‎буйвол.

Ну,‏ ‎а ‎дальше‏ ‎было ‎как ‎в ‎«Томе‏ ‎и‏ ‎Джерри» ‎—‏ ‎за ‎кадром‏ ‎дикий ‎грохот, ‎сотрясения, ‎летят ‎ошмётки,‏ ‎а‏ ‎потом ‎вылетает‏ ‎и ‎Том,‏ ‎выглядящий ‎весьма ‎пессимистично.

Тут ‎ещё ‎наложилось‏ ‎и‏ ‎то,‏ ‎что ‎на‏ ‎бычару ‎как‏ ‎раз ‎нападали‏ ‎галумфы‏ ‎— ‎паскудные‏ ‎болотные ‎ящеры ‎и ‎я ‎решил,‏ ‎что ‎это‏ ‎может‏ ‎сыграть ‎в ‎мою‏ ‎пользу. ‎Чёрта‏ ‎с ‎два, ‎при ‎моём‏ ‎появлении‏ ‎на ‎сцене‏ ‎все ‎они,‏ ‎как ‎говорят ‎в ‎таких ‎случаях,‏ ‎забыли‏ ‎прошлые ‎распри.

Ну‏ ‎и ‎порядок.

Как‏ ‎говорил ‎Пак, ‎весёлый ‎малый, ‎жемчужные‏ ‎врата‏ ‎—‏ ‎это ‎пока‏ ‎не ‎для‏ ‎тебя. ‎От‏ ‎респауна‏ ‎я ‎только‏ ‎разозлился. ‎Починил ‎шмот, ‎проглотил ‎остатки‏ ‎боевой ‎жратвы‏ ‎и‏ ‎помчался ‎мстить ‎сам‏ ‎за ‎себя.‏ ‎Кстати, ‎ещё ‎одно ‎послабление,‏ ‎сделанное‏ ‎новой ‎версией:‏ ‎теперь ‎в‏ ‎случае ‎смерти ‎у ‎вас ‎рюкзак‏ ‎не‏ ‎отбирают. ‎Раньше‏ ‎отбирали.

Со ‎второго‏ ‎раза ‎всё-таки ‎получилось, ‎но ‎мяса‏ ‎в‏ ‎боссе‏ ‎нашлось ‎всего‏ ‎три ‎куска,‏ ‎чем ‎я‏ ‎был‏ ‎крайне ‎разочарован.‏ ‎И, ‎потом, ‎бычье ‎мясо ‎хоть‏ ‎и ‎даёт‏ ‎хорошие‏ ‎НР, ‎но ‎слабовато‏ ‎по ‎прочим‏ ‎бонусам.

Так ‎что ‎пошёл ‎я‏ ‎дальше.‏ ‎И ‎повстречал‏ ‎чертей. ‎Неоднократно.

Черти‏ ‎с ‎саблями ‎— ‎в ‎принципе‏ ‎очень‏ ‎неприятные ‎типы,‏ ‎с ‎ними‏ ‎особая ‎тренировка ‎нужна. ‎А ‎эти‏ ‎ещё‏ ‎и‏ ‎на ‎удивление‏ ‎больно ‎били.‏ ‎А ‎побивались‏ ‎раза‏ ‎в ‎три‏ ‎хуже ‎обычного. ‎И ‎их ‎было‏ ‎много.

«Это ‎всё‏ ‎потому,‏ ‎жирная ‎свинья, ‎что‏ ‎ты ‎мало‏ ‎тренируешься».

Нет, ‎не ‎только. ‎Уже‏ ‎в‏ ‎конце ‎своего‏ ‎похода, ‎после‏ ‎трёх ‎или ‎четырёх ‎респаунов ‎я‏ ‎обратил‏ ‎внимание ‎на‏ ‎маленькую ‎красную‏ ‎иконку ‎состояния: ‎усиленные ‎повреждения. ‎Это‏ ‎особенность‏ ‎реалма:‏ ‎с ‎момента‏ ‎своего ‎появления‏ ‎ты ‎уже‏ ‎слегка‏ ‎проклят. ‎Ну,‏ ‎то ‎есть, ‎оказавшись ‎здесь, ‎надо‏ ‎было ‎тихо,‏ ‎на‏ ‎полусогнутых, ‎добраться ‎до‏ ‎трансмутатора ‎и‏ ‎всадить, ‎как ‎минимум, ‎карту‏ ‎Очищения.‏ ‎Поскольку ‎реалм‏ ‎Возвышенный, ‎то‏ ‎всадить ‎ещё ‎и ‎карту ‎Каменоломни,‏ ‎Рудника‏ ‎или ‎чего-то‏ ‎в ‎том‏ ‎же ‎духе. ‎В ‎Возвышенных ‎реалмах‏ ‎попадаются‏ ‎действительно‏ ‎редкие ‎руды‏ ‎и ‎минералы,‏ ‎так ‎что‏ ‎пусть‏ ‎их ‎будет‏ ‎раза ‎в ‎два ‎больше.

Ну, ‎вообще,‏ ‎я ‎не‏ ‎могу‏ ‎сказать, ‎что ‎этот‏ ‎выход ‎был‏ ‎совсем ‎уж ‎провальным. ‎План‏ ‎по‏ ‎мясу ‎не‏ ‎выполнен, ‎конечно.‏ ‎Но ‎зато ‎я ‎нарубил ‎руд‏ ‎умеренной‏ ‎редкости, ‎в‏ ‎частности, ‎немного‏ ‎золота ‎и ‎титана. ‎Набрал ‎довольно‏ ‎прилично‏ ‎эссенции‏ ‎четвёртого ‎уровня,‏ ‎гораздо ‎больше,‏ ‎чем ‎набралось‏ ‎бы‏ ‎в ‎подземельях‏ ‎Дозора ‎(вы ‎уже ‎поняли ‎что‏ ‎это ‎место‏ ‎я‏ ‎недолюбливаю).

И ‎самое ‎главное‏ ‎— ‎отрезвляюще‏ ‎получил ‎по ‎башке. ‎Ну‏ ‎знаете,‏ ‎бывает ‎такое:‏ ‎решишь, ‎что‏ ‎можешь ‎всё ‎— ‎и ‎вот‏ ‎тут‏ ‎жизнь ‎и‏ ‎ставит ‎тебя‏ ‎на ‎место. ‎Иногда ‎это ‎бывает‏ ‎дьявольски‏ ‎невовремя,‏ ‎когда ‎происходит‏ ‎действительно ‎что-то‏ ‎важное. ‎А‏ ‎я‏ ‎всего-то ‎ходил‏ ‎за ‎мясом. ‎До ‎праздника ‎далеко,‏ ‎ещё ‎кучу‏ ‎раз‏ ‎сходить ‎успею.


А ‎говядину-то‏ ‎пожарил?

Да. ‎Это,‏ ‎как ‎раз, ‎не ‎очень‏ ‎интересно.‏ ‎Настоящая ‎говядина‏ ‎по-веллингтонски ‎жарится‏ ‎в ‎два ‎этапа: ‎сначала ‎обжариваем‏ ‎мясо,‏ ‎потом ‎заворачиваем‏ ‎в ‎тесто‏ ‎с ‎грибами ‎и ‎запекаем; ‎вот‏ ‎тут‏ ‎ошибиться‏ ‎со ‎временем‏ ‎готовки ‎очень‏ ‎легко. ‎В‏ ‎Nightingale‏ ‎это ‎сделали‏ ‎в ‎один ‎простенький ‎этап, ‎без‏ ‎возможности ‎ошибиться.

Но‏ ‎боевая‏ ‎жратва ‎всё ‎ещё‏ ‎мне ‎нужна‏ ‎в ‎товарных ‎количествах. ‎Так‏ ‎что‏ ‎ещё ‎раз‏ ‎полезу. ‎Возможно,‏ ‎туда ‎же.

Читать: 17+ мин
logo Частный музей Хорнета

Potion Craft: Alchemist Simulator: Алхимия, тёплая и ламповая

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Нигредо, Альбедо, Цитринитас, Рубедо - вот он, путь настоящего алхимика! А варение ядов, приворотов и прочей разнообразной фэнтезийной виагры, как во всех прочих играх про алхимиков - это так, чтоб с голоду не помереть. И всё это нарисовано в удивительно милой и душевной манере.

Читать: 28+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sea Power: О славных предках и нынешней сырости

Ранняя ‎версия‏ ‎Sea ‎Power ‎вызвала ‎заметный ‎ажиотаж.‏ ‎Играют ‎в‏ ‎неё‏ ‎достаточно ‎активно, ‎YouTube‏ ‎полнится ‎роликами,‏ ‎а ‎оценки ‎она ‎получает‏ ‎«очень‏ ‎положительные».

Но ‎если‏ ‎почитать ‎отзывы,‏ ‎украшенные ‎синими ‎пальцами ‎вверх, ‎то‏ ‎картина‏ ‎начинает ‎играть‏ ‎новыми ‎красками.‏ ‎Как ‎правило, ‎отозвавшийся ‎заявляет ‎нечто‏ ‎вроде:‏ ‎у‏ ‎этой ‎вещи‏ ‎колоссальный ‎потенциал,‏ ‎так ‎что‏ ‎я‏ ‎ей ‎ставлю‏ ‎палец ‎вверх. ‎Авансом. ‎Потому ‎что‏ ‎покупать ‎её‏ ‎лучше‏ ‎не ‎сейчас, ‎а,‏ ‎скажем, ‎через‏ ‎годик.

А ‎далее ‎следовал ‎краткий‏ ‎(или‏ ‎не ‎очень‏ ‎краткий) ‎перечень‏ ‎того, ‎что ‎на ‎данный ‎момент‏ ‎в‏ ‎игре ‎работает‏ ‎через ‎военно-морскую‏ ‎жопу ‎или ‎вовсе ‎не ‎работает.

Выскажемся‏ ‎и‏ ‎мы.


Интернационал

Если‏ ‎я ‎всё‏ ‎понимаю ‎правильно,‏ ‎как ‎раз‏ ‎в‏ ‎этом ‎случае‏ ‎ругать ‎разработчиков ‎не ‎за ‎что.‏ ‎Как ‎следует‏ ‎из‏ ‎информации ‎сайта ‎Triassic‏ ‎Games, ‎чуваков‏ ‎всего ‎трое. ‎Швед, ‎немец‏ ‎и‏ ‎поляк. ‎А‏ ‎тему ‎в‏ ‎своей ‎работе ‎они ‎подняли ‎очень‏ ‎большую‏ ‎и ‎сложную.‏ ‎Для ‎такого‏ ‎коллектива ‎почти ‎неподъёмная ‎задача.

Ещё ‎у‏ ‎некоторых‏ ‎вызывает‏ ‎пароксизмы ‎умиления‏ ‎лейбл ‎издателя.‏ ‎А! ‎А!‏ ‎MicroProse!‏ ‎А! ‎Старые‏ ‎добрые ‎времена! ‎Аааа!

Леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎MicroProse ‎уже‏ ‎лет‏ ‎двадцать ‎как ‎не‏ ‎та ‎MicroProse.‏ ‎Презабавным ‎примером ‎её ‎издательской‏ ‎деятельности‏ ‎может ‎послужить,‏ ‎например, ‎Zeppelin:‏ ‎Giants ‎of ‎the ‎Sky ‎—‏ ‎причём‏ ‎дело, ‎прошу‏ ‎заметить, ‎происходило‏ ‎ещё ‎в ‎прошлом ‎тысячелетии. ‎Сида‏ ‎Мейера‏ ‎даже‏ ‎«Цивилизация» ‎задолбала,‏ ‎как ‎он‏ ‎сам ‎признавался.‏ ‎Билл‏ ‎Стили ‎непонятно‏ ‎где. ‎С ‎их ‎добрыми ‎и‏ ‎верными ‎военными‏ ‎помощниками‏ ‎тоже ‎всё ‎печально.‏ ‎Том ‎Клэнси‏ ‎наблюдает ‎за ‎нашей ‎вознёй‏ ‎с‏ ‎того ‎света‏ ‎и, ‎как‏ ‎можно ‎предположить, ‎очень ‎недоволен ‎—‏ ‎не‏ ‎нами, ‎а‏ ‎тем, ‎что‏ ‎успел ‎понаписать ‎в ‎своих ‎книжках,‏ ‎ибо‏ ‎в‏ ‎жизни ‎всё‏ ‎произошло ‎с‏ ‎точностью ‎до‏ ‎наоборот.‏ ‎Ларри ‎Бонд‏ ‎опять ‎же, ‎непонятно ‎где.

В ‎данном‏ ‎случае, ‎ключевой‏ ‎фигурой‏ ‎мог ‎бы ‎являться‏ ‎именно ‎Ларри‏ ‎Бонд. ‎Как ‎раз ‎он‏ ‎был‏ ‎автором ‎настольной‏ ‎игры ‎«Гарпун».

Впоследствии‏ ‎родилась ‎и ‎её ‎компьютерная ‎версия,‏ ‎написанная‏ ‎компанией ‎Three-Sixty‏ ‎Pacific. ‎А‏ ‎поскольку ‎у ‎нас ‎тут ‎проект‏ ‎для‏ ‎геймеров,‏ ‎которым ‎за‏ ‎сорок, ‎начинать‏ ‎разговор ‎нужно‏ ‎именно‏ ‎с ‎неё.


Гарпун!‏ ‎Ещё ‎гарпун!

Коллеги-критики ‎уже ‎начали ‎потихоньку‏ ‎делиться ‎мнениями‏ ‎о‏ ‎Sea ‎Power ‎и‏ ‎немедленно ‎принялись‏ ‎нести ‎чушь. ‎Связано ‎это,‏ ‎в‏ ‎основном, ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎надо ‎называть ‎аналоги ‎игры. ‎А‏ ‎таковых‏ ‎не ‎делали‏ ‎уже ‎очень‏ ‎давно.

В ‎лучшем ‎случае, ‎молодое ‎поколение‏ ‎вспомнит‏ ‎про‏ ‎Fleet ‎Command.‏ ‎Это ‎действительно‏ ‎близкий ‎аналог.‏ ‎Но‏ ‎настоящие ‎корни‏ ‎Sea ‎Power ‎лежат ‎значительно ‎глубже.‏ ‎Первый ‎Harpoon‏ ‎вышел‏ ‎в ‎1989 ‎году.‏ ‎Последний ‎—‏ ‎Harpoon ‎2 ‎Admiral’s ‎Edition‏ ‎—‏ ‎в ‎1996.

Эта‏ ‎игра ‎была‏ ‎попыткой ‎максимально ‎точно ‎изобразить ‎современную‏ ‎войну‏ ‎на ‎море.‏ ‎Ну ‎как,‏ ‎«современную» ‎— ‎такую, ‎какой ‎она‏ ‎должна‏ ‎была‏ ‎быть ‎в‏ ‎период ‎примерно‏ ‎с ‎середины‏ ‎80-х‏ ‎и ‎до‏ ‎середины ‎90-х. ‎А ‎«максимально ‎точно»‏ ‎— ‎это‏ ‎настолько,‏ ‎насколько ‎позволяли ‎мощности‏ ‎тогдашних ‎домашних‏ ‎компьютеров ‎и ‎сведения ‎о‏ ‎матчасти,‏ ‎находящиеся ‎в‏ ‎открытом ‎доступе.

Простой‏ ‎сценарий ‎мог ‎выглядеть ‎так. ‎Наши‏ ‎силы‏ ‎— ‎два‏ ‎ракетных ‎катера‏ ‎типа ‎Osa. ‎Это ‎значит, ‎у‏ ‎нас‏ ‎есть,‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности, ‎восемь‏ ‎противокорабельных ‎ракет‏ ‎SS-N-2‏ ‎Styx ‎(на‏ ‎языке ‎родных ‎осин ‎П-15). ‎Где-то‏ ‎в ‎море‏ ‎(сейчас‏ ‎это ‎у ‎нас‏ ‎Персидский ‎залив)‏ ‎болтается ‎столько ‎же ‎ракетных‏ ‎катеров‏ ‎противника. ‎Если‏ ‎мы ‎включим‏ ‎свои ‎радары, ‎то, ‎возможно, ‎и‏ ‎обнаружим‏ ‎их. ‎А‏ ‎может, ‎и‏ ‎не ‎обнаружим ‎— ‎но ‎гарантированно‏ ‎выпросим‏ ‎ракетный‏ ‎удар ‎по‏ ‎пеленгу, ‎который‏ ‎дают ‎работающие‏ ‎радары.‏ ‎К ‎счастью,‏ ‎у ‎нас ‎есть ‎возможность ‎поднять‏ ‎с ‎береговой‏ ‎базы‏ ‎Hormone ‎(это ‎Ка-25).‏ ‎Поднимаем, ‎указываем‏ ‎ему ‎высоту ‎полёта ‎побольше,‏ ‎чтоб‏ ‎радарный ‎горизонт‏ ‎получился ‎нормальный‏ ‎— ‎и ‎пусть ‎светит.

Противник ‎обозначается‏ ‎немедленно‏ ‎— ‎три‏ ‎отметки ‎(а‏ ‎не ‎две, ‎сюрприз!). ‎Это ‎не‏ ‎могут‏ ‎быть‏ ‎нейтралы ‎—‏ ‎слишком ‎быстро‏ ‎движутся. ‎Хотел‏ ‎бы‏ ‎я ‎увидеть‏ ‎танкер, ‎рассекающий ‎на ‎сорокаузловой ‎скорости.‏ ‎ОК, ‎атакуем.‏ ‎Две‏ ‎ракеты ‎на ‎каждую‏ ‎цель. ‎Хотя,‏ ‎по ‎идее, ‎хватило ‎бы‏ ‎одной.‏ ‎Залп. ‎Ага,‏ ‎у ‎врагов‏ ‎сразу ‎всё ‎включилось, ‎пытаются ‎отбиваться,‏ ‎одну‏ ‎нашу ‎ракету‏ ‎сумели ‎сбить,‏ ‎ещё ‎одна ‎просто ‎промахнулась, ‎даже‏ ‎у‏ ‎управляемого‏ ‎оружия ‎вероятность‏ ‎попадания ‎не‏ ‎стопроцентная, ‎но‏ ‎четыре‏ ‎оставшихся ‎долетели.‏ ‎Mission ‎Accomplished, ‎мы ‎целенькие, ‎а‏ ‎у ‎иранцев‏ ‎минус‏ ‎три ‎ракетных ‎катера‏ ‎типа ‎«Комбаттант».

Сценарий,‏ ‎повторюсь, ‎самый ‎простой. ‎Дальше‏ ‎будут‏ ‎и ‎авианосные‏ ‎соединения, ‎и‏ ‎атомные ‎подлодки, ‎и ‎те ‎самые‏ ‎массированные‏ ‎удары ‎Ту-22М3‏ ‎с ‎дозаправкой‏ ‎в ‎воздухе. ‎Без ‎дозаправки ‎нельзя,‏ ‎им‏ ‎придётся‏ ‎прорываться ‎к‏ ‎точке ‎пуска‏ ‎AS-6 ‎Kingfish‏ ‎на‏ ‎форсаже, ‎что‏ ‎означает ‎страшный ‎расход ‎топлива. ‎И‏ ‎нет, ‎насчёт‏ ‎КСР-5‏ ‎на ‎Ту-22М3 ‎—‏ ‎это ‎не‏ ‎моя ‎ошибка; ‎тогда ‎на‏ ‎Западе‏ ‎считалось, ‎что‏ ‎Ту-22М3 ‎умеет‏ ‎их ‎носить. ‎Соответственно, ‎такая ‎возможность‏ ‎появилась‏ ‎и ‎в‏ ‎игре.

Вещь ‎получилась‏ ‎очень ‎интересная. ‎И, ‎прямо ‎скажем,‏ ‎не‏ ‎для‏ ‎всех. ‎На‏ ‎общую ‎сложность‏ ‎и ‎непривычность‏ ‎темы‏ ‎наложились ‎чисто‏ ‎технические ‎ограничения. ‎Второй ‎Harpoon ‎был‏ ‎очень ‎неважно‏ ‎оптимизирован‏ ‎и ‎на ‎вполне‏ ‎приличной ‎на‏ ‎тот ‎момент ‎технике ‎сильно‏ ‎тормозил,‏ ‎стоило ‎лишь‏ ‎ускорить ‎время.‏ ‎И ‎это ‎при ‎том, ‎что‏ ‎вещь,‏ ‎известная ‎сейчас‏ ‎под ‎именем‏ ‎«графоний» ‎в ‎ней ‎отсутствовала ‎полностью.

А‏ ‎посмотреть‏ ‎на‏ ‎работу ‎редактора‏ ‎миссий ‎в‏ ‎Admiral’s ‎Edition‏ ‎я‏ ‎просто ‎не‏ ‎смог ‎— ‎редактор ‎требовал ‎разрешения‏ ‎экрана ‎1024×768,‏ ‎чего‏ ‎моя ‎тогдашняя ‎техника‏ ‎не ‎выдавала‏ ‎(во, ‎времена ‎были, ‎а?‏ ‎Самому‏ ‎странно ‎думать).

На‏ ‎этом ‎разговор‏ ‎об ‎истинной ‎предтече ‎Sea ‎Power‏ ‎можно‏ ‎и ‎завершить.‏ ‎Отметим ‎лишь‏ ‎ещё ‎один ‎любопытный ‎момент. ‎Во‏ ‎всех‏ ‎играх‏ ‎Harpoon ‎почти‏ ‎полностью ‎отсутствовал‏ ‎ИИ. ‎То‏ ‎есть,‏ ‎он ‎был‏ ‎на ‎самых ‎нижних ‎уровнях, ‎помогая,‏ ‎скажем, ‎планировать‏ ‎количество‏ ‎ракет ‎в ‎залпе.‏ ‎Но ‎составлять‏ ‎стратегические ‎планы, ‎принимать ‎масштабные‏ ‎решения‏ ‎ваш ‎противник‏ ‎не ‎умел‏ ‎от ‎слова ‎совсем. ‎Отбивался, ‎мог‏ ‎использовать‏ ‎вашу ‎грубую‏ ‎ошибку, ‎но‏ ‎не ‎больше.

Тогда ‎это ‎не ‎слишком‏ ‎замечалось.‏ ‎Вас‏ ‎погружали ‎в‏ ‎удивительный ‎и‏ ‎незнакомый ‎мир,‏ ‎вы‏ ‎в ‎нём‏ ‎осваивались ‎— ‎и ‎этого ‎было‏ ‎достаточно, ‎чтобы‏ ‎вас‏ ‎захватить.

К ‎этой ‎теме‏ ‎мы ‎вскоре‏ ‎вернёмся. ‎А ‎пока ‎что‏ ‎на‏ ‎индикаторе ‎нашей‏ ‎машины ‎времени‏ ‎1999 ‎год. ‎Тогда ‎самые ‎значительные‏ ‎военные‏ ‎симуляторы ‎делались‏ ‎под ‎брендом‏ ‎Jane’s ‎Combat ‎Simulations. ‎Поверх ‎этого‏ ‎лейбла‏ ‎красовалась‏ ‎эмблема ‎ЕА,‏ ‎а ‎чуть‏ ‎ниже ‎был‏ ‎кто-то‏ ‎ещё. ‎В‏ ‎данном ‎случае ‎этим ‎кем-то ‎оказалась‏ ‎компания ‎Sonalysts,‏ ‎ранее‏ ‎специализировавшаяся ‎на ‎разработке‏ ‎софта ‎для‏ ‎настоящих ‎подводных ‎тренажёров, ‎а‏ ‎двумя‏ ‎годами ‎раньше‏ ‎создавшая, ‎не‏ ‎побоюсь ‎этого ‎слова, ‎великий ‎атомный‏ ‎подводный‏ ‎симулятор ‎688(I)‏ ‎Hunter/Killer.


Sonalysts ‎снова‏ ‎в ‎бою

Симулятор ‎688(I) ‎Hunter/Killer ‎был‏ ‎очень‏ ‎успешен‏ ‎— ‎для‏ ‎хардкорного ‎атомного‏ ‎подводного ‎симулятора.‏ ‎Он‏ ‎получил ‎высокие‏ ‎оценки ‎критиков ‎и ‎продался ‎в‏ ‎количестве ‎более‏ ‎200000‏ ‎копий. ‎Гораздо ‎реже‏ ‎пишут, ‎что‏ ‎он ‎стал ‎award-winning, ‎получив‏ ‎диплом‏ ‎«Лучший ‎Подводный‏ ‎Симулятор» ‎от‏ ‎галактического ‎лидера ‎игровой ‎прессы ‎—‏ ‎журнала‏ ‎Game.EXE. ‎Ваш‏ ‎покорный ‎обеспечил‏ ‎это ‎с ‎абсолютно ‎чистой ‎совестью:‏ ‎в‏ ‎1997‏ ‎один ‎конкурент‏ ‎у ‎688‏ ‎был ‎—‏ ‎Tom‏ ‎Clancy’s ‎SSN,‏ ‎так ‎что ‎нашлось, ‎кого ‎побеждать.‏ ‎SSN ‎—‏ ‎вещь‏ ‎по-своему ‎интересная, ‎но,‏ ‎вероятно, ‎даже‏ ‎в ‎Red ‎Storm ‎Entertainment‏ ‎не‏ ‎стали ‎бы‏ ‎утверждать, ‎что‏ ‎она ‎лучше ‎688.

Диплом ‎привёл ‎Sonalysts‏ ‎в‏ ‎восторг ‎—‏ ‎на ‎своей‏ ‎ниве ‎военно-морского ‎софта ‎ничего ‎подобного‏ ‎у‏ ‎них‏ ‎никогда ‎в‏ ‎жизни ‎не‏ ‎было. ‎Его‏ ‎притащили‏ ‎в ‎центральный‏ ‎офис, ‎установили ‎на ‎самом ‎почётном‏ ‎месте ‎и‏ ‎все‏ ‎сотрудники ‎сбежались ‎любоваться.‏ ‎По ‎крайней‏ ‎мере, ‎так ‎мне ‎рассказывали.

В‏ ‎общем,‏ ‎стало ‎ясно,‏ ‎что ‎надо‏ ‎двигаться ‎дальше. ‎И ‎вскоре ‎появились‏ ‎сообщения‏ ‎о ‎новой‏ ‎работе ‎Sonalysts.‏ ‎Тоже ‎военно-морской, ‎но ‎на ‎этот‏ ‎раз‏ ‎надводной,‏ ‎с ‎рабочим‏ ‎названием ‎Aegis.

Узнав‏ ‎о ‎таком,‏ ‎я‏ ‎немедленно ‎поинтересовался‏ ‎у ‎авторов: ‎не ‎будет ‎ли‏ ‎похоже ‎на‏ ‎Harpoon?‏ ‎И ‎Пол ‎Грейс‏ ‎заверил ‎меня‏ ‎(и ‎дорчитателей), ‎что ‎нет.

Тут‏ ‎надо‏ ‎отметить ‎два‏ ‎момента. ‎Во-первых,‏ ‎этот ‎вопрос ‎я ‎задал ‎не‏ ‎потому‏ ‎что ‎вообще‏ ‎нечеловечески ‎проницателен.‏ ‎Просто ‎начни ‎моделировать ‎современный ‎морской‏ ‎бой‏ ‎—‏ ‎и ‎у‏ ‎тебя ‎автоматически‏ ‎начнёт ‎получаться‏ ‎что-то‏ ‎похожее ‎на‏ ‎Harpoon.

А ‎во-вторых, ‎судя ‎по ‎всему,‏ ‎мистер ‎Грейс‏ ‎ответил‏ ‎честно. ‎Судя ‎и‏ ‎по ‎рабочему‏ ‎названию ‎игры, ‎и ‎по‏ ‎некоторым‏ ‎деталям ‎в‏ ‎дизайне ‎финальной‏ ‎версии, ‎изначально ‎предполагалось ‎сделать ‎очень‏ ‎серьёзный‏ ‎симулятор ‎одного‏ ‎корабля ‎—‏ ‎ракетного ‎крейсера ‎типа ‎«Тикондерога». ‎Но‏ ‎тут‏ ‎вмешался‏ ‎интересный ‎фактор,‏ ‎сильно ‎влияющий‏ ‎на ‎гейм-дизайн‏ ‎всех‏ ‎надводных ‎военно-морских‏ ‎игр.

Дело ‎в ‎том, ‎что ‎подводная‏ ‎лодка ‎всегда‏ ‎действует‏ ‎в ‎одиночку ‎(даже‏ ‎если ‎объединить‏ ‎несколько ‎лодок ‎в ‎«волчью‏ ‎стаю»).‏ ‎И ‎решения‏ ‎её ‎командира‏ ‎всегда ‎самостоятельны. ‎Указаний ‎сверху ‎поступает‏ ‎самый‏ ‎минимум.

Надводные ‎же‏ ‎корабли ‎в‏ ‎подавляющем ‎большинстве ‎случаев ‎действуют ‎в‏ ‎составе‏ ‎соединения.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎вам, ‎как‏ ‎командиру ‎корабля‏ ‎постоянно‏ ‎придётся ‎выполнять‏ ‎приказы ‎типа ‎«сманеврируй ‎вон ‎туда»‏ ‎и ‎«стрельни‏ ‎вон‏ ‎в ‎того». ‎Эти‏ ‎приказы ‎обязательно‏ ‎покажутся ‎вам ‎идиотскими ‎—‏ ‎и‏ ‎во ‎многих‏ ‎случаях ‎именно‏ ‎такими ‎и ‎будут, ‎ибо ‎дружественный‏ ‎ИИ,‏  ‎как ‎правило,‏ ‎опаснее ‎вражеского.‏ ‎Или, ‎в ‎лучшем ‎случае, ‎вы‏ ‎просто‏ ‎ясно‏ ‎будете ‎видеть,‏ ‎как ‎сделать‏ ‎лучше.

Избежать ‎этого‏ ‎можно‏ ‎лишь ‎одним‏ ‎способом: ‎назначить ‎флотоводцем ‎именно ‎вас.‏ ‎Чтобы ‎жаловаться‏ ‎стало‏ ‎не ‎на ‎кого.

И‏ ‎такая ‎метаморфоза‏ ‎происходила ‎со ‎многими ‎военно-морскими‏ ‎играми.

В‏ ‎общем, ‎на‏ ‎выходе ‎Aegis‏ ‎получил ‎имя ‎Fleet ‎Command, ‎вам‏ ‎давали‏ ‎возможность ‎полноценно‏ ‎рулить ‎эскадрами‏ ‎разных ‎размеров, ‎вплоть ‎до ‎авианосной‏ ‎ударной‏ ‎группы,‏ ‎можно ‎было‏ ‎выбирать ‎сторону‏ ‎— ‎одним‏ ‎словом,‏ ‎всё ‎почти‏ ‎в ‎точности, ‎как ‎в ‎Harpoon.‏ ‎Только ‎хуже.

Сначала,‏ ‎конечно,‏ ‎скажем ‎о ‎плюсах.‏ ‎Появилась ‎настоящая‏ ‎трёхмерная ‎графика. ‎Вполне ‎узнаваемый‏ ‎«Оливер‏ ‎Х. ‎Перри»‏ ‎честно ‎получал‏ ‎в ‎борт ‎«Москит», ‎имеющий ‎явное‏ ‎портретное‏ ‎сходство ‎с‏ ‎оригиналом. ‎Игра‏ ‎уже ‎использовала ‎аппаратное ‎3D-ускорение ‎(в‏ ‎688‏ ‎его‏ ‎ещё ‎не‏ ‎было).

А ‎дальше‏ ‎начинались ‎минусы.

«Крейсерские»‏ ‎гены‏ ‎отомстили ‎за‏ ‎себя. ‎Моделирование ‎воздушных ‎операций ‎было‏ ‎сделано ‎очень‏ ‎примитивно‏ ‎— ‎боевую ‎загрузку‏ ‎самолётов ‎было‏ ‎невозможно ‎выбрать. ‎Действия ‎подводных‏ ‎лодок‏ ‎поражали ‎идиотизмом.‏ ‎На ‎мультиплеерные‏ ‎миссии ‎тоже ‎наложился ‎характерный ‎отпечаток‏ ‎—‏ ‎они ‎были‏ ‎заметно ‎перекошены‏ ‎в ‎«синюю» ‎сторону.

Но ‎хуже ‎всего‏ ‎было‏ ‎сделано‏ ‎управление ‎огнём.‏ ‎Об ‎этом‏ ‎мы ‎поговорим‏ ‎детально,‏ ‎поскольку ‎в‏ ‎Sea ‎Power ‎в ‎точности ‎та‏ ‎же ‎проблема‏ ‎стоит‏ ‎во ‎весь ‎свой‏ ‎неприятный ‎рост.‏ ‎И ‎внешние ‎симптомы ‎у‏ ‎неё‏ ‎такие ‎же.


Четыре‏ ‎окна ‎смерти

Начнём‏ ‎мы ‎с ‎разговора ‎на ‎тему,‏ ‎с‏ ‎которой ‎в‏ ‎наше ‎весёлое‏ ‎время ‎познакомились ‎многие ‎мои ‎читатели‏ ‎—‏ ‎и‏ ‎некоторые ‎лучше,‏ ‎чем ‎хотели‏ ‎бы. ‎Речь‏ ‎идёт‏ ‎об ‎ударах‏ ‎крылатыми ‎ракетами ‎по ‎защищённым ‎целям.‏ ‎Защита ‎имеется‏ ‎в‏ ‎виду ‎активная ‎—‏ ‎цель ‎имеет‏ ‎ПВО ‎и ‎отбивается. ‎Как‏ ‎мы‏ ‎делаем?

Допустим, ‎мы‏ ‎знаем ‎о‏ ‎цели ‎и ‎её ‎защите ‎всё.‏ ‎О‏ ‎своём ‎оружии‏ ‎мы ‎тоже‏ ‎знаем ‎всё. ‎И ‎тогда ‎мы‏ ‎получаем‏ ‎задачу,‏ ‎которая ‎выглядит‏ ‎примерно ‎так:‏ ‎вот ‎столько‏ ‎ракет‏ ‎нужны, ‎чтобы‏ ‎вывести ‎цель ‎из ‎строя. ‎Вот‏ ‎такой ‎процент‏ ‎наших‏ ‎ракет ‎просто ‎прилетит‏ ‎не ‎совсем‏ ‎туда ‎(оружие ‎высокоточное, ‎но‏ ‎не‏ ‎идеальное). ‎И‏ ‎вот ‎такой‏ ‎процент, ‎скорее ‎всего, ‎будет ‎сбит.‏ ‎Внимание,‏ ‎вопрос: ‎сколько‏ ‎всего ‎ракет‏ ‎надо ‎выпустить, ‎чтобы ‎цель ‎гарантированно‏ ‎была‏ ‎уничтожена?

Война‏ ‎на ‎море‏ ‎накладывает ‎дополнительное‏ ‎ограничение: ‎ваш‏ ‎запас‏ ‎ракет ‎сильно‏ ‎ограничен. ‎Если ‎у ‎вас ‎ракетный‏ ‎катер, ‎то‏ ‎их‏ ‎всего ‎штуки ‎четыре.‏ ‎Если ‎у‏ ‎вас ‎атомный ‎ракетный ‎крейсер,‏ ‎то‏ ‎их ‎примерно‏ ‎двадцать ‎штук‏ ‎— ‎но ‎вас ‎пошлют ‎на‏ ‎врага,‏ ‎у ‎которого‏ ‎и ‎возможности‏ ‎соответствующие. ‎К ‎этому ‎приплюсуется ‎ещё‏ ‎и‏ ‎то,‏ ‎что ‎и‏ ‎у ‎вас,‏ ‎и ‎у‏ ‎врага‏ ‎не ‎один‏ ‎корабль, ‎а ‎эскадра. ‎То ‎есть,‏ ‎группа ‎кораблей‏ ‎должна‏ ‎правильно ‎распределить ‎между‏ ‎собой ‎группу‏ ‎целей, ‎выпустив ‎по ‎каждой‏ ‎именно‏ ‎столько ‎ракет,‏ ‎сколько ‎надо.

Задача‏ ‎сложная. ‎Какой ‎интерфейс ‎будет ‎самым‏ ‎удобным‏ ‎для ‎её‏ ‎решения?

По ‎моему‏ ‎мнению, ‎наилучшим ‎решением ‎здесь ‎было‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎сделали ‎в‏ ‎первом ‎«Гарпуне»‏ ‎и ‎без‏ ‎изменений‏ ‎перенесли ‎во‏ ‎второй. ‎Интерфейс ‎из ‎четырёх ‎окон.‏ ‎Слева-сверху ‎—‏ ‎список‏ ‎ваших ‎кораблей, ‎справа-сверху‏ ‎— ‎арсенал‏ ‎того ‎корабля, ‎на ‎котором‏ ‎вы‏ ‎кликнули, ‎слева-снизу‏ ‎— ‎список‏ ‎целей, ‎справа-снизу ‎— ‎ракеты, ‎которым‏ ‎назначили‏ ‎выбранную ‎цель.‏ ‎Это ‎может‏ ‎показаться ‎запутанным, ‎но ‎осваивается ‎минут‏ ‎за‏ ‎пять,‏ ‎не ‎больше.

И‏ ‎после ‎того,‏ ‎как ‎вы‏ ‎всё‏ ‎распределили, ‎остаётся‏ ‎лишь ‎нажать ‎кнопку ‎«ПУСК». ‎Графики‏ ‎в ‎«Гарпунах»‏ ‎нет,‏ ‎а ‎жаль, ‎массированный‏ ‎пуск ‎всей‏ ‎эскадры ‎выглядел ‎бы ‎очень‏ ‎эффектно.

А‏ ‎потом ‎над‏ ‎океаном ‎воцаряется‏ ‎тишина. ‎Ракеты ‎ушли ‎— ‎и‏ ‎надо‏ ‎ждать, ‎что‏ ‎из ‎всего‏ ‎этого ‎получится. ‎Просто ‎ждать, ‎оправдаются‏ ‎ли‏ ‎наши‏ ‎расчёты. ‎Никаких‏ ‎лишних ‎телодвижений.

И‏ ‎это ‎было‏ ‎совершенно‏ ‎правильно.

Но ‎наступила‏ ‎середина ‎девяностых. ‎Орки ‎сцепились ‎с‏ ‎хуманами, ‎а‏ ‎Глобальный‏ ‎Совет ‎Безопасности ‎—‏ ‎с ‎Братством‏ ‎Нод.

Только ‎этим ‎я ‎могу‏ ‎объяснить‏ ‎тот ‎факт,‏ ‎что ‎во‏ ‎Fleet ‎Command ‎надо ‎было ‎выбрать‏ ‎один‏ ‎из ‎своих‏ ‎кораблей ‎в‏ ‎эскадре, ‎а ‎потом  ‎тыкать ‎мышью‏ ‎по‏ ‎вражеской‏ ‎отметке ‎столько‏ ‎раз, ‎сколько‏ ‎ракет ‎вы‏ ‎хотели‏ ‎выпустить. ‎Если‏ ‎одна ‎из ‎ваших ‎ракет ‎оказывалась‏ ‎сбитой, ‎корабль-носитель‏ ‎выпускал‏ ‎ещё ‎одну ‎—‏ ‎и ‎очень‏ ‎хочется ‎добавить ‎слово ‎«уныло».‏ ‎Именно‏ ‎таким ‎образом‏ ‎плотный ‎смертоносный‏ ‎рой, ‎насыщающий ‎вражескую ‎ПВО, ‎превращался‏ ‎в‏ ‎мерзкую ‎струйку,‏ ‎без ‎толку‏ ‎тратящую ‎ваши ‎ракеты.

Ваша ‎эскадра, ‎чёрт‏ ‎возьми,‏ ‎не‏ ‎орк ‎с‏ ‎топором. ‎А‏ ‎вражеская ‎эскадра‏ ‎—‏ ‎не ‎сарай.‏ ‎Если ‎сарай ‎от ‎удара ‎топором‏ ‎даже ‎не‏ ‎загорелся,‏ ‎то ‎по ‎нему‏ ‎надо ‎было‏ ‎тюкнуть ‎ещё ‎раз. ‎Или‏ ‎столько‏ ‎раз, ‎сколько‏ ‎понадобится.

А ‎в‏ ‎войне ‎на ‎море ‎в ‎ракетную‏ ‎эпоху‏ ‎такое ‎не‏ ‎проходит, ‎знаете‏ ‎ли.

И ‎в ‎Sea ‎Power ‎так‏ ‎же,‏ ‎спросите‏ ‎вы?

Нет. ‎Там‏ ‎хуже. ‎Но‏ ‎сначала ‎упомянем‏ ‎о‏ ‎ещё ‎одном‏ ‎кривом ‎моменте.


Не ‎смотри ‎вверх

Итак, ‎в‏ ‎Harpoon ‎всё‏ ‎применение‏ ‎оружия ‎делалось ‎только‏ ‎и ‎исключительно‏ ‎с ‎нашего ‎соизволения. ‎За‏ ‎единственным‏ ‎исключением.

При ‎обнаружении‏ ‎любой ‎воздушной‏ ‎цели ‎каждый ‎ваш ‎кораблик, ‎не‏ ‎дожидаясь‏ ‎и ‎не‏ ‎слушаясь ‎никаких‏ ‎приказов, ‎начинал ‎лупить ‎по ‎ней‏ ‎из‏ ‎всего,‏ ‎что ‎было‏ ‎— ‎и‏ ‎лупил, ‎пока‏ ‎было‏ ‎чем. ‎И‏ ‎это ‎было ‎абсолютно ‎правильно. ‎Если‏ ‎у ‎вас‏ ‎на‏ ‎подлёте ‎вот ‎такой‏ ‎массированный ‎вражеский‏ ‎ракетный ‎залп, ‎который ‎я‏ ‎описывал‏ ‎чуть ‎выше,‏ ‎то ‎ураганный‏ ‎огонь ‎сразу ‎из ‎всего ‎—‏ ‎единственный‏ ‎шанс ‎хоть‏ ‎как-то ‎отбиться.

Во‏ ‎Fleet ‎Command ‎эту ‎фичу ‎не‏ ‎позаимствовали.‏ ‎Там‏ ‎надо ‎было‏ ‎лично ‎кликать‏ ‎мышью ‎на‏ ‎каждой‏ ‎вражеской ‎ракете.‏ ‎Отметки ‎ракет, ‎как ‎им ‎и‏ ‎положено, ‎быстро‏ ‎ползли‏ ‎по ‎карте ‎плотной‏ ‎кучкой. ‎А‏ ‎чтобы ‎сделать ‎получившуюся ‎аркаду‏ ‎окончательно‏ ‎аркадной, ‎авторы‏ ‎ещё ‎и‏ ‎запретили ‎отдавать ‎приказы ‎на ‎паузе.

Через‏ ‎несколько‏ ‎часов ‎игры‏ ‎я ‎убедился‏ ‎в ‎одной ‎малоприятной ‎вещи. ‎В‏ ‎FC‏ ‎победу‏ ‎от ‎поражения,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎отделяло ‎не‏ ‎ваше‏ ‎верное/неверное ‎тактическое‏ ‎решение, ‎а ‎способность ‎быстро ‎обкликать‏ ‎мышью ‎движущиеся‏ ‎отметки‏ ‎вражеских ‎ракет, ‎не‏ ‎упустив ‎ни‏ ‎одну.

Это ‎что, ‎военно-морская ‎стратегия‏ ‎с‏ ‎высоким ‎уровнем‏ ‎реализма, ‎да?

А‏ ‎как ‎там ‎в ‎Sea ‎Power?

Там‏ ‎сложно.‏ ‎Появился ‎такой‏ ‎фактор, ‎как‏ ‎ROE ‎— ‎Rules ‎of ‎Engagement.‏ ‎То‏ ‎есть,‏ ‎общие ‎правила‏ ‎— ‎когда‏ ‎и ‎во‏ ‎что‏ ‎стрелять ‎можно,‏ ‎а ‎когда ‎нельзя.

В ‎принципе, ‎это‏ ‎правильно. ‎Но‏ ‎прямо‏ ‎сейчас ‎работает ‎через‏ ‎одно ‎военно-морское‏ ‎место. ‎В ‎режиме ‎Weapons‏ ‎Free‏ ‎ваши ‎подчинённые,‏ ‎стоит ‎на‏ ‎секунду ‎отвернуться, ‎лупят ‎чем ‎угодно‏ ‎по‏ ‎чему ‎угодно‏ ‎и ‎это‏ ‎приводит ‎к ‎ужасающим ‎результатам. ‎Ну‏ ‎вот,‏ ‎любуйтесь:

Режим‏ ‎Weapons ‎Tight,‏ ‎по ‎идее,‏ ‎должен ‎повторять‏ ‎то,‏ ‎что ‎было‏ ‎во ‎Fleet ‎Command. ‎Но ‎не‏ ‎повторяет ‎—‏ ‎видимо,‏ ‎из-за ‎простого ‎бага‏ ‎ваше ‎оружие‏ ‎молчит, ‎даже ‎получив ‎прямой‏ ‎приказ.

Ну‏ ‎и ‎Weapons‏ ‎Hold, ‎запрещающий‏ ‎стрелять ‎вообще, ‎просто ‎не ‎очень‏ ‎понятно‏ ‎зачем ‎нужен.

На‏ ‎этом ‎мы‏ ‎и ‎закончим ‎вечер ‎воспоминаний ‎и‏ ‎дальше‏ ‎будем‏ ‎говорить ‎только‏ ‎о ‎Sea‏ ‎Power. ‎Впрочем,‏ ‎напоследок‏ ‎я ‎расскажу‏ ‎вам, ‎чем ‎закончилась ‎история ‎взаимоотношений‏ ‎Лучшего ‎Игрового‏ ‎Журнала‏ ‎Галактики ‎и ‎компании‏ ‎Sonalysts.

Не ‎помню‏ ‎каким ‎образом ‎они ‎заполучили‏ ‎номер‏ ‎Game.EXE ‎с‏ ‎рецензией ‎вашего‏ ‎покорного. ‎О ‎том, ‎что ‎было‏ ‎дальше,‏ ‎дорредакция ‎узнала‏ ‎из ‎их‏ ‎письма.

Русского ‎языка ‎там ‎не ‎знал‏ ‎никто,‏ ‎но‏ ‎они ‎увидели‏ ‎рейтинг ‎в‏ ‎2.5 ‎из‏ ‎5‏ ‎(сильно ‎я‏ ‎на ‎них ‎разозлился ‎из-за ‎всех‏ ‎этих ‎профанаций‏ ‎и‏ ‎глумления ‎над ‎святынями),‏ ‎несколько ‎расстроились,‏ ‎пообещали ‎нам ‎в ‎следующий‏ ‎раз‏ ‎стараться ‎лучше‏ ‎и ‎сообщили,‏ ‎что ‎ищут ‎чувака ‎с ‎русским‏ ‎языком,‏ ‎чтобы ‎узнать,‏ ‎за ‎что‏ ‎же ‎их ‎так ‎сурово.

Так ‎вот,‏ ‎я‏ ‎не‏ ‎знаю, ‎нашли‏ ‎они ‎чувака,‏ ‎или ‎нет.‏ ‎Но‏ ‎в ‎скором‏ ‎времени ‎после ‎этого ‎к ‎Fleet‏ ‎Command ‎вышел‏ ‎патч,‏ ‎исправлявший ‎большую ‎часть‏ ‎именно ‎того,‏ ‎что ‎я ‎ругал. ‎Планирование‏ ‎удара‏ ‎осталось ‎тем‏ ‎же, ‎варкрафтовским.‏ ‎Но ‎корабли ‎научились ‎стрелять ‎по‏ ‎воздушным‏ ‎целям ‎самостоятельно,‏ ‎самолёты ‎стало‏ ‎возможно ‎загружать ‎по-разному ‎(правда, ‎перевооружение‏ ‎происходило‏ ‎моментально,‏ ‎но ‎хоть‏ ‎что-то) ‎и‏ ‎изменилось ‎что-то‏ ‎ещё,‏ ‎не ‎помню‏ ‎уже. ‎Если ‎бы ‎я ‎рецензировал‏ ‎игру ‎после‏ ‎этого‏ ‎патча, ‎моя ‎оценка‏ ‎поднялась ‎бы‏ ‎на ‎одну-полторы ‎звезды.

Нет, ‎я‏ ‎ничего‏ ‎не ‎утверждаю.‏ ‎Возможно, ‎это‏ ‎просто ‎совпадение.

Вот ‎теперь ‎с ‎воспоминаниями‏ ‎точно‏ ‎всё.


Силуэты ‎в‏ ‎тумане

Повторим ‎старую‏ ‎истину: ‎про ‎игру ‎в ‎раннем‏ ‎доступе‏ ‎нет‏ ‎смысла ‎говорить‏ ‎что-то ‎в‏ ‎роде: ‎«у‏ ‎неё‏ ‎есть ‎потенциал».‏ ‎Он ‎есть ‎всегда. ‎Вот ‎вообще.‏ ‎В ‎ста‏ ‎случаях‏ ‎из ‎ста ‎у‏ ‎разработчиков ‎есть‏ ‎возможность ‎сделать ‎конфетку ‎абсолютно‏ ‎из‏ ‎чего ‎угодно.‏ ‎Другое ‎дело,‏ ‎что ‎пользуются ‎этой ‎возможностью ‎они‏ ‎далеко‏ ‎не ‎всегда.

Так‏ ‎вот, ‎Sea‏ ‎Power ‎уже ‎находится ‎в ‎таком‏ ‎состоянии,‏ ‎что‏ ‎можно ‎с‏ ‎достаточно ‎высокой‏ ‎степенью ‎уверенности‏ ‎сказать:‏ ‎что ‎там‏ ‎будет, ‎чего, ‎видимо, ‎не ‎будет,‏ ‎и ‎на‏ ‎каком‏ ‎уровне ‎это ‎всё‏ ‎окажется ‎выполнено.‏ ‎Составим ‎список.

Первое. ‎Жанровая ‎принадлежность. Sea‏ ‎Power‏ ‎— ‎это‏ ‎именно ‎что‏ ‎Harpoon/Fleet ‎Command, ‎причём ‎по ‎уровню‏ ‎детальности‏ ‎она ‎находится‏ ‎где-то ‎посередине‏ ‎между ‎ними. ‎Все ‎боевые ‎единицы‏ ‎смоделированы‏ ‎гораздо‏ ‎точнее, ‎чем‏ ‎в ‎FC,‏ ‎но ‎более‏ ‎упрощённо,‏ ‎чем ‎в‏ ‎Harpoon. ‎Временной ‎промежуток, ‎в ‎ходе‏ ‎которого ‎происходят‏ ‎все‏ ‎столкновения, ‎примерно ‎тот‏ ‎же ‎—‏ ‎семидесятые-восьмидесятые ‎годы ‎прошлого ‎столетия.‏ ‎Классический‏ ‎missile ‎age.‏ ‎Нашу ‎эпоху,‏ ‎вероятно, ‎будут ‎называть ‎drone ‎age.‏ ‎Или‏ ‎ещё ‎как-нибудь‏ ‎в ‎том‏ ‎же ‎духе. ‎Определённый ‎задел ‎для‏ ‎других‏ ‎эпох‏ ‎в ‎игре‏ ‎есть, ‎судя‏ ‎по ‎тому,‏ ‎что‏ ‎в ‎главном‏ ‎меню ‎уже ‎нашлось ‎место ‎для‏ ‎пункта ‎Mod‏ ‎Manager.‏ ‎Ничто ‎не ‎мешает‏ ‎при ‎желании‏ ‎сделать ‎на ‎основе ‎Sea‏ ‎Power‏ ‎игру ‎про‏ ‎морские ‎бои‏ ‎Первой ‎Мировой. ‎А ‎при ‎очень‏ ‎большом‏ ‎желании ‎—‏ ‎и ‎про‏ ‎сражения ‎эпохи ‎паруса. ‎В ‎общем,‏ ‎тут‏ ‎фундамент‏ ‎заложен ‎хороший.

Второе.‏ ‎Реализм. Менее ‎детально,‏ ‎чем ‎в‏ ‎Harpoon?‏ ‎С ‎одной‏ ‎стороны, ‎да. ‎Орки ‎всё ‎еще‏ ‎за ‎пультами‏ ‎—‏ ‎ракетные ‎залпы ‎реализуются‏ ‎в ‎точности‏ ‎как ‎в ‎FC, ‎со‏ ‎всеми‏ ‎недостатками ‎метода.‏ ‎Но ‎появилась‏ ‎совершенно ‎новая ‎вещь ‎— ‎модель‏ ‎повреждений‏ ‎каждого ‎корабля‏ ‎и ‎даже‏ ‎борьба ‎за ‎живучесть, ‎которой ‎можно‏ ‎управлять‏ ‎вручную‏ ‎(внешне ‎очень‏ ‎похоже ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎было‏ ‎в ‎Cold‏ ‎Waters). ‎Именно ‎так: ‎вы ‎можете‏ ‎взять ‎на‏ ‎себя‏ ‎прямое ‎управление ‎каждым‏ ‎кораблём. ‎А‏ ‎и ‎D ‎— ‎штурвал,‏ ‎W‏ ‎и ‎S‏ ‎— ‎машинный‏ ‎телеграф. ‎В ‎этом ‎же ‎режиме‏ ‎можно‏ ‎управлять ‎и‏ ‎аварийными ‎партиями,‏ ‎указывая ‎им, ‎что ‎ремонтировать ‎в‏ ‎первую‏ ‎очередь.

По‏ ‎идее, ‎это‏ ‎даёт ‎возможность‏ ‎иерархического ‎мультиплеера:‏ ‎кто-то‏ ‎за ‎адмирала,‏ ‎остальные ‎за ‎командиров ‎кораблей. ‎Другое‏ ‎дело, ‎что‏ ‎такой‏ ‎мультиплеер ‎никогда ‎не‏ ‎работал. ‎Вы‏ ‎все ‎играли ‎в ‎World‏ ‎of‏ ‎Tanks ‎и‏ ‎прекрасно ‎помните,‏ ‎какое ‎раздражение ‎вызывал ‎очередной ‎полудурок,‏ ‎возомнивший‏ ‎себя ‎минимум‏ ‎Гудерианом ‎и‏ ‎принявшийся ‎отдавать ‎распоряжения ‎остальным. ‎В‏ ‎военно-морском‏ ‎деле‏ ‎аналогичный ‎эффект‏ ‎был ‎обнаружен‏ ‎раньше ‎—‏ ‎SeaWolf‏ ‎тоже ‎давал‏ ‎возможность ‎мультиплеера ‎за ‎командира ‎подлодки‏ ‎и ‎командиров‏ ‎боевых‏ ‎частей. ‎И ‎в‏ ‎таком ‎режиме‏ ‎в ‎него ‎никто ‎не‏ ‎играл.‏ ‎По ‎той‏ ‎же ‎причине.

При‏ ‎этом ‎Sea ‎Power ‎значительно ‎детальней‏ ‎и‏ ‎реалистичней, ‎чем‏ ‎Fleet ‎Command.‏ ‎Уже ‎сейчас. ‎По ‎крайней ‎мере,‏ ‎там‏ ‎все‏ ‎корабли ‎смоделированы‏ ‎точнее. ‎А‏ ‎летающие ‎юниты‏ ‎уже‏ ‎могут ‎занимать‏ ‎разную ‎высоту.

Ну, ‎правда, ‎у ‎«Лос-Анджелесов»‏ ‎каждый ‎торпедный‏ ‎аппарат‏ ‎заряжен ‎одновременно ‎и‏ ‎Mk.48 ‎и‏ ‎«Гарпуном», ‎но ‎это, ‎думаю,‏ ‎исправят.

Третье.‏ ‎Картинка. И ‎вот‏ ‎здесь ‎уже‏ ‎можно ‎говорить ‎о ‎большом ‎успехе‏ ‎Sea‏ ‎Power. ‎В‏ ‎рамках ‎жанра‏ ‎всё ‎просто ‎фантастически ‎красиво. ‎Очень‏ ‎детальные‏ ‎модели‏ ‎кораблей ‎и‏ ‎самолётов. ‎Очень‏ ‎хорошая ‎анимация‏ ‎—‏ ‎люки ‎пусковых‏ ‎контейнеров ‎открываются, ‎зенитные ‎ракеты ‎становятся‏ ‎на ‎направляющие,‏ ‎ракето-торпеды‏ ‎разделяются ‎в ‎полёте‏ ‎(правда, ‎тут‏ ‎свободная ‎ракетная ‎часть ‎«Раструба»‏ ‎отрисована‏ ‎некорректно, ‎но‏ ‎всё ‎же).‏ ‎Особенно ‎меня ‎поразило, ‎что ‎когда‏ ‎«Си‏ ‎Спрайт» ‎начинает‏ ‎сбрасывать ‎РГБ,‏ ‎видны ‎освободившиеся ‎гнёзда ‎в ‎кассете.‏ ‎Единственное‏ ‎что‏ ‎— ‎наземные‏ ‎объекты, ‎в‏ ‎частности, ‎береговая‏ ‎артиллерия,‏ ‎изображены ‎грубовато.‏ ‎Но ‎им ‎так ‎и ‎положено‏ ‎— ‎визуал‏ ‎меньшей‏ ‎важности, ‎надо ‎было‏ ‎чем-то ‎жертвовать.

Возвращаясь‏ ‎к ‎аппаратам ‎«Лос-Анджелеса» ‎—‏ ‎его‏ ‎торпедный ‎выстрел‏ ‎тоже ‎выглядит‏ ‎правильно, ‎у ‎«Лося» ‎аппараты ‎не‏ ‎в‏ ‎носу, ‎а‏ ‎смещены ‎к‏ ‎миделю.

Вот ‎тут ‎они ‎молодцы. ‎Пора‏ ‎добавить‏ ‎половник‏ ‎дёгтя.

Четвёртое. ‎Искусственный…‏ ‎ну, ‎интеллект. Как‏ ‎я ‎уже‏ ‎написал,‏ ‎он ‎вообще‏ ‎слабоват, ‎в ‎рамках ‎всего ‎жанра.‏ ‎Здесь ‎же‏ ‎начинается‏ ‎просто ‎ужас. ‎Никогда‏ ‎не ‎знаешь,‏ ‎как ‎корабль ‎отреагирует ‎на‏ ‎твой‏ ‎приказ. ‎Даже‏ ‎в ‎режиме‏ ‎прямого ‎управления. ‎Нет, ‎серьёзно: ‎иногда‏ ‎они‏ ‎даже ‎не‏ ‎в ‎состоянии‏ ‎выполнить ‎команду ‎«так ‎держать» ‎и‏ ‎начинают‏ ‎двигаться‏ ‎каким-то ‎противным‏ ‎зигзагом. ‎Менеджер‏ ‎ордера ‎есть‏ ‎(он‏ ‎очень ‎похож‏ ‎на ‎тот, ‎который ‎был ‎в‏ ‎Harpoon ‎и‏ ‎сам‏ ‎по ‎себе ‎работает‏ ‎нормально), ‎но‏ ‎для ‎корабля ‎приказ ‎занять‏ ‎свое‏ ‎место ‎может‏ ‎оказаться ‎просто‏ ‎непосильным ‎— ‎его ‎понесёт ‎куда‏ ‎угодно,‏ ‎только ‎не‏ ‎туда, ‎куда‏ ‎сказано.

Основная ‎жуть ‎начинается, ‎когда ‎в‏ ‎дело‏ ‎вступают‏ ‎подводные ‎лодки.‏ ‎В ‎подводной‏ ‎войне ‎требования‏ ‎к‏ ‎ИИ ‎самые‏ ‎высокие; ‎единственная ‎тактическая ‎ошибка ‎может‏ ‎обернуться ‎гибелью.‏ ‎И,‏ ‎разумеется, ‎вот ‎здесь-то‏ ‎пиршество ‎идиотизма‏ ‎и ‎начинается. ‎Вражеские ‎подводники‏ ‎моментально‏ ‎прощёлкивают ‎своё‏ ‎тактическое ‎преимущество,‏ ‎а ‎потом, ‎когда ‎надо ‎уклоняться‏ ‎от‏ ‎вашей ‎атаки,‏ ‎демонстрируют ‎жуткую‏ ‎беспомощность.

Но ‎нет ‎худа ‎без ‎добра.‏ ‎Как-то‏ ‎раз‏ ‎я ‎отыгрывал‏ ‎сценарий ‎«американский‏ ‎крейсер, ‎эсминец‏ ‎и‏ ‎фрегат ‎против‏ ‎нескольких ‎советских ‎Charlie ‎(это ‎пр.‏ ‎670, ‎если‏ ‎кто‏ ‎не ‎в ‎курсе)».‏ ‎Начало ‎восьмидесятых.‏ ‎Играем ‎за ‎американцев. ‎«Несколько»‏ ‎—‏ ‎это ‎значит,‏ ‎не ‎меньше‏ ‎двух. ‎Ну, ‎порядок: ‎даже ‎две‏ ‎АПЛ‏ ‎пр. ‎670,‏ ‎которые, ‎наверное,‏ ‎уже ‎нас ‎слышат ‎— ‎это‏ ‎значит,‏ ‎что‏ ‎сейчас ‎мы‏ ‎заработаем ‎в‏ ‎бочину ‎16‏ ‎«Аметистов».‏ ‎С ‎нашей‏ ‎ПВО, ‎начала ‎восьмидесятых, ‎получится ‎не‏ ‎так ‎чтобы‏ ‎очень‏ ‎оптимистично.

В ‎общем, ‎одна‏ ‎лодка ‎не‏ ‎обозначилась ‎вообще, ‎а ‎вторая‏ ‎дала‏ ‎трёхторпедный ‎залп‏ ‎веером ‎с‏ ‎большой ‎дистанции, ‎достаточно ‎точно ‎обозначив‏ ‎своё‏ ‎местонахождение ‎—‏ ‎и ‎никуда‏ ‎не ‎попав, ‎разумеется. ‎Я ‎контратаковал‏ ‎с‏ ‎воздуха,‏ ‎не ‎всё‏ ‎пошло ‎гладко‏ ‎— ‎авиационные‏ ‎торпеды‏ ‎здесь ‎довольно‏ ‎необычно ‎применяются, ‎таких ‎режимов ‎поиска‏ ‎я ‎ещё‏ ‎не‏ ‎видел ‎— ‎но,‏ ‎в ‎конце‏ ‎концов, ‎попал.

А ‎дальше ‎было‏ ‎интересно:‏ ‎получив ‎в‏ ‎борт ‎Mk.46,‏ ‎лодка ‎очень ‎медленно ‎всплыла ‎на‏ ‎поверхность,‏ ‎подержалась ‎там‏ ‎секунд ‎тридцать,‏ ‎после ‎чего ‎ушла ‎под ‎воду‏ ‎уже‏ ‎навсегда.‏ ‎Из ‎этого‏ ‎можно ‎сделать‏ ‎вывод, ‎что‏ ‎модель‏ ‎повреждений ‎(а,‏ ‎возможно, ‎и ‎моделирование ‎борьбы ‎за‏ ‎живучесть) ‎существуют‏ ‎не‏ ‎только ‎для ‎ваших‏ ‎единиц, ‎но‏ ‎и ‎для ‎вражеских. ‎Опять‏ ‎ставим‏ ‎разработчикам ‎жирный‏ ‎плюс; ‎так‏ ‎ещё ‎никто ‎не ‎делал.

Да, ‎и‏ ‎ещё‏ ‎о ‎подводной‏ ‎войне. ‎При‏ ‎установлении ‎акустического ‎контакта ‎КПДЦ ‎цели‏ ‎определяется‏ ‎мгновенно‏ ‎(и ‎глубина‏ ‎тоже), ‎обновляется‏ ‎в ‎реальном‏ ‎времени‏ ‎и ‎все‏ ‎это ‎с ‎идеальной ‎точностью. ‎Это‏ ‎имеет ‎то‏ ‎последствие,‏ ‎что ‎советские ‎корабли‏ ‎легко ‎поражают‏ ‎американские ‎торпеды ‎залпом ‎из‏ ‎РБУ.‏ ‎С ‎первой-второй‏ ‎попытки. ‎Признаться,‏ ‎я ‎думал, ‎такое ‎только ‎в‏ ‎«Одиночном‏ ‎Плавании» ‎бывает.‏ ‎Нет, ‎ещё‏ ‎и ‎здесь.

Я ‎полагаю, ‎что ‎достаточно‏ ‎ясно‏ ‎обрисовал‏ ‎— ‎с‏ ‎чем ‎мы‏ ‎имеем ‎дело.‏ ‎Надеюсь,‏ ‎леди ‎и‏ ‎джентльмены, ‎что ‎исторический ‎контекст ‎тоже‏ ‎был ‎вам‏ ‎небезынтересен.

Наверное,‏ ‎будем ‎закругляться.


Подводя ‎итог

Перед‏ ‎нами ‎очень‏ ‎хороший ‎задел, ‎который ‎способен‏ ‎вырасти‏ ‎в ‎действительно‏ ‎великую ‎вещь.‏ ‎Особенно ‎на ‎нынешнем ‎безрыбье. ‎Но‏ ‎прямо‏ ‎сейчас ‎состояние‏ ‎у ‎Sea‏ ‎Power ‎устрашающее. ‎Баги ‎— ‎это‏ ‎ещё‏ ‎ладно.‏ ‎Многих ‎вещей‏ ‎просто ‎нет.‏ ‎Например, ‎напрочь‏ ‎отсутствует‏ ‎режим ‎кампании.‏ ‎А ‎он ‎должен ‎быть, ‎причём‏ ‎кампанию ‎обещали‏ ‎динамическую‏ ‎— ‎результаты ‎предыдущей‏ ‎миссии ‎должны‏ ‎влиять ‎на ‎последующую.

Релиз ‎в‏ ‎таком‏ ‎состоянии ‎нельзя‏ ‎назвать ‎«слишком‏ ‎ранним ‎доступом» ‎или ‎«платной ‎бета-версией».

Это,‏ ‎леди‏ ‎и ‎джентльмены,‏ ‎платное ‎техническое‏ ‎демо. ‎Я ‎настоятельно ‎рекомендую ‎подумать‏ ‎об‏ ‎этом,‏ ‎прежде ‎чем‏ ‎вы ‎решите‏ ‎отстегнуть ‎свои‏ ‎1600‏ ‎рублей.

В ‎перспективе‏ ‎— ‎да, ‎но ‎мало ‎ли‏ ‎мы ‎видели‏ ‎когда-то‏ ‎перспективных ‎заброшенок? ‎Вот‏ ‎случись ‎у‏ ‎нашей ‎славной ‎интернациональной ‎троицы‏ ‎что-нибудь‏ ‎такое, ‎что‏ ‎понадобится ‎срочно‏ ‎зарабатывать ‎на ‎еду ‎— ‎и‏ ‎проект‏ ‎окажется ‎задвинут‏ ‎в ‎дальний‏ ‎угол. ‎Обычное ‎дело ‎для ‎инди-разработчиков,‏ ‎а‏ ‎наличие‏ ‎MicroProse ‎может‏ ‎и ‎не‏ ‎выручить.

Я ‎бы‏ ‎повременил‏ ‎с ‎покупкой‏ ‎примерно ‎год.

Это ‎если ‎вы ‎обычный‏ ‎пользователь.

Но ‎если‏ ‎вы‏ ‎настоящий ‎просолённый ‎виртуальный‏ ‎адмирал ‎—‏ ‎да, ‎вперёд. ‎Возможно, ‎именно‏ ‎ваша‏ ‎поддержка ‎поможет‏ ‎привести ‎игру‏ ‎в ‎достойное ‎состояние.

Это ‎и ‎есть‏ ‎суть‏ ‎вопроса: ‎определить,‏ ‎достаточно ‎вас‏ ‎просолило, ‎или ‎же ‎ещё ‎не‏ ‎очень.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Planetbase: Путь к Монолиту

Я ‎ставлю‏ ‎эту ‎статью ‎по ‎просьбе ‎одного‏ ‎из ‎моих‏ ‎читателей.‏ ‎Статья ‎очень ‎старая,‏ ‎вышла ‎ровно‏ ‎восемь ‎лет ‎назад, ‎в‏ ‎ноябре‏ ‎2016 ‎года.‏ ‎Впрочем, ‎с‏ ‎тех ‎пор ‎игра ‎почти ‎не‏ ‎подвергалась‏ ‎изменениям. ‎И‏ ‎цена ‎у‏ ‎неё, ‎конечно, ‎стала ‎несколько ‎другой.‏ ‎Ненамного.

Впрочем,‏ ‎вот‏ ‎одно ‎важное‏ ‎изменение. ‎Совсем‏ ‎недавно, ‎в‏ ‎сентябре,‏ ‎вышло ‎обновление‏ ‎под ‎движок ‎Unity ‎2022.3. ‎В‏ ‎общем ‎и‏ ‎целом,‏ ‎скриншоты ‎в ‎статье‏ ‎можно ‎считать‏ ‎устаревшими. ‎Сейчас, ‎по ‎заверениям‏ ‎разработчиков,‏ ‎всё ‎стало‏ ‎симпатичней.

Других ‎изменений‏ ‎не ‎произошло, ‎так ‎надо ‎понимать.

На‏ ‎этом‏ ‎с ‎предисловием‏ ‎можно ‎и‏ ‎закончить.

Если ‎бы ‎меня ‎попросили ‎охарактеризовать‏ ‎игру‏ ‎Planetbase‏ ‎одним ‎словом,‏ ‎то ‎скорее‏ ‎всего, ‎это‏ ‎было‏ ‎бы ‎слово‏ ‎«добротно». ‎Нельзя ‎сказать, ‎что ‎ее‏ ‎геймплей ‎идеален.‏ ‎Оригинальной‏ ‎ее ‎тематику ‎не‏ ‎назовешь. ‎Ничего‏ ‎особо ‎новаторского ‎в ‎ней‏ ‎тоже‏ ‎нет. ‎Но‏ ‎при ‎этом‏ ‎она ‎хорошо ‎сработана ‎и ‎играть‏ ‎в‏ ‎нее ‎приятно.‏ ‎Ну, ‎по‏ ‎крайней ‎мере, ‎мне ‎было ‎приятно.

Да,‏ ‎свои‏ ‎недостатки‏ ‎у ‎нее‏ ‎тоже ‎есть.‏ ‎Мы ‎о‏ ‎них‏ ‎обязательно ‎скажем.

Геймплей‏ ‎Planetbase ‎описать ‎несложно, ‎благо ‎нечто‏ ‎похожее ‎мы‏ ‎видели‏ ‎многократно. ‎Высаживаемся ‎на‏ ‎вновь ‎открытой‏ ‎планете ‎и ‎строим ‎колонию.‏ ‎Прозрачные‏ ‎купола, ‎коридоры,‏ ‎шахты, ‎заводы‏ ‎— ‎ну, ‎одним ‎словом, ‎все,‏ ‎как‏ ‎положено. ‎Цель?‏ ‎Никакой ‎цели.‏ ‎Цель ‎— ‎ничто, ‎движение ‎—‏ ‎все.

Вы‏ ‎совершенно‏ ‎правы: ‎тут‏ ‎можно ‎вспомнить‏ ‎очень ‎много‏ ‎чего.‏ ‎Чаще ‎всего‏ ‎говорят ‎о ‎Banished, ‎но ‎на‏ ‎ум ‎может‏ ‎прийти‏ ‎и ‎серия ‎Tropico,‏ ‎и ‎немеркнущая‏ ‎классика: ‎SimCity ‎и ‎его‏ ‎духовная‏ ‎наследница ‎Cities:‏ ‎Skylines. ‎Да‏ ‎много ‎чего, ‎повторимся.


А ‎что-нибудь ‎оригинальное‏ ‎есть?

Есть,‏ ‎конечно. ‎Авторы‏ ‎попытались ‎выжать‏ ‎максимум ‎возможного ‎из ‎того, ‎что‏ ‎дело‏ ‎происходит‏ ‎очень ‎даже‏ ‎не ‎на‏ ‎Земле, ‎а‏ ‎в‏ ‎крайне ‎враждебном‏ ‎окружении. ‎Причем ‎им ‎вовсе ‎не‏ ‎понадобилось ‎изобретать,‏ ‎скажем,‏ ‎каких-то ‎инопланетных ‎монстров.‏ ‎Вам ‎на‏ ‎выбор ‎даются ‎четыре ‎планеты‏ ‎и‏ ‎каждая ‎из‏ ‎них ‎вполне‏ ‎способна ‎вас ‎сожрать, ‎не ‎прибегая‏ ‎ни‏ ‎к ‎каким‏ ‎особым ‎мерам.

Атмосфера‏ ‎непригодна ‎для ‎дыхания ‎нигде ‎(а‏ ‎на‏ ‎одной‏ ‎луне ‎—‏ ‎спутнике ‎планеты-гиганта‏ ‎ее ‎и‏ ‎вовсе‏ ‎нет). ‎А‏ ‎потому ‎— ‎скафандр, ‎шлюз, ‎запас‏ ‎кислорода. ‎Внутри,‏ ‎в‏ ‎помещениях, ‎та ‎же‏ ‎проблема: ‎стоит‏ ‎прибыть ‎подкреплению, ‎как ‎тут‏ ‎же‏ ‎судорожно ‎кидаешься‏ ‎проверять: ‎не‏ ‎пора ‎ли ‎пристраивать ‎новый ‎кислородный‏ ‎генератор?‏ ‎А ‎то‏ ‎задохнутся ‎ведь‏ ‎все. ‎А ‎хватает ‎ли ‎воды?‏ ‎Ну,‏ ‎про‏ ‎жратву ‎и‏ ‎говорить ‎нечего.

Стихийные‏ ‎бедствия? ‎Обязательно.‏ ‎Но‏ ‎тут ‎тоже‏ ‎все ‎немножко ‎по-своему. ‎Песчаные ‎бури?‏ ‎Снежные ‎бураны?‏ ‎Грозы‏ ‎(молнии ‎бьют ‎прицельно‏ ‎и ‎тут‏ ‎же ‎расшибают ‎очередной ‎купол‏ ‎вместе‏ ‎со ‎всеми,‏ ‎кто ‎там‏ ‎был)? ‎Разумеется. ‎Думаете, ‎на ‎планете‏ ‎без‏ ‎атмосферы ‎станет‏ ‎лучше? ‎Ошибаетесь.‏ ‎Плотная ‎атмосфера ‎— ‎исключительно ‎надежный‏ ‎щит;‏ ‎если‏ ‎его ‎нет,‏ ‎вам ‎придется‏ ‎познакомиться ‎с‏ ‎такими‏ ‎вещами, ‎как‏ ‎удары ‎метеоритов ‎и ‎солнечные ‎вспышки‏ ‎(вот ‎это,‏ ‎кстати,‏ ‎самое ‎поганое ‎—‏ ‎потом ‎всем,‏ ‎кто ‎в ‎момент ‎вспышки‏ ‎находился‏ ‎снаружи, ‎приходится‏ ‎залечивать ‎лучевую‏ ‎болезнь).

Ну ‎и ‎сами ‎условия. ‎Разреженная‏ ‎атмосфера?‏ ‎Плохо ‎работают‏ ‎ветрогенераторы. ‎Плотная?‏ ‎Хуже ‎работают ‎солнечные ‎батареи. ‎А‏ ‎еще‏ ‎солнце‏ ‎иногда ‎закрывают‏ ‎облака. ‎А‏ ‎ветер ‎временами‏ ‎стихает‏ ‎до ‎полного‏ ‎штиля.

Вероятно, ‎вы ‎скажете, ‎что ‎все‏ ‎это ‎(или‏ ‎нечто‏ ‎довольно ‎похожее) ‎уже‏ ‎было. ‎Я‏ ‎с ‎вами ‎соглашусь, ‎но‏ ‎вспомню‏ ‎все ‎то‏ ‎же ‎слово‏ ‎«добротно». ‎Да, ‎было. ‎Но ‎здесь‏ ‎оно‏ ‎еще ‎и‏ ‎хорошо ‎работает.‏ ‎Еще ‎и ‎наглядно ‎так.


Большая ‎земля

Колония‏ ‎—‏ ‎она‏ ‎на ‎то‏ ‎и ‎колония,‏ ‎что ‎поддерживает‏ ‎связь‏ ‎с ‎внешним‏ ‎миром. ‎Космодром ‎строится ‎не ‎сразу,‏ ‎но ‎это‏ ‎очень‏ ‎важная ‎вещь. ‎Именно‏ ‎через ‎него‏ ‎к ‎вам ‎прибывают ‎новые‏ ‎колонисты,‏ ‎там ‎выполняют‏ ‎посадку ‎торговые‏ ‎корабли, ‎и ‎наконец, ‎именно ‎оттуда‏ ‎появляются‏ ‎гости ‎и‏ ‎КОСМИЧЕСКИЕ ‎ПИРАТЫ!

Остановимся‏ ‎на ‎каждом ‎пункте ‎детальней.

В ‎отличие‏ ‎от‏ ‎многих‏ ‎игр ‎того‏ ‎же ‎жанра,‏ ‎в ‎Planetbase‏ ‎естественное‏ ‎размножение ‎народонаселения‏ ‎не ‎предусмотрено. ‎Численность ‎колонистов ‎растет‏ ‎исключительно ‎за‏ ‎счет‏ ‎прибытия ‎новеньких, ‎так‏ ‎сказать, ‎с‏ ‎Большой ‎Земли. ‎Я ‎нахожу‏ ‎это‏ ‎реалистичным ‎и‏ ‎похвальным. ‎Во-первых,‏ ‎налицо ‎явно ‎экстремальные ‎условия. ‎Тут‏ ‎как-то‏ ‎не ‎до‏ ‎того, ‎что‏ ‎английский ‎лорд ‎из ‎анекдота ‎называл‏ ‎«этими‏ ‎нелепыми‏ ‎телодвижениями». ‎А‏ ‎во-вторых ‎—‏ ‎и ‎это‏ ‎главное‏ ‎— ‎здесь‏ ‎сильно ‎растянутый ‎временной ‎масштаб. ‎Ночь‏ ‎сменяет ‎день,‏ ‎это‏ ‎происходит ‎не ‎в‏ ‎слишком ‎быстром‏ ‎темпе ‎и ‎новое ‎поколение‏ ‎просто‏ ‎не ‎успеет‏ ‎родиться ‎и‏ ‎вырасти ‎настолько, ‎чтобы ‎в ‎свою‏ ‎очередь‏ ‎стать ‎полноценными‏ ‎колонистами. ‎А‏ ‎потому ‎просто ‎пишем ‎заявочку: ‎пришлите‏ ‎еще‏ ‎людей,‏ ‎а ‎то‏ ‎у ‎нас‏ ‎все ‎уже‏ ‎с‏ ‎ног ‎сбиваются.‏ ‎И ‎чтобы, ‎пожалуйста, ‎в ‎партии‏ ‎было ‎50%‏ ‎биологов,‏ ‎25% ‎инженеров ‎и‏ ‎25% ‎охранников;‏ ‎оружие ‎для ‎них ‎у‏ ‎нас‏ ‎уже ‎есть.

Сколько‏ ‎их ‎действительно‏ ‎прилетит? ‎Дело-то ‎добровольное. ‎Это ‎зависит‏ ‎от‏ ‎факторов ‎«благополучия»‏ ‎и ‎«престижа»‏ ‎вашей ‎колонии ‎(как ‎они ‎рассчитываются‏ ‎—‏ ‎разговор‏ ‎отдельный ‎и,‏ ‎пожалуй, ‎не‏ ‎слишком ‎важный).‏ ‎Иногда‏ ‎прибывает ‎всего‏ ‎один ‎человек. ‎Иногда ‎— ‎целых‏ ‎трое.

Торговые ‎корабли…‏ ‎В‏ ‎теории, ‎они ‎не‏ ‎привозят ‎ничего‏ ‎такого, ‎чего ‎нельзя ‎было‏ ‎бы‏ ‎произвести ‎самостоятельно‏ ‎— ‎разумеется,‏ ‎при ‎наличии ‎соответствующего ‎оборудования ‎и‏ ‎людей.‏ ‎На ‎практике‏ ‎же ‎сплошь‏ ‎и ‎рядом ‎получается ‎так, ‎что‏ ‎что-то‏ ‎тебе‏ ‎нужно ‎здесь‏ ‎и ‎сейчас‏ ‎— ‎А‏ ‎НЕТУ.‏ ‎Но ‎вот‏ ‎чего-то ‎другого, ‎не ‎слишком ‎нужного,‏ ‎как ‎раз‏ ‎в‏ ‎избытке. ‎Это, ‎повторюсь,‏ ‎нормальная ‎ситуация:‏ ‎вроде ‎бы ‎все ‎происходит‏ ‎максимально‏ ‎прозрачно ‎и‏ ‎наглядно, ‎но‏ ‎сбалансировать ‎разные ‎производства ‎все ‎равно‏ ‎бывает‏ ‎довольно ‎сложно.

Торгаши‏ ‎дерут ‎дикие‏ ‎комиссионные. ‎Если ‎потребует ‎30%, ‎считайте,‏ ‎что‏ ‎вам‏ ‎крупно ‎повезло.‏ ‎Но ‎иногда‏ ‎находятся ‎охреневшие‏ ‎личности,‏ ‎торгующие ‎с‏ ‎наценкой ‎аж ‎в ‎65%. ‎Таким‏ ‎я ‎говорил‏ ‎сразу:‏ ‎а ‎ну ‎пиз…‏ ‎э-э, ‎мотайте,‏ ‎откуда ‎прилетели.

Впрочем, ‎иногда ‎бывало‏ ‎такое,‏ ‎что ‎приходилось‏ ‎соглашаться. ‎Чего‏ ‎уж ‎там.

Ну ‎и ‎гости. ‎Некоторые‏ ‎называют‏ ‎их ‎«туристами»,‏ ‎но ‎это‏ ‎неверно. ‎Это ‎всегда ‎люди, ‎попавшие‏ ‎в‏ ‎какой-то‏ ‎очень ‎нехороший‏ ‎переплет ‎и,‏ ‎в ‎результате,‏ ‎запрашивающие‏ ‎посадку ‎на‏ ‎ближайшей ‎базе. ‎Дико ‎измотанные, ‎голодные,‏ ‎иногда ‎раненные.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎мне ‎приходит‏ ‎сообщение: ‎не‏ ‎примете ‎жертв ‎катастрофы? ‎Приму,‏ ‎конечно.

Мама‏ ‎дорогая, ‎их‏ ‎четырнадцать ‎человек‏ ‎и ‎все ‎покалеченные. ‎Нас ‎разом‏ ‎стало‏ ‎где-то ‎на‏ ‎треть ‎больше.‏ ‎Они ‎ж ‎меня ‎сейчас ‎обожрут!‏ ‎И‏ ‎обопьют!‏ ‎И ‎обдышат!‏ ‎И ‎облечат‏ ‎— ‎со‏ ‎всем‏ ‎запасом ‎медикаментов‏ ‎можно ‎прощаться ‎сразу.

Ничего, ‎справился.

Вроде ‎все.‏ ‎Ах ‎да,‏ ‎КОСМИЧЕСКИЕ‏ ‎ПИРАТЫ.

По ‎мере ‎роста‏ ‎престижа ‎колонии,‏ ‎на ‎нее ‎под ‎видом‏ ‎новых‏ ‎колонистов ‎все‏ ‎чаще ‎начинают‏ ‎прибывать ‎какие-то ‎малоприятные ‎вооруженные ‎чуваки,‏ ‎которые‏ ‎немедленно ‎начинают‏ ‎стрелять ‎во‏ ‎всех, ‎кто ‎попадется ‎им ‎на‏ ‎глаза.‏ ‎Сначала‏ ‎я ‎не‏ ‎мог ‎понять,‏ ‎чего ‎они‏ ‎этим‏ ‎хотят ‎добиться,‏ ‎но ‎потом ‎подумал: ‎а ‎что?‏ ‎Перестрелять ‎всех‏ ‎до‏ ‎единого, ‎разобрать ‎все‏ ‎на ‎запчасти,‏ ‎увезти ‎на ‎своем ‎корабле,‏ ‎продать‏ ‎— ‎неплохой‏ ‎улов. ‎Соответственно,‏ ‎крайне ‎желательно ‎иметь ‎вооруженную ‎охрану‏ ‎и‏ ‎контрольный ‎центр,‏ ‎мониторящий ‎все‏ ‎помещения.

Хотя ‎вообще ‎я ‎склонен ‎считать‏ ‎вот‏ ‎это‏ ‎архитектурным ‎излишеством.‏ ‎Чуть ‎позже‏ ‎поясню, ‎почему.


Core‏ ‎Gameplay

А‏ ‎как ‎вообще‏ ‎оно ‎играется?

Один ‎мой ‎знакомый ‎называет‏ ‎это ‎«обратной‏ ‎сложностью».‏ ‎В ‎«песочницах» ‎—‏ ‎а ‎Planetbase‏ ‎в ‎общем-то ‎можно ‎классифицировать,‏ ‎как‏ ‎«песочницу» ‎—‏ ‎подобное ‎бывает‏ ‎чуть ‎ли ‎не ‎всегда: ‎сложнее‏ ‎всего‏ ‎именно ‎в‏ ‎начале, ‎потом‏ ‎игра ‎упрощается. ‎Это ‎несколько ‎напоминает‏ ‎морской‏ ‎десант:‏ ‎тяжелее ‎всего‏ ‎зацепиться ‎за‏ ‎берег, ‎отбить‏ ‎клочок‏ ‎земли, ‎закрепиться.‏ ‎Потом ‎подойдут ‎подкрепления ‎и ‎станет‏ ‎полегче.

Здесь ‎в‏ ‎точности‏ ‎так ‎же. ‎Сразу‏ ‎после ‎высадки‏ ‎действовать ‎надо ‎стремительно, ‎причем‏ ‎единственная‏ ‎ошибка ‎может‏ ‎все ‎погубить.‏ ‎К ‎наступлению ‎первой ‎ночи ‎у‏ ‎вас‏ ‎уже ‎должны‏ ‎быть ‎на‏ ‎ходу ‎генератор ‎кислорода, ‎солнечная ‎батарея,‏ ‎ветряк,‏ ‎генератор‏ ‎воды ‎и‏ ‎аккумуляторы. ‎Причем‏ ‎аккумуляторы ‎УЖЕ‏ ‎должны‏ ‎успеть ‎зарядиться.‏ ‎Плюс ‎столовка ‎с ‎установленным ‎питьевым‏ ‎фонтанчиком. ‎В‏ ‎противном‏ ‎случае ‎вы ‎рискуете‏ ‎просуществовать ‎меньше‏ ‎суток. ‎Доступные ‎ресурсы, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎сильно ‎ограничены.

Все‏ ‎осложняется ‎еще‏ ‎и ‎тем, ‎что ‎на ‎планировку‏ ‎базы‏ ‎накладывается ‎масса‏ ‎ограничений. ‎Очень‏ ‎длинные ‎или ‎же ‎очень ‎короткие‏ ‎герметичные‏ ‎коридоры‏ ‎между ‎куполами‏ ‎построить ‎невозможно.‏ ‎Ландшафт ‎бывает‏ ‎сложным,‏ ‎а ‎менять‏ ‎его ‎нельзя ‎— ‎скажем, ‎пробить‏ ‎туннель ‎сквозь‏ ‎скалу‏ ‎вам ‎не ‎дадут.‏ ‎Некоторые ‎купола‏ ‎«тупиковые» ‎— ‎к ‎ним‏ ‎может‏ ‎подходить ‎только‏ ‎один ‎коридор.‏ ‎Строить ‎отдельные ‎комплексы ‎не ‎разрешается‏ ‎—‏ ‎все ‎купола‏ ‎должны ‎быть‏ ‎связаны ‎воедино. ‎Нетрудно ‎догадаться, ‎что‏ ‎в‏ ‎подобных‏ ‎условиях ‎с‏ ‎непривычки ‎не‏ ‎слишком ‎сложно‏ ‎напрочь‏ ‎заблокировать ‎самого‏ ‎себя: ‎пристраивать ‎что-то ‎станет ‎просто‏ ‎некуда, ‎и‏ ‎все,‏ ‎приехали.

Когда-то ‎я ‎считал‏ ‎все ‎эти‏ ‎ограничения ‎весьма ‎серьезным ‎недостатком‏ ‎игры.‏ ‎Потом ‎освоился‏ ‎и ‎они‏ ‎перестали ‎мне ‎мешать. ‎Но ‎господа‏ ‎новички‏ ‎пусть ‎не‏ ‎удивляются.

Кроме ‎того,‏ ‎в ‎начале ‎игры ‎еще ‎и‏ ‎идет‏ ‎постоянная‏ ‎игра ‎с‏ ‎приоритетами ‎действий.‏ ‎Всем ‎рабочим‏ ‎—‏ ‎на ‎металлобработку!‏ ‎Станки ‎по ‎производству ‎биопластика ‎—‏ ‎блокировать, ‎не‏ ‎нужны‏ ‎пока. ‎Все ‎шахты‏ ‎обесточить, ‎а‏ ‎то ‎ночью ‎аккумуляторы ‎не‏ ‎выдержат.‏ ‎Производство ‎запчастей‏ ‎получает ‎приоритет‏ ‎— ‎эй, ‎инженеры, ‎вы ‎слышите?‏ ‎И‏ ‎так ‎далее.

Потом,‏ ‎как ‎и‏ ‎было ‎сказано, ‎все ‎становится ‎поспокойней.‏ ‎Но‏ ‎в‏ ‎начальной ‎фазе‏ ‎будет ‎вот‏ ‎так.

Вообще ‎же,‏ ‎следует‏ ‎отдать ‎авторам‏ ‎должное: ‎в ‎игре ‎просто ‎отличные‏ ‎обучающий ‎и‏ ‎справочный‏ ‎разделы. ‎Tutorial ‎надо‏ ‎пройти ‎обязательно,‏ ‎иначе ‎фрустрации ‎неизбежны.

Впрочем, ‎они‏ ‎и‏ ‎так ‎кое-когда‏ ‎будут ‎неизбежны.‏ ‎Переходим ‎к ‎обещанному, ‎к ‎разговору‏ ‎о‏ ‎настоящих ‎недостатках‏ ‎игры ‎то‏ ‎есть.


Явное ‎и ‎неявное

Главным ‎недостатком ‎Planetbase‏ ‎традиционно‏ ‎считается‏ ‎тупость ‎ИИ‏ ‎колонистов. ‎Тут,‏ ‎правда, ‎следует‏ ‎помнить‏ ‎о ‎том,‏ ‎что ‎игра ‎вышла ‎где-то ‎год‏ ‎назад ‎и‏ ‎вот‏ ‎тогда, ‎по ‎рассказам‏ ‎ветеранов, ‎там‏ ‎действительно ‎ужас, ‎что ‎творилось.‏ ‎Рабочий,‏ ‎умерший ‎от‏ ‎голода ‎за‏ ‎станком ‎при ‎том, ‎что ‎еда‏ ‎от‏ ‎него ‎находилась‏ ‎в ‎паре‏ ‎десятков ‎метров ‎был ‎не ‎редкостью.‏ ‎Сейчас-то‏ ‎это‏ ‎исправили. ‎Относительно.‏ ‎Маятник ‎качнулся‏ ‎в ‎обратную‏ ‎сторону:‏ ‎колонист ‎может‏ ‎бросить ‎работу ‎и ‎пойти ‎жрать‏ ‎или ‎спать,‏ ‎хотя‏ ‎и ‎не ‎является‏ ‎ни ‎сильно‏ ‎голодным, ‎ни ‎сильно ‎сонным.‏ ‎А‏ ‎то, ‎как‏ ‎иногда ‎ведут‏ ‎себя ‎медики, ‎вообще ‎не ‎поддается‏ ‎никакому‏ ‎объяснению. ‎Впрочем,‏ ‎заметим ‎справедливости‏ ‎ради, ‎что ‎если ‎это ‎и‏ ‎мешает‏ ‎играть,‏ ‎то ‎не‏ ‎слишком ‎сильно.

Но‏ ‎есть ‎в‏ ‎Planetbase‏ ‎и ‎неявный‏ ‎недостаток. ‎Настолько ‎неявный, ‎что ‎нельзя‏ ‎даже ‎толком‏ ‎объяснить,‏ ‎в ‎чем ‎он‏ ‎заключается. ‎Что,‏ ‎заинтригованы? ‎Поясняю.

Через ‎некоторое ‎время‏ ‎в‏ ‎игре ‎у‏ ‎вас ‎возникает‏ ‎чувство, ‎что ‎здесь ‎явно ‎чего-то‏ ‎не‏ ‎хватает. ‎Этакое‏ ‎ощущение ‎пустоты.‏ ‎Но ‎ответить ‎на ‎вопрос, ‎чего‏ ‎же‏ ‎именно,‏ ‎вдруг ‎становится‏ ‎сложно. ‎И‏ ‎впрямь, ‎чего?

Кто-то‏ ‎жаловался‏ ‎на ‎отсутствие‏ ‎конечной ‎цели. ‎Но ‎так ‎ее‏ ‎и ‎в‏ ‎SimCity‏ ‎не ‎было, ‎и‏ ‎ничего. ‎Кроме‏ ‎того, ‎в ‎Planetbase ‎есть‏ ‎такой‏ ‎режим, ‎как‏ ‎Challenges ‎—‏ ‎и ‎вот ‎там ‎как ‎раз‏ ‎привычные‏ ‎нам ‎миссии‏ ‎с ‎четко‏ ‎обозначенными ‎условиями ‎победы. ‎Правда, ‎их‏ ‎пока‏ ‎что‏ ‎всего ‎четыре,‏ ‎но ‎может‏ ‎это ‎еще‏ ‎изменится.

Кто-то‏ ‎критиковал ‎игру‏ ‎за ‎то, ‎что ‎исходных ‎ресурсов‏ ‎в ‎ней‏ ‎всего‏ ‎два ‎— ‎металл‏ ‎и ‎биопластик;‏ ‎из ‎них-то ‎и ‎строится‏ ‎почти‏ ‎что ‎все.‏ ‎Ну ‎хорошо,‏ ‎но ‎если ‎бы ‎ресурсов ‎было‏ ‎не‏ ‎два, ‎а,‏ ‎скажем, ‎десяток?‏ ‎Геморроя ‎бы ‎сильно ‎прибавилось, ‎это‏ ‎да,‏ ‎но‏ ‎стала ‎бы‏ ‎игра ‎интересней?‏ ‎Вряд ‎ли.

Лично‏ ‎я‏ ‎бы, ‎пожалуй,‏ ‎хотел ‎иметь ‎возможность ‎узко ‎специализировать‏ ‎свою ‎колонию.‏ ‎Вот‏ ‎здесь ‎проходит ‎мощная‏ ‎рудная ‎жила.‏ ‎Вполне ‎логично ‎построить ‎вокруг‏ ‎нее‏ ‎комплекс ‎с‏ ‎кучей ‎шахт‏ ‎и ‎заводов. ‎Вот ‎эта ‎планета‏ ‎удачно‏ ‎находится ‎на‏ ‎пересечении ‎многих‏ ‎торговых ‎путей. ‎Напрашивается ‎мысль ‎об‏ ‎очень‏ ‎больших‏ ‎космопорте ‎и‏ ‎бизнес-центре. ‎А‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎просто‏ ‎очень ‎красивый‏ ‎инопланетный ‎пейзаж. ‎Почему ‎бы ‎не‏ ‎построить ‎космический‏ ‎отель‏ ‎— ‎чтобы ‎там‏ ‎проводили ‎время‏ ‎не ‎только ‎пострадавшие, ‎как‏ ‎сейчас,‏ ‎но ‎и‏ ‎вполне ‎здоровенькие‏ ‎богатенькие ‎буратины ‎в ‎сопровождении ‎своих‏ ‎Гламурных‏ ‎Кис?

Но ‎это‏ ‎так, ‎мои‏ ‎личные ‎пожелания.


Монолит

Почему ‎Монолит? ‎Это ‎финальный‏ ‎объект‏ ‎вашей‏ ‎колонии. ‎Вещь‏ ‎очень ‎ресурсоемкая‏ ‎и ‎не‏ ‎делающая‏ ‎вообще ‎ничего.‏ ‎Построив ‎Монолит, ‎вы ‎наглядно ‎демонстрируете,‏ ‎что ‎вам‏ ‎просто‏ ‎не ‎на ‎что‏ ‎больше ‎тратить‏ ‎добытые ‎ресурсы. ‎Одним ‎словом,‏ ‎торжественное‏ ‎завершение ‎(хотя‏ ‎игра ‎на‏ ‎этом ‎и ‎не ‎прекращается).

Это ‎я‏ ‎все‏ ‎к ‎тому,‏ ‎что ‎пора‏ ‎и ‎подводить ‎итоги. ‎Стоит ‎ли‏ ‎покупать‏ ‎Planetbase‏ ‎(сейчас ‎в‏ ‎магазине ‎Steam‏ ‎она ‎стоит‏ ‎419‏ ‎рублей)? ‎(Примечание‏ ‎2024 ‎года: ‎сейчас ‎она ‎стоит‏ ‎550 ‎рублей‏ ‎—‏ ‎очень ‎небольшая ‎разница,‏ ‎я ‎бы‏ ‎сказал).

На ‎мой ‎взгляд, ‎главное‏ ‎достоинство‏ ‎Planetbase ‎—‏ ‎это, ‎если‏ ‎можно ‎так ‎сказать, ‎ее ‎реализм.‏ ‎Здесь‏ ‎нет ‎злобных‏ ‎аликов, ‎рэнкоров‏ ‎и ‎червей, ‎жрущих ‎харвестеры. ‎Они‏ ‎просто‏ ‎не‏ ‎нужны. ‎Одно‏ ‎ошибочное ‎решение‏ ‎— ‎и‏ ‎обычная‏ ‎азотная ‎атмосфера,‏ ‎удар ‎метеорита ‎или ‎солнечная ‎вспышка‏ ‎убьют ‎вас‏ ‎куда‏ ‎быстрее ‎и ‎вернее,‏ ‎чем ‎все‏ ‎вышеперечисленные ‎твари. ‎(Кстати, ‎вот‏ ‎поэтому‏ ‎я ‎и‏ ‎считаю, ‎что‏ ‎пираты, ‎о ‎коих ‎говорилось ‎выше‏ ‎—‏ ‎пятое ‎колесо‏ ‎в ‎телеге.‏ ‎Не ‎нужны). ‎Ну ‎да ‎ладно.

Если‏ ‎вы‏ ‎вообще‏ ‎любите ‎виртуальное‏ ‎градостроительство, ‎то‏ ‎брать, ‎конечно.‏ ‎Эта‏ ‎игра ‎отлично‏ ‎впишется ‎в ‎вашу ‎коллекцию.

Если ‎вы‏ ‎только ‎собираетесь‏ ‎начать‏ ‎осваивать ‎этот ‎жанр…‏ ‎ну, ‎наверное,‏ ‎лучше ‎начать ‎с ‎чего-то‏ ‎еще.‏ ‎Хотя ‎я‏ ‎и ‎затруднюсь‏ ‎сказать, ‎с ‎чего ‎конкретно.

Ну, ‎а‏ ‎если‏ ‎вы ‎ко‏ ‎всему ‎этому‏ ‎просто ‎равнодушны, ‎но ‎надеетесь, ‎что‏ ‎вдруг‏ ‎найдется‏ ‎игра, ‎которая‏ ‎изменит ‎ваше‏ ‎отношение ‎к‏ ‎вышеупомянутому‏ ‎жанру ‎—‏ ‎боюсь, ‎что ‎этого ‎не ‎произойдет.

Мне-то‏ ‎понравилось. ‎Ну,‏ ‎я‏ ‎уже ‎говорил.


Пять ‎фраз‏ ‎послесловия

Возможно, ‎я‏ ‎к ‎этой ‎игре ‎вернусь.‏ ‎Сейчас‏ ‎даже ‎как-то‏ ‎странно ‎видеть‏ ‎полноценную ‎и ‎качественную ‎вещь, ‎занимающую‏ ‎на‏ ‎жестком ‎диске‏ ‎чуть ‎больше‏ ‎полугигабайта.

Заодно ‎и ‎новую ‎графику ‎заценим.‏ ‎Может‏ ‎быть,‏ ‎скриншоты ‎действительно‏ ‎непоправимо ‎устарели.‏ ‎А ‎может,‏ ‎и‏ ‎нет.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Зонтик, поэт и ворон

Ода ‎зонтику

Зонтик‏ ‎— ‎это ‎один ‎из ‎главных‏ ‎символов ‎Nightingale.‏ ‎Может‏ ‎быть, ‎самый ‎главный.‏ ‎Если ‎вы,‏ ‎неважно ‎в ‎каких ‎обстоятельствах,‏ ‎видите‏ ‎человека ‎под‏ ‎зонтиком, ‎задумайтесь:‏ ‎а ‎не ‎в ‎Nightingale ‎ли‏ ‎вы‏ ‎играете?

Зонтик ‎—‏ ‎это ‎важнее,‏ ‎чем ‎винтовка. ‎Без ‎винтовки ‎можно‏ ‎обходиться‏ ‎долго.‏ ‎Без ‎зонтика‏ ‎жизнь ‎станет‏ ‎невыносимой ‎уже‏ ‎минут‏ ‎через ‎десять.‏ ‎Что ‎же ‎в ‎нём ‎особенного?

Даже‏ ‎самый ‎простой,‏ ‎первобытный‏ ‎зонтик ‎играет ‎важную‏ ‎роль. ‎Под‏ ‎дождём ‎вы ‎промокаете, ‎получив‏ ‎соответствующие‏ ‎пенальти. ‎В‏ ‎пустыне, ‎на‏ ‎жаре, ‎перегреваетесь. ‎Сейчас ‎за ‎это,‏ ‎правда,‏ ‎наказывают ‎не‏ ‎так ‎жестоко,‏ ‎как ‎раньше.

И, ‎наконец, ‎вы ‎можете‏ ‎попасть‏ ‎под‏ ‎град. ‎Сейчас‏ ‎с ‎этим‏ ‎тоже ‎стало‏ ‎полегче;‏ ‎в ‎стартовом,‏ ‎домашнем ‎реалме ‎дождей ‎с ‎градом‏ ‎не ‎бывает.‏ ‎А‏ ‎раньше ‎были. ‎Под‏ ‎градом ‎лайфбар‏ ‎вашего ‎персонажа ‎начинает ‎стачиваться‏ ‎с‏ ‎характерным ‎ойканьем.‏ ‎И ‎если‏ ‎он ‎и ‎так ‎у ‎вас‏ ‎небольшой,‏ ‎как ‎в‏ ‎начале ‎игры‏ ‎и ‎положено, ‎то ‎запросто ‎может‏ ‎сточиться‏ ‎до‏ ‎конца.

Это ‎что‏ ‎касается ‎самого‏ ‎простенького ‎зонтика.‏ ‎Стоит‏ ‎подняться ‎хотя‏ ‎бы ‎на ‎уровень ‎выше, ‎как‏ ‎зонтик ‎получает‏ ‎принципиально‏ ‎новое ‎качество. ‎В‏ ‎любом ‎рекламном‏ ‎ролике ‎Nightingale ‎вам ‎его‏ ‎немедленно‏ ‎покажут. ‎А‏ ‎про ‎Мэри‏ ‎Поппинс ‎вы ‎уже ‎вспомните ‎сами.‏ ‎(Что‏ ‎именно ‎вспомните‏ ‎— ‎это‏ ‎уже ‎в ‎меру ‎вашей ‎испорченности.‏ ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎в ‎меру‏ ‎знакомства ‎с‏ ‎творчеством ‎Гая‏ ‎Ричи‏ ‎в ‎Правильном‏ ‎Переводе).

Силовой ‎установки ‎у ‎зонтика ‎нет.‏ ‎Соответственно, ‎он‏ ‎не‏ ‎работает ‎как ‎самолёт‏ ‎или ‎вертолёт.‏ ‎Более ‎корректно ‎сравнить ‎его‏ ‎с‏ ‎парашютом-крылом ‎—‏ ‎планируем, ‎постепенно‏ ‎снижаясь; ‎набирать ‎высоту ‎никак.

Но, ‎в‏ ‎отличие‏ ‎от ‎парашюта,‏ ‎вы ‎под‏ ‎зонтиком ‎висите ‎не ‎на ‎подвеске,‏ ‎а‏ ‎на‏ ‎двух ‎своих‏ ‎руках. ‎И‏ ‎при ‎этом‏ ‎запас‏ ‎вашей ‎стамины‏ ‎горит ‎быстрее, ‎чем ‎порох ‎в‏ ‎твердопливном ‎двигателе.‏ ‎Когда‏ ‎кончится ‎— ‎понятно,‏ ‎что ‎будет.

Однако,‏ ‎тут ‎вступает ‎в ‎действие‏ ‎другое‏ ‎важное ‎отличие‏ ‎от ‎парашюта.‏ ‎Открывать ‎и ‎закрывать ‎зонтик ‎в‏ ‎полёте‏ ‎можно ‎неограниченное‏ ‎количество ‎раз.‏ ‎Стамина ‎при ‎этом ‎не ‎восстанавливается,‏ ‎но‏ ‎хотя‏ ‎бы ‎и‏ ‎не ‎расходуется.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎можно‏ ‎управляемо ‎сбрасывать‏ ‎высоту, ‎чтобы ‎исчерпание ‎стамины ‎не‏ ‎застигло ‎вас‏ ‎где-то‏ ‎высоко.

В ‎результате, ‎на,‏ ‎так ‎сказать,‏ ‎ранних ‎ступенях ‎развития, ‎ваш‏ ‎зонтик‏ ‎работает ‎не‏ ‎как ‎средство‏ ‎передвижения, ‎а ‎как ‎спасательное ‎устройство.‏ ‎При‏ ‎прыжках ‎с‏ ‎любой ‎высоты‏ ‎вы ‎его ‎раскрываете ‎в ‎последний‏ ‎момент.‏ ‎И,‏ ‎как ‎следствие,‏ ‎не ‎разбиваетесь‏ ‎и ‎не‏ ‎калечитесь.‏ ‎Мир ‎в‏ ‎Nightingale ‎фантастический ‎и ‎прыжков ‎с‏ ‎дикой ‎высоты‏ ‎у‏ ‎вас ‎там ‎будет‏ ‎выше ‎крыши,‏ ‎пардон ‎за ‎каламбур.  ‎Но‏ ‎для‏ ‎продвинутого ‎персонажа‏ ‎зонтик ‎—‏ ‎это ‎уже ‎именно ‎что ‎средство‏ ‎передвижения.‏ ‎Оно ‎даёт‏ ‎долгий ‎и‏ ‎быстрый ‎полёт, ‎решая ‎массу ‎проблем‏ ‎с‏ ‎бездорожьем.

Кроме‏ ‎того, ‎продвинутый‏ ‎зонтик, ‎если‏ ‎его ‎правильно‏ ‎скрафтить,‏ ‎служит ‎дополнительным‏ ‎усилителем ‎магического ‎потенциала. ‎На ‎земле‏ ‎вы ‎держите‏ ‎зонтик‏ ‎в ‎левой ‎руке,‏ ‎а ‎в‏ ‎правую ‎можно ‎взять ‎что-то‏ ‎одноручное‏ ‎и ‎холодное‏ ‎— ‎нож‏ ‎или ‎серп. ‎Если ‎вложить ‎в‏ ‎это‏ ‎«что-то ‎одноручное»‏ ‎какое-нибудь ‎хорошее‏ ‎колдунство, ‎то ‎зонтик ‎в ‎левой‏ ‎руке‏ ‎может‏ ‎усилить ‎ударный‏ ‎потенциал ‎колдунства‏ ‎раза ‎в‏ ‎полтора.‏ ‎Впрочем, ‎это‏ ‎уже ‎углубление ‎в ‎продвинутые ‎дебри‏ ‎и ‎мы‏ ‎не‏ ‎будем ‎на ‎него‏ ‎отвлекаться.

Я ‎полагаю,‏ ‎вы ‎уже ‎поняли, ‎что‏ ‎хороший‏ ‎зонтик ‎—‏ ‎это ‎очень‏ ‎важно.

Так ‎вот, ‎пока ‎я ‎пребывал‏ ‎в‏ ‎этих ‎ваших‏ ‎энторнетах, ‎до‏ ‎меня ‎дошли ‎глухие ‎разговоры ‎о‏ ‎том,‏ ‎что‏ ‎где-то ‎на‏ ‎болотах ‎сидит‏ ‎лично ‎Эдгар‏ ‎Аллан‏ ‎По. ‎И‏ ‎если ‎оказать ‎ему ‎некую ‎услугу,‏ ‎то ‎он‏ ‎выдаст‏ ‎вам ‎Чары ‎Ворона.‏ ‎Ну, ‎понятно.‏ ‎Сидел ‎бы ‎там ‎Антон‏ ‎Павлович‏ ‎Чехов ‎—‏ ‎выдавал ‎бы‏ ‎Чары ‎Чайки.

И ‎из ‎тех ‎же‏ ‎смутных‏ ‎и ‎глухих‏ ‎разговоров ‎следовало,‏ ‎что ‎Чары ‎Ворона, ‎будучи ‎наложенными‏ ‎на‏ ‎зонтик,‏ ‎дают ‎вам‏ ‎возможность ‎набирать‏ ‎высоту.

Ого.

Для ‎низкоуровневого‏ ‎персонажа,‏ ‎как ‎вы‏ ‎уже ‎поняли, ‎набор ‎высоты ‎не‏ ‎особо ‎нужен.‏ ‎Он‏ ‎применяет ‎зонтик, ‎чтобы‏ ‎лишь ‎не‏ ‎слишком ‎крепко ‎грянуться ‎о‏ ‎дно‏ ‎очередной ‎пропасти.‏ ‎Но ‎для‏ ‎персонажа ‎продвинутого ‎и ‎летающего ‎далеко,‏ ‎возможность‏ ‎взмыть ‎вверх‏ ‎может ‎оказаться‏ ‎очень ‎важной.

Я ‎как ‎раз ‎продвинутый.‏ ‎И‏ ‎я‏ ‎очень ‎заинтересовался.


Где‏ ‎вы, ‎мистер‏ ‎По?

Признаться, ‎не‏ ‎очень‏ ‎люблю ‎шляться‏ ‎по ‎болотам. ‎Вероятно, ‎я ‎уже‏ ‎не ‎меньше‏ ‎тысячи‏ ‎раз ‎говорил ‎вам,‏ ‎как ‎красиво‏ ‎в ‎мирах ‎Nightingale. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎тамошние ‎болота‏ ‎— ‎они‏ ‎не ‎красивые, ‎а ‎живописные. ‎Это‏ ‎очень‏ ‎разные ‎вещи.‏ ‎Каждое ‎болото‏ ‎такое ‎живописное, ‎что ‎прямо ‎через‏ ‎монитор‏ ‎чувствуешь,‏ ‎как ‎там‏ ‎сыро, ‎вонюче‏ ‎и ‎противно.‏ ‎Даже‏ ‎в ‎хорошую‏ ‎погоду, ‎которой ‎в ‎этих ‎реалмах‏ ‎почти ‎что‏ ‎не‏ ‎бывает. ‎Если ‎только‏ ‎самому ‎сделать.

На‏ ‎болота ‎я ‎лазаю ‎только‏ ‎за‏ ‎чем-то ‎важным.‏ ‎Чаще ‎всего,‏ ‎чтобы ‎закрыть, ‎наконец, ‎какой-нибудь ‎важный‏ ‎квест.‏ ‎Или ‎за‏ ‎особо ‎ценным‏ ‎ресурсом. ‎К ‎примеру, ‎за ‎мясом‏ ‎паука-вдоводела,‏ ‎которое‏ ‎даёт ‎неплохой‏ ‎бонус ‎к‏ ‎дальнему ‎поражению‏ ‎(для‏ ‎продукта ‎питания‏ ‎исключительно ‎редкий ‎эффект). ‎А ‎просто‏ ‎гулять ‎там‏ ‎бессмысленно‏ ‎— ‎это ‎не‏ ‎приносит ‎ни‏ ‎малейшего ‎эстетического ‎удовольствия.

Возможно, ‎авторы‏ ‎это‏ ‎понимали. ‎И‏ ‎именно ‎поэтому‏ ‎уснастили ‎болота ‎кучей ‎квестовых ‎персонажей.‏ ‎Им-то‏ ‎не ‎противно.‏ ‎Именно ‎на‏ ‎болоте ‎чахнет ‎Виктор ‎Франкенштейн, ‎живёт‏ ‎и‏ ‎не‏ ‎тужит ‎заросший‏ ‎ракушками ‎великан‏ ‎Дану, ‎свили‏ ‎гнездо‏ ‎вудуисты ‎и‏ ‎это ‎не ‎полный ‎перечень.

Новость ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎где-то‏ ‎в ‎реалмах ‎тусуется‏ ‎Эдгар ‎Аллан‏ ‎По ‎меня ‎не ‎слишком‏ ‎удивила.‏ ‎В ‎конце‏ ‎концов, ‎я‏ ‎успел ‎очень ‎коротко ‎переговорить ‎и‏ ‎с‏ ‎Жанной ‎д’Арк‏ ‎— ‎коротко,‏ ‎потому ‎что ‎торопился. ‎В ‎реалмах‏ ‎не‏ ‎так‏ ‎редко ‎можно‏ ‎встретить ‎живых‏ ‎и ‎здравствующих‏ ‎людей,‏ ‎которые ‎на‏ ‎Земле ‎считаются ‎давно ‎умершими.

Обновление ‎Nightingale‏ ‎вышло ‎недавно‏ ‎и‏ ‎адекватных ‎гайдов ‎по‏ ‎нему, ‎прямо‏ ‎скажем, ‎немного. ‎Хоть ‎свой‏ ‎пиши,‏ ‎ага. ‎Немногие‏ ‎побывавшие ‎в‏ ‎тех ‎краях ‎ощутимо ‎путались ‎в‏ ‎показаниях:‏ ‎на ‎каком‏ ‎именно ‎болоте‏ ‎сидит ‎Эдгар ‎По ‎и ‎что‏ ‎он‏ ‎даёт?

Подойти‏ ‎к ‎первому‏ ‎вопросу ‎я‏ ‎решил ‎методом‏ ‎полного‏ ‎перебора. ‎Начнём‏ ‎поиск ‎с ‎квестового ‎реалма ‎—‏ ‎Полых ‎Болот.‏ ‎На‏ ‎них ‎очень ‎много‏ ‎кто ‎сидит,‏ ‎почему ‎бы ‎там ‎не‏ ‎быть‏ ‎и ‎мистеру‏ ‎По? ‎Если‏ ‎не ‎найду, ‎буду ‎искать ‎в‏ ‎других‏ ‎местах. ‎В‏ ‎конце ‎концов,‏ ‎реалмов ‎ограниченное ‎количество. ‎А ‎есть‏ ‎в‏ ‎реалме‏ ‎квесты ‎или‏ ‎нет ‎—‏ ‎это ‎видно‏ ‎сразу,‏ ‎на ‎карте.

Оставался‏ ‎второй ‎вопрос: ‎зачем, ‎собственно, ‎я‏ ‎туда ‎лезу?‏ ‎Что‏ ‎рассчитываю ‎получить? ‎Чары‏ ‎Ворона? ‎А‏ ‎что ‎это ‎тогда ‎за‏ ‎разговоры‏ ‎про ‎чертёж‏ ‎Стола ‎Поэта‏ ‎(и ‎неизвестно, ‎является ‎ли ‎этот‏ ‎стол‏ ‎чистым ‎декором‏ ‎или ‎всё‏ ‎же ‎что-то ‎даёт)? ‎Так ‎чертёж‏ ‎стола‏ ‎или‏ ‎чары?

Сплошные ‎вопросы‏ ‎без ‎ответов.‏ ‎Опять ‎надо‏ ‎всё‏ ‎узнавать ‎самому.‏ ‎Впрочем, ‎так ‎даже ‎интересней.


Недолгие ‎поиски

Полые‏ ‎Болота ‎—‏ ‎это,‏ ‎видимо, ‎потому ‎что‏ ‎в ‎них‏ ‎действительно ‎есть ‎полость. ‎Прямо‏ ‎посерёдке.‏ ‎Пустынные ‎и‏ ‎болотные ‎реалмы‏ ‎— ‎это ‎острова ‎в ‎бесконечном‏ ‎океане.‏ ‎Этот ‎реалм‏ ‎не ‎исключение.‏ ‎Так ‎вот, ‎по ‎его ‎берегу‏ ‎ещё‏ ‎можно‏ ‎свободно ‎бегать,‏ ‎а ‎сердцевину‏ ‎занимает ‎это‏ ‎самое‏ ‎болото. ‎Большое‏ ‎настолько, ‎что ‎при ‎взгляде ‎на‏ ‎карту ‎действительно‏ ‎думаешь‏ ‎о ‎стволе ‎дерева,‏ ‎протрухлявевшем ‎изнутри.

Отметка‏ ‎о ‎возможном ‎квесте ‎(попался!)‏ ‎виднелась‏ ‎на ‎северном‏ ‎берегу. ‎Я‏ ‎был ‎на ‎южном. ‎И ‎уже‏ ‎знал‏ ‎по ‎опыту,‏ ‎что ‎если‏ ‎полезешь ‎напрямки, ‎через ‎вот ‎эту‏ ‎трухлявость,‏ ‎то‏ ‎быстрее ‎не‏ ‎получится. ‎Настоящих‏ ‎трясин ‎в‏ ‎Nightingale‏ ‎не ‎бывает,‏ ‎утопнуть ‎нельзя. ‎Но ‎зато ‎придётся‏ ‎скакать ‎с‏ ‎кочки‏ ‎на ‎кочку, ‎потому‏ ‎что ‎от‏ ‎болотной ‎воды ‎можно ‎заболеть.‏ ‎Не‏ ‎смертельно, ‎но‏ ‎неприятно.

Ну ‎чего,‏ ‎побежали.

По ‎указанной ‎отметке ‎обнаружился ‎высоченный‏ ‎маяк,‏ ‎подступы ‎к‏ ‎которому ‎явно‏ ‎кто-то ‎укреплял. ‎На ‎ближних ‎подходах‏ ‎обнаружилась‏ ‎слабенькая‏ ‎компания ‎чертей.

Разобравшись‏ ‎с ‎ней,‏ ‎я ‎направился‏ ‎внутрь,‏ ‎там ‎преодолел‏ ‎довольно ‎высокую ‎баррикаду, ‎по ‎эпичной‏ ‎винтовой ‎лестнице‏ ‎поднялся‏ ‎выше ‎и ‎немедленно‏ ‎встретился ‎там‏ ‎с ‎Эдгаром ‎По.

В ‎кои-то‏ ‎веки‏ ‎повезло ‎—‏ ‎сразу ‎нашёл,‏ ‎что ‎искал.

И ‎я ‎принялся ‎искать‏ ‎с‏ ‎чуваком ‎общий‏ ‎язык.


Признание ‎в‏ ‎собственной ‎халатности

К ‎большому ‎сожалению, ‎игра‏ ‎не‏ ‎внесла‏ ‎в ‎список‏ ‎лора ‎многочисленные‏ ‎обрывки ‎дневников‏ ‎По.‏ ‎Только ‎один.‏ ‎Так ‎что ‎перечитать ‎в ‎спокойной‏ ‎обстановке ‎я‏ ‎их‏ ‎не ‎смог. ‎Ну,‏ ‎а ‎наши‏ ‎обширные ‎диалоги ‎я ‎не‏ ‎то‏ ‎что ‎пропускал,‏ ‎не ‎читая,‏ ‎а… ‎Сами ‎знаете ‎эту ‎вредную‏ ‎CRPG’шную‏ ‎привычку ‎—‏ ‎завидев ‎простыню‏ ‎текста, ‎немедленно ‎выискивать: ‎чего ‎от‏ ‎тебя‏ ‎хотят.

Но‏ ‎кое-что ‎стало‏ ‎яснее. ‎Смерть‏ ‎Эдгара ‎По‏ ‎окружена‏ ‎массой ‎загадок.‏ ‎Где ‎он ‎был ‎перед ‎тем,‏ ‎как ‎его‏ ‎в‏ ‎полубессознательном ‎состоянии ‎нашли‏ ‎на ‎улице?‏ ‎От ‎чего ‎вообще ‎умер‏ ‎(не‏ ‎от ‎алкоголя,‏ ‎он ‎не‏ ‎пил ‎уже ‎несколько ‎месяцев)? ‎Почему‏ ‎был‏ ‎одет ‎в‏ ‎непонятное ‎рваньё‏ ‎явно ‎с ‎чужого ‎плеча ‎(у‏ ‎По‏ ‎была‏ ‎оригинальная ‎и‏ ‎элегантная ‎манера‏ ‎одеваться; ‎сам‏ ‎бы‏ ‎он ‎так‏ ‎не ‎оделся ‎никогда, ‎ни ‎пьяный,‏ ‎ни ‎трезвый)?‏ ‎И‏ ‎что ‎это ‎был‏ ‎за ‎Рейнольдс,‏ ‎которого ‎он ‎постоянно ‎звал‏ ‎в‏ ‎бреду ‎(ни‏ ‎один ‎биограф‏ ‎По ‎ответить ‎на ‎это ‎не‏ ‎смог)?

А‏ ‎вот ‎теперь,‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере, ‎стало ‎ясно, ‎что ‎По‏ ‎искал‏ ‎уединения‏ ‎— ‎и‏ ‎этот ‎самый‏ ‎Рейнольдс ‎организовал‏ ‎ему‏ ‎данный ‎конкретный‏ ‎маячок: ‎на ‎север ‎— ‎океан,‏ ‎на ‎юг‏ ‎—‏ ‎болото ‎и ‎дождь‏ ‎не ‎прекращается.‏ ‎Я, ‎между ‎прочим, ‎хотел‏ ‎забраться‏ ‎на ‎самый‏ ‎верх, ‎посмотреть,‏ ‎как ‎там. ‎Нет, ‎не ‎пустили,‏ ‎следующая‏ ‎баррикада ‎оказалась‏ ‎уже ‎непреодолимой.

Но‏ ‎работа ‎у ‎него ‎всё ‎равно‏ ‎не‏ ‎шла.‏ ‎Ну ‎да.‏ ‎С ‎одной‏ ‎стороны, ‎смерть‏ ‎Вирджинии.‏ ‎С ‎другой,‏ ‎не ‎слишком ‎вдохновляющее ‎место. ‎С‏ ‎третьей, ‎черти‏ ‎и‏ ‎феи. ‎Феев ‎он‏ ‎тоже ‎не‏ ‎выносил ‎на ‎дух ‎и‏ ‎с‏ ‎ходу ‎заявил,‏ ‎что ‎мы‏ ‎продолжим ‎разговор, ‎только ‎если ‎я‏ ‎буду‏ ‎держать ‎в‏ ‎руках ‎что-нибудь‏ ‎железное. ‎Феи ‎не ‎выносят ‎железо,‏ ‎примерно‏ ‎так‏ ‎же, ‎как‏ ‎оборотни ‎серебро.

Это‏ ‎и ‎стало‏ ‎первой‏ ‎квестовой ‎задачей‏ ‎в ‎линейке. ‎Я ‎вовремя ‎сообразил‏ ‎установить ‎прямо‏ ‎в‏ ‎маяке ‎«звёздочку»: ‎интуиция‏ ‎подсказала, ‎что‏ ‎мне ‎очень ‎много ‎придётся‏ ‎мотаться‏ ‎туда-сюда. ‎Железные‏ ‎слитки ‎в‏ ‎доме ‎у ‎меня ‎были ‎—‏ ‎я‏ ‎опытный ‎мироходец‏ ‎и ‎в‏ ‎моих ‎закромах ‎было ‎уже ‎почти‏ ‎всё.‏ ‎Самый‏ ‎простой ‎железный‏ ‎топор ‎решил‏ ‎проблему.

Ну, ‎а‏ ‎потом‏ ‎поэт ‎потребовал,‏ ‎чтобы ‎я ‎его ‎обустроил. ‎ОК,‏ ‎вот ‎тебе,‏ ‎дорогой‏ ‎товарищ, ‎рогатки ‎на‏ ‎входе, ‎вот‏ ‎приличная ‎кровать, ‎а ‎вот‏ ‎тот‏ ‎самый ‎письменный‏ ‎стол ‎поэта.‏ ‎Изготовлен ‎в ‎точности ‎по ‎чертежу,‏ ‎который‏ ‎ты ‎мне‏ ‎любезно ‎предоставил.

Так‏ ‎и ‎решилась ‎ещё ‎одна ‎загадка.‏ ‎Стол‏ ‎оказался‏ ‎нужен ‎не‏ ‎только ‎для‏ ‎мебели, ‎пардон‏ ‎за‏ ‎каламбур. ‎Он‏ ‎ещё ‎и ‎работал, ‎как ‎довольно‏ ‎мощная ‎аугментация.‏ ‎Поставлю‏ ‎такой ‎у ‎себя‏ ‎в ‎спальне‏ ‎— ‎он ‎довольно ‎красивый,‏ ‎плюс‏ ‎помогает ‎делу.

А‏ ‎вот ‎завершающий‏ ‎квест ‎оказался ‎идиотским. ‎Не ‎требования‏ ‎По‏ ‎были ‎идиотские‏ ‎— ‎просто‏ ‎сделан ‎по-идиотски.


Финишная ‎прямая

Вернуть ‎вдохновение ‎поэту‏ ‎(именно‏ ‎такой‏ ‎была ‎конечная‏ ‎цель) ‎можно‏ ‎было ‎двумя‏ ‎путями.‏ ‎Первый: ‎отыскать‏ ‎последнее ‎письмо ‎Вирджинии ‎(это ‎вполне‏ ‎реалистично; ‎состояние‏ ‎По‏ ‎находилось ‎в ‎сильнейшей‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎того, ‎как ‎там ‎дела‏ ‎у‏ ‎жены ‎и‏ ‎её ‎смерть‏ ‎совершенно ‎его ‎подкосила). ‎Второй: ‎преподнести‏ ‎ему‏ ‎пятнадцать ‎бутылок‏ ‎нектара ‎из‏ ‎туманики ‎(так ‎я ‎перевёл ‎слово‏ ‎mistberry‏ ‎и‏ ‎если ‎вам‏ ‎известен ‎более‏ ‎точный ‎перевод,‏ ‎дайте‏ ‎мне ‎знать).

Тут‏ ‎мы ‎сделаем ‎два ‎лирических ‎отступления.‏ ‎Вообще, ‎алкоголизм‏ ‎По‏ ‎— ‎штука, ‎находящаяся‏ ‎под ‎изрядным‏ ‎вопросом. ‎То, ‎что ‎он‏ ‎бухал‏ ‎— ‎с‏ ‎этим ‎никто‏ ‎не ‎спорит. ‎Но ‎насколько ‎был‏ ‎зависим‏ ‎и ‎насколько‏ ‎именно ‎это‏ ‎разломало ‎ему ‎жизнь?

Лично ‎я ‎склонен‏ ‎считать,‏ ‎что‏ ‎тут ‎дело‏ ‎не ‎в‏ ‎алкогольной ‎зависимости,‏ ‎а‏ ‎в ‎специфическом‏ ‎мозговом ‎таракане, ‎который ‎сам ‎По‏ ‎называл ‎«бесом‏ ‎противоречия».‏ ‎В ‎некой ‎силе,‏ ‎толкающей ‎тебя‏ ‎сделать ‎именно ‎то, ‎что‏ ‎здесь‏ ‎и ‎сейчас‏ ‎делать ‎нельзя‏ ‎вот ‎вообще. ‎Этого ‎беса ‎многие‏ ‎чувствовали,‏ ‎боялись, ‎что‏ ‎вправду ‎сделают‏ ‎что-нибудь ‎этакое ‎— ‎и ‎никогда‏ ‎не‏ ‎делали.‏ ‎А ‎вот‏ ‎По ‎—‏ ‎очень ‎даже.‏ ‎Самое‏ ‎простое ‎—‏ ‎бахнуться ‎в ‎запой ‎за ‎сутки‏ ‎до ‎дедлайна.‏ ‎С‏ ‎ним ‎такое ‎бывало‏ ‎регулярно ‎и‏ ‎служило ‎одной ‎из ‎главных‏ ‎причин‏ ‎его ‎вечного‏ ‎безденежья.

Но ‎я‏ ‎отвлёкся.

Идиотизм ‎квеста ‎заключался ‎в ‎том,‏ ‎что‏ ‎приходится ‎выполнить‏ ‎оба ‎условия,‏ ‎только ‎после ‎этого ‎срабатывает ‎триггер,‏ ‎продвигающий‏ ‎диалог‏ ‎к ‎моменту,‏ ‎где ‎ты‏ ‎выбираешь ‎—‏ ‎дать‏ ‎ему ‎письмо‏ ‎или ‎бутылки. ‎Очень ‎надеюсь, ‎что‏ ‎этот ‎дурацкий‏ ‎момент‏ ‎пропатчат.

Письмо ‎я ‎добыл‏ ‎без ‎особенного‏ ‎труда, ‎прорубившись ‎через ‎довольно‏ ‎лёгкий‏ ‎инстанс. ‎О‏ ‎прорубаниях ‎через‏ ‎инстансы ‎я ‎вам ‎расскажу ‎как-нибудь‏ ‎в‏ ‎другой ‎раз,‏ ‎когда ‎речь‏ ‎пойдёт ‎о ‎местной ‎боёвке.

С ‎винцом‏ ‎всё‏ ‎могло‏ ‎стать ‎намного‏ ‎тяжелее. ‎Вплоть‏ ‎до ‎невыполнимости.‏ ‎Туманика‏ ‎росла ‎на‏ ‎тех ‎же ‎Полых ‎Болотах. ‎Так‏ ‎мне ‎сказали.‏ ‎Но,‏ ‎побегав ‎там, ‎я‏ ‎не ‎отыскал‏ ‎ни ‎кустика. ‎Бывает ‎такое.‏ ‎Если‏ ‎бы ‎я‏ ‎к ‎этому‏ ‎моменту ‎не ‎освоил ‎полностью ‎огородное‏ ‎дело‏ ‎и ‎не‏ ‎нашёл ‎у‏ ‎себя ‎в ‎закромах ‎три ‎чисто‏ ‎случайно‏ ‎завалявшиеся‏ ‎там ‎ягоды‏ ‎туманики, ‎не‏ ‎знаю, ‎как‏ ‎бы‏ ‎я ‎добывал‏ ‎это ‎вино. ‎К ‎счастью, ‎под‏ ‎картой ‎Теплицы‏ ‎урожай‏ ‎туманика ‎даёт ‎отличный.‏ ‎Получил ‎семена,‏ ‎посадил ‎на ‎огороде, ‎собрал.‏ ‎Изготовление‏ ‎самого ‎нектара‏ ‎было ‎уже‏ ‎делом ‎техники.

Когда ‎выбирал ‎способ ‎решения‏ ‎задачи,‏ ‎то ‎отдал‏ ‎письмо, ‎конечно.‏ ‎Пьянству ‎— ‎бой. ‎К ‎тому‏ ‎же,‏ ‎пятнадцать‏ ‎бутылок ‎неплохого‏ ‎нектара ‎мне‏ ‎и ‎самому‏ ‎пригодятся.

А‏ ‎чары-то ‎получил?

А‏ ‎как ‎же. ‎И ‎готовые, ‎и‏ ‎рецептик. ‎В‏ ‎Nightingale‏ ‎чары ‎— ‎физический‏ ‎объект, ‎их‏ ‎вкладываешь ‎в ‎предмет, ‎как‏ ‎патрон‏ ‎в ‎винтовку.‏ ‎Осталось ‎только‏ ‎проверить, ‎как ‎они ‎работают. ‎Я‏ ‎чего,‏ ‎правда ‎буду‏ ‎на ‎зонтике‏ ‎подниматься ‎вверх?


Будешь, ‎куда ‎денешься

Под ‎такое‏ ‎дело‏ ‎я‏ ‎с ‎величайшей‏ ‎тщательностью ‎соорудил‏ ‎себе ‎новый‏ ‎зонтик.‏ ‎Из ‎самых‏ ‎продвинутых ‎материалов ‎и ‎с ‎учётом‏ ‎всех ‎ранее‏ ‎допущенных‏ ‎ошибок.

Соорудив, ‎состроил ‎рожу‏ ‎нужного ‎уровня‏ ‎торжественности ‎— ‎и ‎вклеил‏ ‎в‏ ‎зонтик ‎Чары‏ ‎Ворона.

Надо ‎вам‏ ‎сказать, ‎что ‎зонтик ‎у ‎меня‏ ‎и‏ ‎сам ‎по‏ ‎себе ‎получился‏ ‎неплохой. ‎По ‎крайней ‎мере, ‎гораздо‏ ‎лучше‏ ‎предыдущего.‏ ‎Хоть ‎чему-то‏ ‎научился. ‎А‏ ‎Ворон ‎действительно‏ ‎заработал.‏ ‎При ‎включении‏ ‎планирующего ‎режима ‎тебя ‎подбрасывает ‎вверх.‏ ‎Не ‎то‏ ‎чтобы‏ ‎с ‎адской ‎силой,‏ ‎но ‎вполне‏ ‎можно ‎запрыгнуть ‎на ‎второй‏ ‎этаж‏ ‎здания. ‎Пригодится.

Попутно‏ ‎мне ‎пришли‏ ‎в ‎голову ‎ещё ‎несколько ‎идей‏ ‎по‏ ‎части ‎улучшения‏ ‎экипировки. ‎Надо‏ ‎будет ‎претворить ‎их ‎в ‎жизнь.

Но‏ ‎сначала‏ ‎увидимся‏ ‎ещё ‎разик‏ ‎с ‎Жанной‏ ‎д’Арк. ‎Про‏ ‎её‏ ‎возможности ‎я‏ ‎тоже ‎кое-что ‎слышал.


Читать: 7+ мин
logo Частный музей Хорнета

На последней странице

Цитируя ‎классику,‏ ‎лет ‎двадцать ‎пять ‎назад ‎Верещагина‏ ‎знала ‎каждая‏ ‎собака.‏ ‎Меня ‎приглашали ‎на‏ ‎телевидение, ‎у‏ ‎меня ‎брали ‎автографы, ‎а‏ ‎мой‏ ‎переход ‎из‏ ‎одного ‎журнала‏ ‎в ‎другой ‎вызывал ‎заметное ‎колебание‏ ‎соответствующих‏ ‎рейтингов.

«А ‎теперь…‏ ‎забыли! ‎(хлюп-хлюп)».

Ну,‏ ‎не ‎совсем ‎забыли, ‎конечно.


Тлетворное ‎влияние‏ ‎США

Свою‏ ‎игровую‏ ‎биографию ‎я‏ ‎отсчитываю ‎не‏ ‎с ‎1996‏ ‎года,‏ ‎когда ‎моя‏ ‎статья ‎была ‎впервые ‎опубликована ‎в‏ ‎«Магазине ‎Игрушек»‏ ‎(впоследствии‏ ‎— ‎Game.EXE). ‎Она‏ ‎началась ‎ровно‏ ‎десятью ‎годами ‎раньше, ‎в‏ ‎1986‏ ‎году. ‎Тогда‏ ‎мне ‎посчастливилось‏ ‎обзавестись ‎восьмиразрядным ‎Commodore ‎64, ‎что‏ ‎сделало‏ ‎меня ‎белой‏ ‎вороной ‎дважды:‏ ‎некоторые ‎из ‎вас ‎помнят, ‎что‏ ‎тогда‏ ‎на‏ ‎просторах ‎СССР‏ ‎владельцев ‎домашних‏ ‎компьютеров ‎вообще‏ ‎было‏ ‎не ‎слишком‏ ‎много ‎и ‎в ‎этих ‎славных‏ ‎кругах ‎доминировал‏ ‎«Спектрум».‏ ‎Намного ‎позже ‎я‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎владычество ‎«Спекки», ‎как ‎называли‏ ‎его‏ ‎буржуины, ‎было‏ ‎вообще ‎характерно‏ ‎для ‎Европы, ‎«Коммодор» ‎— ‎забава,‏ ‎скорее,‏ ‎американская. ‎Так‏ ‎оно ‎и‏ ‎началось.

США ‎сыграли ‎и ‎ещё ‎одну‏ ‎неожиданную‏ ‎роль‏ ‎в ‎моём,‏ ‎так ‎сказать,‏ ‎профессиональном ‎становлении.‏ ‎Книг‏ ‎в ‎доме‏ ‎у ‎нас ‎всегда ‎хватало ‎и‏ ‎в ‎их‏ ‎числе‏ ‎была ‎такая, ‎довольно‏ ‎объёмная: ‎«На‏ ‎экране ‎— ‎Америка». ‎Это‏ ‎был‏ ‎сборник ‎рецензий‏ ‎ведущих ‎американских‏ ‎кинокритиков ‎на ‎самые ‎заметные ‎американские‏ ‎фильмы‏ ‎начала ‎70-х‏ ‎годов. ‎Включая‏ ‎некоторые ‎рецензии ‎тогдашней ‎самой ‎главной‏ ‎американской‏ ‎кинокритической‏ ‎тётеньки ‎—‏ ‎Полин ‎Кэйл.

Очень‏ ‎я ‎эту‏ ‎книжку‏ ‎любил. ‎До‏ ‎начала ‎«эпохи ‎видеосалонов» ‎было ‎ещё‏ ‎далеко, ‎а‏ ‎тут‏ ‎такой ‎шанс ‎прикоснуться‏ ‎к ‎американскому‏ ‎кинематографу. ‎Хоть ‎как-то.

И ‎только‏ ‎теперь‏ ‎понимаю, ‎насколько‏ ‎сильно ‎писания‏ ‎этих ‎ребят ‎повлияли ‎на ‎мой‏ ‎собственный‏ ‎стиль. ‎И,‏ ‎самое ‎главное,‏ ‎именно ‎они ‎подтолкнули ‎меня ‎взяться‏ ‎за‏ ‎клавиатуру,‏ ‎когда ‎в‏ ‎«Магазине» ‎объявили‏ ‎конкурс ‎рецензий.‏ ‎А‏ ‎чего, ‎я‏ ‎бы ‎тоже ‎мог ‎как ‎эти‏ ‎американцы…


Об ‎инструментах‏ ‎смерти

Года‏ ‎через ‎три, ‎когда‏ ‎«Магазин» ‎переименовался‏ ‎в ‎Game.EXE, ‎а ‎ваш‏ ‎покорный‏ ‎торжественно ‎именовался‏ ‎«редактором ‎раздела‏ ‎симуляторов» ‎и ‎уже ‎писал ‎более-менее‏ ‎приличные‏ ‎статьи, ‎наш‏ ‎главный ‎потребовал‏ ‎примерно ‎то, ‎что ‎я ‎пишу‏ ‎сейчас.‏ ‎Автобиографическую‏ ‎справку. ‎Я‏ ‎не ‎знал,‏ ‎чего ‎там‏ ‎писать,‏ ‎но ‎интернет-форум‏ ‎у ‎нас ‎уже ‎был ‎и‏ ‎там ‎я‏ ‎задал‏ ‎вопрос: ‎уважаемые ‎дорчитатели,‏ ‎что ‎бы‏ ‎вы ‎хотели ‎обо ‎мне‏ ‎узнать?

Оказалось,‏ ‎что ‎дорчитателям‏ ‎больше ‎всего‏ ‎интересно: ‎с ‎каких ‎пелёнок ‎я‏ ‎принялся‏ ‎читать ‎всякую‏ ‎военную ‎литературу,‏ ‎что ‎так ‎здорово ‎разбираюсь ‎во‏ ‎всяком‏ ‎плавуче-летающе-стреляющем.

Этот‏ ‎моментик ‎надо‏ ‎прояснить. ‎Он‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор‏ ‎актуален. ‎Временами.

Разумеется,‏ ‎очень ‎важную ‎роль ‎сыграл ‎мой‏ ‎папа, ‎Александр‏ ‎Петрович‏ ‎— ‎МАИ, ‎долгая‏ ‎работа ‎в‏ ‎оборонке ‎и ‎общий ‎интерес‏ ‎к‏ ‎теме. ‎Об‏ ‎этом ‎можно‏ ‎написать ‎отдельную ‎статью. ‎Приведу ‎один‏ ‎пример.‏ ‎Вот, ‎допустим,‏ ‎лет ‎вам‏ ‎очень ‎немного ‎и ‎ваш ‎отец‏ ‎научил‏ ‎вас‏ ‎складывать ‎бумажные‏ ‎самолётики. ‎Это‏ ‎обычное ‎дело.‏ ‎Но‏ ‎много ‎ли‏ ‎отцов ‎потом ‎нарисуют ‎мелом ‎на‏ ‎асфальте ‎палубу‏ ‎авианосца‏ ‎и ‎вы ‎начнёте‏ ‎играть ‎—‏ ‎кто ‎пустит ‎самолётик ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎точнее ‎сел?‏ ‎Он ‎постоянно‏ ‎придумывал ‎что-то ‎в ‎этом ‎духе.

Но‏ ‎это‏ ‎не ‎всё.‏ ‎Изрядную ‎роль‏ ‎сыграл ‎школьный ‎коллектив. ‎Среди ‎мальчиков‏ ‎нашего‏ ‎класса‏ ‎я ‎разбирался‏ ‎в ‎военных‏ ‎технологиях, ‎видимо,‏ ‎хуже‏ ‎всех. ‎Выписывать‏ ‎«Зарубежное ‎военное ‎обозрение» ‎считалось ‎у‏ ‎нас ‎правилом‏ ‎хорошего‏ ‎тона. ‎В ‎общем,‏ ‎когда ‎я‏ ‎поступил ‎в ‎институт, ‎для‏ ‎меня‏ ‎стало ‎открытием,‏ ‎что ‎многие‏ ‎молодые ‎люди ‎понятия ‎не ‎имеют,‏ ‎что‏ ‎такое ‎«динамическая‏ ‎защита» ‎танка‏ ‎(сейчас ‎это ‎знают, ‎вероятно, ‎все‏ ‎—‏ ‎по‏ ‎многим ‎причинам).

Таким‏ ‎образом, ‎мой‏ ‎уровень ‎не‏ ‎был‏ ‎каким-то ‎очень‏ ‎высоким. ‎Он ‎просто ‎был ‎чуть‏ ‎выше ‎общего,‏ ‎среднего,‏ ‎одновременно ‎являвшегося ‎нулевым.‏ ‎Ничего ‎удивительного,‏ ‎что ‎когда ‎я ‎писал‏ ‎статью‏ ‎про ‎очередной‏ ‎военный ‎авиасим,‏ ‎то ‎у ‎меня ‎получалось ‎немного‏ ‎лучше,‏ ‎чем ‎у‏ ‎коллег, ‎поскольку‏ ‎я ‎чуть-чуть ‎глубже ‎знал ‎реальную‏ ‎матчасть.‏ ‎В‏ ‎наше ‎время,‏ ‎с ‎изобретением‏ ‎энторнетов, ‎всё‏ ‎изменилось.‏ ‎Нужная ‎информация‏ ‎находится ‎по ‎трём ‎кликам ‎мыши‏ ‎(правда, ‎некоторые‏ ‎и‏ ‎этого ‎не ‎делают).

Сейчас‏ ‎у ‎меня‏ ‎неплохо ‎получается ‎военный ‎ликбез‏ ‎на‏ ‎самом ‎нижнем‏ ‎уровне. ‎Кроме‏ ‎того, ‎иногда ‎я ‎могу ‎вступить‏ ‎в‏ ‎разговор, ‎если‏ ‎группа ‎товарищей‏ ‎не ‎замечает ‎какую-то ‎очевидную ‎вещь‏ ‎(например,‏ ‎когда‏ ‎обсуждалась ‎эксплуатация‏ ‎турецких ‎беспилотников‏ ‎на ‎Украине,‏ ‎почему-то‏ ‎никто ‎не‏ ‎обращал ‎внимания ‎на ‎их ‎требования‏ ‎по ‎качеству‏ ‎ВПП‏ ‎— ‎тут ‎я‏ ‎высказался). ‎И,‏ ‎наконец, ‎я ‎вступаю ‎в‏ ‎разговор‏ ‎на ‎военную‏ ‎тему, ‎если‏ ‎другие ‎совсем ‎уж ‎в ‎ней‏ ‎не‏ ‎находятся.

Это ‎что‏ ‎касается ‎моего‏ ‎военно-экспертного ‎уровня. ‎Я ‎не ‎обольщаюсь‏ ‎—‏ ‎и‏ ‎вам ‎не‏ ‎следует.


Деда, ‎что‏ ‎ты ‎делал‏ ‎во‏ ‎Вьетнаме?

Когда ‎я‏ ‎сообщил ‎в ‎своём ‎Telegram-канале, ‎что‏ ‎пишу ‎автобиографическую‏ ‎справку,‏ ‎читатели ‎проявили ‎интерес‏ ‎к ‎рассказам‏ ‎о ‎временах, ‎«когда ‎титаны‏ ‎ходили‏ ‎по ‎земле,‏ ‎а ‎число‏ ‎пи ‎достигало ‎десяти». ‎Леди ‎и‏ ‎джентльмены,‏ ‎вероятно, ‎будет‏ ‎лучше, ‎если‏ ‎вы ‎станете ‎задавать ‎какие-нибудь ‎конкретные‏ ‎вопросы‏ ‎в‏ ‎комментариях. ‎То,‏ ‎что ‎написано‏ ‎здесь ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎резюме‏ ‎и ‎никак ‎не ‎мемуары. ‎Но‏ ‎на ‎ваши‏ ‎вопросы‏ ‎я ‎постараюсь ‎ответить.


Текущая‏ ‎ситуация

Помнят ‎меня,‏ ‎в ‎основном, ‎по ‎статьям‏ ‎в‏ ‎Game.EXE. ‎Но‏ ‎лично ‎я‏ ‎считаю ‎своим ‎пиком ‎работу ‎в‏ ‎PC‏ ‎Gamer ‎Russia.‏ ‎(Тоже ‎давненько‏ ‎было ‎дело, ‎ага. ‎Хорошее ‎было‏ ‎время‏ ‎—‏ ‎тогда ‎главред‏ ‎привозил ‎мне‏ ‎зарплату ‎на‏ ‎дом).‏ ‎Кроме ‎того,‏ ‎на ‎данный ‎момент ‎моя ‎самая‏ ‎значительная ‎работа‏ ‎вовсе‏ ‎не ‎относится ‎к‏ ‎игровой ‎критике.‏ ‎Я ‎говорю ‎о ‎переводе‏ ‎книги‏ ‎Роберта ‎Мейсона‏ ‎«Цыплёнок ‎и‏ ‎ястреб» ‎(в ‎оригинале ‎— ‎Chickenhawk).‏ ‎Но‏ ‎это ‎ладно.‏ ‎За ‎двадцать‏ ‎лет ‎ситуация ‎изменилась.

Прямо ‎сейчас ‎значение‏ ‎профессии‏ ‎критика‏ ‎(в ‎любой‏ ‎области) ‎значительно‏ ‎упало ‎за‏ ‎счет‏ ‎внедрения ‎интернета.‏ ‎Теперь ‎критиком ‎может ‎быть ‎каждый.‏ ‎Некоторые ‎отзывы‏ ‎в‏ ‎магазине ‎Steam ‎выполнены‏ ‎на ‎очень‏ ‎высоком ‎уровне. ‎И ‎это‏ ‎хорошо,‏ ‎конечно.

Кроме ‎того,‏ ‎появилась ‎такая‏ ‎вещь, ‎как ‎«видеообзоры». ‎Лично ‎я‏ ‎предпочитаю‏ ‎старую ‎школу‏ ‎— ‎текст‏ ‎плюс ‎скриншоты ‎— ‎но ‎более‏ ‎чем‏ ‎признаю‏ ‎возможности ‎нового‏ ‎формата.

Одним ‎словом,‏ ‎потихоньку ‎складывалось‏ ‎впечатление,‏ ‎что ‎вашему‏ ‎покорному ‎пора ‎в ‎наш ‎советский‏ ‎колумбарий.

Несколько ‎лет‏ ‎назад,‏ ‎лёжа ‎на ‎койке‏ ‎в ‎таком‏ ‎месте, ‎от ‎которого ‎до‏ ‎колумбария‏ ‎два ‎шага‏ ‎(а ‎до‏ ‎крематория ‎— ‎один) ‎я ‎примерно‏ ‎об‏ ‎этом ‎и‏ ‎размышлял. ‎Стараясь‏ ‎это ‎делать ‎хоть ‎с ‎какой-то‏ ‎иронией.‏ ‎К‏ ‎счастью, ‎дивное‏ ‎новое ‎тысячелетие‏ ‎оказало ‎мне‏ ‎услугу,‏ ‎снабдив ‎технологическим‏ ‎чудом ‎— ‎планшетом, ‎с ‎которого‏ ‎я ‎продолжал‏ ‎вести‏ ‎блог. ‎Знакомясь ‎с‏ ‎репликами ‎читателей.

Один‏ ‎из ‎них ‎написал: ‎я‏ ‎вырос‏ ‎на ‎ваших‏ ‎статьях. ‎(Что?‏ ‎А, ‎ну ‎да, ‎по ‎времени‏ ‎уже‏ ‎вполне ‎получается).‏ ‎Другой ‎сообщил:‏ ‎вы ‎для ‎меня ‎стали ‎ролевой‏ ‎моделью.‏ ‎(Это‏ ‎как? ‎Он‏ ‎же ‎меня‏ ‎даже ‎не‏ ‎видел‏ ‎ни ‎разу.‏ ‎А, ‎вот ‎как: ‎он ‎применил‏ ‎к ‎делу‏ ‎мой‏ ‎стиль, ‎когда ‎начал‏ ‎писать ‎сам).‏ ‎Третий ‎написал ‎ещё ‎что-то‏ ‎в‏ ‎том ‎же‏ ‎духе. ‎Кажется,‏ ‎уже ‎не ‎зря ‎жизнь ‎прожил.

И‏ ‎что,‏ ‎на ‎этом‏ ‎останавливаться, ‎просто‏ ‎потому ‎что ‎времена ‎переменились? ‎Колумбарий‏ ‎вполне‏ ‎может‏ ‎подождать. ‎Работаем‏ ‎дальше.

Читать: 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

Worshippers of Cthulhu: Мягкие щупальца Ктулху

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

...Общий визуал вашего поселения заставляет вспомнить уже не “Зов Ктулху”, а, скорее, “Тень над Инсмутом”. Там Лавкрафт не жалел красок, описывая мерзкие, унылые грязные рыбацкие лачуги и неизбывный запах рыбы. Вот так же и здесь - вечный дождь и эта чёрно-зелёная палитра. Ну, пока кровь не польётся. Или не загорятся жертвенные костры.

Читать: 20+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Империя света

Так ‎называлась‏ ‎картина ‎Рене ‎Магритта. ‎Точнее, ‎27‏ ‎картин, ‎написанных‏ ‎в‏ ‎40-х ‎— ‎60-х‏ ‎годах. ‎Почти‏ ‎реалистичная. ‎Единственный ‎сюрреалистичный ‎момент‏ ‎—‏ ‎сочетание ‎дневного‏ ‎неба ‎и‏ ‎ночного ‎городского ‎пейзажа. ‎И ‎сама‏ ‎картина,‏ ‎и ‎её‏ ‎название ‎хорошо‏ ‎подходят ‎в ‎качестве ‎лейтмотива ‎моего‏ ‎маленького‏ ‎приключения‏ ‎в ‎Междумирье.

Надвигается‏ ‎Хеллоуин. ‎В‏ ‎смысле, ‎Хеллоуин‏ ‎Междумирья.‏ ‎В ‎честь‏ ‎которого ‎Inflexion ‎Games ‎выкатила ‎особый,‏ ‎праздничный ‎апдейт‏ ‎на‏ ‎9 ‎гигабайт ‎—‏ ‎хеллоуиновские ‎объекты,‏ ‎хеллоуиновские ‎черти ‎и ‎всё‏ ‎такое.

Я‏ ‎твёрдо ‎решил,‏ ‎что ‎буду‏ ‎отмечать. ‎Мироходец ‎я, ‎или ‎нет?‏ ‎Вот‏ ‎тут ‎и‏ ‎возникла ‎проблемка.

Хеллоуин‏ ‎— ‎праздник ‎домашний. ‎Тыквенно-фонарного ‎Джека‏ ‎надо‏ ‎размещать‏ ‎не ‎где-то,‏ ‎а ‎у‏ ‎себя ‎на‏ ‎крыльце.‏ ‎А ‎с‏ ‎крыльцом ‎у ‎меня ‎не ‎то‏ ‎чтобы ‎очень‏ ‎празднично.‏ ‎С ‎крыльцом ‎у‏ ‎меня ‎вот‏ ‎так:

Людей ‎приглашать ‎неудобно. ‎Мало‏ ‎ли,‏ ‎что ‎это‏ ‎всё ‎в‏ ‎оффлайн-режиме. ‎Человек, ‎который ‎смотрит ‎на‏ ‎скриншот‏ ‎уже ‎у‏ ‎тебя ‎в‏ ‎гостях.

Впрочем, ‎решить ‎проблему ‎можно. ‎До‏ ‎праздника‏ ‎ещё‏ ‎пять ‎дней.‏ ‎Успеем ‎мы‏ ‎за ‎пять‏ ‎дней‏ ‎соорудить ‎себе‏ ‎такое ‎строение, ‎чтоб ‎перед ‎людьми‏ ‎было ‎стыдно‏ ‎не‏ ‎совсем ‎до ‎смерти?‏ ‎Ну… ‎надеюсь.

В‏ ‎старой ‎версии ‎построить ‎симпатичный‏ ‎особняк‏ ‎было ‎действительно‏ ‎тяжело. ‎Разумеется,‏ ‎сооружая ‎его, ‎я ‎сделал ‎массу‏ ‎ошибок,‏ ‎сильно ‎затянувших‏ ‎процесс; ‎сейчас‏ ‎их ‎не ‎повторю. ‎Но ‎как‏ ‎вообще‏ ‎в‏ ‎Nightingale ‎стало‏ ‎с ‎масштабным‏ ‎строительством? ‎Может,‏ ‎ещё‏ ‎больше ‎усложнилось?

А,‏ ‎ладно. ‎Заодно ‎и ‎узнаем.


Место…

Его ‎я‏ ‎подобрал ‎заранее.‏ ‎Свою‏ ‎первую ‎лачугу ‎строить‏ ‎надо ‎стремительно,‏ ‎без ‎оглядки ‎на ‎красоты.‏ ‎Так‏ ‎в ‎любом‏ ‎сурвайвале ‎—‏ ‎поначалу ‎не ‎до ‎эстетики. ‎Эстетика‏ ‎начинается,‏ ‎когда ‎станешь‏ ‎на ‎ноги.

Так‏ ‎было ‎и ‎со ‎мной, ‎хотя‏ ‎в‏ ‎Nightingale‏ ‎всё ‎куда‏ ‎мягче, ‎чем‏ ‎в ‎других‏ ‎сурвайвалах‏ ‎— ‎пока‏ ‎ты ‎дома, ‎на ‎тебя ‎не‏ ‎особо ‎нападают,‏ ‎а‏ ‎враги ‎с ‎домашнем‏ ‎реалме ‎слабенькие.‏ ‎Правда, ‎это ‎можно ‎изменить.‏ ‎Но‏ ‎по ‎умолчанию‏ ‎— ‎вот‏ ‎так.

Соответственно, ‎уже ‎стоя ‎на ‎ногах‏ ‎крепко‏ ‎и ‎держа‏ ‎в ‎руках‏ ‎добрый ‎топор, ‎я ‎начал ‎поглядывать‏ ‎по‏ ‎сторонам.‏ ‎Красиво ‎везде,‏ ‎но ‎где‏ ‎особенно ‎красиво?

Биом‏ ‎нужен‏ ‎лесной, ‎разумеется.‏ ‎В ‎пустыне ‎есть ‎своя ‎прелесть,‏ ‎но ‎возникнут‏ ‎проблемы‏ ‎с ‎водой, ‎а‏ ‎у ‎нас‏ ‎же ‎будет ‎огород. ‎А‏ ‎болото‏ ‎сделали ‎противным‏ ‎по ‎умолчанию.‏ ‎Его ‎можно ‎переколдовать, ‎но ‎только‏ ‎в‏ ‎ограниченных ‎пределах.

Итак,‏ ‎лес. ‎Нужна‏ ‎господствующая ‎высота, ‎чтобы ‎видно ‎было‏ ‎далеко.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎восточные‏ ‎и/или ‎западные‏ ‎окна ‎должны‏ ‎выходить‏ ‎на ‎море.‏ ‎Морские ‎восходы ‎и ‎закаты ‎мы‏ ‎очень ‎уважаем.

С‏ ‎этими‏ ‎приоритетами ‎в ‎уме‏ ‎я ‎и‏ ‎побежал ‎по ‎побережью ‎домашнего‏ ‎реалма,‏ ‎залезая ‎на‏ ‎каждый ‎утёс.

То,‏ ‎что ‎меня ‎устроило, ‎нашлось ‎довольно‏ ‎скоро.‏ ‎Глядите:

Я ‎поставил‏ ‎на ‎карте‏ ‎отметочку ‎и ‎на ‎время ‎забыл‏ ‎про‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Других‏ ‎дел ‎хватало.‏ ‎А ‎теперь‏ ‎вот‏ ‎вспомнил.


…И ‎время

Сроки,‏ ‎повторюсь, ‎были ‎сжатые. ‎Я ‎уже‏ ‎думал ‎нанять‏ ‎себе‏ ‎помощника ‎— ‎а‏ ‎заодно ‎расскажу‏ ‎вам ‎про ‎помощников ‎в‏ ‎Nightingale,‏ ‎что ‎они‏ ‎умеют ‎и‏ ‎как ‎с ‎ними ‎обращаться. ‎И‏ ‎сам‏ ‎разберусь.

Но ‎уже‏ ‎в ‎ходе‏ ‎построения ‎фундамента ‎выяснилось: ‎в ‎обновлённой‏ ‎игре‏ ‎дела‏ ‎идут ‎настолько‏ ‎стремительно, ‎что‏ ‎не ‎нужен‏ ‎никакой‏ ‎помощник.

Фундамент ‎я‏ ‎соорудил ‎меньше ‎чем ‎за ‎час‏ ‎реального, ‎не‏ ‎игрового‏ ‎времени. ‎А ‎в‏ ‎качестве ‎архитектурного‏ ‎стиля ‎выбрал ‎старый ‎добрый‏ ‎Тюдор.‏ ‎Для ‎тюдоровских‏ ‎панелей ‎и‏ ‎перекрытий ‎нужно ‎дерево ‎и ‎немного‏ ‎шкур.

Высокоуровневая‏ ‎лесопилка ‎с‏ ‎полной ‎аугментацией‏ ‎и ‎в ‎сочетании ‎с ‎правильно‏ ‎настроенной‏ ‎окружающей‏ ‎реальностью ‎делает‏ ‎доски ‎из‏ ‎брёвен ‎стремительно.‏ ‎За‏ ‎брёвнами ‎я‏ ‎бегал ‎в ‎один ‎сюжетный ‎реалм,‏ ‎где ‎срубленное‏ ‎дерево‏ ‎радостно ‎распадается ‎не‏ ‎на ‎три-четыре,‏ ‎а ‎на ‎семь-восемь ‎чурбанов.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎топор‏ ‎у ‎меня‏ ‎был ‎близок ‎к ‎топовому ‎—‏ ‎вековой‏ ‎дуб ‎валился‏ ‎с ‎двух‏ ‎ударов, ‎а ‎всё ‎не ‎вековое‏ ‎—‏ ‎и‏ ‎вовсе ‎с‏ ‎одного.

То ‎есть,‏ ‎дело ‎пошло‏ ‎быстро.‏ ‎Вот ‎тут‏ ‎и ‎возникла ‎другая, ‎куда ‎более‏ ‎сложная ‎проблема.

И‏ ‎это‏ ‎была ‎моя ‎архитектурная‏ ‎бездарность.


Сделайте ‎нам‏ ‎красиво

Я ‎могу ‎построить ‎дом,‏ ‎где‏ ‎всё ‎необходимое‏ ‎будет ‎под‏ ‎рукой. ‎Или ‎форт, ‎в ‎котором‏ ‎будет‏ ‎легко ‎обороняться‏ ‎от ‎кого‏ ‎угодно ‎(и ‎мне ‎приятно ‎видеть,‏ ‎как‏ ‎люди‏ ‎заимствуют ‎мои‏ ‎решения). ‎Но‏ ‎вот ‎сделать‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎оно‏ ‎всё ‎ещё ‎и ‎было ‎красивым…

Впервые‏ ‎мне ‎на‏ ‎этой‏ ‎почве ‎стало ‎по-всякому‏ ‎мучительно ‎в‏ ‎Occupy ‎White ‎Walls. ‎У‏ ‎всех‏ ‎людей ‎шикарные‏ ‎картинные ‎галереи,‏ ‎а ‎я, ‎блин, ‎какую-то ‎обувную‏ ‎коробку‏ ‎построил.

А ‎в‏ ‎Nightingale ‎авторы‏ ‎пару ‎недель ‎назад ‎ещё ‎и‏ ‎конкурс‏ ‎объявили.‏ ‎На ‎самый‏ ‎красивый ‎особняк.‏ ‎Я ‎не‏ ‎участвовал,‏ ‎но ‎когда‏ ‎устроители ‎подводили ‎итоги, ‎демонстрируя ‎скриншоты‏ ‎победителей, ‎довольно‏ ‎остро‏ ‎ощущал ‎свою ‎ничтожность.

К‏ ‎тому ‎же,‏ ‎тюдоровский ‎инструментарий ‎в ‎игре‏ ‎несколько‏ ‎ограничен. ‎Там‏ ‎нельзя ‎сделать‏ ‎мансарду. ‎Или ‎построить ‎красивую ‎ограду.‏ ‎Особенно‏ ‎обидным ‎оказался‏ ‎тот ‎факт,‏ ‎что ‎винтовые ‎лестницы ‎не ‎стыкуются‏ ‎—‏ ‎нельзя‏ ‎поставить ‎одну‏ ‎на ‎другую.‏ ‎А ‎я‏ ‎ужасно‏ ‎хотел ‎построить‏ ‎высокую, ‎стройную ‎башню. ‎Чтобы ‎венчала‏ ‎комплекс. ‎Нет,‏ ‎не‏ ‎получается.

Впрочем, ‎пока ‎писал,‏ ‎придумал, ‎как‏ ‎сделать ‎замок, ‎просто ‎парящий‏ ‎в‏ ‎воздухе. ‎На‏ ‎весьма ‎приличной‏ ‎высоте. ‎Мы ‎тоже ‎слегка ‎умеем‏ ‎в‏ ‎колдунство.

В ‎общем,‏ ‎я ‎остановился‏ ‎на ‎своих ‎злополучных ‎обувных ‎коробках.

Может,‏ ‎переделаю‏ ‎ещё.‏ ‎Или ‎попробую‏ ‎новый ‎стиль‏ ‎Regency ‎—‏ ‎авось,‏ ‎с ‎ним‏ ‎возникнут ‎какие-нибудь ‎интересные ‎решения.

Наконец, ‎новый‏ ‎дом ‎был‏ ‎построен.‏ ‎В ‎предельно ‎сжатые‏ ‎сроки. ‎Не‏ ‎сказать, ‎чтобы ‎очень ‎большая‏ ‎хоромина,‏ ‎у ‎людей‏ ‎бывало ‎куда‏ ‎здоровее. ‎И ‎возникла ‎очередная ‎проблема.‏ ‎Но‏ ‎о ‎ней‏ ‎я ‎знал‏ ‎заранее, ‎с ‎самого ‎начала.


Империя ‎света

Недостатки‏ ‎и‏ ‎просто‏ ‎баги ‎в‏ ‎Nightingale ‎есть,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎чего‏ ‎у ‎неё‏ ‎не ‎отнять ‎— ‎картинку ‎игра‏ ‎даёт ‎отменную.‏ ‎Если‏ ‎кто-то ‎хочет ‎поругать‏ ‎Nightingale, ‎то‏ ‎начинает, ‎как ‎правило, ‎так:‏ ‎да,‏ ‎очень ‎красиво,‏ ‎но…

Однако, ‎даже‏ ‎в ‎этой ‎области ‎не ‎всё‏ ‎хорошо.‏ ‎И ‎в‏ ‎первую ‎очередь‏ ‎речь ‎идёт ‎об ‎обсчёте ‎освещения.

В‏ ‎старой‏ ‎версии‏ ‎игры ‎средние‏ ‎настройки ‎графики‏ ‎в ‎целом‏ ‎давали‏ ‎более ‎правдоподобную‏ ‎картинку, ‎чем ‎высокие. ‎Именно ‎потому‏ ‎что ‎на‏ ‎высоких‏ ‎со ‎светом ‎начинало‏ ‎твориться ‎что-то‏ ‎очень ‎странное. ‎Хотя ‎и‏ ‎на‏ ‎средних ‎встречались‏ ‎свои ‎прикольчики‏ ‎— ‎такие, ‎как ‎свет ‎твоего‏ ‎факела,‏ ‎отражающийся ‎в‏ ‎озере ‎где-то‏ ‎за ‎километр ‎от ‎тебя.

С ‎апдейтом‏ ‎Realm‏ ‎Rebuilt‏ ‎всё ‎стало‏ ‎НАМНОГО ‎лучше.‏ ‎Но ‎одна‏ ‎проблемка‏ ‎всё ‎же‏ ‎осталась. ‎Паршивая ‎инсоляция. ‎Попросту ‎говоря,‏ ‎в ‎помещениях‏ ‎безобразно‏ ‎темно. ‎Даже ‎если‏ ‎ты ‎во‏ ‎всех ‎стенках ‎напрорубал ‎окон.‏ ‎А‏ ‎в ‎тюдоровских‏ ‎строениях ‎безобразие‏ ‎усугублялось, ‎поскольку ‎тюдоровские ‎окна ‎и‏ ‎сами‏ ‎не ‎то‏ ‎чтобы ‎очень‏ ‎большие ‎и ‎прозрачные.

Короче, ‎я ‎с‏ ‎самого‏ ‎начала‏ ‎знал, ‎что‏ ‎всевозможных ‎люстр,‏ ‎бра ‎и‏ ‎торшеров‏ ‎понадобится ‎много.‏ ‎И ‎работать ‎они ‎будут ‎круглые‏ ‎сутки. ‎Что,‏ ‎впрочем,‏ ‎трудностей ‎не ‎создаёт‏ ‎— ‎хлеба‏ ‎они ‎не ‎просят, ‎горят‏ ‎бесплатно.

Особняк‏ ‎у ‎нас‏ ‎продвинутый. ‎Значит,‏ ‎люстры ‎и ‎прочие ‎вещи ‎должны‏ ‎быть‏ ‎большими ‎и‏ ‎красивыми. ‎Есть‏ ‎у ‎нас ‎такие ‎в ‎списочке?

Есть.‏ ‎Важный‏ ‎составной‏ ‎элемент ‎—‏ ‎латунь. ‎И‏ ‎в ‎большом‏ ‎количестве.


Что‏ ‎любит ‎Аарин‏ ‎Флинн

Это ‎крёстный ‎папа ‎Nightingale, ‎если‏ ‎кто ‎не‏ ‎знал.‏ ‎Так ‎вот, ‎в‏ ‎одном ‎из‏ ‎интервью ‎он ‎признавался, ‎что‏ ‎обожает‏ ‎махать ‎киркой.‏ ‎Виртуальной, ‎надо‏ ‎полагать. ‎Как ‎увидит ‎валун ‎с‏ ‎рудой,‏ ‎так ‎сразу‏ ‎подбегает ‎и‏ ‎машет, ‎пока ‎всё ‎не ‎распихает‏ ‎по‏ ‎карманам.

Возможно,‏ ‎это ‎его‏ ‎пристрастие ‎наложило‏ ‎некоторый ‎отпечаток‏ ‎на‏ ‎игру. ‎Если‏ ‎рассказывать ‎о ‎Nightingale, ‎то ‎невозможно‏ ‎не ‎рассказать‏ ‎о‏ ‎тамошних ‎шахтёрско-металлургических ‎делах.‏ ‎И ‎придётся‏ ‎вдаться ‎в ‎некоторые ‎детали.

Бронз‏ ‎в‏ ‎Nightingale ‎два‏ ‎типа. ‎Латунь,‏ ‎brass, ‎которая ‎медь+цинк ‎и ‎bronze‏ ‎—‏ ‎классическая ‎бронза,‏ ‎медь+олово. ‎Для‏ ‎люстр ‎нужна ‎именно ‎brass.

К ‎слову‏ ‎сказать,‏ ‎латунь‏ ‎хорошо ‎подходит‏ ‎и ‎для‏ ‎других ‎вещей.‏ ‎Например,‏ ‎для ‎элементов‏ ‎одежды ‎— ‎пряжек, ‎пуговиц ‎и‏ ‎заклёпок ‎«усиленной‏ ‎кожи».‏ ‎Это ‎связано ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎медь ‎даёт ‎шестипроцентный ‎прирост‏ ‎к‏ ‎мощности ‎дальнего‏ ‎поражения ‎(ranged‏ ‎damage). ‎А ‎цинк ‎— ‎четырёхпроцентный‏ ‎к‏ ‎ближнему ‎(melee‏ ‎damage). ‎И‏ ‎эта ‎статистика ‎полностью ‎переходит ‎на‏ ‎их‏ ‎сплав.‏ ‎Цифры ‎не‏ ‎самые ‎высокие,‏ ‎но ‎если‏ ‎вы‏ ‎делаете ‎сбалансированного‏ ‎персонажа, ‎который ‎неплохо ‎и ‎машет‏ ‎топором, ‎и‏ ‎стреляет,‏ ‎то ‎латунь ‎может‏ ‎вам ‎пригодиться.

Но‏ ‎сейчас ‎она ‎была ‎нужна‏ ‎для‏ ‎люстр. ‎И‏ ‎заменить ‎её‏ ‎было ‎нечем.

Цинк ‎— ‎штука ‎относительно‏ ‎редкая.‏ ‎Не ‎самая‏ ‎редкая, ‎но‏ ‎всё-таки ‎валяется ‎не ‎совсем ‎на‏ ‎каждом‏ ‎шагу.‏ ‎А ‎потому,‏ ‎когда ‎я‏ ‎всё ‎же‏ ‎нашёл‏ ‎реалм ‎с‏ ‎цинком, ‎то ‎нарубил ‎столько, ‎сколько‏ ‎мог ‎унести.‏ ‎Получилось‏ ‎так, ‎что ‎цинк‏ ‎расходовался ‎медленно,‏ ‎и ‎его ‎у ‎меня‏ ‎оставалось‏ ‎много.

А ‎вот‏ ‎с ‎медью‏ ‎всё ‎было ‎куда ‎хуже. ‎Я‏ ‎её‏ ‎тоже ‎нарубил,‏ ‎но ‎уходила‏ ‎она ‎куда ‎быстрее. ‎Вдобавок, ‎выяснилось,‏ ‎что‏ ‎неплохие‏ ‎на ‎вид‏ ‎бра, ‎которые‏ ‎латуни ‎не‏ ‎требовали,‏ ‎свет ‎давали‏ ‎очень ‎неприятный ‎на ‎вид. ‎Вот‏ ‎такой, ‎см.‏ ‎справа:

Не‏ ‎знаю, ‎как ‎вам,‏ ‎но ‎мне‏ ‎этот ‎свет ‎сильно ‎не‏ ‎понравился.‏ ‎«Тёплым» ‎его‏ ‎никак ‎не‏ ‎назовёшь.

Надо ‎было ‎отправляться ‎в ‎медную‏ ‎экспедицию.‏ ‎А ‎попутно‏ ‎нарубить ‎и‏ ‎кварца. ‎Кварц ‎считается ‎«драгоценным ‎камнем».‏ ‎«Драгоценные‏ ‎камни»‏ ‎можно ‎огранить,‏ ‎а ‎можно‏ ‎переплавить ‎в‏ ‎стекло‏ ‎— ‎оно‏ ‎тоже ‎унаследует ‎их ‎качества. ‎Это‏ ‎опять-таки, ‎к‏ ‎слову.‏ ‎При ‎строительстве ‎(именно‏ ‎при ‎строительстве‏ ‎объектов, ‎не ‎при ‎крафтинге‏ ‎инструментов‏ ‎или ‎одежды)‏ ‎параметры ‎материалов‏ ‎не ‎учитываются. ‎Кварца ‎везде ‎много,‏ ‎особо‏ ‎уникальных ‎качеств‏ ‎у ‎него‏ ‎нет, ‎и ‎если ‎вы ‎хотите‏ ‎строить‏ ‎что-то‏ ‎с ‎большим‏ ‎расходом ‎стекла,‏ ‎лучше ‎всего‏ ‎как‏ ‎раз ‎подойдёт‏ ‎кварц.

Империя ‎света ‎подразумевает ‎до ‎черта‏ ‎высокоуровневых ‎светильников.‏ ‎То‏ ‎есть, ‎таких, ‎в‏ ‎которых ‎используется‏ ‎не ‎обычное ‎стекло, ‎а‏ ‎формованное‏ ‎(одно ‎формованное‏ ‎делается ‎из‏ ‎двух ‎обычных). ‎Так ‎что ‎расходы‏ ‎будут.‏ ‎Но ‎кварц‏ ‎— ‎это‏ ‎отдельная ‎история. ‎Медь!


Есть ‎у ‎вас‏ ‎план,‏ ‎мистер?..

Как‏ ‎я ‎уже‏ ‎и ‎сказал,‏ ‎медь ‎бывает‏ ‎много‏ ‎где. ‎Во‏ ‎всех ‎пустынях, ‎к ‎примеру. ‎А‏ ‎потому ‎я‏ ‎нарисовал‏ ‎карту ‎Дикого ‎Пустынного‏ ‎Антикварного ‎реалма.‏ ‎«Антикварный» ‎— ‎это ‎очень‏ ‎лёгкий.‏ ‎Двадцатибалльный ‎уровень‏ ‎сложности ‎по‏ ‎стобалльной ‎шкале. ‎Мы ‎отправляемся ‎за‏ ‎рудой,‏ ‎а ‎не‏ ‎за ‎головами,‏ ‎лишние ‎помехи ‎нам ‎не ‎нужны.

Попутно‏ ‎я‏ ‎нарисовал‏ ‎Малую ‎карту‏ ‎— ‎Каменоломню.‏ ‎Когда ‎эта‏ ‎карта‏ ‎работает, ‎каждый‏ ‎удар ‎кирки ‎приносит ‎раза ‎в‏ ‎два ‎больше‏ ‎всякого‏ ‎вкусного. ‎На ‎производство‏ ‎карта ‎тоже‏ ‎влияет, ‎но ‎производить ‎я‏ ‎в‏ ‎тех ‎краях‏ ‎ничего ‎не‏ ‎собираюсь.

Ну ‎ладно. ‎Портал ‎работает, ‎прыгаем‏ ‎туда,‏ ‎ничего ‎не‏ ‎трогая, ‎добегаем‏ ‎до ‎трансмутатора, ‎преображаем ‎реальность, ‎а‏ ‎потом‏ ‎долго‏ ‎по ‎ней‏ ‎ходим ‎и‏ ‎рубаем ‎медь.‏ ‎Рюкзачок‏ ‎у ‎меня‏ ‎порядочный, ‎влезть ‎должно ‎много. ‎Таков‏ ‎план.

Так. ‎Поспали‏ ‎до‏ ‎утра ‎(бонус ‎от‏ ‎отличной ‎кровати‏ ‎рядом ‎с ‎камином), ‎поели‏ ‎(завтрак‏ ‎из ‎трёх‏ ‎блюд, ‎многочисленные‏ ‎бонусы) ‎— ‎вперёд!

Вот ‎тут-то ‎мне‏ ‎и‏ ‎преподнесли ‎маленький‏ ‎сюрприз.


Ночью ‎в‏ ‎карауле

То ‎ли ‎это ‎неотъемлемая ‎часть‏ ‎Пустынного‏ ‎Антикварного‏ ‎реалма ‎(в‏ ‎новой ‎версии‏ ‎я ‎там‏ ‎ещё‏ ‎ни ‎разу‏ ‎не ‎бывал), ‎то ‎ли ‎так‏ ‎сделали ‎в‏ ‎честь‏ ‎грядущего ‎Хеллоуина, ‎но‏ ‎там ‎меня‏ ‎встретила ‎вечная ‎ночь.

С ‎одной‏ ‎стороны,‏ ‎ночь ‎в‏ ‎пустыне ‎—‏ ‎это ‎неплохо. ‎Ночью ‎в ‎пустыне‏ ‎особенно‏ ‎красиво, ‎а‏ ‎солнце ‎не‏ ‎печёт. ‎Так-то ‎там ‎постоянно ‎надо‏ ‎ходить‏ ‎с‏ ‎зонтиком, ‎что‏ ‎бывает ‎весьма‏ ‎неудобно, ‎если‏ ‎вдруг‏ ‎понадобятся ‎обе‏ ‎руки.

С ‎другой, ‎ночью ‎на ‎тебя‏ ‎поминутно ‎кидаются‏ ‎черти.

Я‏ ‎специально ‎изучал ‎собранный‏ ‎лор ‎Nightingale,‏ ‎чтобы ‎узнать, ‎что ‎это‏ ‎за‏ ‎персонажи, ‎почему‏ ‎они ‎называются‏ ‎bound, ‎и ‎за ‎что ‎так‏ ‎сильно‏ ‎тебя ‎не‏ ‎любят. ‎И‏ ‎не ‎узнал ‎практически ‎ничего. ‎Энторнеты‏ ‎тоже‏ ‎помалкивают.‏ ‎Это ‎одна‏ ‎из ‎многих‏ ‎загадок ‎Nightingale,‏ ‎которую‏ ‎ещё ‎предстоит‏ ‎разрешить.

Так ‎или ‎иначе, ‎черти ‎довольно‏ ‎разнообразны; ‎есть,‏ ‎наверное,‏ ‎десяток ‎их ‎разновидностей.‏ ‎А ‎может,‏ ‎и ‎больше. ‎Крупная ‎группа‏ ‎высокоуровневых‏ ‎чертей ‎может‏ ‎представлять ‎собой‏ ‎заметную ‎проблему. ‎С ‎другой ‎стороны,‏ ‎из‏ ‎чертей ‎частенько‏ ‎вываливается ‎что-то‏ ‎очень ‎дельное. ‎Начиная ‎с ‎эссенций‏ ‎и‏ ‎заканчивая‏ ‎вещами ‎типа‏ ‎высокоуровневого ‎тиса.

В‏ ‎нашем ‎мире‏ ‎тис‏ ‎считался ‎идеальным‏ ‎материалом ‎для ‎луков. ‎В ‎Nightingale‏ ‎он ‎тоже‏ ‎очень‏ ‎для ‎этого ‎хорош,‏ ‎но ‎не‏ ‎только: ‎из ‎него ‎получаются‏ ‎отличные‏ ‎приклады ‎винтовок‏ ‎и ‎рукояти‏ ‎револьверов.  ‎Просто ‎высокий ‎бонус ‎по‏ ‎ranged‏ ‎damage.

Это ‎я‏ ‎опять ‎отвлёкся.

В‏ ‎данной ‎конкретной ‎ситуации ‎вечная ‎ночь‏ ‎с‏ ‎чертями‏ ‎— ‎это‏ ‎было ‎даже‏ ‎хорошо. ‎Во-первых,‏ ‎как‏ ‎я ‎уже‏ ‎говорил, ‎Антикварный ‎реалм ‎очень ‎лёгок.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎мне‏ ‎были ‎нужны ‎именно‏ ‎ночные ‎черти.

Так-то‏ ‎разнообразных ‎чертей ‎можно ‎встретить‏ ‎много‏ ‎где. ‎Но,‏ ‎в ‎преддверии‏ ‎праздника, ‎именно ‎у ‎ночных ‎чертей‏ ‎б0шки‏ ‎заменились ‎на‏ ‎Тыквенных ‎Джеков.‏ ‎А ‎убийство ‎ночного ‎чёрта ‎увеличивает‏ ‎счётчик,‏ ‎согласно‏ ‎которому ‎тебе‏ ‎и ‎выделят‏ ‎соответствующие ‎хеллоуинские‏ ‎плюшки.‏ ‎На ‎обычный‏ ‎Тыквенный ‎Джек ‎я ‎уже ‎успел‏ ‎заработать, ‎но‏ ‎хотелось‏ ‎чего-то ‎большего.

Для ‎самой‏ ‎большой ‎плюшки‏ ‎надо ‎прикончить ‎ровно ‎тысячу‏ ‎чертей‏ ‎и ‎общественность‏ ‎уже ‎начала‏ ‎ворчать: ‎это ‎нам ‎что, ‎фармить‏ ‎не‏ ‎разгибаясь? ‎Причём‏ ‎в ‎кооперативе‏ ‎всё ‎становится ‎куда ‎хуже: ‎засчитывается‏ ‎только‏ ‎тот‏ ‎чёрт, ‎которого‏ ‎ты ‎грохнул‏ ‎лично.

Это ‎не‏ ‎такой‏ ‎простой ‎вопрос.‏ ‎В ‎лёгких ‎реалмах ‎черти ‎выскакивают‏ ‎группами ‎по‏ ‎трое-четверо‏ ‎каждые ‎несколько ‎минут.‏ ‎Но ‎в‏ ‎сложных ‎орды ‎штук ‎по‏ ‎десять‏ ‎материализуются ‎почти‏ ‎нон-стоп. ‎Однако,‏ ‎тысяча ‎чертей ‎— ‎это ‎действительно‏ ‎многовато.

Есть‏ ‎и ‎ещё‏ ‎один ‎положительный‏ ‎момент. ‎Именно ‎из ‎хеллоуинского ‎ночного‏ ‎чёрта‏ ‎выпадает‏ ‎особая ‎хеллоуинская‏ ‎специя. ‎Судя‏ ‎по ‎её‏ ‎характеристикам,‏ ‎с ‎ней‏ ‎должна ‎получаться ‎неплохая ‎жратва.

В ‎общем,‏ ‎перехватил ‎я‏ ‎топор‏ ‎поудобнее ‎и ‎пошагал‏ ‎на ‎восток,‏ ‎где, ‎судя ‎по ‎карте,‏ ‎и‏ ‎находился ‎трансмутатор.

Уровень‏ ‎был ‎лёгкий,‏ ‎черти ‎выскакивали, ‎как ‎и ‎было‏ ‎сказано,‏ ‎тройками-четвёрками ‎и‏ ‎действительно ‎ни‏ ‎малейших ‎проблем ‎из ‎себя ‎не‏ ‎представляли.‏ ‎А‏ ‎специя ‎выпадала‏ ‎и ‎счётчик‏ ‎рос.

Долго ‎ли,‏ ‎коротко‏ ‎ли, ‎я‏ ‎добрался ‎до ‎трансмутатора, ‎вложил ‎карту‏ ‎и ‎нажал‏ ‎на‏ ‎кнопку.

Окружающая ‎реальность, ‎как‏ ‎обычно, ‎засверкала‏ ‎и ‎разлетелась ‎кусками ‎со‏ ‎звуком‏ ‎«чпок».

Активной ‎может‏ ‎быть ‎только‏ ‎одна ‎карта. ‎«Каменоломня» ‎моментально ‎отменила‏ ‎«Вечную‏ ‎Ночь». ‎Ночные‏ ‎черти ‎исчезли,‏ ‎всё ‎стало ‎светлым ‎и ‎радостным,‏ ‎а‏ ‎солнышко‏ ‎незамедлительно ‎начало‏ ‎припекать, ‎так‏ ‎что ‎пришлось‏ ‎достать‏ ‎зонтик.

И ‎пошёл‏ ‎я ‎искать ‎медь. ‎Я ‎примерно‏ ‎знал, ‎в‏ ‎каких‏ ‎местах ‎её ‎можно‏ ‎встретить. ‎Ориентироваться‏ ‎надо ‎на ‎обрывы ‎и‏ ‎на‏ ‎россыпи ‎олова.‏ ‎Оловянную ‎руду‏ ‎заметно ‎издалека, ‎по ‎характерному ‎белому‏ ‎блеску.

Однако,‏ ‎пару ‎раз‏ ‎я ‎всё‏ ‎же ‎выругал ‎себя ‎за ‎то,‏ ‎что‏ ‎не‏ ‎прихватил ‎подзорную‏ ‎трубу. ‎Труба‏ ‎у ‎меня‏ ‎тоже‏ ‎ничего.

Долго ‎ли,‏ ‎коротко ‎ли, ‎но ‎меди ‎я‏ ‎набрал. ‎Много.‏ ‎Потом‏ ‎понадобилась ‎аналогичная ‎экспедиция‏ ‎за ‎кварцем.‏ ‎Не ‎буду ‎о ‎ней‏ ‎особо‏ ‎говорить, ‎замечу‏ ‎лишь ‎вот‏ ‎что. ‎Я ‎написал, ‎что ‎«кварц‏ ‎есть‏ ‎везде»? ‎Так‏ ‎вот, ‎он‏ ‎«есть ‎везде» ‎только ‎тогда, ‎когда‏ ‎тебе‏ ‎не‏ ‎нужен. ‎Когда‏ ‎понадобится ‎—‏ ‎хрен ‎найдёшь.‏ ‎Как‏ ‎всегда.

Пришёл ‎домой,‏ ‎запустил ‎всё ‎в ‎переплавку, ‎потом‏ ‎развесил ‎люстры,‏ ‎бра‏ ‎и ‎установил ‎несколько‏ ‎фонарных ‎столбов.‏ ‎Пусть ‎будут.

Кстати, ‎bronze, ‎оловянная‏ ‎бронза,‏ ‎тоже ‎может‏ ‎пригодиться. ‎Как‏ ‎снайперский ‎металл. ‎Олово ‎усиливает ‎критические‏ ‎попадания.‏ ‎Это ‎может‏ ‎оказаться ‎неплохим‏ ‎решением ‎для ‎низкоуровневого ‎снайпера. ‎Для‏ ‎высокоуровневых‏ ‎есть‏ ‎решения ‎гораздо‏ ‎лучше.

В ‎целом,‏ ‎на ‎этом‏ ‎работа‏ ‎над ‎Империей‏ ‎Света ‎была ‎закончена. ‎Кое-что, ‎конечно,‏ ‎придётся ‎дорабатывать‏ ‎уже‏ ‎после ‎праздников. ‎Я‏ ‎официально ‎переехал‏ ‎в ‎новый ‎дом. ‎Он‏ ‎получился‏ ‎очень ‎большой‏ ‎и ‎там‏ ‎пока ‎что ‎несколько ‎пустовато. ‎Но‏ ‎это‏ ‎дело ‎наживное.


Эпилог

Оставалось‏ ‎только ‎подготовиться‏ ‎непосредственно ‎к ‎празднику. ‎Это ‎заняло‏ ‎некоторое‏ ‎время;‏ ‎надо ‎было‏ ‎расставить ‎те‏ ‎самые ‎джеки’о'лантерн,‏ ‎ради‏ ‎которых ‎всё‏ ‎и ‎затевалось, ‎плюс ‎наготовить ‎еды‏ ‎для ‎праздничного‏ ‎стола.‏ ‎Теперь ‎моё ‎крыльцо‏ ‎выглядит ‎вот‏ ‎так ‎— ‎сравните ‎с‏ ‎первым‏ ‎скриншотом.

Стало ‎немного‏ ‎поприличней, ‎не‏ ‎находите?

Накрыть ‎праздничный ‎стол ‎в ‎Nightingale,‏ ‎увы,‏ ‎невозможно. ‎Сам‏ ‎стол-то ‎есть,‏ ‎но ‎остальное… ‎Вот ‎всё, ‎что‏ ‎я‏ ‎сумел.‏ ‎Показал ‎жене‏ ‎— ‎она‏ ‎одобрила.

А ‎издали‏ ‎мой‏ ‎новый ‎особнячок‏ ‎выглядит ‎вот ‎так. ‎Без ‎особенных‏ ‎изысков, ‎но‏ ‎уж‏ ‎точно ‎лучше ‎того,‏ ‎что ‎было‏ ‎раньше. ‎Мне, ‎пожалуй, ‎нравится.

И‏ ‎ещё‏ ‎я ‎получил‏ ‎довольно ‎неожиданный‏ ‎хеллоуинский ‎подарок. ‎От ‎Судьбы ‎herself.‏ ‎Пока‏ ‎я ‎ходил‏ ‎за ‎медью,‏ ‎то ‎наткнулся ‎в ‎пустыне ‎на‏ ‎мелкие‏ ‎следы‏ ‎«пикника ‎на‏ ‎обочине». ‎Это‏ ‎всякие ‎брошенные‏ ‎телеги,‏ ‎ящики, ‎и‏ ‎тому ‎подобное. ‎В ‎Междумирье ‎такое‏ ‎бывает ‎часто‏ ‎—‏ ‎ну, ‎остатки ‎человечества‏ ‎спасались ‎от‏ ‎катастрофы. ‎Похожие ‎вещи ‎можно‏ ‎найти‏ ‎в ‎любом‏ ‎сурвайвале ‎в‏ ‎мире ‎постапока, ‎сами ‎знаете.

Как ‎любой‏ ‎нормальный‏ ‎выживальщик, ‎я‏ ‎всегда ‎обшариваю‏ ‎эти ‎ошмётки ‎цивилизации. ‎Обшарил ‎и‏ ‎сейчас.‏ ‎И‏ ‎в ‎одном‏ ‎из ‎ящиков‏ ‎обнаружил ‎три‏ ‎картофелины.

Чтобы‏ ‎получить ‎«семена»‏ ‎чего ‎угодно, ‎достаточно ‎двух ‎единиц‏ ‎этого ‎«чего‏ ‎угодно».‏ ‎А ‎тут ‎сразу‏ ‎три.

В ‎общем,‏ ‎леди ‎и ‎джентльмены, ‎теперь‏ ‎я‏ ‎с ‎картофаном.‏ ‎Раньше ‎не‏ ‎было, ‎а ‎теперь ‎есть. ‎Я‏ ‎могу‏ ‎приготовить ‎любой‏ ‎рецепт. ‎И‏ ‎что-нибудь ‎картофельное ‎приготовлю ‎непременно.

В ‎общем,‏ ‎праздник‏ ‎ещё‏ ‎не ‎начался,‏ ‎а ‎я‏ ‎уже ‎доволен.

И‏ ‎вам‏ ‎большое ‎спасибо,‏ ‎что ‎зашли. ‎Заходите ‎ещё. ‎Скоро‏ ‎у ‎меня‏ ‎бёстник,‏ ‎а ‎там, ‎глядишь,‏ ‎и ‎Рождество.‏ ‎Интересно, ‎что ‎они ‎на‏ ‎Рождество‏ ‎придумают.

Ещё ‎я‏ ‎могу ‎рассказать,‏ ‎как ‎повстречал ‎на ‎болотах ‎Эдгара‏ ‎По.‏ ‎И ‎что‏ ‎из ‎этого‏ ‎вышло. ‎Много ‎чего.

Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sailwind 0.28: Много миль спустя

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

...Я не знаю ни одной другой морской игры, которая бы подошла к делу навигации настолько же серьёзно (если не считать всё той же Following Seas, а её считать рановато). Начинаешь понимать, почему в реальной жизни люди орали с фор-марса «Земля!» такими дикими голосами. Я думал, что и сам так заору. Прямо в монитор.

Читать: 10+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Радости крафтинга

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

...Если снять с этого героя весь его героический шмот, а потом подождать, пока пропадут разные баффы от всевозможной вкусной и здоровой пищи, то мы увидим, что у него остались всё те же 50 НР. Герой не получал левел-апов. Их получало только то, что на нём надето и то, что он держит в руках. Пальтецо даёт три десятка НР, шляпа — ещё столько же, плюс сапоги, рубашка, перчатки, штаны… Всё это складывается.

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Реалмы, порталы и карты

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Как скользить сквозь миры, менять их по своей воле и возвращаться в свой уютненький сарай? Гайд для новичков и тех, кому почитать интересно, хотя играть и не будут.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

The Fabulous Fear Machine: Наш любимый Глубинный Смысл

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

...На практике это выглядит примерно так: если каждую секунду внушать человеку, что за самолётами тянутся химтрейлы, из унитаза выползают ядовитые змеи, а в ближайшей подворотне его ожидает не менее дивизии всевозможных маньяков, после чего ненавязчиво порекомендовать пить «Кока-колу» и не притрагиваться к «Пепси», то именно так он и сделает. Правдоподобно?

Читать: 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

The Talos Principle II: Новые люди, новая Башня

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Первая часть The Talos Principle задала очень высокий уровень качества. Но сумела ли вторая часть не уронить эту планку?

Читать: 12+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale Realms Rebuilt: Трансмутация!

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Через полгода после изначального релиза Nightingale Inflexion Games выпустила огромное обновление, меняющее очень многое. С чем же нам придётся столкнуться вновь?

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

The Last Alchemist: Алхимия без алхимии

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Действительно ли The Last Alchemist - игра для детской аудитории, преподающая азы самой настоящей химии? Насколько успешной она может оказаться "для всей семьи"? Или просто для взрослых?

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Iratus: Lord of the Dead: вновь играем чёрными

Шесть ‎лет‏ ‎назад ‎Red ‎Hook ‎выпустила ‎игру‏ ‎The ‎Darkest‏ ‎Dungeon.‏ ‎Вещь ‎получилась ‎очень‏ ‎удачной; ‎хороший‏ ‎гейм-дизайн ‎и ‎суровый ‎геймплей‏ ‎сочетались‏ ‎в ‎ней‏ ‎с ‎довольно‏ ‎стильным ‎визуалом. ‎Играли ‎(и ‎продолжают‏ ‎играть)‏ ‎в ‎неё‏ ‎очень ‎многие,‏ ‎но ‎на ‎всякий ‎случай ‎я‏ ‎напомню,‏ ‎о‏ ‎чём ‎там‏ ‎шла ‎речь.

Вы‏ ‎получаете ‎в‏ ‎наследство‏ ‎старинный ‎заброшенный‏ ‎замок, ‎но ‎радоваться ‎рано: ‎и‏ ‎в ‎замке,‏ ‎и‏ ‎в ‎его ‎подземельях‏ ‎и ‎просто‏ ‎в ‎округе ‎давно ‎и‏ ‎прочно‏ ‎обосновалась ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Надо‏ ‎зачистить ‎территорию, ‎а ‎в ‎перспективе‏ ‎и‏ ‎победить ‎источник‏ ‎всего ‎зла.

Способ‏ ‎выбираем ‎простой: ‎заходим ‎в ‎ближайший‏ ‎городишко‏ ‎и‏ ‎говорим ‎четверым‏ ‎человечкам ‎без‏ ‎определённого ‎рода‏ ‎занятий:‏ ‎жрать ‎хотите?‏ ‎Есть ‎одно ‎дельце.

Ну, ‎а ‎дальше‏ ‎вы ‎управляете‏ ‎этой‏ ‎командой. ‎Гибнут ‎они‏ ‎как ‎мухи,‏ ‎но ‎жрать ‎в ‎городишке‏ ‎хотят‏ ‎очень ‎многие‏ ‎и ‎без‏ ‎героев ‎вы ‎не ‎останетесь ‎—‏ ‎работа‏ ‎продолжается ‎до‏ ‎победного ‎конца.

Как‏ ‎и ‎говорилось, ‎получилось ‎очень ‎удачно‏ ‎и‏ ‎появление‏ ‎клонов ‎было‏ ‎лишь ‎вопросом‏ ‎времени, ‎причём‏ ‎довольно‏ ‎небольшого. ‎Вышла,‏ ‎например, ‎Darkest ‎AFK ‎— ‎мобильная‏ ‎почти ‎idle‐версия‏ ‎игры,‏ ‎сильно ‎упрощённая, ‎но‏ ‎по-своему ‎забавная.

Ну,‏ ‎а ‎два ‎года ‎назад‏ ‎состоялся‏ ‎релиз ‎полноценного‏ ‎клона: ‎Iratus:‏ ‎Lord ‎of ‎the ‎Dead. ‎Делала‏ ‎его‏ ‎отечественная ‎команда‏ ‎Unfrozen, ‎и‏ ‎перед ‎ней, ‎как ‎и ‎перед‏ ‎другими,‏ ‎встала‏ ‎непростая ‎задача:‏ ‎как ‎клонировать,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎копировать‏ ‎в ‎точности? ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎когда ‎вышла‏ ‎The‏ ‎Sims, ‎потока ‎клонов‏ ‎не ‎последовало‏ ‎именно ‎потому, ‎что ‎«сделать‏ ‎похоже»‏ ‎оказалось ‎невозможно;‏ ‎можно ‎было‏ ‎только ‎повторить ‎один ‎в ‎один.

Unfrozen‏ ‎решила‏ ‎проблему ‎блестяще‏ ‎— ‎и‏ ‎вот ‎об ‎этом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Играем‏ ‎чёрными, ‎говорите?

Для‏ ‎начала ‎они‏ ‎использовали ‎старый,‏ ‎испытанный‏ ‎и ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎отлично ‎работающий ‎способ:‏ ‎перевернуть ‎шахматную‏ ‎доску.‏ ‎Тысячелетия ‎назад ‎человечество‏ ‎сумело ‎победить‏ ‎могущественного ‎некроманта ‎и ‎заточить‏ ‎его‏ ‎в ‎гробницу‏ ‎глубоко ‎под‏ ‎землёй. ‎Теперь ‎у ‎некроманта ‎появился‏ ‎шанс‏ ‎выбраться ‎и‏ ‎он ‎им‏ ‎немедленно ‎воспользовался, ‎поскольку ‎лежать ‎в‏ ‎гробу‏ ‎ему‏ ‎порядком ‎надоело.‏ ‎Вот ‎за‏ ‎него-то ‎игра‏ ‎и‏ ‎идёт. ‎Конечная‏ ‎цель ‎— ‎обратить ‎в ‎нежить‏ ‎всех; ‎не‏ ‎будем‏ ‎мелочиться. ‎Выйти ‎наружу‏ ‎— ‎значит,‏ ‎пройти ‎по ‎многоэтажному ‎лабиринту‏ ‎снизу‏ ‎вверх ‎боевой‏ ‎группой ‎из‏ ‎четырёх ‎единиц ‎(скелеты, ‎вампиры, ‎баньши,‏ ‎призраки,‏ ‎выбор ‎приличный).‏ ‎То ‎есть,‏ ‎почти ‎всё ‎как ‎в ‎DD,‏ ‎только‏ ‎в‏ ‎зеркальном ‎отражении.

Соответственно‏ ‎изменилась ‎и‏ ‎боёвка. ‎Стресса‏ ‎у‏ ‎ходячего ‎мертвеца‏ ‎быть ‎не ‎может, ‎зато ‎он‏ ‎хорошо ‎умеет‏ ‎действовать‏ ‎на ‎нервы ‎живым.‏ ‎Соответственно, ‎для‏ ‎юнитов ‎появилась ‎отдельная ‎разновидность‏ ‎атаки‏ ‎— ‎психическая.‏ ‎А ‎у‏ ‎человечков ‎возник ‎второй ‎бар, ‎моральный‏ ‎(впрочем,‏ ‎нет, ‎он‏ ‎у ‎них‏ ‎и ‎раньше ‎был, ‎вы ‎поняли,‏ ‎в‏ ‎какой‏ ‎игре). ‎Если‏ ‎сточить ‎этот‏ ‎бар, ‎последствия‏ ‎будут.‏ ‎Причём ‎стачивать‏ ‎до ‎нуля ‎нужно ‎не ‎всегда.‏ ‎У ‎меня‏ ‎как-то‏ ‎раз ‎один ‎паладин,‏ ‎явно ‎ошибшийся‏ ‎с ‎выбором ‎профессии, ‎драпанул,‏ ‎потеряв‏ ‎едва ‎ли‏ ‎половину ‎морали.

И‏ ‎свет, ‎конечно. ‎Фича ‎с ‎догорающим‏ ‎факелом‏ ‎осталась ‎даже‏ ‎в ‎мобильной‏ ‎Darkest ‎AFK. ‎Здесь ‎её ‎тоже‏ ‎перевернули‏ ‎должным‏ ‎образом. ‎Кто‏ ‎из ‎этих‏ ‎поганых ‎смертных‏ ‎тащит‏ ‎фонарь? ‎Бейте‏ ‎его ‎первым ‎— ‎слепит, ‎паскуда!

Упомянем‏ ‎и ‎о‏ ‎ещё‏ ‎одной ‎маленькой ‎особенности‏ ‎Iratus ‎—‏ ‎о ‎возможности ‎прямого ‎поражения.‏ ‎У‏ ‎Иратуса, ‎хоть‏ ‎он ‎как‏ ‎бы ‎и ‎остаётся ‎над ‎схваткой,‏ ‎есть‏ ‎своё ‎древо‏ ‎умений, ‎экспа‏ ‎и ‎запас ‎маны. ‎В ‎нужный‏ ‎момент‏ ‎избранному‏ ‎врагу ‎может‏ ‎из ‎ниоткуда‏ ‎упасть ‎на‏ ‎голову‏ ‎что-то ‎очень‏ ‎тяжёлое, ‎да ‎ещё ‎и ‎горящее,‏ ‎а ‎то‏ ‎и‏ ‎ядовитое. ‎Я ‎считаю‏ ‎это ‎вполне‏ ‎удачным ‎дополнением ‎к ‎существующей‏ ‎схеме.


Мы‏ ‎славно ‎поработали‏ ‎и ‎славно‏ ‎отдохнём

Iratus ‎не ‎была ‎бы ‎клоном‏ ‎DD,‏ ‎если ‎бы‏ ‎в ‎ней‏ ‎тоже ‎не ‎было ‎некой ‎базы,‏ ‎где‏ ‎можно‏ ‎лечиться ‎и‏ ‎прокачиваться. ‎И‏ ‎да, ‎эту‏ ‎базу‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎и ‎нужно ‎отстраивать. ‎Ну, ‎по-нашему,‏ ‎по ‎мертвецки.‏ ‎В‏ ‎морге ‎ты ‎отдыхаешь,‏ ‎в ‎зловещем‏ ‎тёмном ‎озере ‎высматриваешь ‎артефакты,‏ ‎а‏ ‎на ‎кладбище‏ ‎ходишь ‎выкапывать‏ ‎запчасти. ‎Всё ‎это ‎успешно ‎заменяет‏ ‎кабаки‏ ‎и ‎храмы,‏ ‎снимающие ‎стресс‏ ‎и ‎гильдии, ‎качающие ‎скиллы.

Прокачка ‎скиллов‏ ‎в‏ ‎Iratus‏ ‎— ‎тема‏ ‎отдельная, ‎и‏ ‎подходить ‎к‏ ‎ней‏ ‎надо ‎издалека.

Многие‏ ‎уже ‎подмечали ‎парадоксальную ‎вещь: ‎в‏ ‎разные ‎истории‏ ‎о‏ ‎ходячих ‎мертвецах ‎отлично‏ ‎вписываются ‎явно‏ ‎комические ‎моменты. ‎Лучше ‎всего‏ ‎это‏ ‎иллюстрируют, ‎вероятно,‏ ‎различные ‎приключения‏ ‎Эша ‎Уильямса ‎сами ‎знаете ‎в‏ ‎каких‏ ‎фильмах ‎и‏ ‎сериале, ‎но‏ ‎вообще ‎тут ‎примерам ‎несть ‎числа.

Iratus‏ ‎—‏ ‎не‏ ‎исключение. ‎Нет,‏ ‎ржать ‎до‏ ‎колик ‎и‏ ‎даже‏ ‎улыбаться ‎вы‏ ‎вряд ‎ли ‎будете, ‎но ‎лёгкую‏ ‎иронию ‎почувствуете‏ ‎обязательно.‏ ‎Я ‎поясню ‎это‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎примере ‎левел-апа ‎юнита.


В‏ ‎художественной‏ ‎форме

Предупреждаю ‎сразу:‏ ‎нижеследующего ‎диалога‏ ‎(как ‎и ‎вообще ‎диалогов) ‎в‏ ‎игре‏ ‎нет. ‎Я‏ ‎измыслил ‎его‏ ‎сам, ‎от ‎начала ‎до ‎конца.‏ ‎Но‏ ‎схема‏ ‎именно ‎такая.

— Эй,‏ ‎шкилет! ‎Иди‏ ‎сюда, ‎дело‏ ‎есть.

— Иду,‏ ‎хозяин!

Хрясь!

— Ай! ‎Хозяин,‏ ‎я ‎ничего ‎не ‎вижу!

— Это ‎потому,‏ ‎недоумок, ‎что‏ ‎я‏ ‎оторвал ‎тебе ‎череп.‏ ‎Сейчас ‎приделаю‏ ‎новый, ‎стой ‎спокойно.

Хрясь-хрясь!

— Хозяин! ‎Я‏ ‎вновь‏ ‎вижу! ‎Я‏ ‎стал ‎сильнее!‏ ‎И ‎умнее!

— Потому ‎что ‎череп ‎у‏ ‎тебя‏ ‎теперь ‎синий.‏ ‎А ‎был‏ ‎белый. ‎Что ‎значит ‎синий ‎цвет?

— Синий!‏ ‎Цвет!‏ ‎Артефакта!‏ ‎Указывает! ‎На!‏ ‎Его! ‎Исключительность!‏ ‎Согласно! ‎Цветовой!‏ ‎Классификации!‏ ‎Blizzard!

— Ишь ‎ты,‏ ‎правда ‎поумнел. ‎Помнишь, ‎в ‎прошлом‏ ‎деле ‎твой‏ ‎лохматый‏ ‎дружок ‎вышиб ‎мозги‏ ‎одной ‎жрице?‏ ‎Так ‎вот, ‎я ‎их‏ ‎подобрал.‏ ‎И ‎сейчас‏ ‎ты ‎их‏ ‎получишь. ‎Не ‎верти ‎башкой. ‎И-и…

Шмяк!

— Хозяин!‏ ‎Я‏ ‎стал ‎намного‏ ‎сильнее! ‎Я‏ ‎стал ‎намного ‎умнее!

— Ещё ‎бы, ‎на‏ ‎шесть‏ ‎уровней‏ ‎поднялся, ‎дохлятина.‏ ‎Погоди, ‎новые‏ ‎статсы ‎тебе‏ ‎подкручу.‏ ‎Ага, ‎теперь‏ ‎уклоняться ‎от ‎ударов ‎будешь ‎лучше.‏ ‎А ‎то‏ ‎взял‏ ‎привычку: ‎выхватывать ‎в‏ ‎каждом ‎бою‏ ‎и ‎в ‎морге ‎потом‏ ‎отлёживаться.‏ ‎А ‎остальные‏ ‎воюй ‎за‏ ‎тебя. ‎Ладно. ‎Иди ‎и ‎позови‏ ‎зомбака.‏ ‎Я ‎ему‏ ‎пушечный ‎прицел‏ ‎дам. ‎Вот ‎такой, ‎кольцевой, ‎зенитный.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎ходит ‎со‏ ‎своей ‎артиллерией,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎никак‏ ‎не ‎научится.‏ ‎Ну ‎всё, ‎пшёл ‎вон ‎отсюда.

И‏ ‎ещё ‎раз:‏ ‎в‏ ‎игре ‎это ‎всё‏ ‎делается ‎без‏ ‎усмешки, ‎но ‎как ‎представишь‏ ‎картину‏ ‎живьём ‎—‏ ‎становится ‎забавно.

В‏ ‎стилистике ‎Darkest ‎Dungeon, ‎как ‎мы‏ ‎помним,‏ ‎упор ‎делался‏ ‎на ‎мрачный‏ ‎пафос ‎происходящего. ‎Зловещая ‎черно-красная ‎палитра.‏ ‎Грубые,‏ ‎рваные‏ ‎штрихи ‎в‏ ‎графике. ‎Замогильный‏ ‎закадровый ‎голос.‏ ‎Сделано‏ ‎было ‎хорошо‏ ‎— ‎и ‎хорошо ‎работало.

Создатели ‎Iratus‏ ‎выбрали ‎другой‏ ‎путь,‏ ‎и ‎он, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работает ‎не ‎хуже. ‎Кстати,‏ ‎о‏ ‎закадровых ‎голосах:‏ ‎отдельное ‎спасибо‏ ‎авторам ‎надо ‎сказать ‎за ‎озвучку‏ ‎главного‏ ‎героя. ‎И‏ ‎за ‎мелкие‏ ‎реплики ‎по ‎ходу ‎дела, ‎и‏ ‎за‏ ‎финальный‏ ‎монолог. ‎Озвучкой‏ ‎заведовал, ‎как‏ ‎явствует ‎из‏ ‎титров,‏ ‎Дмитрий ‎«Goblin»‏ ‎Пучков ‎— ‎и ‎я ‎считаю‏ ‎эту ‎работу‏ ‎одной‏ ‎из ‎его ‎безусловных‏ ‎удач.


А ‎теперь‏ ‎— ‎о ‎субъективном

Итак, ‎Darkest‏ ‎Dungeon‏ ‎и ‎Iratus‏ ‎— ‎это‏ ‎почти ‎одно ‎и ‎то ‎же.‏ ‎Тем‏ ‎не ‎менее,‏ ‎в ‎DD‏ ‎я ‎наиграл ‎пять ‎часов ‎и‏ ‎забросил.‏ ‎Уже‏ ‎в ‎ходе‏ ‎этой ‎работы‏ ‎наиграл ‎ещё‏ ‎пять‏ ‎часов ‎—‏ ‎для ‎воспоминаний ‎и ‎сравнений. ‎В‏ ‎Iratus ‎же‏ ‎я‏ ‎лихо ‎намотал ‎часов‏ ‎35, ‎прошёл‏ ‎до ‎конца ‎и, ‎вероятно,‏ ‎приобрету‏ ‎адд-он. ‎В‏ ‎чём ‎фокус?‏ ‎Понятно, ‎что ‎исключительно ‎в ‎моих‏ ‎вкусах,‏ ‎но ‎в‏ ‎чём ‎именно?

Можно‏ ‎сказать ‎точно: ‎дело ‎вовсе ‎не‏ ‎в‏ ‎«игре‏ ‎чёрными», ‎которая‏ ‎действительно ‎привлекает‏ ‎многих. ‎И‏ ‎не‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎лёгкая ‎ирония ‎мне ‎ближе‏ ‎тяжёлого ‎пафоса.

Дело‏ ‎в‏ ‎одном ‎заметном ‎геймплейном‏ ‎различии. ‎В‏ ‎DD ‎ты ‎залезал ‎в‏ ‎подземелье‏ ‎и ‎долго,‏ ‎долго ‎шёл‏ ‎по ‎нему, ‎напарываясь ‎на ‎ловушки,‏ ‎врагов,‏ ‎сундуки ‎с‏ ‎кладами ‎и‏ ‎всё ‎такое. ‎В ‎ILD ‎ты‏ ‎тоже‏ ‎движешься‏ ‎по ‎лабиринту,‏ ‎но ‎после‏ ‎каждого ‎события‏ ‎перемещаешься‏ ‎на ‎свой‏ ‎погост, ‎приводишь ‎себя ‎в ‎порядок‏ ‎— ‎насколько‏ ‎возможно,‏ ‎обдумываешь ‎дальнейшие ‎действия,‏ ‎а ‎на‏ ‎лёгких ‎уровнях ‎можешь ‎и‏ ‎сохраниться‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎восстановления ‎(DD‏ ‎тебе ‎в ‎этой ‎вольности ‎отказывает‏ ‎напрочь,‏ ‎будучи ‎суровой‏ ‎без ‎компромиссов).‏ ‎И ‎вот ‎этот ‎стиль ‎—‏ ‎short&‏ ‎sweet‏ ‎— ‎лично‏ ‎мне ‎нравится‏ ‎больше.

Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎понравится ‎вам.‏ ‎Для ‎меня ‎это ‎всё ‎и‏ ‎решило.

Только ‎не‏ ‎думайте,‏ ‎что ‎ILD ‎—‏ ‎плюшевая ‎версия‏ ‎DD. ‎Устроить ‎вам ‎короткую‏ ‎и‏ ‎печальную ‎жизнь‏ ‎она ‎вполне‏ ‎в ‎состоянии. ‎Вопрос ‎выбора ‎уровня‏ ‎сложности.


И‏ ‎на ‎этой‏ ‎философической ‎ноте…

…Мы‏ ‎и ‎будем ‎потихоньку ‎закругляться. ‎Нота‏ ‎будет‏ ‎следующей.

Это‏ ‎ни ‎в‏ ‎коем ‎случае‏ ‎не ‎является‏ ‎недостатком‏ ‎игры, ‎но…‏ ‎Немного ‎непонятна ‎мотивация ‎главного ‎героя.‏ ‎«Жизнь ‎—‏ ‎это‏ ‎болезнь ‎и ‎её‏ ‎надо ‎уничтожить‏ ‎вот ‎всю ‎вот ‎вообще».‏ ‎Тогда‏ ‎начни ‎с‏ ‎себя; ‎это‏ ‎сэкономит ‎массу ‎сил. ‎Если ‎же‏ ‎ты‏ ‎в ‎результате‏ ‎самоликвидации ‎попадёшь‏ ‎на ‎тот ‎свет, ‎то ‎окажется,‏ ‎что‏ ‎смерти‏ ‎и ‎вовсе‏ ‎нет. ‎Если‏ ‎ты ‎хочешь‏ ‎всех‏ ‎убить, ‎один‏ ‎остаться, ‎то ‎добиться ‎полного ‎покоя‏ ‎в ‎красивом‏ ‎безжизненном‏ ‎месте ‎тоже ‎можно‏ ‎куда ‎более‏ ‎простыми ‎способами.

Вот ‎если ‎бы‏ ‎тебе‏ ‎просто ‎надоело‏ ‎лежать ‎в‏ ‎гробике, ‎или ‎ты ‎хотел ‎бы‏ ‎кому-то‏ ‎отомстить, ‎или‏ ‎— ‎тупо‏ ‎и ‎банально ‎— ‎завоевать ‎мировое‏ ‎господство‏ ‎(возможно,‏ ‎исключительно ‎с‏ ‎целью ‎сделать‏ ‎человечество ‎лучше‏ ‎и‏ ‎счастливей), ‎тогда‏ ‎да. ‎Другое ‎дело.

Впрочем, ‎финал ‎основной‏ ‎игры ‎оказался‏ ‎несколько‏ ‎неожиданным. ‎А ‎вышедший‏ ‎год ‎назад‏ ‎адд-он, ‎возможно, ‎ответит ‎мне‏ ‎на‏ ‎этот ‎в‏ ‎меру ‎бессмысленный‏ ‎вопрос.

Покупать ‎этот ‎адд-он ‎я ‎определённо‏ ‎буду.‏ ‎Но, ‎повторюсь,‏ ‎уж ‎не‏ ‎знаю, ‎что ‎решите ‎вы.


Эпилог, ‎добавленный‏ ‎к‏ ‎SPONSR-изданию

Адд-он‏ ‎я ‎действительно‏ ‎купил ‎и‏ ‎остался ‎несколько‏ ‎разочарован.‏ ‎Стоил ‎он‏ ‎на ‎тот ‎момент ‎примерно ‎300‏ ‎рублей ‎и‏ ‎добавлял‏ ‎не ‎так ‎чтобы‏ ‎очень ‎много.‏ ‎Ещё ‎один ‎уровень, ‎опцию‏ ‎зельеварения,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎влияющую ‎на‏ ‎геймплей ‎и ‎нескольких ‎новых ‎врагов,‏ ‎которые,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎к ‎старой‏ ‎коллекции ‎мало ‎что ‎добавляли.

Упомянутые ‎выше‏ ‎философские‏ ‎вопросы‏ ‎остались ‎без‏ ‎ответов ‎напрочь.

Но,‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎хуже ‎не‏ ‎стало.

Я ‎несколько ‎колебался, ‎ставить ‎ли‏ ‎сюда ‎эту‏ ‎статью.‏ ‎Вопрос ‎решился ‎сам‏ ‎собой ‎вот‏ ‎прямо ‎сейчас, ‎когда ‎на‏ ‎Iratus‏ ‎объявили ‎скидку‏ ‎в ‎90%.‏ ‎За ‎такие ‎деньги ‎хватать ‎её‏ ‎нужно‏ ‎немедленно. ‎Даже‏ ‎и ‎думать‏ ‎нечего.

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

34 подписчика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048