Пусть искатель приключений находится в огромном подземелье с множеством комнат. Каждая комната открывается в определённое время, а перемещаться между ними можно то быстро (1 секунда), то медленно (2 секунды), чередуя скорость. Цель искателя — добраться до сокровища в самом дальнем углу подземелья как можно быстрее.