project-image
avatar
Подписаться
История и развитие компьютерных ролевых игр
0 ₽/мес
Публикации
Подборки
Уровни подписки
Контакты
О проекте
  • [Planescape: Torment] Размышления об Анне (с комментариями Криса Авеллона)

    Крис Авеллон уделяет особое внимание персонажам. Практически всё написанное им завязано на персонажей и их влияние на игроков. В индустрии много талантливых сценаристов ролевых игр, но мало кто делает столь сильный акцент на персонажах как Авеллон.

    Читать дальше.

    [Planescape: Torment] Размышления об Анне (с комментариями Криса Авеллона)

    Крис Авеллон уделяет особое внимание персонажам. Практически всё написанное им завязано на персонажей и их влияние на игроков. В индустрии много талантливых сценаристов ролевых игр, но мало кто делает столь сильный акцент на персонажах как Авеллон.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Крис Авеллон: как написать увлекательную историю

    Мы поговорили с Крисом Авелоном о его карьере в индустрии видеоигр, о подходе к созданию сюжетов, удержании внимания игроков, поиске новых тем и советах для начинающих сценаристов.

    Читать дальше.

    Крис Авеллон: как написать увлекательную историю

    Мы поговорили с Крисом Авелоном о его карьере в индустрии видеоигр, о подходе к созданию сюжетов, удержании внимания игроков, поиске новых тем и советах для начинающих сценаристов.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • История Fallout со слов разработчиков, часть первая: Начало

    Франшиза Fallout прошла один из самых необычных и увлекательных путей в игровой индустрии. Начавшись как личный проект программиста, пытавшегося подтянуть к нему коллег халявной пиццей, серия за более чем 30 лет существования превратилась крупнобюджетную франшизу с успешным и удостоенным наград голливудским сериалом.

    Читать дальше.

    История Fallout со слов разработчиков, часть первая: Начало

    Франшиза Fallout прошла один из самых необычных и увлекательных путей в игровой индустрии. Начавшись как личный проект программиста, пытавшегося подтянуть к нему коллег халявной пиццей, серия за более чем 30 лет существования превратилась крупнобюджетную франшизу с успешным и удостоенным наград голливудским сериалом.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Пять лучших способов повлиять на мозг игрока от Джеффа Фогеля

    Человек средних лет порой задаётся вопросами: «Ради чего я жил? Чего я достиг?»

    Я посвятил жизнь созданию видеоигр и помощи начинающим разработчикам, и это привело меня к вопросам: «В чём смысл видеоигр? Для чего они существуют?»

    Для игрового разработчика эти вопросы крайне важны. Я всегда говорил, что «вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать». Или иначе: «Что в вашем продукте заставит людей выложить за него свои кровные, и способны ли вы удовлетворить покупателей?»

    По своей сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.

    Читать дальше.

    Пять лучших способов повлиять на мозг игрока от Джеффа Фогеля

    Человек средних лет порой задаётся вопросами: «Ради чего я жил? Чего я достиг?»

    Я посвятил жизнь созданию видеоигр и помощи начинающим разработчикам, и это привело меня к вопросам: «В чём смысл видеоигр? Для чего они существуют?»

    Для игрового разработчика эти вопросы крайне важны. Я всегда говорил, что «вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать». Или иначе: «Что в вашем продукте заставит людей выложить за него свои кровные, и способны ли вы удовлетворить покупателей?»

    По своей сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая)

    Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.

    Читать дальше.

    Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая)

    Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Крис Авеллон об удовлетворении игроков

    Люди нередко спрашивают творцов — особенно в интересной им области — о начале их творческого пути. И игровые разработчики не исключение. По словам Криса Авеллона, главный урок в своей карьере он получил в самом начале.

    Читать дальше.

    Крис Авеллон об удовлетворении игроков

    Люди нередко спрашивают творцов — особенно в интересной им области — о начале их творческого пути. И игровые разработчики не исключение. По словам Криса Авеллона, главный урок в своей карьере он получил в самом начале.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля

    Есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.

    Читать дальше.

    Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля

    Есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Digital Antiquarian о слиянии Origin Systems и EA

    В начале июня 1992 года несколько руководителей Electronic Arts посетили штаб-квартиру Origin Systems в Остине, штат Техас. Приди в неё начальство любой другой компании, никто из сотрудников Origin и ухом бы не повёл, но тут всё походило на визит Саддама Хусейна, заглянувшего в Белый дом к Джорджу Бушу потравить байки у камина. Видите ли, отношения Origin и EA были отнюдь не дружественными.

    Читать дальше.

    Digital Antiquarian о слиянии Origin Systems и EA

    В начале июня 1992 года несколько руководителей Electronic Arts посетили штаб-квартиру Origin Systems в Остине, штат Техас. Приди в неё начальство любой другой компании, никто из сотрудников Origin и ухом бы не повёл, но тут всё походило на визит Саддама Хусейна, заглянувшего в Белый дом к Джорджу Бушу потравить байки у камина. Видите ли, отношения Origin и EA были отнюдь не дружественными.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Винс Веллер о Lionheart: Legacy of the Crusader

    Из анонса Black Isle казалось, что Lionheart предстояло стать новой эпической и захватывающей ролевой игрой, где в нетипичном фэнтезийном сеттинге воплотится система развития персонажа из расхваленной критиками серии Fallout. По всему выходила отличная игра: интересный и подробно проработанный игровой мир, знаменитая система SPECIAL, уникальные и знакомые почти каждому персонажи — но почему-то Lionheart не удалось оправдать ожидания.

    Читать дальше.

    Винс Веллер о Lionheart: Legacy of the Crusader

    Из анонса Black Isle казалось, что Lionheart предстояло стать новой эпической и захватывающей ролевой игрой, где в нетипичном фэнтезийном сеттинге воплотится система развития персонажа из расхваленной критиками серии Fallout. По всему выходила отличная игра: интересный и подробно проработанный игровой мир, знаменитая система SPECIAL, уникальные и знакомые почти каждому персонажи — но почему-то Lionheart не удалось оправдать ожидания.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Интервью с главным дизайнером Fallout: Brotherhood of Steel


    Идея консольной Fallout обсуждалась задолго до начала разработки Fallout: Brotherhood of Steel.

    Читать дальше.

    Интервью с главным дизайнером Fallout: Brotherhood of Steel


    Идея консольной Fallout обсуждалась задолго до начала разработки Fallout: Brotherhood of Steel.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Интервью Винса Веллера с руководителем разработкой Mass Effect Кейси Хадсоном

    Это опубликованное в 2007 году интервью будущего создателя The Age of Decadence и Colony ShiрВинса Веллера с руководителем разработки Mass Effect Кейси Хадсоном.

    Читать дальше.

    Интервью Винса Веллера с руководителем разработкой Mass Effect Кейси Хадсоном

    Это опубликованное в 2007 году интервью будущего создателя The Age of Decadence и Colony ShiрВинса Веллера с руководителем разработки Mass Effect Кейси Хадсоном.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Год расцвета Might & Magic

    Одни увлечения остаются на всю жизнь, другие со временем уступают место новым. Вскоре после того, как основатель New World ComputingДжон Ван Канегем продал студию 3DO, её сотрудники поняли, что любовь к компьютерным играм у него подугасла.

    Читать дальше.

    Год расцвета Might & Magic

    Одни увлечения остаются на всю жизнь, другие со временем уступают место новым. Вскоре после того, как основатель New World ComputingДжон Ван Канегем продал студию 3DO, её сотрудники поняли, что любовь к компьютерным играм у него подугасла.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • О «ролевиках» на Reddit и ремейках

    Проблема фанатов компьютерных ролевых игр в том, что многие из них превратились любителей RPG: они гоняются за новинками вместо того, чтобы играть, осваивать и дорабатывать неиссякаемый источник исторически лучшего. Они словно мухи, перелетающие от одной книги к другой, при этом никогда не читавшие классику: у них нет ориентиров, исторического контекста и развитого вкуса.

    Читать дальше.

    О «ролевиках» на Reddit и ремейках

    Проблема фанатов компьютерных ролевых игр в том, что многие из них превратились любителей RPG: они гоняются за новинками вместо того, чтобы играть, осваивать и дорабатывать неиссякаемый источник исторически лучшего. Они словно мухи, перелетающие от одной книги к другой, при этом никогда не читавшие классику: у них нет ориентиров, исторического контекста и развитого вкуса.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Винс Веллер о Dragon Age: Origins

    Спустя десятилетие BioWare вернулась к корням успешнейшей серии с Dragon Age — духовной наследницей Baldur’s Gate, попытавшись навсегда избавиться от оков лицензии D& D.

    Читать дальше.

    Винс Веллер о Dragon Age: Origins

    Спустя десятилетие BioWare вернулась к корням успешнейшей серии с Dragon Age — духовной наследницей Baldur’s Gate, попытавшись навсегда избавиться от оков лицензии D& D.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Что значит «C» в CRPG?

    Известный многочисленными статьями для RPG Codex (в том числе «Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса» и «Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?») редактор The CRPG Book Project Фелипе Пепе на днях поделился размышлениями о терминологической путанице в определениях жанра.

    Читать дальше.

    Что значит «C» в CRPG?

    Известный многочисленными статьями для RPG Codex (в том числе «Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса» и «Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?») редактор The CRPG Book Project Фелипе Пепе на днях поделился размышлениями о терминологической путанице в определениях жанра.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Винс Веллер о Fallout: New Vegas


    Этот древний обзор написан разработчиком The Age of Decadence и Colony ShiрВинсом Веллером, опубликован на No Mutants Allowed, и сохранился лишь благодаря Internet Archive.

    Читать дальше.

    Винс Веллер о Fallout: New Vegas


    Этот древний обзор написан разработчиком The Age of Decadence и Colony ShiрВинсом Веллером, опубликован на No Mutants Allowed, и сохранился лишь благодаря Internet Archive.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • 13 шокирующих фактов о Fallout 4


    Это опубликованный в 2016 году обзор Fallout 4 от RPG Codex. От многих прочих (в том числе и уже хранящихся в нашем статейном разделе) он отличается масштабностью и отсутствием зацикленности на отдельных аспектах игры, в том числе обсасывании тезиса «это не Fallout».

    Читать дальше.


    13 шокирующих фактов о Fallout 4


    Это опубликованный в 2016 году обзор Fallout 4 от RPG Codex. От многих прочих (в том числе и уже хранящихся в нашем статейном разделе) он отличается масштабностью и отсутствием зацикленности на отдельных аспектах игры, в том числе обсасывании тезиса «это не Fallout».

    Читать дальше.


    Бесплатный
  • 40 лет в игровой разработке — автобиография Уоррена Спектора (часть третья)

    Стыдно признаться, но после закрытия Junction Point я несколько месяцев просидел на диване с пультом в руке, поглядывая видосы с YouTube. В конце концов, жена сказала, что пора бы найти себе занятие. И вновь мне повезло.

    Читать дальше.

    40 лет в игровой разработке — автобиография Уоррена Спектора (часть третья)

    Стыдно признаться, но после закрытия Junction Point я несколько месяцев просидел на диване с пультом в руке, поглядывая видосы с YouTube. В конце концов, жена сказала, что пора бы найти себе занятие. И вновь мне повезло.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Винс Веллер о Fallout 3

    Fallout 3 — третья часть удостоенной наград серии, полюбившаяся молодёжи и детям. Игра продолжает взрослые темы исследования огромного мира, воровства всего не приколоченного гвоздями, убийств всех бросивших на вас косой взгляд и прокачки персонажа.

    Читать дальше.

    Винс Веллер о Fallout 3

    Fallout 3 — третья часть удостоенной наград серии, полюбившаяся молодёжи и детям. Игра продолжает взрослые темы исследования огромного мира, воровства всего не приколоченного гвоздями, убийств всех бросивших на вас косой взгляд и прокачки персонажа.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Винс Веллер о The Elder Scrolls IV: Oblivion

    Сегодня у нас обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion, но не ремастера, а оригинала, и не наш, а разработчика The Age of Decadence и Colony ShiрВинса Веллера.

    Читать дальше.

    Винс Веллер о The Elder Scrolls IV: Oblivion

    Сегодня у нас обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion, но не ремастера, а оригинала, и не наш, а разработчика The Age of Decadence и Colony ShiрВинса Веллера.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • 1
  • 2
Почта: support@sponsr.ruTelegram: @sponsr_support_botЗащита персональных данных