Scanner Sombre (2018): Только лидар

Я могу сильно ошибаться, но, как мне кажется, уже на момент написания Prison Architect у Introversion начал проявляться дефицит оригинальных идей. После Uplink, Darwinia/Multiwinia и DEFCON мы получили менеджер тюрьмы. Отличный сам по себе, а на фоне того, что в тюремной области было создано ранее — так и просто великий. Но всё же, всё же — это был лишь строитель/менеджер, каковых с выхода первого SimCity мы видели великое множество.

На данный момент последней игрой Introversion является The Last Starship — приватир/трейдер с автоматизацией. И здесь знаменитый минимализм авторов выступил против них: прямо сейчас на рынке полным-полно игр в том же жанре, с похожим геймплеем, но выглядят они куда богаче, а контента в них больше. Впрочем, вы можете ознакомиться с ситуацией более детально, прочитав соответствующую статью.

Однако, между Prison Architect и The Last Starship компания Introversion выпустила и ещё одну игру — Scanner Sombre. Судьба её оказалась печальной; игру просто не заметили и сама Introversion оценивает её как коммерческий провал.

По идее, просканировать надо только дырки в мостиках, чтобы знать, где прыгать. Но ты не можешь удержаться и сканируешь всё.
По идее, просканировать надо только дырки в мостиках, чтобы знать, где прыгать. Но ты не можешь удержаться и сканируешь всё.

На самом деле, вещь отличная и тут я согласен с «очень положительной» оценкой пользователей Steam.

Просто авторов опять подвёл минимализм. Сейчас мы поговорим об этом подробно.


Лидар смотрит в мир

Наш путь начинается в маленькой палатке глубоко под землёй, в пещере. Вокруг стоит именно такая темнота, какая и должна быть. Недалеко светится огонёк. Мы добираемся до него и находим ручной лидар, соединённый с VR-гарнитурой. Вооружившись этим оборудованием, мы получаем возможность сканировать окружение и продвигаться дальше. Куда? По техническим причинам, мы не можем сказать «куда глаза глядят». Вперёд. А куда пришли, нам объяснят по дороге, как обычно.

Лидар по ходу дела получит несколько апгрейдов — варьирование апертуры, увеличение разрешения и прочие вещи. Но они редко бывают очень уж нужны.
Лидар по ходу дела получит несколько апгрейдов — варьирование апертуры, увеличение разрешения и прочие вещи. Но они редко бывают очень уж нужны.

О том, что это и есть весь геймплей Scanner Sombre, я знал ещё до того, как начал играть. И предполагал, что авторы будут всячески осложнять нам продвижение. Ну, например, в лидаре и гарнитуре будут быстро садиться батарейки, так что в темноте придётся искать новые. Или что локация будет выдавать смертельно неоднозначные результаты, так что придётся раз десять облиться холодным потом, прежде чем сделать шаг вперёд.

Ничуть не бывало. Игра оказалась гораздо проще. И поэтичней.

Батарейки работают вечно; кнопку мыши можно вообще не отпускать. А пучок лидара даёт отражения, которые умная гарнитура запоминает раз и навсегда.

В результате, чувствуешь себя художником, который создаёт мир — а потом путешествует по нему, чтобы непрерывно создавать всё новые миры. Некоторые утверждают, что прошли Scanner Sombre за полтора часа. У меня это заняло втрое больше, потому что я всегда старался раскрасить мир полнее, раскрыть больше секретов, нанести все недостающие штрихи.

Вот здесь непонятные 'культисты' совершали кровавые ритуалы. Вроде бы нам должно стать от этого нехорошо на душе. Но весь сюжетный бэкграунд намечен слишком схематично и с нашей душой ничего не происходит.
Вот здесь непонятные 'культисты' совершали кровавые ритуалы. Вроде бы нам должно стать от этого нехорошо на душе. Но весь сюжетный бэкграунд намечен слишком схематично и с нашей душой ничего не происходит.

При этом какие-то опасности вам почти не угрожают. Ну да, если ставить рекорды скорости прохождения, можно сорваться в пропасть с плохо просканированного края. Ещё в пещере есть подземное озеро, в котором кто-то живёт и может вас насмерть укусить, если вы слишком долго стоите в воде — тонкий намёк на то, что надо сначала как следует просканировать местность и спланировать свои перемещения от островка к островку.

И это всё. Больше вам там ничто не в силах повредить.

Такой геймплей минималистичен и очень красив. Но у него есть определённая изнанка.


Вновь о стиле Introversion

Каждый раз, когда о нём заходит речь, слово «минимализм» абсолютно неизбежно. И каждый раз приходится вспоминать, что Introversion выдаёт нищету за добродетель, правда, делает это максимально изящным образом.

В одном своём очень старом интервью Крис Делэй рассказал, что максимум усилий при создании игры отнимает не написание кода, который и управляет всем происходящим, а создание контента. Поэтому, продолжал он, разработать Darwinia было куда сложнее, чем последовавший за ней DEFCON. В Darwinia надо было рисовать уровни, на которых происходили сражения в реальном времени. (Если вы в неё играли, то помните, что уровни там были предельно условные — и всё же максимум усилий ушёл именно на них. В DEFCON же вся картинка — предельно схематичная карта обречённого мира и траектории боевых блоков; everybody dies — и точка).

Вот так выглядит большая часть пещеры. Не могу сказать, что задизайнить её, с каждым бугорком, было легко для маленькой команды.
Вот так выглядит большая часть пещеры. Не могу сказать, что задизайнить её, с каждым бугорком, было легко для маленькой команды.

А теперь представьте, что вам надо изобразить длинный трёхмерный подземный лабиринт — с храмом культистов, пыточным залом инквизиции и местами не меньше чем трёх шахтёрских катастроф с десятками погибших.

Использование лидара, как единственного источника информации об этом мире, решало проблему во многом. Но далеко не во всём.

Пещера получилась вполне полноценной. К сожалению, того же нельзя сказать обо всём остальном.


За пределами сканирования

Как ни печально, за ними нет почти что ничего.

Немногочисленные отрицательные отзывы на игру в основном связаны с тем, что люди пришли сюда за хоррором. Ну как же, тёмная пещера, призраки и всё такое — сейчас меня как пуганут!

Этого не происходит и человек приходит в ярость. И не без оснований, потому что игра действительно позиционируется в магазине как хоррор. А когда узнаёшь, что это не так, требовать возврат средств уже поздно.

Люди, может, и согласятся, что плыть на лодке по подземному озеру, когда весь мир соткан из мрака и разноцветных звёзд, а музыкальная композиция при этом неуловимо напоминает The Great Gig in the Sky сами знаете с какого альбома Pink Floyd — это здорово. Но деньги-то отдавали за другое.

По виртуальной картинке идут помехи, а мы видим то, чего видеть не должны. 'Это не может быть просто сбой'. Ну, не может, так не может. Как хотите.
По виртуальной картинке идут помехи, а мы видим то, чего видеть не должны. 'Это не может быть просто сбой'. Ну, не может, так не может. Как хотите.

Дело ещё и в том, что временами авторы делают символические (чтобы не сказать «жалкие») попытки изобразить что-то хоррористическое. Ну, типа, время от времени связка лидар — VR начинает давать сбои и вы видите «призраки» шахтёров, которые когда-то сорвались вон с того мостика. И лучше бы этого не было, честное слово. Сам приём напоминает то, что было в старом добром System Shock 2, а следом — много где ещё, но там «призраки» людей действительно усиливали и без того гнетущую атмосферу. А здесь всё выливается в какую-то беспомощную условность: мы делаем вид, что вас пугаем, а вы сделайте вид, что вам страшно, ну пожалуйста.

Критики в своих оценках копнули несколько глубже.


…И ничего кроме лидара

Я присоединяюсь к общей оценке: да, вот эти звёздочки в темноте — это круто, и тут никто не спорит. Но лишь ими одними хорошую игру не создашь. Нужно что-то ещё.

Правильно, но что? Какие-то пазлы? И чтобы не на уровне таких мини-игр, как, скажем, в Oblivion (я-то к убалтыванию стражников относился спокойно, а у некоторых это вызывало пароксизмы ненависти)? Но их придумывание и качественное воплощение тоже отняло бы слишком много усилий; хуже получилось бы что-то другое.

Какие-то враги, бой с которыми тоже получился бы крайне специфичным? Звучит неплохо, но это было бы ещё сложнее. Просто заставить их передвигаться, не втыкаясь в стенки и не падая с обрывов — уже с ума сойдёшь. А сделать это всё интересным, а сбалансировать… Я вполне допускаю, что такие планы были, но потом авторы почли за лучшее от них отказаться.

Ваша гарнитура запоминает трёхмерные координаты каждой точки и отрисовывает их соответствующим цветом. Если другой край жёлтый — значит, точно допрыгнешь.
Ваша гарнитура запоминает трёхмерные координаты каждой точки и отрисовывает их соответствующим цветом. Если другой край жёлтый — значит, точно допрыгнешь.

Более детально прорисовать сюжет, который многие считают слишком уж простеньким и схематичным? По идее, можно, но далеко не факт, что он от этого станет лучше. Тут минимализм и лаконичность работают, скорее, в плюс — особенно в конце, когда понимаешь, кто ты такой (некоторые, кстати, и это считают банальным ходом; по мне так нормально). Хотя какие-то неуточнённые «культисты» и «ведьмы» тоже выглядят простенькими сюжетными затычками.

Если коротко: всего явно недостаточно, но с такими возможностями больше и не выжмешь.


Но мы запомним эту пещеру

Может быть, механики с лидаром и недостаточно для создания «полноценной» игры. Но её вполне хватило, чтобы я не жалел о трёх сотнях потраченных рублей и четырёх с половиной часах, которые ушли у меня на полное прохождение.

Как говорят те, кто попробовал сыграть с виртуальной гарнитурой (и у кого она заработала нормально), в виртуальной реальности впечатление совсем уж крышесносящее; какой-то полный отвал башки.

А вот мы преодолели пещеру и вышли наружу. Наверное, при обычном графическом решении эти деревья выглядели бы страшновато. А так — всё замечательно.
А вот мы преодолели пещеру и вышли наружу. Наверное, при обычном графическом решении эти деревья выглядели бы страшновато. А так — всё замечательно.

А многие другие инди-разработчики могут сделать себе зарубочку: вот каким интересным может быть продвижение по миру, который открываешь для себя подобным образом. Лично я видел лишь одну похожую вещь — Dreams of Another; там окружающую реальность проявляли очереди из пистолета-пулемёта MP5.

К большому сожалению, всё остальное там мне по вкусу не пришлось. Видимо, из-за возраста. Был бы я моложе лет этак на сорок…

Бесплатный
1 комментарий
avatar