Red Storm Rising (1989): Нам показали, как надо

Игра Red Storm Rising всё ещё остаётся вполне серьёзным атомным подводным симулятором — хотя и вышла тридцать лет и три года тому назад. Более того, по ней даже делаются римейки… ну, один римейк точно; мы поговорим об этом ближе к концу статьи. А сейчас мы обратимся не только к игре, но и к тому, как за эти тридцать три года изменился мир. Собственно, вот тут умиления и начнутся. И в изрядном количестве.

За сюжетную основу RSR был взят одноимённый роман Тома Клэнси. Точнее, одна из его линий, посвящённая головокружительным приключениям АПЛ «Чикаго» в Северной Атлантике в ходе Третьей Мировой войны, которая разыгралась в неядерном исполнении. В игре же эту линию усилили ещё больше: от успехов вашей субмарины полностью зависит весь ход войны на европейском театре. Разработчики прекрасно понимали, что это не слишком реалистично, но здорово тешит самолюбие играющего. Приятно видеть, как после твоей очередной победы на море красные татаро-монгольские орды покатились из-под Парижа обратно на восток.

Итак, игра фокусируется на одной многоцелевой атомной ПЛ. Как её изобразили?
Тот самый компромисс
Между реализмом и играбельностью, конечно. Тогда, в конце восьмидесятых, MicroProse, в целом, сумела их сбалансировать. Доказательством тому служит громкий успех родного брата Red Storm Rising — я говорю, конечно, об F-19 Stealth Fighter. Если у RSR не получилось его повторить, то лишь потому что современная подводная война для массовой аудитории — тема гораздо более загадочная. Как летают самолётики, видели все, но о подводных лодках широкая общественность знает лишь то, что они могут погружаться, всплывать и время от времени стреляют торпедами.
Но вернёмся к балансу. Некоторая «облегченность» RSR связана не только с требованием доступности для масс, но и с аппаратными ограничениями. Игра делалась во времена, когда в ходу ещё были IBM PC/XT. Отдельные моментики смоделировать на них было нереально.

Самое «аркадное», что есть в RSR — там всё происходит с умопомрачительной скоростью. Если вам приходилось иметь дело с симуляторами от Sonalysts, вы почувствуете это сразу. Торпедные аппараты перезаряжаются секунд за тридцать, ракеты достигают цели где-то за минуту. Никакой медитативности 688(I) Hunter/Killer или Sub Command, действовать надо стремительно.
Позднее примечание. Эта игровая условность пошла ещё с Silent Service. А в Silent Service безобразная спешка возникла с подачи лётчика-маньяка Билла Стили, авиационную натуру которого страшно мучило то, как оно всё неторопливо происходит под водой.

А самое «симуляторное»?
Тут определённо сказать уже сложнее. Основные характеристики всякого разного соблюдены — у «Лос-Анджелеса» четыре торпедных аппарата, у продвинутого «Лос-Анджелеса» тоже четыре, плюс 12 УВП для «Томагавков», а вот у «Сивулфа» УВП нет, зато аппаратов целых восемь штук, плюс шумность «Сивулфа» заметно ниже. Некоторые моменты уникальны: резкий маневр приводит к потере проводного управления выпущенной торпедой. Такого я не припомню ни в одном другом симуляторе.
А акустика? Опять-таки, сложно. Упрощения есть (две станции вместо трёх, отсутствие мёртвой зоны у ГПБА (это, дорогие читатели, расшифровывается как «гибкая протяжённая буксируемая антенна»). Но есть и свои изюминки — например, зависимость эффективности активной гидролокации от проекции цели. Отважные советские подводники врубают активный режим часто и с удовольствием. Поэтому для сохранности здоровья полезно держаться к ним носом. Этим RSR сильно отличается от линейки Sonalysts, где, напротив, было более выгодно оставлять обнаруженный контакт по траверзу, так, чтобы по нему работали все три станции.

Анализ движения цели? Абстракция, но опять же из серии «чтобы работало на XT». Первое хорошее моделирование расчёта КПДЦ (это, дорогие читатели, «координаты и параметры движения цели»), по серии пеленгов, появится через семь лет, когда Sierra выпустит свою Fast Attack. Ещё через годик 688(I) Hunter/Killer поставит точку в вопросе: скорость цели определяется по оборотам винтов после идентификации, дистанцию, как правило, узнаем через триангуляцию пеленгов с носовой и буксируемой антенн. В MicroProse же сделали так: у нас есть некое «качество» контакта в процентах; проценты со временем растут и их рост зависит от силы сигнала. Точный пеленг мы знаем всегда, где-то на 50% цель опознается, дальше определится скорость, а там и дистанция. Забавный момент: цель можно идентифицировать вручную, по спектру частотных дискрет. Если ты сделаешь это правильно, «качество» контакта сразу подскочит. Если неверно — провалится.

На мой взгляд, вполне приемлемое огрубление процесса — если работать должно на машине тридцатилетней давности.
И ещё один любопытный момент, связанный с идентификацией контакта. В RSR не бывает «своих». В других симуляторах всегда есть свои, или, хотя бы, нейтралы. В самом крайнем случае, «биологические шумы». Не дай бог такого стукнуть по ошибке. Здесь можно лупить на любой звук, последствий не будет. Кроме перерасхода боекомплекта.

Ещё одна забавная абстракция из той же серии — ракетная стрельба. Точнее, работа корабельной ПВО по подлетающей ракете. Детально смоделировать все средства обнаружения и оружие всей корабельной группы было, конечно, нереально. Поэтому сделали так: по ракете ведёт огонь только корабль-цель, причём вероятность поражения тем ниже, чем позже у ракеты активируется ГСН (это, д. ч., «головка самонаведения»). Определённая логика в этом есть, если считать, что ракета обнаруживается именно по излучению своей ГСН. Кроме того, это хорошо охлаждает ваш командирский пыл: прежде чем жахнуть, надо качественно определить дистанцию до цели. Поспешный пуск — и либо «холодная» ракета проскочит над целью, либо будет сбита на подлёте.

С другой стороны, именно эта абстракция приводит к тому, что противокорабельный «Томагавк» –TASM — который даже на момент принятия на вооружение оценивался американскими адмиралами не слишком высоко, здесь при грамотном применении превращается в волшебную палочку Её Величества Смерти. «Томагавков» в УВП у вас аж 12 штук, лететь им недалеко, сбить их (см. выше) бывает сложно, а одна ракета (на «нормальном» уровне сложности) топит «Киров». И не тот, который дирижабль, а тот, который 1144.
Но это касается надводных целей. А если у нас дуэльная ситуация?
То, что не сбылось
Это мы помним по многим военно-морским симам: если ты на американской подлодке, а советские/российские моряки установили с тобой не очень дружественный контакт на относительно большой дистанции, то на голову тебе начинают градом сыпаться ракето-торпеды. И крутись, как хочешь. У тебя аналогов нет. Я не шучу, тут все шутки уже пошучены.
Однако, будем помнить, что игра вышла в 1989 году. А потому, если выберете кампанию 1992 года, вам дадут «Си Ланс». (Разработку реального «Си Ланса» отменят через год после выхода игры — как Советский Союз перестал быть империей зла, так и денег не стало, да и с его разработкой были серьёзные проблемы). Так что здесь вам будет, чем ответить. Если вас морально травмировали советские «Водопады» в Sub Command, или ещё где, то вам сюда.

Правда, есть один нюанс. В Sub Command тоже были операции под паковым льдом. Но «Си Ланса» не было. И вы не могли получить сообщение «SEA LANCE DESTROYED BY ICE». Не так обидно было.
И помним, конечно, о точном расчёте КПДЦ. Здесь он особенно важен. Но если рассчитать хорошо, да ещё и учесть, что после активации торпедная часть ещё немного пролетит по воздуху, получится действительно красивый выстрел. Торпеда воткнётся цели прямо в борт. Без поиска.
Кстати, надводную цель «Си Ланс» тоже может поразить. С околонулевым результатом, конечно — уж очень маленькая у него БЧ для подобных вещей. И сбить на подлёте его тоже могут.
Вообще
Как вы понимаете, в игре такого возраста и такого жанра графики почти что нет. Формально она поддерживает VGA-адаптер, но это практически не ощущается.
И звука, в общем-то, тоже нет. Поддержку AdLib можно не считать. Впрочем, у F-19 не было и этого.
Говорят, что по-настоящему красивая и, так сказать, звучная версия игры вышла не на РС, а на Amiga. Не зря же эту машинку считают первой в мире мультимедийной платформой. Но чего не видел, того не видел.
Плюс, как и подобает настоящей древности, игра не поддерживает мышь. И горячие клавиши в ней тоже не переопределяются. А их довольно много. Цитата классика «цэ, а потом курсорными, Борис Емельяныч» относится именно к таким играм. Если заменить в ней «цэ» на «эн», то Борис Емельяныч получит инструкцию по управлению выпущенными торпедами в RSR.

Первой атомной подводной игрой, которую уже можно будет назвать красивой, станет Seawolf от Electronic Arts. Проблема лишь в том, что реализмом, даже с оговорками, там и не пахнет. Никаким. Совсем. Впрочем, там именно что старались сделать красиво, хотя бы и в ущерб всему остальному. И это удалось, благо технологии 1994 года позволяли уже многое.
Но не будем отвлекаться. Можно ли играть в Red Storm Rising сейчас? Да, вполне. Ставим DOSbox (или Magic DosBox под Android) — и вперёд, безо всяких проблем. Если вы любите подводные симуляторы, то хотя бы бегло с этой вещью ознакомиться надо, иначе коллекция будет неполной. Сложность варьируется — на том же «нормальном» уровне ваш «Лос-Анджелес» выдерживает попадание двух тяжёлых торпед. Хотя и не без последствий.
Позднее примечание. В своих мемуарах Сид Мейер пишет, как опасался, что игра не получится просто потому что вся сведётся к скриншоту, который вы видите выше: вот ты, вот противник, вот ты в него стреляешь — и дело с концом. Что, спрашивается, в этом интересного? Но ему рассказали, сколько творческого геморроя требуется от командира подлодки, чтобы картинка пришла к такому виду — и это его успокоило.
Однако по книге чувствуется, что самолётики Мейер, в отличие от Билли Стили, любит лишь умеренно, а к подводненьким лодочкам равнодушен вообще (хотя на него и произвели впечатление мемуары Ричарда О’Кейна, благодаря которым родился Silent Service). Как мне кажется, свою экспедицию в страну военных симуляторов Сид Мейер предпринял в ходе поисков собственного Грааля — идеальной ситуации, которая заставила бы геймера выбирать одно решение из многих, причём каждое из этих решений привлекательно по-своему. Идеал недостижим, но ближе всего он к нему подобрался в своей «Цивилизации».
Ах, да
Я упомянул про римейк. Да, есть такой… хотя это не совсем римейк. Авторы Cold Waters не копировали RSR, хотя, по собственному признанию, и вдохновлялись им. Впрочем, это тема уже для другого рассказа. Возможно.
Кстати, о римейках. Спрос на римейки вот таких «сбалансированных» симуляторов определённо есть. Например, в Seam продаётся вертолётная игра Helicopter Gunship DEX — и собирает неплохие отзывы. «Десятиминутный „холодный старт“, как в DCS — это хорошо, конечно, но мне бы ещё и поиграть немного…».
При таком интересе почтеннейшей публики мы, возможно, ещё увидим римейк F-19. Или ещё чего-нибудь бессмертненького.