20 июля 2023
8 минут

Разработка: персонажи и аниматор

Ровно год назад я рефакторила префабы персонажей, для того чтобы узнать много нового про аниматор, и в конце концов, совсем отказаться от него.

В прошлый раз я добивалась целей:

- Снизить количество вложенных в префаб объектов.

- Снизить количество контроллеров анимации.

- Навести порядок в папках с изображениями.

- Сделать единое позиционирование изображений мимики.

- Исправить «залипание» на последний проигранной анимации.

Та архитектура была неплоха, я узнала много про оверрайд спрайты, про работу со слоями, про задержки и многое другое. Но эта сложная стейт машина оказалась излишней для моего проекта.

Аниматор очень хорош, когда в игре нужны интерполяции, с плавным переходом из одной картинки в другую. Очень классно, если речь идёт об анимациях персонажа, которым управляет игрок. Взять например, любой 2D платформер, где ветви анимаций и их зависимости выстраиваются единожды, и обеспечивают мягкий переход из состояния в состояние.

В "Тенебре" есть лишь один случай плавного перехода из состояния в состояние, когда персонаж меняет позу. Я это реализовала через дублирование изображения. Под слоем с фигурой персонажа, есть ещё один точно такой же слой, и он включается в тот момент, когда на верхний подаётся новое изображение. Потом он плавно затухает, создав эффект шлейфа, и по завершению принимает новую, актуальную картинку.

Немного о том, как это выглядит под капотом:

Но главная причина, по которой я отказалась от готового решения, это переход на хранение ассетов в adressebbles бандлах. В файле с основной сборкой игры будут лежать только изображения используемые для интерфейсов: рамки, заглушки, иконки, кнопки и т.д.

Весь контент, который относится исключительно к сюжету, теперь убран в адрессеблы и подгружается оттуда только по запросу. Это изображения персонажей, фоны, иллюстрации, музыка, звуки, озвучка.

Но в аниматор нельзя положить адрессебл изображение, а значит при его использовании, в игре будет дублироваться много изображений. Они будут храниться и в основной сборке, и в адрессеблах. Отказавшись от стейт машины, я решила эту проблему. И не только её. Сборка персонажей стала в разы проще, гибче, удобнее и быстрее. Я всё ещё прокидываю вручную много зависимостей, но их стало в разы меньше.

Это весь код, который мне потребовался, чтобы реализовать анимацию глаз и речи. Через Update в центральном контроллере, каждый фрейм происходит проверка bool значения, предусмотрена ли вообще анимация в данный момент, а потом проверяет на то же bool играет ли она сейчас или уже закончилась и её требуется повторить.

Количество префабов с персонажами было сокращено с 20 (у каждого единовременно работал аниматор, даже в скрытом состоянии) до 3-4. Скорее всего размещу четыре, потому что на сцене как правило находится не более трёх персонажей, а один будет запасным для рокировок при режиссуре.

И немного об устройстве префабов в данный момент:

Character - основной контроллер персонажа, который получает и обрабатывает информацию извне. Обычно, это набор индексов. Ещё он управляет координатами и размером префаба.

Sprites - в нём находится свитчер/переключатель, который управляет слоями с изображениями. Внутри него хранятся SO с персонажами и их характеристиками. Это набор циферных, строчных и булевых значений, собранных в листы.

Body - четыре слоя, рассчитанные на две формы персонажей. У нас есть спрайты 2к на 4к, а есть 4к на 4к. Через bool проверку, свитчер включает или отключает нужные слои, поскольку менять размер картинки напрямую - это очень рискованно и ненадежно. Можно испортить префаб.

Confuse, Eyesm Brows, Mouth, Specific - это небольшие слои для отрисовки разнообразной мимики.

Scriptble Objects:

Внутри SO с персонажем лежат три списка:

- SO с позами персонажа.

- SO со списками анимаций для глаз и губ.

SO с позой:

SO со слоями для позы:

SO с айдишниками для анимации:

На последнем стриме эту систему верно назвали "конструктором", потому что персонаж собирается из кусочков. Это даёт большую гибкость при конструировании префабов и при режиссуре.

И мне придётся переделывать всю демку, потому что у нас очень сильно изменилась индексация.

- Раньше не было индекса под названием Prefab, потому что у каждого персонажа был свой собственный шаблон, с персональным аниматором.

- Не было слоя Red или Confuse. Это небольшая картинка, которая отрисовывается поверх лица, но под мимикой. Это кровь, румянец при смущении. Благодаря этой картинке, удалось избавиться более чем ста больших изображений.

- Я добавила индекс Rotate, чтобы зеркалить префабы. Это иногда нужно при постановке кадра. Совсем не годится для асимметричного дизайна персонажей, но безумно важно для проходных персонажей, у которых мало спрайтов.

- Появился индекс Shader, который работает нифига не через шейдер. Он просто плавно затемняет все слои персонажа, чтобы показать лишь силуэт. Раньше я сохраняла отдельные картинки для каждого такого случая, потому что внедрять новый индекс посреди полуготового проекта - это накладно. Слишком много таблиц требовалось переписать вручную.

Всё это я сделала за две недели ежедневной работы часов по 12. Переписала логику, реализовала в движке, изучила много новой информации, собрала большую часть персонажей. Осталось совсем чуть-чуть и можно будет взяться за аватары. Им требуется отдельная логика, значительно отличающаяся от полноростовых персонажей.

Бесплатный
Комментарии
avatar
Здесь будут комментарии к публикации