logo
0
читателей
Шаг в 3D/  Этот проект начат для тех, кто хочет стать частью мира 3D-графики.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Этот проект создан в первую очередь для тех, кто хочет погрузиться в мир 3D-графики и узнать о ней как можно больше. Я буду делиться своими проектами и опытом, а также рассказывать о проблемах, с которыми сталкивался, и давать небольшие полезные советы.

Вместе с вами мы будем учиться и развиваться, стремясь к вершинам мастерства. Я готов помогать тем, кто испытывает трудности, насколько это возможно.

Иногда я буду проводить прямые трансляции, чтобы поделиться своими знаниями и опытом в реальном времени.

Немного о себе: я довольно поздно, в 34 года, заинтересовался 3D-графикой в области разработки игр. У меня есть опыт фриланса в течение полутора лет, где мне часто приходилось выполнять задачи различной направленности. Также я работал год на инди-студии и ещё год на коммерческом проекте.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Автору на печеньки.

Помочь проекту
Все свои. 450₽ месяц 3 510₽ год
(-35%)
При подписке на год для вас действует 35% скидка. 35% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Шаг в 3D/

У вас будет возможность задать вопросы автору контента.

Вы сможете получить ранний доступ к публикации.

Вы сможете повлиять на тему публикации.

Раз в месяц у вас будет получасовой созвон с автором.

Оформить подписку
Авторский. 1 000₽ месяц 10 200₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Шаг в 3D/
Осталось 10 мест

У вас есть возможность задать вопросы автору контента.

Вы можете выбирать темы, которыми автор будет заниматься.

Дважды в месяц проходят часовые созвоны с автором.

Вы получите ранний доступ к публикации.

У вас будет возможность повлиять на тему публикации.

Вы сможете общаться с автором в общем чате.

Вас поздравят с личными праздниками.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
Обновления проекта
Контакты

Контакты

Поделиться
Читать: 1+ мин
logo Шаг в 3D/

Проект: шаг в 3D

Проект: ‎шаг‏ ‎в ‎3D


Я ‎практически ‎случайно ‎начал‏ ‎свой ‎путь‏ ‎в‏ ‎3D-графике.

В ‎самом ‎начале‏ ‎у ‎меня‏ ‎возникло ‎множество ‎вопросов, ‎на‏ ‎которые‏ ‎было ‎сложно‏ ‎найти ‎ответы‏ ‎самостоятельно. ‎Некоторые ‎проблемы ‎даже ‎не‏ ‎осознавались.‏ ‎Множество ‎обучающих‏ ‎материалов ‎только‏ ‎запутывали.


Поэтому ‎я ‎решил ‎систематизировать ‎свои‏ ‎знания‏ ‎и,‏ ‎возможно, ‎помочь‏ ‎тем, ‎кто‏ ‎пойдёт ‎по‏ ‎моему‏ ‎пути ‎—‏ ‎пути ‎самообучения. ‎В ‎интернете ‎есть‏ ‎много ‎отличных‏ ‎туториалов,‏ ‎но ‎многим ‎не‏ ‎хватает ‎совета‏ ‎от ‎более ‎опытного ‎человека.


Если‏ ‎есть‏ ‎возможность, ‎рекомендую‏ ‎найти ‎ментора.‏ ‎Это ‎поможет ‎ускорить ‎путь ‎в‏ ‎3D‏ ‎x10.


Я ‎решил‏ ‎сделать ‎подписки‏ ‎платными ‎по ‎одной ‎причине: ‎бесплатное‏ ‎мы,‏ ‎люди,‏ ‎не ‎ценим.‏ ‎Так ‎уж‏ ‎мы ‎устроены.


Будет‏ ‎всего‏ ‎два ‎уровня‏ ‎подписки: ‎общий ‎для ‎всех ‎и‏ ‎второй ‎—‏ ‎для‏ ‎более ‎заинтересованных. ‎Количество‏ ‎подписчиков ‎на‏ ‎втором ‎уровне ‎будет ‎ограничено‏ ‎10‏ ‎людьми.


Читать: 1+ мин
logo Шаг в 3D/

Старт нового проекта.


Модели ‎практически‏ ‎идентичны, ‎но ‎тем ‎не ‎менее‏ ‎вопрос ‎какую‏ ‎именно‏ ‎делать ‎встает ‎в‏ ‎полный ‎рост).

Как‏ ‎можете ‎видеть ‎концепты ‎не‏ ‎мои‏ ‎потому ‎модель‏ ‎будет ‎изготовлена‏ ‎исключительно ‎для ‎портфолио.

Какой концепт взять?

Опрос завершён 22 дня назад

Красненький — огонь!(Type 1 NABUNAGA)
0% (0 человек)
С ракетницей паря! (Type 1FA IEYASU)
0% (0 человек)
Первый вариант(Type 1 NABUKANE)
100.0% (1 человек)
Читать: 5+ мин
logo Шаг в 3D/

Полигональное моделирование

Полигональное ‎моделирование

Полигональное‏ ‎моделирование ‎— ‎это ‎процесс ‎создания‏ ‎трёхмерных ‎объектов‏ ‎с‏ ‎использованием ‎полигонов ‎для‏ ‎построения ‎их‏ ‎поверхности. ‎Этот ‎метод ‎является‏ ‎одним‏ ‎из ‎наиболее‏ ‎популярных ‎в‏ ‎компьютерной ‎графике ‎благодаря ‎своей ‎универсальности‏ ‎и‏ ‎эффективности.


Полигональное ‎моделирование‏ ‎находит ‎широкое‏ ‎применение ‎в ‎различных ‎областях, ‎таких‏ ‎как‏ ‎киноиндустрия,‏ ‎разработка ‎видеоигр,‏ ‎виртуальная ‎реальность,‏ ‎архитектурная ‎визуализация‏ ‎и‏ ‎промышленный ‎дизайн.


Что‏ ‎такое ‎полигон?


Полигон ‎— ‎это ‎элемент‏ ‎трехмерной ‎графики,‏ ‎представляющий‏ ‎собой ‎многоугольную ‎плоскую‏ ‎фигуру, ‎которая‏ ‎определяется ‎набором ‎вершин, ‎соединённых‏ ‎рёбрами.‏ ‎В ‎трёхмерном‏ ‎моделировании ‎полигоны‏ ‎используются ‎для ‎описания ‎формы ‎и‏ ‎поверхности‏ ‎объекта. ‎Они‏ ‎могут ‎иметь‏ ‎различное ‎количество ‎вершин, ‎но ‎наиболее‏ ‎распространены‏ ‎треугольники‏ ‎и ‎четырёхугольники.



Полигональное‏ ‎моделирование ‎основано‏ ‎на ‎использовании‏ ‎полигонов‏ ‎для ‎создания‏ ‎сложных ‎форм ‎путем ‎комбинирования ‎простых‏ ‎многоугольников. ‎Таким‏ ‎образом,‏ ‎можно ‎моделировать ‎как‏ ‎простые, ‎так‏ ‎и ‎сложные ‎объекты ‎с‏ ‎высокой‏ ‎степенью ‎детализации.


Из‏ ‎каких ‎компонентов‏ ‎состоит ‎полигон?


1. Вершины (Vertices) ‎— ‎это ‎точки‏ ‎в‏ ‎трёхмерном ‎пространстве,‏ ‎определяющие ‎углы‏ ‎полигона. ‎Каждая ‎вершина ‎имеет ‎координаты‏ ‎X,‏ ‎Y‏ ‎и ‎Z,‏ ‎которые ‎указывают‏ ‎её ‎положение‏ ‎в‏ ‎пространстве. ‎Вершины‏ ‎являются ‎основными ‎строительными ‎блоками ‎для‏ ‎создания ‎рёбер‏ ‎и‏ ‎граней. ‎Они ‎задают‏ ‎форму ‎и‏ ‎размеры ‎полигона.

2. Ребра (Edges) ‎— ‎это‏ ‎прямые‏ ‎линии, ‎соединяющие‏ ‎две ‎вершины.‏ ‎Рёбра ‎образуют ‎границы ‎полигона ‎и‏ ‎определяют‏ ‎его ‎форму.‏ ‎Они ‎играют‏ ‎ключевую ‎роль ‎в ‎определении ‎структуры‏ ‎и‏ ‎топологии‏ ‎модели. ‎Рёбра‏ ‎могут ‎быть‏ ‎видимыми ‎и‏ ‎невидимыми,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎их ‎положения ‎и ‎назначения.


3. Грань (Face)‏ ‎— ‎это‏ ‎замкнутая‏ ‎поверхность, ‎образованная ‎ребрами‏ ‎и ‎вершинами.‏ ‎Грань ‎является ‎видимой ‎частью‏ ‎полигона‏ ‎и ‎определяет‏ ‎его ‎внешний‏ ‎вид. ‎В ‎зависимости ‎от ‎количества‏ ‎вершин,‏ ‎грань ‎может‏ ‎быть ‎треугольной‏ ‎(трисы) ‎или ‎четырёхугольной ‎(квады). ‎Грани‏ ‎определяют‏ ‎поверхность‏ ‎объекта ‎и‏ ‎играют ‎важную‏ ‎роль ‎в‏ ‎рендеринге‏ ‎и ‎визуализации‏ ‎модели.


Чем ‎фейсы ‎(квады) ‎отличаются ‎от‏ ‎трисов ‎(треугольников)


Фейсы‏ ‎(квады):


— Форма: Квады‏ ‎имеют ‎четыре ‎вершины‏ ‎и ‎четыре‏ ‎ребра. ‎Они ‎образуют ‎четырехугольные‏ ‎полигоны,‏ ‎которые ‎часто‏ ‎используются ‎в‏ ‎моделировании ‎органических ‎форм ‎и ‎сложных‏ ‎объектов.

— Гибкость: Квады‏ ‎более ‎гибки‏ ‎в ‎плане‏ ‎топологии, ‎что ‎делает ‎их ‎удобными‏ ‎для‏ ‎моделирования‏ ‎плавных ‎и‏ ‎сложных ‎поверхностей.‏ ‎Они ‎позволяют‏ ‎создавать‏ ‎более ‎детализированные‏ ‎и ‎реалистичные ‎модели.

— Анимация: Квады ‎лучше ‎подходят‏ ‎для ‎анимации‏ ‎и‏ ‎деформации, ‎так ‎как‏ ‎они ‎могут‏ ‎сглаживаться ‎и ‎делиться ‎на‏ ‎более‏ ‎мелкие ‎полигоны‏ ‎с ‎минимальными‏ ‎артефактами. ‎Это ‎особенно ‎важно ‎при‏ ‎создании‏ ‎анимированных ‎персонажей‏ ‎и ‎объектов.

— Ретопология: Использование‏ ‎квадов ‎облегчает ‎процесс ‎ретопологии, ‎позволяя‏ ‎создавать‏ ‎более‏ ‎управляемую ‎сетку.‏ ‎Квады ‎позволяют‏ ‎проще ‎контролировать‏ ‎плотность‏ ‎и ‎распределение‏ ‎полигонов ‎по ‎поверхности ‎модели.


Трисы ‎(треугольники):


— Форма: Трисы‏ ‎имеют ‎три‏ ‎вершины‏ ‎и ‎три ‎ребра.‏ ‎Они ‎образуют‏ ‎треугольные ‎полигоны, ‎которые ‎являются‏ ‎основными‏ ‎строительными ‎блоками‏ ‎в ‎трёхмерной‏ ‎графике.

— Стабильность: Треугольники ‎всегда ‎остаются ‎плоскими, ‎независимо‏ ‎от‏ ‎их ‎положения‏ ‎в ‎пространстве,‏ ‎что ‎делает ‎их ‎идеальными ‎для‏ ‎рендеринга.‏ ‎Это‏ ‎свойство ‎обеспечивает‏ ‎стабильность ‎и‏ ‎предсказуемость ‎при‏ ‎обработке‏ ‎трехмерных ‎объектов.

— Производительность: Графические‏ ‎процессоры ‎(GPU) ‎оптимизированы ‎для ‎работы‏ ‎с ‎треугольниками,‏ ‎что‏ ‎обеспечивает ‎высокую ‎производительность‏ ‎при ‎обработке‏ ‎сложных ‎сцен. ‎Это ‎позволяет‏ ‎создавать‏ ‎реалистичные ‎и‏ ‎детализированные ‎изображения‏ ‎с ‎минимальными ‎затратами ‎ресурсов.

— Простота: Трисы ‎проще‏ ‎в‏ ‎вычислении ‎и‏ ‎обработке, ‎что‏ ‎делает ‎их ‎основным ‎элементом ‎для‏ ‎большинства‏ ‎современных‏ ‎графических ‎движков.‏ ‎Треугольники ‎легко‏ ‎обрабатываются ‎и‏ ‎рендерятся,‏ ‎что ‎важно‏ ‎для ‎создания ‎высококачественной ‎графики ‎в‏ ‎реальном ‎времени.


Почему‏  ‎любят‏ ‎квады?


Квады ‎важны ‎по‏ ‎нескольким ‎причинам:


1. Удобство‏ ‎моделирования: Квады ‎позволяют ‎создавать ‎более‏ ‎понятную‏ ‎и ‎управляемую‏ ‎топологию ‎модели,‏ ‎упрощая ‎процесс ‎её ‎редактирования ‎и‏ ‎улучшения.‏ ‎Это ‎особенно‏ ‎важно ‎при‏ ‎создании ‎сложных ‎и ‎детализированных ‎объектов.

2. Плавность‏ ‎поверхностей: При‏ ‎использовании‏ ‎квадов ‎модель‏ ‎имеет ‎более‏ ‎плавные ‎и‏ ‎органичные‏ ‎поверхности, ‎что‏ ‎важно ‎для ‎анимации ‎и ‎деформации.‏ ‎Квады ‎позволяют‏ ‎избежать‏ ‎артефактов ‎и ‎нежелательных‏ ‎искажений ‎при‏ ‎изменении ‎формы ‎модели.

3. Сглаживание: Квады ‎легче‏ ‎поддаются‏ ‎процессу ‎сглаживания‏ ‎(subdivision), ‎который‏ ‎используется ‎для ‎повышения ‎детализации ‎модели.‏ ‎Это‏ ‎позволяет ‎создавать‏ ‎высококачественные ‎и‏ ‎реалистичные ‎модели ‎с ‎минимальными ‎затратами‏ ‎времени‏ ‎и‏ ‎усилий.






Заключение


Полигональное ‎моделирование‏ ‎является ‎основополагающим‏ ‎методом ‎в‏ ‎трёхмерной‏ ‎графике. ‎Оно‏ ‎позволяет ‎создавать ‎сложные ‎и ‎детализированные‏ ‎модели ‎с‏ ‎высокой‏ ‎степенью ‎реалистичности. ‎Понимание‏ ‎различий ‎между‏ ‎трисами ‎и ‎квадами, ‎а‏ ‎также‏ ‎их ‎особенностей‏ ‎и ‎применения,‏ ‎позволяет ‎создавать ‎высококачественные ‎и ‎реалистичные‏ ‎модели.‏ ‎Квады ‎обеспечивают‏ ‎гибкость ‎и‏ ‎плавность, ‎необходимые ‎для ‎органических ‎форм‏ ‎и‏ ‎анимации,‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎как‏ ‎трисы ‎гарантируют‏ ‎стабильность‏ ‎и ‎производительность‏ ‎при ‎рендеринге. ‎Использование ‎обоих ‎типов‏ ‎полигонов ‎в‏ ‎зависимости‏ ‎от ‎задачи ‎позволяет‏ ‎добиться ‎оптимального‏ ‎результата ‎при ‎создании ‎трехмерных‏ ‎моделей.



Читать: 2+ мин
logo Шаг в 3D/

Шейдинг-основы.

Шейдинг ‎в‏ ‎3D: ‎Основы, ‎Техники ‎и ‎Применение

Введение

Шейдинг‏ ‎в ‎3D-графике‏ ‎играет‏ ‎ключевую ‎роль ‎в‏ ‎создании ‎реалистичных‏ ‎и ‎визуально ‎привлекательных ‎изображений.‏ ‎Это‏ ‎процесс ‎определения‏ ‎цвета ‎и‏ ‎интенсивности ‎света ‎на ‎поверхности ‎объектов‏ ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎различных ‎факторов,‏ ‎таких ‎как ‎угол ‎освещения, ‎текстура‏ ‎и‏ ‎материал.‏ ‎Современные ‎технологии‏ ‎шейдинга ‎позволяют‏ ‎создавать ‎высокодетализированные‏ ‎сцены,‏ ‎которые ‎практически‏ ‎неотличимы ‎от ‎реальных ‎фотографий. ‎В‏ ‎этой ‎статье‏ ‎рассмотрим‏ ‎основные ‎принципы ‎шейдинга,‏ ‎различные ‎техники‏ ‎и ‎их ‎применение ‎в‏ ‎3D-моделировании‏ ‎и ‎анимации.

Основы‏ ‎шейдинга

Шейдинг ‎основывается‏ ‎на ‎моделировании ‎взаимодействия ‎света ‎с‏ ‎поверхностью‏ ‎объекта. ‎Наиболее‏ ‎распространенные ‎модели‏ ‎освещения ‎включают:

  1. Ламбертовское ‎освещение: Модель, ‎основанная ‎на‏ ‎простом‏ ‎диффузном‏ ‎освещении, ‎где‏ ‎яркость ‎поверхности‏ ‎зависит ‎от‏ ‎угла‏ ‎падения ‎света.
  2. Фонговское‏ ‎освещение: Включает ‎диффузное ‎и ‎зеркальное ‎освещение,‏ ‎добавляя ‎блики‏ ‎для‏ ‎создания ‎эффекта ‎глянца.
  3. Блинн-Фонговское‏ ‎освещение: Усовершенствованная ‎версия‏ ‎Фон

Техники ‎шейдинга

В ‎3D-графике ‎используются‏ ‎различные‏ ‎техники ‎шейдинга‏ ‎для ‎достижения‏ ‎нужного ‎визуального ‎эффекта:

  1. Гуро ‎шейдинг: Метод ‎интерполяции‏ ‎освещения‏ ‎между ‎вершинами‏ ‎полигона, ‎обеспечивающий‏ ‎плавные ‎переходы ‎между ‎различными ‎участками‏ ‎поверхности.
  2. Фонг‏ ‎шейдинг: Улучшенная‏ ‎версия ‎Гуро‏ ‎шейдинга, ‎где‏ ‎интерполяция ‎осуществляется‏ ‎для‏ ‎нормалей, ‎а‏ ‎не ‎цветов, ‎что ‎позволяет ‎получить‏ ‎более ‎реалистичные‏ ‎и‏ ‎гладкие
  3. Пиксельный ‎шейдинг: В ‎этой‏ ‎технике ‎освещение‏ ‎вычисляется ‎на ‎уровне ‎каждого‏ ‎пикселя,‏ ‎что ‎позволяет‏ ‎добиться ‎высокого‏ ‎уровня ‎детализации ‎и ‎реализма.

Применение

Шейдинг ‎находит‏ ‎применение‏ ‎в ‎различных‏ ‎областях, ‎таких‏ ‎как:

  1. Видеоигры: Использование ‎различных ‎техник ‎шейдинга ‎позволяет‏ ‎создавать‏ ‎визуально‏ ‎захватывающие ‎игровые‏ ‎миры ‎с‏ ‎реалистичной ‎графикой.
  2. Анимация‏ ‎и‏ ‎кино: Шейдинг ‎помогает‏ ‎аниматорам ‎и ‎режиссерам ‎создавать ‎детализированные‏ ‎и ‎правдоподобные‏ ‎сцены,‏ ‎что ‎особенно ‎важно‏ ‎в ‎CGI.
  3. Архитектурная‏ ‎визуализация: Архитекторы ‎используют ‎шейдинг ‎для‏ ‎создания‏ ‎фотореалистичных ‎изображений‏ ‎зданий ‎и‏ ‎интерьеров, ‎позволяя ‎клиентам ‎увидеть ‎конечный‏ ‎результат‏ ‎проекта ‎до‏ ‎его ‎реализации

Современные‏ ‎технологии ‎шейдинга

Современные ‎графические ‎движки ‎и‏ ‎программное‏ ‎обеспечение‏ ‎для ‎3D-моделирования,‏ ‎такие ‎как‏ ‎Unity, ‎Unreal‏ ‎Engine,‏ ‎Blender ‎и‏ ‎Autodesk ‎Maya, ‎предлагают ‎широкий ‎спектр‏ ‎инструментов ‎для‏ ‎шейдинга.‏ ‎Они ‎поддерживают ‎продвинутые‏ ‎техники, ‎такие‏ ‎как ‎физически ‎корректный ‎рендеринг‏ ‎(PBR),‏ ‎который ‎учитывает‏ ‎физические ‎свойства‏ ‎материалов ‎для ‎создания ‎максимально ‎реалистичных‏ ‎изображений.

Заключение

Шейдинг‏ ‎в ‎3D-графике‏ ‎— ‎это‏ ‎сложный, ‎но ‎невероятно ‎важный ‎процесс,‏ ‎который‏ ‎позволяет‏ ‎создавать ‎реалистичные‏ ‎и ‎захватывающие‏ ‎изображения. ‎С‏ ‎развитием‏ ‎технологий ‎шейдинга‏ ‎возможности ‎художников ‎и ‎дизайнеров ‎продолжают‏ ‎расширяться, ‎открывая‏ ‎новые‏ ‎горизонты ‎для ‎творчества‏ ‎и ‎инноваций.‏ ‎Независимо ‎от ‎того, ‎работаете‏ ‎ли‏ ‎вы ‎над‏ ‎видеоигрой, ‎анимацией‏ ‎или ‎архитектурным ‎проектом, ‎понимание ‎основ‏ ‎и‏ ‎техник ‎шейдинга‏ ‎поможет ‎вам‏ ‎достичь ‎выдающихся ‎результатов.


Смотреть: 1+ мин
logo Шаг в 3D/

Проект закончен.

The ‎Book‏ ‎of ‎the ‎Vanquished ‎Dragon

https://www.artstation.com/artwork/kNE3OK

Не ‎все‏ ‎получилось, ‎но‏ ‎кто‏ ‎пробует ‎тот ‎рано‏ ‎или ‎поздно‏ ‎преуспеет.





Читать: 5+ мин
logo Шаг в 3D/

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) и это тоже 3D.

Введение

Определение ‎NURBS

NURBS‏ ‎(Non-Uniform ‎Rational ‎B-Splines) ‎— ‎это‏ ‎математические ‎модели,‏ ‎которые‏ ‎используются ‎для ‎создания‏ ‎и ‎представления‏ ‎кривых ‎и ‎поверхностей ‎в‏ ‎компьютерной‏ ‎графике, ‎компьютерном‏ ‎проектировании, ‎анимации‏ ‎и ‎других ‎областях. ‎Они ‎играют‏ ‎важную‏ ‎роль ‎в‏ ‎этих ‎сферах.

Исторический‏ ‎контекст

NURBS ‎были ‎разработаны ‎в ‎1950–1960-х‏ ‎годах‏ ‎в‏ ‎рамках ‎проектов‏ ‎по ‎совершенствованию‏ ‎методов ‎представления‏ ‎геометрии.‏ ‎Главной ‎целью‏ ‎было ‎создание ‎более ‎гибкого ‎и‏ ‎точного ‎способа‏ ‎моделирования‏ ‎сложных ‎форм ‎по‏ ‎сравнению ‎с‏ ‎полигональными ‎моделями ‎и ‎сплайнами.

Основы‏ ‎NURBS

Кривые‏ ‎и ‎поверхности

  • Кривые: NURBS-кривые‏ ‎определяются ‎контрольными‏ ‎точками, ‎весами, ‎узловым ‎вектором ‎и‏ ‎степенью.
  • Поверхности: NURBS-поверхности‏ ‎расширяют ‎понятие‏ ‎NURBS-кривых ‎в‏ ‎двумерное ‎пространство.


Основные ‎элементы

  • Контрольные ‎точки — это ‎особые‏ ‎элементы,‏ ‎которые‏ ‎определяют ‎форму‏ ‎кривой ‎или‏ ‎поверхности. ‎Говоря‏ ‎простым‏ ‎языком, ‎они‏ ‎служат ‎своего ‎рода ‎«якорями», ‎за‏ ‎которые ‎«цепляется»‏ ‎поверхность.‏ ‎Именно ‎благодаря ‎этим‏ ‎точкам ‎вы‏ ‎можете ‎построить ‎поверхность ‎или‏ ‎кривую‏ ‎нужной ‎вам‏ ‎формы.
  • Весовые ‎коэффициенты: Позволяют‏ ‎более ‎точно ‎контролировать ‎влияние ‎каждой‏ ‎контрольной‏ ‎точки. ‎С‏ ‎весовыми ‎коэффициентами‏ ‎и ‎проще ‎и ‎сложнее ‎одновременно.‏ ‎Проще‏ ‎потому‏ ‎что ‎понятие‏ ‎вес ‎знакомо‏ ‎всем ‎и‏ ‎каждому,‏ ‎но ‎как‏ ‎оно ‎относится ‎к ‎примеру ‎вес‏ ‎контрольной ‎точки‏ ‎возьмем‏ ‎максимум ‎1, ‎а‏ ‎минимум ‎0.‏  ‎При ‎0 ‎влияние ‎на‏ ‎форму‏ ‎контрольная ‎точка‏ ‎не ‎будет,‏ ‎а ‎при ‎1 ‎будет ‎оказывать‏ ‎максимальное‏ ‎влияние.
  • Узловой ‎вектор: Определяет‏ ‎параметризацию ‎кривой‏ ‎или ‎поверхности.
  • Степень: Определяет ‎гладкость ‎и ‎степень‏ ‎полиномиального‏ ‎представления‏ ‎NURBS.
  • В ‎процессе‏ ‎моделирования ‎мне‏ ‎не ‎понадобились‏ ‎узловой‏ ‎вектор ‎и‏ ‎степень. ‎Эти ‎понятия ‎больше ‎относятся‏ ‎к ‎математике‏ ‎и‏ ‎разработке ‎программного ‎обеспечения‏ ‎для ‎моделирования,‏ ‎поэтому ‎я ‎не ‎буду‏ ‎подробно‏ ‎их ‎рассматривать.



Применение‏ ‎N

Компьютерное ‎проектирование‏ ‎(CAD)

NURBS ‎(Non-Uniform ‎Rational ‎B-Splines) ‎—‏ ‎это‏ ‎технология, ‎которая‏ ‎активно ‎применяется‏ ‎в ‎CAD ‎(Computer-Aided ‎Design) ‎для‏ ‎создания‏ ‎точных‏ ‎и ‎гибких‏ ‎3D-моделей. ‎Эти‏ ‎модели ‎можно‏ ‎легко‏ ‎модифицировать, ‎что‏ ‎делает ‎NURBS ‎особенно ‎полезными ‎при‏ ‎проектировании ‎автомобилей,‏ ‎самолётов,‏ ‎кораблей ‎и ‎других‏ ‎промышленных ‎изделий.


Компьютерная‏ ‎графика ‎и ‎анимация

В ‎компьютерной‏ ‎графике‏ ‎NURBS ‎используются‏ ‎для ‎создания‏ ‎сложных ‎поверхностей, ‎таких ‎как ‎лица‏ ‎персонажей,‏ ‎тела ‎животных‏ ‎и ‎другие‏ ‎органические ‎формы. ‎Недавно ‎разработанная ‎программа‏ ‎Plasticity‏ ‎—‏ ‎это ‎одна‏ ‎из ‎таких‏ ‎CAD-программ, ‎которая‏ ‎особенно‏ ‎удобна ‎для‏ ‎моделирования ‎сложных ‎объектов.


Архитектура

Архитекторы ‎используют ‎NURBS‏ ‎для ‎создания‏ ‎сложных‏ ‎форм ‎зданий ‎и‏ ‎других ‎структур,‏ ‎обеспечивая ‎высокую ‎точность ‎и‏ ‎гибкость‏ ‎проектирования.


Преимущества ‎и‏ ‎недостатки ‎NURBS

Преимущества

Гибкость:‏ ‎возможность ‎создания ‎как ‎простых, ‎так‏ ‎и‏ ‎очень ‎сложных‏ ‎форм.

Точность: ‎высокий‏ ‎уровень ‎контроля ‎над ‎формой ‎благодаря‏ ‎использованию‏ ‎весов‏ ‎и ‎контрольных‏ ‎точек.

Универсальность: ‎возможность‏ ‎представления ‎как‏ ‎плоских,‏ ‎так ‎и‏ ‎трёхмерных ‎объектов

Недостатки:

Сложность: ‎требуют ‎больше ‎вычислительных‏ ‎ресурсов ‎по‏ ‎сравнению‏ ‎с ‎другими ‎методами‏ ‎моделирования.

Требовательность ‎к‏ ‎данным: ‎необходимость ‎управления ‎множеством‏ ‎параметров‏ ‎может ‎усложнить‏ ‎процесс ‎моделирования.Технологические‏ ‎аспекты

Программное ‎обеспечение

Существуют ‎различные ‎программы, ‎поддерживающие‏ ‎NURBS‏ ‎моделирование, ‎такие‏ ‎как ‎Rhino,‏ ‎Autodesk ‎Maya, ‎3ds ‎Max, ‎и‏ ‎другие.

Алгоритмы‏ ‎и‏ ‎вычислительная ‎геометрия

Важными‏ ‎аспектами ‎являются‏ ‎алгоритмы, ‎применяемые‏ ‎для‏ ‎расчёта ‎NURBS-кривых‏ ‎и ‎поверхностей. ‎Среди ‎них ‎—‏ ‎алгоритмы ‎де‏ ‎Бура,‏ ‎которые ‎обеспечивают ‎быстрое‏ ‎и ‎точное‏ ‎вычисление.

Будущее ‎NURBS ‎моделирования

Развитие

С ‎развитием‏ ‎вычислительных‏ ‎мощностей ‎и‏ ‎алгоритмов ‎NURBS‏ ‎моделирование ‎продолжит ‎развиваться, ‎предоставляя ‎еще‏ ‎более‏ ‎мощные ‎и‏ ‎гибкие ‎инструменты‏ ‎для ‎проектирования ‎и ‎моделирования.


Интеграция ‎с‏ ‎новыми‏ ‎метод

Интеграция‏ ‎NURBS ‎с‏ ‎другими ‎методами‏ ‎моделирования, ‎такими‏ ‎как‏ ‎полигональное ‎и‏ ‎воксельное ‎представление, ‎позволяет ‎создавать ‎гибридные‏ ‎модели, ‎которые‏ ‎объединяют‏ ‎преимущества ‎различных ‎подходов.


В‏ ‎своё ‎время‏ ‎NURBS ‎рассматривали ‎как ‎альтернативу‏ ‎традиционным‏ ‎методам ‎моделирования,‏ ‎но ‎лучший‏ ‎результат ‎достигается ‎именно ‎при ‎сочетании‏ ‎разных‏ ‎подходов.

Заключение

NURBS ‎моделирование‏ ‎является ‎мощным‏ ‎инструментом ‎для ‎создания ‎точных ‎и‏ ‎гибких‏ ‎геометрических‏ ‎моделей, ‎находящим‏ ‎применение ‎в‏ ‎различных ‎областях‏ ‎от‏ ‎инженерного ‎проектирования‏ ‎до ‎компьютерной ‎графики. ‎Несмотря ‎на‏ ‎свои ‎сложности,‏ ‎оно‏ ‎предоставляет ‎уникальные ‎возможности‏ ‎для ‎точного‏ ‎контроля ‎и ‎модификации ‎форм,‏ ‎что‏ ‎делает ‎его‏ ‎незаменимым ‎инструментом‏ ‎для ‎профессионалов ‎в ‎различных ‎сферах.



Читать: 7+ мин
logo Шаг в 3D/

VFX — что это?

 Спецэффекты ‎в‏ ‎3D: ‎что ‎такое ‎VFX?


VFX ‎—‏ ‎это ‎сокращение‏ ‎от‏ ‎«визуальные ‎эффекты». ‎Это‏ ‎процесс ‎создания‏ ‎или ‎изменения ‎изображений, ‎которые‏ ‎не‏ ‎были ‎сняты‏ ‎во ‎время‏ ‎реальной ‎съёмки. ‎VFX ‎используются ‎при‏ ‎производстве‏ ‎фильмов, ‎телешоу,‏ ‎рекламы ‎и‏ ‎видеоигр ‎для ‎создания ‎иллюзий, ‎которые‏ ‎делают‏ ‎повествование‏ ‎более ‎захватывающим‏ ‎и ‎зрелищным.


VFX‏ ‎могут ‎быть‏ ‎простыми,‏ ‎например, ‎замена‏ ‎фона, ‎или ‎сложными, ‎такими ‎как‏ ‎симуляция ‎разрушений‏ ‎или‏ ‎магические ‎заклинания. ‎Они‏ ‎помогают ‎создателям‏ ‎контента ‎воплотить ‎в ‎жизнь‏ ‎невероятные‏ ‎и ‎фантастические‏ ‎миры, ‎которые‏ ‎невозможно ‎снять ‎на ‎камеру.


Композитинг


Композитинг ‎—‏ ‎это‏ ‎процесс ‎объединения‏ ‎различных ‎визуальных‏ ‎элементов ‎из ‎разных ‎источников ‎в‏ ‎одно‏ ‎изображение.‏ ‎В ‎результате‏ ‎создаётся ‎иллюзия,‏ ‎что ‎все‏ ‎элементы‏ ‎находятся ‎в‏ ‎одной ‎сцене. ‎Для ‎этого ‎могут‏ ‎использоваться ‎различные‏ ‎материалы:‏ ‎отснятый ‎материал, ‎цифровые‏ ‎изображения, ‎3D-модели‏ ‎или ‎Matte ‎Painting.


Основные ‎задачи‏ ‎композитинга:‏ ‎корректировка ‎цвета,‏ ‎добавление ‎различных‏ ‎эффектов ‎и ‎создание ‎глубины ‎сцены.‏ ‎Всё‏ ‎это ‎необходимо‏ ‎для ‎достижения‏ ‎максимально ‎правдоподобного ‎результата.


В ‎композитинге ‎готовое‏ ‎изображение‏ ‎состоит‏ ‎из ‎нескольких‏ ‎слоёв, ‎подобно‏ ‎торту. ‎В‏ ‎классической‏ ‎анимации ‎это‏ ‎фон ‎с ‎небом ‎и ‎облаками,‏ ‎затем ‎—‏ ‎трава‏ ‎и ‎деревья, ‎объекты‏ ‎на ‎переднем‏ ‎плане ‎и ‎сам ‎персонаж.


Композитинг‏ ‎используется‏ ‎для ‎создания‏ ‎анимированного ‎эффекта‏ ‎без ‎необходимости ‎отрисовки ‎каждого ‎кадра.‏ ‎Для‏ ‎этого ‎достаточно‏ ‎заменить ‎лишь‏ ‎минимальное ‎количество ‎слоёв. ‎Он ‎применяется‏ ‎как‏ ‎в‏ ‎кино, ‎так‏ ‎и ‎при‏ ‎редактировании ‎статичных‏ ‎изображений,‏ ‎чтобы ‎привлечь‏ ‎внимание ‎зрителя ‎и ‎создать ‎эффектную‏ ‎визуальную ‎составляющую.


Чаще‏ ‎всего‏ ‎технология ‎совмещения ‎изображений‏ ‎используется ‎при‏ ‎съёмках ‎блокбастеров, ‎чтобы ‎создать‏ ‎максимально‏ ‎эффектную ‎визуальную‏ ‎составляющую ‎при‏ ‎минимальных ‎затратах.


Современные ‎способы ‎и ‎техники‏ ‎композитинга‏ ‎включают ‎хромакей‏ ‎и ‎зелёный‏ ‎экран. ‎Хромакей ‎позволяет ‎заменить ‎фон‏ ‎на‏ ‎запланированный‏ ‎режиссёром ‎и‏ ‎отказаться ‎от‏ ‎сложных ‎декораций.‏ ‎Зелёный‏ ‎экран ‎позволяет‏ ‎создать ‎уникальный ‎кадр ‎с ‎любым‏ ‎фоном.


Matte ‎Painting


Matte‏ ‎Painting — это‏ ‎техника ‎создания ‎фонов‏ ‎и ‎декораций,‏ ‎которая ‎использует ‎рисунки ‎или‏ ‎цифровые‏ ‎изображения. ‎С‏ ‎её ‎помощью‏ ‎можно ‎воплотить ‎в ‎жизнь ‎фантастические‏ ‎или‏ ‎реалистичные ‎пейзажи,‏ ‎которые ‎невозможно‏ ‎(или ‎очень ‎дорого) ‎создать ‎в‏ ‎реальности.


Раньше‏ ‎матовые‏ ‎картины ‎создавались‏ ‎вручную ‎на‏ ‎стеклянных ‎или‏ ‎тканевых‏ ‎поверхностях. ‎Сегодня‏ ‎этот ‎процесс ‎осуществляется ‎с ‎помощью‏ ‎компьютерных ‎технологий,‏ ‎что‏ ‎значительно ‎ускоряет ‎работу‏ ‎и ‎улучшает‏ ‎качество ‎изображений.


Нас ‎же ‎интересует‏ ‎компьютерная‏ ‎графика, ‎а‏ ‎не ‎матовые‏ ‎картины ‎в ‎целом.


Компьютерная ‎графика ‎в‏ ‎Matte‏ ‎Painting


В ‎компьютерной‏ ‎графике ‎Matte‏ ‎Painting ‎— ‎это ‎создание ‎цифровых‏ ‎изображений‏ ‎окружения,‏ ‎персонажей, ‎предметов‏ ‎или ‎эффектов.‏ ‎Для ‎этого‏ ‎используются‏ ‎различные ‎средства‏ ‎цифрового ‎искусства, ‎такие ‎как ‎фотографии,‏ ‎3D-модели, ‎виртуальная‏ ‎реальность,‏ ‎цифровая ‎живопись ‎на‏ ‎планшете, ‎статичные‏ ‎кадры ‎из ‎анимации ‎и‏ ‎даже‏ ‎скриншоты ‎из‏ ‎Google ‎Maps.


Все‏ ‎эти ‎инструменты ‎позволяют ‎добиться ‎высокой‏ ‎детализации‏ ‎и ‎ускорить‏ ‎работу ‎цифрового‏ ‎художника.



Цифровые ‎эффекты


Цифровые ‎эффекты ‎— ‎это‏ ‎различные‏ ‎способы‏ ‎обработки ‎изображений‏ ‎с ‎помощью‏ ‎компьютерных ‎программ.‏ ‎Они‏ ‎позволяют ‎создавать‏ ‎спецэффекты, ‎которые ‎невозможно ‎получить ‎традиционными‏ ‎методами, ‎а‏ ‎также‏ ‎улучшать ‎уже ‎существующие‏ ‎кадры.


Примеры ‎цифровых‏ ‎эффектов ‎включают:

— ретушь ‎и ‎коррекция‏ ‎изображений;

— моделирование‏ ‎и ‎анимацию‏ ‎трёхмерных ‎объектов;

— создание‏ ‎сложных ‎визуальных ‎эффектов, ‎таких ‎как‏ ‎огонь,‏ ‎дым, ‎вода‏ ‎и ‎другие‏ ‎физические ‎явления.



Ретушь ‎и ‎коррекция

Ретушь ‎и‏ ‎коррекция‏ ‎—‏ ‎это ‎процессы,‏ ‎которые ‎применяются‏ ‎для ‎улучшения‏ ‎качества‏ ‎изображений.


Ретушь ‎позволяет‏ ‎удалить ‎нежелательные ‎объекты ‎или ‎дефекты‏ ‎на ‎кадре,‏ ‎сгладить‏ ‎текстуры ‎и ‎улучшить‏ ‎внешний ‎вид‏ ‎персонажей. ‎Коррекция ‎включает ‎в‏ ‎себя‏ ‎цветокоррекцию, ‎коррекцию‏ ‎экспозиции ‎и‏ ‎контраста, ‎а ‎также ‎балансировку ‎цветов.‏ ‎Всё‏ ‎это ‎делается‏ ‎для ‎того,‏ ‎чтобы ‎создать ‎нужную ‎атмосферу ‎и‏ ‎стиль.


Симуляция‏ ‎физики


Симуляция‏ ‎физики ‎—‏ ‎это ‎процесс‏ ‎использования ‎компьютерных‏ ‎алгоритмов‏ ‎для ‎создания‏ ‎реалистичных ‎моделей ‎различных ‎физических ‎явлений‏ ‎в ‎виртуальном‏ ‎пространстве.‏ ‎Это ‎может ‎включать‏ ‎в ‎себя‏ ‎анимацию ‎воды, ‎огня, ‎дыма,‏ ‎взрывов‏ ‎и ‎разрушений.


Симуляции‏ ‎физики ‎часто‏ ‎применяются ‎в ‎кинематографе ‎для ‎создания‏ ‎сцен,‏ ‎которые ‎невозможно‏ ‎снять ‎в‏ ‎реальной ‎жизни ‎из-за ‎их ‎опасности,‏ ‎сложности‏ ‎или‏ ‎высокой ‎стоимости.‏ ‎Благодаря ‎постоянному‏ ‎развитию ‎технологий‏ ‎симуляции,‏ ‎мы ‎можем‏ ‎наблюдать ‎всё ‎более ‎правдоподобные ‎результаты.


Звуковые‏ ‎эффекты


Хотя ‎звуковые‏ ‎эффекты‏ ‎сами ‎по ‎себе‏ ‎не ‎являются‏ ‎частью ‎визуальных ‎эффектов, ‎они‏ ‎играют‏ ‎важную ‎роль‏ ‎в ‎создании‏ ‎атмосферы ‎и ‎усилении ‎впечатлений ‎от‏ ‎визуального‏ ‎ряда.


Звуковые ‎эффекты‏ ‎включают ‎в‏ ‎себя ‎создание, ‎запись ‎и ‎обработку‏ ‎звуков,‏ ‎которые‏ ‎сопровождают ‎визуальные‏ ‎элементы. ‎Они‏ ‎помогают ‎усилить‏ ‎эмоциональное‏ ‎воздействие ‎от‏ ‎просмотра ‎фильма ‎или ‎игры, ‎делая‏ ‎его ‎более‏ ‎захватывающим‏ ‎и ‎реалистичным.


В ‎сочетании‏ ‎с ‎визуальными‏ ‎эффектами ‎(VFX), ‎звуковые ‎эффекты‏ ‎создают‏ ‎полное ‎и‏ ‎погружающее ‎зрительское‏ ‎восприятие.


В ‎этом ‎материале ‎мы ‎рассмотрели‏ ‎основные‏ ‎направления ‎работы‏ ‎VFX ‎и‏ ‎их ‎применение ‎в ‎современной ‎индустрии‏ ‎развлечений.‏ ‎Визуальные‏ ‎эффекты ‎играют‏ ‎ключевую ‎роль‏ ‎в ‎создании‏ ‎современных‏ ‎фильмов ‎и‏ ‎видеоигр, ‎позволяя ‎режиссерам ‎и ‎художникам‏ ‎воплощать ‎свои‏ ‎самые‏ ‎смелые ‎и ‎креативные‏ ‎идеи.

Практически ‎везде‏ ‎проникли ‎технологии ‎3D ‎в‏ ‎том‏ ‎или ‎ином‏ ‎виде, ‎и‏ ‎знание ‎основ ‎будет ‎полезно ‎в‏ ‎любом‏ ‎случае.



Читать: 1+ мин
logo Шаг в 3D/

Работа над книгой продолжается.Текстурирование в полный рост.


Читать: 10+ мин
logo Шаг в 3D/

Капнем на полштыка.

Доступно подписчикам уровня
«Все свои.»
Подписаться за 450₽ в месяц

Читать: 1+ мин
logo Шаг в 3D/

Проект, над которым я сейчас работаю.


Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048