Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 (2025): Вампирское слово «трейт»

Прежде чем начать разговор о Bloodlines 2, скажем несколько слов о нас самих. Некоторые говорят: мы ждали Bloodlines 2 шесть лет — и тогда же предзаказали. Нет. Это продолжение мы ждали все два десятка лет. С того самого момента, как на фоне снежных хлопьев и великолепной композиции Lacuna Coil перед нами прокрутился последний титр.

Двадцать лет. Если вы играли в первую Bloodlines в выпускном классе школы, то за это время могли успеть получить высшее образование, учёную степень и завести не только детей, но и внуков.

Сейчас только ленивый не кричит, что «это не Bloodlines». Общего и в самом деле немного. Но принимайте во внимание и то, насколько за это время изменились и вы сами. Каждый по-своему. Вместе с вашим восприятием. Среди ругательных отзывов Steam я пока не нашёл ни одного, где писалось бы что-то вроде: я, в томительном ожидании, поставил старую игру, в шестнадцатый раз прошёл за малкавиана, насладился, а тут и 21 число, долгожданный релиз, я асилил и его и, Господь наш Вседержитель, я уничтожен, они вонзили мне шило в самое горло и в себя я никогда не приду.

Китайский квартал Сиэтла. С городскими пейзажами всё в порядке, если не считать их некоторую однообразность.
Китайский квартал Сиэтла. С городскими пейзажами всё в порядке, если не считать их некоторую однообразность.

Отметив это, перейдём к следующему важному моменту. Один мой коллега сформулировал очень чётко: во всех аспектах Bloodlines 2, вплоть до мельчайших, на каждое «да» приходится своё «но». И я с этим согласен более чем полностью. Тут как у вампирских кланов: на каждую клановую способность приходится своя слабость. Странная, но полностью работающая закономерность. Если вы вспомнили слово «трейт», то совершенно правы. Немного необычно, что трейты бывают не только в ролевых играх, но и в мире гейм-дизайна, правда?

Пожалуй, сделаем лишь единственное уточнение: иногда здесь на каждое «да» может прийтись не одно «но», а сразу несколько.

Вот теперь переходим к предметному разговору.


Брать или нет? Краткий дисклеймер

Короче, в Bloodlines 2:

  • Почти нет ролевых элементов с прокачкой персонажа;
  • Основная статистика отсутствует полностью;
  • Нет никакого инвентаря;
  • Шмот не влияет на параметры;
  • Нельзя нормально владеть никаким оружием;
  • Сохранения только автоматические (правда, начало каждой главы записывается отдельно, к нему можно будет вернуться).

Это не RPG. Это почти чистый экшн с видом от первого лица. Ну, разговоров несколько больше, чем в Doom (и некоторые утверждают, что разговоры тоже ни на что не влияют; это не совсем так).

Что, испугались? Если нет, читайте дальше.


Что у нас новенького?

В первую очередь, это пятая редакция настольных правил VtM. Причём нельзя сказать, что игра делалась «по ней». Это, скорее «loosely based», или, по-русски, «по мотивам». Первая Bloodlines хотя бы прикидывалась, что берёт начало из корбука VtM.

Маленький недосмотр: череп означает именно 'токсичные материалы'. Для 'проклятых артефактов' надо было придумать что-то оригинальное. Но зловещая примета времени налицо: в дела Собратьев полезли правительства и их организации, неуклюжие, но очень, очень мощные.
Маленький недосмотр: череп означает именно 'токсичные материалы'. Для 'проклятых артефактов' надо было придумать что-то оригинальное. Но зловещая примета времени налицо: в дела Собратьев полезли правительства и их организации, неуклюжие, но очень, очень мощные.

Однако, в общем лоре кое-что угадывается. На дворе 2024 год. Новые информационные технологии создали для Маскарада сильнейшую угрозу. Смертные начали что-то подозревать. На практике это вылилось в то, что роль Охотников перешла от угрюмых кустарей-одиночек с катанами к секретным международным подразделениям, которые пользуются новейшими технологиями и информацией от всех спецслужб мира. Вена и Лондон зачищены от Собратьев полностью, клан Равнос разгромлен, Шабаш в глубочайшем подполье, Камарилья в целом кое-как держится, объявив полный запрет на электронные коммуникации, но вообще дело дрянь.

Из других новостей: кровь смертных стала различаться по темпераментам (хотя в игре реализация данного новшества вызывает ряд вопросов), некоторые слабокровные могут выглядывать на солнце (в игре — не «некоторые», а просто все, и не выглядывать, а нагло гулять), а Носферату стали такими благообразными, что при плохом освещении вполне сойдут за нормальных людей. Когда один такой предновогодним вечером шляется по городскому парку, ни у кого вопросов не возникает.

Носферату. Один лишь этот скриншот заставил одного моего читателя крепко задуматься: а оно мне надо? Лучше уж первую часть перепройду.
Носферату. Один лишь этот скриншот заставил одного моего читателя крепко задуматься: а оно мне надо? Лучше уж первую часть перепройду.

И мы повторим: дорогие ветераны первой Bloodlines! Если вы считаете, что всё это вам непременно нужно, читайте дальше.

К геймплею Bloodlines 2 в целом есть масса вопросов. Но только не к сюжетной части. Здесь Chinese Room, за плечами у которой и Dear Esther, и Still Wakes the Deep, держит марку — до тех пор, пока не начинает работать вот это всеобщее «да, но».

Вот с сюжета и персонажей мы и начнём.


Фабиан: круг замыкается

Завязку вы, вероятно, знаете все. Вампир-старейшина, которого все знают как Кочевника, а сам он себе на время выбрал имя Фаир, пробуждается от примерно столетнего торпора в полностью современном Сиэтле. Соответственно, он полностью под контролем Зверя, а первым, кто попался ему под руку, оказывается полицейский детектив Фабиан. Тоже Собрат. Из малкавиан. Вопрос, совместима ли работа полицейского со специфической реакцией вампира на солнечный свет, остаётся без убедительного ответа. Я, по крайней мере, этот ответ не нашёл. Фабиан, как Собрат, хоть и хиленький, но не слабокровный — полноценный малк. Должен гореть, если что. Ну да ладно.

А дальше — как положено: детектив мгновенно оказывается высосан досуха и при этом происходит диаблери: старейшина вместе с кровью всасывает и его душу. Некоторые при этом немедленно начинают издавать тоскливое подвывание — уыыы, Cyberpunk…

Интересно, что лицо Фабиана так и не показывают. Фаир - да, при каждом удобном случае.
Интересно, что лицо Фабиана так и не показывают. Фаир - да, при каждом удобном случае.

На самом деле, сюжетный ход очень хороший. Мы получаем, во-первых, классическое полицейское бадди-муви, а во-вторых, даже не одну а две дополнительных сюжетных линии, которые в финале изящнейшим образом сойдутся воедино с основной. Кроме того, как вы догадываетесь с самого начала, полицейский напоролся на ящик со старым голодным вампиром очень не случайно. И вам объяснят, как такое получилось.

И незамедлительно приключается первое «но». Только ленивый не упрекает игру в «рельсовости», «линейности» и «ответы ни на что не влияют». Вообще, определённая вариативность есть, хотя это и не упомянутый Cyberpunk, где примерно с середины сюжет разделялся на несколько очень непохожих друг на друга линий. Но дело в том, что перед нами детективная история, довольно запутанная сама по себе, плюс действие происходит на трёх разных временных планах. Если всё это ещё и разветвлять в соответствии с репликами протагониста (а в идеале — и с его клановой принадлежностью), объём работы вырастет экспоненциально. И мы огребём последствия — логические дыры и просто всевозможные баги, чаще всего, в виде софтлоков. Что, вообще-то, куда хуже. А, как видите, даже для нормальной работы того, что есть, уже пришлось пойти на некоторые вольности и натяжки.

Это типичная художественная студия Тореадора-антитрибу. Прямо по учебнику. Налицо некоторый творческий беспорядок. Плоды творчества соответствующие.
Это типичная художественная студия Тореадора-антитрибу. Прямо по учебнику. Налицо некоторый творческий беспорядок. Плоды творчества соответствующие.

История начинает по-настоящему блистать ближе к концу (до которого, как я подозреваю, доберутся не все). Мне очень понравился момент с колом в сердце, солнечным светом и чудесным спасением — хотя для этого и пришлось изнасиловать [зачёркнуто] слегка нарушить одно из ключевых правил VtM. Отменно получился «финт с шаблоном» (это когда тебе подсовывают явный и избитый сюжетный шаблон, а когда ты начинаешь кивать, бормоча «ага, ага», внезапно бьют доской по башке). А тех, кто слегка разбирается в Мире Тьмы, разок пустят по ложному следу — по крайней мере, лично я в какой-то момент не сомневался, что знаю, кто тут у нас убийца, а все остальные бескомпромиссно тупят, но меня жестоко обломали. В общем, за всех не скажу, но лично мои мысли авторы считывали неплохо и постоянно находили, чем меня удивить.

И вот за это пришлось платить почти полной линейностью. Увы.

И не только ей.

Выйти в таком прикиде на улицу в нынешнюю погоду - это и будет самым страшным нарушением Маскарада. Кстати, вы в курсе, что при -30 и ниже Собрат замерзает? Сначала твердеет, что твой Т1000, а потом - здравствуй, торпор.
Выйти в таком прикиде на улицу в нынешнюю погоду - это и будет самым страшным нарушением Маскарада. Кстати, вы в курсе, что при -30 и ниже Собрат замерзает? Сначала твердеет, что твой Т1000, а потом - здравствуй, торпор.


Фабиан: потеря темпа

Хитрая манера изложения всей истории, с многочисленными флэшбэками на нескольких временных планах (у нас тут вампиры, что им какая-то сотня лет), безусловно, обогащает происходящее и показывает нам героев с разных сторон (плюньте в глаза тому, кто говорит, что характеры не раскрыты). И это, конечно, хорошо.

Но опять возникает наше любимое «но». Флэшбэки!

В разных учебниках по писательскому мастерству вы можете прочитать, что любой флэшбэк — это зло. В жанровой литературе флэшбэк сильно сбивает темп и ритм повествования. А потому этот литературный приёмчик нужно использовать только при крайней, крайней необходимости.

Лично для меня самым ярким примером губительного действия флэшбэка является «Тёмная башня». «Колдун и кристалл» представлял собой один большой флэшбэк — и результат не замедлил сказаться. Общий ритм сбился настолько, что в «Волках Кальи» в плане развития сюжета не происходило почти что ничего — а дальше уже начал выдыхаться сам мистер Кинг. Со страниц последующих романов просто сочилось желание поскорее отделаться от всей этой хрени. Но мы отвлеклись.

А это 'глубокий' флэшбэк, действие которого происходит сотню лет назад. Такие изображаются в сепии.
А это 'глубокий' флэшбэк, действие которого происходит сотню лет назад. Такие изображаются в сепии.

Итак, сам факт наличия флэшбэка — это уже не есть хорошо. Но то, что в этих флэшбэках происходит, не радует отдельно.

Цель флэшбэка — изложить предысторию событий. Соответственно, вот тут вводить какую-то вариативность, не порушив причинно-следственные связи куда сложнее, так что лучше с этим вообще не связываться. В результате, всё, что от вас требуется — шагать от локации к локации, нажимая на одни и те же кнопки. Да, вам становится понятней, что к чему в запутанном деле. Да, Фабиан украшает всё происходящее своими фирменными нуарно-полицейскими шуточками, действительно неплохими. Но всего этого совершенно недостаточно.

Некоторые уже характеризуют такой геймплей, как «симулятор ходьбы». Но в нормальном СХ ты движешься, прогрессируешь, а здесь мечешься взад-вперёд.

Именно в ходе этих дико однообразных перемещений и нажатий мне чаще всего и приходила в голову самая страшная мысль геймера, почти всегда означающая смертный приговор любой игре — «Что за хернёй я сейчас занимаюсь».

Когда, ближе к концу игры, очередной флэшбэк начался сразу после упомянутой красивой сцены с колом и солнцем, меня задушило так, что я просто лёг на диван и заснул. И спал часа три, хотя время было совершенно неурочное и я до этого отлично выспался.

И когда всё же прошёл игру, то мрачно констатировал: я победил не столько злодеев, сколько себя. Причём победа была нелёгкой.

Но именно этот порочный приём и позволил эффектно закруглить сюжет — в финале круг действительно замыкается со звонким щелчком.

Однако, до этого щелчка дойдут не все. Ох, не все.

И непременный дисклеймер: вы, разумеется, понимаете, что описанные впечатления чисто субъективны и вполне возможно, что ваши впечатления будут совсем другими.


Фабиан: безумная проницательность

Тут следует напомнить, что клан малкавиан занимал в первой Bloodlines особое место. Каноничным взаимодействием с игрой считалось пройти её дважды: первый раз кем угодно, а второй — малком. Так гениальность Troika Games глубже осознавалась.

Когда я узнал, что играбельного потомка Малкава не будет, то сначала разозлился, а потом решил, что, может, так и лучше. Повторить всю красоту первой части всё равно не выйдет, вот испортить светлые воспоминания можно запросто. Плюс обещают какого-то малкавианского напарника в голове — ну, посмотрим.

Нет, особо гениально не вышло. И тоже понятно, почему. Было бы, конечно, очень недурно, если бы Фаир обменивался со своим незримым напарником репликами типа: «Закрыто. Чего делать будем?» — «В сЛоВаХ „кЛюЧиК“ и „тРоТиЛ“ оДиНаКоВоЕ кОлИчЕсТвО бУкВ» — «О, и впрямь». Но тогда рухнули бы и бадди-муви, и нуар-детектив — таких детективов-напарников не бывает. Если бы напарник матерился через слово — пожалуйста. Но не это.

И вот поэтому Фабиан непрерывно отпускает всякие циничные нуарно-полицейские шуточки, но характерного малкавианского безумия в нём нет ни на грош.

Кстати, о безумии. Безумие считается клановой слабостью малкавиан, но что именно оно из себя представляет — непонятно. И это уже недосмотр товарищей из White Wolf, писавших соответствующие кланбуки. У этих товарищей вообще нередко встречается специфическое отношение к объективной реальности; к примеру, описывая малкавиан, они тут же демонстрируют сочное невежество в вопросе того, чем «психолог» отличается от «психиатра».

И проблему приходится решать на местах. Кое-где считается, что малки в принципе нормальные, но умеют подключаться к некоему сверхъестественному интернету — и когда пытаются пересказать, что им там показывают, получается нечто, действительно сильно напоминающее шизофазический монолог. Если я ничего не путаю, то именно из этого исходили авторы Coteries of New York. А вот в Bloodlines 2 задушевные беседы Фабиана с неодушевлёнными предметами — это просто диалог с собственным подсознанием, причём Фабиан прекрасно это понимает. «Ну и откуда же ты взялся, дружок?» — «Я всего лишь твой мысленный конструкт, не забыл, детектив? Но можешь меня понюхать». — «О, и точно, ты пахнешь свежим бетоном. Где тут у нас ближайшая стройка?».

В такой интерпретации безумия нет ровным счётом ничего безумного, ничего мистического и ничего малкавианского. Мне не понравилось.

Примерно вот так детектив общается с потерпевшими - они не сообщают ему ничего такого, чего он не мог увидеть бы сам. Я не в восторге, но это чисто субъективно, конечно.
Примерно вот так детектив общается с потерпевшими - они не сообщают ему ничего такого, чего он не мог увидеть бы сам. Я не в восторге, но это чисто субъективно, конечно.

Ещё меньше мне понравилась «тысячеликая маска» — скилл, который позволяет расспрашивать, прикинувшись другим человеком. Тут надо угадать, кого на твоём месте увидел собеседник, чтобы не попасть впросак со своими репликами. Именно угадать, никаких подсказок не дают. И начинается тупой брутфорс с перебором вариантов. Примерно так же выглядит и проникновение в чужую голову в поисках мысли, которую от тебя пытаются скрыть.

Про «кратковременное стирание памяти» можно и не говорить. Оно в игре применяется ровно дважды — в самом первом, учебном флэшбэке и ещё раз, ближе к концу.

И, пожалуй, все самые неуклюжие моменты игры связаны как раз с применением этих скиллов. Ещё одна причина не любить фабиановские флэшбэки.

Короче, Фабиан — душка, юморист, правильный чувак и вообще украшение игры (я не шучу), но не малкавиан ни разу. А за красоту момента приходится сильно расплачиваться.

И это действительно ранит.

Вот теперь можно перейти к протагонисту и всему, что с ним связано. Вы догадались правильно: сейчас количество «но» вырастет рывком.


Фаир: кто я?

Формально, как уже и говорилось, Старейшина, очнувшийся от торпора и утративший силы. Формально. Но вот фактически…

Видите ли, в игре почти что нет прокачки скиллов. Вот этот скриншот полностью изображает всё ролевое, что в игре только есть. Центральная вертикаль — это умения вашего клана, они все осваиваются быстро. Все остальные вертикали — умения других кланов. Вам объяснят, что Кочевник — Собрат уникальный, он так много путешествовал и учился, что насобачился осваивать чужие способности.

Как вы видите, прокачать стандартную «бронетанковую» триаду (огневая мощь — защищённость — подвижность), нужную для боёвки, нет никакой возможности. Получается, свои боевые качества наш герой и не терял. Следовательно, даже в лучшие годы разборка с кучкой мелких гопников в подворотне становилась для него долгим и невесёлым приключением.

И это ВСЁ - в том, что касается ролевых элементов. Видимо, полностью отделаться от экспы и левел-апов у Chinese Room не хватило духу.
И это ВСЁ - в том, что касается ролевых элементов. Видимо, полностью отделаться от экспы и левел-апов у Chinese Room не хватило духу.

Именно таким она станет и для вас даже на уровне easy. Потом враги, как им и положено, начнут становиться сильнее, а вот вы — нет. Ха-ха. Впрочем, боёвка — разговор отдельный.

Это Старейшина, напомню. Собрат, обладающий дьявольской силищей. На ступеньку ниже мафусаилов. На две ступеньки ниже основателей кланов. И всего на три ступеньки ниже самого Каина. Вы как знаете, а я нахожу здесь определённое противоречие.

Широкая общественность противоречие тоже находит, но в другом. «Я — Старейшина? А почему тогда Принц смотрит на меня свысока, а его Шериф — так и просто как на говно? Почему побочные квесты, которые мне поручают, до невозможности тупые, сходи-принеси, причём в некоторых случаях, натурально, надо в мусорных баках копаться?».

Тут, в принципе, есть одно объяснение. Появление Кочевника в Сиэтле сопровождалось значительным нарушением Маскарада и актом диаблери. Про Маскарад знают все, а за диаблери в Камарилье принято убивать на месте. Неважно кого. Кочевник, конечно, очень крут, но выступает за стабильность и уважает Камарилью и её законы. Вот поэтому без возражений идёт копаться в мусорных баках — знает, что сильно накосячил и чувствует себя виноватым.

Наше Убежище. 'Реальный' (знаю, знаю) Тореадор от жизни в такой помойке мигом получил бы пенальти не помню по каким параметрам.
Наше Убежище. 'Реальный' (знаю, знаю) Тореадор от жизни в такой помойке мигом получил бы пенальти не помню по каким параметрам.

Если предыдущий абзац кажется вам, мягко говоря, не очень убедительным, могу сказать, что я с вами согласен. Но других объяснений никто не даст.

Можно, конечно, вообразить, что Кочевник, со своей тягой к странствиям и новому опыту, снова захотел почувствовать себя внизу вампирской социальной лестницы — а то давно там не был. Это я сам придумал. Только что.

Мы поговорили про «кто». Настало время обратиться к «где». Перенесёмся на улицы Сиэтла с их обитателями.


Фаир: кого-то ты мне напоминаешь

Начнём, конечно, с этого скорбного скриншота:

С одной стороны - не густо, очень не густо. Но с другой, если подумать - пририсуешь ещё сколько-нибудь районов, а они окажутся почти такими же. Снег, стены, крыши...
С одной стороны - не густо, очень не густо. Но с другой, если подумать - пририсуешь ещё сколько-нибудь районов, а они окажутся почти такими же. Снег, стены, крыши...

Да, это весь игровой мир (есть ещё пара локаций «вовне»). Да, я тоже надеялся, что постепенно новые районы будут открываться. Да, многие локации будут использованы многократно. Да, помимо квестов здесь почти нечем заняться и не на что смотреть. Да, никаких мгновенных перемещений. Да, я в курсе, что игра была в производственном аду и мы должны быть благодарны хотя бы за то, что есть.

Возможно, вы заметили, что я собрал вместе побольше таких «да», каким не нужно никакое «но». Впрочем, одно положительное «но» можно назвать. Местами здесь красиво. Вечное преддверие Рождества, снегопад, ёлочки, характерные мелодии. По проезжей части можно бегать свободно, никакого автотранспорта — снегопад всё парализовал. Снегопад для Сиэтла — драма куда большая, чем для Москвы.

Грёбаные смертные не упускают случая подколоть Собратьев. Ну что за жизнь... Ладно, если подкалывать не чем-то деревянным - это на здоровье, ответим почти тем же.
Грёбаные смертные не упускают случая подколоть Собратьев. Ну что за жизнь... Ладно, если подкалывать не чем-то деревянным - это на здоровье, ответим почти тем же.

А чем всё-таки заниматься, если не квестами?

Только сами знаете каким вампирским делом. Причём без особой необходимости. Но оригинальная механика есть.

Пятая редакция VtM ввела такое новшество, как «резонанс крови». Кровь, в зависимости от темперамента донора, обладает разными качествами. В игре это реализовали просто: набранные баллы «холерической», «меланхолической» и «сангвинической» крови позволяют открывать чужие клановые навыки. «Флегматическая» кровь тоже есть, но только в фабиановских флэшбэках (вот её сосать бывает необходимо по-настоящему и это ещё одна довольно унылая флэшбэчная составляющая, на которой мы не будем останавливаться).

По идее, работать это должно так. Мы озираем улицу своим вампирским зрением и видим смертного, в котором есть зародыш нужного настроения. Заговариваем с ним и подходящими репликами доводим настроение до кондиции (Кодекс игры утверждает, что на это ещё и влияет выбранная вами одежда; работу этого нюанса, признаться, не проверял). После чего говорим: смотри, какая классная тёмная подворотня (подворотню надо присмотреть заранее). Ну, а дальше понятно. Глазик сверху экрана должен быть закрыт. Нарушение Маскарада «красного» уровня означает автоматически прилетающий из ниоткуда кол в сердце и геймовер. Сохранение бывает только автоматическое, и если при неудаче пропадёт часа три игры — ты думал, в сказку попал?

Угонщик меланхолично, очень меланхолично взламывает автомобиль. Полицейский (у него желтая, 'потенциально угрожающая' аура) проходит мимо. Впрочем, угонщика сейчас он действительно не видит. Но вот если я захочу перекусить, увидит моментально.
Угонщик меланхолично, очень меланхолично взламывает автомобиль. Полицейский (у него желтая, 'потенциально угрожающая' аура) проходит мимо. Впрочем, угонщика сейчас он действительно не видит. Но вот если я захочу перекусить, увидит моментально.

Чтобы решать возможные проблемы, у некоторых кланов есть скилл, помогающий вовремя смыться. Мгновенное перемещение, невидимость и прочие вещи.

Однако, нормально эта механика не работает. То ли баги, то ли я чего не понял. Особенно тягостное недоумение оставили граффитисты и угонщики машин, которые занимаются своим делом непосредственно на глазах у всех, включая полицию — и всем глубоко безразличны. Но стоит такого цапнуть, как сразу — дикие вопли, вой сирен и даже грохот вертолётных винтов. А потом и стрельба на поражение, хотя я безоружен.

Уходить от погони здесь надо по крышам. Это ещё одна противоречивая тема.


Фаир: Альтаир

Из-за Фабиана в башке некоторые сравнивают Bloodlines 2 с Cyberpunk 2077, как я уже писал. Так вот, боюсь, что более правильно её сравнивать знаете с чем? С Assassin’s Creed. Самой первой. Типовой сценарий похож: подкрасться, укусить и очень-очень быстро смыться, используя элементы паркура, под вопли стражников «Стой, сволочь! Догоню — хуже будет!».

И вот поэтому Фаир умеет по-вампирски высоко подпрыгивать, отлично лазает по водосточным трубам и наружным воздуховодам и без проблем спрыгивает с любой высоты (вампиру для этого даже телеги с сеном не надо, а такое пике нарушением Маскарада почему-то не считается; случившийся рядом бомж бормочет что-то вроде «блин, привидится же такое»).

А это мы работаем мальчиком на побегушках для клана Бану Хаким. Ищем одну нехорошую тётеньку по запаху.
А это мы работаем мальчиком на побегушках для клана Бану Хаким. Ищем одну нехорошую тётеньку по запаху.

И, наконец, Фаир умеет летать. Точнее, далеко планировать, с более высокой крыши на менее высокую. Вообще-то, Собратья VtM на такое не способны, за исключением особых случаев. И вам опять-таки объяснят, что это уникальная способность Кочевника, научился в ходе многовековых странствий, ну, вы поняли.

Проблем три. Во-первых, в случае с Альтаиром всё было проработано куда лучше. Ассасин сам соображал, чего вы от него хотите — бежал, забирался, балансировал на балках, а вам оставалось только держать нажатой W и слегка подруливать мышью. От Старейшины вампиров такого не дождёшься. Промахи мимо водосточных труб определённо раздражают.

Во-вторых, Assassin’s Creed была с видом от третьего лица. Глядя на себя со стороны, можно было расчесать внутреннего нарцисса практически до крови. Здесь такого не бывает, а шлёпнуться с края или промахнуться мимо трубы боишься постоянно. Тебе ничего не будет, конечно, но придётся ещё раз залезать, что раздражает.

Ну и в-третьих, возникает всё та же «проблема Старейшины». Что ему приличествует, а что нет? Перефразируя известную армейскую пословицу, Старейшины не бегают, потому что в мирное время бегущий Старейшина вызывает смех, а в военное — панику.

Однако есть люди, которым вампирский паркур очень даже понравился — и они утверждают, что как раз его в первой части и не хватало.

О вкусах не спорят, и я говорю это совершенно без иронии.

А сейчас мы переходим к самой противоречивой части Bloodlines 2. К боёвке, конечно же.

Локаций не слишком много, но изображены они добротно. Вот это катакомбы Сиэтла, образовавшиеся по итогам Большого пожара 1889 года. В целом, впечатляет. Насколько я понимаю, реальные катакомбы (в них действительно водят туристов) значительно меньше высотой - они всего в один этаж. Но на что не пойдёшь ради эпичности повествования.
Локаций не слишком много, но изображены они добротно. Вот это катакомбы Сиэтла, образовавшиеся по итогам Большого пожара 1889 года. В целом, впечатляет. Насколько я понимаю, реальные катакомбы (в них действительно водят туристов) значительно меньше высотой - они всего в один этаж. Но на что не пойдёшь ради эпичности повествования.


Фаир: я знаю кунг-фу

Боёвка самой сильной стороной первой Bloodlines не была. Но, пожалуй, боёвка Bloodlines 2 вызвала у общественности шок, ещё больший, чем малое присутствие статистики персонажа и полное отсутствие инвентаря.

Да уж. Непривычно.

Начнём с того, что в бою можно применять только четыре вампирские дисциплины из изученных. Почему четыре? Это просто: потому что у геймпада столько кнопок. Но почему их нельзя выбирать произвольно — «молниеносная атака» всегда заменит «поцелуй»? Это вопрос посложнее и ответа на него у меня нет.

Ещё вопрос: почему дисциплину можно применять один-три раза за бой, потом надо перезаряжаться, высасывая кого-нибудь? Собственно, единственное, что качественно отличает вас от смертных — ваши тёмные умения. Но вам по-всякому мешают их использовать.

И сложные взаимоотношения с любым оружием.

Брать в руки оружие Фаиру запрещено. Напрочь.

Вот как-то так. В динамике смотрится довольно эффектно, особенно если как следует потренироваться в этих штучках. Но это скорее Голливуд, чем VtM.
Вот как-то так. В динамике смотрится довольно эффектно, особенно если как следует потренироваться в этих штучках. Но это скорее Голливуд, чем VtM.

На помощь приходит телекинез — одна из основных боевых механик (их не слишком много). Посредством телекинеза можно подхватить с пола джекхаммер (даже такие в игре есть, ближе к концу; там на удивление много разнотипного огнестрела), свалить картечной очередью двух врагов, после чего метнуть джекхаммер в третьего, что нанесёт ему очень тяжёлые повреждения. Кстати, одно из умений древнего вампира — метко выстрелить из снайперской винтовки, мотыляющейся в воздухе где-то в метре от него. Старейшина, чего вы хотите.

И ещё об огнестреле. Надо заметить, что в VtM огнестрел действует на Собрата относительно слабо. Маленькая пулевая дырка, не вызывающая у ходячего мертвеца ни травматического шока, ни повреждения внутренних органов, ни кровотечения вредит заметно меньше, чем хороший удар холодняком — именно поэтому Охотники ходят со всевозможными катанами и похожими вещами. Но в Bloodlines 2 даже пара гопников с пистолетами-пулемётами вполне способна поставить крест на вашей карьере, причём на «лёгком» уровне сложности.

Всё это делает боёвку даже не то, что очень сложной, натренироваться-то можно… Просто очень долгой, однообразной и утомительной. Тут надо научиться получать удовольствие от самого процесса. Если получится, то можно срежиссировать такой голливудский балет, при виде которого Нео позеленеет от зависти. Проблема в том, что в игре у нас других дел по горло.

Самый красивый рекламный слоган из всех, что мне попадались - 'Если вы когда-нибудь целовались, вам уже знаком вкус коньяка 'Хеннеси'...
Самый красивый рекламный слоган из всех, что мне попадались - 'Если вы когда-нибудь целовались, вам уже знаком вкус коньяка 'Хеннеси'...
...А вот и результат. В игре так целовать врага умеют Тореадоры. Это выгоднее, чем боевой приём Вентру - просто приказать противнику покончить с собой. Хотя Вентру и умеют это делать на расстоянии.
...А вот и результат. В игре так целовать врага умеют Тореадоры. Это выгоднее, чем боевой приём Вентру - просто приказать противнику покончить с собой. Хотя Вентру и умеют это делать на расстоянии.

Добавим к этому и ещё одно «но» без «да». Избежать боя, применив стелс, нельзя. Если вы, используя паркур и разные вампирские штучки, проберётесь к заветной двери в обход врагов, то открыть её вам не разрешат — патамушта «враг рядом». Извольте всех убить.

Если уж развивать эту тему, то с каким-нибудь обновлением можно добавить в главное меню отдельный пункт — что-то типа instant action, с настройками сложности, таблицей рекордов и, возможно, даже мультиплеером, включая кооперативный. Киберспортивная дисциплина из этого вряд ли вырастет, но будет занятно, а записанные ролики будут довольно эффектно смотреться.

Впрочем, у описанных здесь проблем есть одно решение. Не очень красивое, хотя…

Как правило, люди с самого начала ставят себе уровень сложности normal. Или даже hard. Так вот, сбросьте его даже не на easy, а на introductory.

Эффект неожиданный. Когда враги от одного-двух ударов приходят в кондицию «finish him» — что вы и делаете, вырывая сердца и расплющивая головы об асфальт (боевые кат-сцены там неплохие) — вы внезапно начинаете чувствовать себя тем, кем и являетесь. «Ужас, летящий на крыльях ночи» — это просто глупый и позёрский образ. Нет ни ужаса, ни крыльев. Нет ничего. Только — вжух! — и десяток трупов в таком состоянии, что любому судмедэксперту становится не по себе.

Кровь из парня уже высосали, так что сердце можно удалить. За ненадобностью.
Кровь из парня уже высосали, так что сердце можно удалить. За ненадобностью.

Да, конечно, изящные комбо при таком раскладе пропадают почти полностью, за ненадобностью. Но ощущение своей мощи перевешивает всё. Разбудили меня, да? Рассуждали о «супероружии» и всерьёз надеялись, что «сможем контролировать»? Что ж, кушайте, не обляпайтесь.

Я почти не сомневаюсь, что именно таким геймплей и задумывался изначально. Уж очень много вещей разом становятся на свои места. В первую очередь, ваше собственное восприятие героя. Даже то, что он не берёт оружия в руки, начинает восприниматься нормально — ещё мне не хватало об какие-то железки мараться.

Если вы уже обзавелись игрой и начали проходить, попробуйте разок. Уровень сложности можно поменять в любой момент, как вы знаете.

И да, я согласен с тем, что можно было просто сделать боевую систему более гибкой и прогрессирующей. Может быть, в будущем и сделают. Это исправить куда легче, чем Сиэтл в формате микрорайончика.


Фаир, Фабиан, Paradox с Chinese Room и все прочие: ну так как?

Как уже было тысячекратно сказано самыми разными людьми, включая вашего покорного, Bloodlines 2 — это не Bloodlines. Но я не слишком сомневаюсь, что теперь оригинальная игра получит второе рождение. В плане роста продаж на Steam (хотя товар и недоступен в вашем регионе), в плане самодельных патчей и модостроения и прочего. Вполне реально даже создание какого-нибудь любительского ремастера на современном движке. В конце концов, ремастер VtM: Redemption на движке Skyrim уже делается. Не все помнят, что одним из проклятий оригинальной Bloodlines было то, что её сделали подопытным кроликом для Source Engine, ещё до релиза Half-Life 2.

Пока это, конечно, гадание на кофейной гуще, но надеяться можно. И если так произойдёт, Bloodlines 2 получит ещё один безусловный плюс.

А в остальном?

Положительные и отрицательные оценки и от критиков, и от почтеннейшей публики поделились почти ровно пополам. И это, на мой взгляд, довольно точно. Повторюсь, там каждое «да» сопровождается своим «но».

Все «но» устранить не получится. А можно хотя бы заметно снизить их количество?

Можно, и это вопрос желания. Как мы знаем, у авторов No Man’s Sky и Cyberpunk 2077 такое желание нашлось и результат налицо.

А субъективная оценочка, от тебя лично?

Это такой пазл: найти четыре отрезанных пальца руки, тогда откроется дверь к дальнейшим приключениям. Пальцы прирастают в ходе кат-сцены. И вот этот скриншот получился у меня чисто случайно. Честное слово.
Это такой пазл: найти четыре отрезанных пальца руки, тогда откроется дверь к дальнейшим приключениям. Пальцы прирастают в ходе кат-сцены. И вот этот скриншот получился у меня чисто случайно. Честное слово.

Я выражаю оптимизм и честно говорю: не удивлюсь, если пройдёт время и много умелых рук доведут Bloodlines 2 до статуса… ну не современной классики, но игры, к которой приятно будет возвращаться время от времени. А кто-то полюбит её всем сердцем. Такие уже есть, правда, в небольшом количестве.

А прямо сейчас я чувствую себя вымотанным. Там есть очень красивые моменты, но к ним надо продираться. И не могу сказать, что это было легко.


Техническое примечание

Лично у меня игра работала безупречно. Правда, машина у вашего покорного сейчас довольно мощная.

Кстати, некоторые оправдывают всевозможные претензии заявлением «ну, у него же метка на руке! Он ограничен в возможностях!».

Да? А то, что у многих игра висла на стартовом сплэш-скрине — это тоже из-за метки? А то, что из русской локализации пропали клановые реплики в диалогах — тоже метка виновата?

Если вы на это ответите «да», я позволю себе не согласиться.

Бесплатный
1 комментарий
avatar