Effulgence RPG (2026, РД, v. @9600bps): Мост между реальностями

Отметим сразу одну интересную деталь. Знаете, чем Effulgence RPG сильно напоминает — что бы вы подумали? — Scorn? И в том, и в другом случае мы имеем дело не столько с игрой, сколько с интерактивным арт-объектом. Нет, в обеих играх присутствует геймплей (вполне прочный и логичный), сюжет, враги. Ну, то есть, всё как положено. Но при этом главное и там, и там — не то, что, собственно, происходит, а то, как оно выглядит.
Отметив доминирование арт-составляющей проекта, скажем, наконец, о том, что он вообще из себя представляет.
Правильное ретро
При слове «ретро» нам сразу представляется двухмерная спрайтовая графика, реализованная пикселями размером в полсотни квадратных метров. Плюс звук, изображающий воспроизведение MIDI-файлов звуковой картой AdLib. Причём, скорее всего, обращение к ретро-стилистике было выбрано не из-за каких-то концептуальных соображений, а просто потому что в Unity хорошо реализован соответствующий инструментарий.
Effulgence RPG тоже сделана на Unity, но выглядит совершенно по-своему.
С одной стороны, это памятник компьютерным играм начала восьмидесятых годов. Именно компьютерным, не консольным.
С другой же, очень хорошо чувствуется, что её делают уже во второй четверти XXI столетия.

То есть, с одной стороны, нормальная псевдографика, как и сорок пять лет назад. Мало того, добавлен даже специальный эффект, имитирующий строки ЭЛТ-монитора. Или бытового телевизора.
С другой, хорошо видно, что символы перемещаются очень даже не по знакоместам. И цветовая палитра вовсе не такая, как в те славные времена. Ярко-жёлтый спутник летает вокруг фиолетовой планеты — ОК, в старину примерно так и рисовали. Но чего в старину точно не было — это чтобы спутник корректно освещал планету своей желтизной.
Со звуком похожая история. Простенькие, но очень приятные музыкальные композиции исторгаются вовсе не «писи-скрипером», как говорили во времена моей молодости. Это уже больше похоже на работу SID-чипа Commodore 64; но здесь я могу крупно ошибаться.
Сюжет, говоришь?
В игре есть intro, сделанное таким же псевдо-псевдографическим способом. Из него мы и узнаём, что на Земле вдруг начали принимать таинственный инопланетный сигнал, но при попытке его расшифровать героя внезапно телепортировало в не менее загадочный мир. Абсолютно нормальная завязка для игр начала не только восьмидесятых, но и девяностых годов.
Единственное что — я бы добавил к интро бокс-арт. Вот такой, какими они были тогда. Бокс-арты в те времена играли весьма важную роль: они помогали воображению игрока дополнять то, что он видел на экране. Потом на себя эту задачу взяли интро, выполненные по технологии FMV. Сейчас во всём этом, как вы знаете, необходимость отпала полностью: одна кат-сцена на хорошем движке — и игре воображения просто не остаётся места.
Впрочем, не будем отвлекаться.

Пока что игра не особо превосходит по масштабам свою демо-версию (хотя автор работает, не покладая рук; самое свежее обновление вышло уже в этом году). Можно предположить, что задачей героя станет возвращение домой, а его команда разрастётся до четырёх человек (пока что их только двое). Или даже не человек — во все времена у разных авторов считалось хорошим тоном сделать какой-нибудь разношёрстный коллектив, с роботами, демонами и даже нежитью.
Стиль изложения у игры лёгкий, юмористический. И вот, кстати, ещё один неожиданный эффект. Шутки у игры, как вы видите по скриншотам, скажем так, простенькие. Но ты принимаешь их легко и с готовностью улыбаешься. Это тоже примета времени. Тогда сам факт, что железный ящик может пошутить, казался очень необычным. И всё юмористическое, что он выдавал, принималось на ура.
Это сейчас мы зажрались.

Fight!
Локации на таинственной планете делятся на боевые и, так сказать, призовые. В призовых локациях вам дадут что-нибудь… ну, призовое. Например, вылечат, оснастят новым оружием или позволят сыграть в оригинальную карточную игру.
Но чтобы продвинуться дальше, придётся драться.

В реальной игре 80-х годов вам, вероятно, предложили бы в качестве боёвки какую-то вариацию Space Invaders. Или арканоида. Это было бы неплохим решением тогда и, пожалуй, даже сейчас. Но именно здесь Effulgence и перестаёт быть арт-объектом, символизирующим старое-доброе-предоброе-до-слюней прошлое. Перед нами вполне современная походовая ролевая боёвка — у героев есть оружие, инвентарь и статистика. На Clair Obscur похоже, и я шучу лишь отчасти. Если вы заметите, что в боёвке Clair Obscur были весьма суровые спинномозговые элементы, то я отвечу, что нечто похожее попадается и здесь, правда, в той же забавной, пародийной форме. Монстры справа болтаются по экрану — ну, чисто чтобы оживить сцену. Но при этом вероятность попадания у вашего героя зависит от того, насколько близко в момент выстрела к вам окажется цель. Иногда, прежде чем нажать на кнопку мыши, сделав ход, приходится выжидать некоторое время — и это в походовой игре.
Кстати, в отличие от многих ретро-проектов, весьма агрессивно относящихся к мыши, Effulgence её вполне поддерживает. Правда, делает это так, что мышь на экране становится, скажем так, малозаметной — сохраняя при этом свою функциональность.
Вот это и есть мост между реальностями — игра в стилистике 80-х, играть в которую интересно, поскольку геймплей-то у неё наш, отточенный за прошедшие почти полвека.

И на последней странице обложки…
К сожалению, об Андрее Фомине, создателе Effulgence RPG, автор этих строк не знает ничего. За исключением того, что Андрей Фомин любит псевдографику, пиксель-арт, старинные компьютеры и живёт в Буэнос-Айресе.
По словам самого господина Фомина, Effulgence RPG стала следующим эволюционным шагом в истории разработки его игр — переходом от 2D к 3D. Это немного непривычно слышать, если речь идёт о стилизации под псевдографику, но так и есть. Предыдущий проект автора, ASCIILL, был полностью двухмерным.

Помимо ASCIILL Андрей Фомин создал Coin-Op Vice — коллекционную карточную игру, с множеством мини-игр, сердцем которой была уже не псевдографика, а пиксель-арт:

Ещё на его странице Steam значатся Charm Tale Quest, Fiber Twig: Midnight Puzzle и Proto Raider, но уже не под его именем, а под лейблом Puzzle Lab.
Кроме того, Андрей Фомин ведёт standalone-блог, посвящённый старинному компьютерному железу. Вот скажите: вы знали, что IBM PC XT могла поддерживать два монитора?

А я теперь знаю. И вы тоже.
Когда смотришь на энтузиазм восьмидесятого уровня, вдохновляешься сам. Причём неважно, чем занимается энтузиаст — и чем ты.
Но здесь дело не только в энтузиазме. А ещё и в том, что игры хорошие. Хотя и маленькие. И очень необычные.