logo
Ирония безопасности  Только противоречивые советы помогают по настоящему понять, что такое безопасность
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Чтение ИТ и ИБ материалов и погружение в сотни каналов — токсичное развлечение с необходимостью сбора полезной информации из широкого спектра массивов данных рекламы, PR буклетов и новостных статей.
Учитывая запрос читателей, в отсутствии собственного времени, «быть более информированными по ИБ темам», предлагается проект обстоятельной аналитики, обзоров и интерпретаций проходящего через автора потока информации.
Что здесь можно найти:
— Труднодоступные факты и материалы
— Заметки по тенденциям, которые не нашли широкого отражения в информационной сфере

📌Не знаете какой уровень вам подходит, прочтите пост https://sponsr.ru/irony_security/55296/Platnye_urovni/

Q& A — лично или irony_qa@mail.ru
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Каждый донат способствует прогрессу в области ИБ, позволяя предоставлять самые актуальные исследования и профессиональные рекомендации. Поддержите ценность контента

* не предоставляет доступ к закрытому контенту и не возращается

Помочь проекту
Постоянный читатель 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Ирония безопасности

Идеально подходит для постоянных читателей, которые заинтересованы быть в курсе последних тенденций в мире кибербезопасности


Оформить подписку
Профессионал 3 000₽ месяц 30 600₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Ирония безопасности

Предназначено для ИТ-специалистов, экспертов, и энтузиастов, которые готовы погрузится в сложный мир ИБ + Q&A

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Метки
новости 19 патент 6 кибер-атаки 4 китай 3 фишинг 3 console architecture 2 архитектура консолей 2 дайджест 2 ИИ 2 информационная безопасность 2 кибер-операции 2 медицина 2 руководство 2 утечка данных 2 ai 1 amazon web services 1 APAC 1 APT29 1 ArcaneDoor 1 AT&T 1 aws 1 Change Healthcare 1 CN111913833A 1 Continuous Management 1 CTEM 1 Cuttlefish 1 Cyber Defense Doctrine 1 CyberDome 1 cybersecurity 1 cybsafe 1 Czech Republic 1 cудебный иск 1 DASF 1 Databricks AI Security Framework 1 FTC 1 game consoles 1 Handala 1 IIoT 1 incident response 1 IoMT 1 IoT 1 Iron Dome 1 LLM 1 medical communication 1 medical security 1 Microsoft 1 ML 1 nes 1 offensive 1 PlayStation 1 playstation 2 1 playstation 3 1 ps2 1 ps3 1 railway 1 Ring 1 risks 1 rodrigo copetti 1 security 1 snes 1 T-Mobile 1 Threat 1 Threat Exposure Management 1 UNC1549 1 UnitedHealth Group 1 US11483343B2 1 US11496512B2 1 US11611582B2 1 US20220232015A1 1 US9071600B2 1 Verizon 1 Whatsapp 1 xbox 1 xbox 360 1 xbox original 1 Азиатско-Тихоокеанский регион 1 безопасность 1 БПЛА 1 ВК 1 военная авиация 1 вредоносный код 1 жд 1 железно-дорожные системы 1 железный купол 1 защита 1 здравоохранение 1 игровые консоли 1 индонезия 1 Интернет вещей 1 иран 1 искусственный интеллект 1 кибер-страхование 1 мо сша 1 Платные уровни 1 Рынок кибер-страхования 1 Социальная инженерия 1 турция 1 управление инцидентами 1 управление рисками 1 управление уязвимостями 1 Чешская Республика 1 шпионское по 1 экосистема 1 Больше тегов
Читать: 16+ мин
logo Ирония безопасности

Архитектура консолей

Серия ‎книг‏ ‎Родриго ‎Копетти ‎«Архитектура ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ» погружает ‎в‏ ‎увлекательный‏ ‎мир ‎игровых ‎консолей,‏ ‎раскрывая ‎секреты‏ ‎их ‎ошеломляющих ‎технологий ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎технологий.

В‏ ‎своей ‎серии‏ ‎автор ‎отправляет ‎нас ‎в ‎инженерное‏ ‎путешествие‏ ‎по ‎эволюции‏ ‎консолей, ‎показывая‏ ‎и ‎доказывая, ‎что ‎они ‎—‏ ‎это‏ ‎нечто‏ ‎большее, ‎чем‏ ‎просто ‎набор‏ ‎причудливых ‎цифр.‏ ‎Эти‏ ‎книги, ‎от‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎до ‎серий ‎Xbox‏ ‎и ‎PlayStation,‏ ‎показывают,‏ ‎что ‎каждая ‎из‏ ‎консолей ‎по-своему‏ ‎уникальна ‎и ‎особенна.

Итак, ‎если‏ ‎вы‏ ‎готовы ‎пожертвовать‏ ‎своей ‎социальной‏ ‎жизнью ‎ради ‎глубокого ‎погружения ‎в‏ ‎завораживающий‏ ‎мир ‎консольной‏ ‎архитектуры, ‎книги‏ ‎Копетти ‎— ‎это ‎то, ‎что‏ ‎вам‏ ‎нужно.‏ ‎Это ‎сокровищница‏ ‎технических ‎знаний,‏ ‎идеальная ‎для‏ ‎всех,‏ ‎кто ‎когда-либо‏ ‎задавался ‎вопросом, ‎что ‎заставляет ‎эти‏ ‎волшебные ‎коробки‏ ‎работать.

Эти‏ ‎книги ‎входят ‎в‏ ‎серию, ‎посвящённую‏ ‎консольному ‎архитектуре, ‎и ‎она‏ ‎структурирована‏ ‎аналогично ‎другим‏ ‎работам ‎посвящённым‏ ‎консолям ‎PlayStation, ‎Xbox ‎и ‎другим‏ ‎консолям.‏ ‎Это ‎позволяет‏ ‎читателям, ‎знакомым‏ ‎с ‎архитектурами ‎консолей, ‎сравнить ‎консоли‏ ‎бок‏ ‎о‏ ‎бок. ‎Книги‏ ‎по ‎архитектуре‏ ‎консолей ‎предназначены‏ ‎для‏ ‎людей ‎с‏ ‎базовыми ‎знаниями ‎в ‎области ‎вычислительной‏ ‎техники, ‎которые‏ ‎интересуются‏ ‎эволюцией ‎и ‎внутренней‏ ‎работой ‎игровых‏ ‎консолей. ‎Его ‎труды ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎руководства‏ ‎для ‎разработчиков,‏ ‎а ‎скорее ‎подробное ‎описание ‎того,‏ ‎как‏ ‎каждая ‎система‏ ‎работает ‎внутри.‏ ‎Он ‎пытается ‎адаптировать ‎свой ‎контент‏ ‎для‏ ‎более‏ ‎широкой ‎аудитории,‏ ‎чтобы ‎даже‏ ‎те, ‎кто‏ ‎не‏ ‎разбирается ‎в‏ ‎компьютерных ‎технологиях, ‎могли ‎найти ‎ценность‏ ‎в ‎его‏ ‎работе.‏ ‎Его ‎книги ‎ценятся‏ ‎как ‎техническими,‏ ‎так ‎и ‎нетехническими ‎читателями‏ ‎за‏ ‎глубокие, ‎но‏ ‎доступные ‎объяснения‏ ‎сложных ‎архитектур ‎консолей. ‎Таким ‎образом,‏ ‎его‏ ‎целевую ‎аудиторию‏ ‎можно ‎считать‏ ‎довольно ‎широкой: ‎от ‎обычных ‎читателей,‏ ‎интересующихся‏ ‎технологиями,‏ ‎до ‎профессионалов‏ ‎игровой ‎индустрии,‏ ‎компьютерных ‎инженеров‏ ‎и‏ ‎энтузиастов ‎консольных‏ ‎игр ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Ещё ‎несколько‏ ‎книг ‎этого‏ ‎автора

📌«NES‏ ‎Architecture: ‎More ‎than‏ ‎a ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super ‎Nintendo‏ ‎Architecture»

📌PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube ‎Architecture»

📌«Wii‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Если‏ ‎вы‏ ‎не ‎знакомы‏ ‎с ‎оригинальной‏ ‎версией ‎Xbox ‎Original, ‎рекомендуется ‎начать‏ ‎с‏ ‎чтения‏ ‎книги ‎о‏ ‎консоли ‎Xbox‏ ‎Original. Книга ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎углублённый ‎взгляд‏ ‎на ‎архитектуру ‎консоли, ‎уделяя ‎особое‏ ‎внимание ‎её‏ ‎уникальным‏ ‎функциям ‎и ‎технологическим‏ ‎инновациям, ‎которые‏ ‎выделяют ‎её ‎от ‎своих‏ ‎конкурентов.‏ ‎Книга ‎начинается‏ ‎с ‎обсуждения‏ ‎исторического ‎контекста ‎развития ‎Xbox, ‎отмечая,‏ ‎что‏ ‎Microsoft ‎стремилась‏ ‎создать ‎систему,‏ ‎которая ‎была ‎бы ‎оценена ‎по‏ ‎достоинству‏ ‎разработчиками‏ ‎и ‎одобрена‏ ‎пользователями ‎благодаря‏ ‎её ‎знакомым‏ ‎возможностям‏ ‎и ‎онлайн-сервисам.

📌Одна‏ ‎из ‎основных ‎тем, ‎затронутых ‎в‏ ‎книге, ‎—‏ ‎процессор‏ ‎Xbox. В ‎консоли ‎используется‏ ‎слегка ‎модифицированная‏ ‎версия ‎Intel ‎Pentium ‎III,‏ ‎популярного‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎серийного‏ ‎процессора ‎для ‎компьютеров, ‎работающего ‎на‏ ‎частоте‏ ‎733 ‎МГц.‏ ‎В ‎книге‏ ‎исследуются ‎последствия ‎этого ‎выбора ‎и‏ ‎то,‏ ‎как‏ ‎он ‎влияет‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌В‏ ‎книге‏ ‎также ‎рассматривается‏ ‎графика ‎Xbox. Он ‎использует ‎специальную ‎реализацию‏ ‎Direct3D ‎8.0,‏ ‎которая‏ ‎была ‎расширена ‎за‏ ‎счёт ‎включения‏ ‎функций, ‎специфичных ‎для ‎Xbox.‏ ‎Это‏ ‎позволило ‎разработчикам‏ ‎ПК ‎портировать‏ ‎свои ‎игры ‎на ‎Xbox ‎с‏ ‎минимальными‏ ‎изменениями.

📌Экосистема ‎разработки‏ ‎Xbox ‎—‏ ‎ещё ‎одна ‎ключевая ‎тема: с ‎оборудованием‏ ‎консоли‏ ‎взаимодействуют‏ ‎различные ‎библиотеки‏ ‎и ‎платформы.‏ ‎В ‎книге‏ ‎представлен‏ ‎подробный ‎анализ‏ ‎этой ‎экосистемы, ‎помогающий ‎читателям ‎разобраться‏ ‎в ‎тонкостях‏ ‎разработки‏ ‎игр ‎на ‎Xbox.

📌Также‏ ‎обсуждается ‎сетевая‏ ‎служба ‎Xbox. Xbox ‎включал ‎в‏ ‎себя‏ ‎подключение ‎Ethernet‏ ‎и ‎централизованную‏ ‎онлайн-инфраструктуру ‎под ‎названием ‎Xbox ‎Live,‏ ‎что‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎было‏ ‎инновационными ‎функциями. ‎В ‎книге ‎исследуется,‏ ‎как‏ ‎эти‏ ‎функции ‎влияют‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌Наконец,‏ ‎в‏ ‎книге ‎также‏ ‎рассматриваются ‎аспекты ‎безопасности ‎Xbox, включая ‎систему‏ ‎борьбы ‎с‏ ‎пиратством.‏ ‎В ‎нем ‎объясняется,‏ ‎как ‎работает‏ ‎эта ‎система ‎и ‎как‏ ‎она‏ ‎вписывается ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

Краткая ‎информация ‎об ‎оригинальной ‎архитектуре‏ ‎Xbox

📌В‏ ‎оригинальной ‎Xbox‏ ‎использовалась ‎привычная‏ ‎система ‎для ‎разработчиков ‎и ‎онлайн‏ ‎-сервисы‏ ‎для‏ ‎пользователей

📌Процессор ‎Xbox‏ ‎основан ‎на‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III‏ ‎с ‎микроархитектурой‏ ‎P6

📌Консоль ‎имеет ‎64 ‎Мб ‎оперативной‏ ‎памяти ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎используется ‎всеми‏ ‎компонентами ‎совместно

📌Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎производится ‎компанией‏ ‎Nvidia‏ ‎и ‎называется‏ ‎NV2A

📌 Оригинальный ‎контроллер‏ ‎Xbox, ‎называемый ‎Duke, ‎был ‎заменен‏ ‎на‏ ‎новую ‎версию‏ ‎под ‎названием‏ ‎ControllerS ‎из-за ‎критики

Xbox ‎360

Книга ‎«Архитектура‏ ‎Xbox‏ ‎360:‏ ‎Суперкомпьютер ‎для‏ ‎всех ‎нас» содержит‏ ‎всесторонний ‎и‏ ‎серьёзный‏ ‎анализ ‎архитектуры‏ ‎Xbox ‎360, ‎в ‎т. ‎ч.‏ ‎её ‎дизайн,‏ ‎возможности‏ ‎и ‎технологические ‎инновации,‏ ‎которые ‎она‏ ‎представила, ‎а ‎также ‎объясняет,‏ ‎как‏ ‎консоль ‎работает‏ ‎внутри ‎в‏ ‎буквальном ‎и ‎переносном ‎смысле. ‎Материал‏ ‎полезен‏ ‎для ‎всех,‏ ‎кто ‎интересуется‏ ‎развитием ‎технологий ‎игровых ‎консолей, ‎однако‏ ‎не‏ ‎ограничивается‏ ‎этой ‎аудиторией.‏ ‎Книга ‎входит‏ ‎в ‎серию‏ ‎«Архитектура‏ ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ», ‎в ‎которой ‎рассматривается ‎эволюция‏ ‎игровых ‎консолей‏ ‎и‏ ‎их ‎уникальные ‎способы‏ ‎работы.

Книга ‎начинается‏ ‎с ‎краткой ‎истории ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎которая ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год ‎раньше ‎её ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎В‏ ‎ней ‎обсуждаются‏ ‎бизнес-аспекты ‎процессора ‎Xbox ‎360 ‎и‏ ‎последовательность‏ ‎событий,‏ ‎которые ‎привели‏ ‎к ‎её‏ ‎разработке.

Затем ‎автор‏ ‎углубляется‏ ‎в ‎технические‏ ‎аспекты ‎архитектуры ‎Xbox ‎360, ‎где‏ ‎обсуждается ‎процессор‏ ‎консоли,‏ ‎который ‎существенно ‎отличается‏ ‎от ‎одноядерного‏ ‎процессора, ‎использовавшегося ‎в ‎оригинальной‏ ‎Xbox.‏ ‎Процессор ‎Xbox‏ ‎360, ‎известный‏ ‎как ‎Xenon, ‎представлял ‎собой ‎трёхъядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM.‏ ‎Каждое ‎ядро‏ ‎могло ‎обрабатывать ‎два ‎потока ‎одновременно,‏ ‎что‏ ‎позволяло‏ ‎обрабатывать ‎до‏ ‎шести ‎потоков‏ ‎одновременно.

В ‎книге‏ ‎также‏ ‎обсуждается ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎360, ‎известный ‎как‏ ‎Xenos, ‎который‏ ‎был‏ ‎разработан ‎и ‎изготовлен‏ ‎ATI. ‎Графический‏ ‎процессор ‎был ‎основан ‎на‏ ‎новой‏ ‎архитектуре ‎и‏ ‎мог ‎обеспечить‏ ‎производительность ‎240 ‎гигафлопс. ‎Графический ‎процессор‏ ‎Xenos‏ ‎представил ‎концепцию‏ ‎единого ‎шейдерного‏ ‎конвейера, ‎который ‎объединил ‎два ‎разных‏ ‎выделенных‏ ‎конвейера‏ ‎для ‎повышения‏ ‎производительности.

В ‎книге‏ ‎далее ‎обсуждается‏ ‎основная‏ ‎память ‎Xbox‏ ‎360, ‎объем ‎которой ‎значительно ‎увеличился‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с‏ ‎64 ‎МБ ‎оригинальной‏ ‎Xbox, ‎что‏ ‎позволило ‎запускать ‎на ‎консоли‏ ‎более‏ ‎сложные ‎игры‏ ‎и ‎приложения.

В‏ ‎книге ‎также ‎рассказывается ‎об ‎операционной‏ ‎системе‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎экосистеме ‎разработки‏ ‎и ‎сетевых ‎службах. ‎В ‎нем‏ ‎обсуждается,‏ ‎как‏ ‎архитектура ‎консоли‏ ‎была ‎спроектирована‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎быть‏ ‎гибкой ‎и‏ ‎простой ‎с ‎точки ‎зрения ‎программирования,‏ ‎со ‎сбалансированной‏ ‎аппаратной‏ ‎архитектурой, ‎которая ‎могла‏ ‎адаптироваться ‎к‏ ‎различным ‎жанрам ‎игр ‎и‏ ‎потребностям‏ ‎разработчиков.

К ‎основным‏ ‎темам, ‎затронутым‏ ‎в ‎книге, ‎относятся:

📌ЦП: подробно ‎рассматривается ‎процессор‏ ‎Xbox,‏ ‎обсуждаются ‎его‏ ‎уникальные ‎особенности‏ ‎и ‎его ‎сравнение ‎с ‎процессорами‏ ‎других‏ ‎консолей.‏ ‎Им ‎также‏ ‎обеспечивается ‎исторический‏ ‎контекст, ‎объясняя,‏ ‎как‏ ‎на ‎конструкцию‏ ‎ЦП ‎повлияли ‎технологические ‎тенденции ‎и‏ ‎проблемы ‎того‏ ‎времени.

📌Графика: представлен‏ ‎подробный ‎анализ ‎графических‏ ‎возможностей ‎Xbox,‏ ‎включая ‎использование ‎полунастраиваемой ‎версии‏ ‎Direct3D‏ ‎9 ‎и‏ ‎то, ‎как‏ ‎это ‎повлияло ‎на ‎будущие ‎версии‏ ‎Direct3D.

📌Безопасность: обсуждается‏ ‎антипиратская ‎система‏ ‎Xbox, ‎объясняется,‏ ‎как ‎она ‎работает ‎и ‎какой‏ ‎вклад‏ ‎она‏ ‎вносит ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

📌Экосистема ‎разработки: исследуются‏ ‎сложности‏ ‎разработки ‎игр‏ ‎для ‎Xbox, ‎обсуждает ‎различные ‎используемые‏ ‎библиотеки ‎и‏ ‎платформы,‏ ‎а ‎также ‎то,‏ ‎как ‎они‏ ‎взаимодействуют ‎с ‎оборудованием ‎консоли.

📌Сетевая‏ ‎служба: рассматриваются‏ ‎онлайн-возможности ‎Xbox,‏ ‎обсуждается ‎подключение‏ ‎Ethernet ‎и ‎онлайн-инфраструктура ‎Xbox ‎Live.

Краткие‏ ‎сведения‏ ‎об ‎архитектуре‏ ‎Xbox ‎360

📌Xbox‏ ‎360 ‎была ‎выпущена ‎на ‎год‏ ‎раньше‏ ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PS3

📌Центральный ‎процессор‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎называемый‏ ‎Xenon, ‎является‏ ‎многоядерным ‎процессором, ‎разработанным ‎IBM

📌В ‎качестве‏ ‎графического ‎процессора‏ ‎консоли‏ ‎используется ‎частично ‎адаптированная‏ ‎версия ‎Direct3D‏ ‎9, ‎называемая ‎Xenos

📌Xbox ‎360‏ ‎имеет‏ ‎унифицированную ‎архитектуру‏ ‎памяти ‎с‏ ‎512 ‎МБ ‎оперативной ‎памяти ‎GDDR3

PlayStation‏ ‎2

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎2» представляет‏ ‎собой ‎углублённый‏ ‎анализ ‎внутренней ‎работы ‎консоли ‎PlayStation‏ ‎2.‏ ‎Несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎PlayStation‏ ‎2 ‎не‏ ‎была‏ ‎самой ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения, ‎она ‎достигла‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎популярности,‏ ‎который ‎был ‎немыслим‏ ‎для ‎других‏ ‎компаний. ‎В ‎книге ‎объясняется,‏ ‎что‏ ‎успех ‎PlayStation‏ ‎2 ‎был‏ ‎обусловлен ‎её ‎Emotion ‎Engine, ‎мощным‏ ‎пакетом,‏ ‎разработанным ‎Sony‏ ‎и ‎работающим‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц.‏ ‎Этот‏ ‎набор‏ ‎микросхем ‎содержал‏ ‎несколько ‎компонентов,‏ ‎включая ‎основной‏ ‎процессор‏ ‎и ‎другие‏ ‎компоненты, ‎предназначенные ‎для ‎ускорения ‎определённых‏ ‎задач. ‎В‏ ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎операционная‏ ‎система ‎PlayStation‏ ‎2, ‎в ‎которой ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎DVD ‎и‏ ‎сжатия ‎текстур‏ ‎высокого ‎разрешения ‎использовался ‎блок ‎обработки‏ ‎изображений‏ ‎(IPU). ‎Также‏ ‎рассматривается ‎экосистема‏ ‎разработки ‎PlayStation ‎2: ‎Sony ‎предоставляет‏ ‎аппаратное‏ ‎и‏ ‎программное ‎обеспечение‏ ‎для ‎помощи‏ ‎в ‎разработке‏ ‎игр.

Краткая‏ ‎информация ‎об‏ ‎архитектуре ‎PS2

📌PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎была‏ ‎не ‎самой‏ ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения,‏ ‎но ‎завоевала‏ ‎огромную ‎популярность

📌Сердцем ‎PS2 ‎является‏ ‎процессор‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎(EE), ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц‏ ‎и‏ ‎содержащий ‎множество‏ ‎компонентов, ‎включая‏ ‎основной ‎процессор

📌Основным ‎ядром ‎является ‎процессор,‏ ‎совместимый‏ ‎с‏ ‎MIPS ‎R5900,‏ ‎с ‎различными‏ ‎усовершенствованиями

📌В ‎PS2‏ ‎используются‏ ‎модули ‎VPU‏ ‎для ‎расширения ‎возможностей ‎обработки ‎данных

📌Консоль‏ ‎имеет ‎обратную‏ ‎совместимость‏ ‎с ‎оригинальной ‎PlayStation‏ ‎благодаря ‎использованию‏ ‎процессора ‎ввода-вывода ‎(IOP).

📌В ‎PS2‏ ‎был‏ ‎представлен ‎контроллер‏ ‎DualShock ‎2,‏ ‎оснащённый ‎двумя ‎аналоговыми ‎джойстиками ‎и‏ ‎двумя‏ ‎вибромоторами

📌Операционная ‎система‏ ‎PS2 ‎хранится‏ ‎на ‎чипе ‎ROM ‎объёмом ‎4‏ ‎МБ

PlayStation‏ ‎3

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎3» предлагает‏ ‎всесторонний ‎анализ‏ ‎внутренней ‎структуры‏ ‎консоли‏ ‎PlayStation ‎3.‏ ‎В ‎книге ‎объясняется, ‎что ‎базовая‏ ‎аппаратная ‎архитектура‏ ‎PlayStation‏ ‎3 ‎продолжает ‎идеи‏ ‎Emotion ‎Engine,‏ ‎фокусируясь ‎на ‎векторной ‎обработке‏ ‎для‏ ‎достижения ‎мощности,‏ ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности. ‎Процессор ‎PlayStation ‎3, ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎является‏ ‎продуктом ‎кризиса‏ ‎инноваций ‎и ‎должен ‎был ‎идти‏ ‎в‏ ‎ногу‏ ‎с ‎развитием‏ ‎тенденций ‎в‏ ‎сфере ‎мультимедийных‏ ‎услуг.‏ ‎В ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎основная ‎память ‎PlayStation‏ ‎3 ‎и‏ ‎элемент‏ ‎синергетического ‎процессора ‎(SPE),‏ ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎ускорители, ‎включённые ‎в‏ ‎ячейку‏ ‎PS3. ‎PlayStation‏ ‎3 ‎также‏ ‎содержит ‎чип ‎графического ‎процессора ‎производства‏ ‎Nvidia‏ ‎под ‎названием‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎или ‎RSX, ‎который ‎работает ‎на‏ ‎частоте‏ ‎500‏ ‎МГц ‎и‏ ‎предназначен ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического‏ ‎конвейера.

Краткая ‎информация‏ ‎об ‎архитектуре ‎PS3

📌В ‎PS3 ‎основное‏ ‎внимание ‎уделяется‏ ‎векторной‏ ‎обработке ‎данных, ‎что‏ ‎позволяет ‎добиться‏ ‎высокой ‎производительности ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности

📌Основным‏ ‎процессором ‎PS3‏ ‎является ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎разработанный ‎совместно ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и ‎Toshiba

📌Центральный‏ ‎процессор ‎PS3‏ ‎чрезвычайно ‎сложен ‎и ‎оснащен ‎мощным‏ ‎процессорным‏ ‎элементом‏ ‎(PPE) ‎и‏ ‎несколькими ‎синергетическими‏ ‎процессорными ‎элементами‏ ‎(SPE)

📌В‏ ‎PS3 ‎используется‏ ‎графический ‎процессор ‎Reality ‎Synthesizer ‎(RSX)‏ ‎производства ‎Nvidia


В‏ ‎книгах‏ ‎обсуждаются ‎несколько ‎заметных‏ ‎различий ‎в‏ ‎архитектурах.

Xbox ‎360 ‎и ‎Xbox‏ ‎Original

📌Процессор: оригинальный‏ ‎Xbox ‎опирался‏ ‎на ‎популярный‏ ‎стандартный ‎процессор ‎(Intel ‎Pentium ‎III)‏ ‎с‏ ‎небольшими ‎изменениями.‏ ‎Это ‎был‏ ‎одноядерный ‎процессор ‎с ‎векторизованными ‎инструкциями‏ ‎и‏ ‎сложной‏ ‎конструкцией ‎кэша.‏ ‎С ‎другой‏ ‎стороны, ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎представил ‎новый‏ ‎тип ‎процессора, ‎не ‎похожий ‎ни‏ ‎на ‎что,‏ ‎что‏ ‎можно ‎было ‎увидеть‏ ‎на ‎полках‏ ‎магазинов. ‎Это ‎был ‎многоядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM,‏ ‎отражающий ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в ‎инновациях, ‎характерную ‎для‏ ‎консолей‏ ‎7-го ‎поколения.

📌Графический‏ ‎процессор: оригинальный ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎был ‎основан ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20‏ ‎с ‎некоторыми‏ ‎модификациями ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎среде‏ ‎унифицированной ‎архитектуры‏ ‎памяти ‎(UMA). ‎Однако ‎Xbox ‎360‏ ‎использовал ‎полунастраиваемую‏ ‎версию‏ ‎Direct3D ‎9 ‎для‏ ‎своего ‎графического‏ ‎процессора ‎под ‎названием ‎Xenos.

📌Память: оригинальный‏ ‎Xbox‏ ‎имел ‎в‏ ‎общей ‎сложности‏ ‎64 ‎МБ ‎памяти ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎которая‏ ‎использовалась ‎всеми‏ ‎компонентами ‎системы.‏ ‎С ‎другой ‎стороны, ‎Xbox ‎360‏ ‎имел‏ ‎унифицированную‏ ‎архитектуру ‎памяти‏ ‎с ‎512‏ ‎МБ ‎оперативной‏ ‎памяти‏ ‎GDDR3.

📌Экосистема ‎разработки: оригинальный‏ ‎Xbox ‎был ‎разработан ‎с ‎учётом‏ ‎особенностей, ‎которые‏ ‎ценятся‏ ‎разработчиками, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.‏ ‎Однако ‎Xbox ‎360 ‎был‏ ‎разработан‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎новый‏ ‎«многоядерный» ‎процессор ‎и ‎нестандартный ‎симбиоз‏ ‎между‏ ‎компонентами, ‎что‏ ‎позволило ‎инженерам‏ ‎решать ‎неразрешимые ‎проблемы ‎с ‎помощью‏ ‎экономически‏ ‎эффективных‏ ‎решений.

📌Сроки ‎выпуска: Xbox‏ ‎360 ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год‏ ‎раньше ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента, ‎PlayStation ‎3, ‎и‏ ‎уже ‎заявляла‏ ‎о‏ ‎технологическом ‎превосходстве ‎над‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпущенной ‎PlayStation ‎3.

PS2 ‎и‏ ‎PS3:

📌Процессор: Emotion‏ ‎Engine ‎для‏ ‎PS2 ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba ‎с ‎использованием ‎технологии‏ ‎MIPS‏ ‎и ‎ориентирован‏ ‎на ‎достижение‏ ‎приемлемой ‎производительности ‎в ‎3D ‎при‏ ‎меньших‏ ‎затратах.‏ ‎Напротив, ‎процессор‏ ‎PS3, ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎был‏ ‎разработан ‎в‏ ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony, ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎очень ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎сложные ‎потребности‏ ‎и ‎необычные‏ ‎решения.

📌Графический ‎процессор: Графический ‎синтезатор ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой‏ ‎графический ‎процессор‏ ‎с ‎фиксированной‏ ‎функциональностью, ‎предназначенный ‎для ‎работы ‎в‏ ‎3D.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎был‏ ‎произведён‏ ‎Nvidia ‎и‏ ‎был ‎разработан ‎для ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера,‏ ‎предлагая‏ ‎лучшие ‎возможности ‎параллельной‏ ‎обработки.

📌Память: PS2 ‎имела‏ ‎32 ‎МБ ‎RDRAM, ‎а‏ ‎PS3‏ ‎имела ‎более‏ ‎продвинутую ‎систему‏ ‎памяти: ‎256 ‎МБ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎для‏ ‎ЦП ‎и‏ ‎256 ‎МБ‏ ‎GDDR3 ‎RAM ‎для ‎графического ‎процессора.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема‏ ‎разработки‏ ‎PS2 ‎была‏ ‎основана ‎на‏ ‎технологии ‎MIPS‏ ‎и‏ ‎ориентирована ‎на‏ ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Экосистема‏ ‎разработки ‎PS3 ‎была‏ ‎более ‎сложной‏ ‎и ‎включала ‎сотрудничество ‎между‏ ‎Sony,‏ ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎была ‎сосредоточена ‎на ‎создании ‎мощной‏ ‎и‏ ‎инновационной ‎системы.

📌Обратная‏ ‎совместимость: PS2 ‎была‏ ‎обратно ‎совместима ‎с ‎играми ‎для‏ ‎PS1‏ ‎благодаря‏ ‎включению ‎оригинального‏ ‎процессора ‎PS1‏ ‎и ‎дополнительных‏ ‎аппаратных‏ ‎компонентов. ‎PS3‏ ‎также ‎предлагала ‎обратную ‎совместимость ‎с‏ ‎играми ‎для‏ ‎PS2,‏ ‎но ‎в ‎более‏ ‎поздних ‎версиях‏ ‎консоли ‎это ‎было ‎достигнуто‏ ‎за‏ ‎счёт ‎программной‏ ‎эмуляции.

PS2 ‎и‏ ‎Xbox ‎Original:

📌Процессор: Emotion ‎Engine ‎для ‎PS2‏ ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba‏ ‎с ‎использованием‏ ‎технологии ‎MIPS ‎и ‎ориентирован ‎на‏ ‎достижение‏ ‎приемлемой‏ ‎производительности ‎в‏ ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Напротив,‏ ‎процессор ‎Xbox‏ ‎Original ‎был ‎основан ‎на ‎процессоре‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III,‏ ‎который ‎был ‎популярным‏ ‎серийным ‎процессором‏ ‎с ‎небольшими ‎изменениями.

📌Графический ‎процессор: Графический‏ ‎синтезатор‏ ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой ‎графический‏ ‎процессор ‎с ‎фиксированной ‎функциональностью, ‎предназначенный‏ ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎3D. ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎Original ‎был ‎основан‏ ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20 ‎с‏ ‎некоторыми ‎модификациями‏ ‎для ‎работы‏ ‎в‏ ‎среде ‎унифицированной‏ ‎архитектуры ‎памяти ‎(UMA).

📌Память: PS2 ‎имела ‎32‏ ‎МБ ‎RDRAM,‏ ‎а‏ ‎Xbox ‎Original ‎включала‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎64 ‎МБ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎использовалась‏ ‎всеми ‎компонентами‏ ‎системы.

📌Экосистема ‎разработки: Экосистема ‎разработки ‎PS2 ‎была‏ ‎основана‏ ‎на ‎технологии‏ ‎MIPS ‎и‏ ‎ориентирована ‎на ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности‏ ‎3D‏ ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Xbox ‎Original‏ ‎был ‎разработан‏ ‎с‏ ‎учётом ‎особенностей,‏ ‎которые ‎ценят ‎разработчики, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.

PS3‏ ‎и‏ ‎Xbox ‎360:

📌ЦП: ЦП ‎PS3,‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎представляет ‎собой ‎очень‏ ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который‏ ‎сочетает ‎в ‎себе ‎сложные ‎потребности‏ ‎и‏ ‎необычные ‎решения.‏ ‎Он ‎был‏ ‎разработан ‎в ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и‏ ‎Toshiba. ‎С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎процессор ‎Xenon‏ ‎для‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎представлял ‎собой ‎процессор ‎нового ‎типа,‏ ‎не ‎похожий‏ ‎ни‏ ‎на ‎что, ‎что‏ ‎можно ‎было‏ ‎увидеть ‎на ‎полках ‎магазинов.‏ ‎Он‏ ‎отражает ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в‏ ‎инновациях, ‎характерную ‎черту ‎той ‎эпохи.

📌Графический‏ ‎процессор: графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎синтезатор ‎реальности‏ ‎или ‎RSX, ‎был ‎произведён ‎Nvidia‏ ‎и‏ ‎был‏ ‎разработан ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xenos‏ ‎Xbox ‎360 ‎представлял ‎собой ‎полунастраиваемую‏ ‎версию ‎Direct3D‏ ‎9,‏ ‎в ‎которой ‎есть‏ ‎место ‎для‏ ‎дополнительных ‎функций ‎Xenos.

📌Память: Память ‎PS3‏ ‎была‏ ‎распределена ‎по‏ ‎разным ‎микросхемам‏ ‎памяти, ‎и, ‎хотя ‎она ‎не‏ ‎реализовала‏ ‎архитектуру ‎UMA,‏ ‎она ‎все‏ ‎равно ‎могла ‎распределять ‎графические ‎данные‏ ‎по‏ ‎разным‏ ‎микросхемам ‎памяти,‏ ‎если ‎программисты‏ ‎решат ‎это‏ ‎сделать.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема ‎разработки‏ ‎PS3 ‎была ‎основана ‎на ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎совместном‏ ‎проекте ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎Nvidia. ‎Экосистема ‎разработки ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎была ‎основана‏ ‎на ‎процессоре‏ ‎Xenon ‎и ‎полунастраиваемой ‎версии ‎Direct3D‏ ‎9.

Читать: 16+ мин
logo Overkill Security

Architecture of Consoles: A Practical Analysis

Rodrigo ‎Copetti’s‏ ‎series ‎of ‎books, ‎«Architecture ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical‏ ‎Analysis, ‎» dives ‎deep‏ ‎into ‎the‏ ‎fascinating ‎world ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles, ‎uncovering‏ ‎the ‎secrets‏ ‎behind ‎their ‎mind-boggling ‎technology. ‎But‏ ‎let’s‏ ‎be ‎honest,‏ ‎who ‎needs‏ ‎a ‎social ‎life ‎when ‎you‏ ‎can‏ ‎spend‏ ‎your ‎time‏ ‎dissecting ‎the‏ ‎inner ‎workings‏ ‎of‏ ‎these ‎magical‏ ‎boxes, ‎right?

In ‎this ‎series, ‎the‏ ‎author ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a ‎wild‏ ‎ride ‎through‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎consoles,‏ ‎proving‏ ‎that ‎they’re‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎a ‎bunch ‎of ‎numbers‏ ‎and‏ ‎fancy ‎jargon.‏ ‎From ‎the‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎to ‎the ‎Xbox‏ ‎and‏ ‎PlayStation‏ ‎series, ‎these‏ ‎books ‎show‏ ‎that ‎consoles‏ ‎are‏ ‎like ‎snowflakes‏ ‎— ‎each ‎one ‎is ‎unique‏ ‎and ‎special‏ ‎in‏ ‎its ‎own ‎way.

So,‏ ‎if ‎you’re‏ ‎ready ‎to ‎trade ‎your‏ ‎social‏ ‎life ‎for‏ ‎a ‎deep‏ ‎dive ‎into ‎the ‎mesmerizing ‎world‏ ‎of‏ ‎console ‎architecture,‏ ‎Copetti’s ‎books‏ ‎are ‎just ‎the ‎ticket. ‎They’re‏ ‎a‏ ‎treasure‏ ‎trove ‎of‏ ‎technical ‎knowledge,‏ ‎perfect ‎for‏ ‎anyone‏ ‎who’s ‎ever‏ ‎wondered ‎what ‎makes ‎these ‎magical‏ ‎boxes ‎tick.

These‏ ‎books‏ ‎are ‎part ‎of‏ ‎a ‎series‏ ‎on ‎console ‎architecture, ‎and‏ ‎it‏ ‎is ‎structured‏ ‎similarly ‎to‏ ‎his ‎previous ‎work ‎on ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture. ‎This‏ ‎allows ‎readers‏ ‎who ‎are ‎familiar ‎with ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture‏ ‎to ‎compare‏ ‎the ‎two‏ ‎consoles ‎side-by-side.‏ ‎Books‏ ‎on ‎console‏ ‎architecture, ‎including ‎«PlayStation ‎3 ‎Architecture,‏ ‎» ‎are‏ ‎targeted‏ ‎towards ‎individuals ‎with‏ ‎a ‎basic‏ ‎knowledge ‎of ‎computing ‎who‏ ‎are‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution‏ ‎and ‎internal ‎workings ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles. ‎His‏ ‎writings ‎are‏ ‎not ‎developer ‎manuals ‎but ‎rather‏ ‎in-depth‏ ‎introductions‏ ‎to ‎how‏ ‎each ‎system‏ ‎works ‎internally.‏ ‎He‏ ‎tries ‎to‏ ‎adapt ‎his ‎content ‎for ‎wider‏ ‎audiences, ‎so‏ ‎even‏ ‎those ‎without ‎a‏ ‎deep ‎understanding‏ ‎of ‎computing ‎can ‎still‏ ‎find‏ ‎value ‎in‏ ‎his ‎work.‏ ‎His ‎books ‎are ‎appreciated ‎by‏ ‎both‏ ‎technical ‎and‏ ‎non-technical ‎readers‏ ‎for ‎their ‎in-depth ‎yet ‎accessible‏ ‎explanations‏ ‎of‏ ‎complex ‎console‏ ‎architectures. ‎Therefore,‏ ‎his ‎target‏ ‎audience‏ ‎can ‎be‏ ‎considered ‎quite ‎broad, ‎encompassing ‎anyone‏ ‎from ‎casual‏ ‎readers‏ ‎with ‎an ‎interest‏ ‎in ‎technology‏ ‎to ‎professionals ‎in ‎the‏ ‎gaming‏ ‎industry, ‎computer‏ ‎engineers, ‎and‏ ‎enthusiasts ‎of ‎console ‎gaming ‎and‏ ‎hardware.

Some‏ ‎other ‎books‏ ‎by ‎this‏ ‎author

📌«NES ‎Architecture: ‎More ‎than ‎a‏ ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game‏ ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super‏ ‎Nintendo ‎Architecture»

📌«PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube‏ ‎Architecture»

📌«Wii ‎Architecture»

📌«Nintendo‏ ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Xbox ‎Original

If‏ ‎you ‎are‏ ‎not‏ ‎familiar ‎with ‎Xbox‏ ‎original, ‎it’s‏ ‎suggested ‎to ‎start ‎with‏ ‎reading‏ ‎Xbox ‎Arch‏ ‎before ‎Xbox‏ ‎360. ‎«Xbox ‎Architecture» ‎The ‎book‏ ‎provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎look ‎at‏ ‎the ‎console’s ‎architecture, ‎focusing ‎on‏ ‎its‏ ‎unique‏ ‎features ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎that‏ ‎set‏ ‎it ‎apart‏ ‎from ‎its ‎competitors. ‎The ‎book‏ ‎begins ‎by‏ ‎discussing‏ ‎the ‎historical ‎context‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s ‎development, ‎noting ‎that‏ ‎Microsoft‏ ‎aimed ‎to‏ ‎create ‎a‏ ‎system ‎that ‎would ‎be ‎appreciated‏ ‎by‏ ‎developers ‎and‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users ‎due ‎to ‎its ‎familiarities‏ ‎and‏ ‎online‏ ‎services.

📌One ‎of‏ ‎the ‎main‏ ‎topics ‎covered‏ ‎in‏ ‎the ‎book‏ ‎is ‎the ‎Xbox’s ‎CPU. The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎slightly‏ ‎customized ‎version ‎of‏ ‎the ‎Intel‏ ‎Pentium ‎III, ‎a ‎popular‏ ‎off-the-shelf‏ ‎CPU ‎for‏ ‎computers ‎at‏ ‎the ‎time, ‎running ‎at ‎733‏ ‎MHz.‏ ‎The ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎implications ‎of ‎this ‎choice ‎and‏ ‎how‏ ‎it‏ ‎contributes ‎to‏ ‎the ‎overall‏ ‎architecture ‎of‏ ‎the‏ ‎Xbox.

📌The ‎book‏ ‎also ‎delves ‎into ‎the ‎Graphics‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox. It‏ ‎uses ‎a ‎custom‏ ‎implementation ‎of‏ ‎Direct3D ‎8.0, ‎which ‎was‏ ‎extended‏ ‎to ‎include‏ ‎Xbox-specific ‎features.‏ ‎This ‎allowed ‎PC ‎developers ‎to‏ ‎port‏ ‎their ‎games‏ ‎to ‎the‏ ‎Xbox ‎with ‎minimal ‎changes

📌The ‎Development‏ ‎Ecosystem‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎another‏ ‎key ‎topic‏ ‎covered‏ ‎in ‎the‏ ‎book. Game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎complex,‏ ‎with‏ ‎various ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎interacting‏ ‎with ‎the ‎console’s ‎hardware.‏ ‎The‏ ‎book ‎provides‏ ‎a ‎detailed‏ ‎analysis ‎of ‎this ‎ecosystem, ‎helping‏ ‎readers‏ ‎understand ‎the‏ ‎intricacies ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox

📌The‏ ‎Network‏ ‎Service‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox ‎is‏ ‎also ‎discussed. The‏ ‎Xbox‏ ‎included ‎an‏ ‎Ethernet ‎connection ‎and ‎a ‎centralized‏ ‎online ‎infrastructure‏ ‎called‏ ‎Xbox ‎Live, ‎which‏ ‎were ‎innovative‏ ‎features ‎at ‎the ‎time.‏ ‎The‏ ‎book ‎explores‏ ‎how ‎these‏ ‎features ‎contribute ‎to ‎the ‎overall‏ ‎architecture‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox

📌Finally, ‎the‏ ‎book ‎also ‎covers ‎the ‎Security‏ ‎aspects‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox,‏ ‎including ‎its‏ ‎anti-piracy ‎system. It‏ ‎explains‏ ‎how ‎this‏ ‎system ‎works ‎and ‎how ‎it‏ ‎fits ‎into‏ ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

Xbox‏ ‎Original ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The ‎original ‎Xbox‏ ‎used‏ ‎a ‎familiar‏ ‎system ‎for‏ ‎developers ‎and ‎online ‎services ‎for‏ ‎users

📌The‏ ‎Xbox ‎CPU‏ ‎is ‎based‏ ‎on ‎Intel’s ‎Pentium ‎III ‎with‏ ‎the‏ ‎P6‏ ‎microarchitecture

📌The ‎console‏ ‎has ‎64‏ ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM, ‎which‏ ‎is ‎shared ‎across ‎all ‎components

📌The‏ ‎Xbox ‎GPU‏ ‎is‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎is‏ ‎called ‎the ‎NV2A

📌The ‎original‏ ‎Xbox‏ ‎controller, ‎called‏ ‎The ‎Duke,‏ ‎was ‎replaced ‎with ‎a ‎new‏ ‎revision‏ ‎called ‎Controller‏ ‎S ‎due‏ ‎to ‎criticism

Xbox ‎360

The ‎book ‎«Xbox‏ ‎360‏ ‎Architecture:‏ ‎A ‎Supercomputer‏ ‎for ‎the‏ ‎Rest ‎of‏ ‎Us» provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎analysis ‎of ‎the ‎Xbox ‎360's‏ ‎architecture, ‎discussing‏ ‎its‏ ‎design, ‎capabilities, ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎it ‎introduced ‎and,‏ ‎explaining‏ ‎how ‎the‏ ‎console ‎works‏ ‎internally. ‎It ‎is ‎a ‎valuable‏ ‎resource‏ ‎for ‎anyone‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎gaming ‎console‏ ‎technology.‏ ‎The‏ ‎book ‎is‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎«Architecture‏ ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical ‎Analysis» ‎series, ‎which ‎looks‏ ‎at ‎the‏ ‎evolution‏ ‎of ‎video ‎game‏ ‎consoles ‎and‏ ‎their ‎unique ‎ways ‎of‏ ‎working.

The‏ ‎book ‎begins‏ ‎with ‎a‏ ‎brief ‎history ‎of ‎the ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎which ‎was‏ ‎released ‎a‏ ‎year ‎before ‎its ‎main ‎competitor,‏ ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎It‏ ‎discusses ‎the‏ ‎business ‎aspect‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎CPU ‎and ‎the ‎sequence‏ ‎of ‎events‏ ‎that‏ ‎led ‎to ‎its‏ ‎development.

The ‎book‏ ‎then ‎delves ‎into ‎the‏ ‎technical‏ ‎aspects ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎architecture. ‎It ‎discusses ‎the‏ ‎console’s‏ ‎CPU, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎departure ‎from ‎the ‎single-core‏ ‎CPU‏ ‎used‏ ‎in ‎the‏ ‎original ‎Xbox.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎CPU, ‎known‏ ‎as ‎Xenon, ‎was ‎a ‎triple-core‏ ‎processor ‎designed‏ ‎by‏ ‎IBM. ‎Each ‎core‏ ‎was ‎capable‏ ‎of ‎handling ‎two ‎threads‏ ‎simultaneously,‏ ‎allowing ‎up‏ ‎to ‎six‏ ‎threads ‎to ‎be ‎processed ‎at‏ ‎once.

The‏ ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox ‎360's ‎GPU, ‎known ‎as‏ ‎Xenos,‏ ‎which‏ ‎was ‎designed‏ ‎and ‎manufactured‏ ‎by ‎ATI.‏ ‎The‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on ‎a ‎new ‎architecture‏ ‎and ‎could‏ ‎deliver‏ ‎240 ‎GFLOPS ‎of‏ ‎performance. ‎The‏ ‎Xenos ‎GPU ‎introduced ‎the‏ ‎concept‏ ‎of ‎a‏ ‎unified ‎shader‏ ‎pipeline, ‎which ‎combined ‎two ‎different‏ ‎dedicated‏ ‎pipelines ‎for‏ ‎increased ‎performance.

The‏ ‎book ‎further ‎discusses ‎the ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎main‏ ‎memory, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎increase‏ ‎over‏ ‎the ‎original‏ ‎Xbox’s ‎64 ‎MB. ‎This ‎allowed‏ ‎for ‎more‏ ‎complex‏ ‎games ‎and ‎applications‏ ‎to ‎be‏ ‎run ‎on ‎the ‎console.

The‏ ‎book‏ ‎also ‎covers‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎operating ‎system, ‎development ‎ecosystem,‏ ‎and‏ ‎network ‎service.‏ ‎It ‎discusses‏ ‎how ‎the ‎console’s ‎architecture ‎was‏ ‎designed‏ ‎to‏ ‎be ‎flexible‏ ‎and ‎easy‏ ‎to ‎program‏ ‎for,‏ ‎with ‎a‏ ‎balanced ‎hardware ‎architecture ‎that ‎could‏ ‎adapt ‎to‏ ‎different‏ ‎game ‎genres ‎and‏ ‎developer ‎needs.

The‏ ‎main ‎topics ‎covered ‎in‏ ‎the‏ ‎book ‎include:

📌CPU: The‏ ‎book ‎delves‏ ‎into ‎the ‎details ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s‏ ‎CPU, ‎discussing‏ ‎its ‎unique‏ ‎features ‎and ‎how ‎it ‎compares‏ ‎to‏ ‎the‏ ‎CPUs ‎of‏ ‎other ‎consoles.‏ ‎It ‎also‏ ‎provides‏ ‎a ‎historical‏ ‎context, ‎explaining ‎how ‎the ‎CPU’s‏ ‎design ‎was‏ ‎influenced‏ ‎by ‎the ‎technological‏ ‎trends ‎and‏ ‎challenges ‎of ‎the ‎time

📌Graphics: The‏ ‎book‏ ‎provides ‎a‏ ‎detailed ‎analysis‏ ‎of ‎the ‎Xbox’s ‎graphics ‎capabilities,‏ ‎including‏ ‎its ‎use‏ ‎of ‎a‏ ‎semi-customised ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9‏ ‎and‏ ‎how‏ ‎this ‎influenced‏ ‎future ‎revisions‏ ‎of ‎Direct3D

📌Security: The‏ ‎book‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox’s ‎anti-piracy ‎system, ‎explaining ‎how‏ ‎it ‎works‏ ‎and‏ ‎how ‎it ‎contributes‏ ‎to ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎complexities ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox,‏ ‎discussing‏ ‎the ‎various‏ ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎used ‎and ‎how ‎they‏ ‎interact‏ ‎with‏ ‎the ‎console’s‏ ‎hardware

📌Network ‎Service: The‏ ‎book ‎also‏ ‎covers‏ ‎the ‎Xbox’s‏ ‎online ‎capabilities, ‎discussing ‎its ‎Ethernet‏ ‎connection ‎and‏ ‎the‏ ‎Xbox ‎Live ‎online‏ ‎infrastructure

Xbox ‎360‏ ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PS3

📌The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU, ‎called‏ ‎Xenon, ‎is ‎a ‎multi-core ‎processor‏ ‎developed‏ ‎by‏ ‎IBM

📌The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎for ‎its ‎GPU, ‎called ‎Xenos

📌The‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎has‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

PS2

«PlayStation‏ ‎2 ‎Architecture»‏ ‎provides ‎an‏ ‎in-depth ‎analysis ‎of ‎the ‎PlayStation‏ ‎2‏ ‎console’s ‎internal‏ ‎workings. ‎Despite‏ ‎not ‎being ‎the ‎most ‎powerful‏ ‎console‏ ‎of‏ ‎its ‎generation,‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2 ‎achieved‏ ‎a‏ ‎level ‎of‏ ‎popularity ‎that ‎was ‎unthinkable ‎for‏ ‎other ‎companies.‏ ‎The‏ ‎book ‎explains ‎that‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2's ‎success ‎was ‎due‏ ‎to‏ ‎its ‎Emotion‏ ‎Engine, ‎a‏ ‎powerful ‎package ‎designed ‎by ‎Sony‏ ‎that‏ ‎ran ‎at‏ ‎~294.91 ‎MHz.‏ ‎This ‎chipset ‎contained ‎multiple ‎components,‏ ‎including‏ ‎the‏ ‎main ‎CPU‏ ‎and ‎other‏ ‎components ‎designed‏ ‎to‏ ‎speed ‎up‏ ‎certain ‎tasks. ‎The ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎operating ‎system,‏ ‎which ‎relied‏ ‎on ‎the ‎Image ‎Processing‏ ‎Unit‏ ‎(IPU) ‎for‏ ‎DVD ‎playback‏ ‎and ‎compressed ‎High-resolution ‎textures. ‎The‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎development‏ ‎ecosystem ‎is‏ ‎also ‎covered, ‎with ‎Sony ‎providing‏ ‎the‏ ‎hardware‏ ‎and ‎software‏ ‎to ‎assist‏ ‎game ‎development

PS2‏ ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎was ‎not‏ ‎the ‎most‏ ‎powerful‏ ‎console ‎of ‎its‏ ‎generation ‎but‏ ‎achieved ‎immense ‎popularity

📌The ‎Emotion‏ ‎Engine‏ ‎(EE) ‎is‏ ‎the ‎heart‏ ‎of ‎the ‎PS2, ‎running ‎at‏ ‎~294.91‏ ‎MHz ‎and‏ ‎containing ‎multiple‏ ‎components, ‎including ‎the ‎main ‎CPU

📌The‏ ‎main‏ ‎core‏ ‎is ‎a‏ ‎MIPS ‎R5900-compatible‏ ‎CPU ‎with‏ ‎various‏ ‎enhancements

📌The ‎PS2‏ ‎uses ‎Vector ‎Processing ‎Units ‎(VPUs)‏ ‎to ‎enhance‏ ‎its‏ ‎processing ‎capabilities

📌The ‎console‏ ‎has ‎backward‏ ‎compatibility ‎with ‎the ‎original‏ ‎PlayStation‏ ‎through ‎the‏ ‎use ‎of‏ ‎an ‎I/O ‎Processor ‎(IOP)

📌The ‎PS2‏ ‎introduced‏ ‎the ‎DualShock‏ ‎2 ‎controller,‏ ‎which ‎featured ‎two ‎analog ‎sticks‏ ‎and‏ ‎two‏ ‎vibration ‎motors

📌The‏ ‎operating ‎system‏ ‎of ‎the‏ ‎PS2‏ ‎is ‎stored‏ ‎on ‎a ‎4 ‎MB ‎ROM‏ ‎chip

PS3

«PlayStation ‎3‏ ‎Architecture»‏ ‎offers ‎a ‎comprehensive‏ ‎analysis ‎of‏ ‎the ‎PlayStation ‎3 ‎console’s‏ ‎internal‏ ‎structure. ‎The‏ ‎book ‎explains‏ ‎that ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎underlying‏ ‎hardware‏ ‎architecture ‎continues‏ ‎the ‎teachings‏ ‎of ‎the ‎Emotion ‎Engine, ‎focusing‏ ‎on‏ ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even ‎at‏ ‎the‏ ‎cost ‎of‏ ‎complexity. ‎The ‎PlayStation ‎3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a‏ ‎product ‎of‏ ‎a ‎crisis ‎of ‎innovation‏ ‎and‏ ‎had ‎to‏ ‎keep ‎up‏ ‎as ‎trends ‎for ‎multimedia ‎services‏ ‎evolved.‏ ‎The ‎book‏ ‎also ‎discusses‏ ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎main ‎memory‏ ‎and‏ ‎the‏ ‎Synergistic ‎Processor‏ ‎Element ‎(SPE),‏ ‎which ‎are‏ ‎accelerators‏ ‎included ‎within‏ ‎the ‎PS3's ‎Cell. ‎The ‎PlayStation‏ ‎3 ‎also‏ ‎contains‏ ‎a ‎GPU ‎chip‏ ‎manufactured ‎by‏ ‎Nvidia, ‎called ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎or‏ ‎'RSX', ‎which‏ ‎runs ‎at‏ ‎500 ‎MHz ‎and ‎is ‎designed‏ ‎to‏ ‎offload ‎part‏ ‎of ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline

PS3 ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PS3‏ ‎focuses‏ ‎on ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even‏ ‎at ‎the‏ ‎cost ‎of ‎complexity

📌The ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine ‎is‏ ‎the‏ ‎main ‎processor ‎of‏ ‎the ‎PS3,‏ ‎developed ‎jointly ‎by ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba

📌The‏ ‎PS3's ‎CPU‏ ‎is ‎massively ‎complex ‎and ‎features‏ ‎a‏ ‎Power ‎Processing‏ ‎Element ‎(PPE)‏ ‎and ‎multiple ‎Synergistic ‎Processor ‎Elements‏ ‎(SPEs)

📌The‏ ‎PS3‏ ‎uses ‎a‏ ‎GPU ‎chip‏ ‎called ‎Reality‏ ‎Synthesizer‏ ‎(RSX) ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia

There ‎are ‎several ‎notable‏ ‎differences ‎in‏ ‎architectures‏ ‎are ‎discussed ‎in‏ ‎the ‎books

Xbox‏ ‎360 ‎and ‎Xbox ‎Original

📌CPU: The‏ ‎original‏ ‎Xbox ‎relied‏ ‎on ‎popular‏ ‎off-the-shelf ‎stock ‎(Intel’s ‎Pentium ‎III)‏ ‎with‏ ‎slight ‎customizations.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎single-core ‎CPU ‎extended ‎with‏ ‎vectorized‏ ‎instructions‏ ‎and ‎a‏ ‎sophisticated ‎cache‏ ‎design. ‎On‏ ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎the ‎Xbox ‎360 ‎introduced ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of‏ ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike ‎anything‏ ‎seen ‎on ‎the ‎store‏ ‎shelves.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎multi-core‏ ‎processor ‎developed ‎by ‎IBM, ‎reflecting‏ ‎an‏ ‎obsessive ‎need‏ ‎for ‎innovation‏ ‎characteristic ‎of ‎the ‎7th ‎generation‏ ‎of‏ ‎consoles

📌GPU: The‏ ‎original ‎Xbox’s‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture,‏ ‎with ‎some ‎modifications ‎to ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified‏ ‎memory ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment. ‎The‏ ‎Xbox ‎360, ‎however, ‎used‏ ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of ‎Direct3D‏ ‎9 ‎for ‎its ‎GPU, ‎called‏ ‎Xenos

📌Memory: The‏ ‎original ‎Xbox‏ ‎included ‎a‏ ‎total ‎of ‎64 ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎which ‎was‏ ‎shared ‎across‏ ‎all ‎components‏ ‎of‏ ‎the ‎system.‏ ‎The ‎Xbox ‎360, ‎on ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎had‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

📌Development‏ ‎Ecosystem: The ‎original‏ ‎Xbox ‎was‏ ‎designed ‎with ‎familiarities ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online‏ ‎services ‎welcomed‏ ‎by ‎users. ‎The ‎Xbox ‎360,‏ ‎however,‏ ‎was‏ ‎designed ‎with‏ ‎an ‎emphasis‏ ‎on ‎the‏ ‎emerging‏ ‎'multi-core' ‎processor‏ ‎and ‎unorthodox ‎symbiosis ‎between ‎components,‏ ‎which ‎enabled‏ ‎engineers‏ ‎to ‎tackle ‎unsolvable‏ ‎challenges ‎with‏ ‎cost-effective ‎solutions

📌Release ‎Timing: The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3, ‎and‏ ‎was ‎already‏ ‎claiming ‎technological ‎superiority ‎against ‎the‏ ‎yet-to-be-seen‏ ‎PlayStation‏ ‎3

PS2 ‎and‏ ‎PS3:

📌CPU: The ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was‏ ‎designed ‎by‏ ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology, ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost. ‎In ‎contrast,‏ ‎the‏ ‎PS3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎was ‎developed ‎through‏ ‎a‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba, ‎and ‎is ‎a‏ ‎highly‏ ‎complex‏ ‎and ‎innovative‏ ‎processor ‎that‏ ‎intersects ‎complex‏ ‎needs‏ ‎and ‎unusual‏ ‎solutions

📌GPU: The ‎PS2's ‎GPU, ‎the ‎Graphics‏ ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU ‎designed‏ ‎for ‎3D‏ ‎performance. ‎The ‎PS3's ‎GPU,‏ ‎the‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎was‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia ‎and ‎was‏ ‎designed‏ ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎graphics ‎pipeline, ‎offering ‎better‏ ‎parallel‏ ‎processing‏ ‎capabilities

📌Memory: The ‎PS2‏ ‎had ‎32‏ ‎MB ‎of‏ ‎RDRAM,‏ ‎while ‎the‏ ‎PS3 ‎had ‎a ‎more ‎advanced‏ ‎memory ‎system,‏ ‎with‏ ‎256 ‎MB ‎of‏ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎for ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎256‏ ‎MB ‎of‏ ‎GDDR3 ‎RAM‏ ‎for ‎the ‎GPU.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS2's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost.‏ ‎The‏ ‎PS3's ‎development‏ ‎ecosystem ‎was ‎more ‎complex, ‎involving‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony,‏ ‎IBM, ‎and ‎Toshiba,‏ ‎and ‎focused‏ ‎on ‎creating ‎a ‎powerful‏ ‎and‏ ‎innovative ‎system

📌Backward‏ ‎Compatibility: The ‎PS2‏ ‎was ‎backward ‎compatible ‎with ‎PS1‏ ‎games‏ ‎through ‎the‏ ‎inclusion ‎of‏ ‎the ‎original ‎PS1 ‎CPU ‎and‏ ‎additional‏ ‎hardware‏ ‎components. ‎The‏ ‎PS3 ‎also‏ ‎offered ‎backward‏ ‎compatibility‏ ‎with ‎PS2‏ ‎games, ‎but ‎this ‎was ‎achieved‏ ‎through ‎software‏ ‎emulation‏ ‎in ‎later ‎revisions‏ ‎of ‎the‏ ‎console

PS2 ‎and ‎Xbox ‎Original:

📌CPU: The‏ ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was ‎designed‏ ‎by ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology,‏ ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance ‎at ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎In‏ ‎contrast, ‎the‏ ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎CPU ‎was‏ ‎based‏ ‎on ‎Intel’s‏ ‎Pentium ‎III, ‎which ‎was ‎a‏ ‎popular ‎off-the-shelf‏ ‎stock‏ ‎with ‎slight ‎customizations

📌GPU: The‏ ‎PS2's ‎GPU,‏ ‎the ‎Graphics ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU‏ ‎designed ‎for‏ ‎3D ‎performance. ‎The ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎GPU‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture, ‎with ‎some ‎modifications‏ ‎to‏ ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment

📌Memory: The‏ ‎PS2 ‎had‏ ‎32 ‎MB ‎of ‎RDRAM, ‎while‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎Original‏ ‎included ‎a ‎total‏ ‎of ‎64‏ ‎MiB ‎of ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎which‏ ‎was ‎shared‏ ‎across ‎all‏ ‎components ‎of ‎the ‎system

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎PS2's‏ ‎development ‎ecosystem‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused‏ ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D‏ ‎performance ‎at‏ ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎Original ‎was ‎designed ‎with ‎familiarities‏ ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online ‎services‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users

PS3 ‎and ‎Xbox ‎360:

📌CPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎CPU, ‎the‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a ‎highly ‎complex‏ ‎and‏ ‎innovative ‎processor‏ ‎that ‎intersects‏ ‎complex ‎needs ‎and ‎unusual ‎solutions.‏ ‎It‏ ‎was‏ ‎developed ‎through‏ ‎a ‎collaboration‏ ‎between ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba.‏ ‎On ‎the ‎other ‎hand, ‎the‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU,‏ ‎Xenon, ‎was ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike‏ ‎anything ‎seen‏ ‎on ‎the‏ ‎store ‎shelves. ‎It ‎reflects ‎an‏ ‎obsessive‏ ‎need ‎for‏ ‎innovation, ‎a‏ ‎peculiar ‎trait ‎of ‎that ‎era

📌GPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎GPU,‏ ‎the ‎Reality‏ ‎Synthesizer ‎or‏ ‎‘RSX’, ‎was‏ ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎was ‎designed ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline. ‎The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎GPU, ‎Xenos, ‎was ‎a‏ ‎semi-customised‏ ‎version ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎that ‎makes ‎room ‎for ‎the‏ ‎extra‏ ‎functions ‎of‏ ‎Xenos

📌Memory: The ‎PS3's‏ ‎memory ‎was ‎distributed ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips,‏ ‎and ‎while‏ ‎it ‎didn’t‏ ‎implement ‎a‏ ‎UMA‏ ‎architecture, ‎it‏ ‎could ‎still ‎distribute ‎graphics ‎data‏ ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips ‎if ‎programmers‏ ‎decide ‎to‏ ‎do ‎so.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS3's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Cell ‎Broadband ‎Engine, ‎a‏ ‎joint‏ ‎project ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba, ‎and ‎Nvidia. ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Xenon‏ ‎CPU‏ ‎and ‎the‏ ‎semi-customized ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9

Читать: 16+ мин
logo Хроники кибер-безопасника

Архитектура консолей

Серия ‎книг‏ ‎Родриго ‎Копетти ‎«Архитектура ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ» погружает ‎в‏ ‎увлекательный‏ ‎мир ‎игровых ‎консолей,‏ ‎раскрывая ‎секреты‏ ‎их ‎ошеломляющих ‎технологий ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎технологий.

В‏ ‎своей ‎серии‏ ‎автор ‎отправляет ‎нас ‎в ‎инженерное‏ ‎путешествие‏ ‎по ‎эволюции‏ ‎консолей, ‎показывая‏ ‎и ‎доказывая, ‎что ‎они ‎—‏ ‎это‏ ‎нечто‏ ‎большее, ‎чем‏ ‎просто ‎набор‏ ‎причудливых ‎цифр.‏ ‎Эти‏ ‎книги, ‎от‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎до ‎серий ‎Xbox‏ ‎и ‎PlayStation,‏ ‎показывают,‏ ‎что ‎каждая ‎из‏ ‎консолей ‎по-своему‏ ‎уникальна ‎и ‎особенна.

Итак, ‎если‏ ‎вы‏ ‎готовы ‎пожертвовать‏ ‎своей ‎социальной‏ ‎жизнью ‎ради ‎глубокого ‎погружения ‎в‏ ‎завораживающий‏ ‎мир ‎консольной‏ ‎архитектуры, ‎книги‏ ‎Копетти ‎— ‎это ‎то, ‎что‏ ‎вам‏ ‎нужно.‏ ‎Это ‎сокровищница‏ ‎технических ‎знаний,‏ ‎идеальная ‎для‏ ‎всех,‏ ‎кто ‎когда-либо‏ ‎задавался ‎вопросом, ‎что ‎заставляет ‎эти‏ ‎волшебные ‎коробки‏ ‎работать.

Эти‏ ‎книги ‎входят ‎в‏ ‎серию, ‎посвящённую‏ ‎консольному ‎архитектуре, ‎и ‎она‏ ‎структурирована‏ ‎аналогично ‎другим‏ ‎работам ‎посвящённым‏ ‎консолям ‎PlayStation, ‎Xbox ‎и ‎другим‏ ‎консолям.‏ ‎Это ‎позволяет‏ ‎читателям, ‎знакомым‏ ‎с ‎архитектурами ‎консолей, ‎сравнить ‎консоли‏ ‎бок‏ ‎о‏ ‎бок. ‎Книги‏ ‎по ‎архитектуре‏ ‎консолей ‎предназначены‏ ‎для‏ ‎людей ‎с‏ ‎базовыми ‎знаниями ‎в ‎области ‎вычислительной‏ ‎техники, ‎которые‏ ‎интересуются‏ ‎эволюцией ‎и ‎внутренней‏ ‎работой ‎игровых‏ ‎консолей. ‎Его ‎труды ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎руководства‏ ‎для ‎разработчиков,‏ ‎а ‎скорее ‎подробное ‎описание ‎того,‏ ‎как‏ ‎каждая ‎система‏ ‎работает ‎внутри.‏ ‎Он ‎пытается ‎адаптировать ‎свой ‎контент‏ ‎для‏ ‎более‏ ‎широкой ‎аудитории,‏ ‎чтобы ‎даже‏ ‎те, ‎кто‏ ‎не‏ ‎разбирается ‎в‏ ‎компьютерных ‎технологиях, ‎могли ‎найти ‎ценность‏ ‎в ‎его‏ ‎работе.‏ ‎Его ‎книги ‎ценятся‏ ‎как ‎техническими,‏ ‎так ‎и ‎нетехническими ‎читателями‏ ‎за‏ ‎глубокие, ‎но‏ ‎доступные ‎объяснения‏ ‎сложных ‎архитектур ‎консолей. ‎Таким ‎образом,‏ ‎его‏ ‎целевую ‎аудиторию‏ ‎можно ‎считать‏ ‎довольно ‎широкой: ‎от ‎обычных ‎читателей,‏ ‎интересующихся‏ ‎технологиями,‏ ‎до ‎профессионалов‏ ‎игровой ‎индустрии,‏ ‎компьютерных ‎инженеров‏ ‎и‏ ‎энтузиастов ‎консольных‏ ‎игр ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Ещё ‎несколько‏ ‎книг ‎этого‏ ‎автора

📌«NES‏ ‎Architecture: ‎More ‎than‏ ‎a ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super ‎Nintendo‏ ‎Architecture»

📌PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube ‎Architecture»

📌«Wii‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Если‏ ‎вы‏ ‎не ‎знакомы‏ ‎с ‎оригинальной‏ ‎версией ‎Xbox ‎Original, ‎рекомендуется ‎начать‏ ‎с‏ ‎чтения‏ ‎книги ‎о‏ ‎консоли ‎Xbox‏ ‎Original. Книга ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎углублённый ‎взгляд‏ ‎на ‎архитектуру ‎консоли, ‎уделяя ‎особое‏ ‎внимание ‎её‏ ‎уникальным‏ ‎функциям ‎и ‎технологическим‏ ‎инновациям, ‎которые‏ ‎выделяют ‎её ‎от ‎своих‏ ‎конкурентов.‏ ‎Книга ‎начинается‏ ‎с ‎обсуждения‏ ‎исторического ‎контекста ‎развития ‎Xbox, ‎отмечая,‏ ‎что‏ ‎Microsoft ‎стремилась‏ ‎создать ‎систему,‏ ‎которая ‎была ‎бы ‎оценена ‎по‏ ‎достоинству‏ ‎разработчиками‏ ‎и ‎одобрена‏ ‎пользователями ‎благодаря‏ ‎её ‎знакомым‏ ‎возможностям‏ ‎и ‎онлайн-сервисам.

📌Одна‏ ‎из ‎основных ‎тем, ‎затронутых ‎в‏ ‎книге, ‎—‏ ‎процессор‏ ‎Xbox. В ‎консоли ‎используется‏ ‎слегка ‎модифицированная‏ ‎версия ‎Intel ‎Pentium ‎III,‏ ‎популярного‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎серийного‏ ‎процессора ‎для ‎компьютеров, ‎работающего ‎на‏ ‎частоте‏ ‎733 ‎МГц.‏ ‎В ‎книге‏ ‎исследуются ‎последствия ‎этого ‎выбора ‎и‏ ‎то,‏ ‎как‏ ‎он ‎влияет‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌В‏ ‎книге‏ ‎также ‎рассматривается‏ ‎графика ‎Xbox. Он ‎использует ‎специальную ‎реализацию‏ ‎Direct3D ‎8.0,‏ ‎которая‏ ‎была ‎расширена ‎за‏ ‎счёт ‎включения‏ ‎функций, ‎специфичных ‎для ‎Xbox.‏ ‎Это‏ ‎позволило ‎разработчикам‏ ‎ПК ‎портировать‏ ‎свои ‎игры ‎на ‎Xbox ‎с‏ ‎минимальными‏ ‎изменениями.

📌Экосистема ‎разработки‏ ‎Xbox ‎—‏ ‎ещё ‎одна ‎ключевая ‎тема: с ‎оборудованием‏ ‎консоли‏ ‎взаимодействуют‏ ‎различные ‎библиотеки‏ ‎и ‎платформы.‏ ‎В ‎книге‏ ‎представлен‏ ‎подробный ‎анализ‏ ‎этой ‎экосистемы, ‎помогающий ‎читателям ‎разобраться‏ ‎в ‎тонкостях‏ ‎разработки‏ ‎игр ‎на ‎Xbox.

📌Также‏ ‎обсуждается ‎сетевая‏ ‎служба ‎Xbox. Xbox ‎включал ‎в‏ ‎себя‏ ‎подключение ‎Ethernet‏ ‎и ‎централизованную‏ ‎онлайн-инфраструктуру ‎под ‎названием ‎Xbox ‎Live,‏ ‎что‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎было‏ ‎инновационными ‎функциями. ‎В ‎книге ‎исследуется,‏ ‎как‏ ‎эти‏ ‎функции ‎влияют‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌Наконец,‏ ‎в‏ ‎книге ‎также‏ ‎рассматриваются ‎аспекты ‎безопасности ‎Xbox, включая ‎систему‏ ‎борьбы ‎с‏ ‎пиратством.‏ ‎В ‎нем ‎объясняется,‏ ‎как ‎работает‏ ‎эта ‎система ‎и ‎как‏ ‎она‏ ‎вписывается ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

Краткая ‎информация ‎об ‎оригинальной ‎архитектуре‏ ‎Xbox

📌В‏ ‎оригинальной ‎Xbox‏ ‎использовалась ‎привычная‏ ‎система ‎для ‎разработчиков ‎и ‎онлайн‏ ‎-сервисы‏ ‎для‏ ‎пользователей

📌Процессор ‎Xbox‏ ‎основан ‎на‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III‏ ‎с ‎микроархитектурой‏ ‎P6

📌Консоль ‎имеет ‎64 ‎Мб ‎оперативной‏ ‎памяти ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎используется ‎всеми‏ ‎компонентами ‎совместно

📌Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎производится ‎компанией‏ ‎Nvidia‏ ‎и ‎называется‏ ‎NV2A

📌 Оригинальный ‎контроллер‏ ‎Xbox, ‎называемый ‎Duke, ‎был ‎заменен‏ ‎на‏ ‎новую ‎версию‏ ‎под ‎названием‏ ‎ControllerS ‎из-за ‎критики

Xbox ‎360

Книга ‎«Архитектура‏ ‎Xbox‏ ‎360:‏ ‎Суперкомпьютер ‎для‏ ‎всех ‎нас» содержит‏ ‎всесторонний ‎и‏ ‎серьёзный‏ ‎анализ ‎архитектуры‏ ‎Xbox ‎360, ‎в ‎т. ‎ч.‏ ‎её ‎дизайн,‏ ‎возможности‏ ‎и ‎технологические ‎инновации,‏ ‎которые ‎она‏ ‎представила, ‎а ‎также ‎объясняет,‏ ‎как‏ ‎консоль ‎работает‏ ‎внутри ‎в‏ ‎буквальном ‎и ‎переносном ‎смысле. ‎Материал‏ ‎полезен‏ ‎для ‎всех,‏ ‎кто ‎интересуется‏ ‎развитием ‎технологий ‎игровых ‎консолей, ‎однако‏ ‎не‏ ‎ограничивается‏ ‎этой ‎аудиторией.‏ ‎Книга ‎входит‏ ‎в ‎серию‏ ‎«Архитектура‏ ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ», ‎в ‎которой ‎рассматривается ‎эволюция‏ ‎игровых ‎консолей‏ ‎и‏ ‎их ‎уникальные ‎способы‏ ‎работы.

Книга ‎начинается‏ ‎с ‎краткой ‎истории ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎которая ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год ‎раньше ‎её ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎В‏ ‎ней ‎обсуждаются‏ ‎бизнес-аспекты ‎процессора ‎Xbox ‎360 ‎и‏ ‎последовательность‏ ‎событий,‏ ‎которые ‎привели‏ ‎к ‎её‏ ‎разработке.

Затем ‎автор‏ ‎углубляется‏ ‎в ‎технические‏ ‎аспекты ‎архитектуры ‎Xbox ‎360, ‎где‏ ‎обсуждается ‎процессор‏ ‎консоли,‏ ‎который ‎существенно ‎отличается‏ ‎от ‎одноядерного‏ ‎процессора, ‎использовавшегося ‎в ‎оригинальной‏ ‎Xbox.‏ ‎Процессор ‎Xbox‏ ‎360, ‎известный‏ ‎как ‎Xenon, ‎представлял ‎собой ‎трёхъядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM.‏ ‎Каждое ‎ядро‏ ‎могло ‎обрабатывать ‎два ‎потока ‎одновременно,‏ ‎что‏ ‎позволяло‏ ‎обрабатывать ‎до‏ ‎шести ‎потоков‏ ‎одновременно.

В ‎книге‏ ‎также‏ ‎обсуждается ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎360, ‎известный ‎как‏ ‎Xenos, ‎который‏ ‎был‏ ‎разработан ‎и ‎изготовлен‏ ‎ATI. ‎Графический‏ ‎процессор ‎был ‎основан ‎на‏ ‎новой‏ ‎архитектуре ‎и‏ ‎мог ‎обеспечить‏ ‎производительность ‎240 ‎гигафлопс. ‎Графический ‎процессор‏ ‎Xenos‏ ‎представил ‎концепцию‏ ‎единого ‎шейдерного‏ ‎конвейера, ‎который ‎объединил ‎два ‎разных‏ ‎выделенных‏ ‎конвейера‏ ‎для ‎повышения‏ ‎производительности.

В ‎книге‏ ‎далее ‎обсуждается‏ ‎основная‏ ‎память ‎Xbox‏ ‎360, ‎объем ‎которой ‎значительно ‎увеличился‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с‏ ‎64 ‎МБ ‎оригинальной‏ ‎Xbox, ‎что‏ ‎позволило ‎запускать ‎на ‎консоли‏ ‎более‏ ‎сложные ‎игры‏ ‎и ‎приложения.

В‏ ‎книге ‎также ‎рассказывается ‎об ‎операционной‏ ‎системе‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎экосистеме ‎разработки‏ ‎и ‎сетевых ‎службах. ‎В ‎нем‏ ‎обсуждается,‏ ‎как‏ ‎архитектура ‎консоли‏ ‎была ‎спроектирована‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎быть‏ ‎гибкой ‎и‏ ‎простой ‎с ‎точки ‎зрения ‎программирования,‏ ‎со ‎сбалансированной‏ ‎аппаратной‏ ‎архитектурой, ‎которая ‎могла‏ ‎адаптироваться ‎к‏ ‎различным ‎жанрам ‎игр ‎и‏ ‎потребностям‏ ‎разработчиков.

К ‎основным‏ ‎темам, ‎затронутым‏ ‎в ‎книге, ‎относятся:

📌ЦП: подробно ‎рассматривается ‎процессор‏ ‎Xbox,‏ ‎обсуждаются ‎его‏ ‎уникальные ‎особенности‏ ‎и ‎его ‎сравнение ‎с ‎процессорами‏ ‎других‏ ‎консолей.‏ ‎Им ‎также‏ ‎обеспечивается ‎исторический‏ ‎контекст, ‎объясняя,‏ ‎как‏ ‎на ‎конструкцию‏ ‎ЦП ‎повлияли ‎технологические ‎тенденции ‎и‏ ‎проблемы ‎того‏ ‎времени.

📌Графика: представлен‏ ‎подробный ‎анализ ‎графических‏ ‎возможностей ‎Xbox,‏ ‎включая ‎использование ‎полунастраиваемой ‎версии‏ ‎Direct3D‏ ‎9 ‎и‏ ‎то, ‎как‏ ‎это ‎повлияло ‎на ‎будущие ‎версии‏ ‎Direct3D.

📌Безопасность: обсуждается‏ ‎антипиратская ‎система‏ ‎Xbox, ‎объясняется,‏ ‎как ‎она ‎работает ‎и ‎какой‏ ‎вклад‏ ‎она‏ ‎вносит ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

📌Экосистема ‎разработки: исследуются‏ ‎сложности‏ ‎разработки ‎игр‏ ‎для ‎Xbox, ‎обсуждает ‎различные ‎используемые‏ ‎библиотеки ‎и‏ ‎платформы,‏ ‎а ‎также ‎то,‏ ‎как ‎они‏ ‎взаимодействуют ‎с ‎оборудованием ‎консоли.

📌Сетевая‏ ‎служба: рассматриваются‏ ‎онлайн-возможности ‎Xbox,‏ ‎обсуждается ‎подключение‏ ‎Ethernet ‎и ‎онлайн-инфраструктура ‎Xbox ‎Live.

Краткие‏ ‎сведения‏ ‎об ‎архитектуре‏ ‎Xbox ‎360

📌Xbox‏ ‎360 ‎была ‎выпущена ‎на ‎год‏ ‎раньше‏ ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PS3

📌Центральный ‎процессор‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎называемый‏ ‎Xenon, ‎является‏ ‎многоядерным ‎процессором, ‎разработанным ‎IBM

📌В ‎качестве‏ ‎графического ‎процессора‏ ‎консоли‏ ‎используется ‎частично ‎адаптированная‏ ‎версия ‎Direct3D‏ ‎9, ‎называемая ‎Xenos

📌Xbox ‎360‏ ‎имеет‏ ‎унифицированную ‎архитектуру‏ ‎памяти ‎с‏ ‎512 ‎МБ ‎оперативной ‎памяти ‎GDDR3

PlayStation‏ ‎2

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎2» представляет‏ ‎собой ‎углублённый‏ ‎анализ ‎внутренней ‎работы ‎консоли ‎PlayStation‏ ‎2.‏ ‎Несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎PlayStation‏ ‎2 ‎не‏ ‎была‏ ‎самой ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения, ‎она ‎достигла‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎популярности,‏ ‎который ‎был ‎немыслим‏ ‎для ‎других‏ ‎компаний. ‎В ‎книге ‎объясняется,‏ ‎что‏ ‎успех ‎PlayStation‏ ‎2 ‎был‏ ‎обусловлен ‎её ‎Emotion ‎Engine, ‎мощным‏ ‎пакетом,‏ ‎разработанным ‎Sony‏ ‎и ‎работающим‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц.‏ ‎Этот‏ ‎набор‏ ‎микросхем ‎содержал‏ ‎несколько ‎компонентов,‏ ‎включая ‎основной‏ ‎процессор‏ ‎и ‎другие‏ ‎компоненты, ‎предназначенные ‎для ‎ускорения ‎определённых‏ ‎задач. ‎В‏ ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎операционная‏ ‎система ‎PlayStation‏ ‎2, ‎в ‎которой ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎DVD ‎и‏ ‎сжатия ‎текстур‏ ‎высокого ‎разрешения ‎использовался ‎блок ‎обработки‏ ‎изображений‏ ‎(IPU). ‎Также‏ ‎рассматривается ‎экосистема‏ ‎разработки ‎PlayStation ‎2: ‎Sony ‎предоставляет‏ ‎аппаратное‏ ‎и‏ ‎программное ‎обеспечение‏ ‎для ‎помощи‏ ‎в ‎разработке‏ ‎игр.

Краткая‏ ‎информация ‎об‏ ‎архитектуре ‎PS2

📌PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎была‏ ‎не ‎самой‏ ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения,‏ ‎но ‎завоевала‏ ‎огромную ‎популярность

📌Сердцем ‎PS2 ‎является‏ ‎процессор‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎(EE), ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц‏ ‎и‏ ‎содержащий ‎множество‏ ‎компонентов, ‎включая‏ ‎основной ‎процессор

📌Основным ‎ядром ‎является ‎процессор,‏ ‎совместимый‏ ‎с‏ ‎MIPS ‎R5900,‏ ‎с ‎различными‏ ‎усовершенствованиями

📌В ‎PS2‏ ‎используются‏ ‎модули ‎VPU‏ ‎для ‎расширения ‎возможностей ‎обработки ‎данных

📌Консоль‏ ‎имеет ‎обратную‏ ‎совместимость‏ ‎с ‎оригинальной ‎PlayStation‏ ‎благодаря ‎использованию‏ ‎процессора ‎ввода-вывода ‎(IOP).

📌В ‎PS2‏ ‎был‏ ‎представлен ‎контроллер‏ ‎DualShock ‎2,‏ ‎оснащённый ‎двумя ‎аналоговыми ‎джойстиками ‎и‏ ‎двумя‏ ‎вибромоторами

📌Операционная ‎система‏ ‎PS2 ‎хранится‏ ‎на ‎чипе ‎ROM ‎объёмом ‎4‏ ‎МБ

PlayStation‏ ‎3

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎3» предлагает‏ ‎всесторонний ‎анализ‏ ‎внутренней ‎структуры‏ ‎консоли‏ ‎PlayStation ‎3.‏ ‎В ‎книге ‎объясняется, ‎что ‎базовая‏ ‎аппаратная ‎архитектура‏ ‎PlayStation‏ ‎3 ‎продолжает ‎идеи‏ ‎Emotion ‎Engine,‏ ‎фокусируясь ‎на ‎векторной ‎обработке‏ ‎для‏ ‎достижения ‎мощности,‏ ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности. ‎Процессор ‎PlayStation ‎3, ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎является‏ ‎продуктом ‎кризиса‏ ‎инноваций ‎и ‎должен ‎был ‎идти‏ ‎в‏ ‎ногу‏ ‎с ‎развитием‏ ‎тенденций ‎в‏ ‎сфере ‎мультимедийных‏ ‎услуг.‏ ‎В ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎основная ‎память ‎PlayStation‏ ‎3 ‎и‏ ‎элемент‏ ‎синергетического ‎процессора ‎(SPE),‏ ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎ускорители, ‎включённые ‎в‏ ‎ячейку‏ ‎PS3. ‎PlayStation‏ ‎3 ‎также‏ ‎содержит ‎чип ‎графического ‎процессора ‎производства‏ ‎Nvidia‏ ‎под ‎названием‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎или ‎RSX, ‎который ‎работает ‎на‏ ‎частоте‏ ‎500‏ ‎МГц ‎и‏ ‎предназначен ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического‏ ‎конвейера.

Краткая ‎информация‏ ‎об ‎архитектуре ‎PS3

📌В ‎PS3 ‎основное‏ ‎внимание ‎уделяется‏ ‎векторной‏ ‎обработке ‎данных, ‎что‏ ‎позволяет ‎добиться‏ ‎высокой ‎производительности ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности

📌Основным‏ ‎процессором ‎PS3‏ ‎является ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎разработанный ‎совместно ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и ‎Toshiba

📌Центральный‏ ‎процессор ‎PS3‏ ‎чрезвычайно ‎сложен ‎и ‎оснащен ‎мощным‏ ‎процессорным‏ ‎элементом‏ ‎(PPE) ‎и‏ ‎несколькими ‎синергетическими‏ ‎процессорными ‎элементами‏ ‎(SPE)

📌В‏ ‎PS3 ‎используется‏ ‎графический ‎процессор ‎Reality ‎Synthesizer ‎(RSX)‏ ‎производства ‎Nvidia


В‏ ‎книгах‏ ‎обсуждаются ‎несколько ‎заметных‏ ‎различий ‎в‏ ‎архитектурах.

Xbox ‎360 ‎и ‎Xbox‏ ‎Original

📌Процессор: оригинальный‏ ‎Xbox ‎опирался‏ ‎на ‎популярный‏ ‎стандартный ‎процессор ‎(Intel ‎Pentium ‎III)‏ ‎с‏ ‎небольшими ‎изменениями.‏ ‎Это ‎был‏ ‎одноядерный ‎процессор ‎с ‎векторизованными ‎инструкциями‏ ‎и‏ ‎сложной‏ ‎конструкцией ‎кэша.‏ ‎С ‎другой‏ ‎стороны, ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎представил ‎новый‏ ‎тип ‎процессора, ‎не ‎похожий ‎ни‏ ‎на ‎что,‏ ‎что‏ ‎можно ‎было ‎увидеть‏ ‎на ‎полках‏ ‎магазинов. ‎Это ‎был ‎многоядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM,‏ ‎отражающий ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в ‎инновациях, ‎характерную ‎для‏ ‎консолей‏ ‎7-го ‎поколения.

📌Графический‏ ‎процессор: оригинальный ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎был ‎основан ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20‏ ‎с ‎некоторыми‏ ‎модификациями ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎среде‏ ‎унифицированной ‎архитектуры‏ ‎памяти ‎(UMA). ‎Однако ‎Xbox ‎360‏ ‎использовал ‎полунастраиваемую‏ ‎версию‏ ‎Direct3D ‎9 ‎для‏ ‎своего ‎графического‏ ‎процессора ‎под ‎названием ‎Xenos.

📌Память: оригинальный‏ ‎Xbox‏ ‎имел ‎в‏ ‎общей ‎сложности‏ ‎64 ‎МБ ‎памяти ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎которая‏ ‎использовалась ‎всеми‏ ‎компонентами ‎системы.‏ ‎С ‎другой ‎стороны, ‎Xbox ‎360‏ ‎имел‏ ‎унифицированную‏ ‎архитектуру ‎памяти‏ ‎с ‎512‏ ‎МБ ‎оперативной‏ ‎памяти‏ ‎GDDR3.

📌Экосистема ‎разработки: оригинальный‏ ‎Xbox ‎был ‎разработан ‎с ‎учётом‏ ‎особенностей, ‎которые‏ ‎ценятся‏ ‎разработчиками, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.‏ ‎Однако ‎Xbox ‎360 ‎был‏ ‎разработан‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎новый‏ ‎«многоядерный» ‎процессор ‎и ‎нестандартный ‎симбиоз‏ ‎между‏ ‎компонентами, ‎что‏ ‎позволило ‎инженерам‏ ‎решать ‎неразрешимые ‎проблемы ‎с ‎помощью‏ ‎экономически‏ ‎эффективных‏ ‎решений.

📌Сроки ‎выпуска: Xbox‏ ‎360 ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год‏ ‎раньше ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента, ‎PlayStation ‎3, ‎и‏ ‎уже ‎заявляла‏ ‎о‏ ‎технологическом ‎превосходстве ‎над‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпущенной ‎PlayStation ‎3.

PS2 ‎и‏ ‎PS3:

📌Процессор: Emotion‏ ‎Engine ‎для‏ ‎PS2 ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba ‎с ‎использованием ‎технологии‏ ‎MIPS‏ ‎и ‎ориентирован‏ ‎на ‎достижение‏ ‎приемлемой ‎производительности ‎в ‎3D ‎при‏ ‎меньших‏ ‎затратах.‏ ‎Напротив, ‎процессор‏ ‎PS3, ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎был‏ ‎разработан ‎в‏ ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony, ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎очень ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎сложные ‎потребности‏ ‎и ‎необычные‏ ‎решения.

📌Графический ‎процессор: Графический ‎синтезатор ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой‏ ‎графический ‎процессор‏ ‎с ‎фиксированной‏ ‎функциональностью, ‎предназначенный ‎для ‎работы ‎в‏ ‎3D.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎был‏ ‎произведён‏ ‎Nvidia ‎и‏ ‎был ‎разработан ‎для ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера,‏ ‎предлагая‏ ‎лучшие ‎возможности ‎параллельной‏ ‎обработки.

📌Память: PS2 ‎имела‏ ‎32 ‎МБ ‎RDRAM, ‎а‏ ‎PS3‏ ‎имела ‎более‏ ‎продвинутую ‎систему‏ ‎памяти: ‎256 ‎МБ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎для‏ ‎ЦП ‎и‏ ‎256 ‎МБ‏ ‎GDDR3 ‎RAM ‎для ‎графического ‎процессора.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема‏ ‎разработки‏ ‎PS2 ‎была‏ ‎основана ‎на‏ ‎технологии ‎MIPS‏ ‎и‏ ‎ориентирована ‎на‏ ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Экосистема‏ ‎разработки ‎PS3 ‎была‏ ‎более ‎сложной‏ ‎и ‎включала ‎сотрудничество ‎между‏ ‎Sony,‏ ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎была ‎сосредоточена ‎на ‎создании ‎мощной‏ ‎и‏ ‎инновационной ‎системы.

📌Обратная‏ ‎совместимость: PS2 ‎была‏ ‎обратно ‎совместима ‎с ‎играми ‎для‏ ‎PS1‏ ‎благодаря‏ ‎включению ‎оригинального‏ ‎процессора ‎PS1‏ ‎и ‎дополнительных‏ ‎аппаратных‏ ‎компонентов. ‎PS3‏ ‎также ‎предлагала ‎обратную ‎совместимость ‎с‏ ‎играми ‎для‏ ‎PS2,‏ ‎но ‎в ‎более‏ ‎поздних ‎версиях‏ ‎консоли ‎это ‎было ‎достигнуто‏ ‎за‏ ‎счёт ‎программной‏ ‎эмуляции.

PS2 ‎и‏ ‎Xbox ‎Original:

📌Процессор: Emotion ‎Engine ‎для ‎PS2‏ ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba‏ ‎с ‎использованием‏ ‎технологии ‎MIPS ‎и ‎ориентирован ‎на‏ ‎достижение‏ ‎приемлемой‏ ‎производительности ‎в‏ ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Напротив,‏ ‎процессор ‎Xbox‏ ‎Original ‎был ‎основан ‎на ‎процессоре‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III,‏ ‎который ‎был ‎популярным‏ ‎серийным ‎процессором‏ ‎с ‎небольшими ‎изменениями.

📌Графический ‎процессор: Графический‏ ‎синтезатор‏ ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой ‎графический‏ ‎процессор ‎с ‎фиксированной ‎функциональностью, ‎предназначенный‏ ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎3D. ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎Original ‎был ‎основан‏ ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20 ‎с‏ ‎некоторыми ‎модификациями‏ ‎для ‎работы‏ ‎в‏ ‎среде ‎унифицированной‏ ‎архитектуры ‎памяти ‎(UMA).

📌Память: PS2 ‎имела ‎32‏ ‎МБ ‎RDRAM,‏ ‎а‏ ‎Xbox ‎Original ‎включала‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎64 ‎МБ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎использовалась‏ ‎всеми ‎компонентами‏ ‎системы.

📌Экосистема ‎разработки: Экосистема ‎разработки ‎PS2 ‎была‏ ‎основана‏ ‎на ‎технологии‏ ‎MIPS ‎и‏ ‎ориентирована ‎на ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности‏ ‎3D‏ ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Xbox ‎Original‏ ‎был ‎разработан‏ ‎с‏ ‎учётом ‎особенностей,‏ ‎которые ‎ценят ‎разработчики, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.

PS3‏ ‎и‏ ‎Xbox ‎360:

📌ЦП: ЦП ‎PS3,‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎представляет ‎собой ‎очень‏ ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который‏ ‎сочетает ‎в ‎себе ‎сложные ‎потребности‏ ‎и‏ ‎необычные ‎решения.‏ ‎Он ‎был‏ ‎разработан ‎в ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и‏ ‎Toshiba. ‎С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎процессор ‎Xenon‏ ‎для‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎представлял ‎собой ‎процессор ‎нового ‎типа,‏ ‎не ‎похожий‏ ‎ни‏ ‎на ‎что, ‎что‏ ‎можно ‎было‏ ‎увидеть ‎на ‎полках ‎магазинов.‏ ‎Он‏ ‎отражает ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в‏ ‎инновациях, ‎характерную ‎черту ‎той ‎эпохи.

📌Графический‏ ‎процессор: графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎синтезатор ‎реальности‏ ‎или ‎RSX, ‎был ‎произведён ‎Nvidia‏ ‎и‏ ‎был‏ ‎разработан ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xenos‏ ‎Xbox ‎360 ‎представлял ‎собой ‎полунастраиваемую‏ ‎версию ‎Direct3D‏ ‎9,‏ ‎в ‎которой ‎есть‏ ‎место ‎для‏ ‎дополнительных ‎функций ‎Xenos.

📌Память: Память ‎PS3‏ ‎была‏ ‎распределена ‎по‏ ‎разным ‎микросхемам‏ ‎памяти, ‎и, ‎хотя ‎она ‎не‏ ‎реализовала‏ ‎архитектуру ‎UMA,‏ ‎она ‎все‏ ‎равно ‎могла ‎распределять ‎графические ‎данные‏ ‎по‏ ‎разным‏ ‎микросхемам ‎памяти,‏ ‎если ‎программисты‏ ‎решат ‎это‏ ‎сделать.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема ‎разработки‏ ‎PS3 ‎была ‎основана ‎на ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎совместном‏ ‎проекте ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎Nvidia. ‎Экосистема ‎разработки ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎была ‎основана‏ ‎на ‎процессоре‏ ‎Xenon ‎и ‎полунастраиваемой ‎версии ‎Direct3D‏ ‎9.

Читать: 16+ мин
logo Snarky Security

Architecture of Consoles: A Practical Analysis

Rodrigo ‎Copetti’s‏ ‎series ‎of ‎books, ‎«Architecture ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical‏ ‎Analysis, ‎» dives ‎deep‏ ‎into ‎the‏ ‎fascinating ‎world ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles, ‎uncovering‏ ‎the ‎secrets‏ ‎behind ‎their ‎mind-boggling ‎technology. ‎But‏ ‎let’s‏ ‎be ‎honest,‏ ‎who ‎needs‏ ‎a ‎social ‎life ‎when ‎you‏ ‎can‏ ‎spend‏ ‎your ‎time‏ ‎dissecting ‎the‏ ‎inner ‎workings‏ ‎of‏ ‎these ‎magical‏ ‎boxes, ‎right?

In ‎this ‎series, ‎the‏ ‎author ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a ‎wild‏ ‎ride ‎through‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎consoles,‏ ‎proving‏ ‎that ‎they’re‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎a ‎bunch ‎of ‎numbers‏ ‎and‏ ‎fancy ‎jargon.‏ ‎From ‎the‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎to ‎the ‎Xbox‏ ‎and‏ ‎PlayStation‏ ‎series, ‎these‏ ‎books ‎show‏ ‎that ‎consoles‏ ‎are‏ ‎like ‎snowflakes‏ ‎— ‎each ‎one ‎is ‎unique‏ ‎and ‎special‏ ‎in‏ ‎its ‎own ‎way.

So,‏ ‎if ‎you’re‏ ‎ready ‎to ‎trade ‎your‏ ‎social‏ ‎life ‎for‏ ‎a ‎deep‏ ‎dive ‎into ‎the ‎mesmerizing ‎world‏ ‎of‏ ‎console ‎architecture,‏ ‎Copetti’s ‎books‏ ‎are ‎just ‎the ‎ticket. ‎They’re‏ ‎a‏ ‎treasure‏ ‎trove ‎of‏ ‎technical ‎knowledge,‏ ‎perfect ‎for‏ ‎anyone‏ ‎who’s ‎ever‏ ‎wondered ‎what ‎makes ‎these ‎magical‏ ‎boxes ‎tick.

These‏ ‎books‏ ‎are ‎part ‎of‏ ‎a ‎series‏ ‎on ‎console ‎architecture, ‎and‏ ‎it‏ ‎is ‎structured‏ ‎similarly ‎to‏ ‎his ‎previous ‎work ‎on ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture. ‎This‏ ‎allows ‎readers‏ ‎who ‎are ‎familiar ‎with ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture‏ ‎to ‎compare‏ ‎the ‎two‏ ‎consoles ‎side-by-side.‏ ‎Books‏ ‎on ‎console‏ ‎architecture, ‎including ‎«PlayStation ‎3 ‎Architecture,‏ ‎» ‎are‏ ‎targeted‏ ‎towards ‎individuals ‎with‏ ‎a ‎basic‏ ‎knowledge ‎of ‎computing ‎who‏ ‎are‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution‏ ‎and ‎internal ‎workings ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles. ‎His‏ ‎writings ‎are‏ ‎not ‎developer ‎manuals ‎but ‎rather‏ ‎in-depth‏ ‎introductions‏ ‎to ‎how‏ ‎each ‎system‏ ‎works ‎internally.‏ ‎He‏ ‎tries ‎to‏ ‎adapt ‎his ‎content ‎for ‎wider‏ ‎audiences, ‎so‏ ‎even‏ ‎those ‎without ‎a‏ ‎deep ‎understanding‏ ‎of ‎computing ‎can ‎still‏ ‎find‏ ‎value ‎in‏ ‎his ‎work.‏ ‎His ‎books ‎are ‎appreciated ‎by‏ ‎both‏ ‎technical ‎and‏ ‎non-technical ‎readers‏ ‎for ‎their ‎in-depth ‎yet ‎accessible‏ ‎explanations‏ ‎of‏ ‎complex ‎console‏ ‎architectures. ‎Therefore,‏ ‎his ‎target‏ ‎audience‏ ‎can ‎be‏ ‎considered ‎quite ‎broad, ‎encompassing ‎anyone‏ ‎from ‎casual‏ ‎readers‏ ‎with ‎an ‎interest‏ ‎in ‎technology‏ ‎to ‎professionals ‎in ‎the‏ ‎gaming‏ ‎industry, ‎computer‏ ‎engineers, ‎and‏ ‎enthusiasts ‎of ‎console ‎gaming ‎and‏ ‎hardware.

Some‏ ‎other ‎books‏ ‎by ‎this‏ ‎author

📌«NES ‎Architecture: ‎More ‎than ‎a‏ ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game‏ ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super‏ ‎Nintendo ‎Architecture»

📌«PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube‏ ‎Architecture»

📌«Wii ‎Architecture»

📌«Nintendo‏ ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Xbox ‎Original

If‏ ‎you ‎are‏ ‎not‏ ‎familiar ‎with ‎Xbox‏ ‎original, ‎it’s‏ ‎suggested ‎to ‎start ‎with‏ ‎reading‏ ‎Xbox ‎Arch‏ ‎before ‎Xbox‏ ‎360. ‎«Xbox ‎Architecture» ‎The ‎book‏ ‎provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎look ‎at‏ ‎the ‎console’s ‎architecture, ‎focusing ‎on‏ ‎its‏ ‎unique‏ ‎features ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎that‏ ‎set‏ ‎it ‎apart‏ ‎from ‎its ‎competitors. ‎The ‎book‏ ‎begins ‎by‏ ‎discussing‏ ‎the ‎historical ‎context‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s ‎development, ‎noting ‎that‏ ‎Microsoft‏ ‎aimed ‎to‏ ‎create ‎a‏ ‎system ‎that ‎would ‎be ‎appreciated‏ ‎by‏ ‎developers ‎and‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users ‎due ‎to ‎its ‎familiarities‏ ‎and‏ ‎online‏ ‎services.

📌One ‎of‏ ‎the ‎main‏ ‎topics ‎covered‏ ‎in‏ ‎the ‎book‏ ‎is ‎the ‎Xbox’s ‎CPU. The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎slightly‏ ‎customized ‎version ‎of‏ ‎the ‎Intel‏ ‎Pentium ‎III, ‎a ‎popular‏ ‎off-the-shelf‏ ‎CPU ‎for‏ ‎computers ‎at‏ ‎the ‎time, ‎running ‎at ‎733‏ ‎MHz.‏ ‎The ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎implications ‎of ‎this ‎choice ‎and‏ ‎how‏ ‎it‏ ‎contributes ‎to‏ ‎the ‎overall‏ ‎architecture ‎of‏ ‎the‏ ‎Xbox.

📌The ‎book‏ ‎also ‎delves ‎into ‎the ‎Graphics‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox. It‏ ‎uses ‎a ‎custom‏ ‎implementation ‎of‏ ‎Direct3D ‎8.0, ‎which ‎was‏ ‎extended‏ ‎to ‎include‏ ‎Xbox-specific ‎features.‏ ‎This ‎allowed ‎PC ‎developers ‎to‏ ‎port‏ ‎their ‎games‏ ‎to ‎the‏ ‎Xbox ‎with ‎minimal ‎changes

📌The ‎Development‏ ‎Ecosystem‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎another‏ ‎key ‎topic‏ ‎covered‏ ‎in ‎the‏ ‎book. Game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎complex,‏ ‎with‏ ‎various ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎interacting‏ ‎with ‎the ‎console’s ‎hardware.‏ ‎The‏ ‎book ‎provides‏ ‎a ‎detailed‏ ‎analysis ‎of ‎this ‎ecosystem, ‎helping‏ ‎readers‏ ‎understand ‎the‏ ‎intricacies ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox

📌The‏ ‎Network‏ ‎Service‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox ‎is‏ ‎also ‎discussed. The‏ ‎Xbox‏ ‎included ‎an‏ ‎Ethernet ‎connection ‎and ‎a ‎centralized‏ ‎online ‎infrastructure‏ ‎called‏ ‎Xbox ‎Live, ‎which‏ ‎were ‎innovative‏ ‎features ‎at ‎the ‎time.‏ ‎The‏ ‎book ‎explores‏ ‎how ‎these‏ ‎features ‎contribute ‎to ‎the ‎overall‏ ‎architecture‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox

📌Finally, ‎the‏ ‎book ‎also ‎covers ‎the ‎Security‏ ‎aspects‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox,‏ ‎including ‎its‏ ‎anti-piracy ‎system. It‏ ‎explains‏ ‎how ‎this‏ ‎system ‎works ‎and ‎how ‎it‏ ‎fits ‎into‏ ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

Xbox‏ ‎Original ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The ‎original ‎Xbox‏ ‎used‏ ‎a ‎familiar‏ ‎system ‎for‏ ‎developers ‎and ‎online ‎services ‎for‏ ‎users

📌The‏ ‎Xbox ‎CPU‏ ‎is ‎based‏ ‎on ‎Intel’s ‎Pentium ‎III ‎with‏ ‎the‏ ‎P6‏ ‎microarchitecture

📌The ‎console‏ ‎has ‎64‏ ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM, ‎which‏ ‎is ‎shared ‎across ‎all ‎components

📌The‏ ‎Xbox ‎GPU‏ ‎is‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎is‏ ‎called ‎the ‎NV2A

📌The ‎original‏ ‎Xbox‏ ‎controller, ‎called‏ ‎The ‎Duke,‏ ‎was ‎replaced ‎with ‎a ‎new‏ ‎revision‏ ‎called ‎Controller‏ ‎S ‎due‏ ‎to ‎criticism

Xbox ‎360

The ‎book ‎«Xbox‏ ‎360‏ ‎Architecture:‏ ‎A ‎Supercomputer‏ ‎for ‎the‏ ‎Rest ‎of‏ ‎Us» provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎analysis ‎of ‎the ‎Xbox ‎360's‏ ‎architecture, ‎discussing‏ ‎its‏ ‎design, ‎capabilities, ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎it ‎introduced ‎and,‏ ‎explaining‏ ‎how ‎the‏ ‎console ‎works‏ ‎internally. ‎It ‎is ‎a ‎valuable‏ ‎resource‏ ‎for ‎anyone‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎gaming ‎console‏ ‎technology.‏ ‎The‏ ‎book ‎is‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎«Architecture‏ ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical ‎Analysis» ‎series, ‎which ‎looks‏ ‎at ‎the‏ ‎evolution‏ ‎of ‎video ‎game‏ ‎consoles ‎and‏ ‎their ‎unique ‎ways ‎of‏ ‎working.

The‏ ‎book ‎begins‏ ‎with ‎a‏ ‎brief ‎history ‎of ‎the ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎which ‎was‏ ‎released ‎a‏ ‎year ‎before ‎its ‎main ‎competitor,‏ ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎It‏ ‎discusses ‎the‏ ‎business ‎aspect‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎CPU ‎and ‎the ‎sequence‏ ‎of ‎events‏ ‎that‏ ‎led ‎to ‎its‏ ‎development.

The ‎book‏ ‎then ‎delves ‎into ‎the‏ ‎technical‏ ‎aspects ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎architecture. ‎It ‎discusses ‎the‏ ‎console’s‏ ‎CPU, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎departure ‎from ‎the ‎single-core‏ ‎CPU‏ ‎used‏ ‎in ‎the‏ ‎original ‎Xbox.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎CPU, ‎known‏ ‎as ‎Xenon, ‎was ‎a ‎triple-core‏ ‎processor ‎designed‏ ‎by‏ ‎IBM. ‎Each ‎core‏ ‎was ‎capable‏ ‎of ‎handling ‎two ‎threads‏ ‎simultaneously,‏ ‎allowing ‎up‏ ‎to ‎six‏ ‎threads ‎to ‎be ‎processed ‎at‏ ‎once.

The‏ ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox ‎360's ‎GPU, ‎known ‎as‏ ‎Xenos,‏ ‎which‏ ‎was ‎designed‏ ‎and ‎manufactured‏ ‎by ‎ATI.‏ ‎The‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on ‎a ‎new ‎architecture‏ ‎and ‎could‏ ‎deliver‏ ‎240 ‎GFLOPS ‎of‏ ‎performance. ‎The‏ ‎Xenos ‎GPU ‎introduced ‎the‏ ‎concept‏ ‎of ‎a‏ ‎unified ‎shader‏ ‎pipeline, ‎which ‎combined ‎two ‎different‏ ‎dedicated‏ ‎pipelines ‎for‏ ‎increased ‎performance.

The‏ ‎book ‎further ‎discusses ‎the ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎main‏ ‎memory, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎increase‏ ‎over‏ ‎the ‎original‏ ‎Xbox’s ‎64 ‎MB. ‎This ‎allowed‏ ‎for ‎more‏ ‎complex‏ ‎games ‎and ‎applications‏ ‎to ‎be‏ ‎run ‎on ‎the ‎console.

The‏ ‎book‏ ‎also ‎covers‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎operating ‎system, ‎development ‎ecosystem,‏ ‎and‏ ‎network ‎service.‏ ‎It ‎discusses‏ ‎how ‎the ‎console’s ‎architecture ‎was‏ ‎designed‏ ‎to‏ ‎be ‎flexible‏ ‎and ‎easy‏ ‎to ‎program‏ ‎for,‏ ‎with ‎a‏ ‎balanced ‎hardware ‎architecture ‎that ‎could‏ ‎adapt ‎to‏ ‎different‏ ‎game ‎genres ‎and‏ ‎developer ‎needs.

The‏ ‎main ‎topics ‎covered ‎in‏ ‎the‏ ‎book ‎include:

📌CPU: The‏ ‎book ‎delves‏ ‎into ‎the ‎details ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s‏ ‎CPU, ‎discussing‏ ‎its ‎unique‏ ‎features ‎and ‎how ‎it ‎compares‏ ‎to‏ ‎the‏ ‎CPUs ‎of‏ ‎other ‎consoles.‏ ‎It ‎also‏ ‎provides‏ ‎a ‎historical‏ ‎context, ‎explaining ‎how ‎the ‎CPU’s‏ ‎design ‎was‏ ‎influenced‏ ‎by ‎the ‎technological‏ ‎trends ‎and‏ ‎challenges ‎of ‎the ‎time

📌Graphics: The‏ ‎book‏ ‎provides ‎a‏ ‎detailed ‎analysis‏ ‎of ‎the ‎Xbox’s ‎graphics ‎capabilities,‏ ‎including‏ ‎its ‎use‏ ‎of ‎a‏ ‎semi-customised ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9‏ ‎and‏ ‎how‏ ‎this ‎influenced‏ ‎future ‎revisions‏ ‎of ‎Direct3D

📌Security: The‏ ‎book‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox’s ‎anti-piracy ‎system, ‎explaining ‎how‏ ‎it ‎works‏ ‎and‏ ‎how ‎it ‎contributes‏ ‎to ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎complexities ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox,‏ ‎discussing‏ ‎the ‎various‏ ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎used ‎and ‎how ‎they‏ ‎interact‏ ‎with‏ ‎the ‎console’s‏ ‎hardware

📌Network ‎Service: The‏ ‎book ‎also‏ ‎covers‏ ‎the ‎Xbox’s‏ ‎online ‎capabilities, ‎discussing ‎its ‎Ethernet‏ ‎connection ‎and‏ ‎the‏ ‎Xbox ‎Live ‎online‏ ‎infrastructure

Xbox ‎360‏ ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PS3

📌The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU, ‎called‏ ‎Xenon, ‎is ‎a ‎multi-core ‎processor‏ ‎developed‏ ‎by‏ ‎IBM

📌The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎for ‎its ‎GPU, ‎called ‎Xenos

📌The‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎has‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

PS2

«PlayStation‏ ‎2 ‎Architecture»‏ ‎provides ‎an‏ ‎in-depth ‎analysis ‎of ‎the ‎PlayStation‏ ‎2‏ ‎console’s ‎internal‏ ‎workings. ‎Despite‏ ‎not ‎being ‎the ‎most ‎powerful‏ ‎console‏ ‎of‏ ‎its ‎generation,‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2 ‎achieved‏ ‎a‏ ‎level ‎of‏ ‎popularity ‎that ‎was ‎unthinkable ‎for‏ ‎other ‎companies.‏ ‎The‏ ‎book ‎explains ‎that‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2's ‎success ‎was ‎due‏ ‎to‏ ‎its ‎Emotion‏ ‎Engine, ‎a‏ ‎powerful ‎package ‎designed ‎by ‎Sony‏ ‎that‏ ‎ran ‎at‏ ‎~294.91 ‎MHz.‏ ‎This ‎chipset ‎contained ‎multiple ‎components,‏ ‎including‏ ‎the‏ ‎main ‎CPU‏ ‎and ‎other‏ ‎components ‎designed‏ ‎to‏ ‎speed ‎up‏ ‎certain ‎tasks. ‎The ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎operating ‎system,‏ ‎which ‎relied‏ ‎on ‎the ‎Image ‎Processing‏ ‎Unit‏ ‎(IPU) ‎for‏ ‎DVD ‎playback‏ ‎and ‎compressed ‎High-resolution ‎textures. ‎The‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎development‏ ‎ecosystem ‎is‏ ‎also ‎covered, ‎with ‎Sony ‎providing‏ ‎the‏ ‎hardware‏ ‎and ‎software‏ ‎to ‎assist‏ ‎game ‎development

PS2‏ ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎was ‎not‏ ‎the ‎most‏ ‎powerful‏ ‎console ‎of ‎its‏ ‎generation ‎but‏ ‎achieved ‎immense ‎popularity

📌The ‎Emotion‏ ‎Engine‏ ‎(EE) ‎is‏ ‎the ‎heart‏ ‎of ‎the ‎PS2, ‎running ‎at‏ ‎~294.91‏ ‎MHz ‎and‏ ‎containing ‎multiple‏ ‎components, ‎including ‎the ‎main ‎CPU

📌The‏ ‎main‏ ‎core‏ ‎is ‎a‏ ‎MIPS ‎R5900-compatible‏ ‎CPU ‎with‏ ‎various‏ ‎enhancements

📌The ‎PS2‏ ‎uses ‎Vector ‎Processing ‎Units ‎(VPUs)‏ ‎to ‎enhance‏ ‎its‏ ‎processing ‎capabilities

📌The ‎console‏ ‎has ‎backward‏ ‎compatibility ‎with ‎the ‎original‏ ‎PlayStation‏ ‎through ‎the‏ ‎use ‎of‏ ‎an ‎I/O ‎Processor ‎(IOP)

📌The ‎PS2‏ ‎introduced‏ ‎the ‎DualShock‏ ‎2 ‎controller,‏ ‎which ‎featured ‎two ‎analog ‎sticks‏ ‎and‏ ‎two‏ ‎vibration ‎motors

📌The‏ ‎operating ‎system‏ ‎of ‎the‏ ‎PS2‏ ‎is ‎stored‏ ‎on ‎a ‎4 ‎MB ‎ROM‏ ‎chip

PS3

«PlayStation ‎3‏ ‎Architecture»‏ ‎offers ‎a ‎comprehensive‏ ‎analysis ‎of‏ ‎the ‎PlayStation ‎3 ‎console’s‏ ‎internal‏ ‎structure. ‎The‏ ‎book ‎explains‏ ‎that ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎underlying‏ ‎hardware‏ ‎architecture ‎continues‏ ‎the ‎teachings‏ ‎of ‎the ‎Emotion ‎Engine, ‎focusing‏ ‎on‏ ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even ‎at‏ ‎the‏ ‎cost ‎of‏ ‎complexity. ‎The ‎PlayStation ‎3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a‏ ‎product ‎of‏ ‎a ‎crisis ‎of ‎innovation‏ ‎and‏ ‎had ‎to‏ ‎keep ‎up‏ ‎as ‎trends ‎for ‎multimedia ‎services‏ ‎evolved.‏ ‎The ‎book‏ ‎also ‎discusses‏ ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎main ‎memory‏ ‎and‏ ‎the‏ ‎Synergistic ‎Processor‏ ‎Element ‎(SPE),‏ ‎which ‎are‏ ‎accelerators‏ ‎included ‎within‏ ‎the ‎PS3's ‎Cell. ‎The ‎PlayStation‏ ‎3 ‎also‏ ‎contains‏ ‎a ‎GPU ‎chip‏ ‎manufactured ‎by‏ ‎Nvidia, ‎called ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎or‏ ‎'RSX', ‎which‏ ‎runs ‎at‏ ‎500 ‎MHz ‎and ‎is ‎designed‏ ‎to‏ ‎offload ‎part‏ ‎of ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline

PS3 ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PS3‏ ‎focuses‏ ‎on ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even‏ ‎at ‎the‏ ‎cost ‎of ‎complexity

📌The ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine ‎is‏ ‎the‏ ‎main ‎processor ‎of‏ ‎the ‎PS3,‏ ‎developed ‎jointly ‎by ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba

📌The‏ ‎PS3's ‎CPU‏ ‎is ‎massively ‎complex ‎and ‎features‏ ‎a‏ ‎Power ‎Processing‏ ‎Element ‎(PPE)‏ ‎and ‎multiple ‎Synergistic ‎Processor ‎Elements‏ ‎(SPEs)

📌The‏ ‎PS3‏ ‎uses ‎a‏ ‎GPU ‎chip‏ ‎called ‎Reality‏ ‎Synthesizer‏ ‎(RSX) ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia

There ‎are ‎several ‎notable‏ ‎differences ‎in‏ ‎architectures‏ ‎are ‎discussed ‎in‏ ‎the ‎books

Xbox‏ ‎360 ‎and ‎Xbox ‎Original

📌CPU: The‏ ‎original‏ ‎Xbox ‎relied‏ ‎on ‎popular‏ ‎off-the-shelf ‎stock ‎(Intel’s ‎Pentium ‎III)‏ ‎with‏ ‎slight ‎customizations.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎single-core ‎CPU ‎extended ‎with‏ ‎vectorized‏ ‎instructions‏ ‎and ‎a‏ ‎sophisticated ‎cache‏ ‎design. ‎On‏ ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎the ‎Xbox ‎360 ‎introduced ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of‏ ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike ‎anything‏ ‎seen ‎on ‎the ‎store‏ ‎shelves.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎multi-core‏ ‎processor ‎developed ‎by ‎IBM, ‎reflecting‏ ‎an‏ ‎obsessive ‎need‏ ‎for ‎innovation‏ ‎characteristic ‎of ‎the ‎7th ‎generation‏ ‎of‏ ‎consoles

📌GPU: The‏ ‎original ‎Xbox’s‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture,‏ ‎with ‎some ‎modifications ‎to ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified‏ ‎memory ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment. ‎The‏ ‎Xbox ‎360, ‎however, ‎used‏ ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of ‎Direct3D‏ ‎9 ‎for ‎its ‎GPU, ‎called‏ ‎Xenos

📌Memory: The‏ ‎original ‎Xbox‏ ‎included ‎a‏ ‎total ‎of ‎64 ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎which ‎was‏ ‎shared ‎across‏ ‎all ‎components‏ ‎of‏ ‎the ‎system.‏ ‎The ‎Xbox ‎360, ‎on ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎had‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

📌Development‏ ‎Ecosystem: The ‎original‏ ‎Xbox ‎was‏ ‎designed ‎with ‎familiarities ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online‏ ‎services ‎welcomed‏ ‎by ‎users. ‎The ‎Xbox ‎360,‏ ‎however,‏ ‎was‏ ‎designed ‎with‏ ‎an ‎emphasis‏ ‎on ‎the‏ ‎emerging‏ ‎'multi-core' ‎processor‏ ‎and ‎unorthodox ‎symbiosis ‎between ‎components,‏ ‎which ‎enabled‏ ‎engineers‏ ‎to ‎tackle ‎unsolvable‏ ‎challenges ‎with‏ ‎cost-effective ‎solutions

📌Release ‎Timing: The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3, ‎and‏ ‎was ‎already‏ ‎claiming ‎technological ‎superiority ‎against ‎the‏ ‎yet-to-be-seen‏ ‎PlayStation‏ ‎3

PS2 ‎and‏ ‎PS3:

📌CPU: The ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was‏ ‎designed ‎by‏ ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology, ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost. ‎In ‎contrast,‏ ‎the‏ ‎PS3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎was ‎developed ‎through‏ ‎a‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba, ‎and ‎is ‎a‏ ‎highly‏ ‎complex‏ ‎and ‎innovative‏ ‎processor ‎that‏ ‎intersects ‎complex‏ ‎needs‏ ‎and ‎unusual‏ ‎solutions

📌GPU: The ‎PS2's ‎GPU, ‎the ‎Graphics‏ ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU ‎designed‏ ‎for ‎3D‏ ‎performance. ‎The ‎PS3's ‎GPU,‏ ‎the‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎was‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia ‎and ‎was‏ ‎designed‏ ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎graphics ‎pipeline, ‎offering ‎better‏ ‎parallel‏ ‎processing‏ ‎capabilities

📌Memory: The ‎PS2‏ ‎had ‎32‏ ‎MB ‎of‏ ‎RDRAM,‏ ‎while ‎the‏ ‎PS3 ‎had ‎a ‎more ‎advanced‏ ‎memory ‎system,‏ ‎with‏ ‎256 ‎MB ‎of‏ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎for ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎256‏ ‎MB ‎of‏ ‎GDDR3 ‎RAM‏ ‎for ‎the ‎GPU.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS2's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost.‏ ‎The‏ ‎PS3's ‎development‏ ‎ecosystem ‎was ‎more ‎complex, ‎involving‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony,‏ ‎IBM, ‎and ‎Toshiba,‏ ‎and ‎focused‏ ‎on ‎creating ‎a ‎powerful‏ ‎and‏ ‎innovative ‎system

📌Backward‏ ‎Compatibility: The ‎PS2‏ ‎was ‎backward ‎compatible ‎with ‎PS1‏ ‎games‏ ‎through ‎the‏ ‎inclusion ‎of‏ ‎the ‎original ‎PS1 ‎CPU ‎and‏ ‎additional‏ ‎hardware‏ ‎components. ‎The‏ ‎PS3 ‎also‏ ‎offered ‎backward‏ ‎compatibility‏ ‎with ‎PS2‏ ‎games, ‎but ‎this ‎was ‎achieved‏ ‎through ‎software‏ ‎emulation‏ ‎in ‎later ‎revisions‏ ‎of ‎the‏ ‎console

PS2 ‎and ‎Xbox ‎Original:

📌CPU: The‏ ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was ‎designed‏ ‎by ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology,‏ ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance ‎at ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎In‏ ‎contrast, ‎the‏ ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎CPU ‎was‏ ‎based‏ ‎on ‎Intel’s‏ ‎Pentium ‎III, ‎which ‎was ‎a‏ ‎popular ‎off-the-shelf‏ ‎stock‏ ‎with ‎slight ‎customizations

📌GPU: The‏ ‎PS2's ‎GPU,‏ ‎the ‎Graphics ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU‏ ‎designed ‎for‏ ‎3D ‎performance. ‎The ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎GPU‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture, ‎with ‎some ‎modifications‏ ‎to‏ ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment

📌Memory: The‏ ‎PS2 ‎had‏ ‎32 ‎MB ‎of ‎RDRAM, ‎while‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎Original‏ ‎included ‎a ‎total‏ ‎of ‎64‏ ‎MiB ‎of ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎which‏ ‎was ‎shared‏ ‎across ‎all‏ ‎components ‎of ‎the ‎system

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎PS2's‏ ‎development ‎ecosystem‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused‏ ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D‏ ‎performance ‎at‏ ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎Original ‎was ‎designed ‎with ‎familiarities‏ ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online ‎services‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users

PS3 ‎and ‎Xbox ‎360:

📌CPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎CPU, ‎the‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a ‎highly ‎complex‏ ‎and‏ ‎innovative ‎processor‏ ‎that ‎intersects‏ ‎complex ‎needs ‎and ‎unusual ‎solutions.‏ ‎It‏ ‎was‏ ‎developed ‎through‏ ‎a ‎collaboration‏ ‎between ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba.‏ ‎On ‎the ‎other ‎hand, ‎the‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU,‏ ‎Xenon, ‎was ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike‏ ‎anything ‎seen‏ ‎on ‎the‏ ‎store ‎shelves. ‎It ‎reflects ‎an‏ ‎obsessive‏ ‎need ‎for‏ ‎innovation, ‎a‏ ‎peculiar ‎trait ‎of ‎that ‎era

📌GPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎GPU,‏ ‎the ‎Reality‏ ‎Synthesizer ‎or‏ ‎‘RSX’, ‎was‏ ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎was ‎designed ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline. ‎The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎GPU, ‎Xenos, ‎was ‎a‏ ‎semi-customised‏ ‎version ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎that ‎makes ‎room ‎for ‎the‏ ‎extra‏ ‎functions ‎of‏ ‎Xenos

📌Memory: The ‎PS3's‏ ‎memory ‎was ‎distributed ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips,‏ ‎and ‎while‏ ‎it ‎didn’t‏ ‎implement ‎a‏ ‎UMA‏ ‎architecture, ‎it‏ ‎could ‎still ‎distribute ‎graphics ‎data‏ ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips ‎if ‎programmers‏ ‎decide ‎to‏ ‎do ‎so.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS3's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Cell ‎Broadband ‎Engine, ‎a‏ ‎joint‏ ‎project ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba, ‎and ‎Nvidia. ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Xenon‏ ‎CPU‏ ‎and ‎the‏ ‎semi-customized ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9

Читать: 1+ мин
logo IT RU

Активация God of War: Ragnarok для PS5 в «М.Видео» обойдётся в 14 тыс. руб

В ‎сети‏ ‎магазинов ‎электроники ‎«М.Видео» ‎значительно ‎подорожала‏ ‎услуга ‎активации‏ ‎ряда‏ ‎видеоигр. ‎Стоимость ‎активации‏ ‎God ‎of‏ ‎War: ‎Ragnarok ‎для ‎консоли‏ ‎PlayStation‏ ‎5 ‎на‏ ‎польской ‎учётной‏ ‎записи ‎достигает ‎14,4 тыс. ‎руб.

Однако ‎активация‏ ‎на‏ ‎турецком ‎аккаунте‏ ‎не ‎превышает‏ ‎6,1 ‎тыс. ‎руб. ‎Такая ‎версия‏ ‎имеет‏ ‎только‏ ‎субтитры ‎на‏ ‎русском ‎языке,‏ ‎а ‎польская‏ ‎отличается‏ ‎полной ‎локализацией,‏ ‎включая ‎озвучку.

Стоимость ‎God ‎of ‎War:‏ ‎Ragnarok ‎без‏ ‎скидки‏ ‎в ‎польском ‎PS‏ ‎Store ‎—‏ ‎339 ‎злотых ‎или ‎8,3‏ ‎тыс.‏ ‎руб., ‎а‏ ‎в ‎турецком‏ ‎PS ‎Store ‎— ‎799 ‎лир‏ ‎или‏ ‎2,9 ‎тыс.‏ ‎руб.

Дешевле ‎всего‏ ‎в ‎«М.Видео» ‎обойдётся ‎активация ‎сборника‏ ‎«Uncharted:‏ ‎Наследие‏ ‎воров» ‎для‏ ‎PS5 ‎на‏ ‎турецком ‎аккаунте‏ ‎—‏ ‎1,9 ‎тыс.‏ ‎руб. ‎Активация ‎на ‎аналогичной ‎учётной‏ ‎записи ‎Horizon‏ ‎Call‏ ‎of ‎the ‎Mountain‏ ‎для ‎PS‏ ‎VR2 ‎стоит ‎10 ‎тыс.‏ ‎руб.

Sony‏ ‎приостановила ‎работу‏ ‎PS ‎Store‏ ‎в ‎РФ ‎с ‎10 ‎марте‏ ‎2022‏ ‎года. ‎Российские‏ ‎пользователи ‎лишились‏ ‎возможности ‎приобретать ‎игры ‎и ‎активировать‏ ‎тайтлы,‏ ‎доступные‏ ‎по ‎подписке‏ ‎PS ‎Plus.‏ ‎Кроме ‎того,‏ ‎японская‏ ‎компания ‎остановила‏ ‎поставки ‎программного ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Обновления проекта

Метки

новости 19 патент 6 кибер-атаки 4 китай 3 фишинг 3 console architecture 2 архитектура консолей 2 дайджест 2 ИИ 2 информационная безопасность 2 кибер-операции 2 медицина 2 руководство 2 утечка данных 2 ai 1 amazon web services 1 APAC 1 APT29 1 ArcaneDoor 1 AT&T 1 aws 1 Change Healthcare 1 CN111913833A 1 Continuous Management 1 CTEM 1 Cuttlefish 1 Cyber Defense Doctrine 1 CyberDome 1 cybersecurity 1 cybsafe 1 Czech Republic 1 cудебный иск 1 DASF 1 Databricks AI Security Framework 1 FTC 1 game consoles 1 Handala 1 IIoT 1 incident response 1 IoMT 1 IoT 1 Iron Dome 1 LLM 1 medical communication 1 medical security 1 Microsoft 1 ML 1 nes 1 offensive 1 PlayStation 1 playstation 2 1 playstation 3 1 ps2 1 ps3 1 railway 1 Ring 1 risks 1 rodrigo copetti 1 security 1 snes 1 T-Mobile 1 Threat 1 Threat Exposure Management 1 UNC1549 1 UnitedHealth Group 1 US11483343B2 1 US11496512B2 1 US11611582B2 1 US20220232015A1 1 US9071600B2 1 Verizon 1 Whatsapp 1 xbox 1 xbox 360 1 xbox original 1 Азиатско-Тихоокеанский регион 1 безопасность 1 БПЛА 1 ВК 1 военная авиация 1 вредоносный код 1 жд 1 железно-дорожные системы 1 железный купол 1 защита 1 здравоохранение 1 игровые консоли 1 индонезия 1 Интернет вещей 1 иран 1 искусственный интеллект 1 кибер-страхование 1 мо сша 1 Платные уровни 1 Рынок кибер-страхования 1 Социальная инженерия 1 турция 1 управление инцидентами 1 управление рисками 1 управление уязвимостями 1 Чешская Республика 1 шпионское по 1 экосистема 1 Больше тегов

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048