1000 дней на создание игры: запускаю проект MidnightLayer

1000 дней на создание игры: запускаю проект MidnightLayer

Я запускаю новый большой проект — 1000 дней на создание игры.

Это будет открытый дневник разработки, где я шаг за шагом буду показывать путь создания собственной игры: от идеи, первых визуальных набросков и карты мира до прототипов, механик, персонажей, локаций, сборки в Unity и, надеюсь, полноценной игровой версии.

Рабочее название игры — MidnightLayer.

Что такое MidnightLayer

MidnightLayer — это атмосферная мистическая игра про небольшой город, в котором существует скрытый слой реальности.

Днём город выглядит почти обычным: школа, район трейлеров, центр города, старый мост, завод, лесная окраина. Люди ходят по своим делам, школьники учатся, взрослые работают, в кафе горит вывеска, по улицам ездят машины.

Но если присмотреться, всё немного не так.

Над дверями некоторых домов висят странные знаки. Старые фотографии в школьном архиве не совпадают с официальной историей города. Часы на башне иногда идут неправильно. Местные жители избегают некоторых тем. А на окраине есть места, куда не советуют ходить даже днём.

После полуночи открывается другой слой мира — тайный час.

В это время обычные люди замирают, город пустеет, свет становится холодным, появляются скрытые проходы, символы начинают светиться, а в темноте двигаются существа, которых никто не должен видеть.

Главная идея геймплея

Я хочу построить игру на двух состояниях мира:

День — расследование.

Игрок исследует город, ищет подсказки, общается с NPC, замечает странности, собирает информацию, фотографирует символы, читает записки, ищет старые документы и готовится к ночи.

Ночь — тайный час.

Игрок использует найденные днём подсказки, чтобы открыть скрытые проходы, решить загадки, пройти опасные участки и выжить в столкновении с существами тайного слоя.

То есть игра будет работать по циклу:

  1. Днём ты находишь странность.
  2. Собираешь информацию.
  3. Понимаешь, куда нужно идти ночью.
  4. В тайном часу проверяешь догадку.
  5. Получаешь новую часть тайны.
  6. Возвращаешься в обычный мир уже с новым знанием.

Мне нравится именно эта связка: днём игрок чувствует себя почти в детективе, а ночью — в мистическом survival-adventure.

Кто главная героиня

Главная героиня — Джессика.

Она переезжает с родителями в новый город. Для родителей это «новое начало»: мама устроилась на авиастроительный завод, отец пока ищет работу, а Джессике говорят, что она обязательно найдёт новых друзей.

Но для неё переезд — не радость, а потеря. Она оставила старую жизнь, друзей и привычный мир. Поэтому в начале она замкнутая, серая, скованная и неуверенная.

Постепенно она сталкивается с тайным часом. Сначала это кажется ей чем-то волшебным: мир замирает, дождь висит в воздухе, фонари светятся иначе, а город становится невероятно красивым и пугающим одновременно.

Но чем дальше она погружается в этот мир, тем яснее становится: тайный час — не просто чудо. Это опасность. И город скрывает что-то гораздо более древнее и страшное.

Для Джессики я уже наметил четыре визуальные стадии:

  1. Arrival — она только приехала, серая, закрытая, потерянная.
  2. Wonder — впервые попала в тайный час, в ней появляется удивление и жизнь.
  3. Midnight — она уже понимает правила этого мира, становится осторожнее и сильнее.
  4. Final — она изменилась, стала частью тайного часа и уже не боится идти туда, куда другие не решаются.

Первые локации

Сейчас я собираю основу мира. На старте уже есть несколько ключевых локаций:

Trailer District

Район трейлеров на окраине города. Здесь живёт Джессика с родителями. Важно, что её дом — не трейлер, а старый двухэтажный дом среди трейлеров и бедных домов. Это подчёркивает её положение: она вроде бы не совсем «отсюда», но уже оказалась внутри этого мира.

Днём район выглядит бедно и спокойно: грязные дороги, старые машины, бельё на верёвках, дети на велосипедах, соседи, которые чинят пикап у дома.

Ночью всё меняется: улицы пустеют, знаки над дверями начинают светиться, а между трейлерами появляются фигуры.

Blackwell High School

Школа — одна из центральных локаций. Днём это обычное место: коридоры, шкафчики, классы, библиотека, спортзал. Но именно школа хранит много старых тайн.

Ночью школа становится другой: коридоры удлиняются, библиотека открывает скрытые секции, подвал ведёт в тоннели, а некоторые двери появляются только в тайном часу.

Downtown Bixby

Центр города. Кинотеатр, кафе, городская площадь, часовая башня, библиотека, автобусная остановка.

Днём здесь можно собирать слухи, изучать старые газеты, замечать символы на зданиях и искать связи между пропавшими людьми.

Ночью центр пустеет, часы останавливаются, а старые вывески начинают показывать то, чего не было в обычном мире.

The Tunnels

Подземные коммуникации под городом. Это уже более хоррорная локация: технические тоннели, канализация, вентиляционные шахты, старые насосные, закрытые проходы.

Тоннели могут соединять школу, центр, завод и район трейлеров. Это отличная основа для миссий, где игрок должен ориентироваться, прятаться и решать задачи под давлением.

Airframe Industries

Авиастроительный завод, где работает мама Джессики.

Днём это обычный промышленный объект: охрана, проходная, рабочие, ангары, склады, офисы.

Ночью завод превращается в аномальную зону. Механизмы могут двигаться сами, старые лаборатории открываются, а некоторые части завода связаны с происхождением тайного часа.

The River Bridge

Старый мост через реку. Это граница между частями города и очень кинематографичная локация.

Днём по нему ездят машины, рядом могут быть рыбаки, туман над водой, старые граффити под опорами.

В тайном часу мост становится границей между мирами. Вода отступает, под мостом открывается проход, а в тумане появляются существа.

The Forest Edge

Граница леса. Место, где город заканчивается и начинается что-то древнее.

Днём это лесная дорога, старый информационный щит, заброшенный лагерь и странные камни.

Ночью лес меняется: тропы становятся нестабильными, деревья будто вырастают выше, а древние символы начинают светиться.

Почему я выбрал формат «1000 дней»

Потому что игра — это не быстрый проект.

Можно придумать идею за вечер. Можно сгенерировать красивые картинки за пару дней. Можно собрать простую сцену в Unity за неделю.

Но сделать игру — это совсем другое.

Нужно:

  • продумать мир;
  • выстроить механику;
  • сделать персонажей;
  • собрать уровни;
  • настроить свет;
  • добавить звук;
  • написать сценарий;
  • сделать интерфейс;
  • протестировать геймплей;
  • переделать то, что не работает;
  • и не бросить проект после первых трудностей.

1000 дней — это честный срок для большого личного проекта. Не потому что я собираюсь каждый день делать гигантский объём работы, а потому что хочу показать реальный путь: маленькими шагами, но регулярно.

Что будет в дневнике разработки

Я планирую делиться всем процессом:

  • концептами персонажей;
  • картами локаций;
  • дневными и ночными версиями мира;
  • поиском визуального стиля;
  • прототипами в Unity;
  • ошибками и решениями;
  • механиками расследования;
  • механиками тайного часа;
  • созданием окружения;
  • UI;
  • звуком;
  • первыми сборками;
  • выводами после каждого этапа.

Хочу, чтобы это был не просто отчёт «смотрите, я что-то сделал», а полезный и интересный путь для тех, кто тоже думает о создании своей игры.

Первый этап разработки

На первом этапе я не хочу сразу делать огромный открытый мир. Это слишком рискованно и легко может убить проект.

Сначала цель проще и правильнее:

сделать 3–5 небольших атмосферных миссий, которые погружают игрока в мир MidnightLayer.

Эти миссии должны показать:

  • приезд Джессики в город;
  • район трейлеров;
  • первую странность со знаками над дверями;
  • первый переход в тайный час;
  • школу;
  • первые подсказки;
  • первую опасность;
  • связь дневного расследования и ночного выживания.

После этого уже можно будет думать о расширении города и более открытой структуре.

Главная цель проекта

Я хочу проверить, можно ли постепенно, открыто и последовательно создать атмосферную игру без огромной студии.

Не просто мечтать о проекте, а каждый этап превращать в конкретный результат:

  • сегодня — идея;
  • завтра — карта;
  • потом — персонаж;
  • потом — локация;
  • потом — сцена в Unity;
  • потом — первая механика;
  • потом — первая миссия.

И так шаг за шагом.

MidnightLayer для меня — это не только игра. Это эксперимент, дневник разработки и попытка пройти большой путь публично.

Старт дан.

День 1 из 1000.

Бесплатный
GameDev Unity6
Комментарии
avatar
Здесь будут комментарии к публикации