• В феврале 2005 года основанная Леонардом Боярским, Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном и выпустившая три культовых ролевых игры студия Troika Games закрылась. В этом интервью Леонард Боярский поясняет некоторые аспекты случившегося.

    Читать дальше.

    В феврале 2005 года основанная Леонардом Боярским, Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном и выпустившая три культовых ролевых игры студия Troika Games закрылась. В этом интервью Леонард Боярский поясняет некоторые аспекты случившегося.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Как уже знают многие поклонники видеоигр, Interplay закрыла Black Isle Studios, уволив большую часть подразделения и отложив в дальний ящик Fallout 3. Среди уволенных оказался и Джон Дейли, в чьём послужном списке одни из самых известных RPG из когда-либо созданных: Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Heart of Winter, Trials of the Luremaster и Descent to Undermountain. Кроме того, он работал над несколькими отменёнными проектами Interplay, среди которых Fallout 3, Baldur’s Gate 3, TORN и Stonekeep 2.

    Почему компания уволила столь опытного и талантливого разработчика? Мы поговорили с Джоном о последних днях Black Isle Studios и о том, что потеряло игровое сообщество с закрытием студии, а также отменой Fallout 3, Baldur’s Gate 3 и TORN.

    Читать дальше.

    Как уже знают многие поклонники видеоигр, Interplay закрыла Black Isle Studios, уволив большую часть подразделения и отложив в дальний ящик Fallout 3. Среди уволенных оказался и Джон Дейли, в чьём послужном списке одни из самых известных RPG из когда-либо созданных: Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Heart of Winter, Trials of the Luremaster и Descent to Undermountain. Кроме того, он работал над несколькими отменёнными проектами Interplay, среди которых Fallout 3, Baldur’s Gate 3, TORN и Stonekeep 2.

    Почему компания уволила столь опытного и талантливого разработчика? Мы поговорили с Джоном о последних днях Black Isle Studios и о том, что потеряло игровое сообщество с закрытием студии, а также отменой Fallout 3, Baldur’s Gate 3 и TORN.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Не только лишь все знают, что за несколько месяцев до появления этого сайта в декабре 2010 года Iron Tower Studio отменила анонсированный в сентябре 2008 года проект «лавкрафтианской» RPG Cyclopean (не путайте с другой Cyclopean). Интервью опубликовано в 2013 году.

    Читать дальше.

    Не только лишь все знают, что за несколько месяцев до появления этого сайта в декабре 2010 года Iron Tower Studio отменила анонсированный в сентябре 2008 года проект «лавкрафтианской» RPG Cyclopean (не путайте с другой Cyclopean). Интервью опубликовано в 2013 году.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Arx Fatalis была первой игрой Arkane Studios, хотя все разработчики уже работали друг с другом в прошлом. Мы решили создать собственную компанию и выпустить крайне амбициозный, рискованный, но давно желанный проект: ролевую игру от первого лица!

    Читать дальше.

    Arx Fatalis была первой игрой Arkane Studios, хотя все разработчики уже работали друг с другом в прошлом. Мы решили создать собственную компанию и выпустить крайне амбициозный, рискованный, но давно желанный проект: ролевую игру от первого лица!

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Чрезмерно амбициозный проект и нестандартная команда — не самое удачное сочетание. Однако в случае с Gothic именно так родилась культовая классика ролевого жанра. И это лишь начало истории. Мы окунёмся в безумную историю одной из самых известных немецких ролевых серий.

    Читать дальше.

    Чрезмерно амбициозный проект и нестандартная команда — не самое удачное сочетание. Однако в случае с Gothic именно так родилась культовая классика ролевого жанра. И это лишь начало истории. Мы окунёмся в безумную историю одной из самых известных немецких ролевых серий.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Уши настолок 70-х торчат отовсюду. Играл ли когда-нибудь в настольные ролёвки или же нет, современный поклонник компьютерных игр видит наследие созданного много десятков лет назад. Иногда влияние настолок так глубоко, что без экскурсии в историю не обойтись.

    Читать дальше.

    Уши настолок 70-х торчат отовсюду. Играл ли когда-нибудь в настольные ролёвки или же нет, современный поклонник компьютерных игр видит наследие созданного много десятков лет назад. Иногда влияние настолок так глубоко, что без экскурсии в историю не обойтись.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Крис Авеллон создаёт персонажей не первое десятилетие. Они живут, меняются и умирают, оставаясь в наших сердцах. Его персонажи есть в Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Prey и других играх. Вы можете общаться и развивать отношения, и в этих взаимодействиях они оживают — но обстоятельства, благодаря которым они остались в нашей памяти, непрерывно менялись.

    Читать дальше.

    Крис Авеллон создаёт персонажей не первое десятилетие. Они живут, меняются и умирают, оставаясь в наших сердцах. Его персонажи есть в Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Prey и других играх. Вы можете общаться и развивать отношения, и в этих взаимодействиях они оживают — но обстоятельства, благодаря которым они остались в нашей памяти, непрерывно менялись.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Dragon Age 2 исполнилось 15 лет. Для многих это кульминация фэнтезийной ролевой серии от BioWare, повествующая о многолетней войне магов с храмовниками, в которой мы получаем Хоука и, наверное, одних из лучших спутников в серии. Но изначально эту игру никто не планировал, по крайней мере, в том виде, в каком мы её увидели.

    Читать дальше.

    Dragon Age 2 исполнилось 15 лет. Для многих это кульминация фэнтезийной ролевой серии от BioWare, повествующая о многолетней войне магов с храмовниками, в которой мы получаем Хоука и, наверное, одних из лучших спутников в серии. Но изначально эту игру никто не планировал, по крайней мере, в том виде, в каком мы её увидели.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Как вы можете помнить, запланированная как трилогия серия ролевых игр Queen’s Wish от Джеффа Фогеля и Spiderweb Software провалилась в продажах и угасла на второй части. Однако Джефф пообещал выпустить вместо третьей игры эпилог в виде бесплатного дополнения Queen’s Wish: The Judgment ко второй — и сегодня оно вышло, а с ним и некролог по серии.

    Читать дальше.

    Как вы можете помнить, запланированная как трилогия серия ролевых игр Queen’s Wish от Джеффа Фогеля и Spiderweb Software провалилась в продажах и угасла на второй части. Однако Джефф пообещал выпустить вместо третьей игры эпилог в виде бесплатного дополнения Queen’s Wish: The Judgment ко второй — и сегодня оно вышло, а с ним и некролог по серии.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует.

    Читать дальше.

    Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует.

    Читать дальше.

    Бесплатный

  • Блоббер A Quest That Became Legend, не пожелавший остаться неизвестным, но таки оставшийся, выкатила в Steam в 2023 году никому не ведомая Neon Light Studio.

    Читать дальше.


    Блоббер A Quest That Became Legend, не пожелавший остаться неизвестным, но таки оставшийся, выкатила в Steam в 2023 году никому не ведомая Neon Light Studio.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Началом разработки Wasteland можно считать декабрь 1985 года, когда глава InterplауБрайан Фарго со своим сотрудником Аланом Павлишем вылетели в Аризону на встречу с Майклом Стэкполом. В случае успеха Павлиш вписался бы в трио основных разработчиков Wasteland наравне со Стэкполом и Кеном Сент-Андре. Однако в этом проекте ему отводилась особенная роль.

    Читать дальше.

    Началом разработки Wasteland можно считать декабрь 1985 года, когда глава InterplауБрайан Фарго со своим сотрудником Аланом Павлишем вылетели в Аризону на встречу с Майклом Стэкполом. В случае успеха Павлиш вписался бы в трио основных разработчиков Wasteland наравне со Стэкполом и Кеном Сент-Андре. Однако в этом проекте ему отводилась особенная роль.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Крис Авеллон уделяет особое внимание персонажам. Практически всё написанное им завязано на персонажей и их влияние на игроков. В индустрии много талантливых сценаристов ролевых игр, но мало кто делает столь сильный акцент на персонажах как Авеллон.

    Читать дальше.

    Крис Авеллон уделяет особое внимание персонажам. Практически всё написанное им завязано на персонажей и их влияние на игроков. В индустрии много талантливых сценаристов ролевых игр, но мало кто делает столь сильный акцент на персонажах как Авеллон.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Мы поговорили с Крисом Авелоном о его карьере в индустрии видеоигр, о подходе к созданию сюжетов, удержании внимания игроков, поиске новых тем и советах для начинающих сценаристов.

    Читать дальше.

    Мы поговорили с Крисом Авелоном о его карьере в индустрии видеоигр, о подходе к созданию сюжетов, удержании внимания игроков, поиске новых тем и советах для начинающих сценаристов.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Франшиза Fallout прошла один из самых необычных и увлекательных путей в игровой индустрии. Начавшись как личный проект программиста, пытавшегося подтянуть к нему коллег халявной пиццей, серия за более чем 30 лет существования превратилась крупнобюджетную франшизу с успешным и удостоенным наград голливудским сериалом.

    Читать дальше.

    Франшиза Fallout прошла один из самых необычных и увлекательных путей в игровой индустрии. Начавшись как личный проект программиста, пытавшегося подтянуть к нему коллег халявной пиццей, серия за более чем 30 лет существования превратилась крупнобюджетную франшизу с успешным и удостоенным наград голливудским сериалом.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Человек средних лет порой задаётся вопросами: «Ради чего я жил? Чего я достиг?»

    Я посвятил жизнь созданию видеоигр и помощи начинающим разработчикам, и это привело меня к вопросам: «В чём смысл видеоигр? Для чего они существуют?»

    Для игрового разработчика эти вопросы крайне важны. Я всегда говорил, что «вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать». Или иначе: «Что в вашем продукте заставит людей выложить за него свои кровные, и способны ли вы удовлетворить покупателей?»

    По своей сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.

    Читать дальше.

    Человек средних лет порой задаётся вопросами: «Ради чего я жил? Чего я достиг?»

    Я посвятил жизнь созданию видеоигр и помощи начинающим разработчикам, и это привело меня к вопросам: «В чём смысл видеоигр? Для чего они существуют?»

    Для игрового разработчика эти вопросы крайне важны. Я всегда говорил, что «вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать». Или иначе: «Что в вашем продукте заставит людей выложить за него свои кровные, и способны ли вы удовлетворить покупателей?»

    По своей сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.

    Читать дальше.

    Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Люди нередко спрашивают творцов — особенно в интересной им области — о начале их творческого пути. И игровые разработчики не исключение. По словам Криса Авеллона, главный урок в своей карьере он получил в самом начале.

    Читать дальше.

    Люди нередко спрашивают творцов — особенно в интересной им области — о начале их творческого пути. И игровые разработчики не исключение. По словам Криса Авеллона, главный урок в своей карьере он получил в самом начале.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • Есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.

    Читать дальше.

    Есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.

    Читать дальше.

    Бесплатный
  • В начале июня 1992 года несколько руководителей Electronic Arts посетили штаб-квартиру Origin Systems в Остине, штат Техас. Приди в неё начальство любой другой компании, никто из сотрудников Origin и ухом бы не повёл, но тут всё походило на визит Саддама Хусейна, заглянувшего в Белый дом к Джорджу Бушу потравить байки у камина. Видите ли, отношения Origin и EA были отнюдь не дружественными.

    Читать дальше.

    В начале июня 1992 года несколько руководителей Electronic Arts посетили штаб-квартиру Origin Systems в Остине, штат Техас. Приди в неё начальство любой другой компании, никто из сотрудников Origin и ухом бы не повёл, но тут всё походило на визит Саддама Хусейна, заглянувшего в Белый дом к Джорджу Бушу потравить байки у камина. Видите ли, отношения Origin и EA были отнюдь не дружественными.

    Читать дальше.

    Бесплатный