1000 дней на создание игры: запускаю проект MidnightLayer

Я запускаю новый большой проект — 1000 дней на создание игры.
Это будет открытый дневник разработки, где я шаг за шагом буду показывать путь создания собственной игры: от идеи, первых визуальных набросков и карты мира до прототипов, механик, персонажей, локаций, сборки в Unity и, надеюсь, полноценной игровой версии.
Рабочее название игры — MidnightLayer.
Что такое MidnightLayer
MidnightLayer — это атмосферная мистическая игра про небольшой город, в котором существует скрытый слой реальности.
Днём город выглядит почти обычным: школа, район трейлеров, центр города, старый мост, завод, лесная окраина. Люди ходят по своим делам, школьники учатся, взрослые работают, в кафе горит вывеска, по улицам ездят машины.
Но если присмотреться, всё немного не так.
Над дверями некоторых домов висят странные знаки. Старые фотографии в школьном архиве не совпадают с официальной историей города. Часы на башне иногда идут неправильно. Местные жители избегают некоторых тем. А на окраине есть места, куда не советуют ходить даже днём.
После полуночи открывается другой слой мира — тайный час.
В это время обычные люди замирают, город пустеет, свет становится холодным, появляются скрытые проходы, символы начинают светиться, а в темноте двигаются существа, которых никто не должен видеть.
Главная идея геймплея
Я хочу построить игру на двух состояниях мира:
День — расследование.
Игрок исследует город, ищет подсказки, общается с NPC, замечает странности, собирает информацию, фотографирует символы, читает записки, ищет старые документы и готовится к ночи.
Ночь — тайный час.
Игрок использует найденные днём подсказки, чтобы открыть скрытые проходы, решить загадки, пройти опасные участки и выжить в столкновении с существами тайного слоя.
То есть игра будет работать по циклу:
- Днём ты находишь странность.
- Собираешь информацию.
- Понимаешь, куда нужно идти ночью.
- В тайном часу проверяешь догадку.
- Получаешь новую часть тайны.
- Возвращаешься в обычный мир уже с новым знанием.
Мне нравится именно эта связка: днём игрок чувствует себя почти в детективе, а ночью — в мистическом survival-adventure.
Кто главная героиня
Главная героиня — Джессика.

Она переезжает с родителями в новый город. Для родителей это «новое начало»: мама устроилась на авиастроительный завод, отец пока ищет работу, а Джессике говорят, что она обязательно найдёт новых друзей.
Но для неё переезд — не радость, а потеря. Она оставила старую жизнь, друзей и привычный мир. Поэтому в начале она замкнутая, серая, скованная и неуверенная.
Постепенно она сталкивается с тайным часом. Сначала это кажется ей чем-то волшебным: мир замирает, дождь висит в воздухе, фонари светятся иначе, а город становится невероятно красивым и пугающим одновременно.
Но чем дальше она погружается в этот мир, тем яснее становится: тайный час — не просто чудо. Это опасность. И город скрывает что-то гораздо более древнее и страшное.
Для Джессики я уже наметил четыре визуальные стадии:
- Arrival — она только приехала, серая, закрытая, потерянная.
- Wonder — впервые попала в тайный час, в ней появляется удивление и жизнь.
- Midnight — она уже понимает правила этого мира, становится осторожнее и сильнее.
- Final — она изменилась, стала частью тайного часа и уже не боится идти туда, куда другие не решаются.
Первые локации
Сейчас я собираю основу мира. На старте уже есть несколько ключевых локаций:
Trailer District

Район трейлеров на окраине города. Здесь живёт Джессика с родителями. Важно, что её дом — не трейлер, а старый двухэтажный дом среди трейлеров и бедных домов. Это подчёркивает её положение: она вроде бы не совсем «отсюда», но уже оказалась внутри этого мира.
Днём район выглядит бедно и спокойно: грязные дороги, старые машины, бельё на верёвках, дети на велосипедах, соседи, которые чинят пикап у дома.
Ночью всё меняется: улицы пустеют, знаки над дверями начинают светиться, а между трейлерами появляются фигуры.
Blackwell High School
Школа — одна из центральных локаций. Днём это обычное место: коридоры, шкафчики, классы, библиотека, спортзал. Но именно школа хранит много старых тайн.
Ночью школа становится другой: коридоры удлиняются, библиотека открывает скрытые секции, подвал ведёт в тоннели, а некоторые двери появляются только в тайном часу.
Downtown Bixby
Центр города. Кинотеатр, кафе, городская площадь, часовая башня, библиотека, автобусная остановка.
Днём здесь можно собирать слухи, изучать старые газеты, замечать символы на зданиях и искать связи между пропавшими людьми.
Ночью центр пустеет, часы останавливаются, а старые вывески начинают показывать то, чего не было в обычном мире.
The Tunnels
Подземные коммуникации под городом. Это уже более хоррорная локация: технические тоннели, канализация, вентиляционные шахты, старые насосные, закрытые проходы.
Тоннели могут соединять школу, центр, завод и район трейлеров. Это отличная основа для миссий, где игрок должен ориентироваться, прятаться и решать задачи под давлением.
Airframe Industries
Авиастроительный завод, где работает мама Джессики.
Днём это обычный промышленный объект: охрана, проходная, рабочие, ангары, склады, офисы.
Ночью завод превращается в аномальную зону. Механизмы могут двигаться сами, старые лаборатории открываются, а некоторые части завода связаны с происхождением тайного часа.
The River Bridge
Старый мост через реку. Это граница между частями города и очень кинематографичная локация.
Днём по нему ездят машины, рядом могут быть рыбаки, туман над водой, старые граффити под опорами.
В тайном часу мост становится границей между мирами. Вода отступает, под мостом открывается проход, а в тумане появляются существа.
The Forest Edge
Граница леса. Место, где город заканчивается и начинается что-то древнее.
Днём это лесная дорога, старый информационный щит, заброшенный лагерь и странные камни.
Ночью лес меняется: тропы становятся нестабильными, деревья будто вырастают выше, а древние символы начинают светиться.
Почему я выбрал формат «1000 дней»
Потому что игра — это не быстрый проект.
Можно придумать идею за вечер. Можно сгенерировать красивые картинки за пару дней. Можно собрать простую сцену в Unity за неделю.
Но сделать игру — это совсем другое.
Нужно:
- продумать мир;
- выстроить механику;
- сделать персонажей;
- собрать уровни;
- настроить свет;
- добавить звук;
- написать сценарий;
- сделать интерфейс;
- протестировать геймплей;
- переделать то, что не работает;
- и не бросить проект после первых трудностей.
1000 дней — это честный срок для большого личного проекта. Не потому что я собираюсь каждый день делать гигантский объём работы, а потому что хочу показать реальный путь: маленькими шагами, но регулярно.
Что будет в дневнике разработки
Я планирую делиться всем процессом:
- концептами персонажей;
- картами локаций;
- дневными и ночными версиями мира;
- поиском визуального стиля;
- прототипами в Unity;
- ошибками и решениями;
- механиками расследования;
- механиками тайного часа;
- созданием окружения;
- UI;
- звуком;
- первыми сборками;
- выводами после каждого этапа.
Хочу, чтобы это был не просто отчёт «смотрите, я что-то сделал», а полезный и интересный путь для тех, кто тоже думает о создании своей игры.
Первый этап разработки
На первом этапе я не хочу сразу делать огромный открытый мир. Это слишком рискованно и легко может убить проект.
Сначала цель проще и правильнее:
сделать 3–5 небольших атмосферных миссий, которые погружают игрока в мир MidnightLayer.
Эти миссии должны показать:
- приезд Джессики в город;
- район трейлеров;
- первую странность со знаками над дверями;
- первый переход в тайный час;
- школу;
- первые подсказки;
- первую опасность;
- связь дневного расследования и ночного выживания.
После этого уже можно будет думать о расширении города и более открытой структуре.
Главная цель проекта
Я хочу проверить, можно ли постепенно, открыто и последовательно создать атмосферную игру без огромной студии.
Не просто мечтать о проекте, а каждый этап превращать в конкретный результат:
- сегодня — идея;
- завтра — карта;
- потом — персонаж;
- потом — локация;
- потом — сцена в Unity;
- потом — первая механика;
- потом — первая миссия.
И так шаг за шагом.
MidnightLayer для меня — это не только игра. Это эксперимент, дневник разработки и попытка пройти большой путь публично.
Старт дан.
День 1 из 1000.