И ещё один ассоциативный тест. На этот раз скажем слово «Maxis». И возможных ассоциаций будет две. Если проводить тест до 2000 года, то ответ был бы, конечно, «SimCity». Если же после — то The Sims. Однозначно. Какие-то другие варианты озвучивались бы крайне редко. Мы же сейчас поговорим о проекте Maxis, о котором не помнит, наверное, вообще никто. Хотя вещь вполне добротная и очень в духе Maxis: моделирование процессов, где фигурируют сотни, а то и тысячи участников. Игра Unnatural Selection, вышедшая в 1993 году, посвящена, как и следует из её названия, искусственному отбору. Причём в военных целях.
Чо ваще
Поскольку из скриншотов совершенно непонятно, что там надо делать, я поясню. Очередной безумный учёный путём генетических экспериментов создаёт армию монстров, чтобы завоевать мир. (Для каждого уважающего себя безумного учёного такое надо обязательно проделать хотя бы один-два раза, сами знаете). Военные с криком «подобное подобным!» прибегают к вам, поскольку вы тоже учёный, только не такой безумный. На резонный вопрос, почему бы не решить проблему старым добрым бомбовым ковром, отвечают как-то неубедительно. Но деваться некуда: приходится бросать всё и создавать свою армию монстров. Перед нами девять островов; на каждом нужно вытеснить вражеских монстров своими.

Половина игры происходит в вашей лаборатории. Монстров можно кормить, можно не кормить, можно скрещивать, можно облучать, чтоб мутировали, забивать нежелательных особей — одним словом, проделывать тот самый искусственный отбор, в честь которого игра и называется.
Монстры в игре называются «тероидами». И это один-единственный научный термин, который надо запомнить.
А после первой половины наступает вторая: вот остров, вот авианосец, в котором ангар переоборудовали для ваших развлечений, вот шесть вертолётов, чтобы высадить ваш десант — вперёд. Вторая половина игры довольно сложная, получаться будет не сразу. Но, судя по всему, играющая общественность тридцать лет назад обломалась уже на первой половине.
О кнопочках
Принципы селекции в US очень просты. А механизмы, которые за этим стоят, ещё проще. Но при этом порог входа в игру такой, что об него с размаху бьёшься лбом. На полное освоение лаборатории у меня ушло два дня. И в первый из этих дней я только читал мануал. Без мануала в игре делать нечего. Тот же F-19 обращался к довольно сложным материям, но с ним было вполне реально разобраться методом научного тыка. А здесь — нет. Непонятно, куда тыкать.
Что-то вроде кодового замка: простое устройство, но не зная комбинации, дальше не двинешься.
И ещё о комбинациях. Механики в игре, повторюсь, очень простые. Все модели построены на четырёх действиях арифметики, никаких сложных зависимостей нет. Но эти механики, работая вместе, дают забавные и неожиданные результаты. Шибко любвеобильный тероид, будучи посажен в одиночную камеру, начнёт отказываться от еды, зачахнет и, значить, помрёт. Само по себе это не удивительно — нам что-то похожее показывали очень много раз. В тех же The Sims, например. Поразительно другое: насколько примитивный, прямо до тупости, механизм обеспечивает настолько жизненное поведение.
И, конечно, становится интересно: а если таких тероидов собрать в кучу… ну, допустим, особей в пятьсот (игра поддерживает одновременное существование 3825 особей в лаборатории и 6500 на острове) — как эта куча себя поведёт? А если взять две кучи разных тероидов — кто кого сборет? А может, они все переженятся и выродят какой-то третий вид?
И здесь открывается новый аспект игры.
«Экспа» — это не то, что вы думаете
Главное меню состоит из трёх пунктов: «СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО» (это просто режим кампании), «Независимое исследование» (сейчас мы об этом поговорим) и «Выйти в DOS» (единственный пункт, не вызывающий вопросов). Так вот, «Исследование». «Пользовательский эксперимент» и «Эксперимент по учебнику». Выбираешь второй пункт, берёшь учебник (ну, я открыл pdf-файл, довольно увесистый, как вы уже поняли), загружаешь, и…
…И внезапно это действительно эксперимент. Перед нами колонии разных тероидов в разных условиях — и мы одним глазом смотрим, что с ними происходит. А вторым глазом читаем соответствующее описание в мануале.
Я не мог отделаться от сильнейшего ощущения, что выполняю школьную или даже вузовскую лабораторную работу. Разве что таблички в тетрадке по лабам рисовать не надо. И оценку никто не будет ставить.
Но, в отличие от лаб, это действительно интересно. По крайней мере, мне было интересно. Настроек много, режимов сохранения тоже, сохраняться и загружаться можно в любой момент. Действительно, рай для экспериментатора.
Но не будем забывать, что игра, вообще-то, военная. Ты не просто создаёшь тероидов. Ты создаёшь оружие.
Полигон
Это ещё не кампания. Это именно что полигон. Полевое продолжение лаборатории. И надо сказать, что у авторов очень хорошо получилось показать: полевое испытание — это совсем не то же самое, что лабораторный эксперимент. Хотя объекты те же и закономерности их поведения тоже.
У островов-полигонов разный ландшафт. Три базовых типа тероидов ведут себя на нём по-разному. «Слизняки» лучше чувствуют себя на болотистой почве. «Вжики» — на твёрдой. В лесистой местности бесполезно сильное зрение — которое помогает не срываться с обрывов в местности скалистой. Но ничуть не помогает не ухнуть в трясину. Еда не лежит под ногами — это вам не лаборатория. Еду ещё надо найти. И так далее. Колония, процветавшая в лабораторных стенах, может загнуться на острове безо всяких видимых причин.
Но есть и видимые, конечно. Враги. Или «конкуренты» — даже не знаю, как правильней.
Make war, not love
Когда ты пытаешься создать устойчивую и развивающуюся колонию в лаборатории, то постоянно кажешься себе до жути похожим на пёсика из известного мема. Вот того, где пёсик и два маленьких игрушечных пёсика.
Но когда ваши тероиды встречаются с врагом, такая перспектива превращается в самый страшный кошмар. Ваши, конечно, сильнее — иначе вы бы не бросили их в бой. Но всегда есть вероятность, что некоторые из них, увидев неприятеля, возомнят себя хиппарями. С тем самым лозунгом. И займутся совсем не тем, чем должны. И дадут продвинутое потомство, которое запросто может оказаться не на вашей стороне. А оно размножится, в полном соответствии с принципами Дарвина. Ну и выдавит вас прямиком к разбитому корыту — ваши силы уничтожены, а враг стал только сильнее.
И опять поражаешься: механика очень простая. Три типа взаимодействий. Восемь элементарных параметров. Но всё это в совокупности выдаёт сложные и непредсказуемые результаты.
Вам, к сожалению, тактика диверсионного траха почти что недоступна. Чтобы заставить врага генетически выродиться, надо иметь значительное численное превосходство, которого у вас не будет. А если оно будет, то проще задавить массой. Впрочем, я не уверен. Надо экспериментировать. Опять.
Вот тут-то вас и вызывают по интеркому.
Рожа полковника Григгса
Как вы уже догадались, мы плавно переходим к разделу «СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО». С самого начала заметим вот что. Может показаться, что всё, о чём шла речь выше — это просто сильно распухший обучающий раздел. Отчасти так и есть. Но авторы постоянно подчёркивают, что «Независимое Исследование» — это полноценная и даже главная часть игры. Кампания нужна, только если свободное плавание вам совсем уж надоело.
И если это так — добро пожаловать на борт.
В принципе, заниматься в кампании вам приходится тем же самым. Но вас сильно ограничивают в доступных ресурсах. И особенно сильно — в самом главном. Во времени.
Естественный отбор с выживанием сильнейших требует очень много времени. Искусственный — куда меньше. Отбор тероидов, которые рождаются взрослыми сразу после спаривания, происходит стремительно, но не мгновенно, и именно этого времени вам и не дают. Просто в любой момент выскакивает окно с начальством в погонах и этим мерзким «It’s showtime, Jackson (да, вас так зовут)! Are you ready?». Начальство зовут «полковник Григгс» и каждое его появление — самое неприятное событие в игре.
Есть масса игр про военных. И про учёных тоже. Но, вероятно, Unnatural Selection — единственная в истории игра про учёного, занятого любимым делом, когда над душой стоит солдафон, требующий результатов.
Вообще, это один из немногих заметных недостатков игры. Вам даже не ставят сроков — просто вламываются без предупреждения и требуют, что есть. Разумеется, ни малейших гарантий успеха вы дать не можете.
Хотя, понять такое решение гейм-дизайнеров можно. Если вы освоились с инструментарием, то при неограниченном времени в лаборатории не слишком сложно создать «предельного» монстра, у которого все параметры по 255. С таким все тактические элементы «боевой» части станут ненужными. А люди старались, придумывали.
В общем, напоминаешь себе об этом, отвечаешь полковнику «Yes» — и отправляешься руководить десантом.
А если сказать «No»? Тогда полковник будет очень недоволен, игра переключится на уровень сложности Expert, а когда Григгс заявится в следующий раз, то спрашивать вашего мнения уже не будет — потащит в бой за волосья.
У нас есть и техника
Вы хоть и учёный-селекционер, но организация десанта почему-то тоже возлагается на вас. Впрочем, понятно, почему. Во-первых, именно вы лучше всех знаете своих зверюшек. А во-вторых (и это главное), десант — это тоже эксперимент. Возможности по сохранению и загрузке не ограничены, извращайся, сколько душе угодно.
Десантная часть игры вполне продумана. Я полагаю, что «авианосец», о котором идёт речь — всё же не настоящий атомный, а что-то наподобие УДК типа «Тарава» (а может, и «Уосп»). Там места для монстров тоже хватит.
И шесть вертолётов: три тяжёлых и медленных «Си Найта» и три вдвое менее грузоподъёмных, но куда более быстрых «Си Стэллиона». В жизни это не так, но — соображения геймплея, понимаем.
И плюс ещё «Геркулес», который базируется где-то ещё, летает поверху и может быстро сбросить много еды в указанную точку.
Правильная высадка — дело нетривиальное. Если выбросить слишком мало тероидов, они могут вымереть даже без воздействия врага. Если выбросить слишком много, можно остаться без генофонда для следующей миссии (вернуть тероидов домой можно, но лишь немногих). Сразу после высадки тероиды должны начать размножаться, как бешеные. Полезно сразу сбросить им на головы груз афродизиаков. К тому же, высаживать их непосредственно в гуще противника может быть неразумно. Лучше выбрать какое-нибудь необитаемое местечко (ага, а необитаемое оно как раз потому что там напрочь нет жратвы). И так далее. Нюансов много.
В режиме кампании вернуться из боя в лабораторию нельзя. Биться придётся до победы. Или до последнего тероида.
Кажется, я рассказал обо всём, что есть в игре. Это важно, и сейчас я объясню, почему.
Прошли тысяче… ладно, столетия
На самом деле, всего тридцать лет, но эффект получился как от столетий. Unnatural Selection осталась незамеченной даже на момент своего релиза. Самый влиятельный на тот момент игровой журнал Computer Gaming World вообще не удостоил её рецензии. И только через год, в большой обзорной статье про «стратегии, посвящённые космосу» (sic) пробурчал про «оригинальную концепцию, которая почти удалась». Правда, дал три икс-винга с плюсом из пяти.
Интересно, что они понимали под этим «почти». Unnatural Selection свою главную задачу — создать песочницу, в которой интересно возиться — выполнила полностью. В неё интересно играть даже сейчас — выключаешь эмулятор с мыслью: «а если бы я сделал вот так? Попробую ещё раз; хорошо, что успел сохраниться».
С технической точки зрения игра вполне на уровне 1993 года: есть и речь, и приличные анимационные вставки. Любительской эту работу никак не назовёшь.
Ну и наконец, это Maxis. Мимо SimCity 2000 тот же CGW, конечно, пройти не мог. А здесь — глухое молчание.
Нетрудно догадаться, что за тридцать лет молчание это стало ещё глуше. Гугль-поиск не выдаёт почти ничего. В английской Вики есть статья примерно из пяти строчек. В общем, леди и джентльмены, возможно, текст, который вы сейчас прочитали — это самое детальное описание неплохой игры от известных авторов за все эти битых тридцать лет. Ничего другого я не нашёл.
Может быть, вам что-то попадалось.
И маленькое послесловие
Как вы понимаете, в такой игре разных тактик и стратегий может быть очень много. Авторы прямо об этом говорят и гордятся. И они кое-что даже искусственно отрезали, чтобы не стало слишком легко (например, генетические «вирусы» работают только в лаборатории, а на поле боя не желают).
К большому сожалению, время моего ознакомления было хоть и куда больше, чем дают обычному игровому журналисту, но полностью изучить нюансы геймплея я не мог. Соответственно, не исключён эффект «ненужных возможностей». Ну знаете — у вашего героя масса ударов, заклинаний, разных комбо, всё это образует россыпи возможных тактик, авторы горды — а на практике вы будете тупо долбить по левой кнопке, и так пройдёте всю игру. И когда пройдёте, будет немного обидно.
И здесь такое тоже возможно. Но я не уверен.
Надо экспериментировать.