Deathtrack (1989): Краткая хроника половины столетия

Deathtrack (1989): Краткая хроника половины столетия
Когда счёт самоубийц на Золотых Воротах стал приближаться к 500, власти расставили дополнительные полицейские патрули: ожидался ажиотаж. И точно: один из вовремя ухваченных носил майку с большой цифрой «500». Вспомнилось почему-то.

Когда сейчас глядишь на послужной список команды Dynamix, то чему поражаешься по-настоящему, так это их разносторонности.

Ну, навскидку — их карьера началась в 1984 году с игры Stellar 7 (не путать с римейком 1990 года). Симулятор межпланетного танка. Далее последовало много интересных вещей. И в 1994 году журнал Computer Gaming World заявил, что название Dynamix ассоциируется, в первую очередь, с авиасимуляторами. Ну да, тут и А-10, и Aces over Pacific, и Red Baron. В Dynamix немедленно признали справедливость обвинения и выпустили серию MetalTech (попытка создать альтернативу вселенной MechWarrior, вылившаяся в EarthSiege и Starsiege). Так утверждает английская вики, но главным было не это. Уравновешивая свою авиасимуляторность, Dynamix через три года выпустила ещё одних «Асов» — Aces of the Deep. Которые, во-первых, стали на тот момент лучшим в мире симулятором подводной лодки. А во-вторых, стали очень хорошей основой для первой игры из серии Silent Hunter.

Но этого было мало. В те же годы Dynamix заложит основу и ещё одной серии, ставшей классикой — The Incredible Machine. Тут уже можно говорить о закладке не только серии, но и жанра.

Но и этого было мало. В один год с Aces of the Deep вышла ролевая игра Betrayal at Crondor.

Я попытался представить себе Eagle Dynamics (например), которая помимо разработки Flanker 2.0, делает ещё и Baldur’s Gate, а параллельно с этим, например, и The 7th Guest. Впрочем, это не совсем корректная аналогия. В конце восьмидесятых — начале девяностых игры всё-таки требовали куда меньшего количества контента.

Соответственно, и усилий требовалось меньше.

«Дарек написал код, Том рисовал, Брюс сделал аудиоэффекты, Марк построил все 3-мерные объекты. Джефф подтаскивал нам пиццу по ночам и вообще был мальчиком на побегушках. А в свободное время он ещё и чего-то делал в роли президента нашей компании».

Именно в таких выражениях чуваки из Dynamix и описывали создание чего?

Создание DeathTrack, конечно.

Красная земля Лос-Анджелеса. Авторы старались разнообразить пейзажи, насколько вообще возможно.
Красная земля Лос-Анджелеса. Авторы старались разнообразить пейзажи, насколько вообще возможно.

О корректности терминов

Я должен признаться, что очень и очень осторожно употребляю слово «культовый». Уж очень глубоко запала мне в душу цитата из «Generation П»: «Татарский сомневался в наличии культовых порнофильмов — он готов был поверить в их существование при предъявлении живых участников культа».

Но в данном случае за живых участников культа сойдут, пожалуй, как и те люди, которые лет через двадцать после релиза DeathTrack выделили деньги на его римейк, DeathTrack: Возрождение, так и те, кто этот римейк писал. И уже к ним мы добавим тех, кто купил то, что получилось.

Чтобы завершить тему культа и его участников, скажем о том, что прямо сейчас DeathTrack: Resurrection с вырезанным русским переводом лежит в магазине Steam и имеет «смешанные» оценки. И вот в разделе отзывов культисты, о которых шла речь, заметны неплохо.

Один из них в своём отзыве дал действительно ценный совет: игра старая, поэтому поставьте ограничение в 60 FPS. Тогда нитро будет работать нормально и вы даже сможете выигрывать гонки.

Точнее, мне этот совет кажется ценным. Сам-то я не пробовал. Я участник других культов.

Итак, какая-никакая культовость действительно есть. Но откуда она взялась?

Тридцать пять лет назад мой друг называл терминаторы «прощелыгами». Вероятно, и сам не смог бы объяснить, почему.
Тридцать пять лет назад мой друг называл терминаторы «прощелыгами». Вероятно, и сам не смог бы объяснить, почему.

Предполагаемые истоки

Тема взлёта и упадка гладиаторских боёв, реальных и вымышленных, нуждается в более пристальном изучении (и не может быть, чтобы никто этого не делал). Действительно ли упадок римских боёв связан с распространением христианства? А если бы христианства вдруг не создалось, человечки так бы друг друга и гасили по воскресеньям в Лужниках, с трансляцией на всю страну? Да ну…

От реальных боёв переходим к вымышленным. Такие бои непременно присутствуют в изрядном количестве трэшовых антиутопий — широкая телетрансляция, бешеная народная популярность. Трэшовых? Выходит, что так; в подлинных столпах жанра — «Мы», «Дивный новый мир», «1984», «451 по Фаренгейту» ничего такого нет. И в принципе, можно ответить, почему. В настоящей антиутопии народ, в целом, счастлив. А иногда даже не знает, что жить можно как-то по-другому. А бывает и наоборот: слишком хорошо знает — спасибо, нам и здесь неплохо. Но во всех случаях инструмент, известный как «хлеба и зрелищ» остаётся невостребованным. И, разумеется, в этих историях не бывает хэппи-энда — они описывают устойчивое состояние общества, после чего говорят: гляди, мы уже наполовину там. (Если «451» кажется вам исключением в силу своего финала, просто подумайте — как там могли развиваться события после плашки THE END).

Но «Американская Антиутопия ХХ», все эти голодно играющие бегущие человеки, иметь хэппи-энд обязана. По очевидным причинам.

И вот поэтому многочисленные авторы рисуют нам американское тоталитарное общество в состоянии воздушного шарика: легонько ткни — и хлопнет, и вот тут-то падающие клочья сами сложатся в Идеальное Американское Общество. Ребятам из Сопротивления лишь чуток подсуетиться надо.

Проект у нас игровой, а потому в качестве примера вспомним не фильм или книжку, а вот это вот, от Криса Робертса. Тут, правда, как раз гладиаторов нет, зато есть всё остальное — и в большом количестве.

Сейчас все линейки апгрейдов в DT выглядят простенькими — надо просто стремиться наверх. Более дорогая броня — она не только прочнее, но и легче (сейчас бы сделали наоборот). Никаких комбо не предполагается. И в римейке это всё можно было бы улучшить, хотя одно лишь такое улучшение тоже оказалось бы недостаточным. Однако, апгрейды «железа» в римейке сделали ещё более примитивными, что объяснить сложно.
Сейчас все линейки апгрейдов в DT выглядят простенькими — надо просто стремиться наверх. Более дорогая броня — она не только прочнее, но и легче (сейчас бы сделали наоборот). Никаких комбо не предполагается. И в римейке это всё можно было бы улучшить, хотя одно лишь такое улучшение тоже оказалось бы недостаточным. Однако, апгрейды «железа» в римейке сделали ещё более примитивными, что объяснить сложно.

И вот в такой ситуации умиротворять народ хлебом, зрелищами и прочими популистскими мерами весьма целесообразно. Казалось бы.

Почему «казалось»? Внимание, вопрос: обратитесь к реальной истории и назовите несколько даже не революций, а просто падений правительств, которым предшествовали даже не гладиаторские бои, а просто некие шумные игрища в популистских целях — утихомирить народ и дать понять, что о нём ого-го как заботятся.

У меня не получается; вероятно, профессиональному историку нашлось бы, что тут сказать.

Я же скажу: да и хрен с ним. Главное, чтобы своё зрелище получили мы и оно оказалось качественным.


Откуда «половина столетия»? А вот

В рамках данной статьи предположим, что нынешняя истогрия началась с 1975 года и фильма «Роллербол». Роджер Корман, увидев, какой хайп генерится вокруг предмета, захотел себе собственный «Роллербол», с блэкджеком и… Короче, с Кэррадайном и Сталлоне он захотел. Так и получилась «Смертельная гонка 2000».

В этом кино персонажу Слая сделали имидж чикагского гангстера («Томпсон» здесь не видно, но он есть). И в кабине гоночной машинки в этом костюмчике он выглядит несуразно полностью. А ты через полвека даже и не знаешь: хорошо это или плохо.
В этом кино персонажу Слая сделали имидж чикагского гангстера («Томпсон» здесь не видно, но он есть). И в кабине гоночной машинки в этом костюмчике он выглядит несуразно полностью. А ты через полвека даже и не знаешь: хорошо это или плохо.

Вещь вышла своеобразная. С одной стороны, нормальный трэшак — сняли за миллион, заработали четырнадцать (по тогдашним деньгам). Некоторые вещи (исполнение машин, например) по нынешним временам вполне попадают в категорию «так плохо, что даже хорошо». С другой стороны, недурственный чёрный юмор налицо — «день эвтаназии» в доме престарелых, например, когда кресла-каталки выкатывают на дорогу. Или задний ход рывком с задавлением двоих механиков из своей команды — а чего, за такое тоже начисляются очки.

Время отнеслось к «Смертельной гонке 2000» благосклонно: римейк 2009 года со Стейтемом, плюс сиквел римейка в 2017. Тоже в чём-то культовая вещь.

Вы, разумеется, скажете, что «Гонкой» вдохновлялись авторы не DeathTrack, а более поздней, похожей и тоже классической вещи — Carmageddon. Это там гоняешь не по треку, а по разным городам и весям, давя педестрианов.

Ха, не так всё просто. Обратите внимание, что релиз DeathTrack состоялся в 1989 году. Тогда более-менее масштабное трёхмерное окружение было просто не нарисовать. Про педестрианов вообще молчим. Возьмём как пример самое начало «Кармы», где врываешься на стадион, а там две футбольные команды пытаются под тебя не попасть. Чтобы средний компьютер такое потянул — для 1989 года это полная и ненаучная фантастика. Даже если футболисты спрайтовые.

Вот смотрите: так машины выглядели в «Смертельной гонке 2000»…
Вот смотрите: так машины выглядели в «Смертельной гонке 2000»…
…А вот так — в DT. Найдите десять различий. «Слай» — это совпадение.
…А вот так — в DT. Найдите десять различий. «Слай» — это совпадение.

Соответственно, гонка идёт по замкнутому треку в весьма и весьма пустынной местности, а должное количество крови добывается из коллег — и это вынужденный отход от оригинала. Симуляторный бэкграунд Dynamix сделал своё дело: видов оружия относительно много, а ракеты удивительным образом напоминают реально существующие… ОК, напоминает только та, которая самая дохленькая, это чистый «Мейверик»; остальные напоминают управляемые бомбы семейства Paveway.

К большому сожалению, у меня нет достоверной информации о том, как зарождался замысел DeathTrack. То, что вы прочитали выше — не более, чем гипотеза. Надеюсь, что обоснованная.

Сейчас мы перейдём к следующей теме, которая уже несколько ближе к игре DeathTrack, нежели рассуждения о методах пасификации населения в тоталитарных обществах. Но было бы интересно подумать: возможно ли с научной точки зрения современное общество, в котором гладиаторские игры — настоящие, с реальными убийствами в кадре — являются эффективным средством поддержания социальной стабильности? Если возможно, почему ничего похожего нет и не было?

Вот тебе и Центр Хэнкока, и озеро Мичиган. Разве что аэропорта Меррил Мейгс не видать. Почти что фотореализм.
Вот тебе и Центр Хэнкока, и озеро Мичиган. Разве что аэропорта Меррил Мейгс не видать. Почти что фотореализм.

Да, и ещё вариантик

А как насчёт гладиаторских боёв (или даже необязательно именно боёв, а про то игр со смертью) безо всяких тоталитарных обществ, хлебов и зрелищ? А просто потому что кому-то деньги некуда девать?

Такой вариант может внезапно оказаться ближе и реальней, чем нам изображают некоторые произведения корейского кинематографа.

Будь я Джеффри Эпштейном, то очень крепко подумал бы относительно и такого способа развлечения безобразно богатеньких буратин. Весь этот снафф занимает изрядное место в мировой культуре и было бы интересно поразмыслить, что будет, если попытаться воплотить его в жизнь. Просто вспомните: сколько фильмов изображают разные гладиаторские бои и всевозможную охоту на людей. Буратинам стало бы интересно точно.

Не исключено, что что-то такое там было. Хотя бы на уровне общих идей, невоплощённых по той, или иной причине. Но этот островок умеет хранить свои тайны.

Не знаю как вы, а я понятия не имел, что в DeathTrack есть пит-стоп и в него можно зарулить. Старые игры — они такие; в них всегда есть клады, тихо лежащие десятилетиями.
Не знаю как вы, а я понятия не имел, что в DeathTrack есть пит-стоп и в него можно зарулить. Старые игры — они такие; в них всегда есть клады, тихо лежащие десятилетиями.

Лето-91

Оно выдалось своеобразным, даже если не вспоминать про чувака на перевёрнутом троллейбусе — чувак размахивал флагом Конфедерации южных штатов и, надрываясь, вопил: «Свобода! Свобоооода!». Это у нас в августе на Новом Арбате было.

Своеобразие было не только в этом. Именно тогда: а) я и познакомился с DeathTrack, и б) мой приятель, недавно вернувшийся из армии, заметил: «Гайка — прикольная герла, больше всех нравится». Сюда же можно отнести историков, которым я примерно в то же время преподавал основы обращения с IBM PC XT — там, где я этим занимался, других компьютеров не было. В ходе занятий чисто случайно выяснилось, что все эти леди и джентльмены смотрят «Чипа и Дейла» — есть слэш, который /, а есть Флэш, который удивительная собака, смотри не перепутай.

Там, где я это подрезал, говорят, что это с рекламы суровых челябинских страйкболистов. Наверное, и на СВО что-то такое можно увидеть, правда, очень редко — поколения сменились.
Там, где я это подрезал, говорят, что это с рекламы суровых челябинских страйкболистов. Наверное, и на СВО что-то такое можно увидеть, правда, очень редко — поколения сменились.

То есть, на этот год, плюс-минус, пришёлся пик отечественного приятия западной (в особенности, американской) массовой культуры. Главная разница между «Чипом и Дейлом» и DeathTrack состояла в том, что на тот момент телевизоры были у всех, а IBM PC — лишь у некоторых, и, как правило, на работе. Поэтому гайкославие действительно смахивает на полноценный культ, а вот в тогдашней любви к Мелиссе признаются немногие.

Но они есть. И их оказалось достаточно, чтобы почти через двадцать лет замутить римейк DeathTrack. Дело не в любви к Мелиссе, ведь объективно хорошая была вещь?

Вот тут и обнаружилась засада. Геймплей DeathTrack был действительно хорош — по тем временам; тогда стандартные на сегодня «выбор из трёх стартовых вариантов», «апгрейд за деньги» и даже «любимое оружие» смотрелись уже не совсем уникально, но достаточно свежо. Но главным, как выяснилось, было не это, а сама атмосфера чего-то грязного и в то же время захватывающего.

К 2008 году мы и у себя дома, и за океаном — посредством телевизора — насмотрелись на такое, что подобную атмосферу попробуй сделай.

Был и ещё один фактор. В начале девяностых ни о каком FMV речь, разумеется, идти не могла. Но даже в нечеловеческих условиях проклятого прошлого Dynamix старалась сделать свои продукты настолько кинематографичными, насколько возможно. И в целом, ей это удавалось. Когда сейчас я запустил DeathTrack, то даже засомневался: это точно EGA и 16 цветов? Да, это оно, если бы были 256, то уже не понадобился бы дизеринг.

В наше время её пришлось бы прописать по полной программе, полноценно раскрыв образ. В 1989 в этом направлении даже Крис Робертс не так чтобы очень двигался.
В наше время её пришлось бы прописать по полной программе, полноценно раскрыв образ. В 1989 в этом направлении даже Крис Робертс не так чтобы очень двигался.

Добиться аналогичного уровня кинематографичности в 2008 году невозможно, не вбивая в проект какого-то дикого объёма денег и не задействуя голливудских звёзд. Двадцатью годами раньше эту работу запросто выполняло наше воображение. И за бесплатно.

Именно поэтому DeathTrack: Возрождение оказалась самой обычной игрой, быстро забытой — таких много. Очень гладкое, ничем не запоминающееся ОК — такой она осталась у меня в памяти.

А потом прошло ещё почти двадцать лет. Приметы времени вновь сменились. Появились люди, которые искренне ненавидят «Конвой» с Кристофферсоном, потому что из-за этого фильма развалился СССР (нет, я не шучу — сам, правда, только одного такого видел).

Мне трудно даже представить, какой DeathTrack надо делать сейчас — чтобы и красиво, и умно, и кинематографично за вменяемые деньги и не очень похоже на вонючую окружающую реальность. Для современного гейм-дизайнера задача была бы исключительно интересной.

Хотя бы один скриншот из римейка поставить было надо. Взято из магазина Steam.
Хотя бы один скриншот из римейка поставить было надо. Взято из магазина Steam.

А про дальнейшую судьбу Гаечки лучше вообще помолчать.


Да, о современности

Интересно, что будет, если запустить DeathTrack сегодня, в электричке, скажем? Достать из кармана геймпад, вщёлкнуть в него телефон, и вперёд, помахивая седой бородой и не нарушая при этом рамок приличия?

Ничего не будет, конечно. Ты думал, весь вагон на тебя смотреть сбежится?

Полностью вынести управление на геймпад вполне реально — горячих клавиш в игре немного; по нынешним временам странно думать об автомобильной игре, где вообще не надо переключать передачи. Правда, включить полноценную, аналоговую эмуляцию осей джойстика я не смог — на стики геймпада приходится вешать курсорные клавиши. Вообще, поддержка джойстиков — одно из слабых мест Magic DosBox.

Звук настройки не требует — музыка включается сразу и сама, а вот продвинутые аудиоэффекты не включаются вообще, изображаясь только эмуляцией PC-спикера. Это ещё одна примета времени, когда человечество стояло враскоряку над пропастью между AdLib и самой первой серийной моделью SoundBlaster. С «Реталятором» та же ситуация.

Но самое интересное — это настройка циклов процессора, конечно. Вот тут-то и понимаешь, что сейчас установка уровня сложности — это подстройка под твоё настроение и кривость рук. А тогда это была подстройка игры под твоё железо. Такая же, как указание порта аудиокарты и калибровка джойстика. Сейчас эмулятор позволяет это делать заметно более гибко.

Интересно, что в отдельные моменты влияние частоты процессора было заметно и в более поздних играх Dynamix — например, в упомянутой Aces of the Deep кат-сцены начинали проигрываться медленнее, если отжать кнопку TURBO (интересно, кто-нибудь ещё помнит про эту кнопку?).

На этом, наверное, мы и поставим точку. Вот так — максимум о том времени, минимум о, собственно, игре. Даже не знаю, насколько это правильно.

…Вот тут-то я понял: этот скриншот кажется мне красивей предыдущего. Субъективность вступает в бой с объективностью и побеждает.
…Вот тут-то я понял: этот скриншот кажется мне красивей предыдущего. Субъективность вступает в бой с объективностью и побеждает.


Бесплатный
1 комментарий
avatar