Звучит уютно. Tiny Glade

Разработчик: Pounce Light

Игровой движок: Bevy

Аудиодвижок: FMOD

Игровой сет-ап: PC+наушники

Для чего играть: хороший пример звука в игре, где игроки просто зависают часами, референс аккуратного и приятного звука в игре, который доставляет удовольствие

Если посмотреть список моих статей с анализом игр, то можно заметить там много шутеров, хорроров, экшенов, одним словом, сплошной адреналин и мясо. С такими играми я правда отдыхаю, отвлекаюсь от рутины. Но иногда всё-таки делаю исключение, например, играю в головоломки или анимационные квесты.

Так в поле моего зрения попала Tiny Glade. Меня привлёк приятный визуал, и так я, кстати, впервые узнал, что существует целый жанр уютных игр. В них вам точно не придётся никого убивать, никуда бежать, можно просто расслабляться, расставляя мебель или выполняя однообразные действия. В Tiny Glade нам предлагают строить маленькие, уютные домики всех возможных форм, размеров и стилей. Поклонники игры устраивают целые челленджи и строят известные сооружения, вроде замка Хогвартс или Ривенделла.

Я таких высот, конечно же, не достигал, но пару домиков построил. И хотя, чтобы ты не делал в игре, получается всё равно красиво, я, конечно, старался играть не по правилам и строить чёрт-те что. Параллельно со мной игру опробовала Майя Сопунова, моя коллега по AK Audio и XSSR Academy. И я, разумеется, попросил дать пару комментариев и поделиться впечатлением об игре.

Майя Сопунова, AK Audio:

За игрой следила давно, ещё с фестиваля демок в Steam. Приятный визуал и уютная атмосфера сделали дело. Меня, как строителя по образованию, поначалу немного напрягали ограничения в строительстве. Например, можно строить только домики, круглые башни и отдельные стены и всё это без привязки к метрической системе (!). Причём у всех построек есть ограничения по высоте. Но немного изучив ролики с «эпичными стройками» я приняла правила игры. Это даже больше напоминает головоломку — построить из доступных средств что-то большое и красивое. Так что думать здесь тоже нужно. Как итог — пока построила средневековый вариант своего дома и что-то похожее на башни из Зельды.

Пока играл и строил домишки, мне стало интересно, как в игре достигается это самое ощущение «уюта» и безмятежности. Для начала я составил список требований к звуку в такого рода играх, исходя из геймплея и общей задумки.

  1. Главная цель — дать игроку расслабиться.
  2. Весь процесс строительства должен сопровождался приятными звуками и музыкой.
  3. Не должно быть резких и избыточно стимулирующий звуков. Сам процесс должен доставлять удовольствие, а не какое-то достижение.

Итак, первоочередная задача — это расслабить игрока, ввести его в состояние созидания и творения, сам процесс и результат должны приносить удовольствие. Поэтому звук здесь в первую очередь должен быть просто приятным фоном и быть таковым на всём протяжении геймплея. А это уже задача со звёздочкой — для игры такого жанра звук надо выстраивать из звуковых событий с небольшими стимулами (вознаграждениями), но при этом не выводить игрока из состояния спокойного строительства. Очень легко перестараться в саунд-дизайне и сделать какой-то один красивый и стильный звук, но который будет при этом перетягивать на себя всё внимание игрока. Давайте добавим такие звуки и послушаем, что получится.

Попробуйте резко окрикнуть человека, который разравнивает гравий в своём саду камней или обрезает бонсай. Думаю, он вам спасибо за это не скажет, да и процесс медитации явно закончится. Здесь похожий эффект.

Поэтому акцентировать звуком какие-либо действия игрока нет смысла, да и не предусмотрено геймплеем. Казалось бы — ну и хорошо, что не надо ничего выделять, всё просто. Но это совсем непросто. Всё должно звучать естественно с натуральными текстурами и в едином стиле. Как, например, в Lego Builder’s Journey, где используется похожий подход. Отчётливо слышно натуральные звуки кубиков (фанаты Лего их ни с чем не спутают).

Эти звуки очень приятные и сатисфайные, хотя они нас ни за что не награждают и, чтобы их услышать, надо просто переместить или уронить кубик. Всего одна небольшая деталь, а насколько это создаёт атмосферу игры-головоломки для любителей конструктора.

В Tiny Glade же можно шуметь кирпичиками, возводя очередную постройку. Мне вообще очень понравилась озвучка работы с конструкциями. Сначала слышим скрежет деревянного каркаса, а после установки на место — кирпичи. При изменении крыши — классный звук стресса дерева. Хорошая находка, стоит запомнить.

При рисовке тропинки слышно приятное шуршание песка и звук при этом позиционируется. Но на мой вкус можно было бы добавить больше текстурности. То есть сделать несколько слоёв на разные планы: ближний, средний и дальний. Пока здесь срабатывает фильтр, чем дальше мы от дорожки.

Картинка сразу оживает. Тоже касается и камней/кирпичей. Например, можно сделать так, чтобы при приближении камеры было слышно, как осыпаются камешки. Хорошо озвучены передвижения камеры, небольшими вушами. Приятный звук посадки дерева и его удаления.

Звук окружения изменяется в зависимости от высоты камеры. Но мне немного не хватило живости в озвучке эмбиенса. Хорошо бы было при приближении к разным объектам слышать их звуки, например, топот милых барашков или пение птичек (именно тех, которые мы видим). Или, например, при приближении к домику или окошку слышать какие-то звуки деятельности за стеной.

Майя Сопунова:

К слову о милых барашках. Они спаунятся по какой-то своей игровой логике, абсолютно бессистемно, и за ними иногда интересно подсматривать. Заметила один классный момент: если барашка зайдёт на вашу постройку и вы вдруг увеличите резко высоту, то бедное животное не упадёт со стены! Когда он дойдёт до края, то у него раскроется маленький зонтик, который уже доставит до земной поверхности. Очень крутая проработка и мелочь, которую нужно было, конечно, озвучить. Ведь игроки попросту могут этого нюанса не заметить.
А что касается интересных систем, то для меня было сюрпризом, что продумана система обработки реверберацией, в зависимости от высоты камеры. Приятная мелочь, которая даёт живости игрушечному миру.

В UI-звуках сохраняется принцип «приятный и расслабляющий», они хорошо подошли бы для какой-нибудь казуальной игрушки. Мне понравилось. Послушайте небольшой эксперимент, где я заменил все звуки в игре Township на эффекты из Tiny Glade.

Говоря о музыке — не всё так радужно. Вполне возможно среднестатистического игрока это не побеспокоит, но меня через час прохождения начала триггерить повторяющаяся мелодия. Она очень навязчивая.

Какая должна быть музыка, чтобы не надоедать? Она должна быть вариативной, а не просто интерактивной, как сейчас. Я делал похожую систему музыки для мобильной игры в свои ранние годы композиторской деятельности.

Спасают, конечно, большие паузы, правильный подбор инструментов, здесь не поспоришь. Но всё-таки лучше делать более комплексную систему с большим количеством вариаций мелодий.

Вспомните музыку исследования из Зельды. Музыка там работает хорошо, хотя это просто вариации на тему, не более. Рандомятся разные варианты мелодии и этого уже достаточно. Я попробовал подставить трек из Зельды под геймплей Tiny Glade. По-моему, подходит идеально.

Другой способ сделать не надоедающую музыку мы уже слышали в Cocoon. Постоянно генерятся разные варианты мелодии, которые точно не будут часто повторяться, а, соответственно, и запоминаться. Но сделать такую музыку — нелёгкая задача, требующая ресурсов. Поэтому композитору нужно было просто немного доработать музыкальную систему, сделать больше вариантов и было бы отлично.

Майя Сопунова:

Музыка в игре и правда однообразная — это вариации на тему главного меню. Думаю разработчик намеренно не вкладывался в музыку. Во-первых, игра явно создавалась не для оглушительного успеха и на многом экономили. А во-вторых, разработчики вполне могли предусмотреть то, что в таких играх зачастую выключают музыку и ставят что-то своё, что расслабляет именно этого человека. Мне тоже практически сразу захотелось выключить музыку. Вопрос только в том — намеренно ли так урезали музыкальное сопровождение или просто не смогли доделать.

ИТОГ

После моего небольшого анализа можно составить чек-лист для создания уютного звука:

  1. Все звуки должны быть приятными и натуральными.
  2. Важна сбалансированность звуков, ничего не должно раздражать или перетягивать внимание.
  3. Не должно быть повторяющихся мелодий в музыке.
  4. Не должно быть звуков «не к месту». Например, какой-то нарративный или оповещающий голос был бы в Tiny Glade совсем неуместен. А вот если бы бегали человечки по типу миньонов с их абракадаброй, то они бы хорошо подошли, так как мы слышим только эмоции без каких-либо смыслов.

В целом я считаю, что звук в Tiny Glade получился и у него есть чему поучиться. Это хороший пример звука в игре, где игроки просто зависают часами. Если вас попросят сделать аккуратный и приятный звук в игре, который доставляет удовольствие, то это хороший референс. Ребята справились на отлично.

Бесплатный
Комментарии
avatar
Здесь будут комментарии к публикации