• Когда задумывал эту страничку, планировал менять верхний баннер, чтобы соответствовал времени года. Что-то зима у нас задержалась :)

    Сменил фото на вот это: railgallery.ru/photo/318183. Все авторства принадлежат авторам, если что.

    Также добавил его в главное меню в качестве фона, но временно. В релизе тут будут скриншоты из симулятора.


    Когда задумывал эту страничку, планировал менять верхний баннер, чтобы соответствовал времени года. Что-то зима у нас задержалась :)

    Сменил фото на вот это: railgallery.ru/photo/318183. Все авторства принадлежат авторам, если что.

    Также добавил его в главное меню в качестве фона, но временно. В релизе тут будут скриншоты из симулятора.


  • Всем привет!

    Немного разбавлю тишину, обусловленную тем, что не удаётся посвящать разработке достаточно времени.

    Сделал возможность подгружать спутниковые снимки в редактор маршрутов и проецировать прямо на землю. Можно отображать карту OpenStreetMap, спутниковые снимки гугла, яндекса и ESRI (воткнул ещё Bing для разнообразия, но там снимки совсем старые, поэтому удалил).

    Также я научился загружать векторные данные из OpenStreetMap, но пока не уверен, понадобится ли мне это умение. Вероятно, данные о лесных массивах позволят быстро сгенерить эти самые леса на маршруте. А данные о зданиях можно будет использовать для процедурной генерации домиков. Будем посмотреть.

    Стоит отметить, что всё это безобразие загружается в редактор отнюдь не на лету. Точнее, чтобы оно загружалось на лету, потребуется небольшая подготовка. В качестве прослойки я использую QGIS, для которого написал парочку полезных скриптов. Там данные конвертируются в нужную мне систему координат и подготавливаются к работе в движке. Теоретически, те искажения, с которыми сталкиваются картоделы в RTS и TSC, здесь не должны так сильно проявляться, потому что привязки к географическим координатам нет вообще. Как будет на практике — когда-нибудь узнаем :)

    Хотел по такому же принципу сделать трассировку пути: рисовать всю техничку в стороннем софте (типа Топоматик Робур), экспортировать данные в удобном формате и скармливать их движку, который уже на их основе сгенерирует железную дорогу. Но, увы, учебная версия Топоматик запрещает экспорт, а неучебная стоит… кхм, 190 тысяч. Так что, видимо, придётся изобретать велосипед.

    Всем привет!

    Немного разбавлю тишину, обусловленную тем, что не удаётся посвящать разработке достаточно времени.

    Сделал возможность подгружать спутниковые снимки в редактор маршрутов и проецировать прямо на землю. Можно отображать карту OpenStreetMap, спутниковые снимки гугла, яндекса и ESRI (воткнул ещё Bing для разнообразия, но там снимки совсем старые, поэтому удалил).

    Также я научился загружать векторные данные из OpenStreetMap, но пока не уверен, понадобится ли мне это умение. Вероятно, данные о лесных массивах позволят быстро сгенерить эти самые леса на маршруте. А данные о зданиях можно будет использовать для процедурной генерации домиков. Будем посмотреть.

    Стоит отметить, что всё это безобразие загружается в редактор отнюдь не на лету. Точнее, чтобы оно загружалось на лету, потребуется небольшая подготовка. В качестве прослойки я использую QGIS, для которого написал парочку полезных скриптов. Там данные конвертируются в нужную мне систему координат и подготавливаются к работе в движке. Теоретически, те искажения, с которыми сталкиваются картоделы в RTS и TSC, здесь не должны так сильно проявляться, потому что привязки к географическим координатам нет вообще. Как будет на практике — когда-нибудь узнаем :)

    Хотел по такому же принципу сделать трассировку пути: рисовать всю техничку в стороннем софте (типа Топоматик Робур), экспортировать данные в удобном формате и скармливать их движку, который уже на их основе сгенерирует железную дорогу. Но, увы, учебная версия Топоматик запрещает экспорт, а неучебная стоит… кхм, 190 тысяч. Так что, видимо, придётся изобретать велосипед.

  • Я всё ещё здесь, просто прогресс идёт ну оооочень медленно.

    Всё время посвящаю маленькому ребёнку и работе, а симулятору достаётся совсем чуть-чуть, буквально по полчаса в день.

    Сейчас больше занимаюсь организационной работой: разгребаю и сортирую все записи, идеи, документацию по фичам. Заодно доделываю архитектуру — те «сложные и скучные, но очень важные штуки, которые работают под капотом». Да, это совсем не так весело, как накидать в движок 3D-модели тепловоза и рельсов из интернета, написать три строки скрипта, чтобы это ездило, и снять на ютуб видео о разработке симулятора нового поколения 😆

    Уже давно сделал в телеге чатик для спонсоров, но писать там о разработке реально нечего (только всякие очень технические штуки), поэтому пока никого туда не приглашал. А потом решил, что мы там можем просто общаться, обсуждать всякие идейки и кидаться фоточками. Так что, если у вас оформлена платная подписка — смотрите лички, там будет ссылка.

    Я всё ещё здесь, просто прогресс идёт ну оооочень медленно.

    Всё время посвящаю маленькому ребёнку и работе, а симулятору достаётся совсем чуть-чуть, буквально по полчаса в день.

    Сейчас больше занимаюсь организационной работой: разгребаю и сортирую все записи, идеи, документацию по фичам. Заодно доделываю архитектуру — те «сложные и скучные, но очень важные штуки, которые работают под капотом». Да, это совсем не так весело, как накидать в движок 3D-модели тепловоза и рельсов из интернета, написать три строки скрипта, чтобы это ездило, и снять на ютуб видео о разработке симулятора нового поколения 😆

    Уже давно сделал в телеге чатик для спонсоров, но писать там о разработке реально нечего (только всякие очень технические штуки), поэтому пока никого туда не приглашал. А потом решил, что мы там можем просто общаться, обсуждать всякие идейки и кидаться фоточками. Так что, если у вас оформлена платная подписка — смотрите лички, там будет ссылка.

  • Ура! Можно считать страничку на Sponsr открытой. Не забудьте заглянуть в раздел «О проекте» — там есть ссылки на посты с полезной информацией. Впрочем, пока несложно до них добраться, пролистав ленту 😃

    Пока я разрабатываю разные системы, которые работают «под капотом», показывать особо нечего. Но я с нетерпением жду момента, когда на «скелет» систем получится навесить хоть какое-то «мясо» контента!

    В данный момент я занят редактором маршрутов. Сейчас готов прототип системы размещения объектов, где в роли объектов — параллелепипеды размером 15×10×5 метров. Других объектов пока нет, но в будущем добавлю возможность выбрать объект из списка с отображением 3D-превью, как в редакторе Trainz. Объекты можно добавлять, вращать, перемещать, удалять, изменять их размер.

    Сейчас работаю над инструментом трассировки, который позволит строить жд-пути почти как в профессиональных CAD-редакторах.

    А ещё нужно решить, как реализовать разраб-чатик для уважаемых спонсоров: создать группу в телеге или сервер в дискорде? У каждого варианта есть свои плюсы и минусы… Пишите, что вам было бы удобнее.

    Ура! Можно считать страничку на Sponsr открытой. Не забудьте заглянуть в раздел «О проекте» — там есть ссылки на посты с полезной информацией. Впрочем, пока несложно до них добраться, пролистав ленту 😃

    Пока я разрабатываю разные системы, которые работают «под капотом», показывать особо нечего. Но я с нетерпением жду момента, когда на «скелет» систем получится навесить хоть какое-то «мясо» контента!

    В данный момент я занят редактором маршрутов. Сейчас готов прототип системы размещения объектов, где в роли объектов — параллелепипеды размером 15×10×5 метров. Других объектов пока нет, но в будущем добавлю возможность выбрать объект из списка с отображением 3D-превью, как в редакторе Trainz. Объекты можно добавлять, вращать, перемещать, удалять, изменять их размер.

    Сейчас работаю над инструментом трассировки, который позволит строить жд-пути почти как в профессиональных CAD-редакторах.

    А ещё нужно решить, как реализовать разраб-чатик для уважаемых спонсоров: создать группу в телеге или сервер в дискорде? У каждого варианта есть свои плюсы и минусы… Пишите, что вам было бы удобнее.

  • Какие у меня планы на разработку? Сейчас проект находится в самой первой фазе, результатом которой станет мини-демка с самыми базовыми механиками. Затем на этот «каркас» будет навешиваться контент, а также новые и углублённые механики.

    ФАЗА 1 — MVP (минимальный жизнеспособный продукт)

    Создание, отработка и демонстрация ключевых механик и систем:

    — стриминг игрового мира;

    — построение и визуализация рельсового пути;

    — простая физика подвижного состава (движение по пути, инерция, влияние уклонов);

    — сцепка и расцепка вагонов;

    — интерактив (погрузка и разгрузка вагонов);

    — базовый мультиплеер (создание сервера, подключение клиента, синхронизация);

    — красивости: звуки, смена времени суток, освещение, какой-то интерфейс.

    Скорее всего, на этом этапе будут использоваться упрощённые модели ПС и окружения, либо вообще расконверты из других симуляторов — но это только на первое время и для демонстрации механик. Тем не менее, это уже будет как-то играбельно, даже в мультиплеере.

    Дальше уже буду больше гадать на кофейной гуще, но всё равно постараюсь написать что-то вразумительное.

    ФАЗА 2 — Пре-Альфа

    — усложнение и углубление физики и динамики;

    — интерактивная кабина;

    Какие у меня планы на разработку? Сейчас проект находится в самой первой фазе, результатом которой станет мини-демка с самыми базовыми механиками. Затем на этот «каркас» будет навешиваться контент, а также новые и углублённые механики.

    ФАЗА 1 — MVP (минимальный жизнеспособный продукт)

    Создание, отработка и демонстрация ключевых механик и систем:

    — стриминг игрового мира;

    — построение и визуализация рельсового пути;

    — простая физика подвижного состава (движение по пути, инерция, влияние уклонов);

    — сцепка и расцепка вагонов;

    — интерактив (погрузка и разгрузка вагонов);

    — базовый мультиплеер (создание сервера, подключение клиента, синхронизация);

    — красивости: звуки, смена времени суток, освещение, какой-то интерфейс.

    Скорее всего, на этом этапе будут использоваться упрощённые модели ПС и окружения, либо вообще расконверты из других симуляторов — но это только на первое время и для демонстрации механик. Тем не менее, это уже будет как-то играбельно, даже в мультиплеере.

    Дальше уже буду больше гадать на кофейной гуще, но всё равно постараюсь написать что-то вразумительное.

    ФАЗА 2 — Пре-Альфа

    — усложнение и углубление физики и динамики;

    — интерактивная кабина;

  • Долгое время симулятор существовал в виде отдельных проектов с разрозненными игровыми механиками, которые к тому же постоянно рефакторились и перерабатывались. Я изучал разработку, пробовал разные варианты реализации, достигал определённых результатов, но у меня никак не получалось соединить отдельные механики воедино. Теперь, набравшись опыта, я всё-таки смог продумать архитектуру, которая, надеюсь, позволит реализовать задуманное.

    Сейчас я разрабатываю MVP — «минимальный жизнеспособный продукт», в котором должны быть собраны все ключевые механики: загрузка и стриминг больших маршрутов, топология железнодорожной сети, движение по пути, сцепка и расцепка — и прочие заумные и скучные, но очень важные штуки. На этот «каркас» потом будут навешиваться плюшки в виде контента (маршруты, модели подвижного состава и окружения) и различных механик (физика, индустрия, мультиплеер, сигнализация и т. п.).

    На данном этапе полностью готов прототип системы стриминга игрового мира, позволяющий без труда загружать маршруты длиной в сотни километров, а также объединять несколько маршрутов воедино. Систему ещё предстоит протестировать с разными уровнями детализации (степи, леса, города, крупные станции) и, скорее всего, перевести в асинхронный режим работы, чтобы избежать фризов (привет, RailWorks).

    В виде отдельных проектов существует генерация железнодорожного пути по заданным параметрам, а также прототип динамики подвижного состава. Продуман формат топологии железнодорожной сети, но перенос визуальной части из старого проекта ещё не начат, так как сейчас в приоритете работа над первой версией редактора маршрутов. Я пришёл к выводу, что будет проще сделать свой редактор в виде надстройки над уже готовой системой загрузки и стриминга мира, чем пытаться вкорячить оную в редактор Godot… А для прокладки и редактирования путей готовлю отдельный режим как в Топоматик Robur или Civil 3D.

    Параллельно ведётся проработка дизайн-документа и подробное описание игровых механик. Это вообще очень важно, чтобы заранее продумать нюансы и ничего не забыть через несколько месяцев.

    Также в виде отдельного проекта-прототипа существовала модульная система кастомизации локомотивов, позволявшая рандомно или по настройкам игрока собрать определённую конфигурацию (выбрать схему окраски, номер, модификацию локомотива, оборудовать кабину определёнными приборами, повесить шторки и т. п.). К сожалению, прототип был утерян, но принцип работы остался в моей памяти, и я смогу быстро восстановить эту систему.

    Некоторые видео-демонстрации:

    1. Система тайлов, стриминга игрового мира и смещения начала координат — ССЫЛКА
    2. Генерация жд-полотна по входным параметрам (длина отрезка, радиус кривой, высота возвышения наружного рельса, длина входной и выходной переходных кривых) — ССЫЛКА
    3. Движение по пути с физикой (влияние уклона) — ССЫЛКА
    4. Взаимодействие локомотива и вагона — ССЫЛКА
    5. Базовый интерактив с локомотивом — ССЫЛКА
    6. Самые первые эксперименты с движением по пути (вообще древнее) — ССЫЛКА


    Долгое время симулятор существовал в виде отдельных проектов с разрозненными игровыми механиками, которые к тому же постоянно рефакторились и перерабатывались. Я изучал разработку, пробовал разные варианты реализации, достигал определённых результатов, но у меня никак не получалось соединить отдельные механики воедино. Теперь, набравшись опыта, я всё-таки смог продумать архитектуру, которая, надеюсь, позволит реализовать задуманное.

    Сейчас я разрабатываю MVP — «минимальный жизнеспособный продукт», в котором должны быть собраны все ключевые механики: загрузка и стриминг больших маршрутов, топология железнодорожной сети, движение по пути, сцепка и расцепка — и прочие заумные и скучные, но очень важные штуки. На этот «каркас» потом будут навешиваться плюшки в виде контента (маршруты, модели подвижного состава и окружения) и различных механик (физика, индустрия, мультиплеер, сигнализация и т. п.).

    На данном этапе полностью готов прототип системы стриминга игрового мира, позволяющий без труда загружать маршруты длиной в сотни километров, а также объединять несколько маршрутов воедино. Систему ещё предстоит протестировать с разными уровнями детализации (степи, леса, города, крупные станции) и, скорее всего, перевести в асинхронный режим работы, чтобы избежать фризов (привет, RailWorks).

    В виде отдельных проектов существует генерация железнодорожного пути по заданным параметрам, а также прототип динамики подвижного состава. Продуман формат топологии железнодорожной сети, но перенос визуальной части из старого проекта ещё не начат, так как сейчас в приоритете работа над первой версией редактора маршрутов. Я пришёл к выводу, что будет проще сделать свой редактор в виде надстройки над уже готовой системой загрузки и стриминга мира, чем пытаться вкорячить оную в редактор Godot… А для прокладки и редактирования путей готовлю отдельный режим как в Топоматик Robur или Civil 3D.

    Параллельно ведётся проработка дизайн-документа и подробное описание игровых механик. Это вообще очень важно, чтобы заранее продумать нюансы и ничего не забыть через несколько месяцев.

    Также в виде отдельного проекта-прототипа существовала модульная система кастомизации локомотивов, позволявшая рандомно или по настройкам игрока собрать определённую конфигурацию (выбрать схему окраски, номер, модификацию локомотива, оборудовать кабину определёнными приборами, повесить шторки и т. п.). К сожалению, прототип был утерян, но принцип работы остался в моей памяти, и я смогу быстро восстановить эту систему.

    Некоторые видео-демонстрации:

    1. Система тайлов, стриминга игрового мира и смещения начала координат — ССЫЛКА
    2. Генерация жд-полотна по входным параметрам (длина отрезка, радиус кривой, высота возвышения наружного рельса, длина входной и выходной переходных кривых) — ССЫЛКА
    3. Движение по пути с физикой (влияние уклона) — ССЫЛКА
    4. Взаимодействие локомотива и вагона — ССЫЛКА
    5. Базовый интерактив с локомотивом — ССЫЛКА
    6. Самые первые эксперименты с движением по пути (вообще древнее) — ССЫЛКА


  • Всё очень просто. Эта страница нужна для финансовой поддержки разработчика, чтобы симулятор вышел не через 10-15 лет, а немножко раньше 🙂

    Цели сбора средств следующие (по мере возрастания):

    1. Переход на чуть менее напряжную работу, чтобы высвободить силы и время на разработку.

    2. Увольнение с работы и погружение в разработку «фулл-тайм».

    3. Передача некоторых задач на аутсорс.

    4. Набор людей в команду.

    5. Если будет собираться достаточно средств — симулятор станет бесплатным.

    Подробнее о платных подписках

    Я очень ценю вашу веру в проект и поддержку на самом раннем этапе разработки. Огромное спасибо ВСЕМ — вы дали этому проекту жизнь. Вот что я могу предложить:

    — доступ в чат с обсуждением и постами о разработке (как только оный будет создан);

    — возможность попробовать первую играбельную версию;

    — указание в титрах;

    — подписанные открытки на важных этапах разработки;

    — после релиза — Steam-ключи к симулятору и всем выходящим дополнениям.

    Пока я пилю всякие скучные «подкапотные» системы, не снимаю регулярных девлогов, не провожу тесты, не выпускаю мерч и всё такое — у разных уровней будет одинаковый набор бонусов, описанный выше.

    Всё очень просто. Эта страница нужна для финансовой поддержки разработчика, чтобы симулятор вышел не через 10-15 лет, а немножко раньше 🙂

    Цели сбора средств следующие (по мере возрастания):

    1. Переход на чуть менее напряжную работу, чтобы высвободить силы и время на разработку.

    2. Увольнение с работы и погружение в разработку «фулл-тайм».

    3. Передача некоторых задач на аутсорс.

    4. Набор людей в команду.

    5. Если будет собираться достаточно средств — симулятор станет бесплатным.

    Подробнее о платных подписках

    Я очень ценю вашу веру в проект и поддержку на самом раннем этапе разработки. Огромное спасибо ВСЕМ — вы дали этому проекту жизнь. Вот что я могу предложить:

    — доступ в чат с обсуждением и постами о разработке (как только оный будет создан);

    — возможность попробовать первую играбельную версию;

    — указание в титрах;

    — подписанные открытки на важных этапах разработки;

    — после релиза — Steam-ключи к симулятору и всем выходящим дополнениям.

    Пока я пилю всякие скучные «подкапотные» системы, не снимаю регулярных девлогов, не провожу тесты, не выпускаю мерч и всё такое — у разных уровней будет одинаковый набор бонусов, описанный выше.

  • Проект «Стальные Магистрали» — это выжимка моего почти 20-летнего опыта игры в самые разные жд-симы. «Симулятор мечты», попытка собрать всё хорошее, избавиться от всего плохого и приправить тем, чего нет нигде… Звучит очень амбициозно и даже немного наивно, но почему бы не попробовать? Я долго пробовал, разрабатывал отдельные механики и системы, учился, переделывал… и теперь таки смог разработать достаточно крепкую и в то же время гибкую архитектуру, которая в теории позволит воплотить задуманное.

    А вот и список задуманного:

    Полноценность

    Представление о железной дороге как о полноценной транспортной системе, а не только о пути из точки А в точку Б. Все вагоны с пассажирами и грузами имеют своё назначение и не катаются по игровому миру просто так (по крайней мере, не всегда).

    Родные края

    Упор на СНГ-контент. Территории, где эксплуатируется подвижной состав колеи 1520 мм — а это все страны бывшего СССР и Монголия.

    Модульность во всём

    — маршруты состоят из модулей, что позволит избежать дублирования одних и тех же территорий на соседних маршрутах, а значит — уменьшить занимаемое симулятором место на диске;

    — соседние маршруты могут быть объединены в крупные регионы;

    — использование общих компонентов в подвижном составе позволит достичь постоянного качества, а не «кто как напрограммировал / намоделировал»;

    — модули позволят кастомизировать подвижной состав прямо в симуляторе: выбрать схему окраски, вариант исполнения, номер, заменить 3СЛ2М на КЛУБ-У или КПД-3П, а 10Д100 на 5Д49, повесить шторки или ёлочку — без дублирования моделей и текстур, без сторонних программ.

    Различные режимы

    — сценарии, в которых игроку предстоит быть машинистом, составителем, дежурным по станции или диспетчером;

    — режим расписания, где игрок может в любое время взять любой поезд, участвующий в симуляции, либо принять обязанности диспетчера… или просто сесть в вагон и кататься пассажиром;

    — свободный режим или «песочница», где игрок может создавать, удалять и направлять поезда по своему усмотрению, имитируя работу на реальном участке или играя по своим правилам.

    Проект «Стальные Магистрали» — это выжимка моего почти 20-летнего опыта игры в самые разные жд-симы. «Симулятор мечты», попытка собрать всё хорошее, избавиться от всего плохого и приправить тем, чего нет нигде… Звучит очень амбициозно и даже немного наивно, но почему бы не попробовать? Я долго пробовал, разрабатывал отдельные механики и системы, учился, переделывал… и теперь таки смог разработать достаточно крепкую и в то же время гибкую архитектуру, которая в теории позволит воплотить задуманное.

    А вот и список задуманного:

    Полноценность

    Представление о железной дороге как о полноценной транспортной системе, а не только о пути из точки А в точку Б. Все вагоны с пассажирами и грузами имеют своё назначение и не катаются по игровому миру просто так (по крайней мере, не всегда).

    Родные края

    Упор на СНГ-контент. Территории, где эксплуатируется подвижной состав колеи 1520 мм — а это все страны бывшего СССР и Монголия.

    Модульность во всём

    — маршруты состоят из модулей, что позволит избежать дублирования одних и тех же территорий на соседних маршрутах, а значит — уменьшить занимаемое симулятором место на диске;

    — соседние маршруты могут быть объединены в крупные регионы;

    — использование общих компонентов в подвижном составе позволит достичь постоянного качества, а не «кто как напрограммировал / намоделировал»;

    — модули позволят кастомизировать подвижной состав прямо в симуляторе: выбрать схему окраски, вариант исполнения, номер, заменить 3СЛ2М на КЛУБ-У или КПД-3П, а 10Д100 на 5Д49, повесить шторки или ёлочку — без дублирования моделей и текстур, без сторонних программ.

    Различные режимы

    — сценарии, в которых игроку предстоит быть машинистом, составителем, дежурным по станции или диспетчером;

    — режим расписания, где игрок может в любое время взять любой поезд, участвующий в симуляции, либо принять обязанности диспетчера… или просто сесть в вагон и кататься пассажиром;

    — свободный режим или «песочница», где игрок может создавать, удалять и направлять поезда по своему усмотрению, имитируя работу на реальном участке или играя по своим правилам.