Void Cargo: Equilibrium (2026, РД v. 866978): Посадка длиной в полвека

Void Cargo: Equilibrium (2026, РД v. 866978): Посадка длиной в полвека
Нарисовать аппарат вот так — это какой-то особый вариант «-панка». Помните «Гнома»? Вот здесь то же самое. И знаете, мн нравится.

Ознакомившись с демо-версией Void Cargo, я сначала решил, что потрошить игру не стану. Очень уж бесхитростное поделие. Незамысловатое такое. А у нас тут не просто какой-то авторский проект. Мы себя даже называем «музеем».

И вспомнив об этом, я вдруг подумал: как раз VC:E под музейный стеклянный колпак встанет очень хорошо. Несмотря на всю свою свежесть.

Видите ли, дело в том, что VC:E, хотя и пытается прикинуться непонятно чем, на самом деле является новейшим представителем почтеннейшего и более чем заслуженного жанра. Сейчас этот жанр не так заметен; частично он влился в другие. А вот раньше, уже почти шестьдесят лет назад…

Совсем короткая историческая справка

…Ну, чуть меньше, чем шестьдесят. Пятьдесят семь. В 1969 году Джим Сторер, вдохновлённый американскими лунными приключениями, написал на Фокале для мини-компьютера PDP-8 походовую игру, которую назвал Lunar Landing Game. Тогда и был заложен основной смысл: а посади-ка жестянку на Луну, израсходовав топлива не больше, чем у тебя есть.

Обратите внимание, что коррекции тяги вносятся только раз в десять секунд. Я не пробовал, но по-моему, при таком раскладе мягко что-то посадить малореально.
Обратите внимание, что коррекции тяги вносятся только раз в десять секунд. Я не пробовал, но по-моему, при таком раскладе мягко что-то посадить малореально.

Источники всякого разного: Benj Edwards, статьи 50 Years on the Moon: The Evolution of Lunar Lander Games и Forty Years of Lunar Lander.

Следующая важная веха в этой истории обозначилась в 1973 году. DEC выпустила новый графический терминал, GT40 и к этому терминалу нужно было что-нибудь рекламное. И тогда сотрудник компании Джек Бёрнесс за десять дней написал игру под названием Moonlander. Игра уже шла в реальном времени и выглядела впечатляюще — GT40 давал векторную картинку, а управлять лунным модулем надо было с помощью светового пера. Причём Бёрнесс съездил в Массачусетский Технологический Институт за реальными спецификациями лунного модуля, касающимися расхода топлива. Уже тогда человечество умело ценить реализм.

Реклама терминала GT40 с запущенным Moonlander (Wiki).
Реклама терминала GT40 с запущенным Moonlander (Wiki).

Примерно тогда же потихоньку сформировалось стандартное название — Lunar Lander. Так называлась доработанная версия игры для PDP, в 1975 году это название было использовано для одной из текстовых пошаговых игр (их параллельная разработка не прекращалась) и, наконец, ещё до этого, в 1970 году название Lunar Lander получил электромеханический аркадный автомат.

Так и наступил 1979 год, когда на сцену вышла Atari.

Как раз в это время компания разрабатывала новый аркадный игровой автомат, дающий векторную картинку. Это сейчас про векторную графику никто не вспоминает, а на тот момент она могла дать более эффектное изображение чем тогдашняя растровая, с пикселями галактических масштабов.

Когда надо было придумать, а что там вообще будет помимо этой картинки, инженеру Atari Говарду Делману (настоящее имя — Уэнди Аллен) на память сразу пришёл Lunar Lander, увиденный на экскурсии в музее NASA.

Картинка автомата Atari. Здесь впервые появилась новая фича: при приближении к площадке игра давала крупный план, чтоб садиться было удобней.
Картинка автомата Atari. Здесь впервые появилась новая фича: при приближении к площадке игра давала крупный план, чтоб садиться было удобней.

Так и появился соответствующий аркадный автомат. Здесь надо отметить ещё одну интересную черту, вскоре ставшую всеобщей: версия от Atari предъявляла заметно более мягкие требования к игроку. Реализм реализмом, а монетизация — монетизацией (о принципах аркадной монетизации мы немного писали в статье, посвящённой Airborne Ranger).

Автомат Atari сработал как детонатор: распространение разных версий Lunar Lander стало взрывным. Однако, производство Lunar Lander было достаточно быстро свёрнуто: продвинутый векторный механизм был использован для новой и ещё более эффектной игры Atari — Asteroids.

Здесь мы отметим две коммодоровские версии игры, одну для VIC-20 (1981), а вторую, конечно, для Commodore 64 (1982). Вещь удивила многих своим названием: Jupiter Lander. Впрочем, о том, что Юпитер, вообще-то, газовый гигант, люди задумывались ненадолго.

Версия для Commodore 64 (скриншот сделан уже мною лично). Самое дурацкое, что в ней есть — если отклонить джойстик влево, то включится левый двигатель и аппарат получит тягу вправо. О системе нескольких двигателей мы поговорим ниже. А жёлтая зона на правой шкале — допустимая вертикальная скорость касания. Если в неё не попадёшь — взорвёшься уже после успешной  посадки, под оскорбительную мелодию.
Версия для Commodore 64 (скриншот сделан уже мною лично). Самое дурацкое, что в ней есть — если отклонить джойстик влево, то включится левый двигатель и аппарат получит тягу вправо. О системе нескольких двигателей мы поговорим ниже. А жёлтая зона на правой шкале — допустимая вертикальная скорость касания. Если в неё не попадёшь — взорвёшься уже после успешной посадки, под оскорбительную мелодию.

Примерно на этом новый жанр и тормознулся — в своём чистом виде. Даже для «Коммодора 64» вещица была уж очень простенькой. На 64 килобайтах памяти и появившихся флоппи-накопителях (изначально Jupiter Lander выпускался на картридже) разгуляться можно было гораздо шире.

Однако надо упомянуть и ещё одно ответвление этой истории. Весьма важное для наших родных осин.

И ещё одна аппаратная платформа

Я привык считать, что пишу для старшего поколения. Хотя никогда и не проводил соответствующих опросов среди подписчиков проекта.

Интересно, многие ли из вас помнят «Технику — молодёжи» 1985 года?

Вот в этом я не понимаю ничего — оно в своё время прошло мимо меня. Но отметим, что горизонтальное маневрирование здесь тоже имени Atari (и DEC). А время работы двигателя, судя по рассказу, указывается отдельным параметром. Не строгие 10 секунд, как 15 лет назад.
Вот в этом я не понимаю ничего — оно в своё время прошло мимо меня. Но отметим, что горизонтальное маневрирование здесь тоже имени Atari (и DEC). А время работы двигателя, судя по рассказу, указывается отдельным параметром. Не строгие 10 секунд, как 15 лет назад.

Сейчас полный архив ТМ выложен в энторнеты, так что я без особенного труда нашёл именно то, что мне было нужно — цикл рассказов М. Пухова про полёты на лунолёте — сначала просто прыжки над площадкой, потом облёт Луны и, под конец, перелёт с Луны на Землю. Каждый рассказ сопровождался программой для ПМК — программируемого микрокалькулятора, симулировавшей пилотирование лунолёта в соответствующем окружении.

Я, конечно, люблю создавать себе имидж ветерана, видевшего и испытавшего вообще всё, но тут я пас: этого не пробовал, ПМК у меня никогда не было.

Сейчас мне и самому немного странно думать, что в советском научно-популярном журнале статья могла быть оформлена вот в таком стиле. Хотя я этот номер самолично держал в руках. Ещё через три года «Т-М» начнёт печатать Гамильтона. А ещё через три года после этого Советский Союз перестанет существовать.
Сейчас мне и самому немного странно думать, что в советском научно-популярном журнале статья могла быть оформлена вот в таком стиле. Хотя я этот номер самолично держал в руках. Ещё через три года «Т-М» начнёт печатать Гамильтона. А ещё через три года после этого Советский Союз перестанет существовать.


И наши дни

Некоторый ренессанс Lunar Lander испытал в связи с появлением новых платформ — и Android, и iOS. Плюс заметное количество его клонов было сделано на flash-технологии. Если уж и делать его под винды, то надо будет чем-то очень серьёзно обогатить. За копию того, что было сделано 57 лет назад народ свои деньги определённо не понесёт.

Примерно так дело обстоит и сейчас. Если говорить о «расширенном» (и очень сильно расширенном) геймплее Lunar Lander, то есть одна вещь, которая во многом опирается на его центральный элемент — пилотирование аппарата исключительно с опорой на реактивную тягу. Вокруг этого элемента было понастроено ещё очень много чего ещё. Я говорю, разумеется, о HighFleet, которая могла бы стать идеальным экспонатом нашего музея. Необычная штуковина.

И есть ещё одна вещь. Вот это уже настоящий Lunar Lander — более настоящий не придумаешь. Но и к нему сбоку можно пристроить великое множество вещей. Правильно, Reentry.

Но пока что речь идёт о бесхитростной Void Cargo: Equilibrium.

Возникает вопрос: если у нас тут вакуум (о чём говорит солнце на чёрном звёздном небе), то откуда пыльная буря? Мы призываем на помощь свои экспертные познания в вопросе и вспоминаем один из рассказов о пилоте Пирксе — пылевые облака могли долго висеть над поверхностью Луны из-за статического электричества.
Возникает вопрос: если у нас тут вакуум (о чём говорит солнце на чёрном звёздном небе), то откуда пыльная буря? Мы призываем на помощь свои экспертные познания в вопросе и вспоминаем один из рассказов о пилоте Пирксе — пылевые облака могли долго висеть над поверхностью Луны из-за статического электричества.

Уже в девяностых годах прошлого столетия авторы стали понимать: и крохотные шажки человека, и гигантские скачки человечества закончились. Остался дробный топот многих ног, ежедневно несущих своих владельцев на работу. Сама посадка аппарата перестала быть самоцелью. Симптоматичным оказался Lander от Psygnosis, где пилотирование вообще занимало меньшую часть геймплея.

Точно так же и здесь: ваша задача — не просто долететь, а доставить груз. Груз, само собой, имеет массу. Которая, разумеется, влияет и на расход топлива, и на общую инертность при маневрировании. За доставку платят денежку, с которой давным-давно ясно, что делать — дозаправка, ремонт, апгрейд. Это замыкает вполне себе классическую геймплейную петлю. Если без ремонта и апгрейдов, то петля такая же, как у Atari. (Ну, почти — у Atari, возникающий дефицит топлива компенсировался монетками из кармана игрока). «Геймплей возрастом в полвека» — звучит даже немного страшновато.

Далее надо отметить управление юпитерного типа. Такое, как в коммодоровской версии. Видите ли, в классических версиях от DEC и Atari горизонтальный вектор тяги создавался управлением по крену (ну, будем считать, что это крен, а не тангаж). Куда наклонил, туда оно и полетело. Я имел дело с подобными системами (ну, вертолёт примерно так летает) и мне, в общем, понятно, почему в Atari аппаратик сделали менее инертным, более прочным и добавили кнопку с неофициальным названием «Save my ass», приводящую машину к вертикали.

Зато всё оно честно трёхмерное. Кстати, упомянем ещё и Approximately Up. Там свою обувную коробку ещё и надо самостоятельно смастерить.
Зато всё оно честно трёхмерное. Кстати, упомянем ещё и Approximately Up. Там свою обувную коробку ещё и надо самостоятельно смастерить.

В коммодоровском варианте крен модуля оставался неприкосновенен, зато добавились два двигателя, слева и справа, которыми в нужные моменты можно было «стрелять».

В VC:E схема именно второго типа. И это, вероятно, ошибка. Дело в том, что здесь задача не грохнуться на поверхность без вреда для себя, а долететь куда надо, доставив груз. В результате маневровый двигатель мы заставляем работать как маршевый. Конечный результат выходит не очень. Поэтому наш кораблик снабжён бустером — устройством, которое, будучи приведено в действие, даёт вам пинок по корме, придающий приемлемую скорость.

Вращение есть. Но только по рысканью. Реальность трёхмерна и требует задать правильный курс. Интересно, что рысканье «космическое», не прекращается при остановке соответствующих двигателей. Однако, есть кнопка, которая его останавливает.

Но самое-то важное что?

То, что игра полностью поддерживает HOTAS. И аналоговый ввод всего.

Имея HOTAS, вы можете после взлёта поставить РУД в одну позицию и без проблем лететь горизонтально до самой посадки. Это в теории. На практике так точно его не установишь, но значения это не имеет. Управление сводится к точному помещению «птички» ИЛС на нужную вам точку. На посадочную площадку, например.

Вот здесь можно калибровать всякое разное, чтоб лучше работало. Пока что эта часть игры работает лишь наполовину.
Вот здесь можно калибровать всякое разное, чтоб лучше работало. Пока что эта часть игры работает лишь наполовину.

Посадки ваша машинка выдерживает на удивление жёсткие. По крайней мере, так вам говорят. Я по-настоящему не проверял. Рефлексы вертолётчика не позволяют.

Осталось упомянуть о двух вещах. Во-первых, по-видимому, авторы тоже решили, что получается легковато и ввели в игру разные погодные условия, вплоть до внезапного метеоритного дождя. Я бы не сказал, что от этого становится намного интереснее.

И, во-вторых, активная работа над игрой продолжается. Прямо сейчас её геймплей дополнили возможностью строительства собственных баз и добавили мини-игру: тонкая настройка двигателей (это, пока что, работает лишь наполовину). И это важно. Если вы спросите меня: как оно по сравнению с Frontier Pilot Simulator, я честно отвечу: хуже, и намного. Но FPS скончался, и давно. И, таким образом, у VC:E есть шанс допилиться напильником до состояния превосходства.

И на этом можно завершить описание нового экспоната.

Из прошлого — в будущее

Интересно, что у этого весьма почтенного жанра, который некоторые исследователи ставят в один ряд с «жанром Тетриса» потенциал за полвека ещё не исчерпался полностью. Причём я не говорю об упомянутых «боковых пристройках» типа сюжетных миссий, увеличения количества апгрейдов и прочего. Даже саму физическую модель ещё есть, куда развивать.

Вот просто, несколько вещей навскидку: ещё никто не моделировал нагрузку на шасси с учётом общего веса аппарата. Площадки: никто не делал их наклонными, вязкими, пыльными. Груз: у него не просто есть масса, он может быть несимметрично размещён, может сместиться — или по нему пойдут волны. Никто не задумывался, насколько убийственным бывает удар реактивной струи на близком расстоянии (в Rings of Saturn задумывались и о грузе, и о струе, спасибо за напоминание).

И что любопытно, всё перечисленное совершенно не требует трёхмерного пространства. Оно отлично будет работать на плоскости, как и полвека назад.

Интересно, почему никто не думает о такой игре? Вероятно, потому что ребята, которые знают толк в сложных физических моделях чего-то летающего, занимаются вещами, очень далёкими от полётов фантастических платформ в неизведанных мирах.

Вероятно, Lunar Lander и стал возможен именно потому что на какой-то момент реальность совместилась с воображением: фантастическая платформа в неизведанном мире внезапно стала настоящей.

Это было почти шестьдесят лет назад. Есть вероятность, что не повторится уже никогда.

Бесплатный
6 комментариев
avatar