Bounty Train: Необходимо, но не достаточно

Родоначальником жанра privateer/trader принято считать Elite, но не менее достойным его представителем являются и Pirates!. И их последнее воплощение — Sid Meier’s Pirates! , которое 2004 года издания. Именно на SMP больше всего и похожа игра, о которой сейчас пойдёт речь.

А именно, о Bounty Train. Ведь отлично придумано: заменить Карибское море XVII века на США времён Гражданской войны, а фрегат (или что там у вас) — на паровоз. Да так и курсировать на нём по стране: от Портленда до Нового Орлеана и от Чикаго до Джексонвилля. А дружить попеременно с северянами, южанами, индейцами и разбойниками (знаменитых разбойников можно излавливать и сдавать живыми или только мёртвыми). Торговля в наличии, стрельба в наличии, семейное счастье, правда, не предусмотрено, да и ладно.

Вся игровая вселенная. Масштаб примерно как и у SMP. Миллиардами звёздных систем и не пахнет.
Вся игровая вселенная. Масштаб примерно как и у SMP. Миллиардами звёздных систем и не пахнет.

Но почему-то про SMP помнят до сих пор, хотя двадцать лет уже прошло, а про Bounty Train знают только хранители музеев, типа вашего покорного. И оценки Steam у неё «смешанные».

И ещё: в SMP залипаешь моментально, а вот в BT — отнюдь. Нормальный сценарий знакомства с BT — отвалиться через полчасика-часик, сделав мысленную заметку: а ничего, надо когда-нибудь вернуться. И несложно догадаться, что это «когда-нибудь» не наступает никогда.

Так было и со мной семь лет назад, с той лишь разницей, что в силу определённых обстоятельств «когда-нибудь» всё же наступило и я прошёл кампанию до конца.

Что же могло пойти не так? Ведь, вроде бы, всё сделали, как завещано классиками?


Вопрос атмосферы

Атмосфера в SMP вполне себе была. Лёгкая, несерьёзная, диснеевская. Вражеский капитан, улетавший при абордаже за борт, смешно дрыгая ногами. Незадачливый ухажёр, получавший вазой по глупой башке. Ваш герой, спотыкающийся на балу, если кнопочку нажать не вовремя. Для 2004 года кат-сцены и их озвучка были очень хороши.

Для событий Гражданской войны диснеевский стиль явно не подходит. В Диснейленд такого не завезли. Тут тон должна задавать, на самый худой конец, физиономия Кларка Гейбла. А лучше — Клинта Иствуда. А совсем хорошо — Ли ван Клиффа. И чтоб воняло потом, кровью и пороховой гарью.

Но Bounty Train создавать атмосферу даже не пытается. Никакую. Минимум коротеньких музыкальных композиций, несколько карикатурные портреты героев — и всё, собственно. Никакого интро, никаких даже статичных бэкграундов.

Мне возразят: но ведь и в оригинальных Pirates! и даже в их развитии — Pirates! Gold — ничего похожего не было (или почти не было). Правильно, но Pirates! вышли в 1987 году. Тогда за создание атмосферы отвечал, в первую очередь, бокс-арт, а во вторую — ваше собственное воображение. Ну, или наоборот, у кого как. В 2004 году надеяться на эти вещи стало крайне рискованно, а в 2016 — так и просто немыслимо.

Это одна из причин. Есть и вторая, более серьёзная.

Так начинается игра. И эту картинку (с небольшими вариациями) вы будете видеть примерно каждые шестьдесят секунд.
Так начинается игра. И эту картинку (с небольшими вариациями) вы будете видеть примерно каждые шестьдесят секунд.


Немного истории

Сорок лет существования жанра privateer/trader убедительно показали: хоть какой-то сюжет в игру вводить надо. Тупой фарм денежки надоедает очень быстро, если является самоцелью. Приобретение же нового звездолёта или парохода самоцелью являться не может, вне зависимости от их стоимости.

Если же убедительную сюжетную линию совсем уж не придумать, то её надо заменить чем-нибудь ещё, и крайне весомым. Например, придумать очень много способов, как упомянутую денежку нафармить (Elite Dangerous). Или ввести в игру — сколько там было? — 14 миллиардов звёздных систем (там же). Или сделать так, чтобы можно было по ходу дела любоваться разнообразными пейзажами (Euro Truck Simulator 2 и его железнодорожное воплощение Train Life).

Но всё же основной инструмент поддержания интереса — сюжет. Тебя могут тащить по нему за шкирку, временами отпуская на вольные хлеба (Freelancer), или просто слегка обозначить возможную конечную цель — а дальше наслаждайся жизнью, как знаешь (почти всё остальное).

Так сделали и в SMP: всё Карибское море — твоё, если найдёшь время — разыщешь семью, отомстишь врагу, ну и пару индейских пирамид распотрошишь. А на покой уйдёшь, когда сочтёшь нужным. Только очень уж не тяни.

Bounty Train использует, пожалуй, самый неудачный вариант этой модели. Игру можно вести в «свободном» режиме (тот самый бессмысленный фарминг, который быстро надоедает, хотя там и есть немного побочных квестов) и «режим кампании», которому мы посвятим отдельную главку.

Нормальный, качественный, работающий ролевой аспект. Кстати, динамит в любом проявлении очень хорош по врагам за укрытиями и совершенно неэффективен против конных индейцев. Ну, взрывается по таймеру, вы понимаете.
Нормальный, качественный, работающий ролевой аспект. Кстати, динамит в любом проявлении очень хорош по врагам за укрытиями и совершенно неэффективен против конных индейцев. Ну, взрывается по таймеру, вы понимаете.


На чашах весов

Итак, батя помер. В который раз. Ну да ладно. Теперь наша задача — постепенно, по капельке, заполучить контрольный пакет акций его компании до того, как это сделает главгад. Количества суеты, стрельбы и денег, которые для этого требуются, вполне достаточно, чтобы образовать хороший, насыщенный геймплей. Вроде бы всё замечательно.

Но есть одно «но». Главгад на месте тоже не сидит. И действует гораздо энергичней, чем хотелось бы (по крайней мере, лично мне). Игра превращается в нервирующую гонку. Был момент, когда я почувствовал, что получаю от неё удовольствие — и тут же понял, почему: это случилось, когда стало ясно, что поганцу меня уже ни за что не догнать и можно слегка расслабиться. Пока этого не произошло, неприятное давление я ощущал постоянно. А когда добился своего и захохотал гаду в лицо, мне тут же показали финальные титры, мой счёт и выбросили в главное меню.

А ведь стержневая идея жанра — тебе именно что дают свободу.

Впрочем, возможно, я один такой. И вам вышеописанное зайдёт нормально.

В отзывах многие пишут то же, что и я: чёртовы циферки на весах мешают получать удовольствие. А без них игра теряет смысл. Вновь идти к раскладу, изображённому на скриншоте, я не хочу и вряд ли когда захочу.
В отзывах многие пишут то же, что и я: чёртовы циферки на весах мешают получать удовольствие. А без них игра теряет смысл. Вновь идти к раскладу, изображённому на скриншоте, я не хочу и вряд ли когда захочу.


И вообще

Вы уже заметили, что я не столько говорю о конкретной игре, сколько рассуждаю о жанре в целом. Надо сказать что-нибудь и о том, в честь чего названа статья.

И сказать можно очень коротко: там всё на месте и всё работает. Кроме тех двух моментов, о которых шла речь выше: нет атмосферы и неважно подан сюжет.

Ну, а так — а что, нормально. Грузы — можно брать заказы, можно свободно спекулировать. Можно и грабить корованы, только наоборот: ограбляет как раз корован, который ваш и на паровой тяге. Помощники — да, всем идёт экспа, левел-апы и перки, каждому можно вручить какое-нибудь особое оружие. Репутация у четырёх враждующих фракций — извольте. Поезд надо ремонтировать и апгрейдить, причём каждый вагон отдельно; пересадка на новый локомотив — всегда праздник, как и положено. Побочные квесты — есть, причём с участием массы исторических личностей; тут тебе и Сэмюэл Кольт, и Роберт Ли и даже Марк Твен. А ещё можно охотиться за головами, а ещё — покупать недвижимость, приносящую доход…

Какой же вестерн без индейцев? Реальное время, активная пауза. И это завершающий скриншот статьи. Если не считать всплывающих окошек, визуально в игре больше ничего и нет.
Какой же вестерн без индейцев? Реальное время, активная пауза. И это завершающий скриншот статьи. Если не считать всплывающих окошек, визуально в игре больше ничего и нет.

Всё на месте. Вроде бы.

Только играть мало кто хочет.

И я тоже. Прошёл режим кампании на низкой сложности и понимаю, что вряд ли захочу сыграть вновь.


Маленький постскриптум

Уже написав это всё, ради интереса почитал отзывы к Sid Meier’s Pirates! , про которую вспоминал здесь так часто. И оказалось, что многие ставят ей «палец вверх», вообще не играя. Чисто из ностальгии. У некоторых она даже не запускается на посвежевшем железе.

Возникла мысль: поставить, запустить и сравнить ощущения — нынешние и двадцатилетней давности. Как думаете, стОит?


И послесловие к изданию 2025 года

Как вы уже знаете, вопрос относительно Sid Meier’s Pirates! , поставленный главкой выше, был разрешён. И с отменным результатом. В том же материале содержится масса подробностей относительно того, какими соображениями руководствовался Сид Мейер со товарищи, чтобы ни в коем случае не огорчать игрока.

Таким образом, Bounty Train просто наглядно показывает, что далеко не все эти детали очевидны. Некоторые ими пренебрегают — и вот результат.

Плюс ещё один нюанс. С течением десятилетий выяснилось, что средства передвижения в таких играх могут напрямую повлиять на нишевость и, соответственно, популярность у почтеннейшей публики. Впервые с этим столкнулась, вероятно, UbiSoft, когда выяснилось, что отлично сделанную Sub Culture купили три с половиной человека — и никак не получается утешиться тем, что эти три с половиной от игры в полном восторге.

Предугадать это нельзя, но таким же опытным путём выяснилось, что паровозы — это штука ещё менее популярная, чем подводные лодки. Печально, но факт.


И вот ещё что

Данный текст приведён исключительно в ознакомительных целях, не является рекламой игры и ни в коем случае не предлагает её приобрести.

Вы можете сами догадаться, почему мне пришлось делать такую оговорку.

Бесплатный
2 комментария
avatar