19 апр 03:26
1 минута

Silent Service (1985): Три настоящих измерения

Интересно сопоставить историю развития игр «про подводные лодки» с историей игр «про вертолёты». И те, и другие начинались с простых аркад. Разница в том, что для вертолётов это чаще были скроллеры в разном исполнении, а для подводных лодок — shoot’em’up в духе Space Invaders: ваша лодка бегает где-то снизу, что символизирует её погружённое состояние, а сверху мечутся вражеские надводные корабли — они потому и сверху, что надводные.

Схема оказалась настолько жизнеспособной, что подобные вещи делаются и сейчас — изредка, в рамках домашних поделок для друзей. Однако, хотелось чего-то новенького — и тогда возникла мысль: что, если попытаться хоть насколько нибудь достоверно смоделировать реальную подлодку? Скажем, времён Второй мировой. С одной стороны, у нас есть славные тенденции истребления японского торгового флота, а с другой, нам уже выкатили персональный компьютер, у которого целых 64К оперативной памяти.

Видимо, так и появилась первая игра, которую, хоть и с изрядной натяжкой, можно было назвать подводным симулятором — Gato. Многое там было не по-людски, но был сделан самый главный шаг: действие происходило в по-настоящему трёхмерном пространстве, объект, который вам подчинялся, мог свободно маневрировать по курсу, скорости и глубине и, наконец, появились ограничения по обнаружению — вы не всегда видели противника, противник не всегда видел вас.

А дальше произошла любопытная история, опять-таки наводящая на мысли о вертолётных симуляторах. Там тоже был такой же кривенький первопроходец — Tomahawk. Который в скором времени оказался забыт, поскольку тогда ещё молодая компания MicroProse выпустила свой Gunship.

С подводными симами всё произошло в точности так же. Была Gato, а уже где-то через год заявилась всё та же MicroProse. Её продукт назывался Silent Service. Тема была абсолютно та же, но качество куда выше.

Вот о Silent Service мы и будем говорить.


Сид Мейер задаёт стандарты

Я не в курсе относительно деталей разработки Silent Service, но, судя по кредитсам в руководстве, коммодоровскую версию Сид Мейер писал единолично.

На 1985 год приложений с честной трёхмерной графикой для С=64 было, прямо скажем, немного. А прямой конкурент у Silent Service был всего один — упомянутая GATO. Её тоже писал один человек, Spectrum Holobyte только издавала. Так вот, по качеству визуала Silent Service оказалась выше на голову. Это превосходство сохранилось и через два года, когда EPYX, коллектив весьма выдающийся, выпустила свою Sub Battle.

Экран контроля повреждений. Вот примерно так он выглядит и сейчас. У всех. Разрешение повыше, цветов побольше, конечно.
Экран контроля повреждений. Вот примерно так он выглядит и сейчас. У всех. Разрешение повыше, цветов побольше, конечно.

Сид Мейер правильно использовал все оригинальные возможности «Коммодора». В частности, аппаратную поддержку спрайтов (в том числе и разноцветных, в четырёхцветовой палитре; к примеру, у «Спектрума», любимого в Европах, а следом и в СССР/России ничего похожего не было). Кроме того, «Коммодор» позволял быстро модифицировать шрифты — не лишняя возможность, когда твоя игра должна выдавать заметные объёмы текстовой информации так, чтобы это выглядело эстетично. Пожалуй, неиспользованными остались только музыкальные возможности машины. Красивые музыкальные композиции приоритетом для MicroProse не были никогда.

На всякий случай, я напомню: процессор у вас восьмиразрядный, 6510. И полноценно на нём реализованы только сложение и вычитание. А память — вообще вся — это те самые 64К. Смотрите:

Кстати сказать, прибор с синей стрелкой - это батитермограф. Точнее, просто термометр; батитермограф с самописцем появится только лет через 10, в первом Silent Hunter. А синяя стрелка - это не стрелка; она как раз указывает на глубину температурного скачка. Да, тут и это есть. И работает.
Кстати сказать, прибор с синей стрелкой - это батитермограф. Точнее, просто термометр; батитермограф с самописцем появится только лет через 10, в первом Silent Hunter. А синяя стрелка - это не стрелка; она как раз указывает на глубину температурного скачка. Да, тут и это есть. И работает.

Нарисовать действующую стрелку на циферблате, причём так, чтобы эта стрелка имела форму, а не была обычной линией в пиксель толщиной уже было не совсем тривиальной задачей.

Но это что касается ухищрений аппаратного плана. Как там обстояли дела с гейм-дизайном вообще?


Сид Мейер продолжает задавать стандарты

Когда сейчас играешь в Silent Service, возникает ощущение, схожее с тем, какое появляется, когда пересматриваешь «Броненосец „Потёмкин“. Или „Дикую Банду“. Типа — „опа! Вот так человечество в лице Эйзенштейна додумалось, что камеру можно двигать и это придаст кадрам новую художественную ценность. Опа! — а вот так человечество в лице Пекинпа допетрило, что особо драматический экшн можно показывать замедленно, и теперь так делают все, кому не лень“.

Ну вот кадр, который вы наверняка видели, если играли в какой-нибудь симулятор подлодки, за исключением самых современных:

Вот эту «активную» панораму центрального поста, позволяющую быстро переключаться между боевыми постами, в сочетании со «строкой состояния» внизу экрана самые разные люди будут использовать ещё лет пятнадцать. Мы увидим её и в Aces of the Deep, и в Silent Hunter, а в 688(I) Hunter/Killer её даже сделают полностью трёхмерной, с возможностью перемещения от первого лица.

Тогда же и выяснится окончательно, что этот интерфейс устарел — мышь и иконки творят чудеса. (Собственно, это и раньше становилось всё очевидней). И тогда дизайн подводных симуляторов разветвится. «Атомные» симуляторы полностью перейдут на многооконный интерфейс; это начнётся с Sub Command и, на данный момент, остановилось в Cold Waters. Симы эпохи Второй мировой пошли по другому пути и стараются полностью изобразить подводную лодку изнутри, благо в те времена её размеры это позволяли. Первые шаги в этом направлении были сделаны в Silent Hunter III, а сейчас у нас уже есть «The Sims на подлодке» — я говорю про U-Boat, конечно.

Как ни забавно, всё, описанное абзацем выше, впервые поняли именно в MicroProse. И очень быстро. Уже когда делали Silent Service 2. Там боевые посты были развешены на функциональные клавиши, а панорамы центрального поста не было и в помине.

Это что касается интерфейса.

Точно такое же чувство узнавания возникает, когда смотришь на организацию геймплея. Тренировка, «историческая миссия», «боевой поход». Сейчас почти так же делается ВЕЗДЕ. И не только под водой. С той лишь разницей, что «боевой поход» вырос в режим «карьеры», с награждениями и повышениями в звании. Причём, если не ошибаюсь, этот эволюционный шаг тоже принадлежал авторству MicroProse.

Что касается «исторических миссий» — и вообще всех исторических элементов. Сейчас принято давать возможность «исторических апгрейдов» — по мере того, как они появлялись. Ну, помните — радар? предупреждение об облучении? шнорхель? самонаводящиеся торпеды? Silent Service до таких высот не поднимается, но каждый «боевой поход» привязан к определённому периоду, ставящему некие дополнительные условия. Например, 1942 год — частые отказы взрывателей торпед (тогда у американцев действительно ужас, что творилось), вторая половина 1943 — предельная глубина погружения увеличивается с 300 до 450 футов, 1944 год — появляются бесследные торпеды, но на японских эсминцах уже начинают обнаруживаться радары и так далее. То есть, мы наблюдаем зарождение важного элемента «исторического» подводного симулятора.

Чёрненькая вертикальная отметка - это вы. Если рамка вокруг экрана станет красной, немедленно жмите на гашетку джойстика - враг обнаружен!
Чёрненькая вертикальная отметка - это вы. Если рамка вокруг экрана станет красной, немедленно жмите на гашетку джойстика - враг обнаружен!

И в последний раз о режиме «боевого похода». Тут опять же возникает упомянутое чувство узнавания. Выходим мы из исторически корректных баз и движемся в сторону Японии по большой карте посредством джойстика. В Aces of the Deep и Silent Hunter сделают чуть-чуть по-другому, но эта схема с некоторыми изменениями перетечёт в Red Storm Rising, а из него перескочит прямиком в следующее тысячелетие, в Cold Waters, то есть.

Заметим в скобках, что такая организация кампании была самым неудачным местом RSR — ты слишком часто делал не то, что от тебя хотели. Но в Silent Service к тебе с конкретными требованиями и не пристают, тут главное — набить побольше вражеского тоннажа.

Где его искать? Ну, например, открыть вот эту страницу руководства:

В Silent Huner III эта картинка была цветной. И изображала Атлантику. А так сходство полное.
В Silent Huner III эта картинка была цветной. И изображала Атлантику. А так сходство полное.

И если вы сейчас не вспомнили соответствующую картинку, прилагающуюся к Silent Hunter III, то я даже и не знаю.


Что там в глубине?

То есть, на тактическом уровне. То, что мы рассматривали выше — это верхний слой. Ну и просто в глубине. Под водой.

Тут сразу угадывается фирменный стиль Сида Мейера: внимательно изучить реальную предметную область и аккуратно перенести её в игру — но при этом отсечь те элементы реализма, которые мало что требуют от игрока, но при этом перегружают игру ненужными мелочами. Или делают её просто слишком скучной.

Применительно к симулятору подлодки таким главным душным элементом был темп происходящего. На море всё происходит, мягко говоря, несколько медленнее, чем, например, в воздухе.

Торпедный вычислитель вполне себе работает. И на высоких уровнях сложности начинает давать некоторые ошибки. Поэтому, как и положено, атакуем с пистолетной дистанции - и чтоб торпеда втыкалась по нормали. Впрочем, на очень высоком уровне сложности автоматический расчёт торпедного треугольника можно и отключить.
Торпедный вычислитель вполне себе работает. И на высоких уровнях сложности начинает давать некоторые ошибки. Поэтому, как и положено, атакуем с пистолетной дистанции - и чтоб торпеда втыкалась по нормали. Впрочем, на очень высоком уровне сложности автоматический расчёт торпедного треугольника можно и отключить.

А потому «нормальное» течение времени по сравнению с настоящим было ускорено вдвое. Метаться по центральному посту надо действительно шустро. Это, видимо, влияние эпохи; в восьмидесятых годах большинство видеоигр, всё-таки, подвергали испытанию именно твою реакцию. Риск того, что геймер заскучает, был весьма серьёзен.

Вторым значительным отступлением от реализма стало управление лодкой. Опытный виртуальный подводник моментально заметит, что тяжёлая океанская субмарина очень быстро разгоняется, тормозится, поворачивает и меняет глубину. Причём поворачивать она умеет, даже имея нулевую скорость. Признаться, со стороны мистера Мейера это довольно странный шаг. Больше так никто не делал.

Преследование конвоя. Через десять лет картинка в Aces of the Deep будет повторять то, что вы видите почти с идеальной точностью. Добавятся лишь иконки быстрого переключения на разные боевые посты и кольцо вокруг вашей лодки, обозначающее видимость. Но в Silent Service ограничения по видимости тоже присутствуют.
Преследование конвоя. Через десять лет картинка в Aces of the Deep будет повторять то, что вы видите почти с идеальной точностью. Добавятся лишь иконки быстрого переключения на разные боевые посты и кольцо вокруг вашей лодки, обозначающее видимость. Но в Silent Service ограничения по видимости тоже присутствуют.

Что можно сказать о противнике?

Ну, конечно, эпоха наложила отпечаток. Авиации нет в принципе, а из всего плавающего — только три типа транспортов, эсминцы и «кайбоканы» — сторожевики. Судя по тому, что написано в мануале, в версии для «Амиги» всё же появились некоторые тяжёлые боевые корабли.

Как геймер, плотно игравший в Silent Service тридцать пять лет назад, могу вас заверить, что тогда это как недостаток не воспринималось никоим образом.

Дальше следует важный тактический момент. На любом уровне сложности игра всегда показывает точное расположение и курс посудины, которая вас гоняет. На всякий случай, напомню, что в третьем и четвёртом Silent Hunter вам даже пеленги на них показывали очень и очень ограниченно — акустик должен был получить команду: отслеживай вот этого.

Тридцать пять лет назад это тоже за недостаток не считалось.

Следующий интересный момент связан с вражеским ИИ. Я очень плохо знаком с воспоминаниями американских подводников, но из того, что до меня доходило, сложилось впечатление, что реальные японские противолодочники, в отличие от своих английских и американских коллег, которые «волков Дёница» жрали на завтрак, особенно во второй половине войны, были несколько, как бы помягче, тупенькие и не очень-то настойчивые.

Плюс к этому, они сплошь и рядом недооценивали предельную глубину погружения американских лодок. И постоянно устанавливали глубину подрыва бомб «с недолётом». В первом Silent Hunter был даже особый уровень сложности, на котором они этой ошибки не делали.

И здесь всё это есть. Потерявший контакт эсминец начинает тупо нарезать круги вокруг одного и того же места. А если вы донырнули до предельной глубины, взрывы бомб вам, скорее всего, ничего не сделают.

Другое дело, что вы, как правило, оперируете вблизи японского побережья, а там предельной глубины может и не найтись. А разорвать контакт с эсминцем — дело не такое тривиальное, как может показаться.

Скажем ещё пару слов об обнаружении.

Обнаружены на закате. Кстати,одна из причин, по которой я взял для рецензирования коммодоровскую версию игры: под MS-DOS Silent Service поддерживала CGA и немножко EGA. Цвета были бы, мягко говоря, немного не те.
Обнаружены на закате. Кстати,одна из причин, по которой я взял для рецензирования коммодоровскую версию игры: под MS-DOS Silent Service поддерживала CGA и немножко EGA. Цвета были бы, мягко говоря, немного не те.

Радар на вашей лодке присутствует незримо — просто повышает дальность обнаружения. До первого Silent Hunter, где на его знакомый всем PPI-индикатор можно будет взглянуть своим личным глазом, оставалось ещё 11 лет.

И визуальное, и акустическое обнаружение очень сильно завязано на размер проекции цели. Это относится и к активному, и к пассивному каналу. Здесь, кстати, есть ещё одно забавное упрощение: всем нам знакомый «пинг!» означает, что вражеский эсминец установил и удерживает с вами контакт. Если он движется в вашу сторону, но не пингует, значит, атаковать не собирается, так просто случайно получилось. Если вы прикинетесь ветошью, он может пройти довольно близко и так вас и не засечь.

Изначальное обнаружение делается по следу ваших торпед (если, конечно, вы не расшифровали себя ещё до торпедного залпа). Надо полагать, что этот моментик Сид Мейер также позаимствовал из рассказов реальных подводников. Но здесь можно вспомнить слова Уильяма «Бада» Грюнера, который, консультируя первый Silent Hunter, заметил, что предпочитал парогазовые торпеды электрическим — они дальноходнее, быстрее, мощнее, а японцы шлейф замечали довольно редко, если только на море не стоял зеркальный штиль.

Так или иначе, дав залп, лучше всего рвать когти куда-нибудь в сторонку. Тогда на низких уровнях сложности японцы вообще вас не обнаружат. За то, что будет на высоких, я не поручусь.


Эпилог

На 1987 год Silent Service была вторым по продажам тайтлом MicroProse — после упомянутой F-15 Strike Eagle. Имеет ли смысл играть в неё сейчас? Вопрос не совсем праздный; некоторые древние вещицы, будучи установленными на телефон или планшет, неплохо работают в качестве тайм-киллеров.

Но здесь, видимо, ответ будет отрицательный. По двум причинам. Во-первых, версию под MS-DOS (основной графический режим — CGA) лучше не тревожить. В 1984 году восьмибитные машинки давали картинку получше. И тогда возникает вопрос с эмуляторами. В этом плане под Android всё заметно беднее, чем под Windows.

Что и вызывает вторую причину. Если вы поставите на свой телефон такую отличную вещь, как Magic DosBox, то сможете запустить под ней три гораздо более совершенные вещи — Silent Service II, Aces of the Deep и неоднократно упоминавшийся здесь первый Silent Hunter.

Но в качестве исторического экспоната ценность Silent Service бесспорна.

Что и вызвало к жизни данную статью.

Бесплатный
Комментарии
avatar
Здесь будут комментарии к публикации