logo Mihido studio

Зима

[Verse]

Нам ‎выпало‏ ‎бремя ‎безумных ‎идей,

Мы ‎ищем ‎судьбы‏ ‎у ‎чужих‏ ‎берегов.

И‏ ‎верим, ‎что ‎боги‏ ‎творили ‎людей,

Затем,‏ ‎чтобы ‎люди ‎творили ‎богов!

[Verse]

Нас‏ ‎ждут‏ ‎только ‎холод‏ ‎и ‎пламенный‏ ‎зной.

Но ‎вера ‎в ‎победу ‎в‏ ‎надёжных‏ ‎руках,

Ведь ‎то,‏ ‎что ‎лежит‏ ‎за ‎хрустальной ‎стеной,

Развеет ‎нас ‎в‏ ‎прах,‏ ‎иль‏ ‎прославит ‎в‏ ‎веках.

[Chorus]

Будет ‎белая‏ ‎зима, ‎белым‏ ‎пламенем‏ ‎полна,

Будет ‎красная‏ ‎весна, ‎от ‎крови ‎людской ‎красна.

Летом‏ ‎тысячи ‎могил,‏ ‎занесёт‏ ‎седой ‎ковыль.

И ‎опять‏ ‎придёт ‎зима,‏ ‎навсегда!


[Verse]

Пусть ‎бесятся ‎волны ‎и‏ ‎ветер‏ ‎суров,

Пусть ‎время‏ ‎покажет: ‎герой,‏ ‎или ‎нет.

Мы ‎точно ‎дойдём ‎до‏ ‎границы‏ ‎миров,

Шагая ‎сквозь‏ ‎мрак ‎по‏ ‎ступеням ‎планет.

[Verse]

Наш ‎компас ‎надёжен ‎и‏ ‎схема‏ ‎проста.

Но‏ ‎вы ‎не‏ ‎мечтайте ‎о‏ ‎доле ‎такой.

Земля‏ ‎—‏ ‎просто ‎камень‏ ‎в ‎опоре ‎моста.

Он ‎прочно ‎закреплен‏ ‎умелой ‎рукой.


[Chorus]

Будет‏ ‎белая‏ ‎зима, ‎белым ‎пламенем‏ ‎полна,

Будет ‎красная‏ ‎весна, ‎от ‎крови ‎людской‏ ‎красна.

Летом‏ ‎тысячи ‎могил,‏ ‎занесёт ‎седой‏ ‎ковыль.

И ‎опять ‎придёт ‎зима, ‎навсегда!


[Verse]

Нам‏ ‎вы́пало‏ ‎бре́мя ‎безу́мных‏ ‎иде́й,

Мы ‎и́щем‏ ‎судьбы́ ‎у ‎чужи́х ‎берего́в.

И ‎ве́рим,‏ ‎что‏ ‎бо́ги‏ ‎твори́ли ‎люде́й,

Зате́м,‏ ‎что́бы ‎лю́ди‏ ‎твори́ли ‎бого́в!

[Verse]

Нас‏ ‎ждут‏ ‎то́лько ‎хо́лод‏ ‎и ‎пла́менный ‎зной.

Но ‎ве́ра ‎в‏ ‎побе́ду ‎в‏ ‎надёжных‏ ‎рука́х,

Ведь ‎то, ‎что‏ ‎лежи́т ‎за‏ ‎хруста́льной ‎стено́й,

Разве́ет ‎нас ‎в‏ ‎прах,‏ ‎и ‎просла́вит‏ ‎в ‎века́х.

[Chorus]

Бу́дет‏ ‎бе́лая ‎зима́, ‎бе́лым ‎пла́менем ‎полна́,

Бу́дет‏ ‎кра́сная‏ ‎весна́, ‎от‏ ‎кро́ви ‎людско́й‏ ‎красна́.

Ле́том ‎ты́сячи ‎моги́л, ‎занесёт ‎седо́й‏ ‎ковы́ль.

И‏ ‎опя́ть‏ ‎придёт ‎зима́,‏ ‎навсегда́!


[Verse]

Пусть ‎бе́сятся‏ ‎во́лны ‎и‏ ‎ве́тер‏ ‎су́ров,

Пусть ‎вре́мя‏ ‎пока́жет: ‎геро́й, ‎и́ли ‎нет.

Мы ‎то́чно‏ ‎дойдём ‎до‏ ‎грани́цы‏ ‎миро́в,

Шага́я ‎сквозь ‎мрак‏ ‎по ‎ступе́ням‏ ‎плане́т.

[Verse]

Наш ‎ко́мпас ‎надёжен ‎и‏ ‎схе́ма‏ ‎проста́.

Но ‎вы‏ ‎не ‎мечта́йте‏ ‎о ‎до́ле ‎тако́й.

Земля́ ‎— ‎про́сто‏ ‎ка́мень‏ ‎в ‎опо́ре‏ ‎моста́.

Он ‎про́чно‏ ‎закреплен ‎уме́лой ‎руко́й.

[Chorus]

Бу́дет ‎бе́лая ‎зима́,‏ ‎бе́лым‏ ‎пла́менем‏ ‎полна́,

Бу́дет ‎кра́сная‏ ‎весна́, ‎от‏ ‎кро́ви ‎людско́й‏ ‎красна́.

Ле́том‏ ‎ты́сячи ‎моги́л,‏ ‎занесёт ‎седо́й ‎ковы́ль.

И ‎опя́ть ‎придёт‏ ‎зима́, ‎навсегда́,‏ ‎навсегда́!!!

logo Tynu40k Goblina

Сопрано S06E02 Добро пожаловать в клуб

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 500₽ в месяц

С
logo
Сурен Хоренян | Программирование

Нельзя импортировать из главного модуля

У ‎вас‏ ‎есть ‎http://main.py, или ‎http://app.py, или ‎http://run.py. Это ‎ваш‏ ‎главный ‎модуль,‏ ‎он‏ ‎же ‎«точка ‎входа».‏ ‎Вы ‎запускаете‏ ‎своё ‎приложение ‎через ‎этот‏ ‎модуль.‏ ‎В ‎этом‏ ‎модуле ‎импортировано‏ ‎всё, ‎что ‎нужно ‎для ‎запуска‏ ‎этого‏ ‎проекта. ‎Из‏ ‎главного ‎модуля‏ ‎нельзя ‎импортировать ‎ничего ‎и ‎никогда.‏ ‎Никакой‏ ‎вложенный‏ ‎модуль ‎не‏ ‎может ‎импортировать‏ ‎из ‎главного‏ ‎модуля.‏ ‎Ваша ‎рука‏ ‎не ‎должна ‎никогда ‎даже ‎близко‏ ‎находиться ‎к‏ ‎набору‏ ‎from ‎main ‎import‏ ‎….

logo Средство немассовой информации СНМИ

Дальняя китайская перспектива, долгое индийское размышление, длинные руки Азербайджана

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 500₽ в месяц

logo Прохождение видеоигр

Тупые пришельцы (ПК) — прохождение


logo PRO Скрапбукинг. Natalya Yenn.

Свадебный альбом, ставший детским. Материалы.

Привет-привет! ‎Сегодня‏ ‎мы ‎начнём ‎создавать ‎нежнейший ‎альбом.‏ ‎Его ‎я‏ ‎планировала,‏ ‎как ‎свадебный. ‎Подобрала‏ ‎бумагу ‎декор‏ ‎и ‎приступила. ‎Но ‎в‏ ‎процессе‏ ‎пришёл ‎срочный‏ ‎заказ ‎на‏ ‎альбом ‎для ‎девочки ‎и ‎мамы.‏ ‎Я‏ ‎показала ‎готовые‏ ‎странички ‎и‏ ‎получила ‎полное ‎одобрение)) ‎Пришлось ‎только‏ ‎надпись‏ ‎поменять…

Так‏ ‎что ‎этот‏ ‎альбом ‎вы‏ ‎можете ‎взять‏ ‎за‏ ‎основу, ‎как‏ ‎для ‎свадебной ‎работы, ‎так ‎и‏ ‎детской. ‎Этот‏ ‎альбом‏ ‎уехал ‎к ‎хозяйке,‏ ‎а ‎МК‏ ‎я ‎выкладываю ‎сейчас, ‎т.‏ ‎к.‏ ‎вернулась ‎сюда‏ ‎и ‎могу‏ ‎снова ‎делиться ‎с ‎вами ‎своими‏ ‎наработками‏ ‎и ‎секретами😏


logo viperr

viperr.world

привет ‎это‏ ‎kai ‎angel ‎и ‎9mice

тут ‎можно‏ ‎на ‎нас‏ ‎подписаться‏ ‎и ‎чтобы ‎нормального‏ ‎хайпа ‎дать‏ ‎мы ‎делаем ‎РОЗЫГРЫШ ‎и‏ ‎через‏ ‎ПЯТЬ ‎ДНЕЙ‏ ‎среди ‎наших‏ ‎подписчиков ‎на ‎этом ‎ресурсе ‎будет‏ ‎возможность‏ ‎получить ‎один‏ ‎из ‎плюс‏ ‎минус ‎300 ‎айтемов ‎которые ‎стоят‏ ‎все‏ ‎вместе‏ ‎несколько ‎миллионов‏ ‎рублей ‎вроде‏ ‎3-5 ‎чето‏ ‎такое‏ ‎нам ‎лень‏ ‎считать

очень ‎много ‎баленсиаги ‎(например ‎бомбер‏ ‎за ‎300‏ ‎тысяч)‏ ‎и ‎наших ‎айконик‏ ‎вещей ‎с‏ ‎клипов, ‎из ‎америки, ‎европы‏ ‎и‏ ‎тд, ‎которые‏ ‎мы ‎долго‏ ‎и ‎бережно ‎хранили ‎+ ‎эксклюзивный‏ ‎мерч‏ ‎который ‎только‏ ‎здесь ‎будет‏ ‎возможно ‎насуетить ‎один ‎раз ‎в‏ ‎жизни

можете‏ ‎делать‏ ‎сколько ‎хотите‏ ‎аккаунтов ‎есть‏ ‎три ‎уровня‏ ‎первый‏ ‎я ‎люблю‏ ‎вайперр ‎второй ‎очень ‎люблю ‎вайперр‏ ‎третий ‎самый‏ ‎ебанутый‏ ‎я ‎вайперр

условия ‎—‏ ‎быть ‎подписанным‏ ‎здесь ‎(нажимаете ‎кнопку ‎вон‏ ‎в‏ ‎углу, ‎регаетесь‏ ‎и ‎делаете)‏ ‎и ‎прикрепить ‎ссылку ‎на ‎сайт‏ ‎http://viperr.world в‏ ‎сторис ‎в‏ ‎инстаграме* ‎с‏ ‎отметкой ‎@kai4ngel ‎и ‎@9mice

в ‎описании‏ ‎профиля‏ ‎на‏ ‎этой ‎платформе‏ ‎указывайте ‎свой‏ ‎инстаграм*

повторяем ‎через‏ ‎ровно‏ ‎ПЯТЬ ‎ДНЕЙ‏ ‎22 ‎мая ‎в ‎8 ‎вечера‏ ‎по ‎мск‏ ‎примерно‏ ‎300 ‎людей ‎рандомным‏ ‎образом ‎через‏ ‎приложение ‎Winner ‎станут ‎счастливыми‏ ‎всем‏ ‎удачи

доставим ‎в‏ ‎любую ‎точку‏ ‎мира ‎за ‎наш ‎счет

призы ‎будут‏ ‎доставлены‏ ‎в ‎срок‏ ‎от ‎пары‏ ‎дней ‎до ‎месяца ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎того‏ ‎где ‎вы

*Instagram‏ ‎— ‎проект‏ ‎Meta ‎Platforms‏ ‎Inc.,‏ ‎деятельность ‎которой‏ ‎запрещена ‎в ‎России

logo Живая история с Борисом Кипнисом

Лекция № 180 из цикла «История России». Политика России, Европы и Японии на Дальнем Востоке в 1901–1904 гг.

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 650₽ в месяц

logo Советы Звёзд - Гороскоп

СКОРПИОН ♏ — Плутон ретроградный с 2 мая по 12 октября 2024 — в чём ваша сила и что можно исправить?

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 200₽ в месяц

Плутон - это кардинальные перемены, и у вас СКОРПИОНЫ перемены в сфере семьи и дома...

logo PutinToday&RussiaPost

💰 США — сырьевой придаток. Нефтяные доходы России удвоились

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 299₽ в месяц

В 2023 году нефть официально стала главным экспортным товаром Америки и принесла ей 86 миллиардов долларов дохода. Сумма, во многом сопоставимая с аналогичными доходами России. А также Штаты являются абсолютным лидером по экспорту сжиженного природного газа.

logo Мекленбургский Петербуржец

👨🏻‍💻🤡❓Комментарии зарубежных читателей к статье на Quora: «Россия оборачивается против Путина?»

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 300₽ в месяц

logo PoletMe Aviation Videos

Новое видео: Embraer 175 а/к Белавиа, рейс Гомель — Санкт-Петербург

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 100₽ в месяц

logo TacticMedia

Еженедельный обзор событий СВО с Ильей Мощанским. Выпуск 15 мая 2024 года

Доступно подписчикам уровня
«Самый первый спонсор TM»
Подписаться за 250₽ в месяц

Р
logo
Русский язык - археология смысла

Образ РА — солнечный свет, божественный свет или нечто совсем другое?

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 300₽ в месяц

Сопоставляю совершенно разные слова со слогом РА. Не только РАдость, кРАсота, РАно, веРА, РАдушный, но и гРАнь, кРАсть, дРаться, РАна - нахожу нечто общее, что их объединяет. Конечно, это никакой не свет! А более нейтральное и универсальное понятие. Привожу множество расшифровок РА-слов.

d
logo
dpmmax

Деменция. Можно ли найти у себя признаки её начала?

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 600₽ в месяц

logo Горловский

Фундаментальный анализ 6 — NLMK — Новолипецкий металлургический комбинат (НЛМК)

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 5 000₽ в месяц

logo Marahovsky

Розовый слон обесценивает воспитанника школы волшебников

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 600₽ в месяц

logo Шаманский портал

Психея 17-22.05.24

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 500₽ в месяц

logo PutinToday&RussiaPost

⚡ Новый поворот: Харьковский сюрприз и кадровые назначения

Доступно подписчикам уровня
«»
Подписаться за 299₽ в месяц

Это только в укропропаганде всяких дурачков Арестовичей и Подоляк «в России убили всех человек» (и это только за последнюю неделю), а в реальности у нас куча незадействованных резервов, которых почти год всячески готовили.

logo Ирония безопасности

Архитектура консолей

Серия ‎книг‏ ‎Родриго ‎Копетти ‎«Архитектура ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ» погружает ‎в‏ ‎увлекательный‏ ‎мир ‎игровых ‎консолей,‏ ‎раскрывая ‎секреты‏ ‎их ‎ошеломляющих ‎технологий ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎технологий.

В‏ ‎своей ‎серии‏ ‎автор ‎отправляет ‎нас ‎в ‎инженерное‏ ‎путешествие‏ ‎по ‎эволюции‏ ‎консолей, ‎показывая‏ ‎и ‎доказывая, ‎что ‎они ‎—‏ ‎это‏ ‎нечто‏ ‎большее, ‎чем‏ ‎просто ‎набор‏ ‎причудливых ‎цифр.‏ ‎Эти‏ ‎книги, ‎от‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎до ‎серий ‎Xbox‏ ‎и ‎PlayStation,‏ ‎показывают,‏ ‎что ‎каждая ‎из‏ ‎консолей ‎по-своему‏ ‎уникальна ‎и ‎особенна.

Итак, ‎если‏ ‎вы‏ ‎готовы ‎пожертвовать‏ ‎своей ‎социальной‏ ‎жизнью ‎ради ‎глубокого ‎погружения ‎в‏ ‎завораживающий‏ ‎мир ‎консольной‏ ‎архитектуры, ‎книги‏ ‎Копетти ‎— ‎это ‎то, ‎что‏ ‎вам‏ ‎нужно.‏ ‎Это ‎сокровищница‏ ‎технических ‎знаний,‏ ‎идеальная ‎для‏ ‎всех,‏ ‎кто ‎когда-либо‏ ‎задавался ‎вопросом, ‎что ‎заставляет ‎эти‏ ‎волшебные ‎коробки‏ ‎работать.

Эти‏ ‎книги ‎входят ‎в‏ ‎серию, ‎посвящённую‏ ‎консольному ‎архитектуре, ‎и ‎она‏ ‎структурирована‏ ‎аналогично ‎другим‏ ‎работам ‎посвящённым‏ ‎консолям ‎PlayStation, ‎Xbox ‎и ‎другим‏ ‎консолям.‏ ‎Это ‎позволяет‏ ‎читателям, ‎знакомым‏ ‎с ‎архитектурами ‎консолей, ‎сравнить ‎консоли‏ ‎бок‏ ‎о‏ ‎бок. ‎Книги‏ ‎по ‎архитектуре‏ ‎консолей ‎предназначены‏ ‎для‏ ‎людей ‎с‏ ‎базовыми ‎знаниями ‎в ‎области ‎вычислительной‏ ‎техники, ‎которые‏ ‎интересуются‏ ‎эволюцией ‎и ‎внутренней‏ ‎работой ‎игровых‏ ‎консолей. ‎Его ‎труды ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎руководства‏ ‎для ‎разработчиков,‏ ‎а ‎скорее ‎подробное ‎описание ‎того,‏ ‎как‏ ‎каждая ‎система‏ ‎работает ‎внутри.‏ ‎Он ‎пытается ‎адаптировать ‎свой ‎контент‏ ‎для‏ ‎более‏ ‎широкой ‎аудитории,‏ ‎чтобы ‎даже‏ ‎те, ‎кто‏ ‎не‏ ‎разбирается ‎в‏ ‎компьютерных ‎технологиях, ‎могли ‎найти ‎ценность‏ ‎в ‎его‏ ‎работе.‏ ‎Его ‎книги ‎ценятся‏ ‎как ‎техническими,‏ ‎так ‎и ‎нетехническими ‎читателями‏ ‎за‏ ‎глубокие, ‎но‏ ‎доступные ‎объяснения‏ ‎сложных ‎архитектур ‎консолей. ‎Таким ‎образом,‏ ‎его‏ ‎целевую ‎аудиторию‏ ‎можно ‎считать‏ ‎довольно ‎широкой: ‎от ‎обычных ‎читателей,‏ ‎интересующихся‏ ‎технологиями,‏ ‎до ‎профессионалов‏ ‎игровой ‎индустрии,‏ ‎компьютерных ‎инженеров‏ ‎и‏ ‎энтузиастов ‎консольных‏ ‎игр ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Ещё ‎несколько‏ ‎книг ‎этого‏ ‎автора

📌«NES‏ ‎Architecture: ‎More ‎than‏ ‎a ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super ‎Nintendo‏ ‎Architecture»

📌PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube ‎Architecture»

📌«Wii‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Если‏ ‎вы‏ ‎не ‎знакомы‏ ‎с ‎оригинальной‏ ‎версией ‎Xbox ‎Original, ‎рекомендуется ‎начать‏ ‎с‏ ‎чтения‏ ‎книги ‎о‏ ‎консоли ‎Xbox‏ ‎Original. Книга ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎углублённый ‎взгляд‏ ‎на ‎архитектуру ‎консоли, ‎уделяя ‎особое‏ ‎внимание ‎её‏ ‎уникальным‏ ‎функциям ‎и ‎технологическим‏ ‎инновациям, ‎которые‏ ‎выделяют ‎её ‎от ‎своих‏ ‎конкурентов.‏ ‎Книга ‎начинается‏ ‎с ‎обсуждения‏ ‎исторического ‎контекста ‎развития ‎Xbox, ‎отмечая,‏ ‎что‏ ‎Microsoft ‎стремилась‏ ‎создать ‎систему,‏ ‎которая ‎была ‎бы ‎оценена ‎по‏ ‎достоинству‏ ‎разработчиками‏ ‎и ‎одобрена‏ ‎пользователями ‎благодаря‏ ‎её ‎знакомым‏ ‎возможностям‏ ‎и ‎онлайн-сервисам.

📌Одна‏ ‎из ‎основных ‎тем, ‎затронутых ‎в‏ ‎книге, ‎—‏ ‎процессор‏ ‎Xbox. В ‎консоли ‎используется‏ ‎слегка ‎модифицированная‏ ‎версия ‎Intel ‎Pentium ‎III,‏ ‎популярного‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎серийного‏ ‎процессора ‎для ‎компьютеров, ‎работающего ‎на‏ ‎частоте‏ ‎733 ‎МГц.‏ ‎В ‎книге‏ ‎исследуются ‎последствия ‎этого ‎выбора ‎и‏ ‎то,‏ ‎как‏ ‎он ‎влияет‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌В‏ ‎книге‏ ‎также ‎рассматривается‏ ‎графика ‎Xbox. Он ‎использует ‎специальную ‎реализацию‏ ‎Direct3D ‎8.0,‏ ‎которая‏ ‎была ‎расширена ‎за‏ ‎счёт ‎включения‏ ‎функций, ‎специфичных ‎для ‎Xbox.‏ ‎Это‏ ‎позволило ‎разработчикам‏ ‎ПК ‎портировать‏ ‎свои ‎игры ‎на ‎Xbox ‎с‏ ‎минимальными‏ ‎изменениями.

📌Экосистема ‎разработки‏ ‎Xbox ‎—‏ ‎ещё ‎одна ‎ключевая ‎тема: с ‎оборудованием‏ ‎консоли‏ ‎взаимодействуют‏ ‎различные ‎библиотеки‏ ‎и ‎платформы.‏ ‎В ‎книге‏ ‎представлен‏ ‎подробный ‎анализ‏ ‎этой ‎экосистемы, ‎помогающий ‎читателям ‎разобраться‏ ‎в ‎тонкостях‏ ‎разработки‏ ‎игр ‎на ‎Xbox.

📌Также‏ ‎обсуждается ‎сетевая‏ ‎служба ‎Xbox. Xbox ‎включал ‎в‏ ‎себя‏ ‎подключение ‎Ethernet‏ ‎и ‎централизованную‏ ‎онлайн-инфраструктуру ‎под ‎названием ‎Xbox ‎Live,‏ ‎что‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎было‏ ‎инновационными ‎функциями. ‎В ‎книге ‎исследуется,‏ ‎как‏ ‎эти‏ ‎функции ‎влияют‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌Наконец,‏ ‎в‏ ‎книге ‎также‏ ‎рассматриваются ‎аспекты ‎безопасности ‎Xbox, включая ‎систему‏ ‎борьбы ‎с‏ ‎пиратством.‏ ‎В ‎нем ‎объясняется,‏ ‎как ‎работает‏ ‎эта ‎система ‎и ‎как‏ ‎она‏ ‎вписывается ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

Краткая ‎информация ‎об ‎оригинальной ‎архитектуре‏ ‎Xbox

📌В‏ ‎оригинальной ‎Xbox‏ ‎использовалась ‎привычная‏ ‎система ‎для ‎разработчиков ‎и ‎онлайн‏ ‎-сервисы‏ ‎для‏ ‎пользователей

📌Процессор ‎Xbox‏ ‎основан ‎на‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III‏ ‎с ‎микроархитектурой‏ ‎P6

📌Консоль ‎имеет ‎64 ‎Мб ‎оперативной‏ ‎памяти ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎используется ‎всеми‏ ‎компонентами ‎совместно

📌Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎производится ‎компанией‏ ‎Nvidia‏ ‎и ‎называется‏ ‎NV2A

📌 Оригинальный ‎контроллер‏ ‎Xbox, ‎называемый ‎Duke, ‎был ‎заменен‏ ‎на‏ ‎новую ‎версию‏ ‎под ‎названием‏ ‎ControllerS ‎из-за ‎критики

Xbox ‎360

Книга ‎«Архитектура‏ ‎Xbox‏ ‎360:‏ ‎Суперкомпьютер ‎для‏ ‎всех ‎нас» содержит‏ ‎всесторонний ‎и‏ ‎серьёзный‏ ‎анализ ‎архитектуры‏ ‎Xbox ‎360, ‎в ‎т. ‎ч.‏ ‎её ‎дизайн,‏ ‎возможности‏ ‎и ‎технологические ‎инновации,‏ ‎которые ‎она‏ ‎представила, ‎а ‎также ‎объясняет,‏ ‎как‏ ‎консоль ‎работает‏ ‎внутри ‎в‏ ‎буквальном ‎и ‎переносном ‎смысле. ‎Материал‏ ‎полезен‏ ‎для ‎всех,‏ ‎кто ‎интересуется‏ ‎развитием ‎технологий ‎игровых ‎консолей, ‎однако‏ ‎не‏ ‎ограничивается‏ ‎этой ‎аудиторией.‏ ‎Книга ‎входит‏ ‎в ‎серию‏ ‎«Архитектура‏ ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ», ‎в ‎которой ‎рассматривается ‎эволюция‏ ‎игровых ‎консолей‏ ‎и‏ ‎их ‎уникальные ‎способы‏ ‎работы.

Книга ‎начинается‏ ‎с ‎краткой ‎истории ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎которая ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год ‎раньше ‎её ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎В‏ ‎ней ‎обсуждаются‏ ‎бизнес-аспекты ‎процессора ‎Xbox ‎360 ‎и‏ ‎последовательность‏ ‎событий,‏ ‎которые ‎привели‏ ‎к ‎её‏ ‎разработке.

Затем ‎автор‏ ‎углубляется‏ ‎в ‎технические‏ ‎аспекты ‎архитектуры ‎Xbox ‎360, ‎где‏ ‎обсуждается ‎процессор‏ ‎консоли,‏ ‎который ‎существенно ‎отличается‏ ‎от ‎одноядерного‏ ‎процессора, ‎использовавшегося ‎в ‎оригинальной‏ ‎Xbox.‏ ‎Процессор ‎Xbox‏ ‎360, ‎известный‏ ‎как ‎Xenon, ‎представлял ‎собой ‎трёхъядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM.‏ ‎Каждое ‎ядро‏ ‎могло ‎обрабатывать ‎два ‎потока ‎одновременно,‏ ‎что‏ ‎позволяло‏ ‎обрабатывать ‎до‏ ‎шести ‎потоков‏ ‎одновременно.

В ‎книге‏ ‎также‏ ‎обсуждается ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎360, ‎известный ‎как‏ ‎Xenos, ‎который‏ ‎был‏ ‎разработан ‎и ‎изготовлен‏ ‎ATI. ‎Графический‏ ‎процессор ‎был ‎основан ‎на‏ ‎новой‏ ‎архитектуре ‎и‏ ‎мог ‎обеспечить‏ ‎производительность ‎240 ‎гигафлопс. ‎Графический ‎процессор‏ ‎Xenos‏ ‎представил ‎концепцию‏ ‎единого ‎шейдерного‏ ‎конвейера, ‎который ‎объединил ‎два ‎разных‏ ‎выделенных‏ ‎конвейера‏ ‎для ‎повышения‏ ‎производительности.

В ‎книге‏ ‎далее ‎обсуждается‏ ‎основная‏ ‎память ‎Xbox‏ ‎360, ‎объем ‎которой ‎значительно ‎увеличился‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с‏ ‎64 ‎МБ ‎оригинальной‏ ‎Xbox, ‎что‏ ‎позволило ‎запускать ‎на ‎консоли‏ ‎более‏ ‎сложные ‎игры‏ ‎и ‎приложения.

В‏ ‎книге ‎также ‎рассказывается ‎об ‎операционной‏ ‎системе‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎экосистеме ‎разработки‏ ‎и ‎сетевых ‎службах. ‎В ‎нем‏ ‎обсуждается,‏ ‎как‏ ‎архитектура ‎консоли‏ ‎была ‎спроектирована‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎быть‏ ‎гибкой ‎и‏ ‎простой ‎с ‎точки ‎зрения ‎программирования,‏ ‎со ‎сбалансированной‏ ‎аппаратной‏ ‎архитектурой, ‎которая ‎могла‏ ‎адаптироваться ‎к‏ ‎различным ‎жанрам ‎игр ‎и‏ ‎потребностям‏ ‎разработчиков.

К ‎основным‏ ‎темам, ‎затронутым‏ ‎в ‎книге, ‎относятся:

📌ЦП: подробно ‎рассматривается ‎процессор‏ ‎Xbox,‏ ‎обсуждаются ‎его‏ ‎уникальные ‎особенности‏ ‎и ‎его ‎сравнение ‎с ‎процессорами‏ ‎других‏ ‎консолей.‏ ‎Им ‎также‏ ‎обеспечивается ‎исторический‏ ‎контекст, ‎объясняя,‏ ‎как‏ ‎на ‎конструкцию‏ ‎ЦП ‎повлияли ‎технологические ‎тенденции ‎и‏ ‎проблемы ‎того‏ ‎времени.

📌Графика: представлен‏ ‎подробный ‎анализ ‎графических‏ ‎возможностей ‎Xbox,‏ ‎включая ‎использование ‎полунастраиваемой ‎версии‏ ‎Direct3D‏ ‎9 ‎и‏ ‎то, ‎как‏ ‎это ‎повлияло ‎на ‎будущие ‎версии‏ ‎Direct3D.

📌Безопасность: обсуждается‏ ‎антипиратская ‎система‏ ‎Xbox, ‎объясняется,‏ ‎как ‎она ‎работает ‎и ‎какой‏ ‎вклад‏ ‎она‏ ‎вносит ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

📌Экосистема ‎разработки: исследуются‏ ‎сложности‏ ‎разработки ‎игр‏ ‎для ‎Xbox, ‎обсуждает ‎различные ‎используемые‏ ‎библиотеки ‎и‏ ‎платформы,‏ ‎а ‎также ‎то,‏ ‎как ‎они‏ ‎взаимодействуют ‎с ‎оборудованием ‎консоли.

📌Сетевая‏ ‎служба: рассматриваются‏ ‎онлайн-возможности ‎Xbox,‏ ‎обсуждается ‎подключение‏ ‎Ethernet ‎и ‎онлайн-инфраструктура ‎Xbox ‎Live.

Краткие‏ ‎сведения‏ ‎об ‎архитектуре‏ ‎Xbox ‎360

📌Xbox‏ ‎360 ‎была ‎выпущена ‎на ‎год‏ ‎раньше‏ ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PS3

📌Центральный ‎процессор‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎называемый‏ ‎Xenon, ‎является‏ ‎многоядерным ‎процессором, ‎разработанным ‎IBM

📌В ‎качестве‏ ‎графического ‎процессора‏ ‎консоли‏ ‎используется ‎частично ‎адаптированная‏ ‎версия ‎Direct3D‏ ‎9, ‎называемая ‎Xenos

📌Xbox ‎360‏ ‎имеет‏ ‎унифицированную ‎архитектуру‏ ‎памяти ‎с‏ ‎512 ‎МБ ‎оперативной ‎памяти ‎GDDR3

PlayStation‏ ‎2

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎2» представляет‏ ‎собой ‎углублённый‏ ‎анализ ‎внутренней ‎работы ‎консоли ‎PlayStation‏ ‎2.‏ ‎Несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎PlayStation‏ ‎2 ‎не‏ ‎была‏ ‎самой ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения, ‎она ‎достигла‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎популярности,‏ ‎который ‎был ‎немыслим‏ ‎для ‎других‏ ‎компаний. ‎В ‎книге ‎объясняется,‏ ‎что‏ ‎успех ‎PlayStation‏ ‎2 ‎был‏ ‎обусловлен ‎её ‎Emotion ‎Engine, ‎мощным‏ ‎пакетом,‏ ‎разработанным ‎Sony‏ ‎и ‎работающим‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц.‏ ‎Этот‏ ‎набор‏ ‎микросхем ‎содержал‏ ‎несколько ‎компонентов,‏ ‎включая ‎основной‏ ‎процессор‏ ‎и ‎другие‏ ‎компоненты, ‎предназначенные ‎для ‎ускорения ‎определённых‏ ‎задач. ‎В‏ ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎операционная‏ ‎система ‎PlayStation‏ ‎2, ‎в ‎которой ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎DVD ‎и‏ ‎сжатия ‎текстур‏ ‎высокого ‎разрешения ‎использовался ‎блок ‎обработки‏ ‎изображений‏ ‎(IPU). ‎Также‏ ‎рассматривается ‎экосистема‏ ‎разработки ‎PlayStation ‎2: ‎Sony ‎предоставляет‏ ‎аппаратное‏ ‎и‏ ‎программное ‎обеспечение‏ ‎для ‎помощи‏ ‎в ‎разработке‏ ‎игр.

Краткая‏ ‎информация ‎об‏ ‎архитектуре ‎PS2

📌PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎была‏ ‎не ‎самой‏ ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения,‏ ‎но ‎завоевала‏ ‎огромную ‎популярность

📌Сердцем ‎PS2 ‎является‏ ‎процессор‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎(EE), ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц‏ ‎и‏ ‎содержащий ‎множество‏ ‎компонентов, ‎включая‏ ‎основной ‎процессор

📌Основным ‎ядром ‎является ‎процессор,‏ ‎совместимый‏ ‎с‏ ‎MIPS ‎R5900,‏ ‎с ‎различными‏ ‎усовершенствованиями

📌В ‎PS2‏ ‎используются‏ ‎модули ‎VPU‏ ‎для ‎расширения ‎возможностей ‎обработки ‎данных

📌Консоль‏ ‎имеет ‎обратную‏ ‎совместимость‏ ‎с ‎оригинальной ‎PlayStation‏ ‎благодаря ‎использованию‏ ‎процессора ‎ввода-вывода ‎(IOP).

📌В ‎PS2‏ ‎был‏ ‎представлен ‎контроллер‏ ‎DualShock ‎2,‏ ‎оснащённый ‎двумя ‎аналоговыми ‎джойстиками ‎и‏ ‎двумя‏ ‎вибромоторами

📌Операционная ‎система‏ ‎PS2 ‎хранится‏ ‎на ‎чипе ‎ROM ‎объёмом ‎4‏ ‎МБ

PlayStation‏ ‎3

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎3» предлагает‏ ‎всесторонний ‎анализ‏ ‎внутренней ‎структуры‏ ‎консоли‏ ‎PlayStation ‎3.‏ ‎В ‎книге ‎объясняется, ‎что ‎базовая‏ ‎аппаратная ‎архитектура‏ ‎PlayStation‏ ‎3 ‎продолжает ‎идеи‏ ‎Emotion ‎Engine,‏ ‎фокусируясь ‎на ‎векторной ‎обработке‏ ‎для‏ ‎достижения ‎мощности,‏ ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности. ‎Процессор ‎PlayStation ‎3, ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎является‏ ‎продуктом ‎кризиса‏ ‎инноваций ‎и ‎должен ‎был ‎идти‏ ‎в‏ ‎ногу‏ ‎с ‎развитием‏ ‎тенденций ‎в‏ ‎сфере ‎мультимедийных‏ ‎услуг.‏ ‎В ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎основная ‎память ‎PlayStation‏ ‎3 ‎и‏ ‎элемент‏ ‎синергетического ‎процессора ‎(SPE),‏ ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎ускорители, ‎включённые ‎в‏ ‎ячейку‏ ‎PS3. ‎PlayStation‏ ‎3 ‎также‏ ‎содержит ‎чип ‎графического ‎процессора ‎производства‏ ‎Nvidia‏ ‎под ‎названием‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎или ‎RSX, ‎который ‎работает ‎на‏ ‎частоте‏ ‎500‏ ‎МГц ‎и‏ ‎предназначен ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического‏ ‎конвейера.

Краткая ‎информация‏ ‎об ‎архитектуре ‎PS3

📌В ‎PS3 ‎основное‏ ‎внимание ‎уделяется‏ ‎векторной‏ ‎обработке ‎данных, ‎что‏ ‎позволяет ‎добиться‏ ‎высокой ‎производительности ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности

📌Основным‏ ‎процессором ‎PS3‏ ‎является ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎разработанный ‎совместно ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и ‎Toshiba

📌Центральный‏ ‎процессор ‎PS3‏ ‎чрезвычайно ‎сложен ‎и ‎оснащен ‎мощным‏ ‎процессорным‏ ‎элементом‏ ‎(PPE) ‎и‏ ‎несколькими ‎синергетическими‏ ‎процессорными ‎элементами‏ ‎(SPE)

📌В‏ ‎PS3 ‎используется‏ ‎графический ‎процессор ‎Reality ‎Synthesizer ‎(RSX)‏ ‎производства ‎Nvidia


В‏ ‎книгах‏ ‎обсуждаются ‎несколько ‎заметных‏ ‎различий ‎в‏ ‎архитектурах.

Xbox ‎360 ‎и ‎Xbox‏ ‎Original

📌Процессор: оригинальный‏ ‎Xbox ‎опирался‏ ‎на ‎популярный‏ ‎стандартный ‎процессор ‎(Intel ‎Pentium ‎III)‏ ‎с‏ ‎небольшими ‎изменениями.‏ ‎Это ‎был‏ ‎одноядерный ‎процессор ‎с ‎векторизованными ‎инструкциями‏ ‎и‏ ‎сложной‏ ‎конструкцией ‎кэша.‏ ‎С ‎другой‏ ‎стороны, ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎представил ‎новый‏ ‎тип ‎процессора, ‎не ‎похожий ‎ни‏ ‎на ‎что,‏ ‎что‏ ‎можно ‎было ‎увидеть‏ ‎на ‎полках‏ ‎магазинов. ‎Это ‎был ‎многоядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM,‏ ‎отражающий ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в ‎инновациях, ‎характерную ‎для‏ ‎консолей‏ ‎7-го ‎поколения.

📌Графический‏ ‎процессор: оригинальный ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎был ‎основан ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20‏ ‎с ‎некоторыми‏ ‎модификациями ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎среде‏ ‎унифицированной ‎архитектуры‏ ‎памяти ‎(UMA). ‎Однако ‎Xbox ‎360‏ ‎использовал ‎полунастраиваемую‏ ‎версию‏ ‎Direct3D ‎9 ‎для‏ ‎своего ‎графического‏ ‎процессора ‎под ‎названием ‎Xenos.

📌Память: оригинальный‏ ‎Xbox‏ ‎имел ‎в‏ ‎общей ‎сложности‏ ‎64 ‎МБ ‎памяти ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎которая‏ ‎использовалась ‎всеми‏ ‎компонентами ‎системы.‏ ‎С ‎другой ‎стороны, ‎Xbox ‎360‏ ‎имел‏ ‎унифицированную‏ ‎архитектуру ‎памяти‏ ‎с ‎512‏ ‎МБ ‎оперативной‏ ‎памяти‏ ‎GDDR3.

📌Экосистема ‎разработки: оригинальный‏ ‎Xbox ‎был ‎разработан ‎с ‎учётом‏ ‎особенностей, ‎которые‏ ‎ценятся‏ ‎разработчиками, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.‏ ‎Однако ‎Xbox ‎360 ‎был‏ ‎разработан‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎новый‏ ‎«многоядерный» ‎процессор ‎и ‎нестандартный ‎симбиоз‏ ‎между‏ ‎компонентами, ‎что‏ ‎позволило ‎инженерам‏ ‎решать ‎неразрешимые ‎проблемы ‎с ‎помощью‏ ‎экономически‏ ‎эффективных‏ ‎решений.

📌Сроки ‎выпуска: Xbox‏ ‎360 ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год‏ ‎раньше ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента, ‎PlayStation ‎3, ‎и‏ ‎уже ‎заявляла‏ ‎о‏ ‎технологическом ‎превосходстве ‎над‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпущенной ‎PlayStation ‎3.

PS2 ‎и‏ ‎PS3:

📌Процессор: Emotion‏ ‎Engine ‎для‏ ‎PS2 ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba ‎с ‎использованием ‎технологии‏ ‎MIPS‏ ‎и ‎ориентирован‏ ‎на ‎достижение‏ ‎приемлемой ‎производительности ‎в ‎3D ‎при‏ ‎меньших‏ ‎затратах.‏ ‎Напротив, ‎процессор‏ ‎PS3, ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎был‏ ‎разработан ‎в‏ ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony, ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎очень ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎сложные ‎потребности‏ ‎и ‎необычные‏ ‎решения.

📌Графический ‎процессор: Графический ‎синтезатор ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой‏ ‎графический ‎процессор‏ ‎с ‎фиксированной‏ ‎функциональностью, ‎предназначенный ‎для ‎работы ‎в‏ ‎3D.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎был‏ ‎произведён‏ ‎Nvidia ‎и‏ ‎был ‎разработан ‎для ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера,‏ ‎предлагая‏ ‎лучшие ‎возможности ‎параллельной‏ ‎обработки.

📌Память: PS2 ‎имела‏ ‎32 ‎МБ ‎RDRAM, ‎а‏ ‎PS3‏ ‎имела ‎более‏ ‎продвинутую ‎систему‏ ‎памяти: ‎256 ‎МБ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎для‏ ‎ЦП ‎и‏ ‎256 ‎МБ‏ ‎GDDR3 ‎RAM ‎для ‎графического ‎процессора.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема‏ ‎разработки‏ ‎PS2 ‎была‏ ‎основана ‎на‏ ‎технологии ‎MIPS‏ ‎и‏ ‎ориентирована ‎на‏ ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Экосистема‏ ‎разработки ‎PS3 ‎была‏ ‎более ‎сложной‏ ‎и ‎включала ‎сотрудничество ‎между‏ ‎Sony,‏ ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎была ‎сосредоточена ‎на ‎создании ‎мощной‏ ‎и‏ ‎инновационной ‎системы.

📌Обратная‏ ‎совместимость: PS2 ‎была‏ ‎обратно ‎совместима ‎с ‎играми ‎для‏ ‎PS1‏ ‎благодаря‏ ‎включению ‎оригинального‏ ‎процессора ‎PS1‏ ‎и ‎дополнительных‏ ‎аппаратных‏ ‎компонентов. ‎PS3‏ ‎также ‎предлагала ‎обратную ‎совместимость ‎с‏ ‎играми ‎для‏ ‎PS2,‏ ‎но ‎в ‎более‏ ‎поздних ‎версиях‏ ‎консоли ‎это ‎было ‎достигнуто‏ ‎за‏ ‎счёт ‎программной‏ ‎эмуляции.

PS2 ‎и‏ ‎Xbox ‎Original:

📌Процессор: Emotion ‎Engine ‎для ‎PS2‏ ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba‏ ‎с ‎использованием‏ ‎технологии ‎MIPS ‎и ‎ориентирован ‎на‏ ‎достижение‏ ‎приемлемой‏ ‎производительности ‎в‏ ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Напротив,‏ ‎процессор ‎Xbox‏ ‎Original ‎был ‎основан ‎на ‎процессоре‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III,‏ ‎который ‎был ‎популярным‏ ‎серийным ‎процессором‏ ‎с ‎небольшими ‎изменениями.

📌Графический ‎процессор: Графический‏ ‎синтезатор‏ ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой ‎графический‏ ‎процессор ‎с ‎фиксированной ‎функциональностью, ‎предназначенный‏ ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎3D. ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎Original ‎был ‎основан‏ ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20 ‎с‏ ‎некоторыми ‎модификациями‏ ‎для ‎работы‏ ‎в‏ ‎среде ‎унифицированной‏ ‎архитектуры ‎памяти ‎(UMA).

📌Память: PS2 ‎имела ‎32‏ ‎МБ ‎RDRAM,‏ ‎а‏ ‎Xbox ‎Original ‎включала‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎64 ‎МБ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎использовалась‏ ‎всеми ‎компонентами‏ ‎системы.

📌Экосистема ‎разработки: Экосистема ‎разработки ‎PS2 ‎была‏ ‎основана‏ ‎на ‎технологии‏ ‎MIPS ‎и‏ ‎ориентирована ‎на ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности‏ ‎3D‏ ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Xbox ‎Original‏ ‎был ‎разработан‏ ‎с‏ ‎учётом ‎особенностей,‏ ‎которые ‎ценят ‎разработчики, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.

PS3‏ ‎и‏ ‎Xbox ‎360:

📌ЦП: ЦП ‎PS3,‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎представляет ‎собой ‎очень‏ ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который‏ ‎сочетает ‎в ‎себе ‎сложные ‎потребности‏ ‎и‏ ‎необычные ‎решения.‏ ‎Он ‎был‏ ‎разработан ‎в ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и‏ ‎Toshiba. ‎С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎процессор ‎Xenon‏ ‎для‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎представлял ‎собой ‎процессор ‎нового ‎типа,‏ ‎не ‎похожий‏ ‎ни‏ ‎на ‎что, ‎что‏ ‎можно ‎было‏ ‎увидеть ‎на ‎полках ‎магазинов.‏ ‎Он‏ ‎отражает ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в‏ ‎инновациях, ‎характерную ‎черту ‎той ‎эпохи.

📌Графический‏ ‎процессор: графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎синтезатор ‎реальности‏ ‎или ‎RSX, ‎был ‎произведён ‎Nvidia‏ ‎и‏ ‎был‏ ‎разработан ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xenos‏ ‎Xbox ‎360 ‎представлял ‎собой ‎полунастраиваемую‏ ‎версию ‎Direct3D‏ ‎9,‏ ‎в ‎которой ‎есть‏ ‎место ‎для‏ ‎дополнительных ‎функций ‎Xenos.

📌Память: Память ‎PS3‏ ‎была‏ ‎распределена ‎по‏ ‎разным ‎микросхемам‏ ‎памяти, ‎и, ‎хотя ‎она ‎не‏ ‎реализовала‏ ‎архитектуру ‎UMA,‏ ‎она ‎все‏ ‎равно ‎могла ‎распределять ‎графические ‎данные‏ ‎по‏ ‎разным‏ ‎микросхемам ‎памяти,‏ ‎если ‎программисты‏ ‎решат ‎это‏ ‎сделать.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема ‎разработки‏ ‎PS3 ‎была ‎основана ‎на ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎совместном‏ ‎проекте ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎Nvidia. ‎Экосистема ‎разработки ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎была ‎основана‏ ‎на ‎процессоре‏ ‎Xenon ‎и ‎полунастраиваемой ‎версии ‎Direct3D‏ ‎9.

Показать еще