О девлоге
Целью девлога для меня стало, как я писал в предыдущей статье, повышение мотивации в разработке и завершении игры (а еще немного покормить графоманство). Тогда же для вас этот девлог будет интересен по следующим причинам:
- Я расскажу про технические подробности в разработке, это будет полезно разработчикам. Вообще, искать новые технические решения и удобные аналоги уже изученным вариантам – часть нашей работы. Нельзя стоять на одном и том же, делать то же самое на том же фундаменте (привет, Starfield). (Обожаю это видео, не реклама)
- Расскажу про процесс разработки, что делал помимо написания кода и где брал. Моделирование, риг, анимация, озвучка, эффекты, геймдизайн, ИИ, локализация, сервисы, тестирование, ну еще менеджмент проекта, а в дальнейшем и дистрибуция. Я ничего не забыл? Вообще-то много вышло как-то, может показаться, что разработка игр – это тяжелый труд. Не показалось.
- Расскажу о возникших проблемах и решениях. Сразу обозначу, что я стараюсь сразу решать возникшую проблему не костылями. «Если хочешь вставить костыль, сразу бей себя по рукам», говорил мне мой руководитель на предыдущем месте работы.
- Черпнем чуть больше за пределами самого проекта. Например, какие бывают ИИ в играх и какой выбор сделал я.
Тяжелый труд. На счет этого стоит оговориться, что делать прототипы или небольшие игры, игры, которые не содержат локализации на другие языки, не так трудно. Моделирование, риг и анимация могут быть возложены на другого человека в команде или просто взяты в виде готовых ассетов из интернета.
Тяжело делать игру одному. Например, разработчик Stardew Valley делал игру в одиночку. Разработчик возложил на себя и написание музыки, и рисование, и анимацию, по мере совершенствования навыков он множество раз переделывал уже готовые части игры. Не забудем про финансовые трудности (приходилось работать билетером в театре) и ожидания со стороны игроков и издателя, которые все никак не видели релиза игры. Эрик Бароне очень творческий человек, но все еще человек. А еще делать игру в одного – это долго, процессы не идут параллельно, появляются кранчи (переработки). В один момент он уснул прямо за столом. В конце концов игра вышла и получила много наград, но вряд ли вы бы захотели окунуться в такой процесс, зная все эти подробности. Как и в кооперативных играх, друзья делают все лучше: если делать не одному – это уже хорошо.
Совет. Не делайте все в одиночку, это скучно и долго, это реально тяжело. Не изобретайте велосипеды, пользуйтесь готовыми решениями, переиспользуйте свои наработки.
Кранчи. Я пока не прочувствовал на себе это слово, ведь делал игру тихо, что не ограничивает меня в продолжительности разработки. Хочу делаю, хочу не делаю. Конечно, при публикации проекта меня все еще никто не обязует делать все быстро. Глянем на этот вопрос с другой стороны: вместо того, чтобы растягивать процесс, появляется мотивация продолжать.
Совет. Даже если устал, не забрасывай проект. Почти все игры, которые я начинал сам, я не завершил. Лучше делай хотя бы по крупице: закрой малюсенькую задачку или поправь одну строчку в коде, скачай один звук или модельку и добавь в проект.
Когда я в очередной раз забросил одну из игр, я подумал, что стоит взять что-то менее масштабное, не делать полноценную игру. Так я в одиночку, а нередко в составе небольшой команды (даже два человека – команда) выпустили несколько ассетов в Unity Asset Store.
Это интересно? Я в любом случае продолжу писать статьи и делать игру, но если у тебя есть мнение, совет или критика, пиши в комментариях. Это будет полезно нам обоим.
Разработчик | Проект | YouTube | Поддержка
0 комментариев