Текущая стадия разработки (ноябрь 2025)

Долгое время симулятор существовал в виде отдельных проектов с разрозненными игровыми механиками, которые к тому же постоянно рефакторились и перерабатывались. Я изучал разработку, пробовал разные варианты реализации, достигал определённых результатов, но у меня никак не получалось соединить отдельные механики воедино. Теперь, набравшись опыта, я всё-таки смог продумать архитектуру, которая, надеюсь, позволит реализовать задуманное.

Сейчас я разрабатываю MVP — «минимальный жизнеспособный продукт», в котором должны быть собраны все ключевые механики: загрузка и стриминг больших маршрутов, топология железнодорожной сети, движение по пути, сцепка и расцепка — и прочие заумные и скучные, но очень важные штуки. На этот «каркас» потом будут навешиваться плюшки в виде контента (маршруты, модели подвижного состава и окружения) и различных механик (физика, индустрия, мультиплеер, сигнализация и т. п.).

На данном этапе полностью готов прототип системы стриминга игрового мира, позволяющий без труда загружать маршруты длиной в сотни километров, а также объединять несколько маршрутов воедино. Систему ещё предстоит протестировать с разными уровнями детализации (степи, леса, города, крупные станции) и, скорее всего, перевести в асинхронный режим работы, чтобы избежать фризов (привет, RailWorks).

В виде отдельных проектов существует генерация железнодорожного пути по заданным параметрам, а также прототип динамики подвижного состава. Продуман формат топологии железнодорожной сети, но перенос визуальной части из старого проекта ещё не начат, так как сейчас в приоритете работа над первой версией редактора маршрутов. Я пришёл к выводу, что будет проще сделать свой редактор в виде надстройки над уже готовой системой загрузки и стриминга мира, чем пытаться вкорячить оную в редактор Godot… А для прокладки и редактирования путей готовлю отдельный режим как в Топоматик Robur или Civil 3D.

Параллельно ведётся проработка дизайн-документа и подробное описание игровых механик. Это вообще очень важно, чтобы заранее продумать нюансы и ничего не забыть через несколько месяцев.

Также в виде отдельного проекта-прототипа существовала модульная система кастомизации локомотивов, позволявшая рандомно или по настройкам игрока собрать определённую конфигурацию (выбрать схему окраски, номер, модификацию локомотива, оборудовать кабину определёнными приборами, повесить шторки и т. п.). К сожалению, прототип был утерян, но принцип работы остался в моей памяти, и я смогу быстро восстановить эту систему.

Некоторые видео-демонстрации:

  1. Система тайлов, стриминга игрового мира и смещения начала координат — ССЫЛКА
  2. Генерация жд-полотна по входным параметрам (длина отрезка, радиус кривой, высота возвышения наружного рельса, длина входной и выходной переходных кривых) — ССЫЛКА
  3. Движение по пути с физикой (влияние уклона) — ССЫЛКА
  4. Взаимодействие локомотива и вагона — ССЫЛКА
  5. Базовый интерактив с локомотивом — ССЫЛКА
  6. Самые первые эксперименты с движением по пути (вообще древнее) — ССЫЛКА


Бесплатный
3 комментария
avatar