Gunship (1986): Надо было с чего-то начать

Если мне скажут: Gunship не был первым симулятором боевого вертолёта, я, из вежливости, соглашусь. И даже не попрошу назвать, что было до него. Если что, Tomahawk я видел. Наверное, Энди Холлис тоже видел. И пришёл к выводу, что вертолётная часть рынка авиасимуляторов продолжает трагически пустовать. Президенту MicroProse Биллу Стили, бывшему лётчику-истребителю, идея понравилась сразу: пилот ударного вертолёта должен соображать ещё быстрее, чем пилот истребителя — обстановка меняется динамичнее.
Так и было решено делать симулятор «Кобры»… нет, лучше «Апача», эта новинка у всех на слуху, и пусть дело будет в городском окружении: «Голубой гром» — отличное кино, верно?
Работа закипела и дело шло к релизу. Но тут некто Сид Мейер продемонстрировал наработки по своему новому графическому движку. По сравнению с ними уже имевшаяся картинка выглядела неплохим произведением абстрактного искусства. Стили к этому времени тоже постепенно разочаровывался: получалось очень уж непохоже на вертолёт, да и делать «Апачу» в городе особо нечего.
До даты релиза оставалось два месяца, рекламная кампания уже прошла — и тут MicroProse объявляет, что релиз сдвигается на неопределённый срок.

Общественность, само собой, упражнялась в остроумии. Хотя и не так яростно, как с Duke Nukem Forever. И даже не так, как со «Сталкером».
Позднее примечание. В своих мемуарах Сид Мейер уделяет этому моменту больше внимания. Новый движок он и точно притащил. Но этот движок изначально разрабатывался уже для «Амиги». Чтобы он нормально заработал на куда менее мощном «Коммодоре 64», потребовалась мучительнейшая оптимизация. В те славные годы минимально допустимым количеством FPS были четыре кадра в секунду — и Мейер со Стили сумели их выжать.
Релиз Gunship состоялся в октябре 1986 года. Через полтора года после первого анонса. Тогда всё делалось быстро. Даже если приходилось переделывать с нуля.
И порядок — игра стала третьим бестселлером MicroProse в 1987 году. Разошлось более 500000 копий на разных платформах (это официально; сколько было сделано пираток, несмотря на двухступенчатую защиту от копирования, мы не узнаем никогда). Всем стало ясно, как должен выглядеть симулятор боевого вертолёта. Да и не боевого тоже.
Моё первое знакомство с игрой состоялось, кажется, в 1988 году, на «Коммодоре 64». И тогда я ничего не понял. Вник только года три спустя, на XT, а потом и на AT. А сыграть по-настоящему, со всей документацией, пришлось только сейчас. Что бы мы делали без DOSBox.
С наших высот
Теперь понимаешь, насколько сложные проблемы удалось решить авторам. Изначально игра разрабатывалась для «Коммодора». Это 64К памяти. Вообще всей. И один восьмиразрядный процессор с частотой 1МГц, поддерживающий только сложение и вычитание (спасибо, я в курсе насчёт ROL и ROR).
Это была лишь часть проблем. Первый серийный «Апач» был построен в 1983 году. А на боевое дежурство поступил в том же 1986 и был весьма секретным. Как выглядят обе его кабины, знали не все, а кто знал — не сказал бы. Кроме того, изобразить приборную панель так, чтобы было понятно, что показывают приборы, было проблемно в тогдашнем разрешении. Приборную панель Gunship пришлось переделывать трижды. Кстати, на в Вики, в статье о Gunship, приведён скриншот из версии для Amiga, самой симпатичной.

И, наконец, третья часть проблем, хорошо знакомая всем авторам симуляторов. Что включаем, а что нет? Что необходимо, а что без толку усложняет игру и нагружает «железо», не влияя на геймплей? Сейчас можно сказать, что и эта часть проблем была успешно решена.
С моей колокольни
Если принять во внимание то, что тогда было просто не сделать (например, характерную вертолётную неустойчивость), то флайт-модель Gunship в «реалистичном» режиме неплохо смотрится и сейчас. Есть влияние температуры на тягу НВ. Есть эффект земли. Есть эффект косой обдувки. Дует ветер (и для хорошей посадки надо зайти против него). Есть даже некое подобие авторотации (весьма больная тема для почти всех вертолётных симов всех времён). И, разумеется, самая главная вертолётная чёрточка — изменение крена и/или тангажа тут же влияет на вертикальную скорость. В следующем вертолётном симуляторе, ставшим «народным» — я говорю, разумеется, об LHX от Еlectronic Аrts, — именно от этого отказались.

Тот же Ближний Восток. Который дело тонкое. И жаркое во всех смыслах слова. Вылетать без 'Сайдвиндеров' нельзя, а они тяжёлые. Но можно сэкономить на пушечном боекомплекте, что мы и делаем. Кстати, удивительный момент: при пушечной стрельбе игра отрисовывает ДВЕ сходящиеся трассы. Самый заметный ляп. С другой стороны, при такой стрельбе нос вертолёта задирается: отдача. Такого опять-таки нигде не было.
Позднее примечание. Сейчас выбор боевой загрузки в авиасиме перед вылетом — это стандарт, на который никто и внимания не обращает. А тогда идея была почти что революционной. И её притащил в игру Арнольд Хендрик, большой поклонник знаете чего? D& D. Вооружать и заправлять вертолёт — это похоже на то, как давать short sword +1 какому-нибудь рыцарю. Или прописывать заклинания в спеллбуке мага.
Хотя, честно говоря, мне показалось, что «реалистичная» модель полёта в Gunship — она тоже, скорее, для виду: вот как мы умеем, а в жизни оно ещё сложнее. Для войны она не обязательна. Медаль Почёта можно получить и с «упрощённой» моделью. Мне в молодости удавалось.
И вновь о времени
Некоторые вещи, опять же, вызывают умиление сродни подводному. «Хеллфайр» летит по низкой траектории и заходит на цель откуда-то сбоку (я даже полез проверять — может, я чего не знаю про AGM-114A, сам-то привык уже к AGM-114K и L). На «Апач» можно, при желании, повесить аж шесть «Сайдвиндеров». Это не то чтобы наглая ложь. Испытательные пуски «Сайдвиндеров» с «Апача» действительно проводились, но в итоге «Апач» обзавёлся четырьмя «Стингерами» и некоторые считают, что и это зря (воздушный бой между вертолётами — тема до сих пор дискуссионная).
Но в одном случае будущее было предсказано точно: боекомплект в 1200 снарядов для пушки всегда избыточен — так оно и случилось в жизни.

И ещё об оружии. В игре есть Ми-24. В руководстве вам расскажут, что «вероятно, его новейшая модификация называется Ми-28». И сообщат, что Ми-24 вооружён четырьмя пушками калибра 23 мм.
Ну как… Если повесить на него два контейнера УПК-23-250, то примерно так и получится — четыре ствола по 23 мм. Другое дело, что такая конфигурация в жизни применялась весьма редко. Но если затачивать загрузку именно под воздушный бой (а в игре единственная цель жизни любого Ми-24 — это сбить именно вас), то выглядит вполне разумно.
Вообще, про Ми-24 вам там расскажут много удивительного, и это тоже примета времени. На тот момент машина успела много где засветиться, но достоверной информации по ней было мало. Брожение умов было неизбежно.
Куда летим
В игре четыре боевых кампании и одна учебная. С учебной всё ясно: осваивай одну из самых сложных игр, не боясь разбиться. А вот с боевыми вышло занятно; здесь MicroProse проявила неплохую проницательность. Центральная Америка (за три года до Панамы; именно там и состоялся дебют «Апача»). Ближний Восток (за четыре года до «Бури в пустыне»; там стало ясно, что вертолёт получился хороший). Западная Европа (там ничего не приключилось, но именно под Европу «Апач» и создавался; понятно, что это наивысший уровень сложности).

Несколько особняком стоит кампания в Юго-Восточной Азии. Самая лёгкая. Это всё та же старая добрая Вьетнамская война. Только с попаданцем в лице «Апача». Впрочем, сквозь дыру во времени провалились не только вы: каждый уважающий себя динк вооружён ПЗРК «Стрела-2» (на соответствующем уровне сложности). Мне могут возразить, что так и в жизни было — под конец. На что я отвечу: знаете, всё же не в таком количестве.
И как оно играется
В смысле, вот сейчас, в двадцать первом веке? Обнаруживается прелюбопытнейшая вещь.
В те восьмиразрядные времена ещё не было таких понятий, как «аддиктивность геймплея», «дофаминовая петля», «состояние потока» и прочих. Тем не менее, Энди Холлис со товарищи очень удачно сбалансировали геймплей. Разумная сложность, которая хорошо регулируется. Не слишком завышенные интеллектуальные требования к игроку: чувствуешь себя умным, но не возникает ощущения, что над тобой издеваются. Познавательность: если ты не вертолётчик IRL, тебя ждёт масса открытий относительно того, как летает и управляется эта штуковина.
Плюс однообразные, повторяющиеся задачи — однако, их успешное выполнение всегда вознаграждается. Кампании бесконечны, победить в них нельзя, но полковничьи погоны и Медаль Почёта представляют собой вполне осязаемую цель, к которой хочется стремиться.

Иконостас скромненький; это всё, что я успел набрать в ходе нынешнего запуска. Кстати, именно эта игра дала мне первое представление об американских боевых наградах и офицерских знаках различия. Уже гораздо позже я узнаю, что в американской армейской авиации пилот не начинает с сержантского звания, а если уорренту предлагают (именно предлагают) офицерские погоны, то, скорее всего, хотят кинуть какую-нибудь подлянку.
Позднее примечание. Вот эта карьера с повышениями и перспективой самой натуральной permadeath взялась оттуда же, из ролевых игр. Из настольных, причём. Получение майорских погон взамен лейтенантских — это тоже, в некотором роде, левел-ап.
Точно такой же геймплей — продуманный, в меру сложный, познавательный — был и у родного брата Gunship, гораздо более знаменитого. Я говорю, разумеется, об F-19 Stealth Fighter. Один из моих читателей написал про него так:
А «сбалансированных симуляторов» реально не хватает. В ту же осовремененную версию F-19 сыграл бы, повизгивая от восторга.
Ему отвечали:
Вот да. F-19 был прост в освоении, но давал ощущение, что ты тут не просто в воздухе делаешь пиу-пиу, а делаешь работу ВВС. А вот тебе пурпурное сердце посмертно.
Ace Combat таких ощущений не дает. А DCS позволяет ощутить, что ты идиот, а идиотам тут не рады.
Потеряли золотую середину между аркадностью и хардкором.

На моей памяти впервые эту тему поднял один из коллег, ещё в прошлом тысячелетии, когда вышла Team Apache. В своей статье он написал примерно следующее: Longbow 2 хорош, конечно, но за всеми этими режимами БРЭО как-то уже и не чувствуешь, что по воздуху летишь. В Team Apache кнопочек поменьше, но ощущения полёта побольше.
Откуда вообще возникало вот это «ощущение лётной работы»? Ответов можно найти несколько. Самый необычный, вероятно, такой: от того, каким образом в авиасимах MicroProse ставилась боевая задача. Ух ты, метеоусловия. Ух ты, разведсводка. Ух ты, карта. Ух ты, коды опознавания (плевать, что на самом деле это была защита от копирования). В 1986 году это выглядело просто неимоверно реалистично. Особенно на фоне типичных тогдашних игр (тем, кто этот фон не застал, я сообщу, что первая коммерческая версия «Тетриса» выйдет только через год).

Но это к слову. «Золотая середина» была потеряна где-то в конце нулевых годов, когда военные авиасимы разделились на что-то очень аркадное, с бесконечными ракетами и управлением «WASD+mlook» и суперхардкор (работает каждая кнопка, «холодный запуск» занимает минут десять-пятнадцать).
Сейчас в магазине Steam лежит в раннем доступе игра Helicopter Gunship DEX, авторы которой прямо заявляют: наша цель — воссоздать блеск вертолётных симуляторов девяностых годов, используя современные технологии. Технологии и точно современные; одно из минимальных требований — 8 Gb VRAM.
Прошли годы…
Да что там — десятилетия. В количестве трёх штук. «Апач» живее всех живых, не так давно появилась модификация AH-64E — «Гардиан». «Команчу» повезло гораздо меньше. Симуляторов «Апача» вышло не меньше девяти штук, считая соответствующий модуль DCS.
Но играть при этом практически не во что. В тяжёлые времена мы живём.

И последнее, пожалуй. Я хочу обратиться к тому безвестному полудурку, который взломал первую ступень защиты от копирования, вот ту, где надо опознавать технику.
Слышь, полудурок. Если уж ты ломаешь защиту, нормально протестируй работу игры. В частности, дойди до момента, когда тебе присваивают звание второго лейтенанта и посмотри, что при этом бывает после твоего взлома. И убедись, дерево, что не всё так просто в этой жизни. А разработчики, создававшие эту защиту, далеко не такие идиоты, как ты сам.
От безвестного полудурка мы плавно переходим к вам, леди и джентльмены. Если вы заинтересовались, найдите невзломанную копию и документацию с кодами. А отличать «Абрамс» от «Блэкхока» вы и сами должны уметь. Я вообще считаю, что вся эта процедура опознания — защита не от копирования, а от случайных людей в кабине боевого вертолёта.
Ну, вот теперь вроде всё.